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ALGORITMO

Algoritmo - Uma seqncia de aes finitas encadeadas e lgicas que descrevem como um determinado problema deve ser resolvido. Um algoritmo formalmente uma seqncia finita de passos que levam a execuo de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqncia de instrues que executam uma meta especfica. Estas tarefas no podem ser redundantes nem subjetivas na sua definio, devem ser claras e precisas. Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operaes bsicas (adio, multiplicao, diviso e subtrao) de nmeros reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrnicos, como um aparelho de som, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento. At mesmo as coisas mais simples do nosso dia a dia, podem ser descritas por seqncias lgicas. Por exemplo: Apesar do nome pouco usual, algoritmos so comuns em nosso cotidiano, como por exemplo, uma receita de bolo. Nela est descrita uma srie de ingredientes necessrios e uma seqncia de diversos passos (aes) que devem ser fielmente cumpridos para que se consiga fazer o alimento desejado, conforme se esperava, antes do incio das atividades (objetivo bem definido). Observa-se, porm que uma ordem isolada no permite realizar o processo completo, para isso necessrio um conjunto de instrues colocadas em ordem seqencial lgica. No exemplo do pargrafo anterior para fazermos um bolo no podemos comear por colocar os ingredientes no forno. necessrio todo um processo passo a passo para se chegar a este fim.

Formas de Representao de Algoritmos


Existem diversas formas de representao de algoritmos, mas no h um consenso com relao melhor forma delas. O critrio usado para classificar hierarquicamente estas formas est diretamente ligado ao nvel de detalhe, inversamente ao grau de abstrao oferecido. Algumas formas de representao de algoritmos tratam os problemas apenas em nvel lgico, abstraindo-se de detalhes de implementao muitas vezes relacionados com alguma linguagem de programao especfica. Por outro lado, existem formas de representao de algoritmos que possuem uma maior riqueza de detalhes e muitas vezes acabam por obscurecer a idia principal, o algoritmo, dificultando seu entendimento. Dentre as formas de representao de algoritmo mais conhecidas, destacam-se: A descrio narrativa; O fluxograma convencional; O pseudocdigo, tambm conhecido como linguagem estruturada ou Portugol.

Descrio Narrativa

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

Nesta forma de representao, os algoritmos so expressos em linguagem natural. Exemplo: Receita de um bolo Separar os ingredientes Bater os ovos em neve na batedeira Acrescentar acar e farinha de trigo Colocar extrato de baunilha Acrescentar uma colher de manteiga Acrescentar uma colher de Fermento em p Verificar se esta doce o suficiente Colocar na forma Colocar no forno e assar Retirar do forno Tirar da forma e servir Fim do processo

Quando elaboramos um algoritmo devemos especificar aes claras e precisas, que a partir de um estado inicial, aps um perodo de tempo finito, produzem um estado final previsvel e bem definido. Isto significa que o algoritmo fixa um padro de comportamento a ser seguido, uma norma de execuo a ser trilhada, com vistas a alcanar, como resultado final, a soluo de um problema, garantindo que sempre que executado, sob as mesmas condies, produza o mesmo resultado. A importncia de se construir um algoritmo: conseguimos visualizar e testar ainda no papel, a soluo criada com lgica de programao sem nos preocupar com detalhes computacionais e uma vez concebida uma soluo algortmica para um problema, esta pode ser traduzida facilmente para qualquer linguagem de programao e ser agregada das funcionalidades disponveis nos diversos ambientes, ou seja, a codificao.

Pseudocdigo
Como foi visto at agora, o fluxograma convencional a primeira forma de notao grfica, mas existe outra, que uma tcnica narrativa denominada pseudocdigo, tambm conhecida como portugus estruturado ou chamada por alguns de portugol. Esta tcnica de algoritmizao baseada em uma PDL Program Design Language (Linguagem de Projeto de Programao). Aqui vamos apresent-la em portugus. A forma originas de escrita conhecida como ingls estruturado, muito parecida com a notao da linguagem PASCAL. A PDL (neste caso, o pseudocdigo) usada como referncia genrica para uma linguagem de projeto de programao, tendo como finalidade mostrar uma notao para elaborao de algoritmos, os quais sero utilizados na definio, criao e desenvolvimento de uma linguagem computacional (Clipper, C, Fortran, Pascal, Delphi, Visual-Objects) e sua documentao. Abaixo apresentado um exemplo deste tipo de algoritmo. Os algoritmos so independentes das linguagens de programao. Ao contrrio de uma linguagem de programao no existe um formalismo rgido de como deve ser escrito o algoritmo. O algoritmo deve ser fcil de se interpretar e fcil de codificar. Ou seja, ele deve ser o intermedirio entre a linguagem falada e a linguagem de programao.

Portugol

A maioria esmagadora das linguagens de programao de computadores em lngua inglesa. Para facilitar o aprendizado de lgica de programao foram criadas algumas pseudolinguagens. O Portugol uma pseudolinguagem de programao, uma simbiose de Portugus, Algol e Pascal, criada originalmente em ingls, com a proposta de ser independente da linguagem nativa (ou seja, existe em japons, javans, russo...). Basicamente, uma notao para algoritmos, a ser utilizada na definio, criao, desenvolvimento e documentao dos programas. Algumas Palavras Chave Inicio, Fim, Algoritmo, Enquanto, Se, ento, Para, At, At que, Leia, Escreva, Faa, Repita, FimSe, FimEnquanto, FimSelecione, entre outras que veremos adiante. Regras para construo do Algoritmo Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqncia de instrues, de maneira simples e objetiva. Para isso utilizaremos algumas tcnicas: 1. Usar somente um verbo por frase 2. Imaginar que voc est desenvolvendo um algoritmo para pessoas que no trabalham com informtica 3. Usar frases curtas e simples 4. Ser objetivo 5. Evite usar palavras que tenham sentido dbio 6. Procure dividir o problema em etapas menores. Fases Fundamentais Vimos que ALGORITMO uma seqncia lgica de instrues que podem ser executadas. importante ressaltar que qualquer tarefa que siga comportamento padro pode ser descrita por um algoritmo. Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em trs fases fundamentais...

Entrada

Processamento

Sada

ENTRADA: So os dados de entrada do algoritmo PROCESSAMENTO: Procedimentos utilizados para chegar ao resultado final SADA: So os dados j processados

Analogia com o homem

Exemplo de Algoritmo Imagine o seguinte problema: Calcular a mdia final dos alunos. Pelas provas os alunos recebero 2 notas: N1, N2. Onde: N1 + N2 Mdia Final = -------------------2 Para montar o algoritmo proposto, faremos trs perguntas: a) Quais so os dados de entrada? R: Os dados de entrada so N1, N2 b) Qual ser o processamento a ser R: O procedimento ser somar todos os utilizado? dados de entrada e dividi-los por 2 (dois) c) Quais sero os dados de sada? R: O dado de sada ser a mdia final INICIO do algoritmo Receba a nota da prova1 Receba a nota de prova2 Some todas as notas e divida o resultado por 2 Mostre o resultado da diviso FIM do algoritmo Teste de Mesa Aps desenvolver um algoritmo ele dever sempre ser testado. Este teste chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instrues do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado est correto ou no, escrevendo todas as variveis e resultados em uma tabela. Programa mdia Var Nome: caractere N1, N2: real Soma, mdia: real Incio Imprima Informe nome e notas do aluno: Leia nome Leia n1 Leia n2 Soma <= n1 + n2 Mdia <= soma / 2 Imprima nome Imprima Mdia Se mdia >=5 Ento Imprima Aprovado Caso contrrio Imprima Reprovado

Fim Se Fim A diferena entre uma linguagem de programao de alto nvel utilizada em computao e uma PDL que esta (seja escrita em portugus, ingls, ou qualquer outro idioma) no pode ser compilada em um computador (por enquanto). Porm, existem Processadores de PDL que possibilitam traduzir essa linguagem numa representao grfica de projeto, fornecendo uma variedade de informaes, como: tabelas de referncia cruzada, mapas de aninhamento, ndice operacional do projeto, entre tantas outras. ATENO: Lembramos que o fluxograma e o pseudocdigo so as duas tcnicas importantes para a documentao da soluo de um problema computacional

Constantes, Variveis e Tipos de Variveis

Variveis e constantes so os elementos bsicos que um programa manipula. Uma varivel um espao reservado na memria (endereo de memria) do computador para armazenar um contedo de determinado tipo, varivel durante a execuo do algoritmo. Variveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando necessrio. Um programa deve conter declaraes que especificam de que tipo so as variveis que ele utilizar e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais, caracteres, etc. As expresses combinam variveis e constantes para calcular novos valores. Variveis Varivel a representao simblica dos elementos de um certo conjunto. Cada varivel corresponde a uma posio de memria, cujo contedo pode se alterado ao longo do tempo durante a execuo de um programa. Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, ela s pode armazenar um valor a cada instante. Exemplos de variveis: Nome Media = Soma / 20 Nome o nome dado a uma posio de memria para armazenar um contedo com letras Media o nome dado a uma posio de memria para armazenar um valor real Soma e o nome dado a uma posio de memria para armazenar um valor real Constantes Constante uma determinada varivel que possui um valor fixo (que no se modifica) durante a execuo de um algoritmo. Conforme o seu tipo, a constante classificada como sendo numrica, lgica e literal. Exemplos de constante: Nome = Jose da Silva Peso= 85 Tipos de Variveis As variveis e as constantes podem ser basicamente de seis tipos: Numrica Especficas para armazenamento de nmeros, que posteriormente podero ser utilizados para clculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais. As variveis do tipo inteiro so para armazenamento de nmeros inteiros e as Reais so para o armazenamento de nmeros que possuam casas decimais (nmeros fracionrios). Especficas para armazenamento de conjunto de caracteres que no contenham nmeros (literais). Ex: nomes. (Expresses) Especficas para dados que contenham letras e/ou nmeros. Pode em determinados momentos conter somente dados numricos ou somente literais. Se usado somente para armazenamento de nmeros, no poder ser utilizada para expresses (operaes matemticas). Armazenam somente dados lgicos que podem ser Verdadeiro ou Falso. Armazenam variveis uni e multidimensionais Utilizada para variveis no bsica. So definidas atravs da instruo TIPO

Caractere Alfanumrica

Lgica Indexada Usurio

Declarao e Atribuio de Variveis As variveis para utilizadas no programa devem ser declaradas (criadas) logo no incio do algoritmo, na seo DECLARAES, quando ser reservado espao na memria. S podem armazenar valores de um mesmo tipo. Todas as variveis quando so criadas tem um contedo nulo (ou seja, nenhum contedo). Utilizamos o comando ATRIBUIO ( ), para atribuir valor a uma varivel, bem como inicializ-la com um determinado valor. O sentido a seta sempre da direita para a esquerda, e deve ser entendida como : ... um valor ATRIBUIDO a uma varivel. Estrutura de Um Algoritmo ALGORITMO ("Nome do algoritmo" ) {Declaraes} Nome : caracter { a varivel Nome criada como caracter } Idade : inteiro { a varivel Idade nmero inteiro } {Atribuies} Nome Jos da Silva Peso 85 INICIO (Nome do bloco) { se for o caso, de refinamento } {Instrues} < comandos > FIM Nome Jos da Silva (A varivel nome recebe valor Jos da silva) Peso 85 (A varivel Peso recebe valor igual a 85) Obs.: As sees Declaraes e Atribuies so PBLICAS dentro do programa. ou seja so "vistas" em qualquer parte do programa. Dentro do Bloco, as sees Declaraes e Atribuies so LOCAIS ao Bloco, ou seja so privadas (particulares, internas) ao Bloco, conforme veremos em Refinamentos Sucessivos.

Imaginando o funcionamento de um computador:


Vamos agora criar um algoritmo para somar dois nmeros quaisquer. Podemos criar uma seqncia de passos lgicos e encadeados para executar esta tarefa. Vamos ainda imaginar que voc um computador e que estes passos so ordens que voc dever seguir risca. Cada retngulo abaixo uma tela do computador onde estaro as instrues a serem executadas Passo 1 : Incio do processo Separe trs posies de memria para armazenar temporariamente 3 nmeros aleatrios. Duas posies para armazenar 2 nmeros a serem informados e 1 posio para armazenar o resultado solicitado da operao entre os dois primeiros nmeros. Passo 2 : Leia o numero que eu estou digitando agora na sua tela de vdeo:

25
Passo 3 : Leia o segundo numero que eu estou digitando agora na sua tela de vdeo:

30
Passo 4: Some este dois nmeros Passo 5: Mostre o resultado nesta mesma tela

55
Passo 6: Fim do processo. Observamos at que um algoritmo precisa: 1. Ter um incio; 2. Ser escrito em termos de aes (comandos) bem definidas; 3. Que as aes sigam uma sequncia ordenada e lgica. 4. Ter um ponto de finalizao Vantagens da utilizao de algoritmos A partir do algoritmo em linguagem humana e em portugus claro, o programador poder implement-lo em qualquer linguagem de programao que conhea ou deseje. A maioria das

linguagens de programao so em lngua inglesa. No caso da linguagem PASCAL, o algoritmo apresentado anteriormente poder ser escrito na forma:

PROGRAM media; USES crt; VAR {declarao de variveis} numero1, numero2: inteiro soma: inteiro; Begin {incio do programa} readln (numero1); readln (numero2); soma:= numero1 + numero2 writeln(soma); end.
Observe que elaboramos uma seqncia de passos ou comandos que sero as ordens a serem executadas. Observe ainda que todos os comandos so constitudos de VERBOS (readln/Leia, writeln/Escreva) que indicam qual ao queremos que seja executada. Exerccios: 1) Crie uma sequncia lgica para tomar banho 2) Faa um algoritmo para achar a mdia de 3 nmeros 3) Crie uma algoritmo para acrescentar 10% ao seu salrio mensal.

Programas de computador:

Os programas de computadores nada mais so do que algoritmos escritos numa linguagem de computador, normalmente em ingls, (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic, Delhi entre outras) e que so interpretados e executados por uma mquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretao rigorosa, um programa por natureza muito especfico e rgido em relao aos algoritmos da vida real. No nosso exemplo do tpico anterior nos antecipamos a este conceito que dever ser melhor entendido agora. Para programar um computador precisamos dar ordens escritas ao mesmo p-a-s-s-o a p-a-ss-o. Um computador apenas uma mquina e no raciocina como ns humanos. Cada ordem composta basicamente por um verbo que indique qual ao queremos que o mesmo execute, assim se queremos que o computador escreva algo na tela podemos usar algo como: WRITE (ESTOU ESCREVENDO ALGO NA TELA)

Fluxograma Convencional
Sabemos que uma figura fala por mil palavras. No processo de aprendizado fixamos com mais facilidade imagens do que conceitos escritos. O diagrama de blocos ou fluxograma uma forma padronizada eficaz para representar os passos lgicos de um determinado processamento. Com o diagrama podemos definir uma seqncia de smbolos, com significado bem definido. Portanto, sua principal funo a de facilitar a visualizao dos passos de um processamento O fluxograma uma ferramenta usada e desenvolvida pelos profissionais de anlise de sistemas, bem como, por alguns profissionais de Organizao, Sistemas e Mtodos. Tem como finalidade descrever o fluxo seja manual ou mecnico, especificando os suportes usados para os dados e informaes. Usa smbolos convencionais, permitindo poucas variaes. Representado por alguns desenhos geomtricos bsicos, os quais indicaro os smbolos de entrada de dados, do processamento dedados e da sada de dados, acompanhados dos procedimentos requeridos pelo analista de sistemas e a serem realizados pelo programador por meio do desenvolvimento do raciocnio lgico, o qual dever solucionar o problema do programa a ser processado pelo computador. uma ferramenta de uso em diversas reas do conhecimento humano, por traduzir em formato grfico algum procedimento ou norma.

Simbologia
Existem diversos smbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso apresentaremos os mais utilizados. Veja no quadro abaixo alguns dos smbolos que iremos utilizar:

FLUXO DE DADOS Indica o sentido do fluxo de dados. Conecta os demais smbolos TERMINAL

Indica o INCIO ou FIM de um processamento Exemplo: Incio do algoritmo PROCESSAMENTO Processamento em geral Exemplo: Calculo de dois nmeros ENTRADA/SADA (Genrica) Operao de entrada e sada de dados Exemplo: Leitura e Gravao de Arquivos DESVIO (conector) Permite o desvio para um ponto qualquer do programa ENTRADA MANUAL Indica entrada de dados via Teclado Exemplo: Digite a nota da prova 1 EXIBIR/SADA Mostra informaes ou resultados Exemplo: Mostre o resultado do clculo DECISO Permite elaborar processos de deciso

CONECTOR DE PAGINA Permite informar de qual pagina vem o fluxograma Dentro do smbolo sempre ter algo escrito, pois somente os smbolos no nos dizem nada. Veja no exemplo a seguir:. Exemplo: Fluxograma de um programa para ler dois nmeros aleatrios diferentes de zero, calcular a mdia dos mesmos e mostrar o resultado encontrado.

Inicio

Digite 1 numero n1 Digite 2 numero n2 SIM


Nmeros Sim so zeros??

NO

Some os dois nmeros e divida por 2

Imprima o encontrado

resultado

Fim

Operadores
Os operadores so meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e avaliamos dados dentro do computador. Temos trs tipos de operadores: Operadores Aritmticos Operadores Relacionais Operadores Lgicos Operadores Aritmticos Os operadores aritmticos so os utilizados para obter resultados numricos. Alm da adio, subtrao, multiplicao e diviso, podem utilizar tambm o operador para exponenciao. Os smbolos para os operadores aritmticos podem ser vistos ao lado: Operao Adio Subtrao Multiplicao Diviso Exponenciao Smbolo + * / ** ou ^

Hierarquia das Operaes Aritmticas 1 ( ) O que estiver entre Parnteses 2 Exponenciao 3 Multiplicao, diviso (o que aparecer primeiro) 4 + ou (o que aparecer primeiro) Exemplos: TOTAL = PREO * QUANTIDADE 1 + 7 * 2 ** 2 1 = 28 3 * (1 - 2) + 4 * 2 = 5 Operadores Relacionais Os operadores relacionais so utilizados para comparar String de caracteres e nmeros. Os valores a serem comparados podem ser caracteres ou variveis. Igual a Diferente de Maior que Menor que Maior ou igual a Menor ou igual a = <> ou > < >= <=

Estes operadores sempre retornam valores lgicos (Verdadeiro ou Falso/ True ou False) Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operao executar primeiro, utilize os parnteses. Os operadores relacionais so: Exemplos Tendo duas variveis A = 5 e B = 3 , os resultados das expresses seriam: Expresso =B <> B >B <B >= B <= B Resultado Falso Verdadeiro Verdadeiro Falso Verdadeiro Falso

A A A A A A Operadores Lgicos

Os operadores lgicos servem para combinar resultados de expresses, retornando se o resultado final verdadeiro ou falso. Os operadores lgicos so: E (And) A expresso verdadeira se todas as condies forem verdadeiras OU (Or) A expresso verdadeira se pelo menos uma condio for verdadeira NO (Not) Inverte o valor da expresso ou condio, se verdadeira inverte para falsa e viceversa. A tabela mostra todos os valores possveis criados pelos trs operadores lgicos. Exemplos Suponha que temos trs variveis A = 5, B = 8 e C =1. Os resultados das expresses seriam: A A A A A A =B <> B >B <B >= B <= B Expresses AND OR NOT AND OR NOT B>C B<C B>C B=C Resultado Falso Verdadeiro Verdadeiro Verdadeiro Falso Falso.

Funes Intrnsecas So funes que resumem uma srie se operaes bsicas. Podem ser Aritmticas, quando no tratamento de nmeros e Literais quando no tratamento de alfanumricos. Funes Aritmticas Caracter Int Raiz Abs Div Mod Sintaxe Caracter(Num) Int(Num) Raiz(Num) Abs(Nm) Div(Num;Divisor) Mod(Num;Divisor ) Descrio Fornece o caracter correspondente a Num (entre 1 e 255) de acordo com a tabela ASCII Arredonda um nmero real Num para baixo, retornando a parte inteira mais prxima. Retorna uma raiz quadrada de Num. Retorna o valor absoluto de Num, que um nmero sem o respectivo sinal. Retorna o quociente da diviso de Num por divisor. Retorna o resto depois da diviso de Num por divisor.

Funes Literais Usuais Descrio Elimina de Texto espaos em branco esquerda. Elimina de Texto espaos em branco direita. Fornece o total de caracteres de Texto incluindo espaos em branco. Direita Direita(Texto;N Retorna os ltimos NCaract caracteres em Texto. Caract) Esquer Esquerda(Text Retorna os primeiros Nm_Caract caracteres em Texto. da o;Nm_Caract) Sub Sub(Texto; N; Resulta uma parte de Texto que comea no caracter de M) numero N e tem tamanho M Pos Pos(Texto; Indica a posio da primeira ocorrncia de Parte em Texto Parte) ASCII ASCII(Texto) Fornece o valor inteiro correspondente ao primeiro caractere de Texto, segundo a tabela ASCII Ltrim Rtrim Comp Sintaxe Ltrim(Texto) Rtrim(Texto) Comp(Texto)

EXERCCIOS
1) Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa, construa um algoritmo que calcule seu peso ideal, utilizando as seguintes frmulas: Para homens: (72.7*h) - 58 Para mulheres: (62.1*h) - 44.7 (h = altura)

2)

Crie um algoritmo que leia dois nmeros nas variveis NumA e NumB, nessa ordem e imprimir em ordem inversa, isto , se os dados lidos forem 5 e 9 (NumA e NumB), por exemplo, devem ser impressos 9 e 5 (NumA e NumB).

Estruturas Bsicas de Controle


Na maioria das vezes necessitamos tomar decises no andamento do algoritmo. Essas decises interferem diretamente no andamento do programa. Trabalharemos com dois tipos de estrutura. A estrutura de Deciso e a estrutura de Repetio Deciso Os comandos de deciso ou desvio fazem parte das tcnicas de programao que conduzem a estruturas de programas que no so totalmente seqenciais. Com as instrues de SALTO ou DESVIO pode-se fazer com que o programa proceda de uma ou outra maneira, de acordo com as decises lgicas tomadas em funo dos dados ou resultados anteriores. As principais estruturas de deciso so: Se Ento, Se ento Seno e Selecione Caso

SE ENTO / IF ... THEN


A estrutura de deciso SE/IF normalmente vem acompanhada de um comando, ou seja, se determinada condio for satisfeita pelo comando SE/IF ento execute determinado comando. Imagine o exemplo abaixo, um algoritmo que determinado aluno somente estar aprovado se sua mdia for maior ou igual a 5.0, o diagrama de blocos ficaria conforme ao lado. SE Media >= 5.0 ENTO "aluno Aprovado"

SE ENTO SENO / IF ... THEN ... ELSE


A estrutura de deciso SE/ENTO/SENO, funciona exatamente como a estrutura SE, com apenas uma diferena, em SE somente podemos executar comandos caso a condio seja verdadeira, diferente de SE/SENO pois sempre um comando ser executado independente da condio, ou seja, caso a condio seja verdadeira o comando da condio ser executado, caso contrrio o comando da condio falsa ser executado. Ao lado o diagrama... Em algoritmo ficaria assim: SE Mdia >= 5.0 ENTO "aluno Aprovado" SENO "aluno Reprovado" FimSe

No exemplo acima est sendo executada uma condio que, se for verdadeira, executa o comando APROVADO, caso contrrio executa o segundo comando REPROVADO. Podemos tambm dentro de uma mesma condio testar outras condies. Como no exemplo a o lado:

SELECIONE CASO / SELECT ... CASE


A estrutura de deciso SELECIONE/CASO utilizada para testar, na condio, uma nica expresso, que produz um resultado, ou, ento, o valor de uma varivel, em que est armazenado um determinado contedo. Compara-se, ento, o resultado obtido no teste com os valores fornecidos em cada clusula Caso. No exemplo do diagrama de blocos abaixo, recebido uma varivel Op e testado seu contedo, caso uma das condies seja satisfeita, executado o bloco de comandos apropriado, caso contrrio executado a opo de comandos de caso seno. SELECIONE CASO Op CASO 1 <comandos> CASO 2 <comandos> CASO 3 <comandos> CASO 4 <comandos> CASO 5 <comandos> CASO SENO <comandos> FimSelecione

EXERCCIOS
1) Elabore um diagrama de blocos que leia um nmero. Se positivo armazene-o em A, se for negativo, em B. No final mostrar o resultado. 2) Ler um nmero e verificar se ele par ou mpar. Quando for par armazenar esse valor em P e quando for mpar armazen-lo em I. Exibir P e I no final do processamento. 3) Faa um algoritmo que calcule o IMC - ndice de massa corprea de uma pessoa, segundo a frmula: IMC = peso * altura 2 Classifique-a segundo a tabela: 0 19 25 30 40 IMC a 19 a 25 a 30 a 40 a acima Resultado Muito Magro Normal Sobre Peso Obeso Obesidade Grave

4) Construa um diagrama de blocos para ler uma varivel numrica N e imprimi-la somente se a mesma for maior que 100, caso contrrio imprimi-la com o valor zero. 5) Joo Papo de Pescador, apesar do nome, um homem de bem, comprou um microcomputador para controlar o rendimento dirio de seu trabalho. Toda vez que ele traz um peso de peixes maior que o estabelecido pelo regulamento de pesca do estado (50 quilos) deve pagar um multa de R$ 4,00 por quilo excedente. Joo precisa que voc faa um algoritmo e o diagrama de blocos que leia a varivel P (peso de peixes) e verifique se h excesso. Se houver, gravar na varivel E (Excesso) e na varivel M o valor da multa que Joo dever pagar. Caso contrrio mostrar tais variveis com o contedo ZERO. 6) Faa um teste de mesa do diagrama apresentado abaixo, de acordo com os dados fornecidos: Teste o diagrama com os dados abaixo SalBase 3.000,00 1.200,00 500,00 Memria de Clculo: SalBase Gratif SaLBruto IR SALLIQ Gratif 1.200,00 400,00 100,00

Dados de Sada: SALLIQ

7) Desenvolva um diagrama que: Leia 4 (quatro) nmeros; Calcule o quadrado de cada um (x2); Se o valor resultante do quadrado do terceiro for >= 1000, imprima-o e finalize; Caso contrrio, imprima os valores lidos e seus respectivos quadrados. 8) Faa um diagrama de bloco que leia um nmero inteiro e mostre uma mensagem indicando se este nmero par ou mpar, e se positivo ou negativo. 9) Elabore um algoritmo que dada a idade de um nadador classifique-o em uma das seguintes categorias: Infantil A = 5 a 7 anos Infantil B = 8 a 11 anos Juvenil A = 12 a 13 anos Juvenil B = 14 a 17 anos Adultos = Maiores de 18 anos Repetio Utilizamos os comandos de repetio quando desejamos que um determinado conjunto de instrues ou comandos sejam executados um nmero definido ou indefinido de vezes, ou enquanto um determinado estado de coisas prevalecer ou at que seja alcanado. Trabalharemos com modelos de comandos de repetio: Enquanto <condio>, faa (Do While ...Loop); At que <condio>, faa (Do Until ... Loop); Repita, ...Enquanto <condio> (Do ... Loop While); Repita, ...At que <condio> (Do ... Loop Until); Para ...de..., at...passo...faa...seguinte (For ... To ... Next)

Enquanto <condio>, Faa (Do While ... Loop)


Neste caso, o bloco de operaes ser executado enquanto a condio x for verdadeira. O teste da condio ser sempre realizado antes de qualquer operao. Enquanto a condio for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura para trabalharmos com contadores. Em diagrama de bloco: Exemplo de Contador

Enquanto <condio> Faa <Comandos> FimEnquanto

At que <condio>, Faa ... (Do Until ... Loop)


Neste caso, o bloco de operaes ser executado at que a condio seja satisfeita, ou seja, somente executar os comandos enquanto a condio for falsa. Em diagrama de blocos: Exemplo de At Diagrama At <condio> Faa <Comandos> FimAt

Repita ..., Enquanto <condio> (Do ... Loop While)


Neste caso primeiro so executados os comandos, e somente depois realizado o teste da condio. Se a condio for verdadeira, os comandos so executados novamente, caso seja falso encerrado o comando DO. Em diagrama de bloco Exemplo de Enquanto Diagrama Repita <Comandos> Enquanto <condio>

Repita ..., At que <condio> (Do ... Loop Until)


Neste caso, executa-se primeiro o bloco de operaes e somente depois realizado o teste de condio. Se a condio for verdadeira, o fluxo do programa continua normalmente. Caso contrrio processado novamente os comandos antes do teste da condio. Em diagrama de Bloco Exemplo de Do .... Loop - Until Repita <Comandos> At que <condio>

Para ...de..., at...passo...faa...seguinte (For ...To...Next)

Tem seu funcionamento controlado por uma varivel chamada contador. Sendo assim, executar um determinado conjunto de instrues, um determinado numero de vezes, a passos (intervalos) controlados (de 2 em 2, de 3 em 3 ...) PARA <contador> DE <inicio> AT PASSO <incremento> FAA <comandos> SEGUINTE <fim>