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Proyecto Final – Si.Fi.Co.

Sebastian Palatnik y Sacha Lifszyc

Si.Fi.Co.
INFORME – Proyecto UdeSA

El objetivo y resultado del sistema es realizar un simulador de


finanzas corporativas. Cada partida tendrá un solo usuario que jugará
en su computadora únicamente. Es decir, la simulación no se realiza
en red, ni por Internet; no es una competencia, sólo incluye a un
usuario que, al finalizar la simulación, podrá evaluar su capacidad
para tomar decisiones.
Antes de dar comienzo a la simulación, el usuario deberá
ingresar sus datos en el sistema para dejar registro de los resultados
obtenidos a lo largo del tiempo. Por lo tanto, al volver a jugar, deberá
ingresar sólo una identificación para que se pueda almacenar sus
resultados en su historial.
Una vez ingresado al sistema, el usuario puede cargar su última
partida o crear una nueva partida. Para esta última deberá elegir el
nivel de dificultad para la simulación:
• Fácil
• Medio
• Difícil
La diferencia entre los niveles de dificultad reside en los
siguientes factores:
• Límite de tolerancia de deuda con el proveedor
• Deuda inicial con el banco
• Demanda de acuerdo al precio establecido (en el nivel difícil
hay menos demanda por un producto que está al mismo
precio que en el nivel fácil)
• Dinero inicial en caja
• Confianza con los proveedores
• Relación con los empleados
• Mayor probabilidad de un evento negativo/positivo

Luego de elegir el nivel deseado, deberá determinar la duración


del juego.
Hay tres posibilidades de duración:
• Por cantidad de turnos (donde 4 turnos son un año)
• Por cantidad de tiempo (en minutos)
• Indefinido
El usuario deberá tomar decisiones para que la empresa gane
dinero y que logre un buen desempeño como manager. Para esto,
deberá tomar estas decisiones en base a los tres Estados Contables
de su empresa (estado de situación patrimonial, estado de resultados
y estado de flujo de dinero), los cuales, a lo largo de la partida, se irán

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actualizando con los factores vinculados a cada uno de los mismos,


para que luego el usuario pueda visualizar los resultados,
comprenderlos y tomar nuevas decisiones en base a los nuevos
estados.
Antes de aceptar un nuevo proyecto, el usuario podrá ver datos
del mismo para facilitar su decisión. Los proyectos de inversión irán
apareciendo de forma repetitiva a lo largo del tiempo, pudiendo ser
varios los proyectos presentados al mismo tiempo. En el mismo turno,
no se modificará la lista de proyectos disponibles. Según las
decisiones tomadas y los estados contables, se definirá qué proyectos
aparecen y cuáles desaparecen de la lista. Además, cada proyecto
tiene una duración, es decir que cada determinada cantidad de
turnos, dejará de aparecer dentro del listado de proyectos propuestos
por el sistema. El usuario deberá realizar una acción una vez
aparecidos:
• aceptar uno
• aceptar varios
• no aceptar ninguno

Al aceptar un proyecto, el usuario deberá ingresar varios


parámetros, los cuales pueden ser modificados más adelante en otros
turnos también. Estos parámetros incluyen:
• Precio
• Unidades de producción
• Maquinaria/tecnología a implementar, los cuales pueden ser
comprados o alquilados. Esta maquinaria puede averiarse, lo
cual depende de su calidad y su probabilidad de falla
técnica. Además, tiene características como su eficacia,
capacidad de producción, precio, vida útil.
• Espacio físico que ocupará cada proyecto, que al igual que la
máquina, serán comprados o alquilados (los proyectos no
comparten espacios físicos)
• Proveedores con los cuales se comercializará
Los activos fijos que se agreguen por cada proyecto tendrán una
vida útil, del cual dependerá su valor: la amortización. Es decir, a lo
largo del tiempo, los activos fijos irán perdiendo valor y puede que
dejen de funcionar, por lo que deberán cambiarse al finalizar este
tiempo.
En los niveles fácil, medio y difícil se le asignará una empresa al
usuario (aleatoriamente) con una situación inicial preestablecida.
Adicionalmente, se mostrará una breve reseña histórica de la
empresa, incluyendo algunos datos y una presentación. En otras
palabras, la empresa no comienza de cero: tiene algo de capital,
puede deber dinero, constará de alguna cantidad de sucursales, en
definitiva, activos y pasivos. Además, tendrá un estado contable ya

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cargado para empezar el juego, del cual el usuario deberá


abastecerse para tomar las primeras decisiones.
Existen varios tipos de proyecto:
a. Proyectos destinados a la empresa (crear/cerrar sucursales) y
Proyectos destinados al producto
b. Independientes (no necesitan de proyectos precedentes) y
Dependientes (necesitan haber aceptado otro proyecto)
c. Producción de línea (comenzar la venta de un producto) y
Modificación de línea (modificar la venta de un producto)

Finalmente, los proyectos se dividen en tres grandes categorías:


1. Proyecto de inversión, que implica:
• Un gasto mensual proyectado (ejemplo: alquiler, insumos)
• Una inversión inicial y/o Activo fijo(ejemplo:
infraestructura, tecnología)
• Establecer un nivel de ventas
• Decidir la capacidad instalada (cantidad que se produce
por mes), que puede significar capacidad ociosa (producir
menos de lo que se puede), según la cantidad de
producto que se pueda producir y vender
• Dinámica con el proveedor: el proveedor brindará créditos
y/o permitirá una deuda según la relación que tenga con
el usuario, proporcional al tiempo que “trabaja” con ese
proveedor, y al cumplimiento de los pagos. En
consecuencia de no pagar, se irá incrementando el
interés. Si al cabo de 3 turnos sigue sin pagar, se
comenzará a liquidar inmuebles.
• Estimación de flujos de fondo (proyección de los gastos
mensuales esperados)
Estos proyectos dan a elección del usuario el proveedor con el
que trabajarán, en base a, por ejemplo, la cantidad de
productos que puede suministrar y el precio que cobra por los
mismos.

2. Campaña de marketing, que implica:


• Un gasto inmediato
• Modificar las probabilidades de ventas del proyecto
Si se realiza una campaña de marketing de la empresa, se
modificarán las probabilidades de ventas de todos los
proyectos pero en menor medida.
3. Investigación (por proyecto), el cual implica:
• Un gasto
• Mostrar el riesgo de producción (ejemplo: 15% de vender
20 unidades, %50 de vender 60 unidades, 25% de vender
75 unidades, %10 de vender 90 unidades)

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Que sea “por proyecto” significa que cada proyecto de inversión


tendrá la posibilidad de desarrollar proyectos de investigación y de
marketing sobre sí mismos.
Rechazar un proyecto quiere decir no aceptarlo. No significa que
este desaparece de la lista de proyectos, solo lo hace una vez que
vence a lo largo del tiempo.
Aceptar un proyecto sin capital, implica un aviso que no se tiene
dinero. El sistema brinda la posibilidad de pedir préstamo. También
puede pedir un préstamo para mejorar un proyecto. El interés que el
banco le otorgue a la empresa dependerá de si tuvo préstamos
anteriores, de los riesgos del proyecto y las ganancias de la empresa.
Además, puede surgir la necesidad de tomar decisiones internas de
un proyecto, por ejemplo: contratar o despedir personal, cambiar la
infraestructura, modificar el precio de producto.
Por otro lado, es posible cancelar un proyecto existente, es decir,
darle de baja. Esto implica:
• Cancelar deudas
• Vender activos fijos
El usuario puede aceptar nuevos proyectos, darle de baja a otros,
venderlos a un comprador, o modificarlos, teniendo varios proyectos
en simultáneo, dentro de un turno. Existe la posibilidad de que
aparezca un comprador que se quiera hacer con todo un proyecto. De
ser así, le propondrá un precio al usuario y éste decidirá si venderlo o
no. Si el usuario decide darle de baja a un proyecto o venderlo a un
comprador, desaparecerán los activos fijos de ese proyecto y los
espacios de trabajo. Cuando el jugador decida avanzar al siguiente
turno, el tiempo transcurrirá de igual manera para todos los
proyectos. En otras palabras, el tiempo que rige a todos los proyectos
es uno solo.
Cuando el usuario pasa el turno, se modifican los estados
contables. Esto, en base a los proyectos aceptados, a sus variables y
a las variables que genera aleatoriamente el sistema.
Nuevamente se generará y aparecerá una lista de proyectos, entre
los cuales se incluyen nuevos proyectos y proyectos que no hayan
vencido, y el ciclo se repite.
Durante el juego, existen los llamados Eventos Especiales. Estos se
irán presentando aleatoriamente y dependiendo de la situación de la
empresa. Hay dos tipos de Eventos Especiales:
• Externos:
• Estos dependen de la época del año, las festividades,
mundiales de fútbol, etc. Que se presenten. Son eventos
que no dependen de las decisiones del usuario; son
aleatorios. Por ejemplo: Paro de transporte, inflación,
quiebra un proveedor, etc.
• Internos:

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• Son eventos que dependen de las decisiones del jugador.


Por ejemplo: paro de empleados, ruptura de máquinas por
bajo nivel de mantenimiento, etc.
Estos avisos pueden ser tanto positivos (nuevas posibilidades de
venta por algún evento especial) como negativos (deudas con los
proveedores, préstamos con el banco, retiro de plazos fijos)
Adicionalmente, puede haber propuestas por parte del sistema,
dependiendo de cómo se esté manejando la empresa. Si a la empresa
le está yendo mal, el sistema le propone realizar una campaña de
marketing; si le está yendo bien, le propone una campaña de
investigación para ampliar su producción y ventas.
En cada turno, se le presentará un “diario” de la empresa al
usuario, en el que se mostrarán novedades y acontecimientos
surgidos del turno anterior. Servirá de guía y consejero para el
usuario, y lo ayudará a organizarse con las tomas de decisiones.
El dinero que gana la empresa se divide en 3 partes:
• Caja de la empresa: dinero disponible para gastar/invertir
• Plazos fijos: dinero depositado en el banco, generando un
interés
• Dividendos: dinero que se le paga a los dueños de la
empresa

El objetivo de una empresa siempre es pagarle la mayor cantidad


de dinero a sus dueños. Por lo tanto, mientras más dinero se le pague
a los dueños, mejor será su desempeño.
Existe otro usuario en el simulador que es el Administrador. Su
función es la de ingresar proyectos nuevos, o modificar los ya
existentes, cambiando el valor de las variables. Puede, también,
modificar eventos especiales, para que se le presenten al usuario.
Esto para poder probar al usuario y obtener resultados.

Mientras la empresa siga en pie, el juego no finalizará nunca.


Contrariamente, si la empresa quiebra, se dará por finalizada la
partida. La empresa quiebra, solamente, cuando no tiene proyectos
en curso, sus inmuebles fueron liquidados y no tiene dinero en caja.

El sistema utilizará una red establecida entre las máquinas locales y


un servidor, el cual contendrá los datos de todas las partidas jugadas
por los jugadores, para luego poder sacar conclusiones y comparar los
diferentes desempeños. También servirá para poder retomar una
partida guardada con anterioridad.

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