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EniomarOrtizMunhoz

A Floresta de Mondo

Aventura

Sistema: Anarquia RPG Cenrio: Narinn 3 ou 4 Personagens de 1 Nvel

Essa campanha utiliza unicamente: Anarquia RPG Mdulo Bsico


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Crditos Aventura:

A Floresta de Mondo
Anarquia RPG Cenrio NARINN 3 ou 4 Personagens de 1 Nve
Copyright do texto, elementos e personagens 2011 by Eniomar Ortiz Munhoz Copyright da capa e ilustraes 2011 by Editora Virtual

Editor: Produo e Reviso: Produo, Capa e Ilustraes:

Eniomar Ortiz Munhoz Equipe Editora Virtual Equipe Editora Virtual

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No podemos impedir a distribuio gratuta desse, mas a aqueles que assim adquirirem esse livro por meios ilcitos convidamos, para evitar prejuzo ao criador dessa obra e incentivando-o a produzir sempre mais, que acesse www.editoravirtual.com e faa uma doao a editora e ao autor com o valor correspondente (ou ao menos um valor que considere justo pela obra adquirida). A Editora Virtual no tem a pretenso de enriquecer com a venda desses livros e sim de possibilitar sua publicao e algum retorno financeiro por nosso trabalho e pela criatividade do respectivo autor. Obrigado.

ndice Texto Introdutrio: A Floresta de Mondo Sinopse da Aventura Sobre: Anarquia RPG Sobre: Narinn Sobre: A Era da Criao Sobre: Os Povos Mortais Sobre: Reino do Leo Sobre: Mondo Conduzindo a Aventura Os Aventureiros Aventura Introduo Parte I Parte II Parte III Parte IV Anexo Comrcio Viagem a Mondo A Floresta O Acampamento Secreto Recompensa 4 5 5 5 5 5 5 6 6 7 10 10 11 17 22 23 24 24

Texto Introdutrio Ostentando a marca do leo no peito Vicno, filho de Ordnas trabalha junto a todos os outros, construndo a primeira cidade. Carrega sozinho sobre o ombro uma grande tora de madeira. De duplas e trios, outros homens dividem o peso de outras toras que transportam para o lugar marcado. Desde o nascimento do povo ao norte, a beira da grande massa de gua apelidada de Grande Lago j se passaram quatro dcadas, o vigoroso rei ainda bem jovem, nascera de uma bela e forte mulher chamada Naiuan que ainda mantinha a posio de rainha desde a morte de seu esposo, Ordnas, Aquele-que-lutava-comlees, e que encontrou seu fim na luta com os grandes lees do norte. Desde ento a rainha reinou, o povo crescia e prosperava vivendo da pesca e construndo casas de madeira e barro. A pequena floresta prxima j no existia mais e a rainha se preocupava com o destino de seu povo. Filho! - Vicno abandona a tora e corre at sua me ajoelhando-se frente a ela Sim minha me!

Apesar da posio de destaque de me e filho suas vestes no contrastavam com as do povo, pareciam nada alm de camponeses a uma primeira vista, sem jias ou riquezas, pois foi assim no princpio. A rainha acariciando a cabea do prestativo jovem diz: Tem a marca do rei, o teu sangue forte, teu pai desbravara tudo a volta desse lmpido lago, fora um rei bom e corajoso, enfrentou lees com os punhos nus e teve a morte dos bravos! Ainda sou a rainha, mas o povo cresce em nmeros e no sei o que fazer, tu tens a marca, cabe a ti decidir!

E Vicno decidiu, armando-se com a Espada do Leo guiou o povo e mais madeira conseguiram a leste do lago, fundou o vilarejo que chamaria de arena, pois l criou os jogos, competies que honrariam a memria do Primeiro Rei, relembrando sempre a todos o valor da coragem. No norte um vilarejo foi construdo para obter pedras, a primeira cidade, fortificada foi chamada de a Toca do Leo, por ser o lar da famlia real. Os anos passam e as cidades crescem. O melhor amigo, cinco anos mais moo do que o j no to jovem rei, Mondo, interessado nos escritos da rainha sobre as terras macias do outro lado do lago pede a permisso do rei e parte para fundar sua prpria vila, que herdaria o seu nome. L descobriu terras frteis para o plantio e rvores de qualidade para a construo de mveis e casas, se tornaria rpido o segundo homem mais poderoso do reino. Sessenta anos depois, uma carta de Mondo chega ao Rei, algo acontece na floresta de Mondo, pessoas desaparecem, lendas so contadas, e as pessoas temem extrair aquela madeira, o velho Mondo j no tem a vitalidade da juventude, e pede a ajuda de seu melhor amigo. O Rei.

Sinopse da Aventura Os heris so alguns dos primeiros aventureiros do Reino do Leo. Contratados pelo prprio Rei para resolver o mistrio que assola a Floresta de Mondo, onde ocorrem desaparecimentos e mortes misteriosas. Sobre: Anarquia RPG Anarquia RPG um sistema Genrico criado por Eniomar Ortiz Munhoz e um insistente grupo de testes originalmente sem interesses comerciais, mas que aos longo dos anos, jogo a jogo, se aperfeioou, ganhou complexidade e sete completos cenrios. O Sistema Anarquia RPG jogado com dois dados de seis lados. A verso gratuta, o Mdulo Simplificado, facilmente encontrado no site www.anarquiarpg.com assim como os arquivos de adaptao dos personagens para outros sistemas. Sobre: Narinn Narinn o cenrio de fantasia medieval do sistema Anarquia RPG. Criado jogo a jogo para conter as mais diversas regies, povos e culturas. Propiciando muita variedade e diverso aos jogadores. O Mundo de Narinn plano, fora criado em camadas pela chamada trindade a qual formada por Nathan o Ordeiro, Sarinna a Neutra e Tahann o Catico.

Sobre: A Era da Criao A Era da Criao a Primeira Era de Narinn, foi quando o mundo fora criado e os povos, sendo que os primeiros de cada povo j nasceram adolescentes, sem infncia, mas com o conhecimento de como sobreviver e prosperar nas regies para as quais nasceram. Nessa poca o Ordeiro e o Catico vagam pela superfcie do mundo, disputando o controle de Narinn e sua asceno. Os cus possui apenas um astro que ilumina e aquece o mundo, vaga constantemente de um lado a outro, no podendo ser usado como referncia, a noite se torna mais opaco e as poucas estrelas que existem nos cus podem ser vistas. Sobre: Os Povos Mortais O Ordeiro criou dezessete povos mortais, a cada um deu um reino e um rei, e a esse rei deu mil sditos, sendo metade de homens e metade de mulheres, deu ao povo um dom e ao rei um item e um smbolo de poder, um simbolo que os identificaria como senhores do mundo. Sobre: Reino do Leo O Reino do Leo surgiu no norte do Grande Lago, no princpio esse lago era lmpido e podia-se ver a pequena ilha em seu centro, mesmo que essa estivesse distante, at o outro lado do lago podia ser percebido facilmente, visto o mundo ser plano e a nica limitao ser a capacidade dos mortais de verem realmente a tamanha distncia, antes da primeira era acabar entretanto ele se tornara um lago mstico, coberto por densa neblina que impossibilitou o melhor desenvolvimento da arte da pesca pelos mortais do reino. 5

Dizem que os mortais do leo (que viriam a ser chamados de Gladiadores devido a seus famosos jogos da arena e de suas peculiares espadas chamadas de gldios), foram abenoados com o dom da coragem. Lenda reforada pelo seu primeiro rei, Ordnas, que jamais sacara sua espada mstica, e que desarmado derrotava lees. O Primeiro Rei, Ordnas, recebera do prprio Ordeiro uma arma, uma espada, na qual se baseariam para a confeco de suas armas, uma espada que inspirava a coragem e que tornava poderosos todos aqueles que seguissem aquele que a tivesse. Sobre: Mondo A quarta cidade fundada no reino, foi a primeira a no o ser pelas mos de algum de sangue real, seu nome seria eternizado pela cidade. Essa erguida sobre terra frtil e prxima a lmpida gua rica em peixes do Grande Lago e por uma grande floresta de madeira da melhor qualidade. No que se refere a essa aventura, Mondo est em seus primrdios, no passa de uma grande vila de pescadores, lenhadores e agricultores. Suas casas de madeira so belas aos olhos dos mortais na poca, as melhores madeiras, os mveis so refinados, trabalhados por hveis arteses, fatores que somados a grande produo de alimento e extrao de madeira e argila tornam a vila to importante ao reino. Conduzindo a Aventura Para conduzir a aventura o mestre no precisar conhecer muito nem do cenrio nem do sistema, j que possvel jogar essa aventura no sistema simplificado, encontrado gratuitamente no site assim como adapta-lo a seu sistema de preferncia. As fichas aqui mostradas o sero na verso oficial do sistema anarquia e na verso simplificada. Se possvel for, indicamos que, alm do Anarquia RPG - Mdulo Bsico, adquira tambm o complemento Narinn para a realizao de mais aventuras nessa e em outras regies e o suplemento Imprio do Leo Branco onde poder saber muito mais sobre essa regio e ter muito mais material para a realizao de aventuras. De forma alguma ser obrigatrio adquirir qualquer um desses para jogar essa aventura. A aventura auto-explicativa, a cada pargrafo haver informaes teis ao mestre, e os ttulos iro definir as cenas, havendo destaque em itlico para as falas e textos escritos se assim houverem (essas so as partes que devem ser lidas aos jogadores). Acompanhando cada cena de combate haver as fichas das criaturas ou Pdms envolvidos. No caso de haver jogadas de encontros aleatrios haver as devidas informaes sobre eles junto ou no Anexo, sendo a pgina j indicada para facilitar a localizao. Para saber se ocorreu algum encontro aleatrio no dia jogue 1d6, se der 6 (no caso 0), significa que voc dever fazer uma jogada na devida tabela. O mestre pode optar por fazer duas ou trs jogadas por dia se assim quiser. Nesse caso pode incrementar os encontros aleatrios com outros elementos, personagens e inimigos que imaginar.

Os Aventureiros Essa uma aventura para trs a quatro personagens de 1 nvel. Obviamente possvel faz-la com mais personagens, mas nesse caso aconselhvel que o mestre opte por ampliar um pouco as ameaas para no deixar o jogo muito fcil. A limitao dessa aventura quanto aos personagens que sendo um jogo na Primeira Era de Narinn, no possvel jogar com personagens de outras regies, tendo que ser todos Mortais Gladiadores (CR+3). H limitao quanto as profisses, os personagens podem ser: Baixo Prestgio (qualquer); Comum Prestgio (lutador, ladro, combatente, erudito, artista, campons, mateiro, arteso ou manipulador). Sendo todas encontradas em Anarquia Mdulo Bsico. Quanto aos equipamentos fica a critrio do mestre se ir ou no disponibilizar equipamentos completos, no perodo temporal dessa aventura, no Reino do Leo, dificilmente aventureiros de 1 nvel comeariam com algo mais do que sua principal arma, sua roupa e algum equipamento tpico de viajante. A seguir alguns Personagens prontos para uso caso no disponham do Mdulo Bsico para a criao dos personagens, tempo e ou criatividade para criar algo. As Fichas: Fidio Lutador x1 Lutador da arena, sonha um dia ser to forte quanto o primeiro rei, v na idia de se aventurar a chance de conquistar esse objetivo FR 10/11 [1] FD 26 [1] x3 DB 2d6+2 RT 0/0/0/0 DS 9 CD 9 VB 10,3 DL 11,3 VG 10/11 [1] PV 24 [1] x2 IN 8,6 VN 3,5 IT 6 VT 6 ES 12 VE 2 AC 5 SP 5 CR 16 Sentidos (6) Intuio (5) Soco (2d6+3) Chute (2d6+4) Povo Mortal Gladiador (CR+3) MD Reflexos [1] Mos da Morte [3] Confiana [-1] Impulsividade [-1] Luxria [-2] HN Erguer 12 (3) Empurrar 12 (3) Puxar 12 (3) Intimidao 12 (3) Fisiculturismo 12 (3) Corrida 12 (3) Natao 12 (3) Escalada 12 (3) HT Briga 19 (30) Porrete 11 (5) N 6 (1) Culinria 6 (1) HA Idioma: Gladiador F 6(1) Fisiologia: Mortais 6 (1) 1s Socorros: Mortais 7 (1) Cir Bsica: Mortais 6 (1) Sobrevivncia: Savana 6 (1) AP Briga +3 [1] EQ Clava de Madeira DN+12 / I / AL 1 / FR 7 / 6Kg / Q 3 Ficha Simplificada: Fidio (Lutador x1) FR 9 DS 8 VG 9 IT 5 AC 4 PV 19 VT 5 HB: Briga x3 (1+2+3) Porrete x2 (1+2) 1s Socorros x1 (1) Esquiva x1 (1 Bnus)

Jano Ladro x1 Roubou o que no devia de quem no devia, agora a melhor forma de escapar dessa enrascada tornar-se um heri para o reino FR 6 FD 21 [1] x3 DB 1d6 RT 0/0/0/0 DS 10/11 [2] CD 12 [1] VB 8,3 DL 8,8 VG 8 PV 16 x2 IN 9 VN 2,5 IT 8 VT 8 ES 10 VE 1,5 AC 8 SP 8 CR 12 Sentidos (6) Intuio (5) Soco (1d6) Chute (1d6+1) Povo Mortal Gladiador (CR+3) MD Coordenao Plena [2] Magreza [-2] HN Corrida 6 (1) Escalada 6 (1) Natao 6 (1) Furtividade 24 (30) HT Briga 13 (5) Faca 16 (20) N 8 (1) HA Idioma: Gladiador F/E 8 (2) Comrcio 10 (5) Sobrevivncia Savana 8 (1) 1s Socorros 8 (1) AP Furtividade +6 [1] EQ Faca de Caa DN+1 / C-P / AL 0 / FR 6 / 0,4Kg / Q 3 Ficha Simplificada: Jano (Ladro x1) FR 5 DS 9 VG 7 IT 7 AC 7 PV 14 VT 7 HB: Corrida x1 (1) Furtividade x4 (1+2+3 + 1 Bnus) Faca x2 (1+2) Marte Combatente x1 Ambicioso, sonha um dia ter uma cidade s sua, at l precisa ganhar renome e riquezas, aventurar-se o caminho para a glria FR 9 FD 30 [1] x3 DB 1d6+3 RT 0/0/0/0 DS 9 CD 9 VB 9,6 DL 10 VG 9/11 [3] PV 24 [1] x2 IN 8,6 VN 3,1 IT 6 VT 6 ES 10 VE 1,7 AC 7 SP 7 CR 12 Sentidos (6) Intuio (5) Soco (1d6+2) Chute (1d6+3) Povo Mortal Gladiador (CR+3) MD Corpo Fechado [2] Cobia [-2] HN Corrida 9 (1) Escalada 9 (1) Natao 9 (1) HT Briga 9 (1) Espada C 18 (40) Escudo 11 (5) HA Idioma: Gladiador F 6 (1) 1 Socorros 6 (1) Sobrevivncia: Savana 7 (3) AP VG + 1 [1] EQ Espada Curta DN+3 / C P / AL 1 / FR 6 / 1,4Kg / Q 3 Ficha Simplificada: Marte (Combatente x1) FR 8 DS 8 VG 8 IT 5 AC 6 PV 19 VT 5 HB: Briga x1 (1) Espada C x3 (1+2+3) Escudo x2 (1+2)

Nemestrio Mateiro x1 Aprecia a vida afastada da cidade, v nas aventuras a oportunidade de descobrir regies desconhecidas do reino. FR 7 FD 24 [1] x3 DB 1d6+1 RT 0/0/0/0 DS 9 CD 9 VB 8,6 DL 8,6 VG 9/10 [1] PV 22 [1] x2 IN 9,6 VN 2,1 IT 9/10 [1] VT 10 ES 9 VE 1 AC 6 SP 6 CR 13 Sentidos (7) Intuio (5) Soco (1d6-1) Chute (1d6) Povo Mortal Gladiador (CR+3) MD Trato com Animais [1] Reflexos [1] Parania [-1] Suspeito [-1] HN Corrida 9 (5) Escalada 9 (5) Natao 9 (5) Furtividade 12 (10) Arremesso: Faca 9 (1) Deteco de Mentiras 10 (1) HT Briga 12 (10) Faca 9 (1) Espada C 12 (10) N 10 (1) Culinria 10 (1) Rastreamento 10 (1) Pesca 16 (1) Navegao 10 (1) HA Idioma: Gladiador F 10 (1) Sobrevivncia: Savana 12 (5) Farmcia Caseira 12 (5) 1s Socorros 10 (1) Cirurgia Bsica 10 (1) AP Pesca +6 [1] EQ Espada Curta DN+3 / C P / AL 1 / FR 6 / 1,4Kg / Q 3 Ficha Simplificada: Nemestrio (Mateiro x1) FR 6 DS 8 VG 8 IT 8 AC 5 PV 16 VT 8 HB: Furtividade x1 (1) Arremesso: Faca x 1 (1) Briga x1 (1) Faca x1 (1) Espada C x2 (1+2) Rastreamento x1 (1) Pesca x1 (1) Sobrevivncia: Savana x2 (1+1 Bnus)

Aventura: A Floresta de Mondo Introduo Encontro com o Rei Leia aos jogadores: O Rei Vicno convoca aventureiros dispostos a uma importante misso relevante para todo o reino, promete ser generoso com aqueles que aceitarem a misso. Eu considero interessante na primeira aventura de um grupo novo, fazer uma rpida introduo com cada personagem em separado, havendo alguma interpretao para a sua sada de casa, ou de onde quer que viva, para ir na aventura, ou at uma pr aventura (no caso em nvel zero) para se adaptarem ao ambiente e ao sistema. Nessa primeira parte, independentemente, ou juntos se j forem um grupo, os personagens vo se reunir na Toca do Leo onde conhecem o rei Vicno que os recebe em sua casa-de-pedra, que se assemelha a um castelo mas que na verdade um casaro com paredes de pedra. Vocs nunca haviam visto uma casa dessas, imponentes paredes de pedra, lhes parece uma montanha esculpida em forma de casa erguida dentro da cidade. H uma sensao de poder naquele local e guerreiros fazem a proteo da entrada. Ao se identificarem eles abrem passagem, mas um homem armado os guia a frente enquanto um pequeno grupo de quatro outros guerreiros os seguem em escolta. O interior da casa-de-pedra bem modesto, no h tapearias, ouro ou qualquer riqueza aparente e tirando as paredes de pedra e a qualidade dos mveis e portas poderia-se dizer tratar-se da casa de um homem rico. Os reis dessa poca ainda no haviam tido tempo suficiente para juntar muitas riquezas. O Rei os recebe em seus aposentos, estava deitado em sua cama repousando, e apesar do guia anunciar sua entrada no h muito protocolo para a entrada do guia, de vocs e da escolta que os acompanhava. O quarto do rei grande, a cama a maior que j viram e parece confortvel, aqui sim se v cortinas e riqueza, algumas coisas detalhadas em ouro, um escudo de metal em uma parede e em um suporte na parede, como um enfeite qualquer, a Espada do Reino, ainda em sua bainha. Curiosidade: At ento a Espada do Rei no havia sido desembainhada nenhuma vez

O Rei um homem muito velho, faixa dos oitenta anos, mas aparenta o vigor de metade dessa idade, se levanta da cama e vai at a janela respirar um pouco de ar fresco enquanto o guia apresenta os aventureiros, o rei est feliz com a presena do grupo l e bem simptico com eles. Caso algum dos jogadores abuse da simpatia real, Vicno no hesitar em coloc-los verbalmente em seu devido lugar. Se o desrespeito seguir algum poder acabar estreiando a priso da casa-de-pedra. O Rei Vicno explica a situao, contar sobre o pedido de ajuda de Mondo e os misteriosos desaparecimentos na floresta, diz que enviaria seu filho, mas esse est ocupado, longe da cidade. Em nenhum momento o rei fala sobre recompensas, 10

no por no pensar em dar um prmio aos heris e sim porque antes de pensar em recompensa acredita que seus sditos devem pensar no bem do Imprio. Curiosidade: O rei possui um filho e duas filhas, seu filho se chama Guirone, a filha mais velha Asira e a mais nova Inota. E nessa idade o rei possui no apenas netos mas tambm bisnetos.

Tendo o grupo aceitado a misso o rei lhes auxilia concedendo-lhes equipamentos, cada um podendo escolher um ou dois dos itens expostos na lista a baixo, fica a critrio do mestre: Punhal Gldio Broquel Mad Broquel Met Escudo Med Mad Escudo Med Met Celada Rede Resistente DN+2 / P / AL 0 / FR 6 / 0,2Kg / Q 3 DN+4 / C P / AL 1 / FR 7 / 1,6Kg / Q 3 DN+1 / RT 6 / DR 6 / FR 3 / 1,2Kg / Q 3 DN+2 / RT 12 / DR 6 / FR 5 / 2,5Kg / Q 3 DN+2 / RT 6 / DR 10 / FR 6 / 2Kg / Q 3 DN+4 / RT 12 / DR 10 / FR 8 / 4Kg / Q 3 AB 6 / RT 12 / CT 6 / 1,5K / Q 3 1 OC, RT 6 e FR 30 para romper

Alm disso conseguir ao grupo mantimentos para a viagem. Parte I VIAGEM A MONDO H duas formas de se chegar a Mondo, dois caminhos, os jogadores devero escolher qual seguiro: Pela gua A viagem pela gua ter que ser feita com uma jangada, e levar cinco dias at a Arena e mais cinco at Mondo, totalizando dez dias. Apesar de ser uma viagem mais rpida do que por terra, essa tem seus perigos. Pela Terra A viagem por terra ter que ser feita a p, j que nessa poca o Reino do Leo ainda no possuia cavalos. E levar nove dias at a Arena e mais onze at Mondo, totalizando vinte dias. No final do quinto dia de viagem at a Arena ser preciso que ultrapassem um rio que vem do leste e desgua no Grande Lago. Importante Se o mestre quiser apressar a viagem, fica a sua vontade, caso queira que a prpria viagem se torne parte da aventura a seguir dispomos uma jogada aleatria para o clima e outra para os encontros aleatrios.

Colocarei aqui, a tabela do clima, que valer pela regio, independente se optem pelo trajeto pela gua ou pela terra. Clima: Reino do Leo Grande Lago (1d6) 0 Cu limpo / Vento (FR 0) 1 Cu limpo / Vento (FR 1d3) 2 Cu limpo / Vento (FR 1d6) 3 Nuvens / Vento (FR 1d3) 4 Nublado / Vento (FR 1d3) 5 Garoa / Vento (FR 1d3)

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Travessia pelo Grande Lago O Grande Lago possui grande profundidade, comum nesse incio de civilizao que prximo a suas margens hajam muitos pequenos peixes, em reas mais profundas entretanto h peixes grandes e perigosos. Encontro Aleatrio: Reino do Leo Grande Lago (1d6) 0 Cardume de Peixes (HB Pesca x2) 1/2 Jangada de Pescadores (1d6 Pescadores) 3/4 Peixe Leo 5 Peixe Leo (1d6) Cardume de Peixes Grande quantidade de peixes passam por jangada, facilitando a pesca. Jangada de Pescadores Encontram alguns pescadores, podem conseguir ajuda e informao com eles. Se algum personagem tiver seis ou mais de diferena em sua Impresso Geral com os pescadores esses daro as dicas: 1 Sempre acompanhem a margem, se a jangada for destruda, nadem o mais rpido que puderem para terra firme. 2 Mantenham com vocs um estoque de peixes, vocs podem precisar se passarem muito tempo sem conseguir boas pescas. 3 Se aparecerem peixes-lees, joguem todo o seu estoque de peixes para eles, e movam as jagadas o mais rpido que puderem para longe, a nica forma de escaparem vivos. Peixe Leo Das criaturas do Grande Lago a nica que avana at mais prximo da margem, so peixes grandes e ferozes que tentam comer tudo e todos que vem. Peixe Leo 3 OC (6 m) Regio: Imprio do Leo Branco (Grande Lago) FR 18 (27 na gua) DS 6 VG 9 IT 2 AC 3 RT 0/0/0/0 VB 11 IN 5,6 ES 10 (gua) CR 10 PV 54 VN 14 Briga 12 Natao 36 Ataques Mordida (3d6+3 Perf.) Salto (2,7m Altura e 5,4m Distncia) Descrio: Peixe cuja parte frontal do corpo robusta e vai afunilando at a ponta da cauda que muito se assemelha a ponta da cauda de um leo. Possui dentes pontiagudos e ataca saltando sobre as jangadas e canoas mordendo aqueles que nelas esto, levando-os para a gua onde junto com os demais peixes de seu cardume a dilaceram.

Ficha Simplificada: Peixe Leo FR 18 DS 6 VG 9 IT 2 AC 3 PV 27 HB: Briga x1 (1) Natao x3 (3)

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Trilha de Pedras No h estradas realmente para se chegar a Arena nessa poca, apenas trilhas e as trilhas acompanham a certa distncia a margem do Grande Lago, em alguns pontos se consegue andar facilmente, mas h reas pedregosas ou de mato incmodo que dificulta a viagem. No 5 dia precisaro fazer a travessia do rio (Pg 16). Encontro Aleatrio: Reino do Leo Margem do Grande Lago (1d6) 0 Cervos (1d6 x 1d6) 1 Comerciantes (1d6) 2 Viajantes (1d6) 3 Pescadores (1d6) 4 Bandoleiros (1d6 + 1) 5 Leo (1d6) Cervos Uma manada de cervos se aproxima do Grande Lago para beber gua, se notarem a aproximao de predadores, fugir. Cervo FR 6 (9 p/testes) DS 9 VG 8 IT 2 AC 7 VB 7,6 IN 6,3 ES 8 + 3 Es PV 16 DL 16,7 Briga 9 Esquiva 18 Corrida 18 Ataques Investida (1d6+5) Ficha Simplificada: Cervo FR 6 DS 9 VG 8 IT 2 AC 7 PV 16 HB: Esquiva x1 (1) Corrida x1 (1) 1 OC RT 3/1/0/0 CR 4 Coice (1d6-1)

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Comerciantes Alguns comerciantes viajam em sentido contrrio. Os comerciantes podero negociar pelos devidos preos qualquer alimento, equipamento ou armamento tpico da poca e lugar. Viajantes Pessoas viajando em sentido contrrio, no possuem nada relevante para negociar, mas podem conseguir informaes se as perguntas certas forem feitas: Grande Lago um bom lugar para pescar, mas h peixes grandes e perigosos distantes da margem A Toca do Leo Casa do rei, j faz bastante tempo que o prncipe est longe aventurando-se no se sabe aonde A Arena Um bom lugar em relao ao comrcio mas ruim de se viver, h muitos guerreiros por l, e nem todos sabem se comportar direito, porque ganham a glria da arena se engrandecem e tratam mal os que no so guerreiros Mondo A cidade que mais cresce, iriam para l no fossem os assuntos que devem tratar na Toca do Leo, a cidade prospera muito, mais at que a cidade do Rei. A Floresta de Mondo J ouviram falar que algo ocorre na floresta, pessoas se perdendo, mas no sabem muito. Se os jogadores comentarem sobre a aventura podem encontrar em grupos de viajantes algum personagem complementar ao grupo. (Ex: Um mateiro para ajud-los a sobreviver at l ou um Erudito com conhecimentos mdicos)

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Pescadores Encontram alguns pescadores, seja prximos da margem, nela (voltando ou saindo para pescar) ou acampados. Se algum do grupo tiver 3 ou mais em teste de Impresso Geral eles iro alert-los de um grupo de bandoleiros na regio. E caso o grupo tenha fome eles podero vender seu peixe ao jogadores, se no tiverem dinheiro apenas com um bom teste de Impresso Geral (a maioria do grupo) podero se alimentar junto dos pescadores. Bandoleiros Bandidos viajam na trilha, ou aguardam a passagem de viajantes, as posses dos heris podem saltar aos olhos deles como uma boa chance de lucro. Jogue 1d3: 1 Se fazem passar por viajantes, conversam com os heris e s ento, caso se considerem capazes, iro tentar roub-los; 2 Os bandidos param na frente dos heris e proibem a passagem a menos que paguem um tributo a eles, se esse for pago os bandidos no lutaro (exceto algum dos personagens falhe por 3 ou mais no teste de Impresso Geral); 3 Percebendo os heris se aproximando ao longe iro armar uma emboscada onde pretendem atacar de surpresa, nesse caso dificilmente pensaro em deixar testemunhas vivas. No grupo dos bandoleiros haver um mais forte que os demais, se trata de seu lder. Bandoleiros Bandido x1 FR 9 FD 27 x3 DB 1d6+3 RT 0/0/0/0 DS 8 CD 8 VB 8,6 DL 9,3 VG 8/9 [1] PV 20 [1] x2 IN 7,3 VN 2,8 IT 5 VT 5 ES 8 VE 1 AC 5 SP 5 CR 11 Sentidos (5) Intuio (4) Soco (1d6+2) Chute (1d6+3) Povo Mortal Gladiador (CR+3) HN Corrida 9 (1) Natao 9 (1) Furtividade 12 (15) HT Briga 8 (1) Arma Branca 13 (20) N 5 (1) HA Idioma: Gladiador F 5 (1) Sobrevivncia: Savana 5 (1) EQ Jogue 1d3 para saber qual arma usa: 1) Faca de Caa DN+1 / C-P / AL 0 / FR 6 / 0,4Kg / Q 3 2) Clava de Madeira DN+12 / I / AL 1 / FR 7 / 6Kg / Q 3 3) Espada Curta DN+3 / C P / AL 1 / FR 6 / 1,4Kg / Q 3 Ficha Simplificada: Bandoleiro (Combatente x1) FR 8 DS 7 VG 7 IT 4 AC 4 PV 17 VT 4 HB: Furtividade x1 (1) Briga x1 (1) Corrida x1 (1) Arma Branca: a escolha x2 (1+2) Bandoleiros Lider Bandido x2 FR 9/10 [1] FD 27 x3 DB 2d6-2 DS 8 CD 8 VB 9 VG 8/9 [2] PV 22 [2] x2 IN 7,3 VN IT 5 VT 5 ES 9 AC 5 SP 5 CR 12 Sentidos (5) Intuio (4) Soco (2d6-4) Chute Povo Mortal Gladiador (CR+3) HN Corrida 11 (3) Natao 10 (1) Furtividade 12 (15) HT Briga 9 (3) Arma Branca 14 (25) N 5 (1)

RT 0/0/0/0 DL 9,9 3 VE 1 (2d6-3)

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HA EQ

Idioma: Gladiador F 5 (1) Sobrevivncia: Savana 5 (1) Jogue 1d3 para saber qual arma usa: 1) Faca de Caa DN+1 / C-P / AL 0 / FR 6 / 0,4Kg / Q 3 2) Clava de Madeira DN+12 / I / AL 1 / FR 7 / 6Kg / Q 3 3) Espada Curta DN+3 / C P / AL 1 / FR 6 / 1,4Kg / Q 3

Ficha Simplificada: Bandoleiro Lder (Combatente x2) FR 8 DS 7 VG 7 IT 4 AC 4 PV 20 VT 4 HB: Furtividade x1 (1) Briga x1 (1) Corrida x 1 (1) Arma Branca: a escolha x3 (1+2+3) Lees Um bando de lees espreita os heris afim de devor-los. Leo 2 OC (2,6 m) FR 12 (18 p/testes) DS 8 VG 10 IT 3 AC 5 RT 8/4/2/1 VB 10 IN 7 ES 8 CR 15 PV 30 DL 16 VN 1,3 VE 4,3 Briga 24 Furtividade 16 Esquiva 8 Corrida 12 Escalada 12 Ataques Mordida (1d6+5 Perf.) Garras (2d6+8 Cort.) Extra Arrancada DL = 32 por 3 rodadas DL = 8 por restante da cena Ficha Simplificada: Leo FR 12 DS 8 VG 10 IT 3 AC 5 PV 20 VT 3 HB: Briga x2 (2) Furtividade x1 (1) Esquiva x1 (1) Corrida x1 (1) Escalada x 1 (1) A Travessia do Rio Durante o quinto dia de viagem desde a partida do grupo da Toca encontraro um rio com seis metros de largura e trs metros de profundidade. Esse rio tem a correnteza com FR 10 (e disputar sua fora contra todos aqueles que tentarem ultrapass-lo). Se os jogadores forem espertos e acompanharem o rio um pouco mais para cima descobriro uma estreita ponte de madeira a quase um metro acima do nvel do rio, e pela qual podero passar tranquilamente sem se molhar. Porm, se nesse dia houver um encontro com bandoleiros esse ser o lugar perfeito para emboscar os heris. Na Arena A Cidade da Arena, como chamada, no passa de um vilarejo movimentado, e no centro dele, h uma pequena arena circular cercada por pedras que formam um pequeno muro de no mais de um metro de altura, ali dentro, em uma rea de 6m de dimetro continuamente h lutadores se enfrentando a golpes de mos nuas (muitos anos passariam ainda at que os jogos da Arena se tornassem um esporte mortal). Alm da Arena existe uma taberna e alguns comrcios na cidade, inclusive uma hospedaria aos viajantes. Os jogadores pode descansar um pouco na cidade, negociar, assistir, ou at participar de algum dos jogos da Arena, h todo tipo de coisa, disputas de fora, de resistncia, luta, tudo que for disputa que no utilize armas ou equipamentos e que seja feita com apenas dois participantes por vez. Caso algum jogador se candidate a lutar na Arena, ter que enfrentar o 15

lutador abaixo: Lutador da Arena Lutador x1 FR 9 FD 40 DB 1d6+3 RT 0/0/0/0 DS 7 CD 7 VB 8,3 DL 9,1 VG 9 PV 20 IN 7,3 VN 2 IT 6 VT 6 ES 10 VE 1 AC 6 SP 6 CR 12 Sentidos (6) Intuio (5) Soco (1d6+4) Chute (1d6+5) Povo Mortal Gladiador (CR+3) HN Corrida 10; Natao 9; Intimidao 9; Absorver Dano 13; HT Briga 21 HA Idioma Gladiador F 6; Regras: Arena 6 AP Briga +3 [1] EQ Ficha Simplificada: Lutador da Arena (Lutador x1) FR 7 DS 6 VG 7 IT 5 AC 5 PV 15 VT 5 HB: Briga x4 (1+2+3+4); Esquiva x1 (1 Bnus) Caso pretenda participar de alguma competio atltica, enfrentar esse atleta: Atleta da Arena Atleta x1 FR 11 FD 52 DB 2d6-1 RT 0/0/0/0 DS 5 CD 5 VB 8,3 DL 9,3 VG 9 PV 18 IN 6,6 VN 2 IT 6 VT 6 ES 7 VE 1 AC 6 SP 6 CR 11 Sentidos (6) Intuio (5) Soco (2d6-3) Chute (2d6-2) Povo Mortal Gladiador (CR+3) HN Corrida 12; Escalada 12; Natao 12; Fisiculturismo 12; Erguer 12; Empurrar 12; Puxar 12; Maratona 12; Salto 12 Brao de Ferro 12 HT Briga 5; Porrete 5 HA Idioma Gladiador F 6; Regras: Arena 6 AP Varia conforme tipo: Corredor DL +2 Nadador VN +1 Erguer/Empurrar/Puxar/... ou outra HB + 6 EQ Ficha Simplificada: Atleta da Arena (Atleta x1) FR 9 DS 4 VG 7 IT 5 AC 5 PV 14 VT 5 HB: HB Atletica a escolha x5 (1+2+3+4 +1 Bnus) Veja os preos dos produtos e os prmios da Arena no Anexo no que refere ao comrcio na Arena. se

Para Mondo Para a viagem a Mondo prossiga com o mesmo padro de encontros aleatrios conforme a forma que foi a viagem.

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Em Mondo Mondo uma cidade bem populosa para os atuais padres do Reino, mas pouco movimentada, se v muitas pessoas pescando, muitas pessoas cultivando a terra, pessoas construndo, transportando madeira e outros produtos. As casas so de madeira e os camponeses so limpos e usam roupas novas, o que passa a impresso do povo de la ser bem de vida. Os jogadores podem querer negociar pela cidade (ver no anexo o que se refere ao comrcio de Mondo). Mas no por isso que fizeram toda essa viagem. Devem encontrar o fundador da cidade. Falando com o Fundador No difcil encontrar Mondo, o fundador da cidade, mas certamente os jogadores que perguntarem Onde encontro Mondo! ouviro Voc est em Mondo! e os que disserem Eu quero falar com Mondo! podero atrair uma pequena multido querendo saber qual ser seu pronunciamento a cidade. Brincadeiras a parte no ser difcil descobrir que a maior manso da cidade a casa do fundador, assim que se derem de conta que o grupo busca ele, o povo ir cooperar (a menos que o resultado no teste de impresso geral dos jogadores com o povo d negativo, ai podero passar algum trabalho). Um homem de semblante srio e olhar inquisitor atende a porta do casaro (no para menos, no todo dia que chega um pequeno bando armado a sua casa). Se trata do filho de Mondo, Petrnio, ao saber do que se trata os deixa esperando um pouco, mas retorna aps falar com seu pai e os deixa entrar. A casa por dentro bela e luxuosa, toda feita de madeira com mveis de excelente qualidade, tecidos forram os mveis e as mesas, sentem cheiro de comida no fogo e h uma sensao de lar que nenhum dos personagens sentiria nem em sua prpria casa. Bem diferente do frio casaro de pedra do rei. Petrnio os deixa esperando em uma sala, e vai buscar seu pai, ajudando-o a andar at uma poltrona onde o velho senhor suspira pelo esforo ao se acomodar. Mondo um idoso alquebrado e utiliza uma bengala como apoio, aps as devidas apresentaes e lembranas melancolicas do velho em relao a seu bom amigo, o rei, o qual certamente no conseguiria mais ver nessa vida, devido ao desgaste que uma viagem at a Toca do Leo causaria, convida os heris para almoar/jantar (conforme horrio) e oferece, se j for noite, hospedagem em sua casa. S ento que todos estiverem bem confortveis e relaxados que o velho fundador contara sua histria: As pessoas esto com medo de extrair a madeira da nossa floresta, boatos se espalham, e poucos ainda vo, e a cada desaparecimento mais pessoas desistem. Pelo rei, lhes peo, resolvam esse mistrio! Ao ser perguntado sobre como ocorrem os desaparecimentos no dar nenhuma explicao conclusiva, as pessoas que andam sozinhas simplesmente desaparecem, e as vezes, grupos inteiros

Parte II A FLORESTA Petrnio pessoalmente guiar os heris at a floresta, fica a quatro horas do centro da cidade, indo por uma trilha tortuosa. Petrnio do tipo calado, no sendo antiptico mas bem diferente de seu carismtico pai. No puxar assunto mas esclarece os jogadores quanto a quaisquer dvidas que tiverem e que ele saiba a resposta. Saber sobre o funcionamento da cidade, o que tem, o que faz, a histria do lugar, manter silncio quanto a amizade de seu pai com o rei e quanto a floresta no sabe o que dizer, mas no acredita que sejam malignos espritos da natureza.

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Na Floresta Chegando na floresta identificaro a presena de muitas rvores frondosas, homens trabalham carregando troncos para fora da floresta, arrastando-os com cordas. Se perguntados esclarecem que extraem as rvores do interior da floresta, por serem maiores e porque o Sr Mondo pediu que parte da floresta seja preservada para que sempre hajam rvores. Quando a isso Pretnio pode esclarecer que na fundao da Toca havia uma floresta prxima e ela foi destruda rapidamente o que fez com que at hoje a madeira seja extraida de regies distantes da capital. Andam por uma trilha por mais uma hora at que chegam ao ponto onde homens trabalham no corte de rvores. Petrnio diz que ali o ponto principal de extrao, mas outros lenhadores no compromissados com o seu pai extraem madeira por conta de outros lugares, para falar com os heris chama o lenhador chefe, seu nome Patrique. Um homem rstico, barbudo e com cara de poucos amigos, mas que a pedido de Petrnio ir cooperar com o grupo.Patrique no sabe muita coisa, mas se indagado indicar os locais onde ocorreram mais desaparecimentos, prximo a um aude, em um ponto de extrao a leste e ao sul nos grupos que se afastam mais de uma hora de caminhada. Os Trs Pontos Petrnio retornar desse ponto, deixando os heris encarregados da misso e tendo o apoio de Patrique para o que precisarem, o forte lenhador no ser de grande utilidade j que no sabe nada, e um dos que desconfia de algo de sobrenatural na floresta. Se for da vontade do mestre pode utilizar desse gancho para assustar os jogadores quanto ao que lhes espera. De qualquer forma a melhor pista que tero at agora ser sobre os trs locais indicados por Patrique. Abaixo o mapa dessa rea da floresta, esse o mapa que os jogadores podem ver com as indicaes dadas por Patrique, onde: 1) 2) 3) 4) 5) Saida da Floresta Ponto de Extrao Principal Aude Ponto de Extrao ao Leste Desaparecimentos ao Sul

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A verdade do que ocorre na floresta (NO conte isso aos jogadores): A famlia de Mondo ganha poder na cidade que herdou seu nome , e por mais que seja simptico, isso no agrada a todos, alguns homens tentam iniciar seus prprios negcios lucrando com a extrao da madeira. O Sr. Mondo proibira a extrao de madeira em vrias reas, alm de ordenar que a melhor e mais prxima rea fosse usada apenas por seus homens, justificando ser o nico a ter um contrato com o Reino. Isso irritou um dos interessados que apelou e contratou um hbil mercenrio e com sua ajuda eliminam todos aqueles que se pem em seu caminho, quando outros lenhadores encontram seus rastros ou aproximam-se demais de seus pontos de extrao, os bandidos os capturam ou matam. Os que em um primeiro momento escapam so caados pelo hbil mercenrio. Nessa pgina o mapa que apenas o Mestre pode ver:

Onde: 1) Saida da Floresta Seguindo por essa trilha podero sair da floresta e retornar a Mondo quando quiserem, uma trilha segura. 2) Ponto de Extrao Principal onde os jogadores esto, a falar com Patrique, h vrios lenhadores concentrados trabalhando nesse local. 3) Aude Local importante para os lenhadores j que daqui que retiram gua to necessria para a reposio de suas energias. H uma boa trilha que em pouco mais de meia hora permite a chegada l. O aude pequeno e limpo, ao chegarem l percebem dois homens enchendo diversos odres de couro de cervo, os homens tem aspecto de lenhadores e se assustam ao ver o grupo 19

dos aventureiros. Esses dois homens so na verdade bandidos lenhadores, que foram buscar gua no aude, eles tentaro manter o disfarce como lenhadores a servio do Sr. Mondo, mas a exceo do nome de Patrique e do lugar onde os lenhadores trabalham, no sabem mais nada. Sendo que algum com a HB Deteco de Mentiras poder facilmente perceber que eles escondem algo. Se revelados, tentaro fugir para o meio da floresta, separando-se. Se encurralados, lutaro, ou se rendero, conforme as possibilidades. Esses bandidos esto desarmados, se lutarem, ser de mos limpas ou usando algo como porrete. Bandido Lenhador Lenhador x3 FR 12 FD 45 DB 2d6 RT 0/0/0/0 DS 6 CD 6 VB 8,3 DL 8,3 VG 7 PV 16 IN 6,3 VN 2 IT 6 VT 6 ES 8 VE 1 AC 6 SP 6 CR 12 Sentidos (6) Intuio (5) Soco (2d6-1) Chute (2d6) Povo Mortal Gladiador (CR+3) HN Erguer 16; Empurrar 16; Puxar 14; Intimidao 12 HT Briga 8; Porrete 8; Machado 8; N 6 HA Idioma Gladiador F 6; Sobrevivncia: Floresta 9; 1 Socorros 6 EQ Varia Ficha Simplificada: Bandido Lenhador (Atleta x1) FR 9 DS 5 VG 6 IT 5 AC 5 PV 12 VT 5 HB: Erguer x2 (1+1 Bnus) Briga x1 (1) Porrete x1 (1) Machado x1 (1) Sobrevivncia Floresta x1 (1) Se tiverem tempo podero se armar facilmente com algum galho mais resistente, considere uma clava de madeira improvisada: Clava de Madeira DN+10 / I / AL 1 / FR 7 / 6Kg / Q 1 Caso capturados se recusaro a falar, no sendo facilmente intimidados s revelaro algo se forem brutalmente torturados, mas antes de falarem a verdade surgir Patrique com alguns outros lenhadores armados com machados (foram avisados por um deles que fora at o aude pegar gua) e questionar os mtodos dos aventureiros, resgatando, os prisioneiros e levando-os a Mondo. De qualquer forma no ser possvel extrair a verdade a menos que os jogadores enlouqueam e ataquem os lenhadores inocentes que vieram atraidos pelos gritos. Caso os aventureiros sejam silenciosos podero obter a localizao do acampamento secreto. Obs: Cabe ao mestre atribuir carma negativo aos jogadores que optem pelo caminho da vilania, ou fazer jogos mais direcionados a viles do que a heris

Se de alguma outra forma original, com o uso de lbia ou tcnicas no ortodoxas os aventureiros conseguirem fazer os bandidos falarem iro confessar que no trabalham para Patrique, e sim para outro lenhador em uma rea de extrao mais ao sul, indicaro o ponto 6.

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4) Ponto de Extrao ao Leste Ao chegarem nesse ponto encontram alguns lenhadores trabalhando, podero revelar que os que ali desapareceram o fizeram quando se afastaram do lugar para tirar gua do joelho ou coisa pior, tinham que ir longe j que ningum aturaria o cheiro de banheiro nas rvores que cortam. Um bom rastreador que investigue o mato poder vir a identificar uma trilha (6 de diferena no teste), mas a principio no h nada demais nela. Se seguirem em direo ao sul andaro por mais de duas horas at chegar ao ponto 6. 5) Local de Desaparecimentos ao Sul No h realmente um ponto exato de desaparecimentos por aqui, se procurarem bastante um rastreador (com 6 de diferena em teste) poder encontrar rastros que o levar a carnia de um lenhador morto. Um teste de viso (Dif 3) revelar marcas de machado em diversas rvores e um teste de Diagnose (Dif 3) determinar que algo comeu o lenhador mais de um dia depois desse ter morrido. Se passarem um bom tempo nesse lugar tero um encontro inesperado com 1d3 lees (Pg 15). 6) Ponto de Extrao Secreto Aqui alguns Bandidos Lenhadores (Pg 20) estaro trabalhando, se descobertos se faro passar por trabalhadores a servio do Sr. Mondo. Mentira facilmente detectvel, se revelados, o Ruivo, o mais forte lenhador que j viram (aparenta fora 19) ir se armar com seu grande machado e ir atacar o grupo, tendo o apoio de mais 2d6 lenhadores, os demais apenas assistem, se o Ruivo for morto os lenhadores fugiro em todas as direes, qualquer um capturado ir revelar a localizao do Acampamento Secreto. O Ruivo Lenhador x5 FR 13 FD 51 DB 2d6+1 RT 0/0/0/0 DS 7 CD 7 VB 10 DL 10 VG 11 PV 28 IN 8 VN 2,5 IT 6 VT 6 ES 10 VE 1 AC 6 SP 6 CR 12 Sentidos (6) Intuio (5) Soco (2d6) Chute (2d6+1) Povo Mortal Gladiador (CR+3) HN Erguer 15; Empurrar 15; Puxar 15; Fisiculturismo 24; Intimidao 13 HT Briga 8; Machado 11; N 6 HA Idioma Gladiador F 6; Sobrevivncia: Floresta 9; 1 Socorros 6 Fisiologia 6 EQ Machado de Lenhador* DN+10 / C / AL 1 / FR 9 / 4Kg / Q 3 Ficha Simplificada: Ruivo (Atleta x2) FR 10 DS 6 VG 9 IT 5 AC 5 PV 18 VT 5 HB: Erguer x1 (1 Bnus) Briga x1 (1) Machado 2M x2 (1+2) Fisiculturismo x3 (1+2+3) Sobrevivncia Floresta x1 (1) Os demais lenhadores esto armados com machados de mo: Machado de Mo DN+3 / C / AL 1 / FR 9 / 4Kg / Q 3

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7) Acampamento Secreto Esse o ponto central dos Bandidos Lenhadores, h 5d6+5 lenhadores aqui, esto preparando a madeira para o transporte, h trs cabanas, o dormitrio dos trabalhadores, o refeitrio e a casa de Saturio, o lenhador que se rebelou contra Mondo. Caso os heris se revelem, ou sejam descobertos (Jogue percepo dos lenhadores com o reduto da furtividade dos heris) mais 3d6 lenhadores sairo das demais casas. Percebendo os heris os lenhadores, armados com machados de mo tentaro captur-los (deixe claro isso aos jogadores). Caso algum deles seja morto a sangue frio pelos heris, os outros ficaro sentidos com a morte do amigo e tentaro matar os heris. Prossiga para a Parte III. Se em algum ponto, seja por no encontrarem nada ou por algum encontro com lees os heris acreditarem que no h nada demais nos desaparecimentos, esses seguiro ocorrendo, e o Sr. Mondo exigir que eles resolvam, seja eliminando os lees que atacam os lenhadores ou como escolta nos pontos de extrao de madeira, dessa forma o mestre poder mante-los no caminho da aventura. Parte III O ACAMPAMENTO SECRETO Ao descobrirem o acampamento quatro coisas podem ter acontecido: Heris Ocultos Estando ocultos podero compreender o funcionamento do acampamento, se conversaram com os lenhadores, com Patrique ou com Petrnio podero ter tido informaes de que no era para haver nenhum ponto de extrao nessa rea j que essa uma regio restrita aos madereiros a servio do Sr. Mondo. Alertando a cidade, obtero um reforo de dez guerreiros (nvel 1) e de Petrnio, com esse reforo facilmente podero acabar com a atividade ilegal na rea. Fuga dos Heris Tendo sido descobertos, e fugindo dos lenhadores, os heris podero se mover horas por dentro da floresta, ou seguindo a trilha que vai para o ponto de extrao oculto. Se forem pela floresta sero, aps uma hora, surpreendidos pelo Mercenrio que pegando uma trilha oculta pode chegar antes deles nas proximidades do aude. Se forem pela trilha escaparo do mercenrio, mas encontraro o ponto de extrao oculto (se esse ainda no fora descoberto) e seguindo pela trilha levaro muito tempo at que finalmente cheguem a Mondo. Nesse caso quando retornarem com o reforo o acampamento j ter sido abandonado. Vitria da Fora Sendo descobertos e lutando de forma a trucidar ao menos metade dos lenhadores, podero notar o Senhor Madereiro Accius na porta de sua cabana, esse enviar o Mercenrio como apoio, com a derrota do mercenrio, Accius e os demais lenhadores tentaro fugir, espalhando-se para todos os lados na floresta. Prisioneiros Se os Bandidos Lenhadores obterem sucesso, tero capturado os heris, feito isso iro mant-los segurados, ao que surge Accius e seu Mercenrio. Aps conversar de forma agitada com os heris, defendendo seu ponto de vista contra a suposta opresso de Mondo, Accius ordenar ao Mercenrio que execute os heris. importante que os heris faam um teste de Impresso Geral com os lenhadores, se na mdia entre todos os heris obtiverem 3 ou mais de diferena no teste os 22

Bandidos Lenhadores iro se opor a execuo, e com um pouco de lbia por parte dos jogadores (e uma rpida negociao para que prometam livrar os lenhadores da enrascada contra Mondo e contra o Rei) os lenhadores iro libert-los permitindo que capturem Accius e seu Mercenrio. Accius surpreendido nem tentar fugir, j o Mercenrio abrir seu caminho a golpes de espada pelo meio dos lenhadores e lutar at a morte contra os heris que tentarem captur-lo. Mercenrio Combatente x2 FR 8 FD 27 [1] x3 DB 1d6+2 RT 0/0/0/0 DS 8 CD 8 VB 8,3 DL 9,3 VG 8/9 [4] PV 48 [3+12] x2 IN 7,6 VN 2,8 IT 6 VT 6 ES 8 VE 1,8 AC 5 SP 5 CR 14 Sentidos (6) Intuio (5) Soco (1d6+1) Chute (1d6+2) Povo Mortal Gladiador (CR+3) MD PV + 9 [3] Confiana [-1] Fria [-2] HN Corrida 12 (15) Escalada 10 (5) Natao 10 (5) Maratona 12 (10) HT Briga 9 (3) Espada C 19 (35) HA Idioma: Gladiador F/E 6 (2) 1 Socorros 6 (1) Sobrevivncia: Savana 7 (3) AP Espada C + 3 [1] PV + 3 [1] EQ Gldio DN+4 / C P / AL 1 / FR 7 / 1,6Kg / Q 3 Ficha Simplificada: Mercenrio (Combatente x2) FR 7 DS 7 VG 7 IT 5 AC 4 HB: Espada C x4 (1+2+3+4)

PV 20

VT 5

Parte IV RECOMPENSA Sendo vitoriosos de uma forma ou de outra os heris tero concluido a aventura, em Mondo recebem os agradecimentos do fundador (que os criticar se utilizaram de metdos de vilania) e como recompensa lhes dar 5 PO para cada aventureiro. O que na Primeira Era uma boa quantia de dinheiro. Veja o comrcio no Anexo. Se os viles foram desmascarados, mas escaparam a recompensa ser de apenas 3 PO para cada e se Accius foi capturado e os lenhadores do Acampamento Oculto poupados, cada um receber 7 PO. Tendo os aventureiros se comportado como heris, o fundador lhes permite ficar em sua casa, e lhes dar uma festa, na qual podero interagir com o povo e principalmente com as mulheres do povo, que os ver como heris. Case seja do interesse do Mestre poder fazer a viagem de retorno a Toca do Leo (o caminho inverso do mostrado na Parte I Pag 11). O Sr. Mondo enviar com eles uma carta fechada para ser entregue ao Rei. Retornando a casa-de-pedra do rei sero bem recebidos e o Rei Vicno ficar feliz com o resultado da misso, dando como recompensa o dobro do que fora dado a eles em Mondo e convidando os personagens a se tornarem heris a servio do Reino. Se aceitarem esse ser um excelente gancho para o mestre manter o grupo unido em novas aventuras. Quanto aos pontos de experincia, considere como sucesso total apenas se capturaram Accius, pouparam os lenhadores do acampamento oculto e derrotaram o mercenrio. Qualquer outro resultado ser sucesso parcial, a menos que no consigam completar a misso. No esquea ainda de lhes dar os devidos pontos por sesso, representao do jogo e interpretao dos personagens. 23

Anexo Caso voc no tenha muito conhecimento sobre Narinn, suas regies e eras, esse anexo poder lhe dar informaes teis para uso em jogo. Comrcio Narinn trabalha com 3 tipos de moedas nessa poca, os PO (Peas de Ouro), as PP (Peas de Prata) e as PC (Peas de Cobre), sendo que cada uma vale dez vezes a seguinte, no caso, se voc tem 1 PO, tem o equivalente a 10 PP ou a 100 PC, o que d no mesmo. A seguir o preo das coisas nas cidades que apareceram na aventura: Toca do Leo Hospedagem Refeio Simples Mdia Sofisticada Rao para Viagem: Carne Seca Bebidas gua Vinho: Trigo Corda Mochila Armamentos: Faca Faa de Caa Punhal Espada Curta Gldio Broquel Mad Met Escudo Peq Mad Met Escudo Med Mad Met Escudo Grd Mad Met Celada Rede Rede Resistente Imveis: Madeira Pedra 1 PC p/noite 1 PC 2 PC (No existe nessa poca) 2 PC Grtis 2 PC caneco 1 PC p/m 1 PC p/Kg 1 PP 2 PP 2 PP 1 PO 2 PO 3 PP 6 PP 5 PP 1 PO 1 PO 2 PO 2 PO 4 PO 2 PO 4 PP 12 PP 1 PO p/ OC 1 RB p/ OC

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Cod 00000

Aventura

A Floresta de Mondo

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