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Um estudo sobre a Utilizao dos Indicadores de Desempenho em Jogos de Empresas e suas Relaes com os Indicadores Referenciados pelo Mercado

Autoria: Luciano Gomes dos Reis Resumo O presente artigo resultado de um estudo cujo principal objetivo foi analisar a utilizao de indicadores de desempenho empresarial como referncia para avaliao em Jogos de Empresas Gerais, em comparao com indicadores de eficincia empresarial utilizados pelo mercado. Inicialmente, so feitas consideraes a respeito da utilizao dos jogos no processo de formao dos contadores, quando da utilizao desta ferramenta de ensino no processo de aprendizagem, especialmente em cursos de ps-graduao latu-sensu. A seguir, realizada uma reviso da literatura a respeito dos indicadores de desempenho, resgatando-se o histrico dos jogos de empresas e incluindo-se uma descrio de alguns dos principais indicadores utilizados na gesto empresarial. Foi efetuada ento uma anlise da relao existente entre os indicadores utilizados como referncia pelo mercado empresarial e aqueles que so parmetros para avaliao no Laboratrio Dedicado de Administrao e Negcios (LABDAN), utilizado em cursos de especializao da rea empresarial. Nas consideraes finais foram realizadas sugestes a respeito da insero de novos indicadores, tendo em vista o ambiente de constantes mudanas no mundo dos negcios, propondo-se ainda a alterao de pesos relativos de determinados indicadores propostos. 1 - Introduo Com a utilizao da metodologia de jogos de empresas como recurso didtico, realizou-se um processo de mudana na perspectiva dos meios pelos quais se tem por objetivo formar os futuros contadores. No decorrer do curso de graduao, o discente entra em contato com conhecimentos de vrias reas, cujo objetivo fim espera-se que seja adquirir competncias e habilidades necessrias que possam contribuir com o processo de gesto empresarial. Segundo Lopes (2001, p. 3 e 4), a ausncia de um perfil profissional nitidamente definido, estrutura curricular especializada disciplinarmente e excessivamente fragmentada, tcnicas didticas e metodologias inadequadas. Isto, associado, em muitos casos, a uma estrutura administrativa universitria que dificulta a integrao multidisciplinar, acabam gerando problemas de toda a natureza, associados geralmente aos projetos pedaggicos dos cursos existentes na rea de negcios. Tendo-se como pano de fundo o meio em que esto inseridos os docentes e discentes dos cursos de graduao, no qual se encontram presentes altos nveis de competitividade e as situaes de mudana so constantes, surgem os jogos de empresas gerais. Os jogos buscam proporcionar a vivncia do aluno em processos de tomada de deciso, nos quais ele poder ser avaliado em simulaes de diagnstico empresarial, gerenciamento de dados e gerenciamento de crises, provocadas de acordo com as necessidades pelo professor animador. No presente trabalho, foram utilizados os conceitos relativos ao conceito de jogo de empresa constitudo como laboratrio dedicado desenvolvido por Lopes (2001, p. 114), no qual os estudantes deslocam-se para um ambiente virtual, concebido em suas dimenses social, econmica, cultural e poltica, onde organizaes so constitudas e se tornam agentes que se inserem num processo competitivo e realizam transaes econmicas de compra, produo e distribuio. Atuam, essas organizaes, em uma determinada indstria e so,

sistmica e dinamicamente, impactadas por mudanas, independentes e combinadas, nas variveis no-controlveis do ambiente externo. De acordo com Peixoto et all (2003, p. 2) a capacidade de liderar, de administrar conflitos, de organizar, de planejar, de controlar, de criar solues, de socializar, de comunicar, de informar-se e obter informaes, de analisar, de sintetizar, de aplicar e de extrapolar so algumas poucas, mas importantes capacitaes passveis de serem desenvolvidas e aperfeioadas pelos jogos de empresas. Admitindo-se que com a adoo deste processo parte-se para a busca de mudanas nos procedimentos didticos, pode-se questionar a forma pela qual os alunos sero avaliados, levando-se em considerao duas variveis importantes: os perfis individuais dos alunos e a fora dos indicadores, de acordo com a sua relevncia no mundo real, assim considerado como sendo o mercado no qual so tomadas as decises empresariais diariamente. Neste trabalho, ser realizada uma anlise mais detalhada no que tange a segunda varivel, visando avaliar a adequao dos sistemas de avaliao empresarial com a realidade do mundo dos negcios. Desta forma, o objetivo do presente trabalho analisar a utilizao de indicadores de desempenho empresarial como referncia para avaliao em Jogos de Empresas Gerais, em comparao com indicadores de eficincia empresarial utilizados pelo mercado, buscando verificar similaridades e divergncias entre a tcnica utilizada didaticamente e a realidade do meio empresarial. Para a consecuo dos seus objetivos, foi delineada uma metodologia de pesquisa definida por Vergara (1997) em dois de seus aspectos: quanto aos fins e quanto aos meios. Quantos aos fins, a presente pesquisa aplicada, uma vez que realizada pela necessidade de resolver um problema real: a necessidade de melhoria em sistemas de avaliao na disciplina de jogos de negcios, uma vez que o objetivo principal desta disciplina estar em consonncia com o mercado. Quanto aos meios, a pesquisa bibliogrfica e de campo. Bibliogrfica, pois realizou a reviso da literatura a respeito de jogos de negcios e de indicadores de desempenho, incluindo-se a descrio de alguns dos principais indicadores utilizados na gesto empresarial pelo mercado. Destaca-se a pesquisa de campo ao relacionar os indicadores pesquisados nas publicaes de mercado e na literatura com o jogo de negcio geral utilizado em cursos de especializao com foco no mercado empresarial, o LABDAN. Caracteriza-se, finalmente, como um estudo documental descritivo, uma vez que teve como tcnica de pesquisa a busca das informaes em diversos tipos de arquivos e documentos, realizando uma anlise detalhada sob os mesmos para a consecuo dos objetivos de pesquisa. 2 - Um breve histrico sobre os Jogos de Negcios Desde a pr-histria os jogos acompanham a humanidade. Alguns jogos de tabuleiro, como o chamado Jogo Real de Ur foram encontrados em escavaes na regio da antiga cidade sumria de Ur, na Mesopotmia, e tem mais de 5.000 anos de idade. Citando vrios autores, Marques Filho e Pessoa (2000) dizem que as simulaes (em sentido geral) j eram praticadas no Egito antigo. Em termos de ensino e pesquisa, os jogos teriam sido usados inicialmente na China e na ndia, por volta de 3000 a.C.. Tem-se conhecimento tambm de jogos de guerra usados nos sculos XV e XVI. Na segunda guerra mundial, as invases da Frana pelos alemes e de Pearl Harbor pelos japoneses teriam sido orquestradas com a ajuda de simulaes. Com base nos jogos militares, surgiram ento, nos anos 50, os primeiros jogos de empresas. Marie Birshtein teria sido a criadora dos jogos de empresas. Ela, no final dos anos 20 e incio dos anos 30, do sculo passado, elaborou e apresentou no Instituto de Engenharia e Economia de Leningrado um mtodo, em forma de jogo, para treinar trabalhadores de lojas 2

para posies de gerncia. O uso dos jogos de empresa atravs de computadores iniciou-se em 1955 com o Monopologs, produzido pela Rand Corporation Monopolies. Tratava-se de um jogo de logstica usado no treinamento de soldados e fazia uma simulao para o gerenciamento de estoques da fora area americana. No entanto, o precursor mais famoso dos jogos computadorizados foi o Top Management Decision Game, desenvolvido pela American Management Association nos Estados Unidos em 1956. Os primeiros jogos de empresas, de maneira geral, eram adaptaes dos jogos existentes na rea militar para o ambiente empresarial. O termo Jogos de Empresas tem origem no termo ingls Business Game. A traduo para o portugus como Jogos de Empresas d uma conotao mais ldica para a atividade. Enquanto o termo simulao de gesto, que se aproxima da forma francesa Simulation de Gestion, explicaria melhor o objetivo desta prtica didtica (Almeida, 1998). Os jogos de empresas tiveram um grande impulso com o advento dos computadores. Eles permitiram a elaborao de modelos de jogos mais complexos e com um alto nvel de preciso. A introduo dos computadores permitiu ainda que os dados fossem processados com maior rapidez, tornando os jogos mais dinmicos. Atualmente as simulaes empresariais, ou jogos de empresas, podem ser considerados instrumentos de treinamento e desenvolvimento gerencial. A partir da sua criao, os jogos computacionais tm tido seu desenvolvimento intensificado. J na dcada de 1960 vrias universidades americanas disponibilizaram recursos para a pesquisa desta tecnologia de ensino, gerando uma grande produo cientfica sobre a matria. Segundo Parasuraman (1980) houve, nos anos 70, um aumento significativo no uso de jogos empresariais nos cursos de administrao. Foi evidente a formao de um grupo de professores que comearam a usar os jogos empresariais regularmente. No Brasil, a partir tambm da dcada de 1960, tem-se notcia do uso dos primeiros jogos de negcios como suporte para o ensino nas faculdades. A primeira escola a utilizar o jogo de negcios em 1962 foi a Escola de Administrao de Empresas da Fundao Getlio Vargas EAESP-FGV. O meio universitrio talvez seja um dos maiores responsveis pelo desenvolvimento de jogos de negcios, tanto nos Estados Unidos quanto no Brasil, sobretudo devido a sua adoo como recurso didtico para o desenvolvimento de competncias essenciais aos gestores. Justamente no meio universitrio que foi desenvolvido o software LABDAN, que ser objeto de anlise no presente artigo. Em estudo realizado no Brasil por Sauaia (1998), foram avaliados aspectos que avaliaram a satisfao e a aprendizagem em jogos de negcio. Cabe ressaltar que para aproximadamente 30,6% dos participantes de jogos de negcios, a varivel contabilidade foi considerada a mais importante. Como um todo, segundo o mesmo estudo, o processo de jogo empresarial proporcionou uma aprendizagem cognitiva. Pode-se inferir que os jogos foram considerados pelos jogadores como uma experincia de aprendizagem que traz satisfao, considerando-se este processo de satisfao como um meio de ganhar o conhecimento, as habilidades e o comportamento em um ambiente satisfatrio. Os jogos de empresas so utilizados como uma simulao onde so realizados exerccios consecutivos de tomada de decises, buscando-se o treinamento ou aprendizado, normalmente constitudo de vrios grupos, que executam as operaes em um modelo no qual os participantes so investidos em posies gerenciais, proporcionando um tipo de vivncia empresarial sem os riscos de uma operao real. De acordo com Machado et all (2005), a principal utilizao dos jogos de empresas nos dias atuais ocorre principalmente no treinamento empresarial, constituindo tambm uma importante ferramenta de ensino, que pode estar baseada em modelos matemticos que busquem simular o comportamento econmico, empresarial e organizacional.

Sob este aspecto, de acordo com Sauaia (1995), diferentes objetivos educacionais em diferentes programas com jogos de empresas, podem ser buscados, como observa-se na tabela 1: Tabela 1 - Objetivos educacionais nos diferentes programas com Jogos de Empresas
Programa Graduao Objetivos Educacionais Recuperar uma viso sistmica das organizaes Incluir o ambiente econmico no foco gerencial Desenvolver esprito crtico nas decises Estimular a transposio da aprendizagem Aplicar os conceitos de gesto em ambiente empresarial, tratados nas demais disciplinas do programa Interagir com os demais participantes que desempenham diferentes papis em sua vida profissional e atuam nos variados setores da economia Desenvolver, nos participantes, uma viso gerencial do ponto de vista do seu cliente Criar viso aplicada de administrao mercadolgica Criar viso sistmica de uma organizao Despertar ateno para uma gesto estratgica Orientar para uma administrao competitiva Formar uma viso sistmica de uma organizao.

Ps-Graduao

Treinamento Gerencial

Desenvolvimento Gerencial Fonte: Sauaia (1995, p. 100)

Como se pode observar, mediante anlise da tabela 1, de acordo com as necessidades dos usurios, a utilizao dos jogos de empresas como recurso no processo de ensinoaprendizagem pode atingir diversos objetivos educacionais, teis para o desenvolvimento de novas habilidades e competncias. 3 - Os indicadores de desempenho empresarial Antes da anlise dos indicadores de desempenho utilizados no LABDAN, sero apresentados - como parmetro - alguns dos indicadores mais utilizados pelo mercado. Assim, as consideraes sobre o software como ferramenta sero feitas levando-se em conta ferramentas com as quais os estudantes tero contato direto quando atuantes no mercado. Os indicadores so ferramentas que possibilitam a comparao entre vrias empresas que disputam um mesmo mercado. So matrizes, geralmente quantitativas, que permitam tanto aos seus usurios externos (acionistas, fornecedores, clientes, instituies financeiras, etc) como aos internos (staff administrativo) a tomada de decises de forma mais coerente com a realidade empresarial. Historicamente, aps a grande crise econmica do ano de 1929, passou a fazer parte das exigncias das empresas que comercializassem aes na Bolsa de Valores a auditoria externa, bem como foram estabelecidos padres contbeis geralmente aceitos, que permitiram aos analistas externos a comparabilidade das demonstraes, fazendo com que surgissem ndices baseados em tais demonstraes que permitiriam a comparabilidade da situao econmica, financeira e do desempenho empresarial das organizaes. De acordo com o apresentado por Beuren (1998, p.84), a definio de indicadores de desempenho pode ser analisada sob dois aspectos:
Caracterizao do modelo conceitual de indicadores de desempenho aplicvel ao negcio... que conecte as aes operacionais da empresa a seus resultados econmicos, de modo que as medies faam sentido para todos os membros da organizao; ...identificao das caractersticas especficas, que devero estar presentes nos indicadores que iro compor os sistemas de avaliao estratgica de desempenho.

Com base nestas prerrogativas, pode-se inferir que no h um formato padro de informaes que possa ser sugerido ou identificado de forma inequvoca para o uso dirio na atividade gerencial. A necessidade de informao requer a combinao de vrios indicadores especficos para que se possa delinear o desempenho operacional e administrativo. Segundo Feinstein e Cannon (2001) um dos fatos que deve ser levado em considerao quando da avaliao de simulaes em jogos de negcios a atribuio de problemas envolvidos durante a avaliao em simulaes, que podem estar relacionadas a estudos mal projetados e s dificuldades inerentes em criar uma metodologia da avaliao. Segundo os mesmos autores, a literatura sobre simulaes e jogos de empresas reconhece uma dificuldade de tratar com termos e conceitos, sendo uma dificuldade inerente o processo de construo um programa coerente, que leve em considerao a perspectiva da avaliao. Conforme Willians, apud Meira (2002) a avaliao de performance consiste em estabelecer medidas chaves que informem aos gestores de todos os nveis se os objetivos planejados esto sendo atingidos ou no. Denota-se da presente afirmativa que h uma relao direta entre o planejamento estratgico realizado pela empresa e sua posio em determinado espao de tempo. As medidas de desempenho tornam-se imprescindveis para que os gestores tenham o exato conhecimento de tudo o que est acontecendo ao seu redor, monitorando de forma constante se as decises tomadas esto surtindo os efeitos necessrios. Inicialmente, as empresas utilizavam-se apenas de medidas financeiras, que estavam disponveis internamente mediante anlise detalhada dos informes contbeis. Entretanto, com a evoluo da concorrncia e o aumento gradativo da velocidade com a qual as mudanas ocorrem tornam necessrias informaes a respeito do mercado no qual a empresa atua, partindo-se ento para a utilizao de ndices que representem a participao da empresa em determinados mercados, a evoluo temporal desta participao, a satisfao dos clientes em relao qualidade dos produtos ou servios, o relacionamento com os empregados, enfim, tudo passa a influenciar de forma direta o desempenho final da empresa. Para Canepa & Ludwig (2003), os indicadores de desempenho tornam-se indispensveis do ponto de vista estratgico de gesto empresarial. Esses medidores so teis no processo decisrio e na criao de valor econmico, tanto presente quanto futuro. A vantagem competitiva da empresa reside na capacidade de transformao das informaes em conhecimento til, que resultar em um melhor desempenho empresarial e cuja conseqncia final ser um maior valor agregado para aqueles que investiram seus recursos na empresa. Baseadas nestas premissas, foi realizada a descrio dos indicadores de desempenho comumente utilizados pelas empresas para a definio de sua posio relativa no mercado. Os indicadores analisados foram os seguintes: liquidez corrente, rentabilidade do capital prprio, imobilizao do ativo, grau de endividamento, rentabilidade das vendas, participao relativa de mercado e crescimento das vendas. Os indicadores citados so de extrema importncia para a manuteno das atividades empresariais e para o planejamento estratgico; no entanto no so exclusivos, havendo outros indicadores que tem sua importncia no foram descritos, sendo esta uma limitao do presente trabalho. Segundo Matarazzo (2003) e Reis (2003) os indicadores aqui utilizados podem ser assim conceituados: liquidez corrente: o ndice de liquidez corrente tem por objetivo avaliar a situao financeira da empresa, levando-se em considerao os recursos disponveis e as obrigaes a pagar, cujo prazo ocorra at o trmino do exerccio seguinte, ou seja, at 365 dias da data do balano apurado. calculado mediante a diviso do Ativo Circulante pelo Passivo Circulante, resultando em um ndice que representa o valor de recursos que a empresa possui, para cada R$ 1,00 de dvidas. Assim sendo, se a empresa possui um ndice de liquidez corrente de 1,20, significa que a empresa possui R$ 1,20 de bens e direitos para cada R$ 1,00 de dvidas; 5

imobilizao do ativo: tambm conhecido por grau de imobilizao do ativo. Permite conhecer o quanto a empresa possui aplicado em seu ativo permanente, proporcionalmente ao total de recursos prprios e de terceiros aplicados na empresa. obtido pela diviso entre o ativo permanente o ativo total, representando o percentual de recursos da empresa aplicados no Ativo Permanente. grau de endividamento: resultante da diviso entre o passivo total e o ativo total. Sua principal finalidade determinar o grau de comprometimento dos recursos da empresa com o capital de terceiros. Quanto maior for este ndice, maior a dependncia da empresa de financiamento externo, o que pode comprometer a empresa pelo pagamento de encargos financeiros elevados. Uma empresa que possua alto grau de endividamento provavelmente ter um baixo ndice de liquidez corrente, exceto se as dvidas forem de longo prazo, o que pode comprometer a sua solvncia futura. rentabilidade do capital prprio: apurado mediante a diviso do lucro lquido do exerccio pelo patrimnio lquido da empresa (que representa o capital prprio investido pelos scios, acrescido das reservas de capital, reservas de lucros e lucros acumulados). Neste ponto, Reis (2003, p. 158) faz uma segregao entre rentabilidade do capital prprio e remunerao do capital prprio. Segundo este autor, a rentabilidade do capital prprio seria apurada mediante o seguinte procedimento: ao lucro lquido do exerccio seriam somadas as despesas financeiras (oriundas dos capitais de terceiros), cujo resultado seria multiplicado pelo percentual de participao do capital prprio nos investimentos totais. rentabilidade das vendas: calculado mediante a diviso entre lucro lquido do exerccio e a receita lquida total. Indica o percentual de margem de lucro contida em cada unidade monetria vendida ou de servio prestado. Comumente citada como sendo a margem de lucro sobre as vendas realizadas, difere da rentabilidade sobre o capital prprio em virtude da diferena da base utilizada: enquanto um dividido pelas vendas totais, o outro possui como divisor o capital prprio investido. Empresas com o mesmo lucro, mas com volume de vendas diferentes e capitais prprios distintos fornecem indicadores distintos. participao relativa de mercado: refere-se parcela de mercado que pertence empresa. Dependendo do produto, torna-se de difcil aferio, tendo em vista a dificuldade de determinao do tamanho do mercado, tanto a nvel regional como nacional. So utilizadas como referncia pesquisas realizadas por institutos especializados, com base em tendncias de consumo ou consumo realizado. Quando o setor dominado por poucas empresas, torna-se de mais fcil determinao, com base no volume de produo e vendas informado pelas prprias empresas. crescimento das vendas: apurado mediante a diviso das vendas do ano corrente pelas vendas do ano anterior, sendo que quando este nmero for inferior a 1,00 representa uma reduo no volume absoluto de vendas realizadas. Tem carter mais objetivo que a participao de mercado, mas deve ser analisado conjuntamente, uma vez que um crescimento de 10% em um mercado que cresceu 25% representa uma queda na participao relativa. Como se pode verificar, a grande maioria dos indicadores de origem financeira, uma vez que se torna mais fcil determinar indicadores baseados em demonstraes padronizadas do que pesquisar fatores alheios ao controle empresarial. Porm, controlando somente os valores internamente a empresa corre o risco de ter a sua participao de mercado reduzida, o que pode vir a comprometer seriamente os demais indicadores. Sendo assim, para uma melhor gesto empresarial, recomenda-se a anlise conjunta dos indicadores descritos e de outros que a administrao julgar necessrios, uma vez que para se conseguir a excelncia empresarial 6

cada dia mais se torna imprescindvel analisar as foras competitivas de mercado e suas interrelaes com a organizao empresarial. 4 - Os indicadores utilizados como referncia pelo mercado Foram utilizados como parmetros dos indicadores utilizados no programa computacional que gerenciam os jogos de negcios duas fontes independentes, tidas no meio empresarial como referncia quando se tratam temas ligados estratgia empresarial e a resultados. A primeira fonte utilizada foi a Revista Exame da Editora Abril, atravs de sua edio anual intitulada Melhores e Maiores, onde so comparadas as 500 maiores empresas do Brasil para realizar a escolha da melhor empresa de todas e a melhor de cada setor de atividade econmica. A segunda fonte consultada foi a publicao da Gazeta Mercantil Balano Anual, que fornece indicadores sobre dez mil empresas de cinqenta e seis setores, utilizada pelos gestores das organizaes para situar a empresa no mercado e analisar os dados fornecidos ao mercado pelos concorrentes. Na primeira fonte consultada, foram encontrados os seguintes conceitos para determinao das maiores e das melhores empresas que operam em territrio nacional (MELHORES E MAIORES, p. 62): a) Ativo total ajustado: este valor corresponde ao total de recursos disposio da empresa. Este indicador utilizado para a determinao do tamanho da empresa, sendo para os fins da editora da revista ele ajustado pelos efeitos inflacionrios, no reconhecidos nas demonstraes financeiras legais. b) Capital circulante lquido: tem como base a operao do ativo circulante menos o passivo circulante da empresa. Mede a disponibilidade de capital de curto prazo, para financiamento das atividades. c) Crescimento das vendas: a variao percentual entre a receita bruta do ano atual e a do ano anterior, descontadas as variaes inflacionrias medidas pelo IGP-M; d) EBITDA: sigla americana que corresponde ao lucro calculado antes dos juros, impostos sobre o lucro, depreciao e amortizao. Em essncia, corresponde gerao de caixa da empresa. Adotado a partir de 2001. e) Liquidez corrente: um nmero ndice que obtido pela diviso do ativo circulante pelo passivo circulante, indicando quantos reais a empresa possui de recursos de curto prazo para cada real de dvida. f) Liderana de mercado: diviso da venda da empresa pela soma das vendas de todas as empresas pesquisadas do respectivo setor. g) Rentabilidade do Patrimnio: corresponde ao retorno do investimento aos acionistas em percentagem. calculado pela diviso do lucro lquido pelo patrimnio lquido da empresa, multiplicado por 100. h) Investimento no imobilizado: analisado por intermdio da DOAR (Demonstrao de Origens e Aplicaes de Recursos), podendo ser entendido como um demonstrativo da expanso dos negcios da empresa. i) Riqueza criada por empregado: o total da riqueza criada dividida pela mdia aritmtica do nmero de empregados, sem levar em consideraes eventuais terceirizaes. De posse destes indicadores, calculado mediante uma mdia ponderada o ndice de excelncia empresarial criado por Melhores e Maiores para determinar as melhores empresas, j que as maiores so determinadas pelo seu faturamento no perodo analisado. O ndice de excelncia empresarial tem a seguinte composio:

Quadro 1: Indicadores e pesos atribudos pela Revista Melhores e Maiores


Indicador Crescimento das vendas Investimento no Imobilizado Liderana de mercado Rentabilidade do patrimnio Liquidez corrente Riqueza criada por empregado Total de pesos Peso 10 15 15 15 20 25 100

Fonte: Revista Exame (2004), p. 49, 50. A atribuio de pontos para cada empresa realizada da seguinte forma: so escolhidas as dez melhores empresas de cada ramo de atividade. A melhor em determinado ndice recebe a nota 10, que deve ser multiplicada pelo peso do respectivo indicador, sendo que a empresa ltima colocada recebe nota 1, que deve ser multiplicada pelo peso do ndice respectivo. Ao final, obtida a nota final de cada empresa, em um total possvel de 1000 pontos. Existem ainda pontos que podem ser atribudos como bnus caso a empresa figure em outras duas publicaes da mesma editora, intituladas Guia da Boa Cidadania Corporativa e Guia Exame -as Melhores Empresas para voc trabalhar. As primeiras dez empresas de cada guia recebem um bnus de 50 pontos e as demais empresas listadas em cada guia recebem 25 pontos de bnus. De acordo com as justificativas dos organizadores da revista, os critrios para atribuio dos pesos variam em virtude da importncia relativa de cada ndice. O indicador que possui maior peso (25) a riqueza criada por empregado, o que demonstra uma variao em relao aos anos anteriores, quando se atribua mais peso rentabilidade do patrimnio. Esta inverso acompanha uma tendncia em considerar outros indicadores, alm do lucro lquido sobre o patrimnio, na avaliao de uma empresa como melhor. O outro indicador com maior peso (20) resultam de sua importncia de a empresa manter uma boa sade financeira, operando com segurana no curto prazo e de acordo com seu ciclo operacional. A equipe editora do Balano Anual, da Gazeta Mercantil, por sua vez, utiliza critrios diferentes para anlise das informaes empresariais, tendo um maior nmero de indicadores, proporcionando desta forma uma maior fonte de informaes para os analistas empresariais. A seguir, esto os ndices que no encontraram correspondncia em Melhores e Maiores, sendo que foram avaliados apenas os indicadores referentes ao setor no financeiro (BALANO ANUAL, p. 118): a) Patrimnio Lquido: corresponde diferena apurada entre os ativos e os passivos da empresa. Para efeitos de comparao, so convertidos em moeda forte (dlar), com a finalidade de expurgar os efeitos da inflao. Este valor usado como parmetro para definio dos maiores grupos empresariais; b) Receita operacional lquida: corresponde receita que provm das operaes da empresa, descontada dos impostos incidentes diretamente sobre o faturamento; c) Lucro lquido do perodo: resultado obtido aps a tributao para o imposto de renda, a contribuio social e as participaes de empregados; d) Endividamento geral: utilizado para avaliar a capacidade de pagamentos futuros da empresa, em relao a seus concorrentes; e) Evoluo real das receitas: valor das receitas, descontadas a inflao medida pelo IGPM. Caso a empresa no adote balano em moeda de poder aquisitivo constante, utilizada a inflao mdia do perodo; f) NCG Necessidade de capital de giro: ativos operacionais de curto prazo (duplicatas a receber, estoques e despesas antecipadas) deduzido dos passivos operacionais (fornecedores, obrigaes salariais e encargos sociais e obrigaes fiscais). Determina 8

a necessidade da empresa de recursos para gerenciar o negcio, seja atravs de capital prprio ou de capitais de terceiros; g) Tesouraria: ativo financeiro (caixa, bancos e aplicaes de curto prazo) menos passivo financeiro (emprstimos de curto prazo) h) EVA (Economic Value Added) ou Valor econmico agregado (VEA): Lucro lquido, deduzido do custo de oportunidade multiplicado pelo Patrimnio Lquido. Foi adotado o Custo de Oportunidade indicado pelo IPCA, calculado pelo IBGE. i) Prmio imagem empresarial: concedido a empresa considerada a mais influente do Brasil. Para determinao da empresa a ser premiada, realizada uma pesquisa mediante eleio direta feita pelos leitores do jornal. Como se pode observar, o mercado utiliza-se de vrias fontes de informaes para a tomada de decises, no se restringindo a uma ou outra publicao. Na amostra utilizada, foi avaliada a utilidade dos dados para um analista externo, bem como para a gesto interna da organizao, ao verificar adequao da estratgia adotada em determinado perodo de tempo, em relao s demais empresas integrantes do setor de atividade e da regio geogrfica nos quais ela est inserida. 5 - O jogo de empresas geral e sua relao com os indicadores de desempenho Ao realizar a tentativa de transpor para a sala de aula o ambiente empresarial prximo do que efetivamente vivenciado fora dos muros da universidade, a metodologia de Jogos de Negcios utiliza-se de tcnicas e procedimentos que visam avaliar a situao pela qual os participantes podero deparar-se com circunstncias adversas nas fases do jogo, atravs do delineamento de quais seriam os melhores indicadores de desempenho quantitativos e qualitativos, de acordo com a estratgia de negcios adotada. No presente trabalho foram analisados especificamente os indicadores utilizados como padres para o sistema de avaliao nos jogos de negcios gerais desenvolvidos em cursos de especializao em gesto, procurando-se traar um paralelo entre os indicadores de desempenho referenciados pelo mercado e os disponveis no programa de computador que utilizado para gerenciar os grupos na execuo dos Jogos. Para se definir quais os indicadores identificados pelo mercado como sendo teis para a avaliao externa de uma empresa e para a tomada de decises de investimentos foram utilizados como parmetros aqueles que esto identificados em revistas especializadas na rea de administrao e que se utilizam destes indicadores com o objetivo de estabelecer uma condio de comparabilidade entre as diversas empresas pesquisadas. Importante ressaltar que os softwares LABDAN e SEE, utilizados durante a disciplina Jogos de Negcios, tiveram como referncia o programa LDE Laboratrio de Decises Estratgicas, elaborado por Carvalho, citado por Lopes (2000, p. 12). Os principais indicadores utilizados no LDE so a liderana em patrimnio lquido, o retorno sobre o investimento, o lucro sobre as vendas e a liderana em faturamento. Os indicadores utilizados pelo LABDAN sero apresentados a seguir. 6 - Os indicadores utilizados nos jogos de empresas gerais do LABDAN Quando da execuo de jogos de empresas gerais em laboratrio dedicado, busca-se a simulao de situaes empresariais com nfase na estratgia, sendo que para clculo dos vencedores do jogo considera-se uma avaliao quantitativa, sendo construdos dois nveis de indicadores para construir o desempenho relativo das equipes participantes. No quadro 1

so apresentados os indicadores com os respectivos pesos adotados para avaliao dos participantes: Quadro 2 Sistema de avaliao de desempenho das empresas no LABDAN
OBJETIVOS/INDICADORES MERCADO Liderana de mercado na regio 1 Liderana de mercado na regio 2 Liderana de mercado na regio 3 Liderana de mercado no exterior ECONMICOS E FINANCEIROS Liderana em faturamento Liderana em lucratividade das vendas Liderana em crescimento do patrimnio lquido PESO 16 a 24 2a8 2a8 2a8 2a8 16 a 24 2a8 2a8 2a8 CRITRIO DE AVALIAO Parcelas mdias de mercado, dos ltimos 4 perodos simulados. Acumulado da receita de vendas ao longo de toda simulao. Lucratividade dada pela relao do lucro lquido acumulado e receita bruta de vendas acumulada. A variao percentual entre o patrimnio lquido inicial e o obtido no final da simulao, considerando os dividendos distribudos. A mdia aritmtica das rentabilidades trimestrais obtidas pela relao dos lucros operacionais com os ativos totais. Diferena acumulada entre as previses de venda por regio de mercado e as correspondentes vendas reais. Relao entre o ativo circulante e o passivo circulante, obtida no ltimo perodo simulado. Lucros acumulados mais dividendos distribudos, pela somatria dos empregados utilizados, trimestralmente, ao longo da simulao. Taxa de investimento bem-sucedido em inovao, obtida atravs de pesquisa de mercado e de pesquisa tecnolgica.

Liderana em retorno mdio dos investimentos SUB-TOTAL - OBJETIVOS INDICADORES DE EXCELNCIA Liderana em qualidade das previses Liderana em liquidez corrente Liderana em valor agregado por empregado

2a8 40 20 5 5 5

Liderana em inovao tecnolgica TOTAL GERAL DE PESOS

5 60

Fonte: Lopes, 2001, p. 133 Como se pode observar, so avaliadas de forma sistemtica as variveis ligadas ao desempenho financeiro imediato como a liquidez corrente e tambm se vislumbra a eficincia no longo prazo, atravs da anlise de retorno dos investimentos realizados e do crescimento do patrimnio lquido. Como so executados vrios perodos de tempo e so atribudos pontos de acordo com a colocao de cada empresa no respectivo perodo, quando da realizao de um corte para a realizao da avaliao final ser possvel analisar os resultados provenientes de uma formulao estratgica de mdio prazo. Na metodologia sugerida por Lopes (2001, p. 133) a pontuao final surge pela somatria da ponderao dos pesos atribudos a cada um dos objetivos/indicadores pelos pontos obtidos em razo do desempenho correspondente. Os pontos para o desempenho em cada um dos objetivos e indicadores so escolhidos pelos participantes no incio da simulao, respeitando os intervalos estabelecidos para isto - por exemplo: em termos de liderana em faturamento, os participantes podem optar por um peso entre 2 e 8. Esses pesos so multiplicados pela ordem inversa do desempenho em razo do nmero de empresas

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participantes. Ou seja, numa edio com 6 empresas, o primeiro colocado em determinado objetivo recebe 6 pontos, enquanto o ltimo, sexto colocado, recebe 1 ponto. Segundo Lopes (2001, p. 179) o sucesso no gerenciamento da empresa depender da capacidade do grupo para harmonizar os recursos disponveis, com vistas em liderar em alguns indicadores clssicos de excelncia empresarial e em objetivos estratgicos da organizao, discricionariamente formulados. Nesse processo de construo da performance da empresa, estaro envolvidas questes relativas a risco e retorno de empreendimentos que podem ser articuladas de diferentes maneiras. No h, portanto, uma estratgia empresarial vencedora. Tudo depender da consistncia que se conseguir estabelecer na anlise do ambiente, tanto na formulao inicial da estratgia, quanto em relao aos meios adotados para sua implementao. 7 - Anlise comparativa: Mercado x LABDAN So observadas vrias congruncias quando da anlise conjunta dos indicadores. Todas as fontes consultadas utilizam-se de ndices de liquidez, seja com este nome seja utilizando-se da terminologia de tesouraria, visando assegurar com isto que as empresas possuam capacidade de pagamento no curto prazo, assim considerado o perodo dos prximos doze meses. A atribuio de pesos neste quesito tambm similar, revelando-se adequada sua utilizao nos Jogos de Negcios. ndices ligados participao de mercado e ao valor do faturamento, independentemente dos resultados econmicos alcanados, demonstram que a empresa pode estar adotando uma estratgia de longo prazo, sacrificando resultados de curto prazo, mas visando resultados superiores em perodos subseqentes. A utilizao destes ndices como fonte de informaes internas considerado de grande utilidade para que o discente visualize os reflexos de suas decises no futuro. Na avaliao dos indicadores ligados ao retorno dos investimentos para scios e empregados encontra-se uma certa divergncia entre os critrios adotados para atribuio de pesos pelo LABDAN e pelos ndices de negcios. A edio Melhores e Maiores atribui um peso de 15% para a rentabilidade do patrimnio e 25% para a riqueza criada por empregado. Nos quesitos de avaliao do LABDAN, a rentabilidade do PL possui um peso aproximado de 13% para o primeiro colocado, o que representa cerca de 50% do que a edio atribui de importncia. A mesma situao encontra-se no indicador representativo da riqueza gerada por empregado: no LABDAN atribudo um peso aproximado de 8%, enquanto que na edio de Melhores e Maiores utilizado um peso de 25%. Ressalta-se a evoluo da utilizao de outros indicadores, principalmente pela publicao Balano Anual, como Necessidade de Capital de Giro e Valor econmico agregado, que avaliam a empresa sob um aspecto mais amplo, utilizando-se inclusive de recursos para a correo dos valores no decorrer do tempo em funo da inflao apurada no perodo. 8 - Concluses A utilizao da metodologia de Jogos de Negcios demonstrou-se til para que o futuro gestor das empresas possa avaliar adequadamente as decises estratgicas tomadas no curso do processo de gesto, assimilando conceitos que possibilitaro uma melhor capacidade de gerenciar situaes reais no mundo de negcios. Como uma contribuio do presente trabalho para a melhoria do sistema de indicadores de desempenho empresarial do LABDAN, sugere-se a insero de novos indicadores para avaliao de desempenho empresarial, o que provocaria uma alterao nos 11

pesos atribudos a cada um dos indicadores, visando com isto enriquecer a capacidade de gesto dos jogadores. Primeiramente, deve ser analisada a possibilidade de insero de um ndice relativo ao endividamento da empresa. Embora os juros sobre os emprstimos sejam devidamente contabilizados como despesa, influenciando os indicadores de rentabilidade e liquidez, a adequada gesto de passivos considerada como um ponto positivo para qualquer administrador. Como critrio adicional, poderia ser inserida a utilizao de uma linha de financiamento de longo prazo, com encargos financeiros menores e que no afetem de forma direta a liquidez, com a utilizao de critrios tcnicos para a concesso desta linha de crdito especial. Outra sugesto que se faz diz respeito ao aumento da importncia do ndice relativo riqueza gerada por empregado. O aspecto social das empresas vem sendo cada vez mais requisitado pelo pblico em geral, inclusive tendo influncia nas vendas. Finalizando, a acredita-se aqui que seria importante a utilizao do EVA (Economic Value Added) ou VEA, com um peso relativo ao seu grau de importncia complementando os indicadores econmicos financeiros, mas de forma absoluta, ponderado apenas pelo custo de oportunidade que deve ser igual para todas as empresas participantes. A possvel adequao da atribuio de pesos e a adoo de novos indicadores, visando uma atualizao dos conceitos desenvolvidos, possibilitar uma melhor eficcia no processo de aprendizagem, possibilitando aos alunos um contato mais prximo do mercado que os aguarda. evidente que qualquer alterao em um software envolveria uma alterao em sua lgica, e este um processo que poderia apresentar algumas dificuldades. Tambm, dependendo dos incrementos ou alteraes feitas, a complexidade exigida da interface poderia tornar o programa muito difcil de ser operacionalizado pelos participantes em um curso de curta durao. REFERNCIAS: ALMEIDA, Fernando C. de. Experincias no uso de jogos de empresas no ensino de Administrao. Anais do III SemeAd FEA/USP, 1998. BALANO ANUAL. Gazeta Mercantil. Junho de 2002. Ano XXVI. N 26 BEUREN, Ilse Maria. Gerenciamento da Informao: Um Recurso Estratgico no Processo de Gesto Empresarial. So Paulo: Atlas, 1998. CANEPA, Daniela. LUDWIG, Vanelli Salati. Avaliao do desempenho empresarial: estudo de caso de uma agroindstria no RS. In Ncleo de Estudos e Pesquisas em Contabilidade da UFRGS. Porto Alegre. Disponvel em <http://www.ufrgs.br/necon/1ade(3).pdf> FEINSTEIN, Andrew H., CANNON, Hugh M. Fidelity, Verifiability, and Validity of Simulation: Constructs for Evaluation. Developments in Business Simulation and Experiential Learning. Volume 28, 2001 GIL, Antonio Carlos. Mtodos e tcnicas de pesquisa social. 5 edio. So Paulo: Atlas, 1999. LOPES, Paulo C. Formao de Administradores: Uma abordagem estrutural e tcnicodidtica. Tese. Doutorado. Florianpolis, 2001. LOPES, Paulo C. Jogo de empresas Geral: A perspectiva do animador com sua utilizao na ps-graduao latu-sensu. In ENCONTRO NACIONAL DA ASSOCIAO NACIONAL DOS PROGRAMAS DE PS-GRADUAO EM ADMINISTRAO ENANPAD, 25..., 2001, Anais... Campinas, 2001. MACHADO, Alander O., CAMPOS, Renato, AZEREDO, Sergio M., FERREIRA, Ailton da S., WILSON, Rodrigo E.. Simulando operaes logsticas atravs de um jogo de empresas: 12

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