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museuM: Uma Aplicao de m-Learning com Realidade Virtual

Edgar Maral1, Raniery Santos2, Creto Vidal1, Rossana Andrade1, Riverson Rios1
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Mestrado em Cincia da Computao Universidade Federal do Cear (MCC - UFC), 2 Telemtica - Centro Federal de Educao Tecnolgica do Cear (CEFET-CE)
{edgar, raniery, cvidal}@lia.ufc.br, {rossana, riverson}@ufc.br

Abstract. Mobile computing emerges as an innovative technology for the educational area. In this paper, an application that uses virtual reality resources in mobile devices for learning is presented. The application proposal presents a virtual museum and artefacts to increase the motivation for learning more about art and providing interactive virtual tours. The proposed prototype shows interactivity, usability and portability, besides allowing the integration of technologies such as virtual reality and mobile computing. Resumo. A computao mvel tem demonstrado ser uma tecnologia inovadora para a rea educacional. Neste artigo, apresentada uma aplicao que emprega recursos de realidade virtual em dispositivos mveis para auxilio aprendizagem. A aplicao proposta apresenta um museu e obras virtuais, com o intuito de aumentar a motivao para o conhecimento de obras e propiciando excurses virtuais interativas. O prottipo desenvolvido demonstra sua interatividade, usabilidade e portabilidade, alm de permitir uma experimentao da integrao das tecnologias de realidade virtual e computao mvel.

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1. Introduo
As tecnologias de computao mvel encontram-se atualmente em franca evoluo e parecem destinadas a transformar-se no novo paradigma dominante da computao [Myers & Beigl 2003]. Atualmente os telefones celulares e PDAs (Personal Digital Assistants) esto presentes no cotidiano da maioria da pessoas. Assim, o dispositivo mvel se transforma em um importante instrumento para a universalidade do conhecimento, ao fornecer a possibilidade de acesso a contedos das mais diversas reas em diferentes momentos do dia-a-dia, seja na aula ou no trabalho. A utilizao de dispositivos mveis na educao criou um novo conceito, o chamado Mobile Learning ou m-Learning. Seu grande potencial encontra-se na utilizao da tecnologia mvel como parte de um modelo de aprendizado integrado, caracterizado pelo uso de dispositivos de comunicao sem fio, de forma transparente e com alto grau de mobilidade [Ahonen 2003; Syvnen 2003]. Essa oferta de servios de telecomunicaes e de artefatos computacionais, capazes de prover mobilidade aos diferentes atores envolvidos em projetos educacionais, apresenta a oportunidade para o desenvolvimento de pesquisas no campo da computao mvel. Por outro lado, a educao pode ser vista como um processo de explorao, de descoberta e de construo de conhecimento. E a realidade virtual possibilita uma aprendizagem atravs de viagens a lugares nunca visitados, seja pela impossibilidade fsica ou pela distncia geogrfica. Neste contexto, os museus tridimensionais digitais apresentam-se como exposies virtuais que permitem um aprendizado baseado em experincias, onde o aluno pode observar a obra de diferentes ngulos e interagir com ela. Este trabalho utiliza o conceito de realidade virtual no imersiva, a qual se baseia no uso de dispositivos de entrada e sada comuns, como teclado, mouse e monitor. A utilizao de ambientes tridimensionais nas aplicaes de m-Learning propicia um incremento na aprendizagem, ao fornecer os seguintes benefcios: Apoiar e motivar o aprendizado em excurses, fornecendo cenrios virtuais semelhantes aos reais acrescidos de informaes complementares [Bricken 1993]. Melhorar a compreenso sobre determinada obra ou experimento, atravs de uma maior aproximao e de uma visualizao sob diferentes ngulos [Erickson 1993]. Permitir a simulao e a anlise de experincias recm vivenciadas, seja na prpria sala de aula, no laboratrio ou em passeios educativos. Possibilitar a demonstrao do funcionamento de equipamentos, atravs de simulaes, para auxiliar na resoluo de problemas tcnicos no momento do atendimento. Por exemplo: um tcnico em impressoras, que no dispe de um manual tcnico especfico, e est em dvida sobre o funcionamento de uma determinada pea, poderia ser apoiado por uma representao tridimensional com contedo autoexplicativo, disponibilizada atravs de um dispositivo mvel. Inmeros desafios se apresentam ao pensarmos em aplicaes educacionais para dispositivos mveis com caractersticas de realidade virtual: Como produzir um cenrio 3D motivador, juntamente com imagens e informaes nas reduzidas telas dos telefones
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celulares? Como possibilitar formas de interao interessantes? Como contornar a limitao de memria e processamento dos dispositivos mveis? Neste trabalho, apresentada uma proposta inovadora de aplicao educacional para dispositivos mveis, que usa recursos de realidade virtual atravs de um museu tridimensional fictcio. Esta aplicao pretende solucionar os desafios mencionados anteriormente, tornando-se uma alternativa interessante de modelo de aplicao em mLearning. Na Seo 2, so apresentados aspectos envolvidos na aprendizagem atravs da utilizao de dispositivos mveis. A Seo 3 mostra as caractersticas dos museus virtuais. A Seo 4 apresenta a arquitetura da aplicao, destacando seus requisitos. A Seo 5 descreve aspectos da implementao e o prottipo desenvolvido. E a Seo 6 apresenta as concluses.

2. m-Learning
O paradigma Mobile Learning ou m-Learning surge aproveitando-se da disponibilidade de dispositivos mveis e considerando-se as necessidades especficas de educao e treinamento [Nyiri 2002]. As pesquisas em m-Learning tm-se voltado para dois grupos de usurios principais: crianas e trabalhadores externos. Dispositivos mveis fornecem um novo e entusiasmante paradigma de interao, particularmente para as crianas, e vrias iniciativas tm sido desenvolvidas nessa rea, por exemplo: um projeto da Philips desenvolveu um organizador porttil para educar crianas de 7 a 12 anos [Oosterholt 1996]; e, no Canad, palmtops da plataforma Palm OS foram usados para ensinar gentica s crianas [Danesh 2001]. No caso de trabalhadores externos, cuja rotina bastante dinmica, envolvendo viagens a diferentes localidades, a preocupao fornecer um ambiente de aprendizado que ponha sua disposio sempre a informao mais atualizada possvel. Desta forma, o m-Learning surge como uma importante alternativa de ensino e treinamento distncia, na qual podem ser destacados os seguintes objetivos: Melhorar os recursos para o aprendizado do aluno, que poder contar com um dispositivo computacional para execuo de tarefas, anotao de idias, consulta de informaes via Internet, registro de fatos atravs de cmera digital, gravao de sons e outras funcionalidades existentes; Prover acesso aos contedos didticos em qualquer lugar e a qualquer momento, de acordo com a conectividade do dispositivo; Aumentar as possibilidades de acesso ao contedo, incrementando e incentivando a utilizao dos servios providos pela instituio, educacional ou empresarial; Expandir o corpo de professores e as estratgias de aprendizado disponveis, atravs de novas tecnologias que do suporte tanto aprendizagem formal como informal; Expandir os limites internos e externos da sala de aula ou da empresa, de forma ubqua.

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Fornecer meios para o desenvolvimento de mtodos inovadores de ensino e de treinamento, utilizando os novos recursos de computao e de mobilidade. Em particular, dispositivos de comunicao sem fio oferecem uma extenso natural da educao a distncia via computadores pessoais [Lehner 2002], pois contribuem para a facilidade de acesso ao aprendizado, por exemplo, na obteno de contedo especfico para um determinado assunto, sem hora e local pr-estabelecidos.

3. Museus Virtuais
Kirner (2004) define realidade virtual (RV) como uma tcnica avanada de interface, onde o usurio pode realizar imerso, navegao e interao em um ambiente sinttico tridimensional gerado por computador, utilizando canais multi-sensoriais. A interface em RV envolve um controle tridimensional altamente interativo de processos computacionais. Atravs de cenrios tridimensionais, possvel representar uma grande variedade de situaes voltadas para diversas reas de aplicao, tais como: excurses virtuais em mundos reais (como museus, terrenos, etc.) ou imaginrios e representao de objetos (carros, mquinas, etc) ou personificaes de seres reais (homem, animal, etc) ou imaginrios (aliengenas). Percebe-se ento que as possibilidades de interao disponveis em ambientes de realidade virtual esto bem relacionadas com as reas de aplicaes s quais se destinam. Como um ambiente de apoio aprendizagem, os ambientes virtuais disponibilizam aos educadores, a oportunidade de possibilitar aos alunos o aprendizado por experimentao, pois o aluno poder movimentar-se, ouvir, ver e manipular objetos, como se estivesse no mundo real. Dentre as principais aplicaes educacionais da realidade virtual, destacam-se os museus virtuais. Algumas iniciativas tm sido desenvolvidas com o objetivo de representar virtualmente museus do mundo real [Wojciechowski 2004; Corcoran 2002; Charitos 2001; Wazlawick 2001]. Porm, importante salientar que a maioria dos museus encontrados na Internet, ditos virtuais, constituem-se apenas em simples pginas Web, sem recursos de realidade virtual. Desta forma, este trabalho utiliza o termo museu virtual para ambientes tridimensionais interativos que possibilitam navegao, simulao e sensao de imerso, total ou parcial. Uma das vantagens mais perceptveis da representao virtual de museus a possibilidade do usurio conhecer e aprender culturas de diferentes regies sem ter de se deslocar para um museu especfico. Outras vantagens tambm identificadas so: Motivao para uma maior explorao do acervo do museu, atravs da possibilidade de aproximao e manipulao das obras; Visualizao e simulao de experimentos nos museus de cincias, para que os alunos possam fixar os conceitos tericos aprendidos; Maior poder de ilustrao j que a realidade virtual, possibilitando a viso em trs dimenses, permite o emprego de mltiplas camadas de referncia (profundidade, tamanho, posio, etc.) no aprendizado.

4. O museuM

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O museuM consiste de um programa para dispositivos mveis que possibilita a obteno de conhecimento sobre os acervos de museus para usurios em movimento. Recursos de realidade virtual so utilizados para simular um museu real (ou imaginrio), propiciando excurses virtuais interativas e aumentando a motivao para a aprendizagem. Dispositivos mveis podero ser utilizados no interior dos museus, funcionando como guias virtuais e fornecendo informaes importantes sobre as obras. O museuM servir para experimentao do emprego da realidade virtual em aplicaes de m-Learning, e posteriormente poder evoluir e tornar-se uma interessante ferramenta de aprendizagem nas escolas para os alunos. importante reforar que o museuM baseia-se na realidade virtual no imersiva, utilizando apenas a tela e as teclas do dispositivo mvel, e fornecendo de forma satisfatria um sentimento de presena aos usurios. Para atingir os objetivos apresentados, a aplicao deve atender a determinados requisitos. Mobilidade. O usurio est em movimento e a aplicao deve poder ser usada em qualquer local e a qualquer momento, sempre que for preciso. Desta forma, no pode haver dependncia dos recursos de comunicao. Antes da instalao, necessrio copiar a aplicao, que se encontra em um servidor, para o dispositivo mvel, que funciona como cliente. Aps ser instalada, a aplicao deve funcionar localmente no dispositivo e independentemente de uma conexo de dados, com ou sem fio. Assim, garante-se que a aprendizagem no ser interrompida em caso de ausncia de comunicao. Essa comunicao pode ser a curtas distncias, para usurios dentro do museu, ou a longas distncias, para usurios distantes geograficamente. A Figura 1 ilustra como realizada a transmisso da aplicao para o dispositivo mvel atravs de comunicao sem fio, e a Tabela 1 apresenta essas tecnologias com valores de alcance mdio.

Figura 1. Tecnologias sem fio para transmisso da aplicao Tabela 1. Distncias para transmisso da aplicao

Tecnologia IrDA Blueetooth IEEE 802.11b


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Alcance Mdio At um metro At 10 metros At 200 metros


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Telefonia Celular

Longas distncias

Interatividade. Segundo Rossou (2004) a interatividade a raison d'tre de um mundo virtual. Nesse contexto, a interatividade est associada habilidade do usurio escolher um caminho dentro do museu virtual, podendo navegar livremente, e manipular os objetos tridimensionais. As formas de manipulao podem ser as operaes de rotao e translao e o disparo das animaes especficas dos objetos. Portabilidade (Heterogeneidade). A aplicao pode ser executada em diferentes plataformas, caracterstica presente tanto na computao mvel como na realidade virtual [Luchini 2004; Marson 2003]. A aplicao deve ser compatvel tanto com telefones celulares quanto com PDAs, suportando diferentes sistemas operacionais. Facilidade de uso. Segundo Avellis (2003), a aplicao deve ser simples e fcil de usar, pois o usurio no tem como atividade fim a utilizao da aplicao mvel, e sim atravs dela atingir uma determinada finalidade. Isso importante principalmente quando levada em considerao a complexidade de aplicaes com recursos de realidade virtual. As seguintes tcnicas so empregadas para proporcionar uma maior facilidade de uso da aplicao mvel: Minimizar a entrada de texto; Evitar muitos nveis de profundidade nas telas da aplicao, ou seja, uma tela que chama outra tela que por sua vez chama outra tela e assim por diante; Utilizar imagens para diminuir a quantidade de texto. Informao essencial. Apesar de promoverem uma organizao mais eficiente da informao, as tecnologias de computao mvel devem ser utilizadas em funo das tarefas a realizar, mantendo a informao essencial e descartando a informao suprflua. Contedo. A aplicao deve possuir um repositrio de informaes para possibilitar ao usurio um melhor entendimento do acervo do museu. Atravs de representao tridimensional, simulao de fenmenos do mundo real, informaes descritivas e imagens, o visitante poder compreender as obras expostas com mais detalhes. 4.1. Arquitetura da Aplicao Para atender aos requisitos mencionados, o museuM tem uma estrutura composta basicamente por duas interfaces grficas para interao dos usurios, e um conjunto de pacotes de classes responsveis pelas funcionalidades da aplicao. A Figura 2 apresenta a arquitetura do museuM.

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Figura 2. Arquitetura do museuM

Interface 3D. Trata-se essencialmente do mundo virtual, no qual o usurio poder navegar livremente, interagindo com o ambiente e os objetos tridimensionais. Devido s propores limitadas da tela do dispositivo mvel e busca para se fornecer um ambiente virtual semelhante ao real, o mundo 3D ocupa a tela inteira do dispositivo. Dessa forma, maiores detalhes sobre as obras sero apresentados na Interface de Contedo. Para auxiliar a interao no cenrio tridimensional trs recursos visuais tambm compem esta interface: apontador, para selecionar os objetos dentro do ambiente; menu, contendo as opes de interaes com os objetos tridimensionais. Ao selecionar uma obra (objeto 3D) o usurio poder interagir, disparando uma animao associada ao objeto, caso este possua, ou obter uma descrio acessando a Interface de Contedo. Interface de Contedo. Responsvel por apresentar as informaes e as imagens relacionadas s obras e ao museu. Essas so apresentadas de acordo com a seleo feita pelo usurio no mundo virtual. Pacote de Interao. Conjunto de classes responsveis por capturar as diferentes interaes do usurio, disparar as funcionalidades solicitadas e retornar os resultados para as interfaces. Pacote Grfico. Fornece as classes responsveis pelas funes grficas do museuM, para ambas as interfaces, Interface 3D e de Interface de Contedo. Centraliza as funcionalidades do Pacote 3D e do Pacote Visual. Pacote 3D. Pacote com as classes essenciais para a navegao tridimensional no museuM. Responsveis pelas funes 3D, tais como: renderizao, rotao, translao, mudana do ngulo de viso virtual e deteco de coliso. Pacote Visual. Responsvel pelas funcionalidades visuais utilizadas em ambas as interfaces, tais como: menu com as interaes, avisos de alertas e caixas de seleo.

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Pacote de Contedo. Fornece as classes responsveis pelo acesso aos recursos do museu 3D. Diretamente responsvel pelo relacionamento das obras virtuais com suas respectivas informaes, este pacote acessa os dados que esto no Repositrio, que podem ser: Recursos 3D: malhas, materiais, texturas e animaes do ambiente virtual; Informaes: dados descritivos das obras do acervo do museu; Imagens: representaes grficas relacionadas s obras.

5. Consideraes sobre a Implementao


O museuM foi desenvolvido utilizando-se a plataforma Java 2 para dispositivos mveis (J2ME - Java 2 Micro Edition) [Sun 2004], com o perfil MIDP (Mobile Information Device Profile) verso 2.0 e a configurao CLDC (Connected Limited Device Configuration) verso 1.1 . Os principais motivos para essa escolha foram o fato de essa ser a plataforma suportada pela maioria dos dispositivos mveis e por ser baseada na tecnologia Java. O J2ME uma coleo de tecnologias e especificaes que foram projetadas pela Sun Microsystems para o desenvolvimento de aplicaes para dispositivos de pequeno porte, especialmente com transmisso sem fio. Um dos maiores diferenciais do J2ME a sua grande portabilidade. Diversos tipos de dispositivos mveis, como PDAs, telefones celulares e pagers, e os principais fabricantes suportam aplicaes nessa plataforma, por exemplo: Nokia, Siemens, Motorola, SonyEricsson, HP e PalmOne. Um outro diferencial o grande nmero de programadores, listas de discusso, livros e artigos em todo o mundo, o que fornece um importante apoio na programao. Para instalao de uma aplicao J2ME existem duas opes: localmente, diretamente do computador para o dispositivo, atravs de transmisso com ou sem fio; ou remotamente, atravs das redes de telefonia mvel utilizando a tecnologia OTA (Over-The-Air). Nesse ltimo caso, a transmisso feita segundo o paradigma cliente (dispositivo mvel) servidor, usando a rede de celular e o protocolo HTTP. 5.2. Biblioteca Grfica 3D Para construo do ambiente virtual utilizou-se uma API (Application Programming Interface) para J2ME, a M3G (Mobile 3D Graphics API), um pacote opcional do J2ME que permite a construo de aplicaes com recursos grficos tridimensionais. A M3G possibilita o desenvolvimento de aplicaes otimizadas, que levam em considerao as limitaes de processamento e memria dos dispositivos mveis. A especificao M3G abrange jogos, animaes e visualizaes 3D. Uma importante caracterstica da M3G a definio de um formato de arquivo padro para uso nas cenas, o .m3g. O uso desse formato de arquivo reduz o tamanho e a complexidade das aplicaes e aumenta a portabilidade, atravs da converso de formatos conhecidos para o .m3g. Atravs das primitivas grficas disponibilizadas pela M3G, foram implementadas classes que permitem a utilizao dos formatos OBJ e MD2, modelos comumente utilizados em aplicaes tridimensionais.

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O pacote M3G composto por cerca de 250 mtodos em 30 classes, que fornecem as primitivas grficas 3D. A Figura 3 apresenta um exemplo do relacionamento entre classes da M3G que compem uma tpica cena 3D.

Figura 3. Classes primitivas de uma cena na M3G 5.4. O Prottipo Implementado O museuM foi implementado sem ter como base um museu real e utilizando obras fictcias. O ambiente virtual composto por duas salas, com quadros e uma escultura. O visitante pode navegar pelas salas, olhando para os lados, para cima e para baixo. Toda a interao feita com a utilizao das teclas do telefone celular. O usurio pode, ora movimentar-se, ora movimentar o apontador, ou ainda movimentar um objeto 3D. A seleo do objeto feita atravs do apontador. Ao selecionar um objeto 3D, um menu aparece e o usurio pode escolher entre consultar uma descrio daquela obra ou executar uma animao associada, caso exista. Com o museuM, o usurio ter uma ferramenta de apoio aprendizagem durante s visitas aos museus, realizando consultas complementares sobre as obras. Por exemplo, ao selecionar a descrio de um quadro, ser aberta uma tela contendo informaes sobre aquela obra que podem no est disponveis no museu real. Tambm possvel a obteno de mais detalhes sobre uma determinada escultura, atravs de operaes grficas sobre o objeto 3D, como aproximao e rotao. E, utilizando o museuM, o usurio pode fazer anotaes sobre as obras, que ficaro armazenadas para futuras consultas. A Figura 4 apresenta algumas telas do museuM, capturadas a partir do emulador do Wireless Toolkit (WTK) [Sun 2004].

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a)

b)

c)

Figura 4. a) Uma viso ampla de uma das salas do museu virtual. b) Uma viso aproximada da escultura virtual, destacando o menu com suas possibilidades de interao. c) A Interface de Contedo, apresentando as informaes da obra selecionada.

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6. Concluses
Nesse trabalho foi apresentada uma aplicao para dispositivos mveis voltada para educao e utilizando recursos de realidade virtual, o museuM. Uma aplicao interativa, de fcil uso e que pode ser executada em diferentes equipamentos. O museuM permitiu a integrao, de forma segmentada, entre o ambiente tridimensional e o contedo educativo, sem complicar a usabilidade da aplicao e considerando as restries do visor do dispositivo. O museuM tambm apresentou formas alternativas de interao, que permitiram ao usurio poder ora navegar ora manipular os objetos, interagindo apenas com as teclas do telefone celular. Por estas razes, esta aplicao pode evoluir e tornar-se uma ferramenta de apoio s escolas e aos alunos, podendo ser usada antes, durante e depois das visitas aos museus.

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