You are on page 1of 3

I SEMANA DA MATEMTICA RESUMO DE PSTER

REA: Matemtica Aplicada DESENVOLVIMENTO DE UM OBJETO DIGITAL DE APRENDIZAGEM PARA O ENSINO DA MATEMTICA Vincius Machado de Arajo (vini_ma@msn.com) Victor Antunes Vieira (vicvrcvieira@hotmail.com) Luiz Augusto Matos da Silva (luiz.matos@ufac.br) Universidade Federal do Acre (UFAC) PALAVRAS-CHAVE: Software educativo, Matemtica, Xadrez. INTRODUO: Os computadores e a infra-estrutura que os interliga mundialmente (a Internet) ocupam um papel importante na atual sociedade do conhecimento, pois envolvem a aplicao de tcnicas, ferramentas e procedimentos que contribuem na criao, uso e distribuio de informao. No contexto educacional, o uso da Internet exige a disponibilizao de recursos adequados ao compartilhamento de informao, para proporcionar processos de ensino e aprendizagem eficientes e eficazes. A Internet uma das mdias mais utilizadas pelas instituies de ensino que desenvolvem Educao a Distncia (EAD), sendo ultrapassada somente pelo material impresso. Existe um potencial a ser explorado por pesquisas nas reas de Informtica e Educao, que vo desde o desenvolvimento de novas ferramentas e aplicaes de software para diversos fins, como os negcios, entretenimento e ensino. Neste trabalho caracterizado um problema relacionado ao uso das Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs) na educao, neste caso, pesquisa e produo softwares educacionais, ou objetos digitais de aprendizagem, para o ensino da matemtica. A adoo de recursos tecnolgicos na educao contribui para a motivao do aluno, que pode interagir ativamente com os contedos e usufruir, por exemplo, de mecanismos multimdia (animaes, sons e imagens) e hipertexto indo alm de um universo esttico e pr-estabelecido. A Figura 1, abaixo, mostra um exemplo de objeto digital de aprendizagem para o ensino da matemtica.

Figura 1. Exemplo de objeto digital de aprendizagem para o ensino da Matemtica. Neste exemplo, o estudante pode interagir com um software para simular, no estudo de geometria, as medidas de um tringulo. Outro uso que pode ser feito com este objeto a transformao dele em outras formas geomtricas (quadrado, retngulo etc.), atravs da definio de novos parmetros neste caso, a quantidade de lados. Com isso, dificuldades inerentes a esta disciplina, comum entre a maioria dos estudantes que vem a matemtica como algo difcil e complexo, podem ser superadas e convertidas em aprendizado. Assim, o problema de pesquisa traduzido na seguinte questo: Como produzir objetos digitais de aprendizagem eficientes e eficazes, de maneira que contribuam para o processo de ensino e aprendizagem da matemtica realizado com o apoio das Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs)? Para responder a essa questo, foi produzido um objeto digital de aprendizagem, na condio de software educativo interativo, que trata de temas da rea da Matemtica (lgebra, geometria, clculo etc.). Este software pode ser aplicado em quaisquer nvel e modalidade de ensino da matemtica. METODOLOGIA: Do ponto de vista da modalidade de investigao, essa pesquisa categorizada como uma pesquisa-ao, e do ponto de vista procedimental, categorizada como um estudo de caso qualitativo.

Na primeira etapa de realizao da pesquisa foi realizada uma reviso de literatura sobre as temticas da EAD, produo e aplicao de objetos digitais de aprendizagem e uso dos recursos das TICs na educao. Na segunda etapa foi elaborado um inventrio dos objetos digitais de aprendizagem que podem ser produzidos para o ensino de disciplinas da Matemtica. Para isso, tomou-se como base o livro intitulado o Homem que Calculava (TAHAN, 2001) que possui uma srie de problemas (e resolues) matemticos. Com base nisso, foi selecionado um problema especfico para ser representado no formato de software educativo, com as vantagens de interao e parametrizao do problema pelo aluno ou professor. RESULTADOS: Como resultado de um ano de pesquisa foi desenvolvido o objeto digital de aprendizagem "A Origem do Xadrez". O prottipo foi criado com base na histria do captulo XVI do livro Homem que Calculava (TAHAN, 2001), onde o autor conta a sua verso da histria da criao do xadrez, e tem como pblico alvo alunos da 1 srie do ensino mdio. Inicialmente, foi realizada a leitura de diversos artigos relacionados produo de objetos de aprendizagem, dificuldades encontradas por quem j produziu objetos de aprendizagem, trabalhos j realizados na rea e sobre outros assuntos relacionados. Durante a pesquisa, foi feita uma lista com todos os repositrios de objetos de aprendizagem visitados. Logo aps, foi dado incio ao desenvolvimento do prottipo do objeto digital de aprendizagem, seguindo o modelo WebQuest, onde o objetivo do usurio realizar clculos utilizando tanto dados retirados do objeto educacional quanto dados de fontes externas como a internet, livros, revistas, jornais e outros. O objetivo do aluno frente ao prottipo desenvolvido realizar clculos de proporo utilizando dados diversos. Por definio, toda WebQuest possui 5 etapas. So elas: a etapa introduo, a etapa tarefa, a etapa processo, a etapa avaliao e a etapa concluso. A Figura 3, abaixo, mostra a etapa tarefa da WebQuest.

Figura 3. Etapa Introduo da WebQuest A Origem do Xadrez Na etapa introduo, apresentado um texto que tem como funo introduzir o usurio dentro do contexto da WebQuest e encoraj-lo a prosseguir pelas demais etapas. Aps a Introduo, o usurio passa etapa Tarefa, conforme mostra a Figura 4, a seguir.

Figura 4. Etapa Tarefa da WebQuest A Origem do Xadrez

A tarefa trata de comparaes para expressar quo grande o nmero de 18.446.744.073.709.551.615 gros de trigo. As perguntas sugeridas que o aluno responda so: "1. Se enfileirssemos todos os gros de trigo na direo da linha do equador, conseguiramos dar quantas voltas em torno da Terra?"; "2. Se dividssemos esta quantia de trigo para todas as pessoas do mundo, cada pessoa receberia quantos gros de trigo? Quantos quilogramas de trigo esta quantia representaria?". A etapa tarefa serve para indicar ao aluno qual a sua misso ao longo do jogo. importante que se pense muito bem qual tarefa ser dada ao aluno, pois uma tarefa mal planejada pode tornar o mesmo desinteressante, desencorajando o aluno a conclu-lo. Na etapa processo, so entregues ao aluno todos os recursos necessrios para a concluso das tarefas e so indicados quais passos deve seguir. Nesta etapa, o professor pode simplesmente entregar os dados, ou fazer com que o aluno tenha que busc-los em sites, livros revistas e outros. A Figura 4, abaixo, mostra a interface que traz a etapa de processo da WebQuest "A Origem do Xadrez".

Figura 4. Etapa processo da WebQuest A Origem do Xadrez A etapa avaliao mostra ao aluno quais foram seus erros, de modo que ele possa corrigi-los, em forma de aproveitamento (porcentagem). importante destacar que possvel voltar para qualquer uma das etapas anteriores no decorrer do jogo. Na etapa concluso apresentado ao aluno um texto que o permite refletir sobre o que foi feito durante todo o processo. A Figura 5, abaixo, mostra a interface da etapa de concluso da WebQuest "A Origem do Xadrez".

Figura 5. Etapa Concluso da WebQuest A Origem do Xadrez CONCLUSES: O objetivo desse trabalho foi apresentar um objeto digital de aprendizagem que pode ser utilizado no ensino de disciplinas da rea de Matemtica, no intuito de contribuir para a formao de estudantes do ensino mdio atravs do uso das novas tecnologias na educao. Como resultados, temos uma lista com links de repositrios de softwares educativos e o software educativo "A Origem do Xadrez", desenvolvido. Sugere-se que, para trabalhos futuros, se trabalhe a sistematizao de processos e o aperfeioamento ou implantao da metodologia utilizada no desenvolvimento dessa pesquisa em outro objeto de aprendizagem.

You might also like