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Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular Para la Educacin Instituto catlico San Jos Guanare Portuguesa

Aprendices: Rosa Lpez C.I. 25.258.186 Gnesis Ramos C.I. 24.936.130 Rosangela Salazar C.I 25.652.294 Asistente Administrativo Seccin A Prof. Yelitza Garca Guanare, noviembre de 2011

Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular Para la Educacin Instituto catlico San Jos Guanare Portuguesa

Aprendices: Rosa Lpez C.I. 25.258.186 Gnesis Ramos C.I. 24.936.130 Rosangela Salazar C.I 25.652.294 Asistente Administrativo Seccin A Prof. Yelitza Garca Guanare, noviembre de 2011

ndice

Introduccin.. 1 Desarrollo Computacin.. 2 Resea Histrica 3 Conceptos fundamentales de la computacin. 4 Informtica.. 5 Computacin 6 Computadoras. 7 Algoritmo 8 Diagrama de Flujo.. 9 Componentes del equipo Hardware 10 Software..... 11 Aplicaciones Internet 12 Multimedia . 13 Conclusin 14 Bibliografa... . 15

Introduccin En este trabajo se expresa lo esencial sobre el Internet y multimedia. Con el propsito de que se sirva de ayuda y referencia a las personas interesadas sobre estos temas como Internet y multimedia, su funcionamiento, sus ventajas, para que sirve, entre otros. Se puede notar la vital importancia que tienen estos medios para el diario vivir de cada persona y los beneficios que se obtienen a travs de ellos para tener as una comunicacin mas eficaz.

HISTORIA DE LA COMPUTACIN

Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez estn montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa. Otro de los inventos mecnicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas mquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducan manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un automvil.

La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles Babbage, profesor matemtico de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci debido a que la elaboracin de las tablas matemticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES Informtica Nace con la idea de ayudar al hombre en aquellos trabajos rutinarios y repetitivos que generalmente, involucraban gran cantidad de clculo o gestin por lo cual, eran susceptibles de errores, y de la necesidad inherente que ha tenido de transmitir y tratar la informacin que genera el procesar la siempre creciente avalancha de datos. El trmino se creo en Francia en

1962, de la contraccin de las palabras Informacin y automtica, para designar as a la ciencia encargada del estudio y desarrollo de mtodos y mquinas que permitan tratar y transmitir informacin de una manera rpida y eficiente. Una definicin aceptable es la siguiente: Informtica, es la ciencia encargada del tratamiento automtico y racional de la informacin.

Computadora Es una mquina compuesta de dispositivos electrnicos, capaz de realizar gran variedad de trabajos a gran velocidad y precisin siempre que se suministren las instrucciones adecuadas.

TIPOS DE COMPUTADORAS Se clasifican de acuerdo al principio de operacin de Analgicas y Digitales. COMPUTADORA ANALGICA Aprovechando el hecho de que diferentes fenmenos fsicos se describen por relaciones matemticas similares (v.g. Exponenciales, Logartmicas, etc.) pueden entregar la solucin muy rpidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que re alambrar la circuitera (cambiar el Hardware). COMPUTADORA DIGITAL

Estn basadas en dispositivos biestables, i.e., que slo pueden tomar uno de dos valores posibles: 1 0. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar fsicamente la mquina.

La computacin Es un sinnimo de informtica, y es el estudio terico de las bases de la informacin, las computadoras y la aplicacin de estas bases en los sistemas computacionales. Tiene muchas ramas de estudio, como la programacin de computadoras, y sub campos como el estudio de la interaccin humano -computadora, lo que a veces se llama usabilidad.

Algoritmo Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

Diagrama de flujo Es una representacin grfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programacin, la economa, los procesos industriales y la psicologa cognitiva. Estos diagramas utilizan smbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.

PROGRAMAS DE COMPUTACIN Programa

Es el conjunto de rdenes que se dan a una computadora para realizar Un proceso determinado (Ej. Mostrar una pagina en WWW, Comandos de un Sistema Operativo, establecer un hipervnculo). Adicional al programa SOLVER, incluido en EXCEL-2000 de Microsoft (cuya explicacin didctica del funcionamiento del programa Solver (445 kb), se incluye en este documento que puede ser bajado por Usted), se incorporan otros programas que operan bajo sistema

Windows 98/ME/2000/XP, debiendo disponer de una computadora actualizada con procesador Pentium II y superiores, memoria mnima de 256 kb y capacidad de disco de 50 MB y los cuales pueden ser bajados a continuacin:.

A.1) El programa WinQSB (3.9 Mb), cuya propiedad intelectual es del Dr. Yih-Long Chang y es aplicable a todos los problemas de Investigacin de Operaciones. Para conocer sus usos y aplicaciones, se incorpora el MANUAL DE USO del WINQSB. A.2) El programa PrgLin, cuya propiedad es de la Universidad de Lisboa (Portugal), el cual se aplica para soluciones grficas de problemas de dos dimensiones. A.3) El programa InvOp (361 kb), desarrollado por la Universidad del Cuyo en Argentina, se aplica para la solucin de problemas relacionados con transporte y redes. A.4) El programa Lingo, propiedad de Lindo Systems Inc. (USA), que dado su gran tamao (18.9 Mb), se recomienda que Usted lo recupere directamente de la pagina propietario de dicha tecnologa http:// www.lindo.com. Web del

COMPONENTES DEL EQUIPO Hardware de una computadora

El hardware son todos los componentes fsicos que forman parte o interactan con la computadora. Existen diversas formas de categorizar el hardware de una computadora, pero aqu decidimos clasificarlo en cinco reas:

Componentes bsicos internos: Algunos de los componentes que se encuentran dentro del gabinete o carcasa de la computadora (ver limpieza del gabinete) Placa Madre: toda computadora cuenta con una placa madre, pieza fundamental de una computadora, encargada de intercomunicar todas las dems placas, perifricos y otros componentes entre s. Microprocesador: ubicado en el corazn de la placa madre, es el "cerebro" de la computadora. Lgicamente es llamado CPU.

Memoria: la memoria RAM, donde se guarda la informacin que est siendo usada en el momento. Tambin cuenta con memoria ROM, donde se almacena la BIOS y la

configuracin ms bsica de la computadora. (Ver qu es el BIOS? y Cmo instalar memoria RAM en la computadora) Cables de comunicacin: normalmente llamados bus, comunican diferentes componentes entre s. Otras placas: generalmente van conectadas a las bahas libres de la placa madre. Otras placas pueden ser: aceleradora de grficos, de sonido, de red, etc. (Ver Cmo instalar una placa aceleradora) Dispositivos de enfriamiento: los ms comunes son los coolers (ventiladores) y los disipadores de calor. Fuente elctrica: para proveer de energa a la computadora. (Ver Tipos e instalacin de fuentes de alimentacin elctrica). Puertos de comunicacin: USB, puerto serial, puerto paralelo, para la conexin con perifricos externos. * Componentes de almacenamiento: Son los

componentes tpicos empleados para el almacenamiento en una computadora. Tambin podra incluirse la memoria RAM en esta categora. Discos duros: son los dispositivos de almacenamiento masivos ms comunes en las computadoras. Almacenan el sistema operativo y los archivos del usuario. (Ver cmo instalar un disco duro) Discos pticos: las unidades para la lectura de CDs, DVDs, Blu-Rays y HD-DVDs. (Ver cmo limpiar discos pticos). Disquetes: las unidades para lectura de disquetes, casi sin uso en la actualidad. Otros dispositivos de almacenamiento: ZIP, memorias flash, etc.

Componentes o perifricos externos de salida: Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que permanecen externos a ella. Son de "salida" porque el flujo principal de datos va desde la computadora hacia el perifrico. Monitor: se conecta a la placa de video (muchas veces incorporada a la placa madre) y se encarga de mostrar las tareas que se llevan a cabo en la computadora. Actualmente vienen en CRT o LCD. (Ver cmo limpiar un monitor LCD y cmo limpiar un monitor CRT).

Impresora: imprime documentos informticos en papel u otros medios. Altavoces: forma parte del sistema de sonido de la computadora. Se conecta a la salida de la placa de sonido (muchas veces incorporada a la placa madre).

Componentes o perifricos externos de entrada: Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que permanecen externos a ella. Son de "entrada" porque el flujo principal de datos va desde el perifrico hacia la computadora. Mouse o ratn: dispositivo empleado para mover un cursor en los interfaces grficos de usuario. Cumplen funciones similares: el Touchpad, el Trackball, y el Lpiz ptico. (Ver limpieza del mouse) Teclado: componentes fundamentales para la entrada de datos en una computadora. (Ver limpieza del teclado). Webcam: entrada de video, especial para videoconferencias. Escner: permiten digitalizar documentos u objetos. Joystick, volante, gamepad: permiten controlar los juegos de computadora. (Ver los mejores videojuegos de la historia).

Software de una computadora Sistema operativo: software que controla la computadora y administra los servicios y sus funciones, como as tambin la ejecucin de otros programas compatibles con ste. El ms difundido a nivel mundial es Windows, pero existen otros de gran popularidad como los basados en UNIX. (Ver por qu Windows funciona lento). Aplicaciones del usuario: son los programas que instala el usuario y que se ejecutan en el sistema operativo. Son las herramientas que emplea el usuario cuando usa una computadora. Pueden ser: navegadores, editores de texto, editores grficos, antivirus, etc. (Ver cmo proteger una computadora). Firmware: software que generalmente permanece inalterable de fbrica, y guarda informacin importante de la computadora, especialmente el BIOS. Es tambin considerado "hardware". Internet

Es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera conexin de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo posterior (1990).

Internet como medio de transmisin

Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y presencia, la transmisin de contenido y comunicacin multimedia -telefona (VoIP), televisin (IPTV)-, los boletines electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en lnea. El gnero de la palabra Internet es ambiguo, segn el Diccionario de la lengua espaola de la Real Academia Espaola.

Una red de computadoras

Tambin llamada red de ordenadores o red informtica, es un conjunto de equipos informticos conectados entre s por medio de dispositivos fsicos que envan y reciben impulsos elctricos, ondas electromagnticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir informacin y recursos y ofrecer servicios. Este trmino tambin engloba aquellos medios tcnicos que permiten compartir la informacin. La familia de protocolos de Internet (TCP/IP)

Es un conjunto de protocolos de red en los que se basa Internet y que permiten la transmisin de datos entre computadoras.

Historia

Sus orgenes se remontan a la dcada de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA), como respuesta a la necesidad de esta organizacin de buscar mejores maneras de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no slo era ms costoso, sino que provocaba una duplicacin de esfuerzos y recursos.5 As nace ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigacin Avanzada de los Estados Unidos), que nos leg el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrndose otras instituciones gubernamentales y redes acadmicas durante los aos 70.

Investigadores, cientficos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la comunicacin con otras instituciones y colegas en su rama, as como de la posibilidad de consultar la informacin disponible en otros centros acadmicos y de investigacin. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y hacer disponible a otros la informacin generada en sus actividades.

Podemos definir a Internet como una "red de redes", es decir, una red que no slo interconecta computadoras, sino que interconecta redes de computadoras entre s. Una red de computadoras es un conjunto de mquinas que se comunican a travs de algn medio (cable coaxial, fibra ptica, radiofrecuencia, lneas telefnicas, etc.) con el objeto de compartir recursos.

De esta manera, Internet sirve de enlace entre redes ms pequeas y permite ampliar su cobertura al hacerlas parte de una "red global". Esta red global tiene la caracterstica de que utiliza un lenguaje comn que garantiza la intercomunicacin de los diferentes participantes;

este lenguaje comn o protocolo (un protocolo es el lenguaje que utilizan las computadoras al compartir recursos) se conoce como TCP/IP.

As pues, Internet es la "red de redes" que utiliza TCP/IP como su protocolo de comunicacin. Internet es un acrnimo de INTERconected NETworks (Redes

interconectadas). Para otros, Internet es un acrnimo del ingls INTERnational NET, que traducido al espaol sera Red Mundial.

Internet y sociedad

Internet tiene un impacto profundo en el mundo laboral, el ocio y el conocimiento a nivel mundial. Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fcil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de informacin en lnea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la distribucin de colaboracin del software de Free/Libre/Open-Source (SEDA) por ejemplo GNU, Linux, Mozilla y OpenOffice.org.

Internet y su evolucin

Inicialmente el Internet tena un objetivo claro. Se navegaba en Internet para algo muy concreto: bsquedas de informacin, generalmente. Ahora quizs tambin, pero sin duda algn hoy es ms probable perderse en la red, debido al inmenso abanico de posibilidades que brinda. Hoy en da, la sensacin que produce Internet es un ruido, una serie de interferencias, una explosin de ideas distintas, de personas diferentes, de pensamientos distintos de tantas posibilidades que, en ocasiones, puede resultar excesivo.

Trabajo Con la aparicin de Internet y de las conexiones de alta velocidad disponibles al pblico, Internet ha alterado de manera significativa la manera de trabajar de algunas personas al poder hacerlo desde sus respectivos hogares. Internet ha permitido a estas personas mayor flexibilidad en trminos de horarios y de localizacin, contrariamente a la jornada laboral

tradicional, que suele ocupar la maana y parte de la tarde, en la cual los empleados se desplazan al lugar de trabajo. Buscadores Un buscador se define como el sistema informtico que indexa archivos almacenados en servidores web cuando se solicita informacin sobre algn tema. Por medio de palabras clave, se realiza la exploracin y el buscador muestra una lista de direcciones con los temas relacionados. Existen diferentes formas de clasificar los buscadores segn el proceso de sondeo que realizan. La clasificacin ms frecuente los divide en: ndices o directorios temticos, motores de bsqueda y metabuscadores. ndices o directorios temticos Los ndices o buscadores temticos son sistemas creados con la finalidad de disear un catlogo por temas, definiendo la clasificacin por lo que se puede considerar que los contenidos ofrecidos en estas pginas tienes ya cierto orden y calidad. La funcin de este tipo de sistemas es presentar algunos de los datos de las pginas ms importantes, desde el punto de vista del tema y no de lo que se contiene. Los resultados de la bsqueda de esta de estos ndices pueden ser muy limitados ya que los directorios temticos, las bases de datos de direcciones son muy pequeas, adems de que puede ser posible que el contenido de las pginas no est completamente al da. Motores de bsqueda Este tipo de buscadores son los de uso ms comn, basados en aplicaciones llamadas spiders ("araas") o robots, que buscan la informacin con base en las palabras escritas, haciendo una recopilacin sobre el contenido de las pginas y mostrando como resultado aqullas que contengan la palabra o frase en alguna parte del texto.

Metabuscadores Los metabuscadores son sistemas que localizan informacin en los motores de bsqueda ms utilizados, realizan un anlisis y seleccionan sus propios resultados. No tienen una base de datos, por lo que no almacenan pginas web y realizan una bsqueda automtica en las bases de datos de otros buscadores, tomando un determinado rango de registros con los resultados ms relevantes.

Publicidad en Internet Internet se ha convertido en el medio ms mensurable y de ms alto crecimiento en la historia. Actualmente existen muchas empresas que obtienen dinero de la publicidad en Internet. Adems, existen mucha ventajas que la publicidad interactiva ofrece tanto para el usuario como para los anunciantes Tamao de Internet Cantidad de pginas Es difcil establecer el tamao exacto de Internet, ya que ste crece continuamente y no existe una manera fiable de acceder a todo su contenido y, por consiguiente, de determinar su tamao.

Un estudio del ao 2005 usando distintos motores de bsqueda (Google, MSN, Yahoo!, and Ask Jeeves) estimaba que existan 11.500 millones de pginas Web.

Otro estudio del ao 2008 estimaba que la cantidad haba ascendido a 63.000 millones de pginas web.

Para estimar esta cantidad se usan las webs indexadas por los distintos motores de bsqueda, pero este mtodo no abarca todas las pginas online. Utilizando este criterio Internet se puede dividir en:

Internet superficial: Incluye los servicios indexados por los motores de bsqueda. Internet profunda: Incluye el resto de servicios no indexados como pginas en Flash, pginas protegidas por contrasea, inaccesibles para las araas, etc. Se estima que el tamao de la Internet profunda es varios rdenes de magnitud mayor que el de Internet superficial.

Cantidad de usuarios El nmero de usuarios aumenta de forma continua. En 2006 se estimaba el nmero de internautas en 1.100 millones. Para el 2016 se estima que el nmero ascender a 2.000 millones. Tecnologa de Internet Acceso a Internet Esquema con las tecnologas relacionadas al Internet actual. Internet incluye aproximadamente 5.000 redes en todo el mundo y ms de 100 protocolos distintos basados en TCP/IP, que se configura como el protocolo de la red. Los servicios disponibles en la red mundial de PC, han avanzado mucho gracias a las nuevas tecnologas de transmisin de alta velocidad, como ADSL y Wireless, se ha logrado unir a las personas con videoconferencia, ver imgenes por satlite (ver tu casa desde el cielo), observar el mundo por webcams, hacer llamadas telefnicas gratuitas, o disfrutar de un juego multijugador en 3D, un buen libro PDF, o lbumes y pelculas para descargar.

El mtodo de acceso a Internet vigente hace algunos aos, la telefona bsica, ha venido siendo sustituido gradualmente por conexiones ms veloces y estables, entre ellas el ADSL, Cable Mdems, o el RDSI. Tambin han aparecido formas de acceso a travs de la red elctrica, e incluso por satlite (generalmente, slo para descarga, aunque existe la posibilidad de doble va, utilizando el protocolo DVB-RS). Internet tambin est disponible en muchos lugares pblicos tales como bibliotecas, bares, restaurantes, hoteles o cibercafs y hasta en centros comerciales. Una nueva forma de acceder sin necesidad de un puesto fijo son las redes inalmbricas, hoy presentes en aeropuertos, subterrneos, universidades o poblaciones enteras.

Importancia del internet

Es importante resaltar que la Internet ha llegado a gran parte de los hogares y de las empresas de los pases ricos, en este aspecto se ha abierto una brecha digital con los pases pobres, en los cuales el ingreso de Internet y las nuevas tecnologas de informacin es muy limitada para las personas; esta brecha ha permitido que estas limitaciones varen.

No obstante, en el transcurso del tiempo se ha venido extendiendo el acceso a Internet en casi todas las regiones del mundo, de modo que es relativamente sencillo encontrar por lo menos 2 computadoras conectadas en regiones remotas, las cuales van a permitir la comunicacin cada vez ms amplia alrededor del mundo.

El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor cantidad de relaciones virtuales entre personas. Conociendo este hecho y relacionndolo con la felicidad originada por las relaciones personales, podemos concluir que cuando una persona tenga una necesidad de conocimiento popular o de conocimiento no escrito en libros, puede recurrir a una fuente ms acorde a su necesidad. Como ahora esta fuente es posible en Internet dicha

persona preferir prescindir del obligado protocolo que hay que cumplir a la hora de acercarse a alguien personalmente para obtener dicha informacin y por ello no establecer una relacin personal sino virtual. Este hecho, implica la existencia de un medio capaz de albergar soluciones para diversidad de problemas.

Multimedia El trmino multimedia

Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la informacin. El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios). El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos

comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre l. Caractersticas Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisin puede ser una presentacin multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnologa tanto analgica como digital. Multimedia digital en lnea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes fsicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informtico, existen variados softwares de autora y programacin de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash. Los diferentes formatos de multimedia analgica o digital tienen la intencin de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicacin de la informacin sea ms fcil y rpida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia comn. Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinacin de diferentes formas de contenido. Multimedia en lnea se convierte cada vez ms en una tecnologa orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboracin y la personalizacin de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galeras de fotos que combinan tanto imgenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.

Adems de ver y escuchar, la tecnologa hptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologas emergentes que involucran la ilusin de sabor y olor tambin puede mejorar la experiencia multimedia. La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado: arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin. El sistema de la mensajera de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. Una enciclopedia electrnica multimedia puede presentar la informacin de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende ms rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlink (hiperligas o hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir un vdeo de la campaa pacfica. Puede tambin presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando est agregada a los elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y vdeo. (Tambin se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando). La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en lnea. Algunos juegos de vdeo tambin utilizan caractersticas de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva.

Tipos de informacin multimedia:


Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento.

Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos.

El trabajo multimedia est actualmente a la orden del da y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

Definir el mensaje clave. Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

Conocer al pblico. Buscar qu le puede gustar al pblico para que interacte con el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha tcnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 tems: necesidad, objetivo de la comunicacin, pblico, concepto y tratamiento.

Desarrollo o guion. Es el momento de la definicin de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo interviene la agencia que es la especialista.

Creacin de un prototipo. En multimedia es muy importante la creacin de un prototipo que no es sino una pequea parte o una seleccin para testear la aplicacin. De esta manera el cliente ve, ojea, interacta... Tiene que contener las principales opciones de navegacin.

Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si est conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia empresa, est puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creacin y siempre va a ser testeado (pblico objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)

Creacin del producto. En funcin de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinicin y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.

Tipologas Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la informacin, o tambin, al medio en el cual sern publicadas. Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programacin 1985 Multimedia 1990/1995 Internet 2000 E-learning 2005 Redes Sociales. Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaa publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, mviles, desarrollo web, TDT (Televisin Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusin viral. Multimedia comercial. Multimedia informativa.

Conclusin A lo largo de esta investigacin, se ha planteado y plasmado acerca del internet, importancias, trabajo sociedad entre otros. Y tomar en cuenta el buen uso que se le pueda dar ya que beneficiosa para la vida del hombre el poder comunicarse y tener informacin sobre un tema en especifico y tambin se hace nfasis en multimedia que se refiere a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. Por eso se puede notar a simple vista la gran importancia que tiene tanto el internet como multimedia para todo ser humano y gran conocimiento que se puede obtener a travs de ellos.

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