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Microcinemas

lucas bambozzi
Microcinemas - lucas bambozzi - pag 1

Catalogao na Fonte: Bibliotec Gerenciamento da Informao

capa: videoinstalao Postcards (2007) de Lucas Bambozzi, montada a partir de 13 vdeos de


Bambozzi, Lucas B199m Microcinema e outras possibilidades do vdeo digital / Lucas Bambozzi - - So Paulo: @ Livros Digitais, 2009. 93 p. : il. color.; 21 cm Bibliografia: p. 82-85 ISBN: 1. Vdeo digital 2. Vdeo interativo 3. Sistemas multimdia 4. Cinematografia digital CDD 22: 778.53 Bibliotec Rua do Rcio, 121 - Conj. 64 - CEP 04552-000 - So Paulo - SP Tel.: (11) 3554-3849 / (11) 9477-1385

curtssima durao Existem duas verses deste e-book/PDF em circulao: uma com fotos ilustrativas e outra com trechos dos vdeos comentados no texto. _verso com vdeos: 111.5Mb _verso com fotos: 3.8Mn Os trabalhos de compilao em PDF e o design grfico foram feitos por Paloma Oliveira.

O texto deste Microcinemas foi criado originalmente para o curso Especializao em Vdeo e Tecnologias Digitais online/ offline do Mecad/ESDi em Barcelona, Espanha. O curso, uma iniciativa conjunta entre o Mecad e a Unesco, teve colaborao de pesquisadores da Espanha (Ivan Marino e Eugenio Tisseli), Colmbia (Felipe Londoo), Peru (Jose-Carlos Mariategui), Argentina (Gonzalo Biffarella e Rodrigo Alonso), Chile (Margarita Schulz) e Brasil (Lucas Bambozzi). Foi inicialmente coordenado por Claudia Gianetti entre 2004 e final de 2006, quando foi disponibilizado aos alunos, tanto em modo online como em aulas presenciais em Universidades parceiras na Colombia, Chile e Argentina. O conceito de Microcinema e seus desdobramentos j vinha sendo foco de meu interesse h alguns anos, sendo motivo de pesquisas informais, mas em estado contnuo de observao, envolvendo aspectos tanto tericos como prticos, resultado de uma produo espontnea e reincidente de trabalhos envolvendo imagens em baixa resoluo e voltados para circuitos alternativos. Este e-book/PDF assim a reunio de algumas pontas dessa pesquisa, que se lana sobre esse tipo de produo em constante movimentao, um terreno que se modifica em funo da introduo de novas tecnologias ligadas imagem digital. Impossvel fechar alguma publicao voltada a uma pesquisa desse tipo sem que esta se mostre defasada em relao a acontecimentos mais recentes. Seria necessria uma atualizao das informaes relativas a tecnologias, artistas, obras, tendncias e vertentes o que atrasaria continuamente a efetivao da publicao. Melhor do que ver esses textos caducando a cada dia, tomei a iniciativa de public-los no estado em que se encontravam. A opo por um formato digital em PDF, visa em parte uma possvel incorporao de atualizaes. No presente momento no entanto o texto tem como ponto de observao um cenrio que remonta a meados de 2006. Acontecimentos posteriores a essa data no puderam ser considerados para esta edio ou foram apenas mencionados em notas de pgina. O PDF foi pensado de forma a permitir sua livre distribuio, atravs da licena Creative Commons. Agradeo aos artistas e autores dos projetos mencionados por permitirem essa circulao.

Outros cinemas: o vdeo em constante expanso


A perspectiva de confluncia dos diversos meios audiovisuais a partir das novas tecnologias de comunicao online e off-line vem gerando formatos transitrios e intermedirios que nos demandam revises dos padres estticos e de linguagem em vigncia nos circuitos preponderantes. Dessas confluncias surgem conceitos que tentam associar idias presentes nos novos circuitos e contextos aos procedimentos e estticas dos meios anteriores, resultando em novos fenmenos de expanso das mdias. O conceito de microcinema por exemplo vem adquirindo nuances que se estendem para alm das junes entre micro e cinema, presentes na palavra. Trata-se de uma suposta classificao que reflete em narrativas de curtssima durao, formatos de baixo custo e/ou linguagem compatvel com os circuitos atuais, absorvendo o dinamismo de estruturas de exibio que se utilizam tanto da Internet como de espaos que se organizam em torno das facilidades tecnolgicas mais recentes. O contexto atual vem propiciando as mais diversas configuraes, como os circuitos nmades que se formam atravs de redes de telefonia, transmisso de dados e arquivos digitais sem fio. A suposta revoluo digital criou nova disposio para a fruio de imagens numa ampla gama de resolues e o espectador cada vez mais se adapta a uma variedade de padres jamais vista. Questes ligadas definio e poder especular da imagem cedem lugar expressividade das interfaces e capacidade de eloqncia, independente dos formatos, imersividade das salas ou durao.

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Resultantes do cruzamento entre mltiplas formas de expresso e provenientes de reas distintas, essas obras utilizam linguagens que se tangenciam e se confluem em hibridismos diversos, produzindo um esgaramento do conceito de vdeo - bem como do cinema e do audiovisual atuais. Abordar esse universo constitui o objetivo deste texto, focalizando a riqueza proveniente de prticas espontneas e s vezes dispersas de produo de imagens em movimento no contexto ps-internet, frente aos circuitos do cinema, vdeo e arte contempornea. A nfase nos formatos voltados para web, dispositivos mobile e outros mecanismos de acontecimento audiovisual formados por circuitos alternativos se justifica pelo fato de que nesses campos onde a linguagem se mostra de forma latente e interessantemente instvel, em constante estado de formao. Tal movimento nos demanda uma reflexo atenta e em conformidade com as inquietaes de nosso tempo. As tecnologias atuais de produo visual podem tanto potencializar o discurso da intimidade e de exacerbao do universo privado como fornecer instrumental para que grupos se manifestem e se expressem de modo organizado, atravs da formao de canais e redes de comunicao. A profuso de formatos dspares tais como os blogs que utilizam vdeos ou fotos (phlogs e vlogs), filmes produzidos a partir de bancos de dados, animaes interativas e outros atestam a presena massiva do vdeo na sociedade contempornea.

Conjugando a reflexo crtica aos aspectos tcnicos envolvidos na realizao de vdeos e filmes a partir da chamada revoluo digital, o contedo geral aborda de forma sistemtica as implicaes estticas, de linguagem e de mercado (artstico, cultural e comercial) dessa produo. Fenmenos recentes ligados manipulao de imagens, procedimentos de remixagem e sampleamento, processamentos automatizados, questes ligadas interatividade ou suposta disperso da autoria so componentes de um contexto que sugere que o conceito de cinema se atualiza e se expande para alm dos micro-universos, sempre de forma instvel e em constante transformao.

captulos
1. 1.1. 1.2. 2. 3. 4. 4.1. 4.2. 4.3. 5. 5.1. Microcinema e outros formatos para novas situaes de exibio Os circuitos Perspectivas Expanses nos pequenos formatos A revoluo digital e os formatos de baixa resoluo Remix, re-processamento, viral videos e autoria Remix como cultura Viral vdeos Autoria e direitos autorais Database movies: os vdeos de bancos de dados e suas interfaces Estudo de caso: Korsakow Syndrome Estudo de caso: O Tempo No Recuperado Breves concluses Narrativas em tempo real e live performances: o fascnio pelo improviso interatividade, generatividade e interfaces analgico-digitais A interatividade e seus mitos Datavisualizer Acesso remoto Questes reincidentes A difuso como estratgia e o circuito como obra Context-based Arenas customizadas, cinemas expandidos Difuses expandidas nas mdias mveis Internet: blogs, flogs e vlogs: circuitos existentes e em vias de existir 8 9 20 22 32 40 48 50 53 54 55 58 63 65 82 82 90 93 95 97 97 99 101 105 113 119

sumrio

5.2. 5.3. 6. 7. 7.1. 7.2. 7.3. 7.4. 8. 8.1. 8.2. 8.3. 8.4. links

bibliografia

Formas cinemticas explodem por todo o mundo conferindo palavra cinema conotaes nem sempre referenciadas no formato de entretenimento que

1. MicrOcineMa e OutrOs fOrMatOs para nOvas situaes de exibiO


No difcil perceber o quanto a palavra cinema vem se expandido semanticamente. O que antes no era caracterizado como sendo cinema, hoje acaba sendo referenciado como tal como algo mais que uma mera liberdade de expresso. O mesmo acontece com a palavra vdeo e seu espectro de significao usual. A vida contempornea se apia progressivamente nas imagens e seus circuitos, que cada vez mais se processam por meios de confluncias e cruzamentos de toda ordem. Multiplicando o alcance ocorrido em sua existncia eletrnica, o vdeo em suas vrias vertentes digitais est hoje em todo lugar, entre todas as coisas, dando sobrevida e atualidade ao que Raymond Bellour escreveu ainda em 1990. Assim tcnicas, prticas, procedimentos e linguagens utilizadas tanto no cinema como no vdeo, h muito migram e se contaminam constantemente, sendo nos formatos digitais j totalmente confluentes, e portanto muitas das diferenciaes de linguagem ou em funo de suportes de captao ou processamento j no fazem muito sentido.

marcou o sculo XX. A palavra Microcinema parece ter sido cunhada em 1991, durante o festival underground

San Francisco Total Mobile Home Microcinema1.


Naquele momento referia-se a todo e qualquer produto audio-visual produzido com baixo oramento que estivesse em sintonia com um estilo intimista, original e realizado com equipamentos como Vdeo Hi-8, DV ou cinema 16mm2. Entram tambm nessa categoria curtas de animao, experimentais, documentrios e, tomando emprestado um termo existente no universo do rock, os filmes de garagem. So formatos onde a qualidade da imagem ou a busca da alta resoluo est em segundo plano, evidenciando novas configuraes de linguagem em funo dos dispositivos de visualizao e difuso. Nesse cenrio, a situao de exibio define um contexto que influi na prpria existncia do formato, em suas opes de linguagem e estratgias de difuso.
1 <http://www.hi-beam.net/org/TMH/tmh.html>

2 Definio extrada de Revoluo digital chega ao udio-visual, artigo escrito por Beth Ferreira para a revista eletrnica Imagem Bits <http://www. bitsdamadrugada.com.br/conteudo/imagem/microcin.htm> acessada em 20/11/2004. A definio no entanto coincide com muitas outras encontradas na Internet, o que leva a crer que vem sendo traduzida sem a citao da fonte original. Microcinemas - lucas bambozzi - pag 8

Por outro lado, so nos circuitos de exibio e acesso onde as prticas ainda caracterizam gneros e segmentos distintos. Um aspecto interessante no processo de expanso do cinema atravs do digital que no so mais apenas nas sesses em salas escuras, ocupadas por um pblico que compartilha cumplicidades na absoro de uma narrativa, ficcional ou no, que o cinema acontece.1 Falamos aqui de um formato audiovisual que busca situaes especficas para sua exibio, mas que tal como o cinema e o vdeo opera passagens e contaminaes, guardando continuidades com formatos anteriores. Ao mesmo tempo evoca novas rupturas entre arte e entretenimento, entre apresentao e representao, proporcionando experincias que se complementam, ainda na lgica do entre como sugeria Bellour, mas sob novos paradigmas, que apontam para o visual, o textual, o interativo, o participativo, o sensorial, o porttil, o tempo real, o continuum das imagens.

1.1. Os circuitOs
Ao longo de um sculo inteiro, mais marcadamente a partir de sua primeira dcada notabilizada por D.W. Griffith em The Birth of a Nation (1915), o cinema apoiou-se na lgica dos longa-metragens e consagrou-se nessa forma social de se assistir um filme, marcado pelo imaginrio popular como uma confortvel sala escura que comporta amenidades como pipocas ou sweeties. Vale lembrar que para se adentrar no circuito das artes, para sugerir-se como um espetculo mais nobre, o

1 As formas de acontecimento do cinema j foram muitas: nos dez primeiros anos que se seguiram desde seu nascimento em 1895 haviam vrios dispositivos distintos, e a fruio estava muito mais prxima, por exemplo, dos parques de diverso do que da situao da sala escura consagrada hoje.

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cinema se apoiou na suntuosidade da arquitetura dos teatros. Em contraste com ambiente tpico dos parques de diverso de seus primeiros anos, nas finas e requintadas salas de teatro, o expectador comum tinha a sensao de participar dos inacessveis espetculos da poca. Num outro extremo, o vdeo que hoje permeia parte desse cinema esgarado, surgiu na sala de estar das famlias de classe mdia. Pouco almejando um circuito definido ou nobre, o vdeo foi se espalhando por muitos terrenos. Sua forma de acontecer se deu atravs das frestas existentes entre diferentes mdias. A partir dessa confluncia surgem prticas onde a sofisticao abre espao para novas formas de fruio. Na esteira da segmentao das salas de cinema, que foram diminuindo seus assentos e se multiplicando em pequenos espaos como forma de abrigar uma maior diversidade de pblico ou de linguagens produzidas, h vrios fenmenos que merecem ateno (e um dos objetivos desse texto apont-los ao longo dos captulos subseqentes). Se o cinema j teria nascido em uma sesso informal na cave do Boulevard des Capucines, em Paris em 1895,2 em, um misto de projeto instalativo e sensorial, seria natural que hoje as projees de filmes e vdeos buscassem formas onde outros rituais sociais pudessem ser experimentados. Os antecedentes que funcionariam como exemplo so muitos, particularmente os experimentos

2 Sesso considerada como sendo a primeira projeo dos irmos Lumire, que segundo vrios historiadores, no teria includo o filme LArrive dun train en gare de la Ciotat (50 segundos) exibido apenas em 6 de janeiro de 1896, causando uma emoo memorvel entre os expectadores.

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Fotograma do filme de animao Diagonal Symphony, iniciado em 1921, finalizado em 1925, do artista sueco Viking Eggeling (1890 - 1925)

Fotograma de Rhytmus 21, supostamente realizado em 1921, de Hans Richter (1888 - 1976)

Fotograma de Opus 1, 1922 de Walter Ruttmann (1887 - 1941)

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realizados nas trs primeiras dcadas do sculo XX, quando foram criadas as principais sintaxes que tornaram um mero aparato tecnolgico de filmagem em um meio expressivo (Murray, 1997). Inspirado pelos scroll paintings de Viking Eggeling (criador de Diagonal Symphony, finalizado em 1925) os filmes de animao de Hans Richter (como Rhythmus 21 e Rhytmus 23) ou de Walter Ruttmann (Opus 1 e Opus 2 de 1922) todos explorando linhas geomtricas, slidos e opticals, constituem uma fonte de padres ainda hoje atuais para aqueles que buscam um cinema mais radicalmente visual e sensorial3. Entracte (1924) de Ren Clair, com roteiro de Francis Picabia, por sua vez, tinha uma funo de interveno: foi pensado para ser exibido entre dois atos do bal Rlache, do prprio Picabia - e obteve maior notoriedade que o evento que o abrigou. So experincias que se notabilizam at hoje como obras que promovem crossovers entre procedimentos e circuitos.

Untitled, 1998, de Wolf Vostell Obra composta por: gs, mscara e aparelho de TV desde os nos 60 o artista j trabalhava com a combinao entre o eletrnico e materiais convencionais

3 Diagonal Symphony de Viking Eggeling foi considerada por muitos a primeira animao abstrata. Ele passou trs ou quatro anos nesse projeto e morreu menos de trs semanas aps sua exibio em 1925. Hans Richter, seu assistente, rapidamente deu um passo a frente e a uniu a Rhythmus 21, alegando ter sido produzida quatro anos antes de Diagonal Symphony. () Por todo esse squabbling, nenhum dos filmes deveria ser considerado o incio da abstrao. A honra deveria ir para Walther Ruttmann. Fonte: Cross-Influence in Abstract German Animation of the Silent Era <http://www.animatingapothecary.com/geranim.html>. Traduo do autor.

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Essas seriam algumas das caractersticas herdadas pela chamado microcinema, que vem encontrando formas de apresentao que levam em considerao por exemplo, a especificidade temtica do filme com relao ao local de projeo, seja em espaos expositivos tpicos do circuito da arte ou em locais abertos e espaos pblicos urbanos. So comuns hoje sesses mais experimentais onde as telas esto dispostas de modo a ocupar mais estrategicamente os campos de viso ou o prprio ambiente criado de forma a atender a uma perspectiva diferenciada, onde no apenas assiste-se a um filme, mas tambm bebe-se e come-se. Vemos tambm a criao de dispositivos especialmente montados para receber as imagens. Em exposies de arte comum vermos vdeos sendo projetados em objetos, materiais texturizados, telas customizadas, TVs preparadas e outras superfcies. Espera-se que em condies que excluem a lgica da sala de exibio os trabalhos levem de fato em considerao fatores como a relao de sentido obtida entre as imagens e essas superfcies, bem como o suposto tempo de permanncia do expectador no ambiente ou as condies de luz e som do

Fear, 1996, instalalao de Tony Oursler Em muitas de suas instalaes, o artista utiliza projees com rostos e cabeas falantes

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local. So elementos que influem na absoro da obra, s vezes definindo a prpria linguagem adotada, o que ocorre quando se sabe de antemo onde se busca projetar. A propagao dessas prticas de projeo pode ser atribuda a diversos fatores: a) as atuais facilidades de projeo tendo em vista a existncia de projetores mais portteis e com maior luminosidade; b) a crescente proliferao de artistas que se confrontam com o vdeo a partir de uma formao mais voltada s artes plsticas; c) a retomada de experincias em que se visa esculpir os dispositivos de manifestao do vdeo - fato que coincide com o prprio surgimento do vdeo como arte, atravs de Wolf Vostell (1932-1998) e Nam June Paik (1932-2006), cujas criaes envolvendo a TV como cone de uma poca, eletromstico simblico, objeto escultrico ou de repetio serial,4 demarcaram grande parte do que hoje se entende por videoarte. Uma esttica mais prpria ao universo do
4 O conceito de videoescultura foi bastante enfatizado atravs de uma exposio chamada Vdeo Skulptur (1989) que reuniu no Kolnischer Kunstverein, em Colnia, na Alemanha 43 trabalhos onde se enfrentava a questo da utilizao de elementos tcnicos ou conceituais do vdeo na criao de objetos, dispositivos de interao e videonstalaes.

Family Robot: mother and father, 1986, de Nam June Paik instalao monocanal: vdeo-escultura com monitores, rdios e televisores vintage

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vdeo foi reforada a partir de experincias desse tipo. Com o passar dos anos, no apenas a TV foi se prestando a todo tipo de manipulao mas tambm os muitos objetos nossa volta foram emprestando significado cultural e funcional a projees de vdeo, funcionando como elementos de recontextualizao e atribuio de valor simblico ao que antes era mais entendido como encadeamento formal e narrativo na forma de fluxo luminoso significante. Nessas prticas de projeo o que se observa que pode haver um confronto produtivo entre a imaterialidade do vdeo e a fisicalidade das superfcies, no mais neutras como a tela branca, o cran, sugerindo novos cruzamentos de linguagens.5
Tv Budha, 1974, de Nam June Paik (1932 - 2006) instalao com circuito fechado de vdeo escultura em bronze

Por estarmos considerando genericamente nesse caso, um formato de vdeo monocanal, aplicado a uma condio de exceo no que se refere a sua exibio, procuro diferenciar
5 Para alguns criticos, esse tipo instalao escultrica foi visto mais recentemente como uma estratgia de fazer o vdeo atender correntes no circuito da arte que procuram objetificar a imaterialidade da imagem do vdeo, criando uma fisicalidade/materialidade oportuna que atende a anseios meramente mercadolgicos. Muitos no viram essas articulaes com bons olhos, como se colocassem em disputa ou em conflito de interesses os artistas plsticos e os videoartistas.

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essa vertente do que se chamaria mais propriamente de videoinstalao (um modelo mais complexo de ocupao do espao expositivo tendo em vista suas especificidades). As instalaes, que ocupam por premissa o espao fsico, mas no necessariamente objetificado, foram por sua vez a forma de ver o vdeo se lanar numa situao imersiva, sem implicar necessariamente na reproduo da sala tpica do cinema. Instalaes como Tiny Deaths (1993), de Bill Viola, ou Tall Ships (1993), de Gary Hill levam em conta a particularizao e a potencia da relao: eu vejo, eu estou, eu sinto. Esse eu sinto se torna uma espcie de comunho, no sentido em que se afetado pela situao de ver, que em outros exemplos envolveriam mais notadamente o som, em sua potente sensorialidade, como nas instalaes The No Way Buster Project (1989) de Dominik Barbier ou The Desert in My Mind (1992), de Eder Santos, montadas especificamente para o Festival Videobrasil em So Paulo (ver no captulo 6 as formas de expanso a partir da tela de projeo propriamente dita).

Tall Ships, 1992: instalao de Gary Hill com 12 canais de vdeo

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Configura-se assim uma situao em que o artistarealizador clama por intervir na exibio de seu trabalho, com modos de uso, bulas ou condies definidas em funo dos efeitos desejados junto ao pblico. Uma experincia que se tornou bastante popular em festivais em todo o mundo aquela que busca um envolvimento maior do pblico com relao programao, seja pela presena dos realizadores no espao de exibio, seja em situaes onde o prprio pblico formado por realizadores que levam seus filmes como forma de compartilhar suas produes com os colegas presentes. Essa prtica tambm encontra parentesco num contexto de exibies clandestinas bastante em voga nos anos 60 em vrias localidades nos Estados Unidos, quando artistas que no tinham a oportunidade de mostrar seus filmes nos cinemas mais populares, comearam a promover sesses renegadas em cafs, centros comunitrios, teatros porns ou em seus prprios apartamentos.6
6 Fonte: Cinescape website <http://www.cinescape.com>, em comentrio de Andrea Grover fundadora do Aurora Picture Show <http://www.aurorapictureshow.org>. acessada em 10/12/2005

The Desert in My Mind, 1992, de Eder Santo as imagens foram concebidas para serem projetadas em superfcies de areia e formaes rochosas que remetem s paisagens dos desertos

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Nesse sentido, a idia de microcinema est ligada diretamente procura por alternativas de difuso, para formatos igualmente alternativos. Por outro lado, as prprias tecnologias foram sugerindo mudanas nas estruturas de cinema existentes, vislumbrando-se sesses regulares, segmentadas e com uma permanncia no calendrio cultural maior do que a de festivais e outros eventos pontuais. H iniciativas cujo maior interesse reside em criar mecanismos de difuso que estimulem a prpria produo. Festivais de formatos de curtsssima durao como o Festival Internacional do Minuto no Brasil7 se amparam na ressonncia de inmeros outros eventos similares ao redor do mundo.8 Com o advento das tecnologias ADSL e modem por cabo, abriu-se uma fatia no mercado para a fruio de formatos audiovisuais curtos e experimentais de uma forma at ento indita. Desde meados dos anos 90, acompanhando os improvements tcnicos da banda-larga, inmeros sites e distribuidores passaram a disponibilizar e comercializar na rede trabalhos produzidos com essas caractersticas.

7 O Festival do Minuto acontece no Brasil desde 1991, tendo realizado inmeras mostras temticas no apenas dando visibilidade a uma produo incipiente como estimulando a produo de trabalhos para suas mostras competitivas. Recentemente os organizadores passarama a realizar tambm festivais regionais, como o Festival do Minuto Universitrio envolvendo 11 faculdades brasileiras: URL: www.festivaldominuto.com.br. 8 O formato de um minuto se tornou bastante popular desde o incio dos anos 90. Na Europa existem festivais dedicados ao formato em vrios pases como na Irlanda, em Dublin (RT Young Peoples and the One Minutes Foundation: http://www.rte.ie/tv/ttv/1minjf/ e na Holanda, Amsterdam, onde o formato estimulado atravs do programa de TV Minuten que fornece recursos a estudantes e artistas que queiram produzir trabalhos de um minuto. No Canad, em Toronto existe o Minute Film & Video Festival: http:// www.minutefilmfest.com; nos EUA existem: One Minute Video Festival sediado em Lowell, realizado pela Massatucky Productions: http://www.massatucky.com/1min.htm e o ainda mais especfico Slomo Video Festival: http:www.slomovideo.com dedicado apenas a videos de 60 segundos em slow motion.

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O Festival Independent Exposure realizado pela Microcinema International sediada em Houston, EUA9 saiu na frente lanando uma espcie de manifesto pelo que estamos hoje chamando genericamente de microcinema - alm de registrarem em 2000 o nome da prpria organizao com essa denominao (o nome original, Blackchair, permanece apenas como o selo de seus lanamentos em DVD). Buscando a fatia de um mercado que opera na lgica do provimento de contedo, algumas inicativas marcaram terreno nesse espao online desde o final dos anos 90, como o FiFi, Festival Internacional de Filmes para Internet10, o D-film11 que organiza mostras itinerantes de formatos curtos tambm fora da Internet, alm de distribuidores e promotores de filmes digitais como a Atomfilms12 e o iFilm13. Em trilhas ligeiramente distintas seguiram alguns festivais importantes hoje, como o brasileiro Fluxus online14, o ingls One Dot Zero15 e o norte-americano Resfest16, que apesar de operar dentro da lgica do longa-metragem e da indstria cinematogrfica tipicamente formatada nos EUA tambm tem programas dedicados a formatos alternativos que se enquadrariam em nossa discusso.
9 10 11 12 13 14 15 16 <http://www.blackchair.com> <http://www.internet-film.org> <http://www.dfilm.com> <http://www.atomfilms.com> <http://www.ifilm.net> <http://www.fluxusonline.com> <http://www.onedotzero.com> <http://www.resfest.com>

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Foi assim se designando como uma estratgia efetivamente hbrida, como resultado de um circuito especfico de formatos adequados ao download ou streaming online, mas reproduzindo sempre que possvel, em micro-escala nas verses presenciais dos festivais, o conhecido dispositivo tradicional: o espectador na sala escura em uma situao de cumplicidade com outras pessoas, bem como em festivais ou salas adaptadas para essas exibies.

1.2. PersPectivas
Os recentes cruzamentos dos formatos audiovisuais com a tecnologia mobile vem conferindo novo flego aos formatos de baixa resoluo e curtssima durao. Uma grande quantidade de eventos surge apoiada na demanda de contedo por parte de corporaes da telecomunicao, dando a entender que so de fato um fenmeno que ocorre em larga escala, apesar das telas ainda reduzidas dos aparelhos que viabilizam sua criao ou exibio. O fenmeno se d refletindo o contexto em que operam os provedores de telefonia mvel, que juntamente com os fabricantes de aparelhos celulares, handhelds ou Personal Digital Assistants (PDAs) cuidam avidamente por acelerarem o fluxo de informaes em suas redes ao mesmo tempo em que garantem o crescimento vertiginoso de vendas de devices mobile, tendo como alvo o estmulo produo, transmisso e acesso a contedos digitais. De todo modo, trata-se de uma economia que tem como estratgia de marketing um discurso muito prximo dos circuitos audiovisuais e artsticos mais legtimos, que versam pela valorizao da criatividade associada a sistemas tecnolgicos, resultado da ampliao do acesso a meios de produo.

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Dando chances ao artista iniciante ou desconhecido, que pode eventualmente se potencializar atravs desses recursos, tais eventos colocam nfase na visibildade da criao espontnea de formatos como o chamado cinema de bolso ou o mobile vdeo, nada mais que novas variantes de microcinema, contribuindo para que ocorra uma cristalizao deste e de vrios outros termos que buscam no cinema sua maior referncia.

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Para muitos, o vdeo se dividiu ao longo dos anos 90 em duas arenas principais: a caixa preta tpica do cinema e a caixa branca que caracteriza a galeria.

2. expanses fOrMatOs

nOs

pequenOs

Tal embate hoje se mostra um tanto anacrnico, na medida em que novas nomenclaturas vo surgindo e sequer do conta da diversidade de ramificaes e experincias: microcinema, e-cinema, cinema de garagem, cinema digital, cinema de bolso, low-res films, e-movie, cinema imersivo ou participativo. H ainda o cinema interativo viabilizado por softwares de manipulao de algortimos e bancos de imagens, os chamados cinema de banco de dados (database movies), e toda sorte de experincias de combinao entre mdias e linguagens. So nomenclaturas que se moldam e se adequam a uma variedades de condies sejam elas tcnicas, de linguagem, de produo, armazenamento ou exibio. Ou seja, esse cinema acontece e se afirma como vertente na medida em que passa a integrar novos procedimentos e circuitos - que s vezes pouco tem a ver com as salas tradicionais de exibio. So formatos que utilizam-se do termo cinema apenas como referncia carregada de um significado simblico adquirido ao longo do sculo XX.

Lev Manovich nos fala em The Language of New Media sobre o quanto os computadores utilizam referncias culturais na elaborao de metforas (2000: 69-88). De fato, muitas das referncias estticas do sc. XX foram pautadas pelo cinema. Paradoxalmente as sequncias cinemticas mais vistas em todos os tempos so as animaes dos logos da Netscape e do Internet Explorer nos browsers de milhes de pessoas. De fato, em termos estticos a micro-sequncia de browsers como o da Netscape (o primeiro a ser usado massivamente) sugere o universo grandioso e espacial contido nas vinhetas da TriStar, Miramax, MetroGoldwinMayer. O prprio Manovich produziu entre 1994 e 1997, uma srie de pequenos movies chamada Prolegomena For Digital Cinema1 que fazem referncia conceitual e terica a esses modelos, que so resultados de cruzamentos entre tecnologias recentes e suas referncias imediatamente anteriores.

1 A srie de pequenos videos referenciada por Manovich tambm como Little Movies Vol.1: microcinema: cinema for the early Net,1994-1997 <http://manovich.net/little-movies/index.html>

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Se observarmos com alguma ateno o universo de imagens que nos rodeia, de fato veremos indcios de sua cristalizao em situaes e meios que podem surpreender os mais jovens: de modos distintos, o cinema est presente assiduamente na esttica de videogames, apresentaes multimdia, programas de televiso, animaes em Flash e em inmeros sites e festivais online espalhados pela Internet. Manovich vai alm e mapeia os principais recursos de linguagem das interfaces digitais atuais tendo como principal fios condutores uma aproximao com o cinema, dando especial ateno importncia ao cinema russo na construo de um universo de referncias estticas. Uma srie de experincias conhecidas alimentam esse raciocnio, como a comprovao da lgica da montagem paralela sugerida com o Efeito Kuleshov2, as operaes na lgica da metonmia3 e metfora4 presentes em
2 O Efeito Kuleshov o termo dado a uma justaposio de planos com o poder de criar uma nova significao, inexistente em planos isolados. Trata-se de um experimento do cineasta russo Lev Kuleshov (1899-1970) em que um mesmo plano de um ator (Mosjoukine) com expresso neutra era alternado com planos carregados de diferentes significaes afetivas (criana= ternura; mulhar num caixo= tristeza; prato de sopa: apetite), que contaminavam a interpretao dos espectadores, fazendo-os acreditar que sua expresso havia mudado. 3 Metonmia: (do grego meta: mais adiante, onoma: denominao) um tropo ou figura retrica que alude, como sua etimologa indica, tranlao de um nome ou de uma denominao, ao sentido translativo o que vulgarmente chama-se de sentido figurado. A metonmia o que em semitica e literatura se denomina um tropo, um dos tropos mais frequentes junto com a metfora. Fonte: http://es.wikipedia.org/. 4 Metfora (do grego meta, mais adiante, e fora, passar, levar) um recurso literrio (um tropo) que consiste em identificar os trminos entre os quais existe alguma semelhana. Um dos trminos o literal e o outro se usa em sentido figurado. Fonte: http://es.wikipedia.org/.

The Language of the new media, 2000, de Lev Manovich: o autor arriscou falar sobre a instabilidade das novas mdias em um momento em que as bases dessa linguagem ainda se definem

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filmes como A Greve (1924) e Outubro (1927) de Serguei Eisenstein (1898-1948) ou A Me (1926), de Vsevolod Pudovkin (1893-1953). As hiperconexes de sentido visual presentes em O Homem com uma cmera (1929) de Dziga Vertov (1896-1954), vem sendo citadas, por exemplo, como referencial para toda uma lgica de navegao hipermditica detectveis nas mdias interativas. Segundo Lev Manovich, o filme de Vertov antecipa tambm a possibilidade de um cinema banco de dados (assunto abordado na seo 7), montado pelo eixo do paradigma, desafiando o fluxo narrativo temporal tpico dos romances filmados que permeiam a maior vertente do cinema comercial. O discurso presente no apenas em Manovich mas tambm em outros autores como Gene Youngblood (com o clssico Expanded Cinema5, 1970), Arlindo Machado (em Pr-Cinemas & Ps-Cinemas, 1997), Siegfried Zielinski (Media Archaeology, 1996) e Janet Murray (Hamlet on the Holodeck, 1997) nos leva a
5 Disponvel on-line gratuitamente em: <www.artscilab.org/expandedcinema/book.pdf>

Frames de Train, vdeo de Lev Manovich: parte da srie Little Movies ou Prolegomena for Digital Cinema produzidos entre 1994 e 1997
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crer que as expanses comumente observadas nos formatos atuais se do tambm atravs de sua associao com um conjunto histrico de sistemas englobados pelo cinema. O cinema empresta credibilidade e grandeza a seus desdobramentos, considerados menores em termos de resoluo tcnica, custo, envolvimento de atores, complexidade narrativa ou impacto sensorial, e consequentemente um certo glamour. A segmentao de formatos encontrados em mdias mveis ou interativas, instalaes em galerias ou espaos de arte institucionais, clubs ou apresentaes de live-image so de fato indcios de novas definies semnticas. No entanto, mesmo sem olharmos tanto para trs, ainda vivemos sob as referncias do sculo XX, que se tornou o sculo do cinema, por mais que os formatos se multipliquem em inmeros outros. Janet Murray nos lembra que

O homem com uma cmera, 1929, fotogramas do filme de Dziga Vertov

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nas primeiras dcadas do cinema, os filmes narrativos eram chamados de photoplays e eram pensados como uma forma meramente aditiva de arte (fotografia + teatro) criados a partir do posicionamento da cmera em um ponto de vista fixo e apontada para um set de atuao cnica. Os photoplays s se tornaram movies ou filmes na medida em que aprenderam, por exemplo, a criar suspense ao separar pelo corte/montagem duas cenas de ao; ao criar humor e metforas atravs da insero de recursos visuais ou seqncias alheias ao representada. Ou seja, Murray no apenas refora a idia de que um medium recente utiliza referncias de seus antecedentes, mas vai alm ao dizer que uma das lies que podemos aprender a partir de uma viso histrica retroativa a partir do cinema por exemplo, que formulaes do tipo photoplay ou mesmo definies como multimedia so um indcio de que o medium que os viabiliza ainda est em um estado primrio de desenvolvimento e ainda constituiu formas de explorar seu prprio potencial expressivo (1997).

Grfico explicando o funcionamento da lgica de montagem do experimento que ficou conhecido como efeito Kuleshov

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O modelo de ciberespao onde se constituiriam as cibernarrativas ainda est demasiadamente associado a um lugar onde se v pginas, fotos ou no mximo videoclipes. Os programas multimedia de hoje encontrados na Web ou em formatos de mdia removvel, por mais que a lgica de operao dos CD-ROMS dos anos 90 ou os Flash atuais tenham contribudo para outros caminhos, ainda remetem, a grosso modo, s peas teatrais filmadas dos anos 1900. As propriedades intrnsecas do meio computacional ainda no so totalmente utilizadas. O computador tem sido apenas um novo meio de processamento e distribuio. Assim, pensa-se em um cinema que se desprenderia de sua origem, ou ao menos uma forma de utilizar os novos meios de modo a no apenas reproduzir procedimentos anteriores. Isso naturalmente vem ocorrendo gradativamente. Os efeitos de estratgias e movimentos como estes talvez ainda no possam ser analisados com preciso no momento. A acessibilidade das redes que se formam na web ou nos canais wireless, a disponibilidade de recursos cada vez mais encontrados nas faixas dos baixos oramentos vem mudando definitivamente o panorama da produo dita avulsa ou genuinamente independente de vdeos e filmes, fazendo mesmo com que a palavra vdeo adquira significados cada vez mais amplos, democrticos e mesmo banais.

Expanded Cinema, 1970 de Gene Youngblood: o livro considerado um clssico para muitos que analisam os fenmenos de expanso no cinema e no vdeo

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Assim, ao menos em termos de alcance, as novas configuraes de cinema via Internet se alimentam do cinema tradicional, se mesclam ao poder de virulncia das redes e se colocam como novidade. Tornase possvel falar em espalhamento, em difuso. Para aqueles que preconizaram o fim das rdios, vemos hoje a emergncia das microtevs, das emisses individualizadas, via YouTube6 e Myspace7 (canais mais oportunamente abordados na seo 8). Por outro lado, em termos estticos, frequentemente pergunta-se o que tem sido produzido em consonncia e em pertinncia com as tecnologias atuais. Em meios notabilizados pela baixa definio, tanto em resoluo dinmica como espacial (como a Internet, as telas de Palms, handhelds ou celulares), h que se re-considerar quais caractersticas de produo e exibio poderiam levar a uma otimizao da fruio dessas imagens. H porm outras formas de expanso a serem observadas a partir desses novos formatos que surgem, que no se do necessariamente por arremedo mas por extenso de suas potencialidades. Em formatos produzidos com cmeras digitais de grande portabilidade (algo que se passou em outras propores no cinema com o uso do super8 ou
6 7 http://www.youtube.com http://myspace.com

Hamlet on the Holodeck, 1997, de Janet Murray outra referncia bibliogrfica muito citada em estudos sobre o percurso tecnolgico dos meios e suas linguagens

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Variaes de Things to Come (Lo que vendra, 1936) Folheto usado para anunciar o lanamento no Uruguay e Mxico da novela de H.G. Wells para o cinema seguindo a lgica dos photoplays

Things to Come, de H.G. Wells - 1936 A novela foi adaptada em inmeras verses para o cinema

Photoplay Studies (volume II, nm. 4) A publicao norte-americana de 1936 analisava filmes sob o ponto de vista das novelas fotogrficas

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16mm) tornou-se lugar-comum falar de novas aproximaes na realidade retratada, em novas configuraes de linguagem. De fato, foram nos estgios de captao em que houveram algumas reviravoltas que possibilitaram ao menos num certo momento, falar de expanso de possibilidades de registro da realidade. O maior controle sobre o processo de produo torna o filme uma obra mais personalizada e mais intimista, em relao mais direta com o objeto/universo retratado. Se considerarmos apenas a quantidade de celulares equipados com cmeras ao redor do mundo, percebemos que nunca houve tanta gente portando cmeras em situaes to diversas e em tempo integral. Ainda cedo para prever que tipo de fenmeno audiovisual pode surgir de um fato como esse, mas possvel imaginar que um nmero muito grande de pessoas que antes no aspiravam produzir qualquer material audiovisual agora fazem disso uma operao quase cotidiana. H algo mais que simplesmente curioso nessas formas de micro-mdia que primam pela portabilidade: elas possuem uma paradoxal estabilidade. As pequenas telas tendem a permanecer e a se difundir, migrando entre fabricantes, tecnologias e plataformas. Mas continuaro a existir por muito tempo, seno em baixa resoluo, com certeza em pequenas dimenses. E nesses formatos criados para as minsculas telas de celulares e dispositivos mveis a portabilidade, tanto de captao como de visualizao, oferecida como diferencial atrativo. So caractersticas que do um ar de novidade ao meio, revitalizando possibilidades anteriores que se mesclam sugestivamente s novas.

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Nesse terreno, a busca por novas sintaxes e especificidades de linguagem se tornaria algo novamente relevante? Como previu Marshall McLuhan (1911-1980) novas linguagens surgem justamente a partir de confluncias entre meios, abrindo espao para um alvio do transe a apatia imposto pelas mdias hegemnicas (1964). Uma mdia se expande e tangencia outra, produzindo ao menos temporariamente, novas formas de expresso em meios hbridos, potencialmente livres de convenes de linguagem. As formas meramente aditivas de arte podem se exponenciar no mais atravs da soma, mas da multiplicao.
CD-ROM ImMemory, 1998, do cineasta francs Chris Marker Ao longo dos anos 90, cineastas, videoartistas e designers se lanaram a explorar as possibilidades dos formatos interativos, experimentando formas de gerenciamento de mdias e criaco de narrativas no-lineares

Buscar esses espaos, ambientes inter-meios, intersticiais e temporrios de liberdade criativa equivale a revitalizar noes de experimentao - uma palavra que adquiriu significados pejorativos devido s responsabilidades que os produtores passaram a ter que arcar diante da relao custo/ pblico no mercado cinematogrfico. Nesse ambiente a experimentao se legitima como forma de um estado de esprito exercitado por parte desses novos cineastas, talvez possa-se falar novamente em autoria (por mais que esse exerccio possa soar anacrnico no contexto atual), no mais como uma qualidade arrogante ou ligada a controle de distribuio de direitos, mas em uma marca criativa que passa a permear projetos mais espontneos e despretensiosos, em larga e livre circulao nas redes.

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Pode-se entender as mudanas proporcionadas pelo digital como um processo gradual de introduo e aceitao no exatamente com relao aos formatos

3. a revOluO digital e Os fOrMatOs de baixa resOluO


Em 1965 John Cage escreveu para Paik: O campo vibrtil da TV despedaou nossas artes, intil juntar os pedaos. A metfora ainda se faz valer, pois esses estilhaos so vistos ainda hoje. So vrios os trabalhos contemporneos que nos fazem pensar que a TV, que em todo mundo j foi to responsvel pelo estado da arte das mdias, hoje no mais tenha um papel to preponderante no circuito do vdeo como arte. Por outro lado, outros circuitos de micro-difuso esto mais prximos do campo de interesse da arte, no apenas no mbito da Internet mas sobretudo nos formatos e circuitos que se afiliam em torno da idia de microcinema: loops, performances audiovisuais, vdeo-dirios,

(durao e forma de apresentao tcnica) mas principalmente com relao s linguagens tpicas da baixa resoluo. No que se refere s caractersticas e natureza da imagem, ao compararmos a produo atual com a dos anos 80 (quando comearam a surgir meios mais acessveis de produo), constata-se que estaramos hoje mais condescendentes com a imagem precria e com a aceitao de padres supostamente de menor qualidade - inclusive na difuso de estticas no estabelecidas pela indstria do entretenimento ou pela televiso. Mais do que nunca os realizadores independentes de hoje veiculam seus vdeos revelia ou margem do chamado padro televisivo, tanto em termos tcnicos (o que inclui a prpria equipe, antes formada pela televiso como estticos e conceituais. Ou seja, apesar dos avanos tecnolgicos serem notveis, continuamos e supostamente continuaremos a conviver ainda por um tempo com uma esttica tpica da imagem precria. Em que base se do essas constataes e como utilizar essas caractersticas de forma expressiva?

Video switcher Grass Valley GV110 Utilizado em muitas produtoras de vdeo e TV ao longo dos anos 90

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documentaes, streamings, blogs, flogs, vlogs, etc so caractersticas de formatos estilhaados que no operam mais segundo uma hegemonia miditica, mas segundo muitas variveis. Diferentemente de como se passou nos anos 80, interessante notar que no exista hoje uma formao tcnica muito especfica necessria realizao de um vdeo, o que no mais assegura um padro comum, como antes acontecia na escola da televiso. Algum que se propusesse a desenvolver trabalhos autorais ou independentes quase que necessariamente tinha que obter treinamento em sistemas tpicos de TV, envolvendo equipamentos caros e de difcil acesso como A/B Roll sutes, video switchers, timebase correctors (TBC), waveforms, camera control units (CCU), geradores de efeito, etc. Essa estrutura era vista pelos olhos de um artista como Nam June Paik como sendo amedrontadora, remetendo a um imaginrio tpico do mundo ciberntico criado por Norbert Wiener, por exemplo. Sua famosa frase:

Sistema de edio linear do tipo A/B roll sute

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Eu uso tecnologia para odi-la melhor vem do contato com esses grandes estdios e estruturas imponentes, que alimentavam sua rebeldia e anseio por trabalhar em ambientes menos controlados. Se por um lado Paik conseguiu fazer com que alguns de seus trabalhos mais importantes fossem afinal viabilizados por essas grandes estruturas (como o seu famoso sintetizador de imagens produzido com Shuya Abe pela WGBH1 em 1969), para a imensa maioria dos artistas do vdeo isso no aconteceu. A estrutura televisiva sempre foi vista como inibidora mesmo para os que conseguiam acesso a ela, pois alm do aparato tcnico, sua utilizao demanda uma relao hierrquica e s vezes burocrtica de operaes, envolvendo equipes complexas e decises administrativas. Assim, o surgimento de sistemas de edio baseados em computadores pessoais utilizando portas de transferncia de sinal do tipo IEEE 13942, instalados como padro inicialmente nos computadores Apple entre 1998 e 1999,
1 A estao televisiva de Boston, onde Paik estava em residncia (Rockefeller Artist-In-Television program) durante o vero de 1969. 2 Tambm conhecido como I.link (Sony), Firewire (Apple Computer) ou High Performance Serial Bus/HPSB como nome genrico desta porta utilizada em muitos PCs.

Norbert Wiener (1894-1964): o matemtico ficou conhecido como fundador da ciberntica

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aliviaram o produtor-autor com anseios semi-domstico no apenas da parafernlia televisiva mas tambm do custo tambm alto dos sistemas no-lineares dependentes de placas de converso analgicodigital como Avid, Media 100 ou Vdeo Machine. Acontecimentos como esse, que baixaram o custo de um sistema de edio no-linear do patamar dos 40 mil dlares para cerca de 4 mil dlares, foi um passo decisivo para que muitos se lanassem na produo de vdeos, agora tendo em vistas outros procedimentos e ferramentas. Assim, nos ltimos dez anos ocorre uma verdadeira exploso da linguagem a partir da utilizao do computador como instrumento de convergncia de tecnologias e mdias distintas. As prticas de msicos, DJs, designers, videoartistas e cineastas se concentram em softwares e ambientes operacionais similares, o que resulta cada vez mais na absoro de novos conceitos, tcnicas e estticas mesmo que referenciadas por modelos anteriores. No desenho de um panorama da produo atual, a difuso do conhecimento com relao a procedimentos elementares e de ampla utilizao conta mais do que o acesso a meios sofisticados. Vale lembrar no entanto que esse processo acompanha o prprio histrico do vdeo experimental e independente. Tecnologias abaixo

Magnet TV, 1963, de Nam June Paik

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daquelas definidas pelo padro broadcast foram mesmo os melhores instrumentos de viabilizao de trabalhos para uma gerao de videoartistas que se multiplicou no final dos anos 80 e ao longo dos anos 90 em todo o mundo. Naqueles anos, enquanto os produtores comerciais que dispunham de maiores recursos utilizavam o formato de 1 polegada, os que se lanavam na arte do vdeo utilizavam o U-Matic (que tambm era inacessvel para muitos) ou o VHS e o S-VHS. Com a introduo do Betacam SP nos circuito da televiso, o formato mais utilizado pelos artistas passou a ser o Hi-8 (a resposta s ilhas lineares mais caras era ento o Video Toaster, prodgio da plataforma Amiga/ Comodore que inclua em seu manual de operaes uma espcie de manifesto pela difuso de narrativas mais localizadas, comunitrias, domsticas, ntimas). Nos dias atuais, na era do BetaDigital, do HDCAM e dos formatos digitais sem compresso (ou rate acima dos 25Mbits por segundo), o formato do realizador autoral o MiniDV, que est bem abaixo dos padres ditados pela indstria audiovisual, mas nem por isso, menos utilizado. Observado sob a mira estritamente tcnica, ainda bastante deficitrio,

Piano Piece, 1965, de Nam June Paik (com o artista frente)

Nam June Paik considerado o pai da vdeoarte por seus trabalhos pioneiros, como uso do satlite de telecomunicaes em projeto artstico

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pois utiliza nvel muito alto de compresso, com deficincias de color sampling, apresentando sob certas condies os conhecidos artefatos digitais (rudos de compresso) que se impem aos olhos tanto de experts como de leigos. No h duvidas de que as evolues so muitas, mas ao mesmo tempo h tambm a conformizao de uma linguagem que se move basicamente no terreno da baixa resoluo. Essa pode ser uma constatao reveladora: a cada passo que se d em direo melhoria de qualidade de imagem, os artistas se apropriam de uma lacuna deixada pelos deslocamentos tecnolgicos, num plano imediatamente subsequente, caracterizando porm uma disseminao de tecnologias com uma potencialidade indita. Falar em evoluo implicaria falar sobretudo do percurso da baixa resoluo - e no exatamente da alta. a baixa resoluo, a tela pequena, os micro-formatos que se tornam comuns e aceitos por um nmero cada vez maior de pessoas, abrindo brechas para que se revejam padres estticos. Para alm do movimento Dogma 953, temos inmeros outros propagadores da definio embaada das imagens tcnicas: os inmeros festivais digitais que se propagam na rede; continuamos a observar a constante idealizao do super-8 como formato cult, de excesso numa grande quantidade de produes;
VTR U-Matic Panasonic NV-9300 e fitas U-Matic
3 Srie de regras visando uma espcie de simplificao da produo cinematogrfica em um movimento liderado pelo cineasta dinamarqus Lars Von Trier.

Sintetizador de imagens criado por Paik e o engenheiro de TV Shuya Abe que possibilitava a manipulao em tempo real de at sete fontes simultneas

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a crescente disponibilizao de filmes em streaming media, as novas ofertas de transfers e kinescopias mais acessveis (com qualidade inferior ao padro chamado 2K), os vdeos em 15 frames por segundo (fps) ainda nos CD-Roms, os filmes em VCD extremamente populares na sia e em bancas de camels em toda a Amrica Latina. A baixa resoluo est presente sobretudo em toda mdia disponibilizada na Internet e se propaga progressivamente junto s tecnologias mobile, que em sua grande maioria utilizam telas com resoluo mdia de 176 x 144 pixels e rate de 15fps. Usurios de celulares high-end, com cmeras acima de 2 megapixels passam a enfrentar o antigo problema de armazenamento de dados, e observase que muitos optam por sub-utilizar as funes de alta resoluo para ter maior capacidade de memria. Aceitase essa imagem precria como nunca. O prprio DVD, recm popularizado em pases com menor poder aquisitivo continuar sendo o carro-chefe de

HDCAM Cmera profissional de alta qualidade

Betacam SP Formato analgico profissional criado pela Sony em 1987 e VTR com fitas Betacam

HD DVD (capacidade de armazenamento de 30Gb) e disco Blu-Ray (50Gb de armazenamento)

Cmera Hi-8 Criado pela Sony, tornou-se o formato compacto mais popular da dcada de 90

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uma qualidade ilusria, cujo padro em MPEG2 chega a ser bastante insatisfatria do ponto de vista tecnicista. Todos esses formatos e padres devem fazer parte de nosso cardpio de imagens tcnicas por um bom tempo, pelo menos enquanto no se introduz formatos como o HD DVD4 ou o disco Blu-ray5, que tendem a ser um salto significativo em nossas mdias veiculadoras de imagens em movimento. De todo lado nos chegam informaes que nos levam a pensar que o mundo das tecnologias das imagens continua de fato apoiado massivamente na baixa definio, em formatos que se tem necessariamente uma imposio.

Frame de uma Imagem em Super 8: as cores e os gros de pelcula, criada para o pblico amador nos anos 60, cativam ainda hoje muitos realizadores
4 O HD DVD, desenvolvido pela Toshiba e adotado pela NEC, Sanyo, Microsoft, HP e Intel, tem capacidade de aramazenamento de 30Gb (em discos dual-layer) e compresso em MPEG2 atingindo at 36 Megabits por segundo (Mbits/s), bem acima da mdia dos 9.8 Mbits/s tpica dos DVDs atuais. A resoluo padro de tela suportada pelo HD DVD de 1080 pixels (podendo ser progressivo [p] ou entrelaado [i]). 5 O disco Blu-ray o concorrente do HD DVD, desenvolvido pela Sony, que tambm est no preo para substituir os atuais DVDs. Os discos Blu-ray usaro o formato MPEG4 que superior ao MPEG2 usado atualmente nos DVDs.

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As experincias com manipulao de imagens anteriores ao contexto tecnolgico atual se potencializaram atravs do aparato digital como ferramentas ideais para o exerccio radical das possibilidades de duplicao, reproduo e sampleagem. A lgica da cultura remix se vale do uso do sample, do internet e da reapropriao. Os chamados viralvideos por exemplo, incorporam tcnicas de apropriao mas com personalidades ou pessoas comuns, geralmente em situao absurdas, quando no ridicularizadas a partir do processamento realizado por terceiros atravs da Internet. Vemos o aparecimento de obras permeveis, fluidas, que ganham vida inesperada atravs de processos colaborativos. As prticas da remixagem, da recontextualizao e da reciclagem invadiram todos os territrios de ao artstica e da indstria do entretenimento. Esse tipo de obra suscita, mais uma vez, o ressurgimento de questes ligadas ao reposicionamento da autoria no contexto das mdias digitais.
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4. reMix, re-prOcessaMentO, viral videOs e autOria


J um lugar-comum afirmarmos que vivemos na era do remix. nossa volta vemos remakes de filmes, anncios publicitrios fazendo referncias a filmes clssicos, imagens fotogrficas conhecidas, cenas depositadas em nosso imaginrio cultural comum. Ouvimos muitas verses diferentes de uma mesma cano, reconhecemos trechos de filmes, samples de programas de TV e vozes com timbres familiares em vrios tipos de msicas. As trilhas sonoras de nosso mundo so amostragens de referncias globalizadas, e a cultura da msica eletrnica acentua esse

Merz (A View of the Hanover Merzbau with Gold Grotto), 1930, trabalho cone de Kurt Schwitters

processo de forma ntida e deliberada. O ato de samplear (do termo sample, amostra em ingls), se tornou smbolo da tecnocultura, um procedimento de anlise e clculo tpico da digitalizao.1 Embora o conceito de remix exista desde tempos pr-digitais, foi cristalizado pela prtica musical a partir da manipulao e recontextualizao de samples digitais. Trata-se de um termo que hoje usado para muito alm do universo musical, tendo sido adotado em outras reas, como literatura, artes visuais, cinema e vdeo. Como nos lembra Rogrio Borovik, o verbo samplear, to usual hoje em dia para diversas atividades como a produo de sons, vdeos e textos, tem sua origem nas artes plsticas, com a introduo da colagem no meio da pintura por Picasso e Braque, e foi brilhantemente expandido para outras categorias das artes plsticas por Kurt Schwitters, com a escultura Merzbau e a sonata Ursonate. (2005: 62). De fato, a reutilizao de materiais comum na arte e na literatura do sculo 20 tendo sido a base de um bom nmero de artes modernistas. Esse processo se acentua no fim dos anos 60, quando a produo artstica e a indstria do entretenimento se aproximam, influenciando
1 No entanto, nem todo sampleamento digital: considera-se por exemplo que o cinema sampleia o tempo, as transmisses de fax sampleiam imagens em 2D.

Campbells Soup, de Warhol: 1962 (quadros), 1968 (gravuras)

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William Burroughs (1914 - 1997) Popularizou a tcnica do cut-up, justaposio arbitrria de palavras e frases como forma de reestruturar a percepo da gramtica

Andy Warhol (1928 - 1987) Considerado a figura mais importante da pop art, transformando cones de popularidade em arte

Roy Lichtenstein (1923 - 1997) Outro grande cone da pop art, produziu obras baseadas em histrias em quadrinhos

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sobretudo as referncias culturais urbanas. Marcus Bastos nos aponta que a partir desse momento, as formas de reciclagem, colagem, e assemblage, adquirem novas feies: o reaproveitamento descontextualizado de produtos da mdia prossegue, porm agora a marca uma proximidade irnica, ao invs do distanciamento crtico. William Burroughs inventa o cut-up; Roy Lichtenstein e Andy Warhol criam a arte pop. A apropriao se torna prtica criativa comum (2003: 2). Essas observaes reforam a idia aqui defendida de que muito do que se faz hoje se baseia mesmo na reciclagem de experincias anteriores. Na imagem em movimento, a idia de reapropriao e releitura so recursos institudos nesse mesmo perodo, no incio dos anos 60, com o surgimento do termo media-art (ou artemdia), e com as obrasmanifestos do grupo Fluxus2.
2 O grupo Fluxus tido como introdutor de muitos procedimentos e pensamentos ligados s artes das mdias. Referncias ao grupo, seus integrantes, exposies e obras realizadas podem ser encoontradas em: http://www.panix.com/~fluxus/ http://www.fluxus. org http://www.fluxlist.com/index.html

Hopeless, 1963, de Lichtenstein

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A colagem nos trabalhos de Wolf Vostell , George Maciunas, e naturalmente do prprio Paik, incorporava elementos dos medium, da msica, da imagem eletrnica e em movimento. Entre 1960 e 1970 tem-se notcia de que o grupo produziu cerca de 35 filmes3 utilizando estruturas baseadas em segmentos cclicos e reiterativos, os chamados loops, muitas vezes a partir de found footages e exibidos em forma de instalaes. Nas construes musicais que se seguiram conectadas diretamente ou indiretamente desse contexto, estruturas de repetio como os loops eram a base de toda a lgica conceitual. Sob diversos aspectos, tcnicos ou conceituais, o loop se tornou um elemento fundamental nessa sintaxe, presente hoje no apenas em toda base musical eletrnico-digital mas tambm em toda a cultura visual (GIFs animados, Quicktimes e animaes em Flash).4
3 Os cerca de 35 Fluxus Film Loops fazem parte das Colees Especiais da Biblioteca da Universiidade de Iowa, nos EUA <http://www.lib.uiowa.edu/spec-coll/> e foram doados em 1992 por Jonas Mekas (tambm um Lituano como George Maciunas, aglutinador do grupo Fluxus) considerado uma dos maiores film-makers experimentais de todos os tempos. 4 O loop um recurso e um componente herdado de praticamente toda experincia dos tempos pr-cinema. Dispositivos de visualizao inventados no final do sculo XIX como Phenakisticope, Zootrope, Zoopraxiscope ou o Tachyscope utilizavam sequencias fotgrficas loopadas. Interessante notar ainda que nesses sistemas j havia representao no-contnua, acesso randmico e uma forma de disponibilizao que poderia ser chamada de multimdia.

Fluxus-Piano-Liuania Hommage a Maciunas, 1994, de Vostell

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Aliados ao copy&paste e ao processamento em tempo real todos esses recursos adicionam novas nuances para o remix, que vem se tornando um conceito definidor de nossa era. Nada se cria, tudo se transforma. Seria essa a novidade de uma nova configurao? Remixam-se tambm culturas, estilos e sensibilidades. A eletrnica e as tecnologias do computador so apenas potencializadores da cultura baseada nos recursos, nas estticas e nas novas formas de remix. A colagem e a montagem digital expe a obra a novos questionamentos. Em Flash Generation (2002), Manovich nos sugere que pensemos o sample em contraposio ao conjunto do trabalho. Uma vez nas redes, disponibilizado na forma de open-

Obras de Joseph Beuys (1921 - 1986) The Silence, 1973 Homogeneous Infiltration for piano, 1966 I like America and America likes me, performance, 1974

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Numero Deux, 1975, filme de Jean-Luc Godard telas de vdeo refilmadas fazem conjuno entre cinema e vdeo

Obra atribuda a Maciunas, 1976

FluxKit, 1964, de George Maciunas (1931 - 1978)

source, a parte de um trabalho pode ser tomada pelo todo. Um fragmento passa a representar o todo de um trabalho na medida em que o que fazemos ir fatalmente ser reapropriado por um outro. Assim, as autorias se dissolvem no uso que o pblico ir fazer de nossos loops e samples. Roland Barthes afirma que o tipo de autoria que permeia todo o universo das artes tem referencial tiranicamente centrado na persona do autor, suas preferncias, gostos e paixes (1977: 143).

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Segundo Barthes, a crtica considera por exemplo que o trabalho de Baudelaire o fracasso de Baudelaire como homem, o de Van Gogh, sua loucura, o de Tchaikovsky sua suposta imoralidade e m conduta continuaramos: o de Rimbaud, sua inconsequncia; o de Godard, suas obsesses; o de Paik, sua displicncia e desleixo. A explicao deriva de uma anlise tipicamente centrada na literatura e na condio sempre subjugada do leitor para quem a crtica nunca deu importncia, pois considera o escritor a nica pessoa eloqente na literatura. Pois bem, para Barthes, o nascimento do leitor, acontece s custas da morte do autor (1977: 148) e esse modelo nos serve de exemplo para observarmos o quanto o leitor, nos novos medium, pode ser alado condio de participante ativo, para o qual a obra apenas se completa a partir de aes por ele desenvolvidas.

Frames do Vdeo Satisfaction (ATV Remix), 2005 live AV do grupo Addictive TV - Festival Roskilde, Dinamarca

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4.1. reMix cOMO cultura


A web se tornou um lugar preferencial para projetos que fazem uso do princpios do remix anteriormente mencionados. Mas muitas vezes, so trabalhos resultantes de performances que misturam o ao vivo com loops e mdias autoradas (authored), cuidadosamente planejadas. Os trabalhos de grupos audiovisuais como Addcitive TV5 e Eclectic Method6 do Reino Unido, ou Guerilla News Network7 sediado nos EUA, so exemplos de audiovisuais que tem uma base construda para visualizao em sistemas tpicos de microcinema bem como em pistas de dana e festivais para grandes audincias. Para Borovik, esses trabalhos, que funcionam como portflios de grupos de VJs, retomam os procedimentos de um produto audiovisual que nasce

5 6 7

http://www.addictive.com http://www.eclecticmethod.net. http://www.guerrillanews.com/

Frames do vdeo iRaq, 2006, do grupo GNN Guerilla News Network

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na mesa de edio, mas misturando procedimentos de apropriao como o do Gorilla Tapes8 com contedo de carter contestatrio/crtico (2005: 77) ainda que diludo no contexto pop e de entretenimento atual. Esses grupos, entre os quais poderamos incluir o Bauhouse (Alemanha)9 se ampliarmos a observao para vertentes mais comerciais e publicitrias, transitam entre circuitos e estratgias como a performance ao vivo, webTV, msica, scratch-video, bootleging, e tambm virtuosismo publicitrio, no caso da Bauhouse. So miscigenados por definio e encontram na web, em loops de curtssima durao, seu canal de maior visibilidade e talvez seu ambiente mais frtil.

8 Gorilla Tapes: grupo de scratch-video que se notabilizou pela produo de vdeos produzidos a partir de zappings televisivos com contedo poltico. 9 http://www.bauhouse.de

Vdeo Love You Baby, do grupo Bauhouse

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4.2. viral vdeOs


Um outro exemplo de formatos que colocam em cheque a autoria atravs do uso de tcnicas de remix, so os chamados viral videos (ou vdeos virulentos). Ainda mais prximos da idia de microcinema aqui abordada, esses trabalhos se referem a contedos que ganham grande popularidade atravs de seu compartilhamento em rede, tipicamente atravs de mensagens de email e de sites de relacionamento ou troca. O caso mais conhecido o Star Wars Kid: em que um garoto canadense

Star Wars Kid - frame do vdeo original que foi postado em redes P2P gerando uma srie de variaes virais a partir do trabalho de escola de Ghyslain Raza

Frame do vdeo Star Wars Kid em verso viral, com incluso de efeitos e alteraes visuais

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Frame do vdeo em verso viral (Very special edition) apelidada de O Clone, que mostra uma luta duplicada com o garoto Ghyslain

gorducho e desajeitado chamado Ghyslain Raza (nascido em 1988), aparece atuando como se fosseo guerreiro Darth Maul, de Star Wars. O vdeo original, uma mera brincadeira encontrada no estdio da escola onde estudava foi disponibilizado em redes P2P como Limewire10 ou Kazaa11, ganhando contraposies, fundos em chroma key e efeitos especiais (o lightsaber, ou espada de luz adquiriu o brilho do lazer tpico do filme, exploses, locues, referncias a outros filmes e outros personagens foram adicionados , incorrendo em uma srie de manipulaes temticas que em muito pouco tempo se tornou um hit na internet.12 Alm da srie Star Wars Kid h casos de viral videos circulando na esteira de filmes como Senhor do Anis, Matrix, Kill Bill, Men in Black, comerciais do iPod, Teletubbies, alm de inmeros videoclips e music videos de cantores conhecidos.
10 11 12 http://www.limewire.com http://www.kazaa.com http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Kid

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Grupos como o Addictive TV buscam fazer parcerias com produtores e realizam remixes autorizados ou mesmo encomendados, como fizeram recentemente com o filme Take The Lead,13 protagonizado por Antonio Banderas. Seja na prtica do bootleg, do remix, da pardia ou do viral vdeos, nessas reas os procedimentos do remix tm gerado polmica. As questes mais comuns giram em torno do uso indevido da imagem (no apenas no autorizada como tambm de forma a ridicularizar o sujeito retratado) e de casos que implicam violao de direitos autorais explcitos. De um modo ou de outro, o sample e o remix vem mudando drasticamente os conceitos de criao e de autoria. A prtica da remixagem e da reciclagem invadiu todos os territrios de ao artstica (Bastos 2003: 1) e novos paradigmas se evidenciam.

13

http://www.addictive.com/clips.php?version=html#

Take the Lead, 2006: remixado pelo grupo Addictive TV com tcnicas de mash-up sob encomenda do prprio estdio produtor

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4.3. autOria e direitOs autOrais


Por exemplo, considera-se que as leis no acompanham devidamente a produo criativa ligadas s novas tecnologias. Nas artes visuais e no cinema a prtica do remix tida como violao de direitos autorais. A criao de obras que tomam um original como referncia e o recombinam so de difcil avaliao no que se refere a valores morais e judiciais, uma vez que recombinadas e manipuladas podem se distanciar completamente do contexto original, ou configurar deturpao e uso indevido da obra. Muitos artistas ainda preferem manter total controle sobre a sua obra, enquanto outros enxergam as leis atuais como obsoletas e buscam novas formas de se trabalhar o respeito aos direitos autorais. Mecanismos como o Creative Commons14, que oferecem acordos onde certas liberdades de uso so oferecidas, passam a ser adotados pelos que acham que deve haver livre-circulao de conhecimento e de propriedades intelectuais. Os crticos desses sistemas apontam para o fato de que passa-se a constituir um imenso e rico banco de imagens, alimentados especialmente por pases e culturas perifricas na geopoltica global. Sons, imagens e textos, exticos, autnticos ou regionais, realizados espontaneamente em vrios cantos do mundo, acabaro sendo utilizados exatamente pelos que poderiam pagar pela sua utilizao, execuo ou processamento. No atual estgio no se pode afirmar com muita certeza se o livre licenciamento de obras ir beneficiar de fato o artista. Mas vale pensar que as mudanas tecnolgicas demandam novas articulaes de posicionamento visando o fluxo das informaes e do pensamento em torno do que vem a ser autoria nesse contexto.
14 <http://creativecommons.org/>

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Nos formatos que permitem busca e acesso no-linear como CDROM, DVD e determinadas plataformas para web, se torna cada vez mais comum a incorporao de recursos narrativos que

5. database MOvies: Os vdeOs de bancOs de dadOs e suas interfaces


Os formatos que se estruturam a partir de banco de dados empregam formas de gerenciamento de mdias organizadas por algoritmos baseados geralmente em palavras-chave e outras definies atribudas s imagens pelo autor ou programador. O recurso do link est presente tanto na construo como no acesso ao contedo expressivo dessas obras hipermiditicas. O link percurso mas tambm elemento de codificao. Pode ser considerado uma chave, tanto utilizada na codificao da obra (algoritmos que definem a organizao primordial dos elementos), como tambm se evidencia atravs da decodificao (acesso aos contedos). Para George Landow, o link um mecanismo de escrita que permite a troca de direo, alterando a percepo do tempo e o espao na obra.

permitem vrios tipos de reorganizao das informaes por parte do espectador: os arquivos disponveis podem ser reordenados de acordo com decises do usurio; as seqncias visuais ou captulos de um DVD podem ser vistas atravs de mltiplos ngulos de cmera e em diferente ordem e formas de visualizao, podem ser definidas a priori ou enquanto se navega por essas hipernarrativas. Tratam-se de articulaes que chamam a ateno para a idia do link e para o desenho das interfaces que o viabilizam. O surgimento dos chamados filmes ou vdeos de bancos de dados, com seqncias visuais e clipes organizados por palavras-chave ou algoritmos aponta para uma variante na sintaxe das obras interativas. So trabalhos em que o usurio e seus inputs, suas decises, planejadas ou intuitivas, exercem papel fundamental na construo de narrativas cinemticas - em maior ou menor grau, na maioria das vezes, pr-definidas. No necessariamente com foco principal nos conceitos de interatividade, so articulaes de sentido tipicamente no-lineares, mas que uma vez sequenciadas pelo usurio, colocam link, interface e contedo juntos, como elementos igualmente expressivos que contribuem colaborativamente para a compreenso e fruio de um roteiro hipermeditico, uma estratgia de um nmero crescente de trabalhos que se enquadram no conceito de microcinema.

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Em muitos trabalhos em novas mdias, (ligados a conceitos de hipermdia ou narrativas de banco de dados) busca-se envolver o usurio no tempo virtual da obra, como um processo que pode ser experimentado de forma nica pelo espectador. Formas distintas de disponibilizao da informao digital em tempo real podem eventualmente implicar em obras que se mostram igualmente distintas no que se refere experincia de visualizao por parte de diferentes espectadores-usurios.

5.1. estudO syndrOMe

de

casO:

KOrsaKOw

Win, Place or Show, 1999, de Stan Douglas Instalao com 2 canais de projeo e 4 canais de som galeria de arte Vancouver, Canad

Trabalhos que seguem o princpio de bancos de dados so cada vez mais comuns, e vem se tornando referncias para outros que se seguem. Instalaes notadamente cinemticas como Win, Place or Show (1999) de Stan Douglas ou Soft Cinema (2000)1 de Lev Manovich foram alguns dos trabalhos notrios que ajudaram a difundir esse formato, utilizando lgicas bastante complexas de programao e hierarquizao de arquivos - uma vez que at recentemente ainda no haviam softwares simples e dedicados produo desse tipo de trabalho.

Disponvel em DVD-vdeo, brochura de 40 pginas coloridas. The MIT Press, 2005

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O Korsakow System 2, desenvolvido por Florian Thalhofer em 2000 enquanto ainda era estudante da cadeira de narrativas interativas da Universidade das Artes de Berlim, um desses softwares gratuitos que ajudam a decifrar algumas das caixas pretas colocadas disposio pelas indstria. Como em outras ferramentas de organizao de banco de dados, o autor do trabalho pode atribuir s sequncias uma srie de palavras-chave, que funcionaro como os reais atratores entre os planos. Novos procedimentos de elaborao e fruio dessas narrativas surgem a partir desses projetos. Florian desenvolveu o software com o objetivo de estruturar uma srie de depoimentos que colheu em vrias partes do mundo sobre o consumo de bebidas alcolicas.

Disponvel para download gratuito na seguinte URL <http://www.korsakow.net>

Frame do vdeo-entrevista com Lev Manovich sobre Soft Cinema, 2003

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O nome do software surgiu deste trabalho, que leva o titulo de Korsakow Syndrome, e se refere a um termo mdico que descreve um dano cerebral ligado ao abuso de lcool que afeta a memria. Os pacientes desta sndrome geralmente compensam essa falha da memria desenvolvendo um talento peculiar de contar histrias. Assunto polmico e facilmente gerador de posies a favor ou contra, (Todos tm uma forte opinio formada ou algo a dizer sobre o assunto, diz Florian3) um documentrio alinhavando tais entrevistas linearmente implicaria em questes discursivas, moralistas ou inflamadas sobre o alcoolismo. A construo linear leva quase que necessariamente elaborao de um discurso ideolgico, que se explicita atravs do encadeamento das seqncias. Florian acabou por evitar tais implicaes causais ao realizar seu documentrio utilizando o formato de banco de imagens.

Declarao de Florian em entrevista ao autor em 05/11/2005

Frames do vdeo interativo Korsakow Syndrome, 2000, de Florian Talhofer

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5.2. estudO de casO: O teMPO nO recuPeradO


Em 2004 finalizei o projeto O Tempo No Recuperado4, que resultou em uma instalao para 5 canais de vdeo e em um DVD-ROM que utiliza o sistema de banco de dados como forma de disponibilizao de pequenos vdeos. Dada a natureza subjetiva e ntima das imagens do trabalho (fragmentos de uma memria fugidia e dispersa) tambm no se fazia necessrio incorrer num discurso: no h concluses, no h um percurso concludo, no h a moral da histria. Tratavase apenas de tornar disponveis os contedos de forma sugestiva, de proporcionar uma estrutura que permitisse o acaso, o acidente e
4 Ao longo de mais de quinze anos, fui colecionando imagens de eventos, acontecimentos, devaneios, situaes ntimas, momentos peculiares, especiais ou no - e a cmera foi se tornando uma espcie de cmplice de muitas situaes vividas. O Tempo No Recuperado o resultado de uma busca insistente nesse arquivo pessoal, transpostas para formatos de narrativa no-linear e interativa. O trabalho reprocessa vestgios dos propsitos originais que motivaram a captao dessas imagens de modo a permitir novos sentidos e reconfiguraes atualizadas s imagens existentes. Fotografamos, editamos e sobretudo nos esforamos em compartilhar (publicar) dados e imagens privadas, buscando assinar nossa passagem pelo mundo pblico. Mas o que acontece quando essas imagens apenas se acumulam? - quando falha o fluxo do desfile imagtico. Imagens se perdem aos montes, sem exercerem nenhum potencial de eloquncia e visibilidade. Para onde vo as emoes supostamente impressas em fitas esquecidas e filmes no revelados? Parto de uma convico um tanto ctica de que a memria s existe quando requisitada - ou disparada por elementos revisitados, como sons, espao fsicos onde se esteve, cheiros, etc. Esses elementos, tais como sugeridos pelo universo de Em Busca do Tempo Perdido de Marcel Proust, poderiam evocar um sentido para essas imagens adormecidas. Motivado pela experincia supostamente proporcionada pela revisita a essas imagens, e no por saudosismo ou afirmaes egocntricas, procurei estabelecer conexes que se perderam. Buscaria o propsito de determinadas imagens, refazendo percursos e processos. Daria finalidade a esboos mal traados, tiraria o mofo que impede o fluxo da memria. (retirado do texto: Existem Filmes, Existem Livros, Existem Blogs e Existe Isso, sobre O Tempo No Recuperado, de Lucas Bambozzi. in: Ktia Maciel e Andr Parente (orgs.). Transcinemas. Rio de Janeiro, N Imagem, 2006 (no prelo)

Korsakow System: uma sugesto de interao pautada na mltipla escolha

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O Tempo no recuperado, 2005, de Lucas Bambozzi baseado no korsakow system, possu uma interface simples - as seqncias visuais se colocam automaticamente em movimento e se tornam condutores subjetivos de uma narrativa baseada no tempo e na memria

a intuio, que valorizasse o processo criativo, inclusive o do expectador. Tais intenes se tornaram viveis atravs do Korsakow de forma extremamente simples. Ali como em outros softwares de organizao de banco de dados, basta atribuir a toda sequncia (quaisquer clips com extenso .mov) uma srie de palavras-chave, que funcionaro como os reais atratores entre os planos. Lev Manovich ressalta como caracterstica fundamental nos filmes de banco de dados com relao aos formatos lineares tradicionais o fato de que no primeiro o autor no define a ordem final de execuo da obra.5
5 Manovich, Lev. Soft Cinema: Concepts, in Manovich.net, 2002 <http://www.manovich.net/cinema_future/sc_concepts_full.html> accessado em 19/02/2004

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Alm do link, elemento de mediao e integrao entre as seqncias apresentado no incio deste captulo, o conceito de metadata (algo como dados sobre dados) tambm um ponto central desse modelo. Neste caso, metadata refere-se s palavras-chave associadas s imagens dentro de um banco de mdias. Manovich descreve metadata como aquilo que permite aos computadores verem e acessarem dados, movendoos de lugar para lugar, comprimindo e expandindo, conectando dados com outros dados.6 Assim a criao de uma lgica interna de edio (o algortmo) define afinal como as seqncias podem ser potencialmente reorganizadas. Ou seja, no seria um erro afirmar que a criao do algoritmo vai acabar por influenciar toda a fruio e a forma do trabalho acontecer, estando novamente em questo a inteno do autor na programao prvia das seqncias em funo da lgica interna utilizada.

O dispositivo analyzer do software permite que se veja as conexes e links criados entre as mdias

6 Manovich, Lev. Metadating the Image in: Manovich.net 2002 <http://www.manovich.net/ DOCS/metadata.doc> acessado em 19/02/2004

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No entanto, vale dizer que no caso de alguns softwares como o Korsakow, toda a estruturao da lgica interna das seqncias pode ser feita sem a utilizao de ferramentas tpicas de programao, ou seja, a grosso modo pode-se dizer que ali o algoritmo pode ser definido por vias subjetivas. E em formatos mais subjetivos quase sempre se evidencia uma pergunta: por qu essas narrativas to pessoais interessariam a algum? De que modo elas podem ser disponibilizadas? Buscando formas simples de enunciao, tratava-se ento de estabelecer uma estrutura convidativa, que no afastasse o usurio/ expectador do acesso ao contedo. Para tanto esta estrutura haveria de ser no-hermtica e no-impositiva, no apenas em termos de construo causal, mas tambm em termos de interface grfica. Ou seja: que tipo de interface no se oporia fruio de uma narrativa to subjetiva?

O Tempo no recuperado, 2005, de Lucas Bambozzi registro de instalao montada na exposio Corpos Virtuais, Instituto Telemar/ Oi Futuro, RJ

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O Tempo no recuperado, 2005, de Lucas Bambozzi registro de instalao

Contrariando teimosamente teorias em torno da lgica de funcionamento das novas mdias, que apontam para o vnculo indissocivel entre contedo e interface, tratando a interface como mensagem (E. Couchot 2003; G. Beiguelman 2003; L. Manovich 2000), decidi que meu interlocutor no seria um tpico usurio/expectador de informtica e provavelmente no seria tambm um artista de novas mdias. Seria algum que se interessaria em experimentar formas simples de acesso a seqncias visuais, talvez porque as prprias seqncias visuais o interessassem. Assim, no utilizaria recursos de mapeamento ou visualizao de dados, nada de manipulaes de objetos de mdia, nenhuma ferramenta de busca, filtro, zoom, vistas mltiplas, sintetizao ou outros padres adotados pelas interfaces de aplicativos, por mais que esses recursos possam estar introjetados na cultura do cidado informatizado.

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Ou seja, o modo default do Korsakow System j era suficiente: trs opes de novas seqncias ao fim de cada seqncia vista. Isso bastaria para levar o usurio/expectador a um labirinto bastante complexo de situaes subjetivas, convidando-o a compor possveis retratos (situaes, paisagens, espaos percorridos, existncias diversas, meu pai, eu mesmo) de forma aberta, no concluda, sugestiva.7 Interessante notar o quanto se comprovou que a importncia do link se d tambm pela sua negativa: interessa no apenas o que est linkado mas tambm o que no est. A separao entre determinadas cenas que no devem produzir sentido a partir de sua aproximao tem funo to importante quanto a juno entre dois planos proporcionada pelo link.

5.3. Breves cOncluses


A busca das interaes, as tentativas de apreender detalhes da memria, a oportunidade de uma maior conscincia da trajetria percorrida, so detalhes que motivaram e moveram esse projeto desde o incio. Contudo, correm o risco de no serem mais que meras experincias, que no fazem maior sentido se no transformarem minimamente nossa forma de ser e enxergar as coisas. Nesse percurso, como em praticamente todos ou outros aos quais me lano, permiti que isso acontecesse.
7 Para a verso de O Tempo No Recuperado na forma de instalao (imagens pgina 42) o dispositivo de interao adotado tambm foi bastante simples: o usurio/expectador simplesmente se dirigiria projeo que mais lhe atrasse, independentemente do canal de udio em utilizao (atravs de fones de ouvido) experimentando e combinando formas distintas de fruio do trabalho atravs do deslocamento fsico de seu corpo ou de seu olhar.

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A inteno de registro obsessivo atravs da cmera como objeto onipresente e voluntrio haveria de abrir lacunas na memria, deveria suprir com vida os momentos banais, onde o tempo se inscreveu, s vezes de forma indescritvel, e remotamente, talvez transformadora. A inveno desta possvel literatura da existncia no foi substituda totalmente pelas mquinas de imagens. Tudo depende das entrelinhas e vazios entre uma cena e outra, um play e um stop, a disponibilidade em ver: a paisagem ainda pode ir at onde o olho alcana, seja no micro ou no macro, dentro ou fora de si. O tempo sempre foi para o cinema um grande instrumento narrativo audiovisual. Para os formatos que envolvem interao (decises atravs de links) tambm o . Molda-se o tempo no apenas dentro das seqncias visuais (experincia temporal geralmente baseada na realidade representada) mas tambm a partir dos hiatos ou pontes que se constroem entre os clipes, onde acontece a construo de tempo num espao virtual (tempo internalizado e subjetivo).

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As possibilidades de associao entre sistemas de imagens e sons em live-performances, a partir dos softwares de manipulao de imagens em tempo real, so resultantes de confluncias e

6. narrativas eM teMpO real e live perfOrMances: O fascniO pelO iMprOvisO


Loops, montagem paralela, linguagem fragmentada, reiterativa e insertada de mensagens e slogans. Feedbacks, tneis virtuais, alteraes de velocidade e efeitos pulsando ao ritmo de batidas eletrnicas. Esses so os elementos mais perceptveis e arquetpicos dessa sintaxe que se constri a partir da lgica de seduo e aliciamento de um pblico com a ateno difusa em ambientes dispersivos. Muitos desses recursos foram reiteraes de linguagem que sintetizavam o prprio conceito de videoarte ao longo dos anos 80 e 90 - que por sinal evocam as experincias sinestsicas dos filmes ditos de vanguarda dos anos 20 e o cinema experimental de Stan Brakhage. A adio de patterns,v grafismos, efeitos de transio, colorao, saturao e outros artifcios em tempo real possibilitado recentemente pelos equipamentos digitais de edio e de exibio conferem

aptides interessantes entre a arte digital e a cultura da msica eletrnica circuitos nem sempre prximos entre si. Na era do digital e do remix o ao vivo reafirma o fascnio pelo improviso, pela condio de gerar algo (por temporrio e fugaz que seja esse resultado) que vai reverberar diante dos olhos de quem ainda est em processo de produzir. Seja esse algo uma imagem, um som, uma idia, um conceito, ou mais provavelmente uma associao entre todas essas coisas, esse processo pode ser indutor de adrenalina tanto no emissor quanto no receptor. Em outras palavras, esse tipo de manifestao toma emprestada da performance a efemeridade e algo que pode ser denominado como co-presena espacial. Efemeridade de uma obra que se constitui em ato, enquanto apresentada e que se constri e se perde em cada apresentao. A co-presena entre aqueles que propem a obra e a executam junto ao pblico seria outra caracterstica a ser destacada, uma vez que permite a alterao da obra durante a execuo e de acordo com a interpretao da reao do pblico, elemento este pertinente tambm quilo que se tem chamado de VJ arte, AV sets ou live-video performance. Em suas formas de linguagem reiterativa, bem como a busca pela seduo de um pblico disperso, identifica-se nesses formatos ou prticas, vrios pontos em comum com a idia de microcinema.

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esttica resultante uma suposta renovao do que foi feito em momentos distintos da produo imagtica mais comprometida com a sensorialidade tipicamente visual. Hoje, conta menos a originalidade da fonte de imagem e mais a capacidade de transformla em outra coisa. As fontes so obtidas das mais variadas formas: o found-footage est na Internet, na TV, nas mdias que circulam em toda parte. So micro-clips, animaes de fotos em baixa resoluo, filmes publicitrios de produtos que no existem mais, filmes obscuros encontrados nas prateleiras dos fundos das locadoras de home-video, material captado em aniversrios, festas singelas, resultado da proliferao de cmeras de pequenos formatos. Na lgica das operaes da manipulao de imagens em live video perfomances vale todo tipo de seqncia visual e as novas possibilidades de produo

Fotograma de Anemic Cinema, 1926, de Marcel Duchamp

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de imagem tpicas do microcinema permeiam essas prticas. O ambiente onde reverberam essas imagens tem importncia fundamental nas construes dessa sensorialidade, pois os espaos imersivos solicitam um corpo disponvel e atuante. A situao de jogo que pode se configurar diante de construo de um ambiente coletivo s se estabelece a partir de uma resposta ativa dos nossos reflexos. Trata-se de uma construo que se d na possibilidade de uma visualidade manipulvel criada no ambiente, que responde a comandos fsicos, de ordem ttil, sonora e visual. Associados ao ambiente e contexto da msica eletrnica, esses artifcios geram novos procedimentos de execuo de fluxos de comunicao em estado bruto. So processos que incorporam a imperfeio e reverberam junto ao pblico em situaes onde o controle da enunciao narrativa nem sempre se faz sentir como preponderante.

Grupo AV se apresenta no Sonar 2006 em Barcelona

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Fotogramas de Rhytmus 21, de Hans Richter

Mesmo que no seja um ingrediente necessariamente novo, o que o ao vivo traz tona na era do digital e do remix, o fascnio pelo improviso, por uma certa lgica em tornar um pouco mais orgnico, a suposta limpeza do digital. No processo ao vivo, no se faz necessria a interrupo do fluxo audiovisual a favor de uma esttica limpa e objetiva. Os rudos e os erros so encarados como parte do processo e incorporados como linguagem. justamente esse aspecto, situado entre a TV e as performances, que vai influenciar as apresentaes de vdeo ao vivo. Em um AV set, o fluxo das imagens segue de acordo com fatores ambientais e com a msica, opera-se em uma lgica similar a uma mesa de corte numa ilha de edio linear. Assim as imagens so escolhidas em processos contnuos de decises e aes. Manipula-se a velocidade, aplica-se transies, transparncias, caracteres, grafismos. Sobrepe-se imagens e repete-se a retrica da produo de sentido atravs de efeitos visuais reincidentes, inseridos quase sempre como forma de se obter um esvaziamento do sentido original de cada imagem, ao mesmo tempo em que se recriam outras possibilidades, derivadas de associaes aleatrias ou no.

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Muitas vezes inspiradas no princpio de montagem paralela tipicamente Eisensteiniano, e tendo o Vertov de O Homem com uma Cmera (1929) como a maior referncia na construo de metforas, o resultado obtido com essas manipulaes se presta a uma funo sensorial que apesar de ser contraditoriamente intelectual, no sentido em que deriva da associao mental entre os planos e sequncias, se apoia totalmente numa disponibilidade particular dos espectadores, dependendo de um potencial de catarse coletiva existente ou a ser criado no ambiente. Apesar dos esforos em enquadrar essa prtica, a indefinio de uma linha esttica uma constante. No raro, as imagens sobrepostas e justapostas se misturam, se confundem a ponto de perdemos sua distino. Nas telas de projeo o que se v pode em dados momentos estar associado tanto videoarte, quanto ao cinema ou computao grfica dos games ou de vinhetas televisivas. A sucesso de imagens produz micro-narrativas, derivadas tanto de sobreposies como de paralelismos. Estamos na ordem do mltiplo e do uno. So imagens semelhantes
Fotogramas de Eye Mith, 1967, filme experimental de de Stan Brakhage

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apontando tanto para snteses como para dilogos semnticos abertos. Na tica do VJ opera uma lgica aberta: nenhuma dessas sintaxes tida como regra: fragmentado ou acelerado, imagem de sntese ou realidade, no h erro ou acerto, h o fazer. Esse fazer um dos motores dessa prtica. O ato de estar fazendo enquanto se mostra, incluindo suas imperfeies, pode ser de fato uma forma de compartilhamento de adrenalina. um improviso que remete s jam-sessions, nem tanto no sentido de liberdade criativa, mas para no correr os riscos de ter que lidar com o tempo morto de uma transmisso ao vivo. O ritmo da manipulao definidor da fruio do trabalho e para
Fotograma de O Homem com uma cmera, 1929, de Dziga Vertov: grande referncia nas experincias cinestsicas e de montagem em performances de live-images

sustentar esse fluxo, o VJ se vale de um banco de imagens que constitui seu recorte de mundo. Para muitos videoartistas que surgiram ao longo dos anos 90, a familiaridade com exerccios de produo de sentido a partir de imagens avulsas lhes conferiram uma habilidade particular na recontextualizao de imagens de um arquivo pessoal. Ter um bom banco de imagens e saber reorganiz-lo em funo de necessidades imediatas, em tempo real uma qualidade que autoriza muitos artistas a se lanarem no terreno do improviso visual.

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O videoartista argentino Jorge Castro1 que se notabilizou em performances como VJ Fisternni por exemplo, se apresenta em espaos os mais variados lanando mo de recursos que desenvolveu no terreno da videoarte e das instalaes. Utiliza softwares por ele mesmo customizados, como o Trickster, desenvolvido a partir das plataformas Max/MSP e Jitter2, que lhe permitem grande versatilidade na reorganizao do sentido visual das imagens em seu HD. So operaes intuitivas que se do a partir da intimidade com suas imagens, com o aparato tcnico e com relao ao ambiente em que elas acontecem. Para a pesquisadora Patrcia Moran que tem dedicado estudos ao fenmeno VJ, a vivncia traz outros dados tona que no os mais diretamente ligados projeo, atravs de associaes que podem se dar em diversos nveis. Moran cita como exemplo o

Frames de vdeo de Jorge Castro como VJ Fisternni, 2005

http://www.manipulatto.com

2 Softwares desenvolvidos pela Cycling 74 http://www.cycling74.com e que contam com o apoio do laboratrio Ircam http://www.ircam.fr

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frames de sequncia de live performance do VJ Spetto

VJ Palumbo com suas imagens que normalmente pouco mostram: Suas cores velozes sob cones estilizados de figuras japonesas so pobres vistos na internet, mas sua presena [sua persona, suas imagens e o fluxo conferido na apresentao] pede ateno do pblico (2004: 22). De fato, em suas performances ao vivo, Palumbo anseia por devolver ao mundo, de maneira processada as imagens que consumiu durante toda uma vida3, o que confere valor diferenciado s imagens, uma vez apressadas e insistentes. Moran observa que os VJs operam em um trabalho de devoluo ou processamento: Os europeus costumam retrabalhar com intervenes grficas, paisagens que nos so familiares. Aqueles lugares bvios dos cartes postais ganham energia cintica, se eram figura familiar, agora esto acrescidos de questionamentos. (2004: 22)

Depoimento de Palumbo em conversa na FAAP coordenada por Christine Mello, em 19 de maio de 2003.

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No Brasil as prticas de live-images produziram um cenrio bastante ativo, especialmente a partir de 2002, o que vem causando surpresas mesmo entre os mais cticos, que comeam a ver o potencial sensorial dessas situaes, ou novas configuraes somente a partir da confluncia com a cultura da msica eletrnica. Videoartistas, designers, msicos, performers, programadores, e geeks se juntam na manuteno de uma cena que prometia ser ao mesmo tempo o grande ponto de confluncia de circuitos, tecnologias e estticas. A cena VJ no Brasil foi forjada a partir de um desejo mtuo de que algo novo se estabelecesse: uma nova linguagem, uma nova atitude como sugere o VJ Spetto4, criador do VRStudio5, um software de manipulao de imagens que pode ser baixado gratuitamente em seu site apenas por artistas de pases do hemisfrio sul. Para outros, como o vj duVa, o fator de motivao da linguagem associada ao live-images foi muito mais o de exercitar possibilidades de desconstruo formal em situaes de improviso. Se antes em seus videos haviam estruturas rgidas mas reincidentes, que j evocavam reiteraes de sentido, o encontro
4 5 Texto postado na lista de discusso VJBR <http://www.vjbr.org> http://www.visualradio.com.br

vj duVa em uma de suas instalaesperformances

VJ Palumbo em apresentao de live-images

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com a idia de performance o levou ao questionamento da lgica de edio planejada e fixa. Nas apresentaes de Duva, o movimento acontece por saltos, por supresso de sequncias intermedirias. A oscilao de luz transforma a cena proposta em algo que da ordem da sugesto. A cena para ser composta, recomposta ou inventada por aquele que assiste. Ela incompleta, assim como o gesto, no se oferece como superfcie ou movimento inteiro, uma situao fechada imaginao. (Moran 2004: 8). Para o artista mexicano Fernando Llanos6, exercitar o ao vivo est intrinsecamente ligado a outras prticas que tomam o vdeo como exerccio de escritura, que pode acontecer de forma online, para devices mobile ou em espaos festivos. Llanos, que abre seu site citando uma famosa frase do artista John Baldessari nos anos 70: O vdeo ser o lpis dos artistas em um futuro prximo endossa a viso de que o vdeo possa ser potencialmente ao vivo, como uma escritura em constante relao com as formas do olhar com as quais nos deparamos no dia-a-dia.7 Muitos coletivos se
6 7

Video para llevar, 2006, de Fernando Llanos feito para celular, o projeto parodia a frase de John Baldessari o vdeo ser o lpis dos artistas em um futuro prximo

lanaram nessa proposta, em todo o mundo.

http://www.fllanos.com Depoimento de Fernando Llanos em conversas informais com o autor deste texto.

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Para grupos brasileiros como o Bijari8, feitoamos/ FAQ9, Embolex10 e Media Sana11, propor um pensamento que se pauta na experincia urbana e social atual tem sido um dos motores mais potentes dessa suposta nova atitude. Para o FAQ o contedo das apresentaes sempre resultado de um compartilhamento de inquietaes, muitas vezes dspares e no consensuais entre o grupo, mas que adquire nas apresentaes um discurso unificado e ao mesmo tempo mltiplo (geralmente compartilhada por vrias telas simultneas), que partem do arsenal de imagens de cada um, bem como de suas vivncias e experincias com o discurso poltico ligado s novas mdias. As experincias mais recentes do VJ Alexis Anastasiou atravs do projeto Visualfarm, encontram consonncia com os trabalhos-manifestos desses grupos. Muitos
8 9 10 11 http://www.bijari.com.br http://www.feitoamaos.com.br http://www.embolex.com.br http://www.mediasana.org

Frames da live performance Cpia Livre, 2005, do coletivo Bijari

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tm se articulado em suas apresentaes no sentido de evidenciarem as contradies das metrpoles, incluindo as inverses centroperiferia, a violncia urbana, a especulao imobiliria e outros assuntos que nem sempre repercutem de forma fcil nos circuitos do entretenimento. O conjunto de iniciativas surgidas em todo o mundo, endossadas por festivais como Avit 12 (em verses na Inglaterra, Argentina, Frana, etc), Sonar13, Futuresonic14, Optronica15 e outros nos indica algo sobre as confluncias entre mdias e linguagens neste sculo que se inicia e nos sugere refletir como se d o a difuso e o processamento das imagens uma vez incorporadas ao imaginrio coletivo.
Frames da vdeo-performance Trnsitos, 2005, do grupo FAQ/ feitoamos
12 13 14 15 http://www.avit.info/ http://www.sonar.es http://www.futuresonic.com/ http://www.optronica.co.uk

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Seguindo esse caminho, muitos apostaram no amadurecimento do debate em torno das perspectivas de expanso gerada pelas novas mdias no campo da atuao ao vivo no apenas atravs das praticas dos VJs. Vale lembrar o quanto os prprios termos que permeiam esse contexto (vdeo + jockeys, audiovisual + bands, live + sets, performances + images) envolvem um espectro de mdias e recursos bastante amplo, o que permite pensar a expanso no apenas a partir dos cruzamentos entre suportes e procedimentos, mas como tambm sugere expanses internas, dentro dos prprios meios envolvidos, uma vez que cada meio se esgara como forma de tangenciar outros.
VJ Alexis Anastasius - montagem com cenas de sua apresentao com o grupo Visualfarm

De modo geral, os formatos audiovisuais pautados pela manipulao ao vivo encontraram novos espaos, tanto em ambientes bem especficos como clubes, festas, raves, shows e festivais; como em espaos ditos protegidos, que tradicionalmente abrigam projetos de arte (museus, galerias, teatros e centros culturais), que seguem buscando formas para incorporar as performances de live-images ao seu espectro de atuao. Forjando aqui mais um parodoxo, possvel afirmar que em plena era da perda de sentido do original, as performances ao vivo se propem como obras nicas. O circuito que se forma em torno dos eventos de live-image so uma espcie de celebrao entre comunidades

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nem sempre prximas: um misto de entretenimento, lazer, acontecimento cultural e laboratrio digital. Uma arena onde o imaginrio popular se degladeia com procedimentos tcnicos ao som de msica ritualstica. Um momento de encontro definitivo da pop-arte com a cultura digital. E hoje no h mais dvidas sobre o quanto o circuito da arte se interessa por circuitos vizinhos, principalmente onde h alguma criatividade e efervescncia. Segundo a pesquisadora Christine Mello, essas prticas dizem respeito questo do rompimento da hegemonia do gesto contemplativo na arte, incluso de mltiplos pontos de vista e ao corpo como um todo, em estado de deslocamento, inserido no contexto de significao do trabalho.
Frames de vdeo do grupo Media Sana apresentado no Forum de Mdia Expandida/ Belo Horizonte, em 2005

Reinsere-se novamente de modo radical a idia de desmaterializao, dos procedimentos imersivos e do ato artstico como abandono do objeto.

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Pergunta-se recursivamente at que ponto essas prticas se configuram como arte ou como entretenimento. Para Manovich, na concepo modernista/romntica, que considera o artista como um gnio que cria por meio de cortes, impondo ao mundo os fantasmas de sua imaginao (2002: 2), as operaes do VJ estariam aptas a freqentar tanto um como outro circuito - e promover estas conexes talvez seja uma de suas caractersticas mais interessantes. J faz 90 anos desde que Marcel Duchamp apontou para um pente enferrujado e disse: this is art because I say so (isto arte porque eu digo que ). Desde ento se tornou um jargo afirmar que algo arte desde que seja proclamado como arte, em funo obviamente dos deslocamentos que produz nos ambientes em que se insere. Mais uma vez vale observar o contexto: se nos ambientes mais festivos e ligados a msica eletrnica os visuais tpicos dos VJs se tornaram uma espcie de default, em espaos mais sisudos como numa galeria, determinadas apresentaes de live-images podem realmente surtir efeito como arte. Ao mixar cones da cultura pop e promover conexes entre circuitos, as prticas do ao vivo se dissimulam na produo cultural e artstica.

Grupo de VJs Embolex

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Sonar 2006 - grupo de AV se apresenta em Barcelona

Futuresonic - sediado em Manchester completou 10 anos em 2006

Dj Spooky no festival Optronica em 2005

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Para que se possa ter uma viso de quo longe se pretende chegar com essas prticas, interessa porm indagar que rumos elas realmente querem para s. As operaes tpicas dos formatos que se enquadram na idia de microcinema oscilam em algum lugar entre a sensorialidade e a contemplao, no necessariamente em grandes escalas ou como espetculos do ao vivo. O remix em tempo real, a apropriao e a recontextualizao so afinal aes nas quais um artista (designer, videoartista ou videomaker) usa elementos de um meio para criar um novo trabalho, com mensagens distintas das fontes originais. Na definio deste conceito cabem muitos outros. No entanto, esses formatos se configuram no mbito cultural e artstico como produtos audiovisuais marginais, como espaos cinemticos que se esboam entre as micro-mdias e as macro-mdias, entre os circuitos online e as festas com massiva presena fsica, entre o espao das galerias e os ambientes onde imperam a cultura do espetculo e a cultura do remix. E certamente h uma grande espao de circulao entre esses extremos.

Marcel Duchamp para muitos, o maior artista do sculo XX

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Dados digitais, cdigos e informaes numricas podem adquirir inmeras e novas formas de representao. Convivemos com muitas formas

7. interatividade, generatividade e interfaces analgicO-digitais


A idia de interatividade atravessou os anos 90 como sendo um atributo a ser conquistado pelas artes digitais, um preceito que afetou tambm os formatos mais notadamente audiovisuais. Mas algumas das definies bsicas a respeito das formas de interao tpicas dos meios digitais mereceriam ser discutidas sob a luz de algumas experincias que podem apontar tanto para uma abordagem menos deslumbrada com o discurso do novo, como para situaes esboadas pelos generative systems por exemplo, onde a interatividade abre espao para conceitos da cincia da computao que pediriam a reformulao de teorias ligadas s mdias.

visuais que so meras transposies numricas no baseadas na realidade tal como ela est formatada, como os chamados datavisualizers. As conhecidas formas de representao tradicionais literatura, pintura, fotografia e cinema agora contam com ferramentas adicionais para o desempenho desse papel e especula-se sobre as estticas e linguagens implicadas nesses formatos. O conceito de Generative Art por exemplo acrescenta problemas a alguns desses processos, colocando em xeque a funo no apenas do autor mas da prpria audincia. Partindo da condio de interator ou mesmo de co-autor propagada pelas mdias interativas no final dos anos 90, o pblico passa a ser colocado numa condio de catalisador de conceitos, que requer do receptor uma maior compreenso dos sistemas envolvidos. Alguns modelos de sistemas existentes hoje sugerem uma continuidade randmica e complexa a partir de inputs iniciais simples ou mesmo de padres pr-definidos. Em outros modelos comum a simulao algortmica de personagens de forma

7.1.

a interatividade e seus MitOs

Lev Manovich nos coloca no primeiro captulo de The language of new media algumas questes ligadas definio do computador como uma nova mdia. O autor descreve os princpios que geralmente definem a novidade introduzida pela digitalizao, para em seguida relativizar

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a criar micro-universos que obedecem a leis criadas a partir de conceitos de inteligncia artificial - como acontece em games como The Sims. A narrativa emerge ento a partir da interao entre os personagens, em situaes que reproduzem a previsibilidade do comportamento humano. Dentre as vrias noes de interatividade e simulao que vem sendo delineadas a partir da introduo de novos sistemas tecnolgicos, h tambm uma busca incessante por mecanismos que envolvam processos mais fsicos, sensoriais e/ou gestuais - numa relao mais efetiva com a obra, diriam alguns. Juntos, esses recursos apontam para

esses princpios atravs de uma anlise detalhada das mdias atuais em contraposio a mdias antecedentes, demonstrando que muitas das caractersticas recentes j estavam presentes nas mdias mais antigas, desde antes do cinema. A argumentao de Manovich sobre este princpio parte exatamente da considerao a respeito da noo de interatividade. Para o autor, assim como em relao noo de representao digital, a noo de interatividade serve a mltiplos conceitos, de forma que aplic-la anlise das Human Computer Interface (HCI) tpicas dos computadores seria uma redundncia, afinal, seu prprio conceito parte da idia de interatividade, sendo um pressuposto essencial e intrnseco. Assim Manovich problematiza o conceito de interao derivado de estruturas de interfaces baseadas em menu (menu-based interactivity), bem como elementos como escalabilidade, simulao, imageminterface para discutir operaes tpicas de interatividade e caracterizar formas de interao abertas e fechadas. Seguindo este raciocnio afirma que uma das maiores dificuldades tericas em relao a interatividade a questo usurio frente a estruturas de interao, ou seja, a questo da recepo. Dentre outros questionamentos o autor aponta para o perigo usual de se considerar a interatividade como a atividade fsica de se apertar um boto.

experincias onde os conceitos se imbricam e produzem questes para alm dos formatos conhecidos, cristalizados nas definies de cinema, interatividade ou performances de live-images. So questes que podem ajudar a definir uma experincia audiovisual que se completa a partir de conceitos e praticas nem sempre confluentes.

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Assim, seriam tambm formas de interatividade as elipses nas narrativas literrias, a elipse no cinema atravs da montagem, os detalhes subtrados nas artes visuais (processos gestalticos) e outras situaes que requerem que o usurio as complete: como na escultura e arquitetura, que muitas vezes requerem a movimentao do corpo em relao ao espao ou a semi-abstrao na pintura, onde o complemento por parte do interator ocorre a partir do contorno ou das sombras, bem como por objetos no representados diretamente. Manovich expande por conseguinte o sentido da interatividade at a interao psicolgica, em situaes que pedem para nos identificarmos com a imagem/personificao de um outro, com a estrutura mental de um outro algum. A exposio Future Cinema, The Cinematic Imaginary After Film,1 marcou o cenrio da arte e do audiovisual com obras que at ento revelavam o estado das coisas das artes miditicas e obras de imerso. Como muitos
1 http://www.zkm.de/futurecinema/index_e.html

Exposio: Future Cinema, The Cinematic Imaginary After Film, 2002/ 2003, curdoria de Jeffrey Shaw e Peter Weibel

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poderiam esperar, o foco de muitos trabalhos estava direcionado para aspectos da interatividade em campos cinemticos. Para o pesquisador argentino Jorge La Ferla, dentre todas as obras da mostra a mais eloqente foi Illuminated Average #1 Hitchcock Psycho, de Jim Campbell, um dispositivo projetado sem nenhuma interatividade2.
Illuminated Average #1 Hitchcocks Psycho, 2000, de Jim Campbell compresso do tempo (todos os frames do filme) em uma imagem nica

Atravs de um processo extremo de sobreposio, todos os fotogramas da obra-prima de Hitchcock foram condensados numa nica imagem e, apesar da aparente simplicidade conceitual da proposta, ela acabou revelando-se uma das mais complexas de toda a exposio. As observaes de La Ferla revelam o quanto o cenrio da produo em novas mdias tende espetacularizao e a uma suposta necessidade de certos artistas em se afirmarem em meios que utilizam tecnologias recentes e em voga em determinados
2 Texto produzido por Jorge La Ferla a convite dos organizadores do festival Transmediale 2004 - Fly Utopia! em homenagem a Micky Kwella, o ltimo diretor do evento. O texto acabou no sendo includo na publicao do festival mas encontra-se disponvel em uma srie de sites: http:// www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2014&cd_materia=664

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circuitos. De fato, para muitos crticos, a interatividade foi e vem sendo utilizada como um recurso postio, onde as tarefas delegadas ao pblico no se justificam diante dos aspectos conceituais da obra. Para o ingls Andy Cameron, que se afirmou ao longo dos anos 90 com uma srie de trabalhos interativos, entre eles junto ao projeto coletivo antirom (1994-1999)3 normalmente dado ao pblico um espao de interpretao e uma oportunidade de reao, mas no exatamente de interao. H aqueles que argumentam que interpretao vem a ser interao e isso pode ocorrer, mas no do ponto de vista de uma criao efetivamente interativa em termos das narrativas presentes nos discursos dos artistas das mdias interativas. O que se pretende que interatividade signifique a habilidade de intervir de maneira expressiva no mbito da prpria representao, no como um ou outro modo de
3 O grupo antirom foi formado em 1994 por um grupo de artistas londrinos que buscavam enfrentar as concepes existentes de interfaces multimdia do tipo point-and-click. O grupo desenvolveu o CD Rom antirom em 1997 que foi aclamado como um protesto bem humorado e anrquico frente ao discurso dos meios interativos, a noo vigente de multimdia e outros conceitos em voga. http://www.antirom.com/

Tela do CD-ROM Antirom produzido em 1997 pelo coletivo antirom

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leitura. Assim interatividade em msica sugere a habilidade de mudana dos parmetros do som, em pintura a mudana de cores ou adio de intervenes visuais, em filmes a possibilidade de mudana do modo como o filme exibido e assim por diante. De forma conclusiva, em texto escrito em co-autoria com Richard Barbrook, Cameron argumenta que como toda forma de representao, a interatividade uma espcie de iluso, que se coloca no lugar de algo que no est presente. uma pergunta: What then might be the absent referent of interactivity? According to both neo-liberals and techno-utopians interactivity promises the spectator freedom and choice. It is precisely the absence of such freedom and choice that interactivity would appear to conceal.4 Para Peter Weibel, curador de Future Cinema, os paradigmas estticos tradicionais foram de fato alterados pelas tecnologias de mediao e interao. Weibel inscreve as artes em mdias digitais dentro de uma viso que desloca o paradigma da esttica centrada no objeto para uma esttica centrada no contexto e nas situaes relacionais. Assim, trabalhos como instalaes em mdias digitais empregam sistemas computadorizados que podem funcionar como interfaces multisensoriais, sugerindo uma viso dinmica, interativa e como uma ao sistmica, onde obra e interator no podem mais serem vistos separadamente, onde the traditionally passive role of the observer in art

4 Barbrook, R. e Cameron, A. Dissimulations. Millennium Film journal No 28. 1998 http://www.daimi.au.dk/~sbrand/mmp2/Dissimulations.html - Traduo do autor: O que deve ser a ausncia na interatividade? De acordo com neo-liberais e tecno-utpicos interatividade promete liberdade e escolha ao espectador. exatamente a ausncia de tal liberdade e escolha que interatividade parece ocultar.

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Arte generativa na Bienal de Liverpool

is thus abolished.5 Por mais que tal afirmao possa nos soar hoje como um jargo associado s novas mdias, que preconiza revolues na absoro da obra de arte a partir das relaes entre arte e tecnologia, seguindo pontos de vista mais ou menos eufricos, no h como no mais se considerar esse novo contexto. Para a crtica e terica Priscila Arantes, pensar a arte em mdia digital a partir da noo de sistema significa dizer que ela, em primeiro lugar, no uma arte fechada, mas processual, e que se desenvolve a partir de dispositivos interativos. O que importa no o que dado, mas sim o campo de relaes e conexes estabelecidas entre o computador e interator.6
5 Weibel, Peter. The World as Interface: Toward the Construction of Context-controlled Event-worlds, in Druckery, Timothy (ed.) (1996) Electronic Culture: Technology and Visual Representation. New York, Aperture, 1996. Traduo do autor: o papel tradicional do observador de arte assim abolido 6 Em Busca de Uma Nova Esttica, texto de Priscila Arantes publicado em <http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2014&cd_materia=692.

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Colocadas essas observaes podemos novamente nos adentrar em meio s chamadas mdias interativas considerando alguns pontos de conflito e relativizao que contribuem com a produo crtica relativa a esses meios.

Auto-Illustrator,2002, de Adrian Ward Aplicao de vetor grfico generativo que parodia aplicaes comerciais e possui algumas funes auto-generativas

Fainter and Fainter + The Next Person Should Copy This, 2002, de Angus Fairhurst: o mtodo generador tem sido a seleo de parmetros de um sistema acumulativo e ento abandonado, permitindo o trabalho determinar seu prprio resultado atravs de um processo de auto-organizao

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7.2.

datavisualizer

Assume-se que as novas tcnicas de acesso e manipulao de mdias sugerem novos paradigmas na representao cultural. Para Manovich, juntamente com as interfaces grficas, os bancos de dados, a visualizao dinmica de dados, o ciberespao e as simulaes so novas manifestaes culturais que se tornaram possveis com a cincia da computao. Para melhor compreender como esses sistemas j esto imersos em nossas vidas, basta por exemplo acessar um aplicativo como o player de arquivos de som iTunes, para se observar as possibilidades de transformao de arquivos sonoros em imagem, no caso, atravs de um dispositivo bastante corriqueiro. H inmeros plug-ins dedicados a ensinar o iTunes a ver os sons de diferentes formas visuais, incluindo atribuies (tags) relativos descrio do arquivo de udio que esteja sendo tocado. H modelos distintos de utilizao desses recursos, alguns deles baseados em algoritmos que podem ser associados criao de narrativas audiovisuais. Dependendo da forma de aplicao desses algoritmos, podese vislumbrar formatos que tendem ao conceito de generatividade.
The Sims - game de simulao de realidade conta com inmeras verses que mimetizam o comportamento das pessoas na chamada vida real.

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Arte generativa um termo dado a um trabalho cujo ponto principal de ateno reside no processo de execuo, geralmente (mas no estritamente) automatizado atravs do uso de uma mquina ou computador, ou pela utilizao de instrues matemticas para definir regras atravs das quais o trabalho executado. 7 Um aspecto curioso com relao a formatos generativos como o game The Sims, por exemplo, que, por serem inerentemente improvisacionais, eles possuem uma afinidade natural para a representao da natureza imprevisvel de dilogos e aes. Apesar de estarem prximos da lgica dos games de simulao de realidade, o conceito encontra ressonncia tambm no circuito do audiovisual, que utiliza processamentos randmicos ou a partir de inputs orgnicos. So trabalhos que se regeneram e adquirem complexidade independentemente dos inputs (self-generating) a eles atribudos.
7 Conceito traduzido retirado em GENERATIVE.NET <http://www.generative.net>. Arte generativa um termo dado ao trabalho que se origina na concentrao do processo envolvendo a produo de uma obra de arte; geralmente (ainda que no necessariamente) automatizado peo uso de uma mquina ou computador, ou usando matemtica ou instrues pragmticas para definir as regras nas quais os trabalhos so executados. Generative.net uma coleo colaborativa de trabalhos artsticos, pesquisas e experincias feitas por artistas e acadmicos interesasdos nas possibilidades da arte generativa. Muitos desses trabalhos manifestam-se como arte digital, ou experincias interativas online. Generative.net hospeda websites de exibies GENERATOR tem apoiado e promovido o entendimento e uso das tcnicas generativas em arte e design. A exposio foi apresentada na Bienal de Liverpool de 14 a 29 de setembro de 2002.

As animaes do VJ Enrique Roscoe a.k.a. Vj 1mpar que utilizam processos generativos em sua execuo.

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O VJ 1mpar8, sediado em Belo Horizonte, um desses jovens artistas que vem produzindo sries de vdeos generativos para live-performances. O artista produz bases que so compostas por variveis randmicas, ou controladas por midi, quando deseja manipul-las em suas apresentaes. De todo modo, so geradas em tempo real convertendo a fluidez da msica em imagens. Nesse modelo o loop no preponderante, uma vez que as bases vo sendo construdas numa linha de tempo progressiva. Estou trabalhando nisso para o meu projeto A/V addd. Hoje eu uso de uma forma mais simples, com Flashes que tm variveis e que respondem msica ou a um comando midi, gerando as bases na hora. (...) Mas estou estudando um outro programa que essencialmente generativo, o vvvv. Com ele espero criar uma interao com a msica ainda maior e no repetir um nico frame durante uma apresentao.9 Apesar de no serem exatamente uma novidade no campo da arte, pois o conceito j foi explorado inclusive por artistas no conectados diretamente s idias de inteligncia artificial ou manipulao de dados digitais, os princpios dos processos generativos continuam por incomodar crticos e curadores ansiosos por alguma estabilizao de conceitos ligados s tecnologias da imagem. Uma vez que so definidas por algortimos, essas formas de existncia da imagem geram questes interessantes tambm com relao a autoria em formas automatizadas e auto-gerenciadas.
8 Vj 1mpar um projeto do designer, msico e artista digital Henrique Roscoe. A base de seus trabalhos no constituda por imagens captadas por cmeras, mas prioritariamente por formas abstratas e desenhos vetoriais. 9 Depoimento espontneo de Henrique Roscoe a.k.a. Vj 1mpar junto lista de discusso Vjbr <www.vjbr.org>.

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Novas problematizaes surgem a partir de recursos que podem colocar o pblico em condies distintas, s vezes no como um ser pensante e essencial obra, mas como um interator que pode ser visto em muitos aspectos como um agente suprfluo.

7.3.

acessO reMOtO

Pensemos em situaes onde um computador ativa dispositivos localizados em ambientes e espaos fsicos remotos. Esses procedimentos so cada vez mais comuns no dia-a-dia (um exemplo imediato so os medidores de velocidade nas ruas e avenidas da cidade que gerenciam cmeras fotogrficas e ativam o envio de multas, tudo de forma automatizada). De forma similar, as novas tecnologias da imagem abriram formas realmente novas de manipulao e de formulao de uma narrativa mais permevel ao espao fsico. Softwares como o Keyworx10, Isadora11, Max/MSPJitter12 ou mesmo Director normalmente associados ao sincronismo eletrnico-musical em palcos e performances cnicas, vem sendo cada vez mais utilizados em live-performances com vdeo.

10 11 12

http://www.keyworx.org/ http://www.troikatronix.com/isadora.html http://www.cycling74.com/

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Na perspectiva de produo de narrativas interativas, o sincronismo entre eventos virtuais e aes fsicas pode acontecer de forma integrada em um espao cinemtico atualizado tambm em funo do pblico presente. Se marcaes sonoras podem gerar automaticamente pulsos visuais, ou se o prprio pblico pode desencadear acontecimentos no plano da imagem e do som, agora o performer pode se dedicar a uma espcie de regncia geral dos vrios instrumentos que compem essa orquestrao. Alm disso, a concepo do sistema em si torna-se cada vez mais um desenho complexo de interfaces e gerenciamento de mdias. Esses espaos se conectam com a idia de instalao, no sentido em que busca-se a explorao da capacidade significante do espao em suas articulaes com as possibilidades sensoriais13, promovidas pela proximidade fsica do pblico com os performers e demais espectadores e interatores bem como com a obra e seus materiais, suportes, computadores, projetores, televisores, cmeras, telas, iluminao, elementos cnicos entre outros.
13 Observaes mencionadas no projeto de tese de Rodrigo Minelli: Laboratrio de Signos As video instalaes sensoriais do feitoamos como experincia de produo de significaes (2004), ainda no publicado.

Kinotrem, projeto de de Alexander Medvekine realizado em regies longnquas na Rssia entre 1931 e 33, uma experincia rica em inovao ao radicalizar um cinema em estreito contato com a realidade com o potencial de interveno da imagem no curso dos fatos.

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Nesses ambientes, que remetem a uma relao com espao e uma imerso distinta do cinema tradicional, nos sugerida a existncia de uma nova noo de participao que renasce a partir da utilizao de novas interfaces fsicas, em arenas customizadas e flexveis (pontos abordados no captulo 8).

7.4.

Questes reincidentes

As questes envolvidas se alastram como resultados de uma revoluo digital que se move bem abaixo da superfcie do grande cinema e mesmo das artes visuais. Num mundo que permite automatizaes extremas, a multiplicao de padres de forma autnoma e a reproduo infinita, faz sentido que as imagens no tenham dono? Novamente, a idia de autoria se esvazia. Richard Barbrook aponta para uma questo poltica que afeta a noo de interatividade e por conseqncia a viso que temos de autoria nesses sistemas.14 Para Barbrook a interatividade nesse contexto algo que se reflete na retrica neo-liberal, que propaga um ideal de liberdade de escolha e abandono da tirania do autor com relao passividade do leitor. A interatividade nesse contexto poderia ento realmente proporcionar ao indivduo um maior nmero de escolhas, no apenas como fruidores de uma obra especfica, mas diante das opes comerciais que nos chegam a partir
14 Barbrook, Richard. Forking Paths and Synthetic Spaces, in Dissimulations. Millennium Film journal No 28. 1998 http://www.daimi.au.dk/~sbrand/mmp2/Dissimulations. html - acessado em agosto de 2004

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da web, que potencializa o indviduo como consumidor ativo. A funo e autoridade da autoria usurpada pelo leitor/pblico, que passa a praticar a habilidade do cortar e colar, em desenvolver uma ao em uma direo particular, com uma relativa porm importante independncia do que previa o autor em sua vontade de onipotncia.15

8. a difusO

cOMO estratgia e O circuitO cOMO O


15 A devoluo dessa prerrogativa para o leitor, por meio de construo sinttica de linguagens j nos havia sido sinalizada por Barthes discorrendo sobre a autoria na literatura, em The Death of the Author. Barthes nos falava (captulo 4) sobre o quanto ainda estaramos excessivamente apoiados na persona do artista e que Mallarm teria sido o primeiro a substituir essa a persona possessiva pela linguagem. Segundo Barthes, a linguagem que deve falar, no o autor, a linguagem que age, que performa, e no o eu. Partindo desse pressuposto essa linha de raciocnio nos clama para que pensemos no autor a servio da linguagem, que se estabelece em compromisso com o pblico, o preo de se alcanar o leitor, alando o pblico de fato como um co-autor ocorreria s custas da morte do autor (Barthes 1977: 148).

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As tecnologias digitais, aplicadas produo de imagens, hoje permitem que pessoas que nunca tiveram acesso aos procedimentos de ponta possam compartilhar um pouco o cenrio da produo audiovisual. No se trata exatamente de uma democratizao dos meios de acesso, mas brechas que se abrem para que possam ensaiar novas possibilidades enunciao. Entretanto, no campo da difuso onde as trocas mais radicais ocorrem. Cada vez mais comum encontrar trabalhos de desconhecidos que utilizam as redes tecnolgicas como forma de se fazer notar, como estratgia de divulgao ou por sua disponibilidade online. Trata-se de situaes que permitem, por exemplo, um trabalho que dificilmente chegaria ao pblico - possivelmente limitado a festivais especficos e segmentados - possa alcanar, por uma srie de confluncias, circuitos de maior visibilidade e, em alguns casos, o mainstream. Cada vez que isso ocorre percebe-se uma pequena revoluo; a apario de novas sensibilidades, formas diferentes de experimentar o gnero
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8. a difusO cOMO circuitO cOMO Obra

estratgia

8.1. cOntext-Based
Muitos buscam hoje uma arte baseada no contexto. Onde a mxima Mcluhaniana que v o meio como mensagem passa a ser substituda pela idia do contexto como mensagem. Fala-se de uma arte que tenta sair da galeria e ganhar o espao pblico, buscando se relacionar com a cidade, as ruas e as relaes sociais. Faz sentido falar de um cinema que tenta sair da sala escura, herdada do teatro, e que encontraria sua audincia em locais pblicos, em espaos de convvio social, em ambientes de espera, em situaes criadas especificamente para determinados filmes. Apesar de serem facilitadas pelas novas tecnologias da imagem, essas experincias no so resultado exclusivo de avanos recentes. O cinema j teria nascido em um sesso informal na cave do Boulevard des Capucines (como j mencioando na pgina 7), em um misto de projeto instalativo e sensorial, seria natural que hoje as projees de filmes e vdeos buscassem formas onde

audiovisual ou novos padres estticos derivados destes formatos.

outros rituais sociais pudessem ser experimentados. E de fato podemos nos lembrar de outras experincias de ruptura das formas usuais e hegemnicas de fruio audiovisual: os trens de Cultura e Instruo1 do Agit Prop e o Kinotrem de Alexander Medvekine da Rssia ps-revoluo; as TVs comunitrias ao longo dos anos 80 nos EUA (Deep Dish TV, Paper Tiger Television) e no Brasil (TV Viva, TV Trincheira, TV Cubo, TV Anhembi, etc) que exibiam vdeos em conjuntos de TVs ou videowalls, em projees em praas pblicas, geralmente junto s comunidades onde eram feitas as gravaes. Seguindo essa linha e indo alm, diversas outras experincias apontam para a situao cinemtica como um ambiente imersivo, com diversas telas, algumas vezes em formato panormico, recortadas, semi-transparentes, compostas por painis de leds, muitas vezes seguindo uma lgica customizada que opera de forma a atingir os sentidos de modo envolvente.

Em outro mbito de estratgias de utilizao das redes se encontram projetos onde a produo visual se funde com sua prpria forma de distribuio e disseminao. Novamente se observa uma proposta onde produzir se transforma em publicar (no sentido de tornar pblico) o que constitui uma vertente muito valiosa na sociedade mediada em que vivemos. Nesse contexto faz sentido falar de um cinema que tenta sair, de muitas formas, da sala escura (uma herana do teatro), e que encontraria sua audincia em locais pblicos, em espaos de convvio social, reverberando em audincias mltiplas. Nessa esteira de possibilidades, outras experincias apontam para a situao cinemtica como um ambiente imersivo, que opera de forma a atingir os sentidos de modo contundente, em espaos e atravs de dispositivos de visualizao ainda por serem inventados.

1 No perodo da Revoluo, entre os anos 1919/1920, a vanguarda artstica russa usou trens para difundir ideologia e arte. Os Trens de Cultura e de Instruo, como eram chamados, tinham os vages pintados pelo lado externo, transformando-se em exposies mveis que circulavam entre o campo e as cidades.

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Napolen, de Abel Glance - 1927 - fotogramas de sequncias panormicas do filme

8.2. arenas custOMizadas, cineMas exPandidOs


Muitas das projees em larga escala parecem ter como modelo o filme Napolen, de Abel Gance (1927, 235min, Frana/URSS). So projees que visam envolver o espectador em novas formas de fruio audiovisual, no exatamente atravs da magnitude da tela mas pelas situaes criadas para o pblico, quase sempre de forma envolvente, imersiva e fora das salas convencionais. Com excesso de alguns projetos recentes bastante notveis,2 a grandiloqncia da narrativa (como no caso do filme de Abel Gance) no est necessariamente em pauta pelos modelos aqui tratados3
2 No campo das performances audiovisuais surgiram nos ltimos tempos projetos notveis como Rebirth of a Nation (2005), de Paul Miller (DJ Spooky), uma releitura de The Birth of a Nation (1915) de D.W. Griffiths ou o Tulse Luper VJ project (2005) de Peter Greenway. Em ambos os projetos os artistas manipulam as imagens em sesses ao vivo, envolvendo o pblico em uma narrativa que se adapta continuamente s condies que se evidenciam no momento da apresentao. 3 Vale lembrar a expanso das telas e a diferenciao de formatos de projeo ligada a estratgias atuais de persuaso e entretenimento sensorial, como se constata a partir de salas como iMax, que retomam as experincias do cinema de bitola de 70mm, em narrativas produzidas a partir de imagens de sntese, situaes vertiginosas a partir de cmeras posicionadas nos mais diversos veculos, e que envolvem o pblico em situaes sinestsica bastante convincentes, s vezes a partir da movimentao das cadeiras ou de telas que envolvem todo o campo de viso do pblico. Esses filmes porm, apesar de tambm poderem ser enquadrados numa categoria de exceo, nada tem a ver com a linguagem buscada pelos formatos alternativos e/ou de baixa resoluo, tpicos da idia de microcinema.

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- falamos aqui de cinematografias alternativas, mais prximas de um cinema pr-griffithiano um tanto distantes da lgica da narrativa clssica. Perseguida por muitos videoartistas envolvidos no contexto da produo de live-images, a busca pela imerso do pblico nas imagens coincide tambm com uma srie de possibilidades que comeam a existir a partir de tecnologias de projeo, que constituem mais um esforo no sentido de uma maior sinestesia na experincia audiovisual. Jeffrey Shaw, artista oriundo do cinema e um dos criadores da exposio Future Cinema, apresentada pelo ZKM, Institute for Visual Media na Alemanha em 2003, protagonizou tentativas muito interessantes de expanso do cinema em direo a telas no-usuais, em terrenos mais sensoriais e sinestsicos. Um de seus projetos mais antigos Corpocinema (apresentado em Roterdam e Amsterdam em 1967) j apontava para a idia de um cinema expandido aplicado a espaos abertos de circulao pblica. Corpocinema foi uma tentativa de criar uma tela de 360o, no formato de uma bolha inflvel, preparada para receber projees de slides e filmes nas sua superfcie externa e interna a partir de eventos que ocorriam

Corpocinema, 1967, de Jeffrey Shaw um dos primeiros projetos do artista envolvendo espaos abertos, telas tridimensionais e elementos de performance, concebido para ambientes abertos, em dilogo com o espao pblico das cidades onde foi apresentado. Outros se seguiram como Place - a users manual (1995).

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no interior da bolha. Numa proximidade com um ato performtico, as projees eram viabilizadas atravs de aplicao de jatos de espuma de extintores de incndio nas paredes internas da bolha, criando superfcies opacas temporrias. Na medida em que a espuma escorria as imagens se desintegravam. Este projeto se tornou uma grande referncia seja por afirmar a idia de performance integrada ao cinema, a partir elementos improvisacionais, seja tambm pelo intuito de produzir uma experincia visual mais completa, que toma os sentidos de forma arrebatadora mais uma vez, talvez como a msica o consegue atravs do improviso ou no, mas sempre de forma muito eficiente.

8.3. difuses exPandidas nas Mdias Mveis


Se em algumas experincias o fsico que conta, com a crescente popularizao dos dispositivos mveis, comeamos a observar um espectador nmade e transitrio, para quem o espao tem outras funes, como a localizao de servios virtuais ou a perspectiva de fruio audiovisual em telas portteis e pequenas. Essas condies apontam para uma difuso de formatos mais grficos, com narrativas sintticas e de curta durao: a procura por elementos que supostamente funcionariam melhor para essas telas pervasivas. Nesse caminho prospecta-se ainda uma tactibilidade literal da imagem (a tela em nossas mos, nos bolsos), bem como em possibilidades portteis de projeo, em supostas telas vestveis ou moldveis. Cada uma dessas possibilidades distintas de fruio das imagens traz junto a perspectiva de mudanas nos circuitos de exibio

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de imagens. Em praticamente todos os casos os novos dispositivos tecnolgicos inauguram novas possibilidades de dilogo entre o contexto e as linguagens vigentes. Num outro lado das estratgias de utilizao dessas telas pequenas, mais voltadas para as possibilidades de compartilhamento e colaborao em rede, esto projetos onde a produo visual se confunde com sua prpria forma de distribuio e disseminao. A srie Canales de Antoni Abad com os projetos Taxi, Gitano, Prostitutas, Acessible ou Motoboys4, so um exemplo de como a viabilizao essencial do trabalho se d atravs de sua prpria produo. Descrito pelo artista como um projeto de comunicao audiovisual celular para coletivos sem a presena ativa nos meios de comunicao preponderantes5, estes sitios funcionam como blogs, mas potencializados pela espontaneidade de uma comunidade que no teria o acesso a determinados meios no fosse a existncia do projeto do

Canales Motoboys, So Paulo, 2007, de Antoni Abad possibilitou aos motoboys de So Paulo transmitirem imagens, videos e gravaes de audio atravs da Internet por meio de celulares, evidenciando sua viso do dia-a-dia da cidade

4 5

Os trabalhos so acessveis em modo on-line na URL do artista: <www.zexe.net> idem

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artista. Neste projeto as questes tipicamente ligadas ao audiovisual cedem espao para as conexes formadas pela rede instaurada pelo trabalho. Os participantes so os prprios emissores, e o projeto suscita reflexes sobre as formas de interfaceamento de realidades nem sempre permeveis entre s, e a potencializao do indivduo como representante de grupos e comunidades margem da sociedade. Aqui tambm ocorre o espelhamento de um universo privado, e novamente observa-se uma proposta onde produzir se torna publicar (no sentido de tornar publico). Na sociedade mediada em que vivemos, utilizar os mecanismos de mediao a favor dos usurios se torna de fato uma funo a ser bastante considerada sob o ponto de vista artstico e cultural. As mdias mveis nos sugerem algumas dessas novas possibilidades de fruio e compartilhamento de formatos audiovisuais. Vislumbram-se circuitos nmades, autnomos e em rede, que podem tanto constranger como potencializar linguagens.

Canal Accessible, 2006, de Abad: Barcelona o projeto que recebeu o Golden Nica no Ars Eletronica 2006 na categoria Comunidades Digitais.

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Comea-se a pensar os vdeos realizados a partir de novas tcnicas e equipamentos portteis menos como novos produtos de consumo e mais a partir de suas potencialidades - sempre bom lembrar que o fato de um aparelho/dispositivo viabilizar a existncia de uma arte no faz dele uma obra de arte. Pensando na fotografia, por exemplo, sua grande popularizao aconteceu no pelo objeto (o meio tcnico) em si, mas por sugerir prticas e formas de arquivo de memria compartilhada. Faria sentido utilizar os dispositivos mveis dessa forma, a partir de perspectivas de troca, como pequenos lbuns que pedem para serem devassados (as fotos e vdeos de celulares so arquivadas em folders com nomes de meu lbum, gallery, my folio). So indicativos de arquivos pessoais mas que trazem embutida uma idia, um interesse de compartilhamento. So perspectivas a serem descobertas e espaos a serem criados, que fazem repensar a sala de cinema tradicional e os espaos expositivos, evidenciando impasses e anacronismos ligados aos meios portteis.

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8.4. internet: BlOgs, flOgs6 e vlOgs7: circuitOs existentes e eM vias de existir


Em formatos concebidos para a Internet, tendo em vista a disseminao de ferramentas cada vez mais acessveis, opera a lgica do everyone can publish (anytime, anywhere, dizem os slogans das grandes corporaes de comunicao). Publicar se tornou palavra de ordem para os bloggers. Os blogs que utilizam imagens em movimento no so necessariamente um canal audiovisual mas merecem ateno sob a tica dos microcinemas, especialmente por serem circuito e obra ao mesmo tempo. Parte da fora dos blogs e suas variaes residem na sugesto de descentralizao do pensamento institucionalizado. Foram, durante a ltima Guerra do Iraque, por exemplo, as fontes mais confiveis de informao, um registro direto do sofrimento de civis e populares feridos. Atestam a potencializao do ordinrio em contraposio a um momento em que os veculos constitudos no mais so uma janela aberta para a realidade (um dos propsitos da rede CNN). Muitos ainda vm nos blogs essa
6 Flog/Phlog: Um blog de fotografias, registro fotogrfico, photoblog ou simplesmente phlog, uma aplicao web que contm publicaes peridicas de contendo fotografias de usurios em uma pgina de internet comum a todos. As publicaes ou posts so frequentes mas no necessariamente em ordem cronolgica da data quando a fotografia foi tirada. Traduzido do ingls, fonte: Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Photolog - acessado em: 10/12/2005 7 Vlog: Um vlog ou video blog um blog (abreviao de weblog) que utiliza o vdeo como contedo; o vdeo conectado a um videoblog post (ou, a uma publicao do videoblog) e , geralmente, acompanhado de suporte de texto, imagem e meta data adicional para sua contextualiazao. Blogs geralmente tiram vantagem do RSS for syndication de outros web sites e software agregadores (leitores de RSS). Com a incluso doRSS Enclosures, que possibilita anexar arquivos de mdia para alimentar a publicao de um tem/blog post pode-se, atravs de via paralela - ao invs do mainstream - abertamente distribuir a mdia para as massas via Internet. Vlogs tipicamente tiram vantagem desta tecnologia em desenvolvimento, assim como os audioblogs tiraram recentemente, do boom dos podcast. Traduzido do ingls, fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Vlog - acessado em: 10/12/2005

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janela aberta: quando queremos saber sobre as opinies localizadas nas bases das pirmides informacionais em torno de um assunto, recorremos a esse universo - que at pouco tempo no chegava a se constituir como relevante na trama das mdias. Os blogs so tambm uma forma de autoexposio: como nos vdeos de Sadie Benning e de George Kuchar ao longo dos anos 90, como nos newsletters de muitos annimos que se dispem a escancarar ou celebrar suas vidas, como acontece a partir das webcams erticas espalhadas por todo o mundo. H tambm projetos artstico-autorais, que refletem intenes de deixar rastros, compartilhar situaes, imprimir uma assinatura no mundo, criar um ritual cotidiano. O espanhol Nacho Duran radicado no Brasil criou um grande acervo de vdeos realizados com uma cmera fotogrfica digital (resultam em um misto de GIF animado e vdeo em stop-motion) que documentam situaes do dia-a-dia, atestando a aptido do meio para registrar realidades de modo instantneo, momentneo e potico.8 Usando videos como forma de ilustrar informaes muitos blogs se tornam fonte de pesquisa e veiculao de tendncias, reunindo por exemplo grupos tecnocentristas interessados em sistemas automatizados. Nesse tipo de grupo as informaes, audiovisuais ou
8 http://www.feitoamouse.com.br/videoblog/index.htm

The Judy Spots, 1995, de Sadie Benning

Jollies, 1990, de Sadie Benning uma espcie de dirio sobre a descoberta da sexualidade da autora, gravado com uma cmera de brinquedo (Fisher-Price PXL2000)

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no, so geralmente colhidas via bots, ou seja so moderados por recursos tcnicos. Entre os mais notveis esto o blog Smart Mobs, de Howard Rheingold (derivado de seu livro homnimo)9 ou o blog We Make Money Not Art, de Rgine Debatty uma garota belgo-italiana que se tornou mundialmente conhecida nos circuitos de arte digital por estampar na home de seu site a frase: Tudo o que voc sempre quis saber sobre cultura mobile, locative media, games, arte japonesa, vintage e sexo mas no tinha coragem de perguntar.10 Porm j foi o tempo em que os blogs eram tidos como veculos realmente fidedignos. Recentemente soube-se que grandes empresas como a cadeia norte americana de supermercados WalMart, contratavam bloggers para difundirem suas estratgias de marketing, de forma com que parecessem espontneas e legtimas. Mas incidentes como esse no chegam a arranhar a credibilidade massiva do fenmeno. O blog se potencializa em estticas e linguagens que mimetizam a realidade social e o ponto de vista comum, o que parece ser suficiente como mecanismo legitimador. Assim trata-se ainda de um mundo em efervescncia, que se apia em sistemas de
9 10 http://www.smartmobs.com http://www.we-make-money-not-art.co

Videoblog, de Nacho Duran: o cotidiano transformado em videos

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comunidades sociais [Orkut, Multiply, Gazzag, Friendster, etc] que so em s estruturas que funcionam como vitrine para a exposio das relaes entre intimidade e privacidade. So tambm uma forma de compartilhar idias, impresses e experincias e, mais recentemente, vdeos. Seja sob a forma de blogs ou vlogs, seja atravs de download ou streaming de vdeo, h uma grande demanda pelo que vem sendo chamado genericamente de contedo. Seguindo tarifas baseadas em Kbytes todo tipo de publicao considerado como bem vindo. Recentemente, alguns canais vem permitindo uma amplificao desse fenmeno. Blogs, vlogs, sites de relacionamento e compartilhamento de arquivos como Flickr (www.flickr.com) , Myspace (www.myspace.com) e Youtube, com o slogan: Broadcast Yourself (www.youtube.com) vem juntos definindo novas configuraes para a expresso pessoal e dando novas feies chamada cibercultura, alguns conseguindo que seus usurios cheguem a postar (upload) cerca de 70 mil vdeos por dia gerando picos de acesso da ordem de 50 milhes em todo o mundo.11 Os meios anteriores aos meios online demoraram muito para atingir grandes massas. Com as mdias digitais os fenmenos de alastramento e alcance massivos tem sido espantosamente rpidos. Como exemplo considera-se que para alcanar 50 milhes de usurios, o rdio teria levado 38 anos. Foram necessrios 13 anos para a TV atingir essa mesma audincia. J a Internet conseguiu ultrapassar os 50 milhes de usurios em apenas 5 anos.12 Com essa lgica, distribuidoras de vdeo

11 12

Fonte: Revista Veja, Brasil dados aferidos e publicados em Agosto de 2006. Fonte: http://www.abranet.org.br/home/historiadainternet/numeros.htm

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como a Electronic Arts Intermix (EAI)13 que vinham seguindo uma prtica consolidada na difuso de obras em mdia eletrnica comeam a se mostrar no apenas modelos conservadores como anacrnicos diante de experincias como o Napster, KaZaA, Audiogalaxy e textz.com. Segundo o pesquisador Marcus Bastos, no h como ignorar o valor que a Internet assume como facilitador do trnsito de contedo, evidente que esse circuito depende de um uso inteligente dos recursos de interface digitais. Caso contrrio, a rede se transforma em mero veculo de contedo que estaria mais bem acomodado em outras mdias.14 H que se observar porm as distines entre o uso da rede para veiculao e o que produzido dentro da rede, em procedimentos intrnsecos condio de contaminao e virulncia. No raramente os vdeos produzidos nesse contexto trazem elementos [j abordados no captulo 4: Remix, re-processamento, viral videos e autoria], como o uso do sample, do loop, o remix, da apropriao - e a recontextualizao desses mesmos elementos. Levando em considerao um cenrio de maturao das polticas ligadas aos novos meios, alguns autores apontam que o remix, a apropriao e a recontextualizao podem afinal ser compreendidos como variaes do conceito de detournment tal como proposto pelos situacionistas: aes nas quais um artista usa elementos de um meio para criar um novo trabalho, com uma mensagem distinta da anterior. Os situacionistas mudavam o sentido da mensagem (revertiam) de meios
13 A EAI atua desde 1971 na preservao e distribuio de videoarte e mdia interativa. Atualmente conta com mais de 3000 ttulos, de 175 artistas, alm de uma base-dedados com sistema de busca que inclui biografia, sinopse e trechos do material disponvel para locao e venda. http://www.eai.org 14 O vdeo na linguagem digital texto de Marcus Bastos publlicado online em http://netart.incubadora.fapesp.br/portal/Members/mbastos/6%20propostas

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como tiras de quadrinhos, pinturas, filmes e outras mdias de massa. Essa ponte conceitual nos remete de alguma forma ao pensamento pouco conciliatrio de um Guy Debord com relao incessante produo de imagens em nosso mundo, para quem a idia valor de uso na arte est diretamente sua capacidade de gerar espetculo - o filme Sociedade do Espetculo (1973) realizado por Debord em si uma ao de detournement, utilizando inmeros filmes de outros realizadores para se criar um discurso sobre poltica e sociedade. Resta saber que ideologia os remixes atuais representam. Do ponto de vista deste texto, quanto mais prximos da idia de espetculo, menos nos serve para articular o conceito de microcinema, que seriam iniciativas dispostas a evitar formas espetaculares. Ora, as mdias mveis so pouco ou quase nada espetaculares, comparadas ao que se convencionou como cinema no sculo passado:

Sociedade do Espetculo, de Guy Debord - 1973 (fotogramas do incio)

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Sociedade do Espetculo, de Guy Debord - 1973 (fotogramas do meio)

um meio lucrativo e bem estruturado, realizado de forma estratgica para arrebatar multides (ao menos nos EUA). Para fugirmos de uma discusso improdutiva, marcada por pensamentos dicotmicos que definem arte e no-arte, vale nos ampararmos nos conceitos que se ensejam nos muitos cinemas que vemos pela frente, sejam eles micro-cinemas, macro-cinemas, formas expandidas ou portteis de produo e fruio audiovisual.

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fim
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Portacurtas Curta-metragens e vdeos http://www.portacurtas.com.br Zetafilmes. Arquivo e canal de exibio [organizadores do Fluxus Online] http://www.zetafilmes.com.br

festivais de cinema digital e Pontos de difuso e discusso


Electronic Arts Intermix. Uma das distribuidoras de vdeo-arte mais conceituadas. Tem um extenso catlogo que se confunde com a prpria histria da vdeo-arte. Possi ttulos disponveis online e projetos especficos para web. http://www.eai.org Fluxus - Festival Internacional de Cinema na Internet http://www.fluxusonline.com Microcinema Revoluo digital no audiovisual http://www.microcinema.com/

D.Film - Digital Film Festival Um dos pioneiros em vdeo digital. Mostra intinerante apresentada em diversas cidades norte americanas http://www.dfilm.com/

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Microcinema Database http://www.microcinema.com/index/10_archive

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RESfest - Festival itinerante em torno das manifestaes digitais. Exibe curtas e longas-metragens, nem sempre de baixo oramento ou enquadrados na categoria de microcinema. http://www.resfest.com/ Onedotzero - Festival de vdeo digital e novos meios realizado em Londres. As atraes encluem filmes, paineis e oficinas. http://www.onedotzero.com/ Atom Films Um dos sites de exibio de vdeos na Internet com maior sucesso. Difunde os mas diversos formatos audiovisuais e os coloca disposio em seus arquivos. http://www.atomfilms.com/

the Bit screen contedo realizado especialmente para internet


iFilm Canal de exibio e distribuio especializado em curtas. As sinopses so, em sua maioria, editadas pelos prprios usurios. http://www.ifilm.com/ The New Venue - Vdeos realizados em computador e novas tecnologa digitais. Promove os formatos de baixo custo e os faavoc-mesmo em torno da idia do microcinema. http://www.newvenue.com/ Culture Jam - Vdeos feitos especialmente para a Internet. http://www.culturejam.com/ The Sync Festival online. Exibe curtas narrativos, documentais e animaes do tipo tailored-made para Internet. H uma categoria de curtas de 1 minuto. http://www.thesync.com/festival/

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Urban Desires E-zine que se tornou uma TV via Internet exibindo curtas toda semana. http://www.desires.com/ VJCentral. Ponto de confluncia sobre live-images http://www.vjcentral.com/ Vjing. Lista brasileira de live images http://www.vjing.com.br VJBR. Lista brasileira de live images http://www.vjbr.org

Links Selecionados sobre blogs, flogs e vlogs


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Vodcast Directory. Vodcasts de todo o mundo. http://www.vodcasts.tv/

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Freevlog.org. Tutoriais sobre como vlogear e lista de servios de blogging pagos e gratuitos. http://www.feevlog.com/ FireAnt (antes ANT). Editor e reprodutor de meios RSS. http://getfireant.com/ Vlog It! by Serious Magic. Ferramenta para criar vdeo blogs (vlog) rpido e fcil. http://www.seriousmagic.com/products/vlogit/ VarsityTV.com. Hosting de video blogs e ferramentas Flash para criar vlogs. http://www.varsitytv.com 49Media.com Revista de Weblog Media: Imagens, Cartes, Videoblogs e Eventos http://www.49media.com/ Participatory Culture Projeto para construir uma plataforma fcil de usar para publicar open-source vdeo ("Broadcast Machine") e reproduzir vdeo ("DTV"). http://participatoryculture.org/ Pixelpost. Sistema Popular de gesto de contedos para photoblog. http://www.pixelpost.org/ Videoblogging Universe. Antecessor dos vlogs, diretrio de sinopses, ferramentas para criar vlogroll e diretrio de vloggers. http://videoblogging-universe.com/

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BroadSnatch. Editor de meios para Internet com buscas e ratings socials. http://www.broadsnatch.com/ GJVideo. Vdeo blog multi-usuario. http://video.greatestjournal.com/ Vlog-Cal. Calendrio de eventos na Vlogoesfera. http://www.wearethemedia.com Podcast Teleprompter. Edita posts e Vlogs, limpa registros (www.VBlogPro.com) http://www.vblogpro.com/ vSocial. Hosting de vdeo, codificador ferramentas para criar vlogrolls. http://vsocial.com/ Dailymotion. Servio de publicao online suporte blog APIs e codificador multi-formato. http://www.dailymotion.com/

recursos tcnicos
DVD Primer - Adobe Digital Video Group. Desde DV a DVD, enriquece a experincia do vdeo de qualidade. http://www.adobe.com/products/encore/pdfs/AdobeDVDPrimer2.pdf DV Video Primer - Adobe. Introduo produo, ps-produo e distribuio de DV. http://www.adobe.com/products/premiere/pdfs/dvprimer.pdf Compression Primer White Paper by Adobe Digital Video Group http://www.adobe.com/products/dvcoll/pdfs/DV_Compression_Primer.pdf Sorenson. Informao sobre compreaao digital para streaming e arquivo. http://www.sorenson.com/content.php?cats=3/43

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Generators. Conceitos gerais e recursos. http://www.generative.net/generator/ MediaTuner.com . Visor e reprodutor de meios baseado em Flash. http://www.mediatuner.com/ Audiovisualizers. Recursos tcnicos, produtos e novidades. http://audiovisualizers.com/ Wobcast Live Video Blogging. WobCast permite vdeo blogging ao vivo na maioria das aplicaes de blogging usando 3G e teefones mveis WIMAX. http://www.wobcast.com/wobcast_video_blog_live.htm

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fim

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