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Captulo 2

Las Reglas de la Impro


Del libro: Improvise de Mick Napier

i alguna vez has estado por un momento en una clase de impro, probablemente te debes haber cruzado con Las Reglas. Veamos si puede hacer una lista de algunas de ellas ahora mismo: 1. no niegues. 2. no hagas preguntas. 3. no des rdenes. 4. no hables de eventos futuros o pasados. 5. establece el quin, qu y dnde. 6. no discutas. 7. no ensees. 8. muestra, no digas. 9. di s, y luego di y 10. no hables sobre lo qu ests haciendo
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Hay otras, pero diez es un nmero bonito: diez mandamientos, diez reglas, tu entiendes. Reglas, reglas. Una lista de Reglas. Reglas de la improvisacin. All estn, y estn en una lista, y parecen buenas, y parecen tener sentido. Entonces por qu me desagradan tanto? Porque no creo que funcionen. Es decir, Las Reglas no ayudan a improvisar mejor. De hecho creo que no ayudan a improvisar bien. Son destructivas. Y por qu creo esto? Te lo dir ahora en detalle.

La historia de Las Reglas


En un inicio, haba una escena de impro, y era buena. En un inicio, haba una buena escena de impro. Era un milagro. Era juguetona y vibrante y cautivadora y graciosa. Tena una cualidad curiosa y mgica que era inmensurable. Aquellos que lo presenciaban estaban asombrados ante lo que vean. Ellos dijeron cosas como Es descabellado. Esos tipos harn cualquier cosa!" y "Santo Dios!, Recuerdas cundo hiciste esto o aquello?" y "Eso fue gracioso". Aquellos que realizaron la milagrosa escena bajaron de la tarima sorprendidos. Ellos tambin estaban asombrados.
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Era algo que haba prevalecido a sus. Haban sido iluminados por el Espritu de la Improvisacin. Cada palabra pronunciada fue ratificada por la risa de aquellos que presenciaban la escena. Se sinti bien. Como en trance. A su final, hicieron un high five, una sonrisa, una palmadita sobre el hombro, y un abrazo. Cuando luego les preguntaron sobre la escena, respondieron, "Fue cool, slo ocurri" y "No recuerdo qu hicimos ni siquiera." Era un milagro. Era realmente inmensurable. Nos remos. Lloramos, era una escena increblemente buena. Paso el tiempo, otros intentaron repetir la experiencia de una buena escena de impro, pero se quedaron cortos. Su escena fue lnguida y falta de inspiracin. Parecan ir lento. Mientras estaban jugando, realmente queran hacer algo, pero por alguna razn quedaron inmovilizados. Mientras estaban haciendo la escena, pensaron mucho sobre hacerla, pero nada pareca ayudar. La escena se hizo aburrida y lo saban. No queran que sea aburrido, pero lo fue. Mientras ms tiempo y ms duro pensaban en lo que estaba siendo aburrido, se volva ms y ms aburrido. Cayeron en una trampa
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que ellos mismos haban creado y lo saban y pensaron en eso. Tambin pensaron en cmo los observadores (la audiencia) tambin se aburran, y cmo deban hacer algo inmediatamente y trataron de hacer algo pero no hicieron nada y eso era malo y pensaron en eso y pensaron en porque pensaban eso. Mientras estaban llevando a cabo la escena pensaban an ms sobre lo que no estaban diciendo, pero queran decir. Pensaron en querer decir algo elegante y divertido pero no dijeron nada y luego dijeron algo y fue aburrido y pensaban que era estpido y pensaban que la audiencia pensaba que era estpido y pensaron en eso tambin. Y luego pensaron, "Bien, ahora realmente voy a hacer algo", y no lo hacan otra vez, y pensaban que eso era malo as que pensaron en ello y se daban cuenta de que no era bueno estar pensando en eso, y pensaron en eso y pensaron cmo les gustara dejar de pensar en eso y cmo no podan. Luego pensaron "Sera realmente fenomenal si las luces se apagaran", pero no sucedi y pensaron que eso era malo. El operador de las luces pensaba que sera bueno si las luces se apagaban tambin, pero no poda pensar en una buena oportunidad para hacerlo y
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esperaba que algo ocurriera pero nada pasaba, y pensaba que tal vez deba apagar las luces de todos modos y no lo haca y trataba otra vez y no lo haca y pensaba que eso era raro. Mientras tanto, la audiencia estaba pensando que deseaban que los actores hicieran algo y no lo hacan y la audiencia pens en qu aburridos e incmodos estaban. Definitivamente, despus de seis horas (dos minutos), la persona de las luces no pudo soportarlo ms y pens que era mejor que se haga algo realmente, as que pens en apagar las luces y trat y casi lo hizo, pero no, y trat otra vez y casi lo hace, pero no, y entonces s lo hizo, y se sinti mal y pens en eso, pero ya estaba hecho. Los actores no pensaban que la escena estuvo bien. Tampoco lo hizo la audiencia. Fue la primera escena mala de impro; y haba ms por venir. Con el tiempo, ms y ms escenas fueron improvisadas, algunas buenas y muchas malas. Las buenas eran simplemente buenas. Eran graciosas: "Viste eso, no fue asombrosamente loco, estaba riendo tan fuerte, no saba por qu, cmo hacen eso tan gracioso, que momento tan fenomenal". Las buenas escenas estaban ms all de toda medida. Eran
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simplemente estupendas. Quin tiene tiempo de analizar cundo uno se est riendo tan fuerte, y quin quiere hacerlo realmente? Por qu se molestan en pensar en algo asombroso cuando uno slo quiere recostarse y disfrutarlo? Tal vez despus se analizar una buena escena en detalle describindola como "Asombrosa" y "Loca" y "Sobresaliente. Tal vez no. Tal vez es mejor dejar la magia a solas. Tal vez. Las escenas malas, sin embargo, no estaban ms all de la medida. Efectivamente, eran y son medibles. En realidad, la improvisacin mala depende de la medicin y el pensamiento. En una escena de impro mala, todos, desde el tipo de las luces hasta la audiencia, tienen tiempo de pensar porque estn muy aburridos. Despus de un rato, fueron forzados a tener que soportar innumerables escenas malas de impro y empezaron a notar cosas. Estaban pensando y analizando as que, naturalmente la observacin crtica produjo resultados crticos. Patrones del comportamiento empezaron a aparecer en muchas malas escenas de impro que miraron. Pareca que en muchas escenas malas de impro a menudo los participantes negaron la
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realidad de otro jugador. Un jugador producira una verdad plausible cuidando el lugar o la relacin con los otros jugadores y que otro jugador refutaba esa realidad. En otras escenas malas, los jugadores hacan preguntas infructuosas que pareceran aletargar el movimiento e impedan avanzar. A menudo una escena aburrida tendra a un jugador simplemente dicindole a otro jugador qu hacer, o hablando de eventos pasados y/o futuros. Muchas de las escenas "de nunca acabar" estuvieron situadas en un lugar ambiguo con actividades ambiguas y relaciones ambiguas. En medio de potencialmente buenas escenas, uno de los jugadores sola empezar a negociar la venta de un artculo o un servicio, o ensear una destreza a otro jugador. Incluso en otras escenas malas se hablaba de un tema, en lugar de retratar esa actividad como si estuviera ocurriendo actualmente en ese lugar. Algunos jugadores en malas escenas fueron tan lejos que simplemente hablaron sobre lo que estaban haciendo. Estas cosas, y otras, eran patrones observados en escenas de "cuando apagarn las luces?". De hecho, haba realmente una correlacin entre una mala escena de impro y ciertos
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atributos conductuales especficos. La mayora de escenas aburridas contenan al menos uno si no ms de estos atributos. Una y otra vez estos patrones fueron confirmados, y ms y ms personas compartan la observacin. Y como suele ocurrir, cuando un fenmeno es observado repetidamente, una hiptesis es construida:

Ciertos patrones de comportamiento observados = una escena mala.

"Parece que cada vez que una escena de impro mala ocurre, los mismos patrones de comportamiento ocurren. As que, quizs, si slo pudiramos librarnos de tal comportamiento, una buena escena se materializar." Otra hiptesis fue construida:

Sin ciertos patrones de comportamiento observados = misteriosas escenas buenas.

"Si podemos conseguir que los improvisadores dejen de actuar as, entonces seguramente una buena escena aparecer!" Si podemos conseguir que ellos dejen de hacer preguntas la escena avanzar. Diles que no nieguen y sern proactivos. Menos escenas de enseanza o negociacin o rdenes de accin o conversacin sobre futuros eventos y entonces, solo entonces, una buena escena
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aparecer. Si se elimina el mal, el bien aparece como por arte de magia. "Acumulemos una lista de estos malos patrones conductuales y anuncimoslos." Llamaremos a stos Las Reglas de la Improvisacin. Parece tener sentido. Problema. Problema. El problema es que la hiptesis es falsa. S, hay una correlacin entre escenas malas y un comportamiento especfico, pero no es causal. El comportamiento es la consecuencia. Escenas que son malas empiezan con tal comportamiento pero el comportamiento mismo no causa que la escena sea mala. La correlacin no necesariamente iguala a la causalidad. Hay una correlacin entre objetos que caen de un edificio y objetos que caen al suelo, pero los edificios no causan que el objeto caiga, la gravedad lo hace. (O la deformacin del espacio si tomas un punto de vista relativista.) Uno podra notar eso cuando las ventas de bicicletas aumentan, si el nmero de accidentes en bote tambin. Ir en bicicletas causa los accidentes en bote? No, hay una tercera variable que causa ambos. Se llama verano.
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Otra cosa causa escenas aburridas, pero a menudo las escenas aburridas aparecen con el comportamiento que concibi las Reglas de la Improvisacin. (As que qu causa una escena de impro mala? Eso es para despus.) Lo irnico sobre todo esto es que malos patrones en escenas malas aparecen casi tan a menudo como en escenas estupendas. (Escenas con preguntas: me pregunto por qu funcionan?) En otras palabras, en fenomenales escenas hay muchas preguntas y jugadores que cuentan historias del pasado, pero pasan en gran parte inadvertidas. Las personas estn generalmente demasiado ocupadas riendo o viendo con admiracin para notar tales cosas: teniendo diversin, t sabes. De vez en cuando una pregunta o la palabra "no" son captada por alguien que mira una buena escena, y es marcado con tiza como una excepcin, sin mayor explicacin adicional. Tal vez algn da seas lo suficientemente bueno para violar una regla y ser una excepcin. Puede que sea esta tarde. Ahora, para an ms diversin. No creo que el comportamiento mencionado anteriormente (ese que no se adhiere a Las
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Reglas) no cause escenas malas. Creo que el ensear el "comportamiento que se adhiere a Las Reglas" puede causar malas escenas. Mi hiptesis se leera: Aprender reglas puede causar una improvisacin mala. Por qu? Porque la peor parte sobre las reglas es que las personas las recuerdan. A menudo por encima de toda otra cosa. Satisface y estimula el cerebro izquierdo. "All estn. Todas numeradas y puestas en una lista. Puedo recordar eso. Recordar eso. Recordar Las Reglas de la improvisacin. Cmo no podra? Despus de todo, son Las Reglas." Se pegan al cerebro como con goma. Te ayudan a pensar en cosas. Porque no puedes ayudar pero s pensar en Las Reglas. Son todas memorizadas en tu cabeza. Estn en tu cabeza". (Cmo 1as saco de all?) Piensas en ellas, porque no quieres romper una, piensas mucho y seguido. Improvisa ahora, juega! Buena suerte. S. Es por eso que no soy un gran admirador de Las Reglas. Ayudan a las personas a pensar en una manera especial, y esa manera de pensar a menudo es mortal para una buena improvisacin. He observado esas
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reglas malditas estropear a las personas por aos. Personas que no pueden pensar en nada ms sobre el escenario que en Las Reglas, merodeando desprotegidos por aos, pensando, midiendo y siendo muy cuidadosos de no violar Las Reglas, y preguntndose por qu no estn mejorando, improvisando. Deja el paraso de tu cerebro analtico. No es divertido estar sobre el escenario queriendo hacer algo, y pensando todo el rato en no hacer algo, como hacer una pregunta. Y encima de todo, he visto cientos de escenas que no infringen ninguna de Las Reglas de la improvisacin que me hacen anhelar mi almohada. Qu demo ? Las escenas pueden cumplir todas Las Reglas de la improvisacin y ser todava absolutamente aburridas. S, cree en m:

La correcta ejecucin de Las Reglas en una escena de impro no necesariamente produce una buena escena de impro.
Adems,

No violar ningunas de Las Reglas no necesariamente produce una buena escena de impro.
Las Reglas por s mismas son irrelevantes para una buena improvisacin, pero pensar en ellas no lo es.
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Miedo Miedo Miedo


Irrelevante o no, el comportamiento presentado en malas escenas existe. De dnde viene este comportamiento? Por qu aparecen los mismos patrones en malas escenas? Miedo, miedo, confusin, confusin, miedo, pensar, pensar, pensar - miedo. Todos los das nosotros, seres humanos adultos, caminamos slo tratando de pasar el da. Cmo lo hacemos? Protegindonos a nosotros mismos. Nuestro conocimiento. Nuestra idea. Podemos pensar, podemos elegir, y podemos actuar sobre la base de esa eleccin. Eso es lo que nosotros, seres humanos, hacemos. Pronto las personas empiezan a recordar cosas y a hacer elecciones sobre la base de lo que memorizaron. Para ellos era una ventaja. Puede imaginar la mente de un homo habilis hace cinco millones de aos, pensando, "Hmmm, cada vez que bajo por ese sendero ese otro tipo lanza una roca a mi cabeza. Hoy, habiendo recordado esa informacin, bajar por este otro sendero para llegar a la casa del rbol."
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Era una ventaja para este tipo recordar esta informacin y actuar de acuerdo a ella. Los que tenan esta ventaja selectiva sobrevivieron sobre aquellos que no lo hicieron. Aquellos que no recordaron no bajar por ese sendero no consiguieron que las rocas lanzadas no alcanzaran sus cabezas. Fueron muriendo al final, as que el conocimiento prevaleci como una ventaja selectiva natural. Nosotros seres humanos pensamos, as que sobrevivimos mejor. Los seres humanos que piensan sobreviven mejor que aquellos que no lo hacen. Nos protegemos constantemente y avanzamos con nuestra habilidad de pensar. Dependemos de ella para obtener de todo. S, cuando nio, rompa la ventana del garaje, deba pensar exactamente qu decir a mam con el propsito de que me protegiera de pap. Si voy a invitar a Mary a la fiesta de promocin, debo pensar qu voy a decir a fin de protegerme a m mismo de parecer estpido y conseguir la cita. Si quiere conseguir el trabajo, debo pensar en la entrevista de antemano y pensar en cada cuestin posible que pueda ser preguntada y cada respuesta posible que puedo proveer. Si soy representante de ventas, debo considerar
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todas las objeciones posibles cuidadosamente y pensar cmo vencerlas. Ha sido la misma cosa durante millones de aos. Las personas tienen miedo a las cosas, as que piensan en la manera de prevenir un resultado no deseado. As que qu diablos tiene que ver esto con la improvisacin? Ahora te lo dir. Los improvisadores llevan consigo siete millones de aos de conocimiento humano en escena cada vez que improvisan. Y hacen lo que los seres humanos deben hacer, lo que los seres humanos hacen en cualquier otra situacin de sus vidas: consideran cuidadosamente todos los posibles escenarios y piensan qu harn con el propsito de permanecer seguros y harn y dirn las cosas apropiadas para ellos. Esta manera de pensar es lo que se conoce en impro como "En tu cabeza". Desafortunadamente, la buena improvisacin no tiene nada que ver con la seguridad o lo correcto. (En realidad, es totalmente lo contrario.) Cuando esta manera de pensar en llevada a una escena de impro, la audiencia y los artistas pronto descubren que es aburrido. La audiencia no pag dos dlares para ver seres humanos adultos que piensan y consideran
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opciones alrededor de ellos. Ellos quieren ver a personas jugar y jugar fuerte. Si los improvisadores no estn realmente jugando, entonces estn pensando. Si el miedo los tiene pensando de este modo al principio de una escena, descubrirn que su escena es aburrida desde la perspectiva de la audiencia. La consecuencia de esta comprensin es ms miedo y confusin. En otras palabras, cuando una escena empieza a ir mal, y el artista y la audiencia descubren esto, el improvisador se atemoriza y se confunde. Qu hacen los adultos humanos cuando estn atemorizados y confundidos? Defender y proteger. Cuando en una situacin los adultos humanos estn asustados y temerosos harn a menudo preguntas para conseguir informacin para protegerse. Pueden sentir un falso poder dando rdenes a otros, o alcanzar un status determinado enseando cmo hacer algo a otros y/o diciendo que no a las propuestas de otro. Quien est atemorizado y confundido trata de adquirir el control de la situacin para justificar quin es, que est haciendo, y dnde lo est haciendo. Quien est atemorizado de hacer algo narrar acontecimientos pasados, o hablar de un evento futuro, o negociar un asunto.
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El miedo causa la idea. La idea causa el comportamiento protector. El comportamiento protector es notado como un patrn en una mala improvisacin. Los patrones del comportamiento se hacen reglas. Las reglas de la improvisacin: recurdelas bien.

Rompiendo las reglas


"Uno no tiene que saber Las Reglas primero antes de poder romperlas?" Me han preguntado esto cientos de veces. Es usualmente un estudiante que ya ha gastado US$ 2,658 en clases de impro. (A las personas les gusta justificar sus gastos.) Deseara poder darles tranquilidad, pero desafortunadamente la respuesta es "No". No creo que uno deba aprender Las Reglas con el fin de romperlas. Por qu aprender cmo no hacer algo en lugar de aprender cmo hacer algo? Por qu improvisar con la carga de un pensamiento que no vas a usar? En electricidad, si aprendiera y practic cmo para no hacer la instalacin elctrica de un tomacorriente, me morira. En el paracaidismo acrobtico, si uno supiera y practicara cmo para no abrir un paracadas,
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morira. En la domesticacin de leones ya entendiste mi punto. Bien, he visto morir muchas escenas con la prctica de Las Reglas. Por qu no aprender cmo improvisar y dejar de lado el comportamiento negativo asociado con Las Reglas? Otra vez, en forma de una ecuacin: La adhesin a Las Reglas no es igual a una buena escena. Pensar sobre las reglas puede ser igual a una escena mala. Las Reglas de la impro son irrelevantes para una buena impro. Si es as, entonces por qu Las Reglas continan siendo parte del entrenamiento de la impro dcada tras dcada? Deseara tener una respuesta para eso. De hecho la tengo. Primero, porque como dije antes, Las Reglas parecen tener sentido. En una escena horrible, Las Reglas parecen ser la razn por la que la escena es mala, as que parece lgico pensar en ellas. Segundo, es difcil hablar sobre una buena escena y muchas personas no sabran qu decir siquiera. He visto muchos instructores que miran una escena mala y remarcan "Demasiadas preguntas" o "No hablen del futuro." Tambin he visto muchos que
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despus de una buena escena, dicen (con una media risa), "Grandioso, as es cmo se hace, dos ms." Es as cmo se hace? No puedo criticarlos realmente. Tiene sentido discutir sobre Las Reglas con respecto a una escena mala, pero no parece correcto tirar abajo una gran escena por pensar en ellas. Los estudiantes y profesores adoran satisfacer la parte izquierda del cerebro y analizar qu fall, pero a nadie le gusta meterse con la magia.

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Captulo 11 Ejercicios para hacer en casa


Del libro Improvise de Mick Napier
Contenido
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. Monlogo dadaista .................................................................................... 21 Asociacin de palabras.............................................................................. 22 Gibberish ................................................................................................... 23 Cambios de status ..................................................................................... 24 Entrevista a personajes ............................................................................ 25 Estilos y gneros en un sombrero ............................................................ 26 Del ruido al dilogo ................................................................................... 27 Entorno ...................................................................................................... 28 Partes del cuerpo....................................................................................... 30 Desayuno ................................................................................................... 31 Monlogo con objetos ................................................................................ 32 Escena ....................................................................................................... 33 Escena con cambios de emocin ............................................................... 34 Escenas con cambios de status ................................................................ 35 Aumentar .................................................................................................. 37 Lea las lneas de un personaje de una obra teatral en voz alta ............ 38 Doblaje de pelcula.................................................................................... 39 Escriba una escena improvisada ............................................................. 40 Canciones .................................................................................................. 41 Contar hasta cien...................................................................................... 42 Baile ........................................................................................................... 43 Apuntes sobre una buena actuacin ....................................................... 44 Resumen de no ficcin .............................................................................. 45

ada ejercicio tiene su propia rea de enfoque, pero simplemente hacindolos usted adquirir el compromiso y la destreza bsica.
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Un consejo poderoso: Haga el ejercicio primero, lea su propsito despus! El primer grupo de ejercicios es sobre pensar rpidamente y sacudir su mente. 1. Monlogo dadaista Empiece un monlogo de dadaista, uno que no tenga ningn sentido. Mire un objeto en la habitacin en la que usted est ahora mismo y empiece diciendo el nombre de ese objeto. Cuando usted habla, pruebe no quedarse en una idea demasiado tiempo y tener el sentido. Har esto ahora mismo y lo escribir como salga. Veo una vela, entonces:

Las velas son perros cuando los libros cuentan una historia de un man de cielo. Cuando era solamente siete dlares fui a mi propio cepillo, lo ves? Nadie sabe que mi padre saba que su gato era un csped en el pueblo de Texas del nio cerdo. Comprendes el papel del matamoscas de pies alegres? Apostara que su rueda de escritorio me conoce.

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El momento en qu usted empieza a hablar con sentido, cambie. En mi ejemplo, despus de que escrib alegre, pens en "gigante", pero eso habra tenido demasiado sentido as que inmediatamente lo cambi. Propsito Este ejercicio es excelente para crear asociaciones aleatorias en la mente. Refresca la mente y la despierta a posibilidades que usted podra no haber considerado. Saca ideas divertidas y absurdas que son herramientas diferentes con las que se trabaja mientras se improvisa, en contraste con el alcance limitado de asociaciones que generalmente tenemos. 2. Asociacin de palabras Mire la habitacin y vea un objeto. Diga el nombre del objeto y sin pausa empiece a hablar inmediatamente. Usted podra describir el objeto, o quizs dejar que le provoque una asociacin sobre una experiencia que usted ha tenido con l. Despus de aproximadamente diez segundos, interrmpase a usted mismo diciendo el nombre de otro objeto y sin detenerse inicio otro monlogo de algo relacionado con ese
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nuevo objeto. Haga esto tanto tiempo como quiera con al menos diez objetos. Propsito Trata sobre ensearle a usted mismo que puede hablar de algo simplemente porque puede ser ms interesante de lo que usted podra haber pensado. Si usted quiere promover este ejercicio, no dependa de objetos en la habitacin sino de las palabras en tu cabeza. Como con los objetos, diga la palabra fuerte (por ej. "Ocano"), y embrquese en una historia o asociacin sobre la palabra sin pausa. Biblia, cachorro, envidia, rana, cigarro. Diga palabras diferentes realmente. Le pido (a usted) que no pause antes de que empiece a hablar porque sa es una buena manera de practicar el habla. Trate de evitar repetir la palabra. 3. Gibberish El gibberish es disparatado, los no ingleses barbotean: "Gloshka moruque un mot?" "Tikatow too." "Nocka nu nu."
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se es el gibberish. Usted puede hacerlo ahora mismo. Bien. Ahora que usted puede hacer eso, escoja un personaje con un punto de vista especial: el qu usted quiere. Hable una frase de gibberish con la energa de ese personaje. Entonces responda en gibberish, con un personaje que tenga una muy diferente energa o punto de vista. Ahora usted est haciendo una escena en gibberish. Propsito Hablar en gibberish permite que nosotros eliminemos la importancia que generalmente ponemos en las palabras. Note que en el Gibberish, su vida emocional es despertada. Practicar algunas escenas de gibberish es practicar el cmo en su improvisacin, eso es, cmo alguien dice algo versus el lo que dicen. 4. Cambios de status Ponga una silla en medio de la habitacin. Con un reloj a la vista, empiece un monlogo. A los treinta segundos, sin pausa, cambie de personaje a algo totalmente diferente. Digo sin la pausa porque quiero que usted tenga la
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guardia baja. Puede hacer esto por el tiempo que usted quiere. Una variacin de esto es escribir tipos de personajes y ponerlos en un sombrero, como "Bailarn ruso" o "Payaso loco", e ir extrayendo personajes del sombrero. La silla en medio de la habitacin est ah para brindar variedad al espacio fsico. Haga algunos personajes parados y otros sentados. Variedad de personajes es la clave. Si usted nota que sus ltimos dos personajes fueron calmados, el prximo que sea ruidoso, por ejemplo. Propsito De lo que se trata es de ampliar tus habilidades para crear personajes, e iniciar escenas valientemente. Si usted puede condicionarse de esta forma, podr establecer un punto de vista fuerte y un inicio de impro poderoso. 5. Entrevista a personajes Escriba preguntas que usted podra hacer otra persona y pngalas en un sombrero. Estas preguntas podran ser personales o relativas a un trabajo. Algunos ejemplos podran ser:
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"De dnde es usted?" "Cul es su helado favorito y por qu?" "Cul fue un momento triste en su infancia?" "Qu est leyendo ahora usted?" Escriba aproximadamente quince preguntas. Despus de esto, sintese en una silla e inicie un monlogo. Deje esto transcurra durante alrededor de un minuto, luego saque una pregunta del sombrero y conteste la pregunta como lo hara el personaje. Propsito Este ejercicio lo ayudar ponerse en los zapatos del personaje. Cuanto ms varen las preguntas, ms practicar y manejar mejor cualquier variedad de elementos que emerjan en una escena de impro. 6. Estilos y gneros en un sombrero Escriba veinte estilos y gneros y pngalos en un sombrero. stos pueden extenderse desde una pelcula negra o de accin a una de horror o novela romntica. Asuma un personaje y empiece un monlogo durante por aproximadamente treinta segundos. Entonces extraiga un estilo o gnero del sombrero. Deje que el personaje sea afectado por el estilo o el gnero inmediatamente.
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Digamos que su personaje es un mecnico. Luego usted sac romanticismo afuera del sombrero. El personaje del mecnico poda empezar a hablar de su pasin por los automviles. Despus de que usted se siente cmodo con estilos y gneros simples, desafese a hacer escritores de libros y dramaturgos. Propsito Estilos, gneros, y estilos de escritores conocidos y dramaturgos son usados para motivar la improvisacin a menudo. El conocimiento de ellos le dar no slo ms herramientas como improvisador sino que tambin le ayudar en un buen nmero de juegos de impro. Los diferentes estilos y gneros tambin aumentan su nivel de referencia, y dan ms teatralidad y variedad a su trabajo. 7. Del ruido al dilogo Est de pie y haga un sonido, cualquier sonido. Deje que ese sonido se convierta en el dilogo de un personaje. Improvise durante diez segundos con ese personaje, haga otro sonido y luego convirtalo en otro personaje. Por ejemplo, haga el sonido "Ohhhhhh."
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Entonces deje que eso se convierta en un personaje: "Ohhhhhhhkey-dokey, quiero una dona!" O "Trrrrrrrrrranquilicese! No se acerque ms." Haga esto durante aproximadamente dos minutos. Propsito sta es una gran manera de forzar tu voz y encontrar personajes que usted ni siquiera saba que estaban en usted. Es tambin una gran manera de entrenar una iniciacin vocal en una escena. Los siguientes ejercicios son sobre reconocimiento fsico: cuerpo y espacio. 8. Entorno Prese en medio de una habitacin vaca. Ahora, sin pensar, extienda la mano en el aire y agrrese algn objeto imaginario. No preconciba el objeto. El segundo en que su mano toque ese objeto, deje que lo inspire. Entonces use el objeto. Por ejemplo, extendi la mano y agarr algo y fue inspirado a pensar: "Vela." Empiezo a caminar con l como si estuviera en una habitacin oscura. Si el objeto fuera un horno,
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el

podra abrir y cerrar la puerta de horno. Si descubriera que era un pltano, podra pelar y comerlo. Despus de que usted lo ha usado, deje ese objeto, y entonces inmediatamente imagine otro que est relacionado con el primer objeto de algn modo. As que en mi ejemplo, tomo la vela, lo pongo en un recipiente para velas, y cojo una botella de vino. Despus, encuentre un tercer objeto que puede ser apropiado a los primeros dos. En mi ejemplo, tengo una vela y una botella de vino, y encuentro un tronco viejo. En este momento, usted podra tener una idea de dnde est usted. Deje que eso lo inspire y encuentre un cuarto objeto. En mi ejemplo, parece que estoy en un stano viejo as que ahora encuentro un vestido viejo. Contine hasta que usted haya creado aproximadamente diez objetos. Propsito sta es una gran manera de practicar crear ambientes. Empezando con nada ms que el acto de extender la mano, usted aprender a tener algo inmediatamente, y usted descubrir con el tiempo que hacerlo no es tan aterrador. Usted tambin descubrir que
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puede crear todo un ambiente. Desde el primer segundo que usted haga contacto con el primer objeto, empieza a hablar. 9. Partes del cuerpo Camine alrededor de una habitacin. Piense en un parte del cuerpo, por ejemplo la nariz y lidere con esa parte del cuerpo. Por liderar quiero decir que debe darle presencia a la nariz: Fije su nariz un poco y camine hacia adelante. Despus de un rato cambie de parte del cuerpo y dele presencia. Por ejemplo, d presencia a su hombro derecho. Haga esto hasta que usted haya pasado a travs de cada parte del cuerpo que pudo imaginar: cabeza, nariz, barbilla, dedos del pie, rodilla izquierda, mueca, pecho, pelvis, hombro, oreja izquierda. Usted entiende la idea. Propsito Cuando usted empieza con una parte del cuerpo, descubrir que lo hace sentir de manera diferente. Le da un personaje inmediato. sta es una gran herramienta para ayudarlo a hacer las elecciones de personajes que no se le ocurren a usted normalmente. Despus de que haga el ejercicio un par de veces, hgalo con sonidos
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de personajes que sienta que van con el personaje. Luego, como un tercer desafo, dele palabras al personaje. 10. Desayuno chese sobre el piso. Sin palabras, cree un personaje (quizs usando el ejercicio de partes del cuerpo) que se despierta, se viste, y se alista para el da. Deje que evolucione a cada momento, aprendiendo ms sobre el personaje. Cmo se lava los dientes este personaje? Qu clase de ropa lleva (lo que podra depender de su ocupacin)? El mobiliario de su dormitorio es nuevo, viejo y gastado? Dnde vive? Despus de alistarse para el da, haz que el personaje prepare y coma su desayuno, tomando atencin a detalles como velocidad, y tipo de comida. Despus del desayuno, haz que el personaje haga lo que tenga que hacer para salir de la casa o el departamento. Necesita un abrigo? Necesita las llaves de automvil o un pase de autobs? Lleva un sombrero? Los detalles te ayudan crear un mundo fsico que dice la historia del personaje. Tmese su tiempo con cada objeto descubierto. Compromtase con su peso, textura y uso.
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Propsito Se trata del descubrimiento del personaje mediante el compromiso detallado con el entorno. Pasar un tiempo con cada elemento del entorno, usando la ubicacin y los objetos como una herramienta para contar la historia de su personaje. Con la misma atencin para el detalle en mente, usted podr crear infinitos escenarios para personajes en ejercicios posteriores. Haz que su personaje vaya al trabajo, al parque, etctera. 11. Monlogo con objetos Escriba los nombres de veinte objetos en pedazos de papel y pngalos en un sombrero o tazn. Empiece un monlogo de un personaje de su eleccin. De vez en cuando, agarre un pedazo de papel y eche un vistazo al objeto escrito en l. Contine el monlogo mientras usted integra el objeto a la escena: no con el propsito concentrarse en l o hablar de l, sino de manera incidental o para acentuar el contenido del monlogo. Propsito Prctica para crear e interactuar con un entorno mientras improvisa una escena. Una
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falta comn de los principiantes es simplemente hablar de la escena o del objeto que estn sujetando. Practicar con el entorno es inestimable. A continuacin algunos ejercicios mejorar su improvisacin escnica. 12. Escena Sintese en una silla en medio de la habitacin. En cualquier momento, inicie un dilogo con otro personaje. Responda inmediatamente como el segundo personaje y contine la escena. Contine durante treinta segundos. Cuando practicas, la longitud del tiempo con la que usted est cmodo podra aumentar. Este ejercicio es ms fcil si usted hace los dos personajes tan distintos como sea posible. Propsito Al principio, el ejercicio provoca escenas de preguntas/respuestas. Con la prctica sus escenas deben volverse ms complicadas, dando un punto de vista distinto a cada personaje. En una escena regular con dos improvisadores, es tentador, si no probable, que uno de ellos est pensando que decir
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para

mientras el otro est hablando. Hablar por los dos personajes, como en este ejercicio, te fuerza a estar en el momento realmente. 13. Escena con cambios de emocin Este ejercicio es similar al anterior, pero cada personaje tiene una emocin diferente. Un personaje podra estar enfadado, el otro mareado. Practique jugar con emociones opuestas. Algunos improvisadores gritarn cuando estn jugando con la clera; otros cuchichearn silenciosamente a travs de dientes apretados. Dependiendo de quin eres, podras tender a sostener una expresin exterior extrema o soltar la emocin un poco a la vez. Ambas son maneras legtimas de expresar la clera, pero practicar la que es menos cmoda para ti es realmente beneficioso. Despus de que usted se sienta confiado en esta incursin, desafese a usted mismo, hacia estados emotivos ms grises, como la indiferencia, los celos y la angustia. Para un desafo ms grande, improvise una escena solo donde los personajes son distintos, pero comparten el mismo estado emocional. Propsito
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Cualquier cosa que pueda hacer para distorsionar su extensin emocional mientras improvisar es valiosa. Los estados emotivos de los que puedes tirar, y la manera como juegas con esos estados emotivos, y los puntos de vista de los personajes enriquecer mucho una escena de impro. La mayora de las personas se mantienen dentro de su propio alcance de comodidad en cuanto a la emocin: abrir eso ahora le traer grandes recompensas despus. 14. Escenas con cambios de status Improvise una escena a solas, como antes, pero, en vez de la emocin, cambie entre status alto y bajo. Empiece con un personaje de status claramente alto (por ej. un catedrtico) y un personaje claramente bajo (por ej. un estudiante). Mientras vaya creando ms escenas, muvase a travs de los status hasta que usted cree dos personajes con casi el mismo status. Propsito Muchsimas escenas improvisadas son sobre el estatus. Es algo poderoso saber cmo jugarlo. Status y punto de vista van de la mano. O un personaje est tratando de
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conseguir ms status o est luchando para retenerlo o mintiendo sobre l. El status es a menudo sobre lo que trata la escena en realidad. Practicar todas las permutaciones de status te ayudar cuando entres a una escena. Los improvisadores tambin cuidan de hacer la eleccin: status alto o bajo, cada vez que improvisan. Las personas analticas tienden a improvisar en status alto, describiendo y concretizando lo que pasa en escena (yo sola ser as, por eso soy muy consciente de ello). Por ejemplo, un personaje le dice a otro: "Vamos a jugar en la caja de arena". El otro personaje podra decir: "Est bien, Billy, traer una pala". O describiendo la escena diciendo: "T juegas en la caja y yo mirar." Concretizar es a menudo inteligente, pero te coloca fuera de la experiencia, como opuesto a jugar con la experiencia de la escena. El que concretiza asume un papel de status alto generalmente. Algunas personas encuentran ms fuerza al crear un status ms alto para s mismos; otros consiguen mucho kilometraje en status bajo. La habilidad de jugar en ambos status, o todo en medio, es la mejor herramienta posible. Piense en usted mismo,
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qu extremo del status se cuida de tener? Desafese usted mismo, juegue lo contrario. 15. Aumentar Pngase de pie. Empiece una escena haciendo el dilogo de un solo personaje, incrementando su propio punto de vista. Finja que hay otro personaje hablando en gibberish. Contantemente aada y agudice la energa o punto de vista que ya ha creado. Haga una pausa para el dialogo del otro improvisador. Por ejemplo: Yo: Ese es un perro muy chulo. Pausa Yo: Los perros de tres patas son raros. Pausa Yo: El nombre de la cosa maldita es Rexy? Pausa Yo: Est de pie al lado del gato con una oreja. Pausa Yo: Nunca haba visto un gato verde y un salchicha de tres patas. Pausa Ya entiendes la idea. Slo contine improvisando su mitad de la escena, aumentando ms y ms su iniciacin. Propsito
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Aunque la improvisacin involucra dos o ms personas generalmente improvisadores deben aprender a dar calor a sus propias iniciaciones. Este ejercicio lo ayudar a mantener y agudizar su propia propuesta mientras mantiene su habilidad de filtrar cualquier otra cosa que ocurra en la escena, o algo que su pareja dice y hace, a travs de su personaje. 16. Lea las lneas de un personaje de una obra teatral en voz alta Lea obras teatrales. Lo dije antes con respecto a los estilos, lo digo ahora respecto a personajes improvisados y escenas. Qu mejor lugar para aprender sobre la construccin de escenas y los atributos de los personajes? No slo lea la obra sino tambin lala en voz alta. No se preocupe por cun bien lo est actuando, slo lea. Dese cuenta, cuando est leyendo, cmo el punto de vista del personaje (o en trminos actorales, el superobjectivo, o necesidad) aumenta y florece y es inquebrantable. El dramaturgo hace esto a propsito. En impro, usted debe crear el punto de vista de su personaje. Propsito
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Las personas preguntan constantemente, "Cmo puedo obtener bagaje en la improvisacin?" Bien, esto es un comienzo. Compaas de improvisacin profesionales no son muy a menudo tan improvisadas, tienen que desempear roles. Eso es un trabajo actoral ante todo. Adems, si te pones a pensar, en todos los tipos de improvisacin (la forma larga, los juegos, el sketch profesional) siempre vuelves a la actuacin. As que aprenda cmo hacerlo. 17. Doblaje de pelcula Prenda su televisin. Apague el sonido. Encuentre una pelcula. Improvise el dilogo de los personajes. Propsito Esto es divertido y generalmente gracioso. El mayor beneficio que este ejercicio es darle fuerza para seguir avanzando y no detenerse. Improvisadores a menudo sienten como si hubieran alcanzado ese umbral donde no se puede hacer o decir nada ms. En este ejercicio, usted debe cuidar de hablar mientras los personajes de pelcula hablan. Al principio, usted puede tomar el dilogo de solamente un personaje, pero le invito a que
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se atreva a improvisar todos las personajes por una media hora ms o menos. Es trabajo duro. Otra vez, note cmo los puntos de vista de los personajes quedan intactos y cmo se agudizan desde el principio hasta el fin. Despus de que usted pruebe con dos pelculas, trate con telenovelas, noticias, comedias, programas de cocina etctera. Disfrute. Ahora algunos adicionales. ejercicios miscelneos

18. Escriba una escena improvisada Sintese frente a su computadora. Ahora, escriba una escena de dos personas, pero hgalo de este modo: Consiga un cronometro y progrmalo para cinco minutos. Nunca deje de escribir. (Es difcil y sus dedos estarn cansados al final de los cinco minutos). No se censure, no se edite, no se preocupe por la puntuacin u ortografa en absoluto. Slo siga escribiendo rpido. Para ir aun ms rpido, nombre a sus personajes A y B. Debe llegar de tres cuartos
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de pgina a una pgina y media en cinco minutos, dependiendo de qu tan rpido teclea usted. No se preocupe si la escena es mala. No se preocupe si la escena no tiene sentido. Propsito Esto es un ejercicio de escritura tanto como un ejercicio de impro. Si usted realmente hace esto (sin rectificaciones y sin parar), su mente y sus palabras irn a lugares que normalmente no se le ocurriran. Esto te abre el lado creativo de tu cerebro que no puede aparecer si ests midiendo qu ests haciendo cuando escribes. Me gusta este ejercicio realmente porque consigues soltar ideas ah furiosamente. Siempre puedes volver y aplicar estructura. Despus de algo de prctica, podras asombrarte a ti mismo, pudiendo diferenciar y agudizar los puntos de vista de dos personajes diferentes, al mismo tiempo reconocer y agudizar sobre lo que trata la escena. Pero no deje de escribir. 19. Canciones Mientras est en casa o dando un paseo por la calle, improvise una cancin. Esto asusta a algunas personas: para m es un trastorno.
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Cmo improvisas una cancin? Slo empieza a cantar. Como cuando se improvisa una escena, descubrirs la meloda y sobre lo que la cancin trata al mismo tiempo. Rima o no, pero con el tiempo aprende a rimar, y no hagas pausas y no juzgues lo que haces. La razn por lo que digo esto es que los improvisadores mismos tienden a rerse o comentar que no pueden rimar, en desmedro de encontrar la diversin en rimar bien a menudo. Propsito Si continuas improvisando, no hay ninguna manera que puedas evitar tener que improvisar una cancin. Puedes pensar que no eres un buen cantante o que no puedes improvisar msica, o simplemente puedes empezar a aprender cmo hacerlo bien hoy. (Empiece a tomar clases de canto esta misma tarde.) Este ejercicio tambin te ayudar si te piden improvisar un poema. 20. Contar hasta cien Ponte de pie en medio de una habitacin. Finge que eres un orador fenomenal y que 5,000 personas se han reunido para escucharte hablar. En vez de palabras, usa
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nmeros. Empiece a contar en voz alta fingiendo que los nmeros son un discurso fenomenal. Tmate tu tiempo y contina hasta que llegues a 100. Dale tanta variedad a la presentacin como puedas, a veces incluso haciendo preguntas. Use variedad emocional tambin. Empieza a concluir el discurso alrededor de nmero noventa, y use los ltimos diez nmeros como cierre del discurso. Propsito Esto afina las habilidades interpretativas permitindote jugar con el compromiso, la emocin, y la variedad sin la carga de pensar en qu palabras decir. Es tambin til para encontrar la importancia de las palabras que dices. Esta es una idea bsica de interpretacin a menudo perdida en la improvisacin: la nocin de que lo que t o tu personaje dicen es realmente importante. 21. Baile Ponga un poco de msica que le gusta a usted y baile. Eso es todo, baile. Y compromtase con ella realmente. No se ra, no juzgue. Baile realmente.
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Propsito Puedo decir mucho sobre la manera en que los improvisadores improvisan por la manera en que bailan. La mayora de los improvisadores no estn en contacto con sus cuerpos, especialmente los hombres. Creen que la improvisacin es sobre las palabras y ser gracioso, no sobre el cuerpo o el reconocimiento fsico. Si usted puede llegar al punto donde est cmodo bailando seriamente, superar el miedo y se permitir ser un ser fsico en una escena de impro. Baile. Realmente. Usted aprender algo sobre usted mismo. 22. Apuntes sobre una buena actuacin Escoja una buena pelcula con buenas actuaciones, una que usted haya visto antes. Escoja a un actor principal en la pelcula. Ahora, mire la pelcula, pero solamente teniendo en mente el desempeo de ese actor. Tome notas sobre lo qua hace bueno a ese desempeo. Escriba lo que le sorprenda: la manera en que construye un dilogo, por qu tom esa pausa, etctera. Haga esto con dos o tres pelculas y compare sus notas. Busque un patrn de lo que usted considera una buena actuacin.
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Propsito Estudiar lo que la gente hace cuando acta o improvisa bien, aade ms opciones y herramientas para un improvisador. A todos les gustan cosas diferentes en la actuacin, haz la tcnica ms tangible y aplicable. La razn por la que sugiero mirar una pelcula que usted ya ha visto es disminuir la oportunidad de quedar cautivado por la historia e incrementar las oportunidades de mirar las actuaciones con escrutinio. 23. Resumen de no ficcin Lea un artculo de no ficcin. He aqu algunos ejemplos: Cmo hacer la instalacin elctrica de un

interruptor tripartito Qu es el evento horizonte de un agujero negro? Cmo fue inventado el imperdible Sobre la Guerra de 1812 Cmo trabaja un calentador de agua

Luego, como un personaje, resuma el concepto a una persona imaginaria. Como siempre, no piense mucho, slo deja el libro y empiece a hablar.
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Propsito Antes que nada, usted est leyendo acerca de algo aparte de la improvisacin, lo que es una gran cosa. En segundo lugar, usted est mejorando su nivel de referencia y su mente. En tercer lugar, usted est aprendiendo a incluir ese nivel de referencia en su improvisacin mediante un monlogo. En cuarto lugar, usted est aprendiendo ms sobre aadir precisin a su trabajo, lo que aade riqueza y sustancia y ms risas. En quinto lugar, usted est recordando ideas sobre las que ley, al describirlas a viva voz.

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