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CLASSES

Apenas as 4 classes bsicas esto disponveis aos jogadores. So elas: Homens de Armas, Ladres, Clrigos e Magos. :: Homens de Armas: so timos combatentes, usam bem as armas mas so pssimos em se defenderem de efeitos mgicos. Recebem +1 nos danos quando acertam seus golpes e 1d10 pontos de vida por nvel. Pode usar qualquer arma e qualquer tipo de armadura.

RAAS
Quatro so as raas bsicas disponveis aos jogadores humanos, elfos, anes e halflings. :: Humanos: so seres espertos, adaptveis e extremamente ambiciosos. Possuem movimento 9, e realizam um teste de personagem por dia, como se tivessem um nvel a mais. :: Elfos: so criaturas longevas e ligadas ao natural e a magia. Possuem movimento 9, recebem um bnus de +1 nos danos causados por arcos, e calculam as magias dirias como se tivessem um nvel a mais. Em contra partida um elfo jamais possui como dado de vida, um dado superior ao d8. :: Anes: so seres resistentes, honrados e turres, ligados terra e aos metais. Possuem movimento 6, e realizam todos os testes de personagem para resistir a qualquer efeito como se tivessem dois nvel a mais. :: Halflings: so criaturas espertas e geis, ligadas ao campo e o conforto. Possuem movimento 6, e realizam os testes de personagem para se esconderem ou para furtarem (se ladres) como se tivessem um nvel a mais. Halflings no podem usar armas que causem dano superior a 1d6.

SUBATRIBUTOS
So habilidades secundrias de um personagem que podem ou no evoluir junto com o nvel de um personagem. :: Atributos OD Pocket Dragon no possui atributos. Todos os testes necessrios a um personagem devem ser realizados com um teste de personagem. :: Classe de Armadura (CA): Determina a proteo de um personagem aos golpes que receber em combate. calculado somando 10 ao nvel dividido por 4, somando o bnus de defesa de armaduras e escudos (se houver).

COMBATE
O combate a parte mais emocionante de um jogo de RPG. onde o personagem tem toda a oportunidade de realizar feitos que podem transform-lo num verdadeiro e lendrio heri ou no prximo corpo a ser enterrado! Algumas estatsticas guiam o combate e so descritas a seguir: :: Armaduras: So protees confeccionadas de couro, malha de metal ou chapas metlicas que visam impedir que os golpes causem um dano ainda maior aos combatentes. Existem 3 tipos de armaduras e um escudo que o nico que pode ser usados em conjunto com outra armadura. Um Escudo melhora a CA em +1. Uma armadura de couro em +2, a armadura de cota em +4 e a armadura de placas em+6 alm de reduzir em 1 o movimento. :: Armas: so as ferramentas usadas para desferir golpes e causar danos aos seus oponentes. As armas so descritas abaixo:

:: Ladres: so timos na arte de se esconderem e de furtarem coisas sem que sejam percebidos. No recebem nenhum bnus de dano e recebem 1d6 pontos de vida por nvel. Ladres podem realizar um teste de personagem para se esconderem. Quando escondidos podem realizar 1 ataque somando seu nvel ao seu dano, em contra partida s podem usar armaduras de couro e armas que causem at 1d6 pontos de dano :: Clrigos: so homens santos que percorrem o mundo divulgando sua religio. No recebem nenhum bnus de dano e recebem 1d8 pontos de vida por nvel. Podem realizar dois testes de personagem por dia por nvel possudo para curarem 1d8+2 pontos de vida ou expulsarem a mesma quantidade de dados de vida de mortos vivos ao seu redor. S podem usar maas e bordes, mas podem usar qualquer tipo de armadura.

:: Pontos de Vida (PVs): a quantidade de energia vital que um personagem possuir. Heris com zero pontos de vida ficam desacordados enquanto que monstros esto mortos. Um heri ganha 1 dado de vida por nvel de acordo com sua classe ou raa (como os elfos). :: Movimento (Mov.): A quantidade de espao que um personagem pode percorrer em uma rodada usando o mximo de sua fora de deslocamento. O movimento definido pela raa, mas pode ser modificado por Magias, armaduras e outros efeitos.

Tipo de Arma Adaga Bordo/Cajado Arco curto Espada Curta Espada Longa Machado Maa Montante

Dano 1d4 1d4 1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d10

Iniciativa +8 +7 +3 +7 +5 +3 +3 +1

:: Magos: so estudiosos das artes arcanas que buscam controlar a impetuosa fora da magia. Recebem um penalizador de 1 em todos os danos causados por armas (s podem usar adagas e bordes), 1d4 pontos de vida por nvel, e no podem usar nenhum tipo de armadura. Em contra partida, podem lanar diariamente o seu nvel multiplicado por dois em crculo de magias.

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:: Teste de Personagem (TdP): o teste mais importante de todo o jogo. realizado para qualquer tipo de feito que um heri deseje realizar e para emular testes de atributos. Para us-lo basta lanar 1d20 e somar o seu nvel. O resultado deve ser superior a 15 para se obter um sucesso. Um 20 no dado sempre um sucesso.

:: Iniciativa: Todos os envolvidos no combate rolam 1d10 e somam a iniciativa da arma (caso ataquem) ou o seu CA (caso faam outras aes). Os maiores resultados agem primeiro.

Acesso magias: Um mago consegue acesso magias a medida Magias por dia: Um mago pode lanar uma quantidade de crculos de magia igual ao seu nvel de personagem multiplicado por 2. Ou seja, um mago de nvel 3 pode lanar diariamente at 6 crculos de magia que ele previamente deve memorizar. Magias so foras msticas domadas por estudiosos arcanos que conseguem canalizar suas energias em busca de efeitos diversos. :: Cura e Morte: Personagens feridos podem ser curados ou morrem se chegarem a acumular 10 pontos de vida. Essa cura pode ser natural (1 ponto de vida por nvel a cada dia de repouso) ou mgica atravs de um clrigo. Personagens que cheguem a zero pontos de vida caem desacordados e devem fazer testes de personagem a cada rodada. Sucesso recupera 3 PVs, falha significa a perda de 3 PVs. Personagens que cheguem a 10 PVs esto mortos irremediavelmente :: Dano: a quantidade de pontos de vida que o seu golpe causou no seu oponente. Voc s causa dano se acertar o ataque. Outras formas de dano so encontradas com freqncia nos mundos de aventura, como fogo, cido, quedas, e etc. Normalmente o mestre deve determinar os danos de 4 formas: pequeno (dano de 1d4), mdio (dano de 2d6), grande (dano de 5d6) e imenso (dano de 10d6). :: Ataque: Lance 1d20, some o seu nvel e tire um resultado maior que o CA do alvo para acertar e causar dano. Um resultado menor significa um erro, um resultado igual CA significa que voc acertou o golpe mas ele no foi forte o suficiente para causar nenhum dano.

MAGIA

Estes XPs vo se acumulando at que o personagem passe de nvel. Para passar de nvel ele deve acumular 2000 XPs vezes o seu nvel atual. Assim para passar pro segundo deve acumular 2.000 XPs, pro terceiro 4.000 XPs, pro terceiro 6. 000 XPs, e assim sucessivamente at o limite de 20.000 XPs no dcimo nvel quando o personagem atinge a evoluo mxima permitida por estas regras. O grupo de personagem deve receber 100 XPs por cada dado de vida de monstro derrotado e este valor deve ser dividido igualitariamente entre todos os membros do grupo. Ao terminar a seo de jogo, o mestre deve recompensar os sobreviventes com pontos de experincia. Estes pontos representam o aperfeioamento e o acmulo de poder do personagem. Lista de Magias: A lista da prxima pgina mostra as magias e seus crculo, efeitos e duraes: Durao, efeitos, alcance: Nem sempre uma magia deixar claro como devem ser tratados os seus efeitos, neste caso o mestre ser o responsvel por solucionar estes impasses. Resistncia Magia: Toda magia concede resistncia aos seus alvos, que devem realizar um teste de personagem para evitar os efeitos ou reduzir metade os danos recebidos. Este tdp tem como nmero alvo, 15 + nvel do mago. que evolui. No primeiro nvel possui em seu grimrio apenas 3 magias de crculo 1. Recebe no nvel 3, acesso ao crculo 2. No nvel 5, acesso ao crculo 3, no nvel 8, acesso ao crculo 4 e no 10 ao crculo 5.

EXPERINCIA

5 Palavra da Morte 4 Muralha de Energia 4 Metamorfose 4 Vo 3 Relmpago 3 Lentido 3 Invisibilidade 3m 3 Imobilizar Pessoas 3 Dissipar Magia 3 Bola de Fogo 2 Reflexos 2 PES 2 Nvoa ftida 2 Levitao 2 Invisibilidade 2 Fora Arcana 2 Escurido 4,5m 2 Detectar caos/ordem 1 Sono 1 Proteo caos/ordem 1 Msseis mgicos 1 Luz 1 Ler magias 1 Escudo arcano 1 Enfeitiar pessoas 1 Detectar magia 1 Abrir / Trancar

Magia

Mata alvo com pelo menos a metade dos nveis do mago Muro repele ataques fsicos e mgicos por 1d4 rod/3nveis Muda raa, sexo e aparncia em at 10% a cada 3 nveis. Voa at 36 metros por 1d6 rodadas (jogadas secretamente) Cria 1 raio/3nveis que causam 1d8+1 de dano/ 2nveis Alvo recebe penalidade de 2 nos testes por 1 rodada/nvel Como invisibilidade mas para uma rea de 3 metros Imobiliza totalmente um ser bpede e humanide. 5% de chance de anular/cancelar efeitos mgicos por nvel Exploso de fogo at 6m causando 1d6 de dano por nvel 1d4+1 imagens perfeitas do mago so criadas L pensamentos de pessoas com menos nveis a at 10m/nvel Todos em raio de 3 m ficam nauseados por 1d4 Rod. por nvel Plana seguramente at 2 metros por rodada em direo cho alvo invisvel por 1d6 rodadas ou at atacar algum. Bnus de +1 nos testes a cada 3 nveis do mago por 1d6 Rod. Cria escurido mgica por 1d4 rodadas por nvel Detecta o caos ou a ordem a nvel x10 m por 1d4 rodadas Desacorda 1d4+1 DVs por 1d4 horas 5 nveis do mago +1 no CA e nos TdP por nvel c/ o caos/ordem Cria 1 mssil a cada 3 nveis que causam 1d4+1 de dano cada Cria luz mgica de 10 m de raio por 1 hora por nvel Permite ler pergaminhos, livros e runas mgicas Adiciona escudo de fora ao mago melhorando a CA em 2. Alvo fica simpatizado pelo mago pelo nvel x 2 horas Detecta efeitos, itens e magos a nvel x10 metros por 1d4 Rod. Abre ou tranca portas e recipientes por 1d6 turnos por nvel

Efeito

MANUAL

Antonio Mr.Pop Neto DE BOLSO

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