You are on page 1of 2

para determinar o nmero de movimentos que este realizar.

Os movimentos

manual de instrues
CRIE SUA ESTRATGIA E TORA PARA TER SORTE, POIS NO FIM S UM SER O VENCEDOR!
Contm: 5 tabuleiros, 60 cartas de plantas, 36 cartas de madeira, 12 cartas de cercas, 10 cartas de cabanas, 8 cartas de pragas/doenas, 24 peas de animais, 1 marcador de rodadas e 4 dados.

A partida ser conduzida pelos movimentos dos jogadore. As aes seguem abaixo: - Retirar cartas: retirar cartas do bolo das plantas ou da madeira. As cartas das plantaes devero ser colocadas sobre os campos abertos da fazenda e devero permanecer ali por uma rodada pelo menos, antes de serem trocadas por outros produtos. As pragas/doenas e madeiras devem ficar no armazem sobre seus respectivos desenhos. - Criar: para criar os animais o jogador devr trocar as plantaes da sua fazenda pelos animais da floresta. Cada plantao e animal tem uma determinada pontuao, para efetuar a troca o jogador dever somar o valor da plantao at atingir o valor do animal. Ex.: 1 abbora (2 pontos) + 1 milho (3 pontos) = 1 porco (5 pontos). As cartas de plantao utilizadas na troca voltam para o fim do bolo de plantaes da floresta. - Construir cercas: para construir cercas dever trocar as cartas de madeira pelas cartas de cercas. Cada cerca possui uma determinada pontuao, para efetuar a troca dever somar o valor da madeira at atingir o valor da cerca. Se as cartas de madeira excederem a pontuao necessria para trocar pela cerca, o ponto excedente no retornar para o jogador. Ex.: 1 madeira (3 pontos) + 1 madeira (2 pontos) = 1 cerca (4 pontos). - Construir casas: para construir casas dever trocar as madeiras do armazm pelas casas. Cada casa vale 10 pontos, para efetuar a troca dever somar o valor em madeiras. Assim como no item anterior os pontos excedentes na soma no retornaro para o jogador. Ex.: 2 madeiras (3 pontos cada) + 1 madeira (5 pontos) = 1 casa (10 pontos). - Jogar pragas e doenas: o jogador poder lanar a praga ou doena sobre uma plantao ou um animal de qualquer jogador. A carta lanada sai do jogo e o animal atacado ou a planta destruda voltam para a floresta. Obs.: caso os jogadores decidam jogar dobrar os triplicar o nmero de rodads exigidas inicialmente as cartas de praga/doena voltam para a partida, sendo o bolo que ocupam reembaralhado. - Roubar o vizinho: o jogador poder roubar plantas ou animais dos vizinhos. Para roubar o vizinho o jogador escolher o que roubar e os dois jogadores lanaro o dado e quem retirar o maior nmero vence. Se o desafiante ganhar, pega seu objeto de desejo, se ele perder dar um item da sua fazenda para o vizinho, qualquer item a sua escolha, se o lanamento de dados empatar, por exemplo se

PARA 2 A 4 JOGADORES Maiores de 10 anos


Objetivo
Somar o maior nmero de pontos em 12 rodadas, cuidando de sua fazenda, recolhendo recursos da floresta ou dos vizinhos.

Montando o jogo
1 - Disponha os cinco tabuleiros sobre uma superfcie plana. O tabuleiro floresta deve ficar no meio dos jogadores, os quais recebero um tabuleiro fazenda cada. 2 - Sobre o tabuleiro Floresta disponha as cartas de maderia (embaralhadas), plantas e pragas/doenas (juntas e embaralhadas), de cabea para baixo. No mesmo tabuleiro disponha as cartas de cerca e cabanas, normalmente. Todas as cartas devero ser depositadas sobre suas respectivas clareiras. 3 - As peas de animais devero ocupar a rea verde do tabuleiro fazenda.

Incio
Cada jogador lana um dado, aquele que retirar o maior nmero inicia a partida, seguindo o jogo no sentido horrio. O primeiro jogador lana um dado novamente

o maior nmero dos dois jogadores for um 4, nada acontece. Esse roubo acontece desde o princpio da partida, mas a medida que for construindo casas aumentam os nmeros de dados para jogar e as chances de vencer. Cada casa soma 1 dado a mais para ser jogado. Lembrando que no a soma dos valores retirados no dado que contam, mas o maior nmero retirado dentre os lanamentos.

2.3 - Cerca: as cartas de cerca valem 8 pontos. Na floresta ficam sobrepostas em um bolo de cartas e depositadas em uma clareira nomeada CERCAS. Na fazenda, cada uma ocupa um campo aberto e no podem ser sobrepostas. Elas tm a funo de agrupar at dois animais da mesma espcie sobre si. Os animais que se encontrarem dentro da cerca, no podero ser roubados. Quantidade: 12 cartas. 2.4 - Cabanas: as cartas de cabana valem 10 pontos. Na floresta ficam sobrepostas em um bolo e ocupam a clareira nomeada CABANAS. Na fazenda, cada uma ocupa um campo aberto e no podem ser sobrepostas. Cada casa adquirida representa um dado a mais para ser lanado pelo jogador ao desafiar ou ser desafiado pelo seu vizinho. S sero permitidas 3 casas por jogador. Quantidade: 10 casas. 2.5 Pragas/doenas: as cartas de pragas e doenas no possuem pontuao. Na floresta ocupam o mesmo bolo de cartas embaralhadas que as plantas, na clareira PLANTAS, PRAGAS/DOENAS. Na fazenda so guardadas sobrepostas no armazm. As cartas tero efeito sobre os animais ou plantaes dos vizinhos. Quantidade: 2 cartas de Nuvem de Gafanhotos, destroem qualquer plantao; 2 cartas de Gripe Aviria, atacam as galinhas; 2 cartas de Vala Louca, atacam as vacas e 2 cartas de Gripe Suna, atacam os porcos. Quantidade: 10 peas de galinhas, 8 peas de porco e 6 peas de vaca. 3 Peas: 3.1 Grupo dos animais: as peas de animais valem 4 pontos (galinha), 5 pontos (porco) e 6 pontos (vaca). Na floresta ficam dispostos aleatoriamente sobre a rea verde. Na fazenda, cada animal ocupa um campo aberto, no entanto animais da mesma espcie podem ser agrupados sobre o campo que a cerca ocupa. Os animais podem ser colocados sobre cercas compradas em uma rodada posterior a sua compra. 3.2 Grupo marcador: este grupo composto apenas pela pea que marca as rodadas, ela no possui pontuao. A cada rodada o primeiro jogador move o marcador na direo da rodada que se inicia. 4 Dados: Os dados sero lanados para determinar o jogador que iniciar o jogo, quem tirar o nmero maior inicia o jogo que correr no sentido horrio. Os dados tambm sero lanados a cada rodada pelos jogadores para determinar o nmero de movimentos que cada um dever fazer na rodada. Esses elementos ainda tm a funo de determinar o vitorioso no desafio de roubo. Quantidade: 4 dados.

Vitria
Ao final das 12 rodads soma-se os pontos das peas que estiverem no tabuleiro fazenda de cada jogador. As cartas do armazm no contam pontos. Quem possuir o maior nmero de pontos vence. Peas a serem contadas: cabanas, cercas, plantaes e animais.

Elementos do Jogo
1 - Os tabuleiros 1.1 - Tabuleiro Floresta: nesse tabuleiro ficam posicionadas as peas de plantao, pragas/doenas, madeira, animais, cabanas e cercas. Esse tabuleiro fica posicionado ao centro dos jogadores. Quantidade: 1 tabuleiro. 1.2 - Tabuleiro Fazenda: cada jogador recebe um tabuleiro fazenda. Ele formado de 1 casa, 15 campos abertos e o armazm. Quantidade: 4 tabuleiros. - campos abertos: nessas reas sero posicionadas as cartas de plantao (sobre as ilustraes de terra arada), os animais, as cercas e as cabanas(sobre a ilustrao gramada); - armazm: no armazm so posicionadas as peas de ma-deira e de pragas/ doenas (sobre seus respectivos dese-nhos). 2 As cartas 2.1 - Plantas: as cartas de planta valem 1 ponto (tomate), 2 pontos (cenoura) e 3 pontos (milho). Na floresta as plantas ficam em um bolo de cartas embaralhadas depositadas sobre uma clareira nomeada PLANTAS, PRAGAS/DOENAS. Na fazenda cada planta ocupa um campo aberto e no podem ser sobrepostas. Elas so usadas na troca por animais. Quantidade: 24 cartas de repolho; 20 cartas de abbora e 16 cartas de milho. 2.2 - Madeira: as cartas de madeira valem 2, 3, 4 ou 5 pontos. Na floresta ficam sobrepostas em um bolo de cartas embaralhadas e so depositadas em uma clareira, nomeada MADEIRA. Na fazenda, elas so guardadas sobrepostas no armazm. So usadas na troca por casas ou cercas. Quantidade: 12 cartas de 2 pontos; 10 cartas de 3 pontos; 8 cartas de 4 pontos e 6 cartas de 5 pontos.

You might also like