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Evoluo da comunicao homem e mquina

Escrito por Prof. Constantino Neto Qua, 13 de Outubro de 2010 20:07 - ltima atualizao Qui, 14 de Outubro de 2010 00:28

O texto a seguir baseado no livro MULTIMDIA: CONCEITOS E APLICAES, de Wilson de Pdua Paula Filho, apresenta um breve histrico da evoluo da interface humano-computador, fazendo aluzo aos sentidos da percepo humana e a capacidade de representao da informao pelo computador, ao longo de sua evoluo tecnolgica.

Digitalizao da informao
O computador um sistema de processamento e comunicao de informao, como so tambm o telefone, a televiso, o cinema e todos os mecanismos que exploram a riqueza de perceptao dos sentidos humanos, pricipalmente a viso e a audio. Isto acontece na medida em que os computadores se tornam capazes de suprir seus usurios de fluxos cada vez maiores de informao representada por imagem e som, graas evoluo da tecnologia digital.

Nos mecanismos analgicos, a intensidade de sinais eltricos ou magnticos usada para representar as grandezas luminosas ou sonoras. Com o processamento digital, estas intensidades so traduzidas para nmeros, que pdem ser armazenados, transmitidos e processados com a flexibilidade que o computador digital permite. Por outro lado, as tcnicas digitais ocupam cada vez mais destaque entre os demais sistemas de tratamento e apresentao da informao.

A tecnologia digital j domina boa parte das redes telefnicas, dos equipamentos de udio e dos instrumentos musicais eltricos; ela avana rapidamente nas res de fotografia, vdeo e cinema. A tecnologia de processamento digitgal da informao baseada nos mesmos conceitos, em qualquer destes sistemas. E estamos assistindo fuso dos diversos tipos de sistemas de tratamento da informao em sistemas como os computadores multimdia e os home theaters.

Ambientes textuais
Os computadores primitivos, por limitaes de tecnologia, exibiam uma linha de texto de cada vez, por que usavam teletipos ou mquinas de escrever como terminais. Como herana desse tempo, ainda usamos programas importantes orientados para linhas, como os interpretadores de comando do DOS e do Unix. Uma linha tpica equivalia a cerca de quarenta e oito caracteres, sendo este portanto o tamanho da unidade de interao entre homem e

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computador.

Os terminais alfanumricos de raios catdicos vieram a seguir. Eles possibilitaram os aplicativos orientados para tela, como a maioria dos processadores de texto, planilhas eletrnicas e ambientes de programao usados em microcomputadores. Uma tela tpica contm de 1.000 a 3.000 caracteres, o que representa um aumento significativo na unidade de interao. Textos passaram a ser manipulados diretamente, de forma mais parecida com o trabalho com lpis e papel; dminuiu-se o esforo de memorizao e aprendizado que era requerido pelos editores orientados para linhas. Editores de tela como o Wordstar e o vi tornaram-se muito populares, e alguns ainda tm seus usurios.

Ambientes grficos
Os dispositivos orientados para telas so endereveis por caracteres: programas e usurios podem atingir caracteres situados em qualquer posio na tela, sem obedecer ao fluxo das linhas. Ambientes grficos requerem dispositivos grficos endereveis por ponto: deve ser possvel atingir os pontos individuais que formam as imagens.

Uma tela grfica apresenta de cerca de 64.000 at mais de um milho de pontos distintos. Em quantidade de informao, isto equivale a uma unidade de interao entre 8.000 e 2.000.000 de caracteres. Os primeiros ambientes grficos, por seu custo mais alto, eram usados apenas em aplicaes em que o modo grfico de trabalho era essencial, como editorao eletrnica, projeto assistido por computador ou automao industrial avanada.

Atualmente, o baixo custo dos dispositivos grficos praticamente eliminou os sistemas exclusivamente textuais. Os ambientes grficos, como o Windows, se transformaram nos ambientes normais de trabalho com microcomputadores. Textos so tratados como um caso particular de informao grfica, o que permite mais facilmente combin-los com desenhos e visualizar nas telas uma boa aproximao da qualidade tipogrfica que as impressoras podem produzir (WYSIWYG - "what you see is what you get"). O crescimento da unidade de informao teve impacto direto na facilidade de uso e na atratividade do computador, e portanto em sua divulgao.

Ambientes multimdia

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Emprego da animao Os ambientes baseados na imagem animada representam um passo seguinte no relacionamento entre homem e computador. Um ingrediente essencial dos sistemas animados a introduo do movimento em tempo real. Em ambeintes sem figuras animadas, a atualizao da tela poderia levar at 2 segundos e ainda ser considerada confortvel pelos usurios. Uma animao requer pelo menos dez atualizaes por segundo para dar a iluso do movimento, e mesmo assim este parece intermitente, como nos filmes muito antigos.

A iluso de continuidade conseguida com taxas maiores de apresentao de imagens, como os 24 quadros por segundo usados no cinema, ou os 30 quadros por segundo usados na televiso brasileira ou americana. Como veremos depois, estas velocidades ainda esto no limeite das capacidades dos computadores normais de hoje em dia. Por isso, normalmente se usam modalidades restritas de animao, em que no h necessidade de atualizar telas inteiras a cada passo, ou em que a qualidade grfica sacrificada em favor da velocidade. Estas limitaes so consideradas aceitveis, por exemplo, pelos usurios de jogos em computador.

Entretanto, o desenvolvimento das tcnicas de compresso do sinal do vdeo est mudando este quadro. Os preos dos dispositivos com capacidade de reproduo a taxas semelhantes s da televiso esto chegando ao nvel aceitvel para os computadores pessoais. Com isso, a utilizao do vdeo em aplicaes de multimdia tende a adquirir rapidamente as mesmas propores que j tem o emprego dos recursos de som.

Emprego do som O outro ingrediente adicional da tecnologia multimdia a utilizao do ouvido humano como via de comunicao. O fluxo auditivo de informao muito mais lento que o visual, mas essencialmente dinmico. O som sempre flui no tempo real, enquanto a imagem pode ser esttica. O ouvido humano extremamente sensvel a pequenas deformaes temporais do som, e mais ainda a descontinuidades.

Por isso, a digitalizao do som se tornou difundida apenas h poucos anos, com os canais digitais de telefonia, os CDs e os sintetizadores digitais. Esta tecnologia digital de som acabou chegando aos prprios computadores, com o aparecimento de interfaces de som com custo muito baixo. Graas a isso, os recursos de som so considerados hoje obrigatrios em

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computadores configurados para multimdia.

Substituio de mdia convencional A tecnologia multimdia pode ser usada para substituir mtodos manuais ou analgicos de tratamento da imagem e som. Veremos com o tcnicas de processamento digital do som e de animao por computador podem ser usadas para conseguir resultados semelhantes aos de ferramentas convencionais, com menor custo ou esforo; e podem ser usadas para conseguir resultados e efeitos que no podem ser obtidos com mtodos tradicionais.

O usurio das ferramentas digitais de criao de mdia acstica ou visual pode optar entre tentar imitar instrumentos e mtodos tradicionais ou explorar resultados estticos que s podem ser conseguidos atravs do computador, ou qualquer combinao destas filosofias. O material pode ser criado no estdio digital, ser combinado com material convencional e ser apresentado ao pblico atravs de mdia convencional, como a fita analgica de udio ou de vdeo.

Produtos multimdia Maior uso do potencial da tecnologia multimdia conseguido quando o prprio computador usado como instrumento de apresentao do material. Para apresentaes e espetculos, pode-se usar o computador em combinao com discos e fitas de udio e vdeo, microfones e sistemas de som, cmeras de vdeo, projetores e meios de comunicao de voz, vdeo e dados.

Os computadores de apresentao so normalmente bem mais baratos que os usados na criao do material. Naturalmente, o mesmo ocorre com o desenvolvimento com ferramentas convencionais. Entretanto, os computadores multimdia permitem que o usurio interfira na

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apresentao de forma muito mais profunda do que, por exemplo, apertando os botes de um aparelho de som ou vdeo. Os programas que permitem ao computador fazer as apresentaes e interagir com seus usurios so os produtos multimdia. Os produtos multimdia podem ser usados para permitir ao usurio diferentes graus de interao, tais como: - percorrer material audiovisual de forma no-linear; - consultar, pesquisar e atualizar material armazenado em base de dados audiovisuais; - gerar o material audiovisual em tempo real, seja a partir de suas solicitaes e respostas, seja a partir de dados recebidos de instrumentos fsicos; - efetuar simulaes de sistemas fsicos, com menor ou maior graus de realismo.

Cada passo dessa escala corresponde a um grande aumento do fluxo de informao que deve ser processado, e portanto nos clculos efetuados e na complexidade da programao envolvida.

Tipos de produtos multimdia


Viso Geral

A enorme gama de possibilidades dos produtos multimdia requer uma classificao mnima, para que possam ser estudados. Utilizaremos o grau de interatividade para fazer uma classificao dos produtos multimdia, distinguindo as seguintes categorias: 1. ttulos; 2. aplicativos; 3. stios.
Ttulos

A palavra ttulo usada para indicar grau de comportamento mais rgido; esses produtos se comportam mais como documentos do que como programas. A flexibilidade est embutida nos seus programas visualizadores ou navegadores (viewers ou browsers), que so os meios de consulta e pesquisa desses documentos digitais.

Nos ttulos lineares, a apresentao do material segue ordem predeterminada e seqencial, de forma semelhante dos reprodutores de vdeo e udio. O usurio final tem alguns poucos controles, semelhantes aos dos equipamentos analgicos, tais como avano, retrocesso,

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avano rpido, etc. Os ttulos lineares concorrem com as apresentaes em "audiovisuais", para seqncias de imagens estticas, e com os vdeos, para apresentaes com animao. Eventualmente, o mesmo material pode ser produzido simultaneamente, por exemplo, em multimdia e em vdeo. O computador permite modificar o material com facilidade, e apresenta melhor qualidade de som e de imagem esttica que o vdeo.

Por outro lado, os sistemas de vdeo permitem o transporte mais fcil de material, devido difuso dos videocassetes, e ainda tm muito maior capacidade de armazenamento de informao. A difuso de computadores portteis dotados de recursos de multimdia e as tcnicas de compresso de dados podem compensar essa desvantagem em futuro prximo.

So exemplos de ttulos lineares: 1. apresentaes para palestras, no lugar de transparncias e slides; 2. demonstraes de produtos e conceitos; 3. tutoriais no-interativos, isto , apresentaes de finalidade educacional em que o papel do aluno de espectador passivo, como nas apresentaes em vdeo.

Nos ttulos hipermdia, a ordem de visualizao determinada pelo usurio final, que dispor de controles para navegao no-sequencial. Esses controles so indicaes visuais, geralmente representadas por sinais grficos, como texto sublinhado ou imitaes de botes, que permitem seguir referncias, pesquisar assuntos e utilizar ndices, alm de no se abrir mo dos controles lineares normais.

Os ttulos hipermdia derivam do conceito de hipertextos, em que o encadeamento de referncias permite a consulta no-seqencial de uma base de informao de texto. Ao hipertexto, a hipermdia acrescenta grficos, imagens, som e animaes. Ambientes mais completos para a construo de ttulos hipermdia so fornecidos pelos sistemas de autoria, que combinam linguagens para autoria das estruturas com recursos para a construo visual de interfaces homem-mquina e para a insero de arquivos com material de imagem e som.

So exemplos de ttulos hipermdia: - ttulos de referncia, como dicionrios, enciclopdias e manuais;

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- ajuda on-line para a utilizao de programas e sistemas; - quiosques informativos, tais como os usados em aeroportos, estaes e shopping centers; - catlogos interativos de produtos e servios.
Aplicativos

Os aplicativos com interface multimdia so aplicativos desenvolvidos em ambientes normais de programao de aplicativos grficos, como Visual Basic ou Delphi. Alm dos recursos grficos estticos, eles utilizam recursos de animao e som para enriquecer a comunicao com seus usurios.

So exemplos de aplicativos com interface multimdia: - jogos que no exijam processamentos complexos ou sntese de imagens ou som em tempo real; - muitos aplicativos educacionais bsicos, como programas para ensino de primeiro e segundo graus; - aplicativos de produtividade pessoal (agendas, geradores de relatrios simples, etc.)

Os aplicativos multimdia processam o prprio material de multimdia, geralmente em tempo real. A multimdia deixa de ser apenas um recurso da interface, para ser o objetivo central do prprio aplicativo.

So exemplos de aplicativos multimdia: - ferramentas de multimdia, utilizadas para a produo dos diversos tipos de material de multimdia; - sistemas de visualizao tcnica e cientfica, usados em aplicaes como visualizao arquitetnica e de engrenharia (maquetas eletrnicas), imagens mdicas e representao visual de fenmenos complexos; - simuladores de tempo real, como, por exemplo, simuladores de automveis, avies, processo industriais, etc.; - sistemas de informao geogrfica, capazes de armazenar mapas e aerofotos em um banco de dados com informao tanto convencional como espacial; - sistemas avanados de computao musical; - sistemas avanados de entretenimento, principalmente os sistemas de realidade virtual,

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baseados na sntese grfica tridimensional, em tempo real.

Atualmente, as interfaces homem-mquina evoluem para incluir modalidades ainda mais avanadas de uso dos sentidos, como a comunicao atravs da voz, a viso tridimensional verdadeira e a realimentao atravs do tato. O uso destes recursos ainda limitado, pois as solues para estes problemas ainda esto na fronteira da tecnologia.

Multimdia na Internet A Internet, rede mundial de computadores, trouxe a possibilidade de acessar e manipular informao situada em locais de todo o mundo utilizando-se microcomputadores com poucos recursos adicionais de hardware e software. A World Wide Web (WWW ou W3), servio de hipermdia da Internet, tornou-se o recurso mais popular desta. Ela serve de suporte a um novo produto de multimdia, que o stio da Web.

Por stio (site) entendemos um ttulo de hipermdia colocado em um servidor da WWW e visualizado remotamente, em uma mquina cliente, atravs de um programa navegador (browser), como o Microsoft Internet Explorer ou o Nestscape Communicator. Os stios so compostos de pginas, escritas na linguagem HTML; em gera, existe uma pgina inicial (home page), atravs da qual os usurios entram normalmente no stio.

A navegao feita seguindo-se de pgina para pgina atravs de hiperligaes (hyperlinks); as hiperligaes podem levar a pginas do mesmo stio ou de outros stios. Alm de texto com formato e de hiperligaes, as pginas de um stio contm material multimdia (imagens, sons, animaes, modelo tridimensionais, etc.).

Os principais navegadores foram construdos de forma a poder aceitar a reproduo de novas formas de material multimdia. Estas extenses so chamadas de suplementos (plug-ins), e so disponveis na prpria WWW. Toda vez que um stio utiliza uma forma menos usual de material multimdia, deve oferecer ao leitor um caminho para baixar o suplemento

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correspondente.

Algumas restries particularmente importantes dificultam a autoria de stios, em relao, por exemplo, autoria de ttulos distribudos em CD. Estas consideraes devem ser levadas em conta, de forma cuidadosa, durante o desenho do stio.

As pginas dos stios so sempre visualizadas atravs dos navegadores. Os navegadores dos diversos fabricantes suportam dialetos diferentes de HTML, e por isso as pginas podem ter aspectos diferentes conforme o navegador em que so visualizadas. Existem algumas tcnicas para oferecer visualizaes alternativas, mas sempre recomendvel escolher um ou dois navegadores preferenciais e recomend-los aos leitores como sendo mais adequados para a leitura do stio. O stio deve ser sempre testado em todos os navegadores recomendados.

Um segundo problema docorre da limitao dos fluxos de dados nos canais utilizados para acesso Internet. Usurios que trabalham dentro de uma organizao com rede local so limitados apenas pela velocidade de conexo externa desta rede, alm de eventual sobrecarga interna. Por outro lado, usurios que se ligam Internet atravs de modems so limitados pela velocidade deste, que geralmente fica na faixa das poucas dezenas de bits por segundo.

Essa limitao faz com que o material grfico e de multimdia includo em um stio deva ser produzido com cuidado especial para manter pequenos os arquivos. As tcnicas de compresso de udio e vdeo so particularmente importantes para isso. Tambm ajudam a reduzir o fluxo de informao os modelos estruturados re representao da informao, como os modelos grficos tridimensionais e as representaes de eventos musicais. Estes modelos dependem da mquina cliente para gerao final de imagem e som; por isso, o resultado apresentado ao usurio depender dos recursos disponveis nessa mquina.

Finalmente, os tipos de arquivos mais comuns de material multimdia devem ser completametne recebidos na mquina cliente, antes que o navegador possa reproduzi-los. Surgiram mais recentemente tecnologias de fluxo contnuo (streaming). Nestas tecnologias, um aplicativo ou suplemento instalado na mquina cliente armazena antecipadamente uma parte prefixada do material recebido e comea em seguida a reproduzi-la enquanto recebe o material restante. Exemplo de tecnologia de fluxo contnuo dado pelo RealPlayer, da Real Networks;

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O maior problema das tecnologias de fluxo contnuo a manuteno do fluxo em tempo real. Variaes em rotas e na qualidade do grande nmero de canais que o dados devem percorrer levam a perdas, que se manifestam na forma de ruidos de udio, e de perdas de quadro de vdeo. de se esperar que essas tecnologias adquiram importncia muito maior quando a maioria dos usurios puder ser conectada Internet atravs de canais de maior capacidade e qualidade baseados em transmisso por cabo e por satlite.

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