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GEANTS D'ACIER #0

L'E-zine d'Epic-fr
Napalm

Tyran

Jay

Meg Nico

Gants d'acier #0

Sommaire
2 3 4 5 6 7 8 Edito Lumires sur Epic 20 annes d'Epic Introduction Epic:Armageddon Liste GI pour Epic:Armageddon Introduction NetEpic Rapport de bataille NetEpic

onjour et bienvenue tous dans ce numro de lancement de Gants d'Acier, LE seul et unique e-zine totalement amateur de la communaut francophone d'EPIC. ais qu'est-ce qu'EPIC me diront certains ?

12 Liens Utiles 12 Calendrier 12 Le mot de la fin

PIC est un systme de jeu dvelopp par Games Workshop qui permet de diriger de puissantes et vastes armes et de non moins puissants titans dans une galaxie livre une guerre perptuelle. Dlaiss la fin des annes 90 par la maison mre alors que le jeu en tait sa 3 dition, les joueurs les plus acharns se sont regroups pour sortir ce gnialissime jeu des limbes d'o on l'avait laiss. Games Workshop, sous sa gamme Specialist Games, a sorti il y a quelques annes une quatrime version du jeu: Epic: Armageddon et qui, malgr sa position de jeu "mineur" au sein de sa gamme, attire de plus en plus de joueurs. Appuy par des passionns et le sacro-saint march de l'occasion, EPIC refait petit petit surface mais le combat est dur. rce la communaut francophone d'EPIC rassemble sous l'gide du forum epic-fr, ce fanzine proposera des articles, des ides et des thmes issus de l'esprit cratif de ses membres et de tous ceux dsirant apporter leur pierre l'difice. n esprant que cette lecture vous apporte des ides supplmentaires pour mieux vous amuser EPIC et si ce n'est pas dj le cas, pourquoi pas vous inciter rejoindre la communaut croissante de joueurs.

B M E

Edito

ScREaM

Meg

Csuia

La rdaction

Gants d'acier #0
ans le microcosme d'EPIC, deux systmes se taillent l'heure actuelle la part du lion : NetEpic et Epic: Armageddon. Bien que d'anciennes versions soient toujours joues, seuls ces deux systmes ont encore un suivi important de la communaut. etit retour dans le temps: Au commencement fut Adeptus Titanicus (1988), un jeu se droulant durant l'Hrsie d'Horus et o seuls les titans impriaux et rngats s'affrontaient dans de furieuses batailles. Suivit Space Marine premire dition (1989), qui introduisit l'infanterie et se droulait toujours pendant l'Hrsie d'Horus. Assez rapidement, la seconde version arriva et de nombreuses races apparurent sur les champs de bataille avec tous les renforts possibles et imaginables. A cette poque l (dbut des annes 90), Epic faisait partie de la gamme de jeux majeurs de Games Workshop, les premiers White Dwarfs franais contenaient rgulirement des articles et rapports de batailles pour Epic. Toutes les armes principales de GW taient reprsentes Epic: Space Marines, Garde Impriale, Orks, Eldars, Chaos, Squats et Tyranides. Appart ensuite Titan Lgions (1994), qui apporta de monstreuses figurines tels que le Titan Imprator et le Mga Gargant, des profils pour les engins volants et bien entenu les units anti-ariennes. Les botes de jeu Space Marine et Titan Lgions taient disponibles sur les talages des boutiques. Sur les champs de bataille, des dizaines de tanks traversaient les villes appuys par des compagnies de tanks super-lourds, des centaines de fantassins mergeaient des vhicules, et se prparant au corps corps tandis que les titans pilonnaient l'adversaire. En cette poque bnie, le systme vivait son ge d'or, aid par des figurines bon march et nombreuses. Epic rivalisait avec les autres jeux principaux, Warhammer 40.000 et Battle. Survint le WD 30 annonant la fin de la seconde dition et la gamme fut retire des ventes.

D P

Lumires sur Epic par Olivier "Mogwa" C.


oins d'un an plus tard Epic 40.000, un systme se voulant rvolutionnaire par rapport aux prcdents apparut mais fut finalement un chec retentissant. Le jeu bien qu'apportant des ides intressantes et surtout une nouvelle gamme de superbes figurines fut rapidement boud par les joueurs. Le changement de cap sur les rgles avait sans doute t trs (trop) brutal pour les anciens joueurs qui ne reconnaissaient pas leur jeu. L'amlioration de la gravure ayant entrain une forte inflation du cot des figurines, la vente de figurines ne fut pas la hauteur des esprances de GW et toute la gammes Epic fut retire des tals en moins d'une an... etEpic, an 0: Quand GW dcida d'arrter Space Marine/Titan Legions, la communaut des joueurs, principalement anglophone, lana le projet NetEpic qui corrigea les erreurs du systme Epic et le dveloppa grce Internet et une communaut bien dcid ne pas lacher le morceau. En soit NetEpic n'est qu'une volution des rgles de Space Marine V2 mais son systme, bien que perfectible, est stable et reoit un suivi rgulier et volue sans cesse, nous en sommes la cinquime version et une version Gold "finale" est prvue pour l'anne 2008. pic Armageddon, l'enfant d'Epic 40.000: Conscient de l'engouement encore tenace d'un groupe assez important pour le 6mm, GW sortit, en 2004, Epic: Armageddon sous sa filiale Specialist Games. S'appuyant sur les bonnes ides d'Epic 40.000, Jervis Johnson travailla sur un systme moins abstrait que son prdcesseur et faisant la part belle aux mouvements et aux assauts. Un livre de rgles et la gamme de figurines Epic rapparurent dans le catalogue Specialist Games. Mais comme Space Marine/Titan Legions, Epic: Armageddon souffre d'un manque de soutien de la part de GW et encore une fois ce sont les joueurs qui se rassemblent pour faire progresser le jeu. En Angleterre, ce sont les forums Specialist Games et

Tactical Command Wargames avec leur Epic Rules Comitee (ERC) qui sont en charge de l'amlioration et de l'volution du jeu. n France, grce Franois "fbruntz" B. l'origine de sa cration, c'est le forum Epic-fr qui maintient le flambeau allum. Lui aussi possde son propre ERC, le French Epic Rules Comitee (F-ERC) qui a, depuis quelques mois, sorti ses propres listes d'armes et amliorations. Les listes issues de la F-ERC sont d'ailleurs rgulirement utiliss dans les tournois francophones d'Epic: Armageddon. e qu'il en ressort: NetEpic et Epic Armageddon sont actuellement les deux principaux systmes. Mais malgr une gamme de figurines et un univers commun, la comparaison s'arrte l. En effet NetEpic s'appuie toujours sur l'ancien systme Epic qui s'appuie sur des phases de jeu simples mais surtout sur les comptences des troupes et la multitude de rgles spciales qui les dfinissent. A l'oppos Epic: Armageddon propose des profils d'units plus simplifis mais un systme de jeu plus complexe permettant des stratgies sournoises et parfois ardues saisir au premier abord. Chaque systme possde ses dfenseurs et ses dtracteurs mais chacun permet de continuer jouer avec nos chres petites figurines, et c'est bien ce qui est le plus important.

Seb Seb

Gants d'acier #0

20 annes d'Epic par Vincent "ScREaM" B.


Depuis la premire dition d'Epic en 1988, pas moins de 20 annes sparent la premire version du jeu de ses versions actuelles. Je vous propose, travers cette page, de retracer rapidement l'volution du systme de jeu.
1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Adeptus Titanicus Space Marine 1 Edition, Codex Titanicus Space Marine 2 Edition, Supplment Armes de l'Imprium Supplments Rngats, Seigneurs de guerre Orks et Squats Supplment Space Marine Battles Titan Lgions Supplment Guerriers des Ruches Epic 40.000, Adeptus Titanicus 2 (format pdf), NetEpic 1.0 Fin d'Epic 40.000, NetEpic 2.0 NetEpic 3.0 NetEpic 4.0 Epic: Armageddon NetEpic 4.1 Supplment Swordwind pour Epic: Armageddon, NetEpic 5.0 NetEpic 5.1 NetEpic Gold planifi pour fin 2008

Bote Adeptus Titanicus, Bote Space Marine 1 Edition et supplment Codex Titanicus

Bote Space Marine 2 Edition et ses 3 premires extensions (SM/GI, Chaos/Eldars, Orks/Squats)

Livre Space Marine Battles, Bote Titan Lgions et supplment Tyranides

Bote Epic 40.000, livre de rgles Epic: Armageddon, supplment Swordwind

Remerciements: fbruntz pour son aide, Primarch l'histoire de NetEpic en personne et wikipedia Photos: Taran, BoardGameGeek, Games Workshop Ltd. et Internet en gnral

Gants d'acier #0
L'chec commercial d'Epic 40k a pouss les auteurs du jeu se remettre en cause. De leurs rflexions est ne la 4me version du jeu, Epic:Armageddon, dont l'ambition est de runir le meilleur des ditions prcdentes.

Introduction Epic:Armageddon par Franois "Fbruntz" B.


des particularits lies la race joue. - Tenir: c'est l'ordre de base d'une formation qui a rat son jet d'initiative (ainsi une formation aura toujours la possibilit d'agir minima). Il permet la formation d'effectuer un mouvement OU de tirer OU de se rassembler (liminer des pions d'impact). - Simple: cet ordre permet une formation d'effectuer un mouvement et de tirer ensuite. - Double : cet ordre permet une formation d'effectuer deux mouvements puis de tirer avec un malus. - Redploiement : cet ordre permet une formation d'effectuer trois mouvements conscutifs mais celle-ci ne pourra pas apporter son soutien d'autres formations lors d'un assaut - Regroupement : cet ordre permet une formation d'effectuer un mouvement ou de tirer avec un malus, puis de se rassembler (liminer des pions d'impact) - Assaut : cet ordre permet une formation d'effectuer un mouvement et d'engager le combat avec un ennemi. L'Assaut Epic Armageddon simule, grosso modo, une partie de Warhammer 40k. Il prend en compte non seulement les ventuels corps corps mais galement les fusillades changes entre les units proches, qu'elles appartiennent ou non la formation lanant l'assaut. Un Assaut se termine toujours par la dsignation d'un vainqueur qui peut consolider sa position et d'un vaincu qui doit battre en retraite. De nombreux paramtres sont pris en compte pour dterminer le rsultat global de l'assaut : le nombre de pertes infliges, le nombre d'units composant les formations impliques, le nombre de pions d'impact des formations impliques ou encore la prsence de personnages ou units charismatiques capables de faire pencher la balance lors des combats. - Retraite : il s'agit ici d'un ordre subi par une formation qui vient de perdre un Assaut ou qui a trop de Pions d'Impact. Une telle formation doit immdiatement effectuer deux mouvements. Aucune restriction n'est impose lors de ces mouvements mais une formation dmoralise tant particulirement vulnrable et ne pouvant tenir ou contester les objectifs il est plus raisonnable de la faire battre en retraite loin des combats...

Je vous propose de dcouvrir aujourd'hui les mcanismes de base d'Epic Armageddon. Je passerai sous silence les listes d'armes qui sont globalement classiques (un systme de formations de base pouvant bnficier d'upgrades) pour me concentrer sur la description d'un tour de jeu et de l'incontournable scnario de tournoi qui a provoqu la disparition complte des batailles ranges des tables de jeu. Chaque tour d'Epic Armageddon dbute par la Phase Stratgique. Chaque joueur lance 1d6 et y ajoute la Valeur Stratgique de son arme. Le vainqueur peut choisir qui commencera jouer. Les armes du jeu ont bien entendu des Valeurs Stratgiques bien diffrentes : les Space Marines, par leur efficacit, bnficient d'une valeur de 5 tandis que les Orks indisciplins doivent se contenter d'une valeur de 3. Bien que cette phase paraisse modeste, elle est trs importante ds le deuxime tour de jeu. A ce moment en effet les joueurs ont commenc mettre leurs troupes en position de lancer des assauts et c'est souvent le premier qui aura l'initiative qui fera le plus de dgts... Vient ensuite la Phase d'Activation, la plus importante du jeu: A tour de rle, les joueurs choisissent une formation (un dtachement tactique Space Marine, un Kulte de la Vitesse Ork, un essaim Tyranide ou encore une compagnie blinde de la Garde Impriale) pour l'activer et la faire agir. Avant toute chose le joueur annonce quelle ordre il compte donner la formation puis il teste l'initiative de la formation pour vrifier qu'elle obit correctement ses instructions. La valeur d'initiative dpend de la nature de chaque formation, des boni/mali lis sa race et de la prsence de pions d'impact (ces derniers reprsentent le fait que la formation s'est faite tirer dessus ou a subi des pertes lors d'un assaut). Par exemple les formations de Space Marines ont une initiative de 1+ sur 1d6 (oui, leur activation est automatique en temps normal) tandis que les Orks ont une initiative de 3+, initiative qui peut passer 1+ selon la nature des ordres donns (si vous donnez l'ordre une bande Ork de charger un ennemi vous aurez plus de chances de la voir obir que si vous lui demander de se redployer). La prsence d'un ou plusieurs pions d'impact inflige un malus de -1 au jet d'initiative. Les ordres disponibles sont varis et contribuent grandement au dynamisme du jeu. Pour certaines armes ces ordres peuvent tre lgrement diffrents afin de reprsenter

Une fois toutes les formations actives, c'est la Phase de Ralliement qui est joue. A cette occasion, les joueurs effectuent des tests de ralliement pour chacune des formations dmoralises ou possdant des Pions d'Impact, C'est galement pendant cette phase que les engins de guerre tels que les Titans tenteront de rparer certains dgts critiques (fuite du gnrateur, rgnration d'crans nergtiques, extinction d'incendies, etc.). Le tour prend fin l'issue de cette phase. Epic Armageddon est dot d'un systme dynamique (activation alterne, rgles de base simples enrichies par des rgles spciales gnriques dont les diffrentes combinaisons personnalisent les units, etc.). Ce dynamisme est particulirement mis en valeur par l'incontournable Scnario de Tournoi dcrit dans le livre des rgles. Le principe de base du scnario est excessivement simple : la victoire n'appartient pas forcment celui qui a oblitr le plus d'units ennemies mais celui qui a su monter une stratgie globale. Chaque joueur a en effet 3 tours (sous certaines conditions la bataille peut durer plus longtemps) pour remplir un certain nombre de missions : ces missions vont de la prise d'objectifs en terrain ennemi (le ct de table adverse) ou le contrle d'objectifs en terrain ami (son propre ct de table, noter que les objectifs sont au nombre de 6 et placs par les joueurs en dbut de partie), la destruction de la formation ennemie la plus coteuse en passant par la protection du terrain ami (empcher les formations ennemies de se trouver dans son ct de table la fin de la bataille). En cas d'galit en nombre de missions atteintes, un tie break calcul sur la valeur des units ennemies dtruites ou dmoralises permet de dsigner un vainqueur. Le systme des missions permet aux joueurs de constamment renouveler l'intrt des affrontements. Les objectifs ont d'ailleurs pris une telle importance pour les joueurs qu'il est devenu naturel de crer des objectifs (convertis et peints pour coller ses armes) plutt que de se contenter de pions en carton. Dvelopp en concertation avec la communaut des joueurs, Epic:Armageddon a su viter les cueils de la prcdente version en proposant un systme simple mais beaucoup moins abstrait tout en conservant et en amliorant certains de ses principes. Le jeu a galement russi le tour de force de fdrer une bonne partie de la communaut francophone et de la rendre trs active, pour preuve les diffrentes manifestations qui ont vu le jour ces dernires annes comme le week-end annuel du Crazy Orc Lyon, le tournoi des Ch'ti Gobs Valenciennes ou encore les multiples manifestations en Belgique.

On notera qu'une fois une unit active, ses actions sont immdiatement et intgralement rsolues avant l'activation de la prochaine formation. De plus un joueur peut tenter de garder l'initiative une fois et d'activer une deuxime formation sans rendre la main. Il doit cependant effectuer un test d'initiative avec un malus additionnel de -1. Retenir l'initiative permet de coordonner les formations en activant par exemple une premire formation pour ouvrir le feu sur l'ennemi et l'affaiblir puis en envoyant une deuxime formation en assaut pour finir le travail.

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Liste Garde Impriale 3000 points par Xavier "Xavierovitch" ?.


a rdaction de Gants d'Acier a fait appel Xavierovitch afin qu'il nous transmette son savoir quand la constitution d'une force de la Garde Impriale pour Epic: Armageddon. Pourquoi dbuter par la Garde Impriale alors que le fer de lance de 40K sont les Space Marines ? Pour deux raisons: d'une part la GI est l'arme la plus polyvalente que l'on puisse trouver Epic:Armageddon , pour chaque adversaires diffrent, la garde possde la solution adapte, d'autre part c'est une arme qui peut pardonner les erreurs de jeu et conviendra donc tant au dbutant qu'au joueur aguerri. Voici la composition dune arme type de la garde en 3000 points: 1/ une compagnie QG: 500 points (une bote dinfanterie 17,50 , un blister de chimre 20) 2/ une compagnie de 10 Leman Russ : 650 points (une bote de compagnie blinde 35) 3/ une compagnie dinfanterie : 250 points (reste de la bote dinfanterie 0) Voici les units de soutien ncessaire la suite de votre arme : 4/ 2 lances missile deathstrike : 200 points (deux blisters 12,50) 5/ un tank super lourd shadowsword : 200 points (un blister 15) 6/ un tank super lourd shadowsword : 200 points (un blister 15) 7/ une unit de vultures : 300 points (deux blisters 17,50) 8/ une unit de cavaliers : 150 points (un blister 15) 9/ une unit de manticore : 250 points (un blister chez ForgeWorld ~12) 10/ un escadron de thunderbolt : 150 points (un blister 12,50) 11/ trois hydres en renforts mettre sur vos compagnies principales : 150 points (un blister 15) Vous voici maintenant la tte dune arme de 3000 points pour environ 200. Ce prix peut tre fortement rduit en achetant ces figurines doccasion. Le march se porte bien pour les figurines de la garde et il nest pas trs problmatique dacheter une arme entire sans passer par Specialist Games. ForgeWorld propose galement toute une gamme de vhicules Epic pour la garde des tarifs intressants. La garde possde de nombreux choix et cette liste nest quune liste type prvue pour tre la plus polyvalente possible. Heureusement, il existe autant de manire de jouer la garde que de joueurs qui la jouent. Pour toffer votre force, voici un choix de diverse units rajouter votre force arme : 12/ unit dappui-feu : 100 points pied +50 points en chimres (un blister 11.50 et un blister 20) 13/ unit dogryns : 50 points+50 points en chimres (reste des autres botes 0) 14/ unit de troupe de chocs en valkyrie : 200 points+150 points (trois blisters 12,50 ) 15/ escadron de bombardiers maraudeurs : 250 points (un blister 17,50) 16/ unit de manticore ou de bombardes : 250 points (un blister 15) Ces quelques troupes supplmentaires devraient vous permettre de moduler votre force en fonction de votre adversaire. Jimagine que la plupart des joueurs auront remarqus que mes choix ne contiennent pas de titans Warhound. Ce choix est un peu facile pour la garde, le warhound compense plusieurs faiblesses de votre arme mais il reste un titan de reconnaissance, autant avoir , pour le mme nombre de points, une compagnie dinfanterie ou un unit de soutien de bombardement supplmentaire.

Le Commissaire Xavier dit Xavierovitch est un ancien joueur de Space Marine qui s'est remis Epic:Armageddon il y a 3 ans. Grand gagnant de la cuillre en bois du tournoi de Lyon 2006, il ne cesse de perfectionner sa Garde Impriale depuis cette cuisante dfaite. Il joue avec autant de bonheur ses Orks et sa petite force de la Deathguard. Il est galement un grand dfenseur de la french-ERC et de ses modifications de rgles.

Jay

LCombepine

Nikko Jay

Jay
Hausse des prix de dernire minute: suite la hausse des prix de Games Workshop du 29 Septembre 2008, les tarifs des blisters contenant des figurines en plomb ont augment. Cette hausse varie de 2,50 5, par consquent, il faut compter un peu plus de 10% d'augmentation sur les prix indiqus dans cet article. Les tarifs de la gamme Epic de Forgeworld n'ont pas boug pour l'instant et restent trs comptitifs sur cette gamme de figurines.

Xavierovitch

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Introduction NetEpic par Vincent "ScREaM" B.


Je vais essayer au travers de cet article de vous prsenter NetEpic et rsumer rapidement le fonctionnement d'une partie. De nombreux points sont passs la trappe afin de rester succinct et pour tous les dtails, je vous invite tlcharger le livre de rgles dont le lien se trouve plus loin dans l'e-zine. Tout dbute par le choix des armes et de ce point de vue l, NetEpic propose un trs vaste choix parmi les factions existantes Warhammer 40.000 tels que les Space Marines, la Garde Impriale, le Chaos, les Eldars, les Tyranides, les Orks, les Squats, les Taus, les Lgions Titaniques et d'autres encore. Parmi ces grandes factions, des armes dites "Codex" sont accessibles et permettent chacun de jouer le chapitre Space Marine ou le vaisseau monde Eldar qu'il affectionne. Le but d'une partie de NetEpic est d'atteindre un nombre de points de victoire dfini par la taille de la bataille. Par exemple, dans une partie de 3000 points, il faut atteindre 40 points de victoire, en capturant des objectifs et/ou en dtruisant/dmoralisant les forces adverses. De nombreuses capacits spciales sont attribues aux nombreuses units diffrentes, mais elles ont toutes en commun certains attributs: le mouvement de base, leur blindage, la valeur de combat en corps corps et leur armement qui peut tre multiple. Cet armement est dfini par la porte du tir, le nombre de ds lancer, la valeur ncessaire pour toucher, son nom et son modificateur de sauvegarde. Ce dernier apporte un malus la figurine touche par un tir et qui doit tenter une sauvegarde de blindage si elle dispose d'une sauvegarde bien sr. On dtermine la taille des armes qui vont s'affronter en nombre de points. Pour dbuter 3000 points de chaque cot sont suffisant pour bien commencer et pouvoir boucler la partie en un aprsmidi. La taille "standard" des batailles se situe autour de 5000/6000 points. La constitution d'une force NetEpic repose sur le principe de Space Marine/Titan Lgions: La base d'une arme sont les cartes de compagnies qui offrent la possibilit d'y rattacher jusqu' 5 cartes de support et 1 carte spciale. Certaines armes telles que le chaos et les tyranides peuvent droger cette rgle mais nous ne l'aborderons pas pour l'instant. Pour chaque carte d'arme sont dfinis le nombre de figurines et de dtachements, le cot, la valeur de moral, le point de rupture et le nombre de points de victoire: - contenu d'une carte: combien de figurines, de vhicules apportent cette carte - cot: combien de points d'armes on doit "payer" pour choisir cette carte - point de rupture: nombre de figurines que l'adversaire doit liminer avant de gagner les points de victoire - points de victoires: combien de points mon adversaire gagne en atteignant le point de rupture ou en dmoralisant cette carte - moral: combien on doit faire sur 1D6 pour que le(s) dtachement(s) de la carte qui a/ont atteint le point de rupture vite(nt) de battre en retraite. Le terrain a une grande importance NetEpic car il peut offrir couvert, lignes de vues et interdire ou rduire le dplacement de certains troupes, les btiments offrent d'excellents abris mais en cas de destruction, les troupes l'intrieur sont dtruites automatiquement. Une fois le terrain mis en place et les objectifs placs, les 2 armes sont places dans leur zone de dploiement, qui doit tre 80cm de la zone de dploiement adverse et la bataille peut commencer. Chaque joueur place un pion d'ordre face cache cot de chaque dtachement (un titan ou un personnage spcial constitue un dtachement lui tout seul). Les ordres disponibles sont les suivants: - charge: le dtachement se dplace en doublant son mouvement de base et peut engager l'ennemi en corps corps - avance: le dtachement se dplace vitesse normale et pourra tirer durant la phase de tir d'avance, son dplacement ne peut l'amener au corps corps - tir appuy: le dtachement ne bouge pas mais pourra faire feu durant la phase de tir appuy ou tirer sur l'ennemi qui le charge ou tirer sur un ennemi passant porte de tir - retraite: le dtachement bat en retraite vers sa zone de dploiement, cet ordre n'est pas choisi dlibrment, il est impos lorsqu'un test de moral choue. Le tour de jeu peut dbuter, il est segment en 6 phase conscutives: - Mouvement compulsif: c'est durant cette phase que les mouvements de retraite ou les mouvements obligatoires (comme celui de l'avatar Eldar) sont faits - Mouvement standard: le dtachement effectue son dplacement s'il a un ordre de charge ou d'avance - Phase de tir appuy: les dtachements avec cet ordre peuvent tirer - Phase de corps corps: les units engages en corps corps combattent durant cette phase - Phase de tir avanc: les units avec un ordre de tir en avance effectuent leur tir durant cette phase. - Phase finale: Les units battant en retraire peuvent se rallier durant ce tour, les titans et leurs boucliers se rparent ou se soignent et l'on fait le dcompte des points de victoire. Lorsque tous les ordres sont placs, le tour est lanc. Pour dterminer l'initiative, chaque joueur lance 1D6, le d le plus lev la remporte et peut choisir d'activer en premier ou d'activer un dtachement en dernier. Contrairement SM/TL, l'activation se fait de manire alterne dtachement par dtachement. Le joueur devant activer en premier choisit un dtachement dans son arme et dcouvre le pion d'ordre associ. Si ce pion d'ordre est un ordre d'avance ou de charge, il doit faire bouger ce dtachement. Puis c'est son adversaire de dvoiler un ordre et ainsi de suite (les ordres de tir appuy sont galement dvoils durant cette phase). Lorsque les 2 joueurs ont dvoil tous les ordres, la phase de tir appuy dbute et de nouveau, chaque joueur active tour de rle un dtachement qui a un ordre de tir appuy. Lorsque toutes les units en tir appuy ont fait leur tir, la phase de corps corps s'enchane suivie enfin par la phase de tir en avance. A la fin de la phase de tir en avance, la phase finale dbute et l'on peut compter les points acquis durant ce tour: - Chaque joueur compte combien d'objectif il a en sa possession, ils rapportent 5 points de victoire - Chaque joueur compte combien de dtachements/compagnies ont atteint le point de rupture et donne les points de victoire correspondant l'adversaire. Les points de victoire des cartes sont cumulatifs de tours en tours tandis que ceux accords par les objectifs sont recalculs chaque fin de tour. Si les conditions de victoire ne sont pas remplies, le tour suivant peut dbuter. Si un joueur atteint le nombre de points de victoire requis, il est dclar vainqueur. Dans le cas o les 2 joueurs dpassent le nombre de points de victoire, c'est un match nul. Tous les pions, marqueurs et gabarits sont fournis dans les rgles de NetEpic, il ne reste qu' les imprimer et vous munir de ds 6 faces et d'une rgle pour dbuter jouer. Ceci est un trs bref rsum de NetEpic et afin de l'illustrer, je vous invite lire le rapport de bataille illustr de l'article suivant o les Eldars de Mogwa affrontent ma Garde Impriale.

Gants d'acier #0
oici un rapport d'une bataille que Mogwa et moi-mme avons jou. Le but de cette partie de petite envergure est de prsenter en images le droulement d'une partie Epic avec le systme de jeu NetEpic. Les eldars de Mogwa y affrontent un contingent de ma Garde Impriale. Les deux listes d'armes ont t cres sans aucune concertation entre les blligrents avant de mettre en place le terrain afin de conserver l'effet de surprise. Cela permet galement de forcer les joueurs jouer une arme flexible. Voici donc les listes des armes qui se sont affrontes: Liste Garde Impriale: >> Compagnie de Leman Russ >> Carte spciale Adeptus Psyker >> Dtachement d'un BaneBlade >> >> >> >> Compagnie d'artillerie Carte Spciale Assassin Calidus Dtachement de motos impriales Dtachement de 3 vultures 550 100 225 600 50 125 250 600 200 300
Commentaires sur la liste: J'ai tent d'avoir une liste reprsentative de la Garde Impriale avec du blind, de l'artillerie et une puissance de feu qui pourrait dissuader les trs mobiles eldars de s'approcher un peu trop prs. L'Adeptus Psyker a un pouvoir psychique trs intressant qui lui permet d'utiliser sa ligne de vue pour appeler des tirs de barrages directs de l'artillerie qui ne voit pas la cible. Je compte donc sur lui pour que ma compagnie d'artillerie fasse des ravages sur les rangs adverses tout en restant cache au fond de la table. Les Leman Russ et les motos apportent du mouvement la liste qui pourra ainsi prendre les objectifs avancs tandis que mon infanterie lourde pied pourra arroser de tirs depuis l'arrire. Le Colonel et son escorte offre un bonus la chane de commandement de la garde et ses chimres lui permettront de se repositionner. Les Vultures ont pour but d'aller dloger l'artillerie Eldar et prendre des troupes revers, leurs missiles tir unique tant dvastateurs. J'ai longtemps hsit entre un Baneblade et un Shadosword. Mon choix s'est port sur le premier pour sa capacit au corps corps accrue au cas o des titans lgers Eldars viendraient s'en approcher de trop prs. Le choix le plus dur fut celui des hydres, 10% des points de mon arme dans 3 vhicules est un choix difficile mais dans le cas o j'affronterai de l'aviation, elles seraient en mesure de les abattre facilement. L'assassin Calidus est intressant pour tuer un ventuel psyker adverse, il ne cote que 50 points mais donne un point de victoire l'adversaire quand il est jou.

Rapport de bataille NetEpic Garde Vs Eldars 3000 points par ScREaM

>> Compagnie d'infanterie lourde >> Carte spciale Commandement de Batallion >> Dtachement de 3 hydres Total: 3000 points

Liste Eldars: >> Avatar >> >> >> >> >> >> >> >> >> >> >> >> Ost de Gardiens Carte spciale Titans Revenants* Dtachement de 3 plateformes de tir Dtachement de 3 plateformes de tir Dtachement de 3 plateformes de tir Dtachement de 2 Tisseurs de toile Ost Fantme Carte Spciale de 4 Arlequins Dtachement de 2 Wave Serpents Dtachement de 1 Prisme de feu Dtachement de 1 Prisme de feu Dtachement de 3 Tanks Tempest*

0 450 600 100 100 100 150 500 150 150 50 50 600

Commentaires sur la liste: Pour cette partie je voulais quelque chose d'original. Les Eldars sont fragiles et rapides et bien pour cette partie, ils seront lents et rsistants. Pour commencer, j'ai slectionn une ost fantme. Un bon blindage, des armes puissantes et des points de victoire gagns qu' la mort de l'Archonte font de cette carte, l'enclume sur laquelle les troupes ennemies se briseront. J'ai aussi pris une ost de gardiens pour m'occuper de toute troupe qui se tlporterait dans mon dos ou qui s'approcherait d'un peu trop prs. J'ai pris des Tempests, des Prismes de feu et des batteries de Lances ardentes pour l'appui lourd et des Doomweavers pour interdire l'ennemi d'utiliser les btiments. Enfin j'ai termin par quelques troupes d'assaut : des Arlequins en Wave serpents et 2 Titans revenants. Mon plan serait la technique du rouleau compresseur. L'ost fantme avancera sur un flanc, dtruisant tout ce qui serait porte, soutenu par mon appui lourd et les arlequins sur Wave serpents en assaut. Sur l'autre flanc, mes titans seront appuys par les lances ardentes. Enfin, mon ost de gardiens sera rpartie sur l'ensemble du champ de bataille pour la protection rapproche.

Total: 3000 points (* Mogwa a fait une erreur dans le cot de ces units)

Gants d'acier #0
e terrain de bataille sera assez charg pour cette partie, d'un cot une vaste ville avec de nombreux batiments, de l'autre ct, un fort imprial ainsi que quelques batiments industriels sont placs. De nombreuses collines et forts viennent bloquer des lignes de vue et offrir des couverts aux armes. Une fois le dcor pos, nous plaons chacun 4 objectifs qui, en les capturant et les conservant permettent de gagner des points de victoires (5 par objectif). La partie tant en 3000 points, il faut atteindre 40 points de victoire pour l'emporter. Aprs tirage au sort, la garde impriale dcide de se dployer du cot du fort, laissant la ville et ses couverts aux Eldars.

Rapport de bataille NetEpic Garde Vs Eldars 3000 points par ScREaM


Le flanc gauche sera puissament dot, l'host fantme y sera positionne, les doowweavers cachs en coin de table. L'aviation adverse en face aura bien du mal s'approcher de cette zone. Les waves serpent embarquent les arlequins et devront aller engager le plus rapidement possible l'artillerie de la garde. Avec leur bouclier warp, moins qu'une unit ne puisse leur tirer dans le dos, les wave serpents sont presque intouchables. Dans la ville au centre du camp eldar, l'ost de tempest se dploie couvert accompagne des prismes de feu. Ces vhicules anti-grav pourront pleinement utiliser leurs attaques Pop-up et dcimer l'adversaire avec peu de chance d'tre touchs. Sur le flanc droit, des 2 titans font face aux Leman Russ et au baneblade, suivis par des lances ardentes qui avanceront inexorablement et empcheront la garde de s'aventurer trop prt. Les gardiens sont rpartis tout le long de la zone de dploiement Eldar.

ploiement des Eldars:

Etant donn qu'il est assez compliqu de masquer compltement les armes pour dployer secrtement les units, nous choisissons un dploiement altern. Chacun notre tour, nous plaons un dtachement. Sur le flanc gauche de la garde, les Leman Russ, les hydres, le colonel et sa garde ainsi que le Baneblade sont placs afin de scuriser rapidement l'objectif 2. Un dtachement de gardes lourds dbutera dans un bunker couvert, ils offriront avec leurs nombreux tirs une bonne couverture aux tanks. Derrire le fort, ce sont 2 dtachements de gardes lourds qui ont pour mission de l'invertir. Enfin sur le flanc droit, la compagnie d'artillerie est place couvert au plus loin, tandis que les motos, les vultures et l'adeptus psyker sont en premire ligne afin d'avancer rapidement sur ce flanc.

ploiement de la Garde

La garde remporte l'initiave et peut donc se dplacer en premier. Les activations sont alternes, chacun notre tour nous activons un dtachement en rvlant son pion d'ordre en dbutant par les units ayant un mouvement obligatoire, ce qui est le cas des units battant en retraite ou de l'avatar Eldar. Les units ayant un ordre de mouvement -charge ou avance excutent leur mouvement ds leur activation. Sur le flanc droit de la garde, les motos foncent vers la fort pleine vitesse (ordre de charge) afin d'y prendre l'objectif. Les waves serpents s'avancent pour s'opposer la capture de l'objectif. Les vultures prennent de l'altitude et se positionnent le long de la bande.

our 1:

Gants d'acier #0
Le rhino de l'Adeptus Psyker amne celui-ci dans le bunker du radar en haut de la colline. La position est trs intressante car le personnage a prsent un bon couvert grce la structure renforce du batiment et surtout une excellente ligne de vue sur les lignes adverses. La compagnie d'artillerie est en tir appuy comme cela tait prvisible. Au centre de la ligne de front Eldar, les Tempests sont en tir appuy, cela leur permettra de faire des attaques pop-up. Les plateformes des tir ainsi que l'host fantme sont en ordre d'avance. Cet ordre autorise de prendre position vitesse rduite tout en conservant la possibilit de tirer. Les gardiens couvert dans les batiments sont en ordre de tir appuy, cela leur permet en abandonnant leur mouvement de tirer plus tt dans les phases de jeu. Du cot de la garde, tous les chars avancent sauf les hydres qui sont en tir appuy prtes profiter de leur capacit spciale antiarienne pour abattre les vhicules tentant des attaques pop-up. Ds que les Leman Russ ont termin leur dplacement, Mogwa lance une charge d'un 2+ sur un D6 pour que le titan ne puisse pas tre touch...Le Leman Russ de commandement qui bnficie de la capacit HQ, lui permettant de toujours faire ses tirs en tir appuy, tente un tir d'interception (avec un malus de -2 au touch: - 1 car c'est un tir d'interception et -1 car le titan scout, lorsqu'il charge, gagne un bonus "Hard to Hit"). Le titan Eldar passe travers tous les tirs et la survie du tank engag ne repose que sur son Point Dfense (1 tir 6+). Avec une chance incroyable, le tir de bolter russit atteindre l'aile du titan, rendant l'holochamp inoprant et dtruisant un des 2 pulse-lasers. La phase de mouvement est termine, la phase de tir appuy dbute. L'Adeptus Psyker utilise son pouvoir de Lien Tlpathique et dclenche les tirs de la compagnie d'artillerie sur les cibles qu'il peut voir. Un dluge de feu s'abat sur l'ost Fantme et sur un Tisseur de toile. Les dgts sont minimes et aucun eldar n'aura pri. Un Prisme de feu tente une attaque popup, il sera surpris par les hydres qui le dtruiront avant qu'il n'ait le temps de tirer. Les tempests sentant le danger de l'aviation impriale tirent sur les vultures. Deux avions tomberont sous les tirs soutenus des chars lourds eldars malgr le malus pour les toucher, le troisime ne rsistera pas aux tirs des gardiens. C'est ce moment l qu'apparat l'assassin Calidus dans le dos de l'Archonte menant l'ost Fantme. Le combat est sans issue pour le psyker qui est tu. La phase de tir appuy se termine et la phase de corps corps dbute. Elle sera trs courte car le seul corps corps engag est celui entre le titan Revenant et un Leman Russ. Le titan balaye d'un revers de pied le minuscule tank et la phase de tir en avance dbute. Tout la garde concentre ses tirs sur le titan endommag et il aura fallu la combinaison du Baneblade, de la compagnie blinde et de deux dtachements de gardes quips d'armes lourdes pour le dtruire. Le premier tour prend fin sur le score suivant:

avec un de ses titans Revenant. Leur facult de dplacement consquente lui permet d'attaquer un Leman Russ en corps corps et de peser de tout son poids dans le camp de la garde. L'holofield du titan eldar est son plein potentiel avec cet ordre de charge, il suffit

GI: 29 (4 objectifs) / Eldars: 19 (3 objectifs)

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Une fois les ordres placs, nous lanons chacun un D6 pour dterminir l'initiative. Cette fois-ci, ce sont les Eldars qui la remporte et les Waves serpents se lancent immdiatement l'assaut des rangs impriaux en dversant les arlequins sur la compagnie d'artillerie. De son ct, la garde est essentiellement place en tir appuy, esprant profiter de sa puissance de feu pour dcimer les forces adverses.

Gants d'acier #0 T
our 2:

Sur l'aile gauche de la garde, tous les tanks sont en tir appuy, prts accueillir le second titan Revenant. Les Hydres avancent afin d'avoir enfin porte les Tempests et le dernier titan. Du fait de ce mouvement, elles perdent leur capacit de tir d'interception qui n'est active qu'avec un ordre de tir appuy. Suite la destruction du titan lors du premier tour, le second Revenant dcide de se mettre couvert derrire une fort et limiter le nombre de tirs suceptibles de l'atteindre. Au centre de la table eldar, les lances ardentes avancent afin de s'offrir des lignes de vue intressantes. Profitant des mouvements Eldars, le Colonel et sa garde rapproche embarquent dans leurs chimres et viennent capturer un bunker, s'emparant de l'objectif par la mme occasion. Le couvert devrait les mettre l'abri des tirs ennemis. Les tisseurs de toiles font tomber leur trange gabarits sur le bunker du

radar. Malgr la structure renforce du batiment, ceux-ci passent au travers les murs et dcoupent l'Adeptus Psyker. Les Tempests font leur attaque pop-up et rduisent en cendres le Baneblade ainsi que quelques Leman-Russ. Ceux-ci tentent de riposter mais leurs tirs ne parviennent pas faire le moindre dgt aux super-lourds eldars. La compagnie d'infanterie lourde manque de cible et prfre passer son ordre de tir appuy en ordre de tir d'avance (mais ne pourront pas bouger) afin de pouvoir abattre les arlequins lorsque les corps corps qu'ils ont engags seront termins. Les vhicules de la compagnie d'artillerie qui ne sont pas engags en combat rapproch par les arlequins tirent sur la Garde Fantme. Quelques gardes et seigneurs fantomes prissent mais leurs rangs restent serrs. La phase de corps corps dbute et rien ne peut rsister aux arlequins qui dcoupent les servants de deux engins l'artillerie. En guise de reprsaille, les commandants de la compagnie d'infanterie lourde tuent un socle d'arlequins. De son cot, le titan utilise

toute sa puissance de feu sur le dtachement d'Hydres avant qu'elles n'aient le temps de riposter. Les deux pulses laser touchent et les Hydres sont vaporises. La dernire prfrera battre en retraite malgr la prsence d'un commissaire. Le second tour prend fin sur le score suivant:

GI: 40 (6 objectifs) / Eldars: 36 (2 objectifs)


ontre toute attente, la Garde Impriale a atteint les conditions de victoire: 40 points de victoire. La prise des objectifs a t dterminante et malgr le peu de dgts infligs aux Eldars, le nombre de points de victoire a t atteint. Il le valait mieux car il ne restait pas grand chose de l'arme de la Garde alors que celle des Eldars tait presque intacte. Je remercie Mogwa pour cette excellente partie et c'est avec plaisir que je le recroiserai autour d'un champ de bataille. Cette partie de NetEpic a dur un peu moins de trois heures, le premier tour tant le plus long avec environ 2 heures de jeu pour l'achever.

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Gants d'acier #0 Liens utiles


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e premier numro de cet e-zine touche sa fin. Nous vous remercions de l'avoir tlcharg et de l'avoir parcouru. Nous esprons que son contenu vous aura permis de mieux apprhender le systme de jeu Epic et ventuellement vous incitera rejoindre les nombreuses personnes qui y jouent. Bien sr, nous ne pouvons en cette grosse dizaine de pages aborder tous les sujets qui nous tiennent coeur mais nous prenons d'hors et dj date pour vous retrouver pour un nouveau numro dans les prochains mois. oute la rdaction tient remercier les personnes qui ont permis la cration de cet e-zine, que ce soit par des articles, par l'autorisation d'utilisation de leurs photos ou leur simple soutien moral. Nous n'avons pu mettre dans ce numro toutes les photos des superbes figurines qui nous ont t transmises, nous essayerons de les faire figurer dans une prochaine dition. ous avez des questions, des remarques ? N'hsitez pas venir sur le forum Epic-fr et y poser vos questions, des nombreux membres sont l pour rpondre et vous aider. Une section ddie Gants d'acier y est mme ouverte afin de discuter de l'e-zine. Vous pouvez galement nous contacter par mail redac.gda@gmail.com.

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