You are on page 1of 94

Consejos 1 (Apuntes a la hora de desarrollar un proyecto)

En este artculo intentar plasmar ideas y consejos que pueden venir bien a la gente a la hora de hacer un juego, como apoyo o incluso para plantearse cosas nuevas, sin importar la versin de RPG Maker que estemos utilizando.

Qu RPG Maker debera utilizar?


Es una pregunta habitual, normalmente no es lo primero por lo que hay que preocuparse, pero s es bastante importante. Lo ms importante es tener en cuenta que con cualquier RPG Maker se puede hacer un buen juego, desarrollar un buen juego no depende slo del programa, de hecho depende mucho ms del programador, as que no es recomendable darle tantas vueltas a la eleccin del RPG Maker. Lo que s es importante es saber cuales son las ventajas e inconvenientes de utilizar un RPG Maker u otro, el hecho de tener mayor estabilidad, ms herramientas, programacin con scripts... y sobre todo tener algo de prctica, aunque al final con todos se trabaja igual. Una buena historia y un buen mapeado sern de calidad en cualquier versin, da igual que sea ms nueva o ms antigua, as que hay que preocuparse ms por trabajar que por la versin.

No hay que complicarse demasiado


Una vez hemos elegido la versin del RPG Maker que vamos a utilizar para desarrollar un juego, es importante tener claro que no hay que complicarse. No todos sabemos hacer todo con el maker, y no es bueno romperse la cabeza contnuamente hasta conseguir hacer cosas complejas, porque quiz no sea momento para ello y tengamos que aprender ms an. Querer hacer desde el principio (o sin saber cmo) un SBP o Men Personalizado es completamente intil, porque slamente llevar a dejar el juego al ver que no conseguimos hacer algo, que por otra parte no es fundamental tenerlo desde el principio, as que es mejor desarrollar los mapas, la base de datos, la historia... trabajar lo suficiente como para hacerlo jugable (avanzar en el desarrollo), y ya llegar el momento de hacer cosas complejas, darle mayor jugabilidad, o hacer cosas que antes no sabamos (y que mientras desarrollbamos el juego hemos podido aprender). Por eso lo principal es centrarse en plasmar la historia y ambientarla, consiguiendo poco a poco los grficos que queden ms o menos bien, y darle un entretenimiento y jugabilidad a nivel bsico, ms adelante siempre tendremos la oportunidad de hacer cualquier engine que nos interese.

Es importante seguir un orden y organizar todo


Si no seguimos un orden y nos ponemos a hacer las cosas sobre la marcha, es muy difcil que salgan las cosas, y si salen nos llevar ms tiempo y se nos podran presentar bastantes complicaciones. Hay que empezar por la historia, si no hay historia no hay juego. La historia es la base, dicta como debe ser todo, as que no vale preparar 14 lneas de historia sino que hay que escribir mucho y con mucha calma, intentando definir como ser todo en nuestro juego. La ambientacin, cmo ser el mundo, que pinta cada personaje en la historia, qu es lo que sucede en cada momento y por qu... si no tenemos eso no tenemos nada aunque

tampoco es necesario tener escrito todo, sino lo suficiente como para poder hacer cosas, aunque el hecho de tener preparada ya toda o casi toda la historia facilita las cosas. Si tenemos la historia sabremos que tipo de recursos necesitamos y podemos decidir cmo queremos que sea la jugabilidad, los engines... pero paso por paso, el hecho de no tener nada planificado es lo peor que se puede hacer a la hora de desarrollar un juego, porque en vez de tener una lnea fija de desarrollo, nos encontraremos con que estamos haciendo cambios drsticos constantemente.

Atascarse puede llevar a dejar el juego


Una de las cosas ms importantes es evitar atascarse cuando hacemos un juego, ya que retormarlo supone un esfuerzo extra, y cuanto ms tiempo pase es ms difcil retomarlo. Normalmente se suele cancelar o pausar un juego cuando no hay ideas o cuando faltan recursos, o tambin cuando intentamos hacer algo demasiado complicado y nos desanimamos. Si el problema es que necesitamos recursos que no tenemos, pues no pasa nada, porque los grficos no son indispensables, son cosas que se pueden cambiar ms adelante sin problema alguno, as que podemos usar recursos del RTP como grficos temporales y continuar desarrollando el juego en base a la historia. Mientras tanto, cuando no "makeamos" podemos buscar recursos en internet o buscar a alguien que nos ayude con los grficos, simplemente sustituiramos los temporales por los nuevos, y ya tendramos el juego muy desarrollado.

Ortografa
Se suele cuidar poco, y es algo que puede ser molesto ya que dificulta la lectura de cualquier texto. Los mensajes son un punto importante y por eso hay que cuidar que el contenido sea interesante y legible, que se pueda entender, porque el texto es la base de la historia. Adems tambin hay que tener en cuenta la personalidad de los personajes, su forma de hablar refleja cmo son.

Presentacin del juego en foros


Es muy interesante saber que dicen otras personas de tu juego. Puedes pedir opiniones en foros hispanos para poder recibir crticas constructivas sobre qu cosas puedes mejorar, dnde has puesto suficiente esfuerzo y dnde puedes centrarte, o incluso ideas y correcciones. Para ello conviene presentar adecuadamente el juego, explicando cada punto (historia, grficos, personajes, engines que usamos, imgenes de muestra, enlace a una demo...), pero presentar un juego implica que ste debe estar avanzado, si hemos empezado un juego hace unas semanas no tendremos nada que presentar y no servir de mucho hacerlo, es mejor tomrselo con calma y desarrollarlo hasta que creamos que hay suficiente contenido como para que la gente pueda conocer a fondo el juego y lo pruebe.

Evitando problemas tontos


Ms cosas que no se toman en cuenta. Si queremos que un juego se pueda jugar debera funcionar sin problemas, y no todo el mundo tiene instalado el RPG Maker o el RTP, por eso es interesante "independizar" un juego para que no haga falta instalar el Maker ni bajarse el RTP por falta de recursos... Todo esto lo explico ms detalladamente en el tutorial: Distribuyendo un Juego.

Otra cosa que puede ahorrarnos problemas es algo que tiene que ver con recursos. Lo habitual para muchos es bajarse recursos de otras webs o sacarlos de otros juegos, los usan en su juego y listo. Claro, hasta que un usuario ve que alguien ha cogido recursos de su juego sin permiso y se molesta, adems, no cuesta nada enviar un mail para pedir permiso, lo ms seguro es que lo concedan, y as nos ahorramos tonteras. Tambin sera interesante poner en los crditos a los autores de los recursos que usas en tu juego ya que ellos hicieron el trabajo y t lo usas, as que es un detalle como reconocimiento al trabajo de esa persona.

Consejos 2 (Mapeados y grficos)


En este artculo comentar alguna cosas que sera interesante tener en cuenta a la hora de mapear, para conseguir que estos tengan mayor calidad y sean ms naturales.

Mapeados antinaturales
A la hora de mapear los mapas representan un mundo, por lo tanto deben estar en armona con ese mundo, deben ser naturales y cada objeto debe estar situado adecuadamente. Uno de los errores ms habituales es disear mapas muy "cuadrados", con muchas formas cuadradas, esquinas nada naturales que le dan al mapa un aspecto extrao y poco lgico.

Por ejemplo, la imagen que queda encima de este texto tiene un aspecto un poco "cuadrado", se ve con claridad que hay muchas formas cuadradas con esquinas muy resaltadas, y da la impresin de que no queda nada natural.

En cambio, esta otra imagen est ms cuidada, evitando bordes tan resaltados y sin mapeos cuadrados en la hierba o los bordes, que suelen ser las zonas que normalmente se hacen cuadradas, todo est un poco redondeado. No se aprecia un cambio gigante pero est claro que el mapa tiene mayor calidad si se cuida, as que es un ejemplo que puede servir para explicar la idea, que es intentar evitar esos mapas totalmente "cuadrados".

Evitar mapas vacos


Otra de las cosas a comentar, es que muchas veces se mapea de tal modo que los mapas quedan muy vacos, como que el escenario no queda bien, pues parece que es demasiado grande para los objetos y personajes que hay. La clave est en evitar dejar huecos enormes o mapas muy vacos, debe haber una densidad de objetos lgica segn el tamao del mapa y el aspecto que se le quiera dar (aqu tambin influye la ambientacin).

Por ejemplo, este mapa de arriba se ve un poco vaco, parece que es demasiado grande para las personas y objetos que hay, quedara mejor si lo llenamos un poco ms, y adems sera interesante aadir detalles que den sentido al mapa.

Este otro mapa en cambio est un poco ms lleno y queda algo mejor. Un mapa siempre es mejorable, por tanto hay que buscar ambientarlo mejor, aadir cosas, plantearlas sobre el mapa, y no dejar todo vaco, hay que detallar (pero con cabeza).

Pero tambin hay que tener en cuenta otra cosa, y es que lo mismo que hay que evitar dejar mapas vacos, tambin hay que evitar sobrecargarlos ya que da una impresin de agobio y se ve muy forzado.

Asimetra y naturalidad
La simetra y la naturalidad no suelen ir juntas, la naturaleza no siempre es simtrica, y en muchos juegos se abusa de esa simetra en la que a la misma altura de un rbol se pone otro, o en poblados donde las casas parecen estar puestas siguiendo un orden muy estricto, y estas cosas deben hacerse con un poco de sentido. Hacer que los elementos de un mapa sean simtricos provoca que parezcan poco naturales, siempre hay que cuidar que no parezca que los elementos se han puesto a mano siguiendo un orden determinado. Claro que en ocasiones puede interesar que los elementos de un mapa mantengan cierta simetra, segn el aspecto y la ambientacin que busquemos para una situacin determinada, como por ejemplo una ciudad (suelen estar planificadas, al contrario que los pueblos).

La prctica hace al maestro


A la hora de mapear es importante practicar mucho con chipsets distintos, y nunca dar un mapa por terminado. Siempre viene bien probar cosas, mover objetos, aadir, quitar, darle variedad... hasta que vaya quedando interesante e intentando adaptarlo a la historia, ya que ms que un mapa tiene que acabar siendo un escenario.

Ambientacin
Este punto quiz es el que marca la diferencia ms importante entre un mapa decente y uno de calidad. La ambientacin marca claramente cundo un mapa deja de ser un simple mapa y pasa a ser un perfecto escenario, realista, donde todo tiene sentido y donde se simula una escena que pega con la historia y con la situacin, y esto bien hecho queda realmente bien, como en las dos imgenes siguientes ("El Libro" y "MAT").

Es algo que se consigue utilizando buenos chipsets que representen el mundo en el que se desarrolla la historia, tambin se pueden utilizar efectos de luz para hacerlo an ms vistoso. Sobre los efectos de luz hay un tutorial hecho por Marina: Efectos de Luz y Ambientacin.

Distribuyendo un Juego
Siempre que hacemos un juego llega un momento en el que nos preguntamos cmo hacer para distribuir el juego sin problemas, y como "independizarlo" de tal manera que no haga falta tener el RPG Maker ni el RTP para jugarlo. Pues en este tutorial vamos a ver como preparar un juego e independizarlo de tal manera que quede perfecto para distribuirlo en internet, a los amigos o como sea. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Gestor de Archivos

Partiendo de la idea de que los juegos usan archivos grficos, de sonido, de datos... tendremos que preparar el juego para que est completo y funcione correctamente en otros ordenadores, tengan o no el RPG Maker o RTP instalado. La idea es simple, hay que meter TODOS los recursos que use el juego en las carpetas del mismo, da igual que sean recursos que ya venan en el RTP u originales, hay que incluirlos en la carpeta del juego. Para ello disponemos del Gestor de Archivos (en las 3 versiones) que es una utilidad que podemos encontrar dentro del RPG Maker, ejecutando el programa, en el men Herramientas.

Para aadir un archivo al juego deberemos elegir primero la carpeta de destino y hacer click en Importar. Al hacer click nos aparecer una ventana donde podremos elegir el archivo a importar, as que slo hay que seleccionarlo. Dependiendo del archivo lo importar directamente o aparecer una pantalla ms en la que tendremos una visualizacin del recurso, y es ah donde se nos permite elegir cual ser el color que actuar como transparente (el color de fondo). En el caso del RPG Maker XP podremos elegir tanto el color que ser transparente como el que har de color translcido ("semi-transparente").

En cuanto lo elijamos y aceptemos ya tendremos el recurso importado en nuestro juego. Una manera de asegurarnos de que estn includos todos los recursos necesarios es cambiarle de nombre (temporalmente) a la carpeta de RTP, por ejemplo "aRTP", as si nos olvidamos algn archivo y probamos el juego, veremos un error diciendo que archivo falta.

"Independizando" el juego
Aqu el tema ya vara dependiendo del RPG Maker que usamos. Con el RPG Maker 2000 y el 2003 se hace de una manera, y con el XP de otra.
RPG Maker 2000 y 2003

Una vez tengamos todos los recursos necesarios en las carpetas correspondientes del juego, debemos eliminar ese "enlace del juego al RTP", ya que si tenemos los recursos en el juego, no necesitamos para nada al RTP. Para ello vamos al archivo RPG_RT.INI que encontraremos en la carpeta de nuestro juego. Lo abrimos con cualquier editor de texto y al final del archivo aadimos la siguiente lnea: FullPackageFlag=1 Guardamos el RPG_RT.INI y ya tenemos nuestro juego "independizado". Si hemos incluido todos los recursos que necesitbamos para el juego no dar ningn problema ni har falta tener el RPG Maker o el RTP instalados.
RPG Maker XP

Para independizar un juego del RPG Maker XP haremos otra cosa distinta. Primero debemos asegurarnos de que todos los recursos usados en el juego estn en sus respectivas carpetas.

Luego deberemos buscar el archivo RGSS100J.DLL (si usamos la versin 1.01 del Maker XP) o RGSS102E.DLL (si usamos la versin 1.02) e incluirlo en la carpeta del juego, donde se encuentra el Game.exe. Si usamos alguna fuente que no todo el mundo pueda tener, hay que incluirla en la carpeta del juego. Normalmente yo recomiendo incluirla siempre, sea cual sea, as los mensajes siempre se vern correctamente en cualquier ordenador que pueda ejecutar el juego. Para acabar debemos quitar la dependencia del RTP, para ello abrimos el juego con el Maker, nos dirigimos al men Juego, y hacemos click sobre Selector de RTP.

All lo ajustamos de tal modo que en las 3 opciones no haya RTP, que ponga "Ninguno". Aceptamos ese cambio, guardamos el juego y ya lo tenemos preparado e independizado, ya no necesitar tener el RTP instalado, no lo usar para nada.

Compilacin / Instalacin
Slamente nos queda prepararlo para que quede en un nico archivo fcilmente descargable, manejable y portable entre ordenadores. El RPG Maker incluye una opcin para compilar o crear la instalacin, una opcin totalmente vlida, pero a m personalmente no me gusta mucho y prefiero hacerlo de otras maneras, como las que voy a explicar a continuacin.
Archivo Comprimido

La manera ms sencilla es comprimir la carpeta del juego en formato ZIP o RAR (los ms extendidos), aunque hay otros formatos de compresin que son muy potentes e interesantes pero menos extendidos, como pueden ser 7z, GZ, TAR... en fin, podemos elegir. La ventaja de hacerlo as es que se hace rpido, sin complicarse, y el archivo comprimido ocupa menos que el juego en s, adems quedar libre para que cualquiera pueda editarlo, aunque por otro lado podra no interesarnos dejar todo a la vista de los dems que pueden coger nuestros recursos y dems.
Instalacin

Existen muchos programas para crear una instalacin de nuestro juego. Por ejemplo podemos hacerlo con el EasySetup, ClickTeam Installer... hay muchos programas similares que harn que quede "profesional", pero, al igual que con la compresin, quedan a la vista tanto el juego como los recursos.

Instalador por Defecto

Como ya he dicho, en el RPG Maker tenemos una herramienta propia en el men Archivo, Crear Instalacin (en el XP da la opcin de encriptar los recursos y datos). Cualquier manera es interesante, slo tenemos que evaluar las ventajas e inconvenientes de cada mtodo.
Consejo: Reducir tamao

Algunos juegos pueden ocupar mucho si tienen muchos mapas y recursos, pero siempre se puede reducir un poco el tamao para que sea ms manejable. Los Thumbs.db son vistas previas de imgenes que se suelen crear en las carpetas con recursos grficos, podemos eliminarlos sin miedo alguno, es ms, no sirven para nada en nuestro juego y pueden llegar a ocupar mucho. Por defecto, los thumbs.db son archivos ocultos, para hacer que se muestren debemos ir a "Mi PC" o "Explorador de Windows" y hacer click en Herramientas -> Opciones de Carpeta y en la pestaa Ver marcamos "Mostrar todos los archivos y carpetas ocultos", as no quedarn ocultos. Los recursos en BMP ocupan mucho ms que en PNG por ejemplo, aunque a la hora de comprimirlos quedan con un tamao parecido. Los MP3 y OGG tambin suelen ocupar mucho pero podemos bajarles un poco la calidad o bitrate con un programa, como dBPowerAMP, sin que se note casi la prdida de calidad pero con un tamao menor. Aunque siempre queda la opcin de no usar MP3 y usar ms MIDI. Preparar el juego para que no necesite tener el RPG Maker ni el RTP instalado da varias ventajas al jugador y al creador, hace que el juego parezca ms profesional y que lo pueda jugar gente que no quiere o no puede instalar el programa. Es algo que cada vez se ve menos y ayuda mucho a la distribucin de los juegos, as que de cualquier modo yo lo he expuesto para el que quiera, ahora es cuestin de ponerlo en prctica. Por ejemplo, todos los ejemplos que adjunto en los tutoriales estn preparados para funcionar solos, sin tener ningn RPG Maker ni RTP instalado, y si hay problemas y alguno de ellos no funciona slo tenis que avisarme.

Interruptores
En este tutorial voy a intentar explicar un poco el tema de los interruptores, algo simple pero fundamental. Intentar definirlos, decir para qu sirven, cmo se usan... aadiendo adems varios ejemplos. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Qu son?
Los interruptores son una herramienta bsica y muy tiles a la hora de hacer juegos. Si alguien ha programado en cualquier lenguaje, pues seran como las variables booleanas. Si alguien ha estudiado lgebra/lgica booleana puede relacionarlo. Se puede definir un interruptor como un elemento/herramienta que puede tener dos valores (Activado y Desactivado), y puedes hacer que cambien los valores en cualquier momento del juego (desde el modo edicin, no mientras juegas).

Para qu sirven?
Permiten que puedan suceder dos situaciones distintas dependiendo del valor del interruptor. Con lo cual, bsicamente podemos crear estas situaciones: - Que se ejecute un evento hasta que se active un interruptor. - Que se ejecute un evento desde el momento en el que se activa un interruptor. - Que si un interruptor est desactivado pase una cosa, y si est activado otra. Pueden servir para infinitud de cosas, para hacer que un cofre te d un objeto una sola vez, para hacer que un evento termine y no se repita ms (como introducciones)... Lo que se nos ocurra, slo hay que tener en cuenta que la base es que si est activado pasa una cosa y si est desactivado otra.

Cmo se usan?
Se usan como condicionantes de situaciones, con lo cual podemos usar los interruptores para dividir una cierta situacin en dos distintas, dependiendo del estado del interruptor. Por eso se puede usar como condicion de inicio del evento o como condicion directa en el comando de Condiciones y Efectos:
1) Condicin de Inicio de Evento

Los eventos/acciones pueden tener varias pginas (cada pgina representa una situacin). Y para cada pgina se puede poner una condicin distinta, en este caso la ms sencilla es que normalmente suceda una cosa hasta que cierto interruptor est activado, a partir de entonces suceder otra. Si tenemos un evento con dos pginas y en una ponemos que tenga como condicin de inicio un interruptor activado, pues ya tenemos una situacin para cuando est activado, y otra para cuando est desactivado.
2) Condiciones y Efectos

Esto ya funciona dentro de un evento, entre el "cdigo". En este caso sirven para algo ms concreto como puede ser mostrar o no un mensaje. Para ello contamos con el comando Condiciones y Efectos, en el que podemos hacer que si cierto interruptor est activado se ejecute un "cdigo", y si activamos la opcin de Excepcin, podremos hacer que si la condicin no se cumple, suceda otra cosa. En ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Interruptor para activar, desactivar o invertir el valor de un interruptor en el momento que consideremos oportuno, para que luego haya condiciones que se cumplan o no segn nos interese.

Ejemplo de Conversacin (Interruptores)


En este ejemplo sencillo vamos a ver como hacer que un personaje con el que puedas hablar te diga 2 cosas distintas dependiendo de si "te conoce" o "no te conoce". La primera vez que el hroe hable con un personaje no lo conocer, pero a partir de entonces s. Para ello usaremos un interruptor que se activar tras hablar la primera vez con el personaje. (Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Creando al personaje no controlable


Primero creamos un evento con dos pginas, y en las dos pginas ponemos el grfico de personaje que queramos, ya que ese ser el personaje con el que hablaremos. En la primera conversacin no nos conocer, pero a partir de la segunda s nos conocer. Las dos pginas de este evento representan las dos situaciones posibles de este ejemplo (que no nos conozca y que s nos conozca), por tanto, en cada pgina, tendremos que poner distintas condiciones y distinto "cdigo".

Paso 2: Condicin para cada situacin


En la primera pgina del personaje con el que hablaremos no har falta poner condicin de comienzo, eso significar que los comandos de esa pgina se llevarn a cabo si el

interruptor est desactivado, pero en la segunda pgina habr que poner como condicin de inicio, que el interruptor "Conocido" est activado. (As ya tenemos dividida la situacin en dos posibles situaciones, lo que suceder en caso de que el interruptor est activado, y lo que suceder cuando est activado). Pues ahora slo queda rellenar cada pgina con comandos distintos, dependiendo de lo que queremos que ocurra en cada situacin.

Paso 3: Las dos distintas situaciones


Por ejemplo vamos a poner dos textos distintos, en la primera pgina (la que se "ejecutar" cuando el interruptor est desactivado) ponermos un comando de Mensaje con la frase "No te he visto nunca por aqu", y luego un comando de Operaciones de Interruptor para activar el interruptor "Conocido", el que estamos usando. Al activar este interruptor tras el mensaje hemos "programado" al personaje para que una vez hablemos con el no nos vuelva a decir que no nos conoce. Entonces en la segunda pgina ponemos simplemente: Otra vez t?". De este modo cuando hablemos con l por primera vez no nos conocer, pero a partir de ah nos dir que nos conoce. Hemos usado un interruptor para dividir una posible situacin en dos. Si hubiramos usado una variable, que puede tener ms de 2 valores, podramos haber hecho que el personaje nos dijera ms de 2 cosas distintas segn se cumplieran distintas condiciones (para cada valor sucedera una cosa distinta). Dejo un ejemplo para ver cmo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.

Ejemplo de Cofre (Interruptores)


Este ejemplo es muy simple y mecnico. Se trata de hacer un cofre que cuando lo abras te d un objeto o dinero, pero si intentas abrirlo de nuevo se te avise de que ya est vaco, para que solo pueda darte el contenido una vez. Para ello usaremos un interruptor que se activar tras abrir el cofre. (Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Creando el evento de cofre


Primero creamos un evento con dos pginas. En la primera pgina ponemos el grfico de un cofre cerrado, y en la segunda un grfico del mismo cofre, pero ahora abierto, ya que esas sern las dos situaciones, que un cofre est cerrado y pueda darnos un objeto al abrirlo, o que ya haya sido abierto y no d nada. Dependiendo de si est abierto o no, nos dar un objeto o nos avisar de que ya se ha abierto antes y por lo tanto no nos dar nada ms. (En el RPG Maker XP queda mejor si activamos la opcin de "Direccin Fija" en cada pgina del evento, para que el grfico del cofre abierto se quede tal cual).

Paso 2: Condicin para cada situacin

En la primera pgina del evento de cofre (la que representara que pasa cuando el cofre est cerrado) no necesitaremos poner condicin de comienzo, eso significar que los comandos de esa pgina se llevarn a cabo si el interruptor est desactivado. En la segunda pgina habr que poner como condicin de inicio que el interruptor "Cofre Abierto" est activado. De este modo tenemos dividida la situacin en dos posibles situaciones, lo que suceder si el cofre est cerrado y lo que pasar si est abierto. Slo quedara rellenar cada pgina con comandos distintos, segn lo que queremos que suceda en cada situacin.

Paso 3: Las dos distintas situaciones


Vamos a poner un texto distinto en cada situacin, uno en la primera pgina del evento que nos diga qu recibimos al abrir el cofre, y otra en la segunda que nos avise que el cofre ya estaba abierto y no recibiremos nada. De este modo en la primera pgina ponemos un comando de Mensaje con la frase "Recibiste una espada", luego otro comando de Aadir Objeto - Espada, y finalmente un comando Operaciones de Interruptor con el que activamos el interruptor "Cofre Abierto". En la segunda pgina hay que poner que pasa cuando el interruptor est activado (es decir, cuando intentamos abrir un cofre que ya se ha abierto). En esta segunda pgina ponemos un comando Mensaje con el texto: "El cofre est vaco" y no ponemos nada ms, para que una vez est el cofre abierto slo se nos d el aviso. Usando un interruptor hemos dividido una situacin en dos. Si hubiramos usado una variable, que puede tener ms de 2 valores, podramos haber hecho que el cofre pudiera dar distintas cosas, segn se cumplieran sus correspondientes condiciones. Dejo un ejemplo para ver cmo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.

Ejemplo de Fin de Evento (Interruptores)


Este ejemplo no tiene mucha complicacin y es muy interesante para los juegos. Se trata de cmo hacer que un evento automtico (una introduccin o secuencia automtica) acabe y no se repita indefinidamente. En este caso lo haremos con una introduccin. Para ello usaremos un interruptor que se activar para poner fin al evento. (Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Creando el evento


Primero creamos un evento con dos pginas. Este evento no tendr grfico en ninguna de las dos pginas, adems en la primera pgina ser de tipo "Automtico" (para que empiece todo automticamente), y en la segunda ser de tipo "Pulsar Aceptar". Eso har que al principio se ejecuten comandos automticamente, pero al final se activar un interruptor que har que se ejecute la segunda pgina en vez de la primera, y as no se repita indefinidamente la introduccin o secuencia de la primera pgina.

Paso 2: Condicin para cada situacin


En la primera pgina del evento (la que har que se muestren mensajes de la introduccin) no necesitaremos poner condicin de comienzo, eso significar que al estar en automtico y sin condicin (o lo que es lo mismo, cuando el interruptor est desactivado) se ejecute y adems se repita indefinidamente. En la segunda pgina habr que poner como condicin de inicio que el interruptor "Fin Introduccin" est activado. De este modo obligamos a que cuando acabe la primera pgina del evento se pase a la segunda en la que no habr nada, y entonces ser el fin del evento.

Paso 3: Completando las dos pginas


Vamos a hacer una introduccin muy simple con texto, pero tambin se pueden poner imgenes, personajes movindose... lo que queramos. En la primera pgina vamos a poner algunos comandos de Mensaje separados por comandos Esperar, para que no vayan todos seguidos. Al final de todo ponermos un comando Operaciones de Interruptor para activar el interruptor "Fin Introduccin". La segunda pgina la dejamos vaca para que una vez acabe la primera (cuando se active el interruptor) no suceda nada ms haciendo que el evento acabe. Tras la introduccin hemos activado un interruptor que obliga a que el evento pase a la segunda pgina y no se ejecute nada ms, as ya tenemos un evento que no har nada cuando acabe. Si queremos aplicar esto de tal modo que el evento desaparezca (por ejemplo un personaje u objeto), pues simplemente tendremos que dejar la segunda pgina del evento sin grfico. Dejo un ejemplo para ver cmo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.

Ejemplo de Puertas (Interruptores)


Este cuarto ejemplo es un poco rebuscado. Habla de cmo hacer puertas, en un mapa, que permitan pasar slo cuando estn abiertas. Podemos abrirlas utilizando un interruptor de modo que si se activa el interruptor la puerta estar abierta si el interruptor est activado, o cerrada en caso contrario, y podemos hacer que al alejarnos de la puerta se cierre automticamente. (Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Creando el evento de puerta


En primer lugar debemos tener el mapeado ya hecho, con las paredes bien puestas, y en el hueco entre paredes, donde debera haber una puerta, creamos un evento de dos pginas. En la primera pagina ponemos como grfico de evento una puerta cerrada, y en la segunda pgina ponemos un grfico de una puerta abierta. Las dos pginas se ejecutarn bajo el modo "Pulsar Aceptar".

Eso har que cuando pulsemos aceptar la puerta se abra si est cerrada, y que se cierre si est abierta, as podemos abrirla y cerrarla todas las veces que queramos.

Paso 2: Condicin para cada situacin


En la primera pgina del evento (en la que la puerta est cerrada) no necesitaremos poner condicin de comienzo, la dejamos tal cual, ya que se ejecutar si el interruptor est desactivado. En la segunda pgina habr que poner como condicin de inicio que el interruptor "Puerta" est activado, de este modo hacemos que la puerta est cerrada si el interruptor est desactivado, y que est abierta si est activado. Adems de eso hay que darle a esta pgina la prioridad "Bajo el Hroe" para poder pasar (en el RPG Maker XP se hace activando la opcin Atravesable). Tambin hay que crear tres eventos sin grfico alrededor de la posicin desde la cual podemos abrir la puerta (como se muestra en la siguiente imagen), en modo "Toparse con Hroe" o "En Contacto" (dependiendo de la traduccin), y con prioridad "Bajo el Hroe" (en el XP ya he dicho que se hace activando la opcin Atravesable).

Esa es la posicin de los eventos auxiliares que hacen que la puerta se cierre si los "pisamos" (vamos, para que se cierre la puerta automticamente al alejarnos de ella en cualquier direccin).

Paso 3: Completando las dos pginas


Es muy simple, por un lado esta el evento de puerto, y por otro los 3 eventos auxiliares que cierran la puerta (que son los 3 exactamente iguales). En la primera pgina del evento de puerta solo tenemos que activar el interruptor "Puerta", dejando la segunda pgina sin tocar, sin comandos, as se abrir cada vez que pulsemos aceptar en la puerta. Los 3 eventos auxiliares son iguales, solo tenemos que poner un comando Operaciones de Interruptor para desactivar el interruptor "Puerta". Es algo muy simple y que acepta muchas variaciones, como darle animacin a la puerta, o tener que cerrarla con el personaje en vez de hacerlo automticamente, pero creo que es mejor ir a lo sencillo y no complicarnos de momento. La idea se puede aplicar a ms cosas, como interruptores o palancas, creando as minijuegos o pequeos puzzles en los que podemos abrir y cerrar puertas o activar y desactivar interruptores, es simplemente una idea aplicada a las puertas, pero se puede utilizar para otras cosas distintas. Dejo un ejemplo para ver cmo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.

Interruptores Locales
Este es el tutorial de Interruptores Locales, slo para XP. Para comprender ms fcilmente qu son, cmo se usan, y para qu sirven los interruptores (tanto normales como locales), leed el Tutorial de Interruptores, ya que este tutorial es una ampliacin para un tipo especial de interruptores. Intentar definirlos, decir para qu sirven, cmo se usan... aadiendo adems varios ejemplos. Dirigido al RPG Maker XP

Qu son?
Los interruptores locales son un tipo especial de interruptores, presentes slo en el RPG Maker XP. Realmente funcionan exactamente igual que los interruptores normales, nicamente varan en que estos tienen la ventaja de poder usarse para ahorrar tiempo y hacer cosas sencillas. Para los que hayan programado en algn lenguaje vern que son iguales que las variables locales de tipo boolean, usadas slo dentro de un procedimiento o funcin, y que slo "funcionan" dentro de una parte del cdigo, en nuestro caso un evento. Se puede definir un interruptor como un elemento/herramienta que puede tener dos valores (Activado y Desactivado), y puedes hacer que cambien los valores en cualquier momento del juego (desde el modo edicin, no mientras juegas).

Para qu sirven?
Exactamente tiene las mismas utilidades que los interruptores normales. La diferencia entre los interruptores e interruptores locales radica en que el uso de los locales se limita a slo en un evento, y por tanto estan destinados a cosas sencillas como cofres, que no requieren ms que un interruptor que funcione dentro de un nico evento. De este modo usndolos para estas cosas sencillas no tenemos que andar creando muchos interruptores que slo usamos una vez en cofres, puertas o lo que sea, as la lista de interruptores queda reducida a los que de verdad son ms importantes para el juego.

Cmo se usan?
Para cada evento podemos usar 4 interruptores locales, llamados por defecto: A, B, C y D. Estos interruptores funcionan en un slo evento, por lo tanto, si trabajamos con dos eventos y en ambos usamos el interruptor local A, no tendrn nada que ver uno con otro, y si activamos en un evento el interruptor local D, no afectar a ningn otro evento. Al igual que los interruptores normales, podemos usarlos como condicin de inicio del evento o como condicin directa en el comando de Condiciones y Efectos:
1) Condicin de Inicio de Evento

Los eventos/acciones pueden tener varias pginas que representaran distintas situaciones, y para cada pgina se puede poner una condicin distinta. El ejemplo ms simple sera que normalmente suceda una cosa hasta que cierto interruptor local est activado, y a partir de entonces suceder otra.

Si tenemos un evento con dos pginas y en una ponemos que tenga como condicin de inicio un interruptor local activado, pues ya tenemos una situacin para cuando est activado, y otra para cuando est desactivado.
2) Condiciones y Efectos

Al igual que con los interruptores normales, como condicin de un comando Condiciones y Efectos, funcionaran entre el "cdigo" de un evento. En este caso sirven para algo ms concreto como puede ser mostrar o no un mensaje. Con este comando podemos hacer que si cierto interruptor local est activado se ejecute un "cdigo", y si activamos la opcin de Excepcin podremos definir tambin la situacin que se dara si no se cumple la condicin. Para ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Interruptor Local para activar, desactivar o invertir el valor de un interruptor en el momento que consideremos oportuno, para que luego haya condiciones que se cumplan o no, segn nos interese. Como la idea es la misma que con los interruptores normales, salvo que se pueden usar para hacer las cosas ms simples y ahorrar en interruptores que slamente se usan una vez, nada ms voy a reeditar el ejemplo de cofre usando interruptores locales.

Ejemplo de Cofre (Interruptores Locales)


Este ejemplo es una reedicin del Ejemplo de Cofre en el que se usaban interruptores normales, slo que en este caso se adapta todo para hacer lo mismo pero usando interruptores locales. Se trata de hacer un cofre que cuando lo abras te d un objeto o dinero, pero si intentas abrirlo de nuevo se te avise de que ya est vaco, para que slamente pueda darte el contenido una vez y no cada vez que lo abres. Para ello usaremos un interruptor que se activar tras abrir el cofre. (Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Creando el evento de cofre


Primero creamos un evento con dos pginas. En la primera pgina ponemos el grfico de un cofre cerrado y en la segunda un grfico del mismo cofre, pero ahora abierto, ya que esas sern las dos situaciones, que un cofre est cerrado y pueda darnos un objeto al abrirlo o que ya haya sido abierto y no d nada. Dependiendo de si est abierto o no, nos dar un objeto o nos avisar de que ya se ha abierto antes y por lo tanto no nos dar nada ms. En el RPG Maker XP queda mejor si activamos en cada pgina del evento, la opcin de "Direccin Fija", para que el grfico del cofre abierto se quede tal cual.

Paso 2: Condicin para cada situacin


En la primera pgina del evento de cofre (la que representara que pasa cuando el cofre est cerrado) no necesitaremos poner condicin de comienzo, eso significar que los comandos de esa pgina se llevarn a cabo si el interruptor est desactivado. En cambio, en la segunda pgina habr que poner como condicin de inicio que el interruptor local A (es un ejemplo, tambin podramos usar el B, el C o el D) est activado.

De este modo tenemos dividida la situacin en dos posibles situaciones, lo que suceder si el cofre est cerrado y lo que pasar si est abierto.

Paso 3: Las dos distintas situaciones


Vamos a poner un texto distinto en cada situacin, uno en la primera pgina del evento que nos diga qu recibimos al abrir el cofre, y otra en la segunda que nos avise que el cofre ya estaba abierto y no recibiremos nada. De este modo en la primera pgina ponemos un comando de Mensaje con la frase "Recibiste una espada", luego otro comando de Aadir Objeto - Espada, y finalmente un comando Operaciones de Interruptor Local con el que activamos el interruptor local A. En la segunda pgina hay que poner qu pasa cuando el interruptor local est activado (es decir, cuando intentamos abrir un cofre que ya se ha abierto). En esta segunda pgina ponemos un comando Mensaje con el texto: "El cofre est vaco", y no ponemos nada ms, para que una vez est el cofre abierto slo se nos d el aviso. Para terminar vamos a hacer una prueba, se trata de hacer click en el evento, copiarlo y pegarlo en otra lado del mapa. Comprobaremos que los interruptores locales de un evento con los de otro no tienen nada que ver. Usando un interruptor local hemos dividido una situacin en dos, exactamente igual que con los interruptores normales. Dejo un ejemplo para ver cmo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. En este caso slo hay versin, para RPG Maker XP, ya que el RPG Maker 2000 y el 2003 no traen la opcin de usar interruptores locales. En principio no hace falta tener instalado el RTP.
Cofre3

Variables
En este tutorial voy a hablar sobre las variables (recomiendo mirarse bien el Tutorial de Interruptores porque ayuda a entender las variables ms fcilmente, ya que la idea es muy parecida). Intentar definirlas, decir para qu sirven, cmo se usan... aadiendo algunos ejemplos. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Qu son?
Para comprenderlas mejor deberamos haber entendido suficientemente los interruptores. Las variables, al igual que los interruptores, son muy tiles y adems son la base de los juegos hechos con el RPG Maker (sirven para todo, tarde o temprano se requiere hacer uso de ellas). Para los que hayan programado en algn lenguaje, estaramos hablando de variables integer (valores enteros). Se puede definir una variable como un elemento/herramienta que puede guardar datos, en este caso siempre sern datos numricos (nicamente enteros, el Maker no usa decimales), y se puede hacer que cambien esos valores a nuestro antojo en el juego (desde el modo edicin) o utilizarlos para diferentes cosas.

Para qu sirven?
Mientras que los interruptores podan dividir situaciones en dos, las variables pueden tener ms de dos valores, as que son mucho ms interesantes y ms flexibles. Dicho esto es fcil plantearse que ante una situacin se pueden usar de tal modo que para cada valor de una variable suceda una cosa distinta. Pero no slo eso, ya que pueden servir para infinitud de cosas, pues adems de dividir situaciones en varias partes sirven como contadores, para guardar cifras de un nmero grande, para moverse por un men personalizado, comprobacin de qu tecla se pulsa...

Todo lo que se nos ocurra. Lo bsico se puede decir que est en que para cada valor puede suceder una cosa, y se pueden usar para guardar valores (cantidad de dinero, nmero de hroes en el grupo...).

Cmo se usan?
Al igual que los interruptores, se pueden usar como condicin de inicio del evento o como condicin directa en el comando de Condiciones y Efectos:
1) Condicin de Inicio de Evento

Los eventos/acciones pueden tener varias pginas (cada pgina representara una situacin). Y para cada pgina se puede poner una condicin distinta, en este caso se pueden crear ms de dos situaciones, todas las que queramos. Dependiendo del valor que tenga la variable se ejecutar una u otra pgina, as que como podemos hacer que en nuestro juego una variable tenga, por ejemplo, valores ente -2 y 341 (tanto valores positivos como negativos), por lo tanto se podran dar hasta 344 situaciones (incluyendo el 0), pero tambin podramos usarla para almacenar la cantidad de personas con las que hemos hablado o el nmero de personajes que hay en el grupo. Como dije antes son muy flexibles, se pueden usar para hacer un montn de cosas.
2) Condiciones y Efectos

Esto ya funciona dentro de un evento, entre el "cdigo". En este caso sirven para algo ms concreto como puede ser que dependiendo del valor de la variable, se muestre un mensaje u otro (de este modo podran mostrarse muchos mensajes y dilogos distintos). Para ello contamos con el comando Condiciones y Efectos, en el que podemos hacer que si el valor de una variable es un nmero exacto se ejecute un "cdigo", y si activamos la opcin de Excepcin podremos hacer que si la condicin no se cumple, suceda otra cosa. Pero ahora se puede ir ms lejos que con interruptores, ya que podemos poner como condicin, en vez de un valor exacto, que se compruebe a ver si el valor es mayor que un nmero, o menor, o distinto... En ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Variable, y mientras los interruptores slo se pueden activar, desactivar e invertir, con las variables podemos dar un valor exacto, sumar, restar, multiplicar por un valor, asignarle un valor al azar... Pero hay ms, podemos asignarle el valor de otra variable o dividirla entre otra variable, o sumar, restar... hay muchas operaciones posibles. Y para completar, podemos asignar valores comunes del juego como puede ser la cantidad de dinero del grupo, el nivel de cierto personaje, la cantidad de fuerza de un hroe... En resumen, podemos operar con una variable y un valor exacto, o con dos variables, o usar valores comunes del juego, con todo esto se puede hacer casi de todo.

Ejemplo de Conversacin (Variables)


Este es el segundo ejemplo de conversaciones, el primer ejemplo trataba sobre hacer una pequea conversacin usando interruptores, en este ejemplo veremos cmo hacer

una conversacin con variables, que son mucho ms flexibles y nos permiten hacerlo ms completo. (Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Creando al personaje no controlable


Para ello, primero creamos un evento con cinco pginas, y en las cinco pginas ponemos el grfico de personaje que queramos. Ese ser el personaje con el que hablaremos. Este personaje nos dir cosas distintas cada vez que hablemos (en este ejemplo hasta 5). Cada una de las cinco pginas de este evento representa una situacin distinta. Es decir, cada vez que hablemos con el nos dir una cosa, pero slo hasta la quinta vez que hablemos con l, porque a partir de ah repetir el ltimo texto (esto nos sirve en plan despedida), as que en cada pgina habr que poner distintas condiciones y "cdigos".

Paso 2: Condicin para cada situacin


En la primera pgina del personaje con el que hablaremos no hace falta poner ninguna condicin de comienzo, eso significar que los comandos de esa pgina se llevarn a cabo si no se cumple ninguna de las otras condiciones que pongamos en las otras pginas. En la segunda pgina ponemos que la variable "Dilogo" valga 1, en la tercera pgina que valga 2, en la cuarta que valga 3, y en la quinta que valga 4. (As ya tenemos dividida la situacin en cinco posibles, dependiendo del valor de la variable suceder una u otra cosa, es decir, el personaje dir distintas cosas). Ahora slo queda poner en cada pgina los comandos de lo que nos dir, y "programar" al personaje para que despus de decirnos una cosa nos diga la siguiente cuando volvamos a hablar con l.

Paso 3: Las distintas situaciones


El personaje dir cinco cosas distintas (una en cada pgina), as que pondremos cinco textos. Voy a hacer un esquema que servir de ejemplo: - "Hola." - "Parece que ha quedado buen tiempo." - "Me han dicho que maana va a llover." - "Parece que se te ve un poco aburrido." - "No te aburres?" As que necesitaremos poner cinco comandos de Mensaje, uno en cada pgina. Y despus de cada mensaje tenemos que poner un comando de Operaciones de Variable, con el que vamos sumando +1 a la variable "Dilogo" que usamos antes. En la ltima pgina no hace falta poner que se sume +1 a la variable, as la variable se queda con valor 4 y se repite siempre ese ltimo mensaje cuando se han dicho todos los dems. Cuando sumamos esa cantidad a la variable estamos haciendo que su valor cambie para que se ejecute la pgina siguiente, as hasta la ltima, que al no sumar nada ms, no cambiar su valor y siempre se quedar ejecutando esa ltima pgina cuando hablemos con l.

Hemos usado una variable para dividir una situacin en cinco posibles (en el ejemplo), pero podemos usar ms valores con la variable para que en una misma situacin puedan suceder ms cosas. Dejo un ejemplo para ver cmo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Conversacion4

Ejemplo de Situaciones al Azar (Variables)


Creo que este ejemplo es interesante para hacer varias cosas, porque puede servir desde para hacer una especie de lotera, como parte de un Sistema de Batalla Personalizado, para dar variedad a las conversaciones... es interesante y sencillo. Se trata de usar una variable para darle un valor aleatorio, y dependiendo del valor podemos hacer que pase una u otra cosa. Adems con este ejemplo vamos a ver como usar Condiciones y Efectos para comprobar el valor de la variable, en vez de hacerlo con pginas como en las ocasiones anteriores. (Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Preparando los eventos


Primero quiero avisar de que se puede hacer creando un evento con varias pginas y en cada una una condicin de inicio distinta, pero vamos a hacer todo en un evento y seguido, en vez de crear otro evento. Para ello vamos a crear un evento con un grfico de cofre, en el que vamos a ver cmo podemos usar variables con valor aleatorio, y dependiendo del valor que salga al azar nos llevaremos un objeto u otro, el azar decidir el contenido. Va a ser similar a lo que se hizo en el Ejemplo de Cofre. As que en este evento de cofre hay que crear dos pginas, la primera con un grfico de cofre cerrado y la segunda con el grfico de cofre abierto. El primer objetivo es que una vez abramos el cofre no podamos "volver a abrirlo".

Paso 2: Condicin para cada situacin


En la primera pgina del cofre dejamos sin condicin de comienzo, y en la segunda la condicin de comienzo ser que el interruptor "Cofre" est activado. Este segundo paso no tiene nada ms, como en el Ejemplo de Cofre anterior ya esta hecho, pues no har falta enrollarse de nuevo y explicarlo todo otra vez, es exactamente igual.

Paso 3: Dando un valor al azar y resultados


Este paso s va a ser ms largo. Vamos a darle un valor al azar a una variable y despus programaremos lo que suceder dependiendo de el valor que salga, que ser diferente. En la primera pgina del evento de cofre vamos a usar un comando de Operaciones de Variable en el que usaremos el operador sustitucin y marcaremos la opcin de valor aleatorio entre el 1 y el 3 (por ejemplo) para asignrselo a la variable "Resultado".

Slamente con este comando, la variable adquirir inmediatamente tres posibles valores 1, 2 o 3, con lo que podemos preparar 3 posibles situaciones, en nuestro caso haremos que el cofre d un objeto al azar, entre 3 posibles. Hasta ahora usbamos los valores de interruptores y variables como condiciones de pgina para crear situaciones, pero podemos usar un comando Condiciones y Efectos dentro de una pgina para crear tambin situaciones. En nuestro caso ponemos un Condiciones y Efectos con la condicin de que la variable "Resultado" valga 1, y activamos la casilla Excepcin. Con esto tenemos dividido en 2 situaciones, lo que pasar si vale 1 y lo que pasar si no vale 1, pero nuestro objetivo es comprobar con los 3 valores, as que dentro de la excepcin (que es lo que suceder si no se cumple la condicin) ponemos otro Condiciones y Efectos con la condicin de que la variable valga 2 y Excepcin activado. Ya tenemos dividida las situaciones, lo que pasa cuando vale 1, cuando vale 2, y cuando no vale ni 1 ni 2 (por fuerza eso significar que vale 3).

Paso 4: Rellenando las 3 situaciones


Dentro del Condiciones y Efectos, que comprueba que la variable vale 1, vamos a poner un comando de Mensaje con la frase "Recibiste una espada" y un comando Aadir Objeto - Espada. En el segundo Condiciones y Efectos ponemos otro comando de Mensaje con el texto "No hay nada". Dentro de la ltima excepcin ponemos otro comando de Mensaje que diga "Recibiste un escudo", y un comando Aadir Objeto - Escudo. Al final de todo el cdigo hay que poner un comando de Operaciones de Interruptor en el que activamos el interruptor "Cofre" para que una vez nos de un objeto pase a la segunda pgina, donde ya no nos dar nada ms. Cuando se intente abrir el cofre, el personaje obtendr un objeto al azar (hay un caso en el que no se recibe nada). Dejo un ejemplo para ver cmo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Azar2

Ejemplo de Contadores (Variables)


Este ejemplo tambin es muy interesante porque trata sobre uno de los usos bsicos de las variables, los contadores, ya sea un contador de objetos para que suceda algo al obtener todos, o de pasos, dinero, con cuantas personas hablamos... Veremos cmo hacer que el personaje pueda hacer trueques usando piedras, pero slo podr realizar trueques si tiene las piedras necesarias, y la cantidad de piedras del personaje vendr delimitada por una variable. Al igual que en el ejemplo de situaciones al azar usaremos Condiciones y Efectos en vez de pginas. (Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Preparando los eventos

Vamos a preparar dos eventos que sern dos personajes distintos, cada uno nos ofrecer un objeto distinto a diferente precio, as que para hacer la prueba nos interesar que uno s podamos conseguirlo mediante trueque, y para el otro no tengamos suficientes piedras. Estos dos eventos sern de una nica pgina (porque podemos crear las situaciones con el comando Condiciones y Efectos en vez de usar varias pginas), y cada evento llevar un grfico de personaje que nosotros queramos. Adems vamos a crear un evento aparte (una piedra o un cartel, por ejemplo) para que nos d piedras al pulsar aceptar sobre l, as empezamos con algunas (slo para la prueba, en un juego no nos interesara).

Paso 2: Desarrollando cada evento


Vamos a llamar a los personajes A y B. Primero empezamos con el evento de personaje A. En el evento A vamos a usar un comando de Mensaje con el texto "Quieres comprar una espada a cambio de 15 piedras?", y luego un comando de Elecciones con dos posibles respuestas, S y No. Veremos que esas dos posibles elecciones son como una especie de Condiciones y Efectos, ya que dependiendo de lo que elijamos suceder una cosa u otra. Dentro de la respuesta S habr que poner un Condiciones y Efectos que compruebe si la variable "Piedras" es mayor que 14, activando la casilla de Excepcin. Si se cumple esa condicin, usamos un comando de Operaciones de Variable para restar a la variable "Piedras" el valor constante 14, esto sera el pago, y luego ponemos un comando de Mensaje con la frase "Aqui tienes.", mas un comando de Aadir Objeto Espada. Ahora en Excepcin (lo que sucede si no se cumple la condicin anterior) ponemos lo que pasar si la variable "Piedras" no es mayor que 14, es decir, si no tienes suficientes piedras. Pues para eso con un simple comando Mensaje que diga "Vuelve cuando tengas piedras suficientes." nos vale, y as ya tenemos las dos posibles situaciones dentro de la respuesta S (hay que darse cuenta de que al decir s puede pasar que tengamos dinero o que no). En el caso de la respuesta No, simplemente tenemos que poner un comando de Mensaje: "Vale, nos vemos." y no hace falta ms, ya que no se realiza el trueque. En el evento B lo mismo, un mensaje con el texto "Quieres comprar un escudo por 50 piedras?", adems de un comando de Elecciones con S y No. Dentro de la respuesta S un Condiciones y Efectos que compruebe si la variable "Piedras" es mayor que 49, con la excepcin activada. Si se cumple ponemos un comando Operaciones de Variable en el que restamos 50 a la variable "Piedras" adems de un mensaje: "Aqui tienes", y un Aadir Objeto Escudo. Dentro de esa excepcin ponemos un mensaje ("Vuelve cuando tengas piedras suficientes"). En el caso de No ponemos un simple mensaje con la frase "Vale, nos vemos.". Adems creamos un evento aparte con un comando de Operaciones de Variable que sume +20 a la variable "Piedras", tendremos que visitarlo nada ms empezar la prueba para que el personaje no empiece sin piedras y pueda comprar al menos la espada en esta prueba.

Ya hemos preparado las posibilidades de los trueques, primero se divide la situacin en querer realizar o no el trueque, y si se quiere realizar hay que comprobar que se tiene suficientes piedras para pagar, y la cantidad de piedras viene dado por esa variable que hace de contador. Dejo un ejemplo para ver cmo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Contador2

Mensajes ms "atractivos"
Dejando de lado los tutoriales de mensajes ya hechos y publicados (con interruptores, variables y personalizados), esta vez vamos a intentar crear unos mensajes ms "atractivos". Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Creando un mensaje simple


Primero creamos un simple evento, con un grfico de personaje. Ponemos un comando de Mostrar Mensaje que diga: "Esto es una basura, no tienes ni idea de cuanto me aburro ultimamente, y es que la verdad, me aburro demasiado."

Paso 2: Esttica y Presentacin


Primer consejo, un mensaje debe atraer la lectura y no ser pesado ni estar mal presentado, porque en ese caso har que la gente pase los mensajes casi sin leerlos, y adems un juego gana unos puntos de calidad presentando bien los mensajes, parte indispensable del juego. Para eso vamos a tocar tres puntos: - Ortografa: Siempre debe ser correcta, puede asustar ver desmadres ortogrficos y adems no es tan complicado repasarla con ayuda de Word u otros programas de correccin ortogrfica. - Organizacin: Si no se usan faces para representar es difcil saber quin habla, por eso mucha gente suele poner el nombre del personaje que habla seguido de 2 puntos. - Presentacin: Siempre se pueden usar los famosos \C[x], \S[x], \|, \., \! a gusto de cada uno para hacer de los mensajes algo ms complejo y trabajado, no es lo mismo leer un mensaje todo seguido y del mismo color, que leer algo mucho ms organizado.

Paso 3: Ejemplos
Como es difcil hacerse una idea de algo visual como un mensaje, vamos a pasar a unas screens muy sencillitas en las que vemos simples mejoras.

En esta imagen vemos un texto simple, no sabemos quien es el personaje que habla.

En esta segunda imagen vemos como se ha aadido en la primera lnea el nombre de quien dice este texto, pero con todo del mismo color no destaca el nombre del personaje.

En cambio aqu ya vemos como se ha aadido color y se ha corregido un simple error ortogrfico, pero han sido pequeos cambios, an se podria ir a ms, por ejemplo si se habla sobre algn lugar o un personaje se le puede dar color tambin para destacarlo. Y no slo eso, sino que se le puede dar distintas velocidades a distintas partes del texto, pararlo hasta que se pulse el intro, hacer que se cierre automticamente... Todos estos cdigos que voy a comentar a continuacin hay que escribirlos en un comando de Mensaje como este:

RPG Maker 2000 / 2003

\C[x] - Sirve para dar el color X al texto, donde X es el nmero de color del archivo System. Podemos ver que cada System dispone de 20 cuadrados en la parte inferior, pues el de arriba a la izquierda corresponde al valor 0, el de arriba a la derecha al 9, el de abajo a la izquierda al 10, y el de abajo a la derecha al 20, as ya conocemos el orden. \N[x] - Para mostrar el nombre de un personaje, donde X es el nmero del personaje en la lista de personajes de la Base de Datos. \V[x] - Para mostrar el valor de una variable en un mensaje, donde X es el nmero de la variable en la lista de variables. \S[x] - Para cambiar la velocidad de un texto, donde 0 es la velocidad normal (la ms rpida) y 20 la ms lenta posible. \. - Detiene un poco el mensaje antes de seguir. \| - Lo mismo que el de arriba, se diferencia en que la pausa es algo mayor. \! - Detiene el mensaje totalmente hasta que el jugador pulse intro, entonces seguir. \^ - Cierra el mensaje automticamente, pero hay que incluir algun \. o \| para que d tiempo a leer y no se cierre demasiado rpido. \_ - Aumenta la separacin entre palabras. \$ - Muestra la cantidad de dinero actual en un pequeo cuadro de texto. \\ - Muestra la \, ya que de otro modo dara error. Adems si escribimos $a se mostrar un icono, y no slo con la letra a, podemos utilizar las 26 letras comunes del abecedario para mostrar otros iconos, tanto maysculas como minsculas, haciendo un total de 52 iconos. Lista de Smbolos/Iconos
RPG Maker XP

Pero si se est usando el script de mensajes original: \C[x] - Sirve para dar el color X al texto, donde X es un nmero que va de 0 a 7 includos. 0 - Blanco. 1 - Azul Marino. 2 - Rojo.

3 - Verde. 4 - Azul Claro. 5 - Rosa. 6 - Amarillo. 7 - Gris. \V[x] - Para mostrar el valor de una variable en un mensaje, donde X es el nmero de la variable en la lista de variables. \G - Muestra la cantidad de dinero actual en un pequeo cuadro de texto. \\ - Muestra la \, ya que de otro modo dara error. \N[x] muestra el nombre del personaje que ocupa la posicin X de la lista de personajes en la Base de Datos.

Por ejemplo aqu tenemos dos personajes en la lista, as que si escribimos \N[1] en un mensaje se mostrar el nombre "Zero", pero si en cambio ponemos \N[2] mostrar "Stinger". De este modo podemos hacer que el jugador ponga el nombre que quiera a un personaje y se muestre en los mensajes sin que sepamos nosotros cual ha puesto, refirindonos a su posicin en la lista de personajes de la Base de Datos. Es cuestin de usar estas cosas para crear mensajes ms vistosos e interesantes, algo sencillo pero que ayuda bastante a la hora de hacer un juego de mayor calidad, pues los mensajes son una parte importante del juego. Adems de cuidar la esttica hay que cuidar el contenido.

Mensajes Personalizados (RMXP)


En este tutorial intentar explicar cmo hacer mensajes personalizados para darle un nuevo aspecto a ese rea del juego, adems sirve de complemento al tutorial Mensajes v2. Dirigido al RPG Maker XP

Paso 1: Qu necesitamos?
Necesitaremos una o dos imgenes, pero creo que es ms sencillo hacerlo con una nica imagen bien preparada, con un borde opaco y un fondo semitransparente (RPG Maker XP permite imgenes con colores "semitransparentes"). De todos modos se podra hacer como en el 2000 y 2003, con dos imgenes separadas, pero vamos a lo fcil con una. Usaremos una nica imagen de 640x180 con un fondo semitransparente.

Paso 2: Situando las imgenes


En el RPG Maker XP se pueden medir las imgenes desde la esquina superiorizquierda. Yo usar las medidas as, me parece ms fcil que como se hace en el 2000 y 2003. La caja de texto de ejemplo debera situarse en la posicin (X=0, Y=15) para verse arriba o (X=0, Y=310) para abajo (dudo que sea interesante mostrarlo en el centro porque es muy grande y tapara demasiado mapa). Si se utiliza una caja de texto de distinto tamao habr que calcular la posicin en la que debe ir.

Paso 3: Mostrando las imgenes en pantalla


Primero creamos dos eventos comunes nuevos a los que vamos a llamar Mostrar Mensaje y Borrar Mensaje, que harn aparecer y desaparecer el fondo de mensaje. En el evento Mostrar Mensaje tenemos que meter un comando Mostrar Imagen para la caja del mensaje. La imagen estar situada en la posicin (X=0, Y=310) para mostrarla en la parte inferior de la pantalla), pero en el RPG Maker XP no se puede poner caras como en el 2000 o 2003, as que las caras las tendremos que mostrar tambin como imgenes sueltas. En la imagen de caja de texto vemos un recuadro hechopara poner ah una cara de tamao 112x112. Teniendo en cuenta que hay que mostrar la cara del mensaje como una imagen, sta deber ser la Imagen N50 y la caja ser la Imagen N49, para taparse correctamente, ya que una imagen de nmero mayor tapa a una de nmero menor.

El comando Opciones de Mensaje se usa para que el texto se vea abajo y sin cuadro por defecto, para que as podamos usar el nuestro. Para poner las caras usaremos una variable, y con el comando Condiciones y Efectos pondremos que se muestre una cara u otra, dependiendo del valor que demos a esa variable.

Paso 4: La llamada para mostrar y borrar el mensaje


Para mostrar el mensaje con la cara slo har falta darle el valor que queramos a la variable que usamos para "elegir" la cara, llamar al evento comn que muestra el cuadro de mensaje y acto seguido poner un comando de Mensaje con el texto que se quiera. Nosotros elegiremos en el evento comn y qu valor de la variable le asociamos a cada cara. Para acabar de mostrar el mensaje llamamos al otro evento comn que borre las imgenes.

Paso 5: ltimo arreglo: Reemplazando un script


Ahora con el juego abierto vamos al Editor de Scripts (o pulsamos F11) y elegimos el script Window_Message, donde veris unas cuantas lneas de cdigo que probablemente no entendis y no debera preocuparos ahora mismo. Borramos todo el contenido de ese script y copiamos en su lugar este texto, que es el mismo script con modificaciones para que se vean bien los mensajes (posicin del texto...). Antes de esto debemos tener en cuenta que si anteriormente habamos modificado ese script, perderemos los cambios.

Se puede mejorar
Una vez hecho podemos adornarlo con varias cosas, como por ejemplo que el mensaje no aparezca de golpe sino que se vea como que surge desde el centro. Para eso retocamos el cdigo haciendo que se muestre la imagen de caja de mensaje con un tamao 100%, pero una opacidad 0, y usamos el Mover Imagen para hacer que la opacidad llegue a 230 en 5 frames, as dar la impresin de que aparecen de la nada. El nuevo "cdigo" de los eventos comunes sera este:

Ah tenis la imagen de ejemplo por si queris usarla, o por si queris hacer las vuestras con otros estilos, pero ya depende de cada uno hacer modificaciones y arreglos para que quede mejor, con otras imgenes, diferentes porcentajes de transparencia, haciendo que tarde ms en aparecer... Dejo un ejemplo para que lo abris con el RPG Maker XP y observis mejor como est hecho.
Mensajes2

Cofres (Creando cofres "realistas")


Este tutorial est ms detallado que el Ejemplo de Cofre, no es nada del otro mundo. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Creando el evento de cofre


Antes de nada hay que crear un cofre, insisto en que hay que leerse el Ejemplo de Cofre para poder tener una base y entender de que va la cosa, porque ah est explicado cmo hacer uno, y a partir de ese haremos cambios.

Paso 2: Aadiendo los efectos


Slo vamos a editar la primera pgina del evento, la segunda quedar igual, y lo nico que vamos a aadir son dos comandos que incluiremos por delante de lo que habamos hecho ya. Hay que asegurarse de que en la pgina 2 tenemos el grfico en el que aparece el cofre totalmente abierto, y en ambas pginas la opcin Direccin Fija activada. El primer comando de esta primera pgina ser ahora un comando de Mover Evento o Especificar Movimiento de Evento, dependiendo de la traduccin o versin que usemos. En ese comando cambiamos el objetivo del movimiento, en vez de "Personaje" o "Hroe" elegimos "Este Evento" para que el movimiento lo realice el cofre y no el personaje. Y ahora slo queda realizar el movimiento, que consistir en: - Reproducir un efecto de sonido de un cofre abrindose. - 3 cambios de grfico, haciendo que cada vez el cofre est ms abierto (slo en el XP). - Mirar hacia: Derecha, Arriba, Izquierda (slo en el 2000 y 2003). - Comandos Parar (RPG Maker 2000, 2003), o Esperar 2 frames en el caso de RPG Maker XP, entre comandos. Aqu tenemos una screen para RPG Maker 2000 y 2003, y otra para el Maker XP, en las que podemos ver como quedara el comando de Mover Evento en cada caso.

No tiene ms misterio, slo hemos hecho que ahora los cofres no se abran de golpe y se escuche un sonido al abrirlo, es muy bsico y se pueden incluir ms cosas, pero eso ya a gusto de cada uno. Dejo un ejemplo para ver cmo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.

Cofre2_v2

Cuenta Atrs
La cuenta atrs es un recurso muy usado en varios juegos, para poner a prueba la habilidad del jugador a la hora de realizar algo (completar un puzzle, escapar de alguna zona...). Antes de leer este tutorial recomiendo el tutorial sobre Operaciones de tiempo. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

El temporizador

Para hacer la cuenta atrs vamos a usar el temporizador que trae por defecto RPG Maker mediante el comando Operaciones de Tiempo. Lo primero que tenemos que decidir es en qu lugar se pondr en marcha el temporizador y dnde se detendr, esto es decisin de cada uno. Vamos a usar un ejemplo: Queremos hablar con un guardia, y que este nos diga que tenemos que abandonar el edificio en 1 minuto. En este caso, tendramos que poner un comando Operaciones de Tiempo en el evento del guardia, tras la conversacin, que pondr en marcha el contador. El temporizador se detendr al pisar la salida del edificio (un evento que teletransporta fuera del edificio), es decir, en el evento de salida tendremos que poner otro comando Operaciones de Tiempo que detenga el temporizador.

Paso 1: Poner en marcha el temporizador


En el ejemplo hay que poner en marcha el temporizador tras hablar con el guardia. Antes de poner un comando Operaciones de Tiempo con la opcin Comenzar activada, tenemos que inicializar el temporizador, es decir, darle la cantidad de segundos que debe contar. Para ello tenemos que poner otro comando Operaciones de Tiempo con la opcin Elegir Valor y el nmero de segundos que queramos. En el ejemplo hemos dicho que tendremos 1 minutos para salir, as que ponemos 1 minutos y 0 segundos. El evento quedara tal y como muestra la imagen (la de la izquierda para RPG Maker 2000/2003 y la de la derecha para RPG Maker XP):

En la imagen de la izquierda (RM2000/2003) se puede ver que los dos ltimos eventos se corresponden a la inicializacin y puesta en marcha del temporizador, en el primero elegimos el valor y en el segundo lo ponemos en marcha, tal y como se puede ver en las siguientes imgenes: En la imagen de la derecha (RMXP) slo hace falta poner el comando una vez, seleccionando la opcin Empezar y poniendo el nmero de minutos y segundos que debe contar el temporizador.

Paso 2: Parar el temporizador


El temporizador puede pararse por dos motivos: - El personaje alcanza a tiempo al punto al que deba llegar. - El temporizador llega a 0. En el ejemplo hemos dicho que el personaje debe salir del edificio, as que en el evento de salida del edificio (donde debera haber un teletransporte que nos lleve al exterior del

edificio) tenemos que poner un comando Operaciones de Tiempo seleccionando la opcin Parar. Pero podra suceder que el temporizador llegue a 0 antes de salir del edificio, as que tenemos que programar qu suceder cuando se nos acabe el tiempo. Para ello creamos un evento con dos pginas, y lo situamos en una esquina del mapa, donde no moleste. La primera pgina ser de tipo Automtico, y como condicin de inicio le ponemos que el temporizador tenga el valor 0 minutos y 0 segundos. En esa primera pgina ponemos lo que queramos que suceda, por ejemplo, que se muestre un mensaje que diga "Se te ha acabado el tiempo". Despus de ese mensaje, activamos un interruptor al que podemos llamar "Fin de tiempo" (para que no est constantemente mostrando el mensaje, ya que el temporizador sigue teniendo el valor 0 minutos y 0 segundos). La segunda pgina ser de tipo Pulsar Aceptar y va a estar vaca, pero como condicin de inicio le ponemos que el interruptor "Fin de tiempo" (que hemos activado al final de la primera pgina) est activo. En RPG Maker XP se hace igual, pero en la primera pgina no podemos poner como condicin de inicio que el temporizador tenga el valor 0 minutos y 0 segundos porque no existe la opcin. En vez de eso, ponemos la pgina en modo Proceso Paralelo y los comandos los metemos dentro de un comando Condiciones y Efectos que s que trae la opcin del temporizador. En algunas traducciones de XP, el comando Condiciones y Efectos est mal traducido, al menos la parte del temporizador, Mayor que debera ser Menor que y viceversa, as que si veis que cuando se acaba el tiempo no sucede nada, probad a cambiar eso. Fijaos en el ejemplo. La explicacin es bastante larga y pesada, puede llevar a confusiones, pero en el fondo no es tan difcil. No he puesto casi imgenes porque no aportaban nada ms, as que mirad los ejemplos, que son muy importantes en este caso. Dejo un ejemplo para ver cmo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Cuenta_Atras2

Engine de Descanso
El engine de descanso es algo muy simple y flexible. Viene a ser parecido a la opcin de "posada" que hay en el RPG Maker, pero personalizado. De este modo, por ejemplo, podemos hacer camas donde descansar gratuitamente o simplemente algo distinto y con mas cosas de las que ofrece el programa con el comando Poner Posada. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Dos maneras de hacerlo


Podemos hacer dos sistemas distintos. Uno puede ser para las posadas, en las que hay que tener una cantidad determinada de dinero para poder descansar, y el otro sera para otras camas o sitios donde podemos dormir gratuitamente. Para ello hay que preguntar al jugador a ver si quiere dormir, y dependiendo de su respuesta lo har o no. En el caso de que deba pagar (en una posada) tambin habr que tener en cuenta si dispone de dinero suficiente, de no ser as no podr dormir y se le deber dar un aviso por medio de un comando Mensaje. Vamos a ver las dos.

Mtodo 1: Sistema para las posadas (pagando)


Si no queremos usar el comando Poner Posada podemos hacer algo ms personalizado. No es difcil, simplemente es una "reconstruccin manual" de ese mismo comando, as que para empezar debemos crear un evento que se ejecute al pulsar la tecla de decisin.

Primero debemos poner uno o varios comandos Mostrar Mensaje que dejen claro cuanto cuesta quedarse a dormir y que pregunte a ver si queremos pagar y quedarnos. Podra ser algo as: "Puedes descansar aqu por 9 monedas. Quieres quedarte a dormir?". Justo despus de eso debemos poner un comando Elecciones, en el que podemos escoger S o No. En el caso de responder S, hay que comprobar que tengamos dinero para pagar, pues en este caso lo podemos hacer con un Condiciones y Efectos que compruebe que el dinero sea mayor o igual a 9. En esa condicin activamos la casilla Excepcin. Si se cumple la condicin slo habr que usar el comando Cambiar Tono de Pantalla para oscurecerla, curar a todo el grupo, reducir el dinero del grupo en 9 (a modo de pago), reproducir una msica... lo que queramos, pero debemos hacer que se muestre de nuevo la pantalla bien, con otro comando Cambiar Tono de Pantalla. Si no se cumple la condicin (dentro de Excepcin), es decir, que el dinero sea menor que 9, podemos poner un simple comando Mostrar Mensaje con un texto que d un aviso "No tienes dinero suficiente". En el caso de responder No, no debera pasar nada.

Mtodo 2: Sistema de camas normales (sin pagar)


Esto se utiliza cuando queremos que se pueda descansar en la casa del personaje o en otros sitios, pero sin tener que pagar, as que es ms sencillo que el sistema de posadas, porque nos ahorramos la comprobacin del dinero y el pago. Al igual que antes, todo ir dentro de un evento que se debe ejecutar al pulsar la tecla de decisin. Dentro del evento se mostrar un comando de Mostrar Mensaje que pregunte si queremos dormir y, despus de eso, un comando Elecciones con los casos S y No.

En el caso de responder S hay que hacer como antes, pero sin comprobar si tenemos dinero suficiente, ya que no hay que pagar, con lo cual podemos mirar arriba y hacer algo similar, un comando de Cambiar Tono de Pantalla al principio para oscurecer la pantalla y otro al final para que se muestre bien de nuevo, el comando de Curar Todo, si queremos tambin se puede reproducir una msica... en fin, similar a lo de antes. En el caso de Responder No, no debera ejecutarse nada.

Son dos maneras de hacer un engine de cama similar al comando Poner Posada, pero si hacemos nuestro engine ser ms flexible ya que podemos aadir cosas y complicarlo, puede hacer lo que queramos que haga. Tambin podramos ponerlo como Evento Comn en la Base de Datos, para as poder "llamarlo" sin tener que copiar el cdigo en todos los sitios donde queramos usarlo. Dejo un ejemplo para ver cmo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Descanso2

Engine de Linterna
El engine de linterna no es algo difcil de hacer, simplemente se trata de un sistema que ilumina la zona cercana al personaje en mapas bastante oscuros, como cuevas, stanos de castillos... Se puede decir que as se crea un efecto de linterna o iluminacin. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Las imgenes necesarias


Para hacer este efecto hace falta, como mnimo, una imagen que ocupe la totalidad de la pantalla (320x240 pxels en RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003, y 640x480 pxels en RPG Maker XP). Se tiene que componer de un fondo negro, y una figura centrada (se suele utilizar un crculo) de un color que luego actuar como transparente. La idea es que la imagen quede anclada a la pantalla, aunque nos movamos por el mapa la imagen siempre estar centrada y ser visible, dejando la zona del crculo (o la figura que usemos) ms iluminada, de manera que alrededor del personaje habr iluminacin y en el resto del mapa se ver todo ms oscuro.

Paso 2: Oscureciendo la pantalla y aadiendo las imgenes


Aunque la manera de hacerlo es casi igual en 2000/2003 y XP, voy a poner los dos mtodos. Para crear el efecto slo hay que situarse en el mapa donde vayamos a usarlo (podemos usarlo en varios mapas). Creamos un evento en cualquier punto del mapa donde no nos moleste, por ejemplo arriba a la izquierda del todo, y el evento tendr dos pginas, la primera en Proceso Paralelo y la segunda como Pulsar Aceptar o Pulsar Tecla de Decisin (depende de la traduccin).
RPG Maker 2000 y 2003

En la primera pgina slo hacen falta tres comandos. Primero ponemos un comando de Cambiar Tono de Pantalla y ajustamos los parmetros para oscurecer la pantalla. Yo como ejemplo he puesto (25, 25, 25) (Rojo, Verde, Azul) y no he tocado el Cromo o Gris. Ponemos un comando Mostrar Imagen, elegimos la imagen de linterna y la situamos en el centro (X=160, Y=120). Se le puede poner algo de transparencia tambin, por ejemplo un 30% o 35%, aunque si queremos hacerlo oscuro de verdad podemos poner un 0% de transparencia. Para acabar con la primera pgina activamos el interruptor Linterna. La segunda pgina del evento la dejamos vaca, pero ponemos como condicin de comienzo que el interruptor Linterna est activado, para que el juego no est continuamente oscureciendo la pantalla y poniendo la imagen, slo hace falta una vez, si no, puede provocar alguna ralentizacin.
RPG Maker XP

En el XP es casi igual. Ponemos un comando de Cambiar Tono de Pantalla ajustando los parmetros para oscurecer la pantalla. En este caso yo he usado (-110, -110, -110) (Rojo, Verde, Azul). Ponemos un comando Mostrar Imagen, elegimos la imagen de linterna y la situamos en el (0, 0), tomando como referencia Arriba-Izquierda, en vez de Centrado. Como en el otro caso, ajustamos la Opacidad (transparencia), que podemos dejarla como queramos, por ejemplo a 180. Para acabar con la primera pgina activamos el interruptor local A (para cosas que slamente ocurren en un mismo evento es ms cmodo usar un interruptor local, as nos evitamos utilizar uno de los interruptores normales). La segunda pgina del evento la dejamos vaca, pero ponemos como condicin de comienzo que el interruptor local A est activado, esto lo hacemos por el mismo motivo que lo hicimos antes en el mtodo para RPG Maker 2000 y 2003.

Paso 3: Pequeo problema que hay que solucionar


Una vez hemos hecho el sistema podemos darnos cuenta de un problemilla que aparece si nos movemos hasta los extremos del mapa, el jugador se sale de la posicin iluminada.

Para solucionarlo slamente tenemos que hacer el mapa ms grande y centrarlo, digamos que habra que meter tiles (por los 4 lados del mapa) a los que no se podrn acceder ni servirn para nada ms. Como se ve en estas imgenes de abajo, he metido tiles de separacin para cada borde del mapa, as se soluciona.

Paso 4: Cosas a tener en cuenta


No tiene por qu ser una sla imagen, podemos crear linternas con varias imgenes, e incluso puede ser otra forma que no sea un crculo, hacerlo mas complejo ya depende de lo que quiera cada uno, se trata de probar. Para desactivar la linterna simplemente hace falta borrar la imagen, poner el tono de pantalla normal y desactivar el interruptor que activamos antes.

En los ejemplos de linterna que podis descargar (estn en la parte inferior del tutorial) he utilizado dos imgenes para la linterna, recomiendo que los abris y miris como estn hechos. Este engine tal como est hecho slo funciona en este mapa de prueba, pero se puede poner en cualquier mapa, para ello slo hay que poner los comandos dentro de los mapas que queramos o en los eventos que llevan a ellos (puertas, teletransportes...). Podis probar a utilizar ms o menos iluminacin, eso como quiera cada uno. Esta es una manera muy simple de crear un efecto de iluminacin o linterna en los mapas que queramos. Podemos hacerlo ms complejo utilizando varias imagenes, o distintas formas, pero eso corre por cuenta de lo que quiera hacer cada uno. Dejo un ejemplo para ver cmo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Linterna2

Engine de Pestaeo
No pensaba mostrar este tutorial porque ya se explica en muchos sitios, pero bueno, he cambiado de idea. El tutorial bsicamente explica cmo hacer un pequeo engine que produzca un efecto de pestaeo en el personaje. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Editando el chara
Para hacer el efecto harn falta dos charas del personaje, en uno tendr los ojos abiertos y en el otro cerrados. El efecto de pestaeo se ver al hacer una transicin en los ojos: abiertos -> cerrados -> abiertos.

As que lo primero ser editar el chara con los ojos abiertos para "cerrrselos", utilizando un programa de edicin como Graphics Gale, iDraw, Character Maker... da igual cual usemos. A la hora de editar cogemos el color que utiliza la piel (un tono oscuro, por ejemplo el color de la frente que esta pegando al pelo del chara) y rellenamos la parte de arriba de los ojos con ese color. Para la parte de abajo simplemente lo rellenamos con negro, eso crear el efecto de "ojos cerrados".

El engine de parpadeo
Una vez hemos hecho la edicin y tenemos los dos charas (uno con los ojos abiertos y otro con los ojos cerrados), los importamos utilizando el Gestor de Archivos y creamos un evento comn llamado "Parpadeo", por ejemplo. No tiene mucha explicacin, simplemente es un cambio de chara cada cierto tiempo. El primer comando Esperar de 4 segundos ser la frecuencia del pestaeo, podemos aumentar el tiempo para que el pestaeo tenga menor frecuencia y viceversa.

El resto de comandos Esperar y Cambiar Grfico de Hroe hacen la transicin entre "chara con ojos abiertos" y "chara con ojos cerrados", se pueden modificar los valores de los comandos Esperar para conseguir mayor velocidad en el pestaeo, eso a gusto de cada uno. En la imagen de muestra el chara Parpadeo - 2 es el que tiene los ojos cerrados y Parpadeo - 1 los tiene abiertos. Este es uno de los engines ms fciles, es muy simple (un cambio de chara a uno con los ojos cerrados para volver al chara con los ojos abiertos), quiz la mayor complicacin est a la hora de editar el chara para tener uno con los ojos cerrados, pero hasta eso es bastante fcil. No dejo ningn ejemplo porque no aportara nada ms a la explicacin.

Password / Clave
Este tutorial trata de claves y contraseas. Bsicamente se pide que el jugador acierte una clave o contrasea para que pueda pasar por una puerta, conseguir un objeto... que suceda algo si se introduce una clave correcta. Le da al juego un toque de "puzzle + acertijo", ya que el jugador deber buscar en algn sitio la clave. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: El password que hay que acertar


El que crea el juego debe elegir una clave numrica, la que quiera, por ejemplo, una de cuatro o cinco cifras. Esta clave debe aparecer o darse a conocer en el juego, directa o indirectamente (dependiendo del nivel de dificultad que le queramos dar), porque el jugador debe ser capaz de descubrirla o encontrarla, bien con un mensaje en el que se diga cual es despus de derrotar a un enemigo, o encontrando las cifras sueltas en distintos sitios... Por ejemplo, podemos hacer que al vencer a un enemigo el jugador pueda entrar en una habitacin nueva donde encuentra un objeto (un pergamino) que contiene la clave, y al leer el pergamino aparece un mensaje con la clave. Tambin puede ser que haya que derrotar a cuatro enemigos, y que al vencer a cada uno de ellos le den una de las cifras de la clave, as luego el jugador tiene que montar la clave a partir de esas cifras.

Paso 2: Creando el sistema con el RPG Maker


Una vez hemos decidido qu clave deber acertar el jugador, pasamos a montar el sistema.

Para ello en el evento de puerta, cofre o donde queramos, ponemos un comando Elegir Nmero de Salida (en el RPG Maker XP se llama Proceso de Entrada Numrica). En ese comando elegimos una variable nueva llamada "Password" (por ejemplo), donde se va a guardar el valor que introduzca el jugador, y tambin hay que elegir el nmero de cifras que puede introducir (si nuestra contrasea tiene 4 cifras, pues ponemos un 4). Despus de ese comando debemos poner un comando Condiciones y Efectos en el que tenemos que comprobar que la variable "Password" sea igual al nmero que hay que acertar. Por ejemplo, si la contrasea que hay que acertar queremos que sea 2243, pues en Condiciones y Efectos ponemos que la variable "Password" debe ser igual a 2243, activamos adems la casilla de Excepcin. Si se cumple la condicin elegimos lo que queramos que suceda al acertar la clave, por ejemplo, que se reproduzca un sonido y luego se pueda abrir la puerta, o abrir el cofre (depende de para qu hemos puesto la contrasea, claro). Si no se cumple (dentro de "Excepcin"), pues ponemos que se reproduzca un sonido de error y se le da un aviso al jugador para que sepa que no lo ha acertado.

Un par de imgenes de ejemplo

Como podemos ver en las imgenes, he incluido un par de cosas para que funcione del todo bien, porque hay un problemilla, y es que cuando aciertas o fallas, a veces se escuchan dos sonidos, el de acierto o fallo y el de pulsar la tecla aceptar. En el RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003 se arregla poniendo al principio el comando Cambiar Sonido de Sistema, seleccionando el mismo sonido pero con el volumen al 0%, y al final aadimos el mismo comando pero poniendo el volumen al 100%. En el RPG Maker XP se soluciona de otro modo, poniendo un comando Parar Efecto Sonoro justo antes de la reproduccin del sonido de acierto o fallo. En general es algo sencillo, y da paso a meter puzzles y acertijos en el juego. Lo nico que puede ser raro o ms complicado es lo de solucionar el problema del sonido, pero siguiendo los pasos que he dado se vuelve simple y hacemos que quede mejor. No he puesto ningn ejemplo porque es algo sencillo que se puede aplicar en muchos casos y en todos se hace del mismo modo.

Sistema de Eleccin de Nombre


Lo que se va a explicar aqu es como hacer un pequeo sistema/engine para que el jugador pueda elegir el nombre de un personaje y tenga la oportunidad de cambiarlo o confirmar que el nombre elegido es el que l quiere. Explicarlo puede ser un pequeo lo, pero es algo sencillito. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Creando un evento


Primero vamos a crear un evento con dos pginas, sin grficos de personaje. La primera pgina ser de tipo Automtico, y la segunda, de tipo Pulsar Aceptar o Presionar Tecla de Decisin (segn las traducciones). En la segunda pgina ponemos como condicin de comienzo que un interruptor nuevo llamado "Nombre", por ejemplo, est activado, con esto las dos pginas estn ya preparadas.

Paso 2: El sistema
Primeramente ponemos un Ciclo, que es un comando que nos ayudar a que se repita la eleccin del nombre si el jugador no confirma que el nombre elegido es el correcto. Dentro de este ciclo ponemos el comando fundamental, Poner Nombre a Hroe. Tras este comando vamos a preparar el sistema de confirmacin de nombre. Para ello, tras el comando para poner el nombre ponemos un comando de Mostrar Mensaje con el texto: "Quieres quedarte con este nombre?", y luego un comando de Elecciones o Preguntas y Respuestas (segn la traduccin) con las opciones S y No.

Paso 3: Su funcionamiento
Una vez hemos puesto el comando con el que podemos elegir si quedarnos o no con el nombre, tenemos que hacer funcionar el sistema para que nos pida de nuevo otro nombre si no queremos quedarnos con el anterior, o quedarnos con el elegido si lo confirmamos. Dentro del caso No, la cosa es simple, no hace falta poner nada. De este modo llegar al final y tendr que repetirse el Ciclo porque no se ha encontrado con un Fin de Ciclo que le obligue a salir de este y continuar el resto del evento. As ya hemos conseguido el efecto, si se responde No, volver al principio del ciclo y nos pedir de nuevo un nombre, y nos volver a pedir la confirmacin de que nos gusta se. Dentro del caso S, slamente tendremos que poner el comando Fin de Ciclo o Romper Ciclo (dependiendo de la traduccin), que har que el ciclo se termine y no se vuelva a repetir.

Al final del evento, fuera ya del ciclo, slo nos queda activar el interruptor "Nombre" para que pase a la siguiente pgina, en la que no pondremos nada para que el evento termine. En el ejemplo de Fin de Evento del Tutorial de Interruptores se explica cmo hacer que un evento se d por finalizado y no se vuelva a repetir.

Paso 4: Mostrando el nombre elegido en mensajes


Ahora que hemos hecho que el jugador elija el nombre que quiera para un personaje, debemos adaptar los mensajes para que aparezca el nombre elegido, as aunque dos jugadores elijan distintos nombres siempre aparecer el que se seleccion. Para esto, en los mensajes en los que vaya a aparecer el nombre del personaje debemos poner un \N[X], donde X es el nmero del personaje en la lista de hroes/personajes de la Base de Datos. Si damos la opcin de elegir nombre al personaje nmero 5 en esa lista, pues habr que referirse a l como \N[5] en los mensajes, as aparecer siempre el nombre elegido. Esto ltimo se explica detalladamente en el Tutorial de Mensajes v2. Este sistema tan simple dar la posibilidad de que el jugador elija el nombre de un personaje, y luego tendr que confirmar que es el correcto, o podr elegir otro si cambia de opinin. Dejo un ejemplo para ver cmo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Nombre2

Cartel a la Entrada de un Mapa


Es algo muy sencillito y que le da variedad a la hora de entrar en un mapa. Voy a explicar cmo hacer que al entrar en determinados mapas (ciudades, pueblos, algunos bosques, zonas especiales...) apareza un cartel con el nombre del mapa en cuestin. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Dos maneras de hacerlo


Para empezar, hay dos maneras muy distintas de hacerlo, una ms simple que otra pero no queda tan bien, y es que lo que queremos es que cuando entramos en una ciudad o

pueblo, por ejemplo, se muestre un cartel que diga algo as: "Aldea del Norte", o "Bosque de Falkirk", a modo de bienvenida, para que el jugador sepa donde est y se vea que es un lugar destacado. Por ejemplo podemos hacerlo con todas las ciudades y pueblos, y con castillos, algunos bosques o cuevas que tengan nombre propio y puedan ser importantes para el desarrollo de la historia. La primera manera de hacerlo es mediante un simple comando de Mensaje. Para que quede bien podemos darle color o incluso cambiar el archivo system del juego temporalmente (slo para ese tipo de mensajes) con el comando Cambiar Grficos de Sistema, reponiendo el habitual tras el mensaje. La otra manera es haciendo aparecer una imagen que se visualice durante unos segundos y luego desaparezca, es algo ms complejo que poner un mensaje porque tenemos que situar la imagen correctamente y crear una imagen para cada cartel, para cada poblado, ciudad... pero quedar mucho mejor.

Mtodo 1: Comando Mensaje


Con este mtodo slamente tenemos que crear un evento en el mapa del pueblo, ciudad, bosque o donde queramos que aparezca el mensaje. El mensaje deber tener condicin de comienzo Automtico, para que nada ms entrar en el mapa se ejecute el evento automticamente y aparezca el cartel. El evento lo podemos situar en cualquier sitio, por ejemplo en una esquina del mapa, para que no moleste. En los comandos de este evento slamente hay que poner un comando de Mostrar Mensaje, con lo que queremos que aparezca en el cartel, por ejemplo, el nombre de la ciudad, y despus de ese comando, ponemos un Eliminar Evento Momentaneamente (o Temporalmente), que lo que hace es eliminar el evento para que no se vuelva a ejecutar hasta que entremos de nuevo en el mapa. Con esto conseguimos lo que queremos, que cada vez que entremos en el mapa aparezca el "cartel". Pero de todos modos podemos hacer que quede mejor, dndole un color al texto y centrndolo ms o menos, adems de que podemos hacer el cambio de System temporal, como he dicho antes. Tambin podemos hacer que espere un tiempo y se cierre automticamente con los comandos \. y \^, que estn explicados en el Tutorial de Mensajes v2, y que he utilizado para el ejemplo:

Es algo muy simple y poco costoso, pero queda mejor si lo hacemos con imgenes como explica el otro mtodo, que voy a explicar a continuacin, y tampoco es demasiado complicado.

Mtodo 2: Mediante imagen


Comenzamos igual que antes, creando un evento en el mapa al que entramos y poniendo la condicin de comienzo Automtico para que aparezca automticamente al entrar en el mapa. Ahora necesitamos una imagen con el tamao que queramos. Ponemos un comando Mostrar Imagen, centrando la imagen con las coordenadas y dndole una transparencia del 100% (opacidad 0), para que en un principio no se vea. Luego ponemos un comando de Mover Imagen con las mismas coordenadas que antes pero una transparencia 0% (opacidad 255), y que tarde en realizar el movimiento 0,5 segundos (por ejemplo). Con esto estamos consiguiendo un efecto de aparicion de la imagen. Metemos un comando Esperar con el tiempo que queramos, ni demasiado largo ni demasiado corto. A continuacin ponemos otro comando de Mover Imagen pero hacindolo a la inversa, transparencia 100% (opacidad 255), que tarde lo mismo que antes, y ponemos un comando Borrar Imagen para borrar la imagen en cuestin. Para acabar ponemos el comando de Eliminar Evento Temporalmente, como en el otro mtodo. Esto lo que va a hacer es mostrar una imagen que aparecer suavemente en la pantalla, quedar mostrada unos segundos y desaparecer. Aunque sea ms complicado que antes queda bien.

La verdad es que no tiene mucho misterio, la idea est explicada y es cuestin de que cada uno pruebe, porque en vez de una imagen se pueden utilizar varias imgenes que sean las letras, o situarlas en cualquier parte del mapa, poner distintas transparencias... hay que probar y que quede a gusto de cada uno. No he creado ejemplos porque creo que es algo intuitivo y fcil de seguir, no hay ms que fijarse en las imgenes y en el texto, seguir los pasos dados y probar. Si a alguien le interesa el archivo system que he utilizado para el primer mtodo, lo dejo aqu.

Creando un Entorno (Mundo / Pueblo / Interiores)


Este tutorial entra en la categora de "cosas bsicas", ya que literalmente son los cimientos del juego, cmo conectar mapas de tal manera que de la impresin de crearse un entorno, un pueblo con sus casas, su interior, el mapamundi... Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: La idea bsica


En primer lugar lo que hay que hacer es tener la idea de cmo hacer un pueblo con casas a las que puedes entrar, que al fin y al cabo sern distintos mapas, unos diseados como interiores y otros como exteriores. Con el RPG Maker no se hacen mapas complejos con interior y exterior de casas en un simple mapa, no, se trata de enganchar los mapas de tal manera que parezca que hay diferentes niveles (mapamundi, pueblo, casa...).

Paso 2: Creacin de mapa


El tema est en hacer un mapa para cada escena, en vez de hablar de casas o pueblos, queda mejor hablar de escenas, es decir, cada mapa representa una escena. Con lo cual, el interior de una casa es una escena, otra casa distinta es otra escena, y el poblado que "contiene" a las dos casas es otra escena diferente. Es decir, la cuestin est en crear un mapa para el poblado, y dependiendo de si quieres entrar en una casa u otra, que te lleve al mapa de la casa correspondiente. Lo mismo pasa para bosques grandes, puede dividirse en varios mapas, que cada uno te lleve a otro, formando as una especie de red de mapas, cada mapa te puede llevar a varios mapas a su vez.

Paso 3: Conectando mapas

Vamos a realizar una prueba simple, los mapas se conectan con comandos Teletransportar situados en el punto que nos interese de cada mapa, y cuyo destino tambin lo pondremos segn nos interese a nosotros en cada caso. Por ejemplo, vamos a hacer un simple exterior de una casa, de manera que si entramos por la puerta nos llevar al interior, y desde dentro podemos salir al mapa exterior, dos mapas distintos. Para ello creamos dos mapas de 20x15, y en uno mapeamos el exterior, que se vea la casa desde fuera, con el entorno, mientras que en el otro mapa hacemos el interior de la casa.

Como vemos sera algo as, arriba la imagen del exterior de la casa, y abajo la del interior de la misma, slo hay que unir ambos mapas con comandos Teletransportar, que en las imgenes de muestra son los cuadrados de fondo verde.

Vemos que en cada mapa hay un evento en cierta posicin que contiene un comando Teletransportar, que es el que va a hacer que al "pisarlo" cambiemos de mapa para dar la impresin de que entramos y salimos de la casa. En los teletransportes puestos sobre una puerta el evento estar como en la primera screen, la condicin de comienzo est puesta como Pulsar Tecla Aceptar o Pulsar Tecla Decisin, y con prioridad Como el Hroe. Para la segunda screen, la condicin de comienzo es Toparse con Hroe o En Contacto (segn la traduccin del Maker) y la prioridad est puesta Bajo el Hroe. As de simple, se trata de movimiento entre mapas, as podemos crear un entorno de entrada y salida de pueblos, casas, cuevas, o lo que queramos, simplemente es apuntar cada comando Teletransportar desde un punto como una salida o puerta, hacia el punto que nos interese de otro mapa distinto, pero sin olvidarnos que si entramos desde A a B, deberamos poder salir desde B hasta A otra vez.

Dejo un ejemplo para ver cmo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Creando_Entornos2

Efectos de Luz y Ambientacin


Es un tema que se ha puesto de moda porque da a los juegos un salto de calidad importante en el aspecto grfico. Se trata de crear imgenes con efectos de luz y ambientacin que se superponen luego en los mapas, haciendo que queden muchsimo mejor. No es algo fcil, pero la prctica ayuda mucho. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Ejemplo de efectos de luz y ambientacin


Vamos a poner un ejemplo de juego que utiliza estos efectos de luz y que crea una ambientacin muy buena. Si a alguien le interesa probarlo, se llama Velsarbor, y es un juego alemn. Como podemos ver la ambientacin es simplemente genial (Imagen 1), para conseguirlo han utilizado una imagen preparada con Photoshop (o similares) que se superponen en el mapa (Imagen 2), creando un efecto de iluminacin.

Bsicamente se trata de jugar con el tratamiento de color transparente que el RPG Maker da a las imgenes, por lo tanto la imagen donde estn todos esos efectos habr que hacerla utilizando como fondo el color que actuar como transparente. Recordemos que podemos utilizar cualquier color como color transparente, ya que luego al importarlo con el Gestor de Archivos lo seleccionaremos para que se vea correctamente.

Paso 2: Haciendo una imagen de prueba


Vamos a ver un ejemplo de creacin de imgenes con efectos de luces, como es bastante largo y complicado, prestaremos atencin a un vdeo ya hecho donde se ve el proceso paso por paso, pero claro est que luego cada uno tiene que hacer pruebas sencillas por su cuenta e ir probando efectos nuevos. En el vdeo se usa el Photoshop para hacer la imagen, pero se pueden usar programas similares, como GIMP. Descargar Vdeo de demostracin

Paso 3: Un par de imgenes de ejemplo


Como ejemplo vamos a ver un mapa de un bosque, dos imgenes de ambientacin, y una screen del juego en ejecucin para ver como queda el resultado y el efecto de ambientacin.

Las dos primeras imgenes (1 y 2) son los efectos de luz y sombreado para el mapa en cuestin (Imagen 3). Si superponemos las dos imgenes de efectos sobre el mapa, da como resultado la imagen 4, que como vemos, no parece que quede tan bien como esperbamos, pero eso se arregla jugando con la opacidad/transparencia de cada imagen en el RPG Maker, hasta que encontremos la configuracin que nos gusta o nos parece que quede mejor.

En este caso el resultado es la ltima imagen, que est destacada y es un poco ms grande que las otras 4 para que se vea mejor, y como vemos, queda muy bien. Hay que aclarar tambin que para RPG Maker XP no se puede hacer esto por medio de imgenes, sino que se hace con los grficos de Fog/Niebla asociados a cada Tileset. Puede ser complicado hacer cosas de estas, pero el resultado le da al juego un buen toque en lo que es la calidad grfica y ambientacin, as que se puede empezar por cosas sencillas e ir probando mucho, pues requiere bastante manejo de Photoshop o similares, pero eso se consigue con algo de prctica, tiempo y empeo. Y luego ya le toca el turno a la idea de cada uno, lo que se le ocurra, porque puede servir para bastantes cosas.

Puentes Atravesables
En este tutorial voy a explicar cmo hacer un puente por el que se pueda pasar tanto por encima como por debajo sin problemas ni los con los chipsets, que tantos dolores de cabeza dan. Para ello se va a usar un simple interruptor y mucha modificacin de las opciones de los chipsets. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Configurando los chipsets / tilesets


Directos a la Base de Datos, seccin chipsets (tilesets en el Maker XP). Ah hay que modificar mucho hasta que todo salga como queramos, pensando en que el personaje podr atravesar o no ciertas zonas, y para ello hay que tener en cuenta los puntos conflictivos, como el inicio y fin del puente, para que se pueda pasar por encima pero no desde debajo. Dejo dos imgenes con las configuraciones de bloqueo y direccin de los chipsets en cuestin, pero si no nos sale bien, tendremos que cambiar cosas y hacer pruebas hasta conseguirlo.

La imagen de la izquierda muestra la configuracin de los chipsets en RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003. La de la derecha muestra la configuracin en RPG Maker XP. Ms o menos es as, repito que si hay problemas lo mejor es fijarse en los tiles que den problemas, cambiando los permisos hasta ajustarlos como queramos.

Paso 2: Poniendo el puente como eventos


Bsicamente el puente podramos mapearlo como se hace normalmente con todo, pero viendo que se va a poder pasar por encima, y tambin por debajo, pues el mapeado no nos sirve, y hay que montar el puente con eventos, tal y como est en los ejemplos descargables que se pueden encontrar al final del tutorial. Cada evento representara un tile, as que podemos construir el puente con varios eventos, y segn donde est el personaje, podr pasarlo por encima o el puente le tapar dando la impresin de que lo cruza por debajo.

Paso 3: Cuando pasar por encima y cuando por debajo


Una vez tenemos el puente hecho con eventos, vemos que pueden ocurrir dos situaciones, que se pueda pasar por encima o por debajo, as que para decidir cundo sucede cada una utilizaremos un interruptor. Este interruptor tendr por nombre "Arriba" y cuando est activado indicar que estamos a la misma altura del puente, por tanto podemos cruzarlo con normalidad, pero cuando est desactivado significar que no estamos sobre el puente y podremos pasar por debajo. Para ello pondremos eventos en los dos extremos de una escalera o pendiente que nos haga pasar entre la parte de abajo del mapa y la parte superior (donde est el puente), estos eventos activarn o desactivarn el interruptor.

Ah estn las dos imgenes de las escaleras que llevan a la parte de arriba y abajo del mapa. Se puede observar que hay un evento en cada extremo de las escaleras. El del extremo superior de las escaleras activa el interruptor "Arriba" y el evento del extremo inferior lo desactiva, dejando claro cuando est arriba y cuando abajo.

Esto hay que hacerlo en todas las escaleras que tengan que ver con el puente y a la entrada de los mapas, para que "Arriba" no est activado si venimos de un mapa por la parte de abajo.

Paso 4: Configurando los eventos del puente


Vamos a dividir los eventos en dos grupos, los eventos de extremo del puente y los eventos que forman el puente y podemos atravesar por debajo (la mayor parte del puente). Adems voy a mostrar como sera en RM2000/2003 y en RMXP, por separado.
RPG Maker 2000 y 2003

Los eventos de los extremos, en la pgina 1 deben tener como condicin de inicio que el interruptor "Arriba" est activado, y en la prioridad seleccionamos Bajo el Hroe. En la pgina 2 simplemente deben tener prioridad Como el Hroe, para no poder atravesarlos desde debajo del puente, problema muy frecuente. Los eventos del centro del puente, en la pgina 1 deben tener como condicin de inicio que el interruptor "Arriba" est activado, y en la prioridad ponemos tambin Bajo el Hroe. En la pgina 2 ponemos prioridad Sobre el Hroe, para poder atravesarlos desde abajo.
RPG Maker XP

Los eventos de los extremos, en la pgina 1 deben tener como condicin de inicio que el interruptor "Arriba" est activado y que sea Atravesable, con un grfico de tileset transparente y bloqueado con una X en la Base de Datos. En la pgina 2 simplemente el grfico de tilesets bloqueado. Los eventos del resto del puente, en la pgina 1 deben tener condicin de inicio que el interruptor "Arriba" est activado. En la pgina 2 deben tener activadas las opciones Sobre el Hroe y Atravesable. La explicacin parece muy confusa, as que pido que abris los ejemplos y miris cmo estn configurados los eventos, con sus opciones y sus grficos (recordad que el ejemplo para el 2000 se puede abrir tambin con el RPG Maker 2003). Bsicamente si tenis algn problema mirad bien de arriba a abajo la configuracin de todos los eventos (aunque los de los extremos son iguales entre s, y los del centro tambin), y la configuracin de los chipsets/tilesets. Siempre que el interruptor est activado podremos atravesar el puente por arriba, y si est desactivado, por debajo, as da la impresin de que existen dos niveles de altura. Dejo un ejemplo para ver cmo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Puente2

Puntos de Guardado / Savepoints


Una de las cosas por las que mucha gente se interesa al hacer un juego son los savepoints. Voy a intentar explicar cmo hacer savepoints en un juego para que el jugador slamente pueda guardar la partida en esos puntos y no en cualquier otro lado y/o momento. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Permisos de guardado


Lo primero es prohibir guardar la partida, ya que si vamos a usar savepoints no tiene ningn sentido que se permita guardar en cualquier sitio y momento de la partida. Para ello hacemos algo simple, poner un comando Cambiar Permisos de Guardado al principio del juego, por ejemplo lo metemos entre mensaje y mensaje de la introduccin, o justo despus de esa introduccin pero antes de controlar al personaje. El tema es hacer que desde el principio el jugador no pueda guardar en cualquier momento, por eso viene bien poner ese comando en la intro, antes de controlar al personaje.

Paso 2: Creando el savepoint


Para ello primero necesitamos un charaset de savepoint, que importaremos a la carpeta de nuestro juego utilizando el Gestor de Archivos. Aqu dejo algunos savepoints para el RPG Maker 2000 y 2003, y uno para el XP, que viene includo ya en su RTP.

El tema est en ponerlo como chara/grfico en un evento, y para que sea ms vistoso podemos darle movimiento. Algunos recursos grficos de savepoints estn preparados para que se vean animados, si en las opciones del evento activamos la opcin de animado o animacin en parado (en el RPG Maker XP) veremos el efecto.

Paso 3: Lo que hace el savepoint


Los savepoints se ponen para que slo se pueda guardar la partida en momentos determinados.

Antes hemos hecho que el juego impida guardar, as que el savepoint lo que tendr que hacer es darle al jugador la opcin de guardar. Para ello slamente hace falta un comando de Llamar a Men Guardar, para dar la opcin de salvar la partida. No tiene ms misterio, aunque podemos hacerlo ms complejo, poniendo un mensaje que pregunte a ver si queremos guardar la partida, y luego un comando Preguntas y Respuestas (o Elecciones, dependiendo de la traduccin que tengamos), y en el caso de que digamos que S, nos lleve al menu de guardar, pero si decimos que No, pues que no pase nada.

Paso 4: Un savepoint un poco ms completo


Todava se puede llevar ms all, haciendo que el jugador pueda elegir si quiere salir del juego ya, o que se escuche un efecto de sonido al usarlo, es algo muy simple que se puede aadir a lo anterior, pero puede hacer que quede ms interesante. Si lo queremos hacer, ponemos un comando Reproducir Sonido al principio del evento. Y luego se puede poner un mensaje y otro comando de Preguntas y Respuestas o Elecciones para elegir si queremos salir del juego, en el caso de que se responda que s se quiere salir, se llevar al jugador a la pantalla de ttulo, si no, no pasar nada.

Es as de simple, y si se usan bien puede aadir algo de dificultad al juego. Adems puede servir para avisar al jugador sobre zonas donde puede haber ms tensin o dificultad, como enemigos o jefes fuertes, o simplemente para recordarle que guarde la partida.

No he creado ejemplos porque creo que es algo fcil, y con fijarse en las imgenes y el texto se comprende fcilmente, incluso es muy probable que a alguien se le ocurra algo para mejorarlo.

Aadiendo Chipsets / Tilesets


En este tutorial sobre chipsets/tilesets se va a intentar explicar cmo aadir nuevos chipsets/tilesets a nuestro juego, y cmo configurarlos para poder usarlos y hacer mapas nuevos a partir de ellos, as no usamos siempre los mismos. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Aadiendo el recurso grfico


Primero hay que aadir el nuevo chipset (RPG Maker 2000 y 2003) o tileset (RPG Maker XP) en la carpeta correspondiente, usando siempre para ello el Gestor de Archivos, tal como se explica brevemente en el tutorial Distribuyendo un Juego. Una vez lo tenemos aadido, hay que dirigirse a la Base de Datos y entrar en la seccin Chipsets o Tilesets (dependiendo de la versin del Maker que usemos, aunque son lo mismo).

Paso 2: Seccin "Chipsets" o "Tilesets"


En esa pestaa de la Base de Datos podemos ver a la izquierda la organizacin de los chipsets/tilesets existentes. Justo al lado de eso estn las opciones generales como el nombre, el archivo grfico en cuestin, las opciones de configuracin y dems opciones extras. Ms a la derecha podemos ver el grfico en s.

En ambas imgenes podemos ver como estn divididas las opciones. La seccin 1 es el listado de chipsets/tilesets del juego. La seccin 2 son las opciones generales y extras, con las que podemos configurarlo. La seccin 3 es la vista del recurso, donde tambin podemos actuar para ajustarlo.

Paso 3: Creando y configurando el nuevo chipset / tileset


Primero tenemos que situarnos sobre uno en blanco y darle el nombre que queramos, y luego elegimos el archivo que hemos aadido antes con el Gestor de Archivos, veremos el recurso en pantalla. A partir de aqu se trata de prepararlo/configurarlo para que "funcione" bien, y con esto me refiero a hacer que no se pueda pasar por encima de las paredes o atravesar rboles en plan fantasma o cosas similares. Para ello usaremos, fundamentalmente, las opciones de Prioridad/Bloqueo y Direcciones.
RPG Maker 2000 y 2003

En primer lugar se puede configurar el Tipo de Terreno asignando un nmero a cada tile (cuadradito), ese nmero es el de identificacin de los terrenos (seccin Terrenos en el 2000 y XP o Caractersticas Geogrficas en el 2003), si a un tile le asignamos el 1 y el terreno nmero 1 es de hierba, pues las batallas que ocurran sobre ese tile sern en hierba. La opcin fundamental es la de Bloqueo. Podemos asignar a cada tile un smbolo entre cuatro posibles, Crculo, Cuadrado, Equis y Estrella), que representan la prioridad de cada tile, es decir, si podemos cruzarlo o no, o si podemos pasarlo por encima...

El Crculo indica que ese tile es atravesable, por ejemplo, los suelos y piedras muy pequeas, o la hierba. La Equis seala que el terreno NO es atravesable, por ejemplo una pared, o la parte inferior de un rbol. La Estrella define los tiles que se pueden pasar "por detrs", como la parte superior de un tejado o rbol. El Cuadrado lo que hace es permitir que se atraviese en vertical, pero no en horizontal. As que resumiendo, hay que marcar con la Equis aquellos tiles que no podemos atravesar, y con la Estrella los que podemos pasar por detrs, como la parte superior de un rbol. Los sitios normales por los que podamos pasar sin problemas quedarn con el Crculo.

Con la opcin Direcciones podemos elegir hacia donde podr moverse el personaje desde cada tile. Y con la opcin Posicin o Atributos de Encuentro podemos definir a algunos tiles como barras de bar o mostradores, significa que podemos interactuar con un evento que est al otro lado del tile.
RPG Maker XP

La opcion llamada Tipo de Terreno, en el XP se conoce como Elegir Terreno, es exactamente igual. El Bloqueo tambin es igual, con el Crculo, Equis y Cuadrado, la Estrella ahora va por separado en lo que se llama Prioridad, habiendo 5 niveles de prioridad, siendo x1 el menor, y x5 el mayor. Funciona exactamente igual que en los otros Makers. Y con respecto a las opciones Direcciones y Contador, ms de lo mismo, igual que en los otros Makers. Adems hay alguna opcin nueva, Oscurecer Tiles, que sirve para definir que tiles taparn un poco a los personajes. Esta opcin esta pensada para hacer un efecto en los tiles de hierba, muy simple.

Paso 4: Otras opciones


Aparte de estas opciones hay ms, como por ejemplo controlar la secuencia de agua y su velocidad en el RPG Maker 2000 y 2003, o las nieblas, AutoTiles y panoramas en el XP. Comentando brevemente, un AutoTile es una especie de parte de tileset que se autocompleta al mapear, los AutoTiles habituales son terrenos como hierba, bosques o

agua, que segn vamos mapeando se van completando y adaptando ellos solos, pero esta opcin est slo para el XP, en los anteriores viene incluida en el propio chipset.

Paso 5: Su uso
Una vez aadido y configurado, podemos seleccionarlo desde las Propiedades del Mapa, para usarlo en un mapa con el click derecho, eligiendo el nombre del chipset/tileset creado. La cuestin de cmo mapear mejor o peor ya depende de la prctica y creatividad de cada uno, pero como aporte podemos echar una ojeada a los Consejos (Mapeados y Grficos).

Aadiendo Enemigos
En este tutorial voy a intentar explicar cmo aadir nuevos enemigos (tambin grupos de enemigos) y configurarlos para que los personajes del juego tengan contrincantes a los que enfrentarse en las batallas. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Aadiendo los recursos grficos


Primeramente hay que aadir el grfico de enemigo, que en el caso del RPG Maker 2000 y 2003 es un monster y en el RPG Maker XP un battler, no necesitamos ms que ese nico grfico. Para ello se debe usar siempre el Gestor de Archivos, sobre el que se puede encontrar una explicacin breve pero bsica en el tutorial Distribuyendo un Juego. Una vez lo tenemos aadido hay que dirigirse a la Base de Datos y entrar en la seccin Enemigos.

Paso 2: Seccin "Enemigos"


En esa pestaa de la Base de Datos podemos ver a la izquierda el listado de enemigos. Al lado de eso estn las opciones generales como el nombre, el archivo grfico que utiliza, parmetros... y luego ya quedan otras opciones de todo tipo, por ejemplo la vulnerabilidad frente a ataques o magias.

En ambas imgenes podemos ver cmo estn divididas las opciones. La seccin 1 es el listado de enemigos del juego. La seccin 2 son las opciones generales, bsicamente son el nombre y el grfico del enemigo. La seccin 3 es el rea de parmetros, con todos los parmetros de estado y resultados. La seccin 4 es la zona de comportamiento/acciones, los ataques que har y todo eso. La seccin 5 son los atributos de vulnerabilidad y resistencia, frente a los tipos de ataque.

Paso 3: Creando y personalizando el nuevo enemigo


Primero tenemos que situarnos sobre uno en blanco y darle el nombre que queramos, y luego elegimos el grfico de imagen correspondiente, que debe ser includo en el juego por medio del Gestor de Archivos. A partir de aqu debemos personalizar el enemigo a fondo, voy a explicar un poco lo que podemos modificar y configurar para prepararlo, pero esto, al igual que con los personajes, se vuelve bastante intuitivo. En primer lugar debemos asignar el nombre, adems de la imagen del enemigo. Lo difcil es la parte de los parmetros, ya que como dije en el tutorial Aadiendo Personajes, hay que intentar ajustarlos teniendo en cuenta los parmetros de los personajes, objetos y otros enemigos. Si no tenemos esto en cuenta habr diferencias abismales entre unos y otros, por eso recomiendo ir corrigiendolo mediante prueba-error hasta ajustarlo ms o menos tras muchas pruebas. Hay otra parte complicada, el comportamiento del enemigo, algo as como su IA (Inteligencia Artificial). Es decir, los ataques que har, cuando los har, si huir en X situacin... Y ya slo quedara ajustar los atributos, ante qu ataques o estados se vuelve invulnerable o los que le hacen ms dao, todo eso que tambin se hace con los personajes, y adems de eso, el dinero y experiencia que entrega al morir, y posibles objetos.

Paso 4: Aadiendo al enemigo


Una vez configurado el enemigo, hay que aadirle a un grupo de enemigos para poder utilizarlo, lo cual se hace desde la seccin Grupos de Enemigos de la Base de Datos. Para ello slo hay que crear un nuevo grupo de enemigos, darle un nombre y aadir a los enemigos que queramos, pueden estar formados por 1 o varios enemigos, si queremos que ataquen en grupo ponemos varios, pero tambin podemos hacer grupos de enemigos de 1 nico enemigo para los jefes.

Despus de eso tenemos que ir a la zona de diseo de mapas y hacer click derecho en el mapa que queramos All podremos crear una nueva rea de enemigos y elegir los enemigos con los que podemos luchar en esa zona. En el RPG Maker 2000 y 2003 tendremos que hacer click derecho en un mapa y seleccionar Crear rea En el RPG Maker XP podemos aadir enemigos entrando desde las Propiedades del Mapa.

Paso 5: Recomendaciones
La recomendacin bsica es ajustarlos constantemente pensando en los parmetros de los personajes y los objetos, ya que todo cuenta, el nivel de los personajes que se encontrarn esos enemigos, las habilidades de cada uno, el nmero de enemigos y de personajes en el grupo... y todo eso. Tambin hay que tener en cuenta los objetos que puedan llevar los personajes al encontrarse a los enemigos, y las vulnerabilidades y resistencias de ambos, tanto personajes como enemigos. Todo esto ya lo coment en el tutorial Aadiendo Personajes, van relacionados, as que sera interesante echarle un vistazo a todo lo que puse en aquel tutorial y lo aplicamos en general, objetos, enemigos y personajes.

Aadiendo Personajes
En este tutorial se va a intentar explicar algo tan bsico como aadir nuevos personajes y definirlos un poco para poder usarlos en el juego y que participen en la historia, con su nombre, grficos y dems datos y opciones. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Aadiendo los recursos grficos


Primero hay que aadir los grficos que utiliza cada personaje, como el charaset/character, y en el caso de usar RPG Maker 2003 o RPG Maker XP, el battlechara/battler (grfico de batalla), o tambin el face (excepto en el XP). Para ello se debe usar siempre el Gestor de Archivos, sobre el que se puede encontrar una explicacin breve pero bsica en el tutorial Distribuyendo un Juego. Una vez lo tenemos aadido hay que dirigirse a la Base de Datos y entrar en la seccin Personajes o Hroes (dependiendo de la versin del Maker que usemos, aunque son lo mismo).

Paso 2: Seccin "Personajes" o "Hroes"


En esa pestaa de la Base de Datos podemos ver a la izquierda el listado de personajes. Justo al lado de eso estn las opciones generales, como el nombre, los archivos grficos que utiliza, parmetros... y ms a la derecha hay otras opciones de todo tipo.

En ambas imgenes podemos ver cmo estn divididas las opciones. La seccin 1 es el listado de personajes del juego. La seccin 2 son las opciones generales, los grficos, y opciones ms importantes como el nombre. La seccin 3 es el rea de parmetros, con los parmetros de estado y experiencia/crecimiento. La seccin 4 son las opciones de personalizacin, con el equipamento, las habilidades y vulnerabilidades.

Paso 3: Creando y personalizando el nuevo personaje

Primero tenemos que situarnos sobre uno en blanco y darle el nombre que queramos, y luego elegimos los grficos de imagen correspondientes, que deben ser includos en el juego por medio del Gestor de Archivos. A partir de aqu podemos personalizar el personaje ms a fondo, voy a explicar un poco lo que podemos modificar y configurar para "darle vida propia" y dejarlo preparado, pero esto al final se vuelve bastante intuitivo y el resultado que se obtenga depende mucho de lo que luego quiera cada uno. En primer lugar debemos asignar el nombre, rango o profesin, nivel inicial y nivel mximo, son las opciones generales, aunque luego hay opciones extras como por ejemplo el dao crtico. La parte pesada es la de configurar sus parmetros y sus datos de experiencia/crecimiento, ms que nada porque hay que intentar ajustarlos teniendo en cuenta los parmetros de los dems personajes, objetos y enemigos, para que luego no haya diferencias abismales entre unos y otros, pero eso se va corrigiendo mediante prueba-error hasta ajustarlo ms o menos, tras hacer muchas pruebas. La parte final de la personalizacin se podra decir que es el ajuste de habilidades (las habilidades que aprende y en qu niveles lo hace), la vulnerabilidad o resistencia frente a distintos tipos de ataque, y el equipamento inicial. En el RPG Maker XP, parte de lo anteriormente comentado se encuentra dividido en las otras secciones, por ejemplo las vulnerabilidades y resistencias estn en la seccin Profesiones.

Paso 4: Aadiendo al personaje en el juego


Una vez configurado (aunque es normal hacer pequeas modificaciones constantemente segn avanzamos en el juego) slo tenemos que aadirlo en el momento que queramos. Si vamos a usar ese personaje desde el comienzo del juego, habr que incluirlo desde la seccin Sistema, pero tambin podemos aadir personajes al grupo en cualquier momento (y quitarlos de l) mediante el comando Cambiar Grupo, que se encuentra en la primera pgina de comandos.

Paso 5: Recomendaciones
La recomendacin bsica es empezar haciendo a todos los personajes muy similares, y a los enemigos ms o menos iguales en parmetros pero haciendo unos ms poderosos que los anteriores, as una vez tengamos las proporciones ms o menos interesantes (que un enemigo dbil no mate a un hroe con facilidad, o que un hroe no mate a los enemigos rpidamente), entonces podemos hacerles retoques para diferenciarlos, sobre todo en cuanto a parmetros, hacindolos distintos poco a poco. Tambin hay que tener en cuenta que los objetos que se puedan conseguir en cada momento influyen en los parmetros, as que se debe controlar la situacin en que un arma demasiado poderosa pueda acabar con casi todos los tipos de enemigos fcilmente, de no ser as, la dificultad del juego es demasiado baja. Otro punto a tener en cuenta son las vulnerabilidades y resistencias, una criatura marina debera sufrir ms dao de tipo elctrico, o un fantasma ser invulnerable a ataques con armas normales o daos fisicos, para darle mayor coherencia a las batallas y un toque estratgico. Personalmente opino que todos estos ajustes se hacen mejor poco a poco mientras se va cogiendo prctica, segn pasa el tiempo y pruebas mucho estas opciones se vuelve ms fcil personalizarlo, y que quede bien todo.

Operaciones de Tiempo
En este tutorial voy a explicar cmo funciona el comando Operaciones de Tiempo. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Introduccin a temporizadores
Cuando en el RPG Maker hablamos de operaciones de tiempo, nos referimos a un temporizador. Un temporizador es una herramienta que va a realizar una cuenta atrs hasta 0, durante un nmero de segundos que nosotros le indiquemos. Nos sirve para medir el tiempo. Si inicializamos el temporizador a 10 segundos y lo activamos, ir contando hasta 0 (10, 9, 8... 3, 2, 1, 0), una vez llegue a 0 no suceder nada por s solo, porque somos nosotros

los que debemos "programar" qu suceder cuando llegue a 0. Para ello podemos usar el temporizador como condicin de inicio de un evento, o con el comando Condiciones y efectos. No es necesario que el temporizador llegue a 0 para que suceda algo, podemos pararlo en cualquier momento y ver cuntos segundos han sobrado, de hecho, si sabemos cuntos segundos le pusimos, y cuantos han sobrado, sabremos cuantos segundos han transcurrido desde que se activ el temporizador hasta que se par (es lgico).

Operaciones

Para empezar tenemos el tipo de operacin, es decir, qu queremos hacer con el temporizador. Elegir Valor nos permite asignar un valor (minutos y segundos) al temporizador. La opcin Comenzar pone en marcha el contador comenzando por el valor que le tenemos que asignar previamente, y reducindose cada segundo hasta llegar a 0. Para detener el temporizador tendremos que elegir la opcin Parar. Evidentemente, antes de poner en marcha el temporizador, tenemos que elegir un valor (as que tenemos que utilizar el comando dos veces seguidas, una para elegir el valor, y otro para comenzar la cuenta atrs). Tambin es evidente que no sirve de nada parar un temporizador si no lo hemos puesto en marcha antes.

La cantidad de tiempo

Slo podemos elegir la cantidad de tiempo si en la operacin hemos seleccionado Elegir Valor. Aqu definimos la cantidad de tiempo del temporizador, pero podemos hacerlo de dos formas: introduciendo directamente un valor (en minutos y segundos) o usando el valor de una variable. Si elegimos inicializarlo a travs de una variable, su valor definir la cantidad de minutos y segundos (por ejemplo, si a la variable le hemos asignado el valor 62, el temporizador se inicializar con 1 minuto y 2 segundos).

Opciones

Slo podemos seleccionar las opciones si en la operacin hemos seleccionado Comenzar. Tenemos dos opciones que nos permiten elegir si queremos que el temporizador se muestre en pantalla mientras est en marcha (podemos decidir si queremos verlo en el mapa, en batallas, o en ambos).

Como vara el comando segn la versin de RPG Maker


Las imgenes que he puesto las he sacado del RPG Maker 2000, pero hay que comentar un par de detalles sobre este mismo comando en RPG Maker 2003 y XP, ya que no es exactamente igual. En el RPG Maker 2003 hay una pequea diferencia, y es que tenemos dos temporizadores (en 2000 y XP slo tenemos un temporizador). En el RPG Maker XP resumieron bastante el comando. Como vemos en la siguiente imagen, slo tenemos dos operaciones (Empezar y Parar), y no podemos elegir si queremos que se muestre en pantalla o no el temporizador (podemos hacerlo editando los scripts). De hecho, por defecto se muestra siempre, tanto en mapa como en batalla.

En 2000 y 2003 el temporizador deja de mostrarse cuando llega a 0. En XP seguir mostrndose (aunque llegue 0) hasta que lo paremos nosotros.

Operaciones de Variables
Esto es un pequeo resumen para completar el Tutorial de Variables. Este resumen bsicamente est dedicado a los operadores que se pueden usar con las variables, qu hacen exactamente y de cuales disponemos. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Primera variable de la operacin

En la opcin Fijar podemos elegir con qu variable vamos a operar. Si seleccionamos la segunda opcin, podemos elegir un rango de variables, por ejemplo desde la variable numero 1 hasta la 50, as nos evitamos hacer la misma operacin una por una. La tercera opcin es ms complicada (no disponible en XP), es para elegir la variable segn el valor de otra, lo que en programacin se llama un "puntero" o "apuntador". Por ejemplo si elegimos ahi la variable 2 y esta vale 1, pues la operacin realmente se har con la variable nmero 1.

Las operaciones

La Sustitucin sirve para poner un valor exacto en una variable, en caso de que la variable tuviera antes otro valor, ste ltimo se pierde. Suma, Resta y Multiplicacin son demasiado evidentes. Las variables usan nmeros enteros, as que puede haber nmeros negativos. La Divisin tambin es evidente pero hay que aadir que en caso de que el resultado sea decimal, se redondea automticamente, con lo cual el resultado siempre ser un entero. El operador Exceso o Mod sirve para hallar el resto de la divisin de la variable elegida entre el valor o variable segunda, por ejemplo 5 Exceso 2 dara 1 como resultado, ese es el resto.

Segunda variable de la operacin

En Constante podemos elegir un valor exacto con el que operar. La primera opcin de variable de la imagen sirve para operar con otra variable. As se da una simple operacin entre los valores de dos variables. Con la segunda opcin de variable (no disponible en XP) tambin se elige una variable pero la operacin ser con la variable que tiene por nmero el valor de la primera (lo que antes he comentado que era utilizar una variable como puntero). Es decir, si elegimos ahi la variable2 y su valor era 3, pues la operacin finalmente ser con la variable3, es como la ltima opcin del primer punto, se trata de elegir una variable a travs del valor de otra. En Aleatorio podemos elegir que se opere con un nmero al azar entre dos lmites. En Objeto podemos guardar cuntos objetos de cada tipo tenemos equipados, o en el inventario. La opcin Hroe o Personaje permite asignar el valor de los parmetros de un personaje. Con Sprite se refiere a eventos y vehculos de un mapa, o al personaje que se mueve por el mapa. Podemos almacenar valores de esos sprites, por ejemplo el ID del mapa en el que se encuentran, su coordenada X e Y o la direccin en la que estn mirando.

La ltima opcin permite almacenar valores comunes del juego, como el nmero de veces guardadas, el dinero del grupo, el nmero de personajes del grupo, la cantidad de combates, victorias, derrotas...

Cambiar la Fuente (Tipo de Letra)


En este tutorial vamos a ver como se puede cambiar el tipo de letra/fuente que se muestra por defecto en los textos de un juego hecho con RPG Maker 2003. Dirigido al RPG Maker 2003

Paso 1: Primer Problema


Antes de empezar ya nos encontramos con un problema que depende del RPG Maker que usemos en el juego al que queremos modificar la fuente, y es que, en principio, en el RPG Maker 2000 no se puede. En los otros dos s que podemos cambiarlo, de hecho en el RPG Maker XP se hace mediante script, con muchas facilidades, as que me voy a centrar en como cambiar el tipo de letra de un juego hecho con el 2003. Y ms exactamente voy a utilizar la versin 1.09a traducida a espaol, con otras versiones o traducciones podra no funcionar este mtodo tal cual, y habra que adaptar el tutorial al RPG_RT.exe en cuestin. Para evitar problemas, al final del tutorial incluyo el RPG_RT.exe que uso, as que podis bajarlo para no tener problemas con el tutorial, pero tendris que eliminar el que tenis en la carpeta de vuestro juego y poner este. Nos dirigimos a la seccin Sistema de la Base de Datos, y donde podemos elegir el system tenemos que marcar que vamos a utilizar la fuente Lucida Console.

Paso 2: Qu necesitamos para cambiar la fuente?


Un juego hecho con el RPG Maker 2003 tiene definida la fuente que se utiliza en el archivo RPG_RT.exe, as que hay que trastear con ese archivo usando un editor hexadecimal, como por ejemplo el HexEdit (muy simple y gratuito, lo recomiendo), pero cualquier editor hexadecimal nos sirve. Yo voy a explicar cmo se hace con HexEdit. Lo primero que necesitamos es elegir la fuente que queremos usar, que no tiene porque ser una de las que instala por defecto Windows, sino que incluso podemos crear o editar la fuente nosotros mismos, pero es fundamental quedarse con el nombre exacto de la fuente, tanto si creamos una como si utilizamos una ya hecha. Voy a poner dos ejemplos de fuente, destacando cual es el nombre exacto. El problema ms habitual suele ser justamente por no escribir correctamente el nombre de la fuente.

En estos dos ejemplos de arriba est bien sealado el nombre de la fuente, que es con lo que nos tenemos que quedar para luego escribirlo tal cual, teniendo en cuenta los espacios y las maysculas.

Paso 3: El Proceso
Antes de hacer modificaciones es IMPORTANTE hacer un backup del RPG_RT.exe, un simple copiar/pegar que nos permita "volver atrs" si hacemos algo mal. Tras hacer el backup abrimos el RPG_RT.exe con el editor hexadecimal y buscamos el texto "Lucida" o "cida". Eso nos llevar directamente hasta la lnea en la que aparezca el texto "Lucida Console", que es la fuente que hemos elegido antes en la Base de Datos, y por tanto es la fuente por defecto, pero nos aparecen dos resultados. El que hay que cambiar es el segundo, el primero ni lo tocamos. Ahora hay que tener cuidado, pues el texto a tener en cuenta es el que aparece en la siguiente imagen, incluyendo los bytes null (los bytes null son los 00), NO debemos tocar esos dos pares de bytes null. Para evitar problemas debemos utilizar un nombre de fuente con el mismo nmero de caracteres que "Lucida Console" (14 caracteres) o menos, pero en ningn caso ms. Como vemos, el texto acaba con dos pares de 00, con lo cual slo debemos modificar desde la L de Lucida, hasta la e de Console, y no ms. Entonces se pueden dar tres casos: Si el nmero de caracteres del nombre de la fuente que queremos utilizar es 14 exacto (vamos, que podemos sustituir Lucida Console por el nombre de nuestra fuente, sin pasarnos de largo ni quedarnos cortos), no habr problema alguno.

Si el nmero de caracteres es menor, nos sobraran bytes, como en este ejemplo con Arial, nos sobran caraceteres que debemos sustituir por 00 (hay que hacerlo editando la parte hexadecimal, los nmeros).

Si el nmero de caracteres es mayor, como en este ejemplo con Monotype Corsiva, mejor ni utilizar esa fuente porque puede crear problemas si metemos nuevos bytes que no haba o cambiamos el valor de alguno que no tiene nada que ver con la fuente.

Apuntes a tener en cuenta


Hay que escribir el nombre exacto de la fuente (como vimos antes en un par de imgenes), no el nombre del archivo (son cosas distintas), eso puede dar problemas. La fuente que usemos deber estar SIEMPRE en la carpeta Fonts de Windows. Podemos crear nuestra propia fuente con programas que permitan exportar a formato de fuente, buscando por ah he ledo que se puede utilizar CorelDraw para eso, o editar alguna ya hecha con programas como Softy. Pero bueno, yo del tema de creacin o edicin de fuentes se ms bien poco, as que mejor que cada uno tire de buscador y se busque un poquito la vida si lo necesita. Si utilizamos una fuente que no sea Lucida Console (es la que viene por defecto) habr que asegurarse de que el jugador la tenga en su ordenador, o sino el juego utilizar Courier New. Algunas fuentes como Verdana o Arial vienen por defecto en Windows, pero si utilizamos alguna otra deberamos incluirla en la instalacion del juego o en el archivo comprimido (en este caso vendra bien aadir un TXT que explique que hay que meter las fuentes en la carpeta Fonts de Windows). Al principio puede ser complicado entender el asunto de editar el cdigo hexadecimal pero es cuestin de probar, ya que mientras tengamos uno o varios backups de nuestro RPG_RT.exe podemos hacer pruebas sin miedo a cargarnos nada, y si nos cargamos el archivo, pues lo podemos sacar de la carpeta de RPG Maker 2003, renombrando el archivo RPG_RT.EXE.DAT (quitndole ese .DAT del final). El tema de elegir fuente, crear una nueva o editar una que tengamos, ya depende de cada uno. RPG_RT

Crditos y Agradecimientos
En este tutorial se explica algo tan simple y bsico como mostrar crditos y agradecimientos en un juego. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Qu son los crditos?

Los crditos o agradecimientos son una pequea muestra de texto que deja ver quien ha colaborado o participado en la creacin del juego o de quin es el material que ste utiliza. Cada vez se ven menos juegos que acrediten a los dueos de recursos que estn usando, a veces es difcil ver una muestra de agradecimiento o un reconocimiento por el trabajo en el material que se est usando. Normalmente, si usas un recurso que no es tuyo pero que te han cedido o permitido usar en tu juego, o has recibido ciertas ayudas para algunas cosas, pues lo ms lgico sera incluirles en los crditos y agradecimientos.

Cmo pongo los crditos?


Hay varias maneras, por ejemplo: - Apuntando la lista en un archivo de texto que se incluya junto al juego. - Dentro del propio juego, utilizando el comando Mostrar Mensaje. - Tambin dentro del juego, pero con imgenes. Cada uno elige como ponerlos, a su gusto. Antes lo ms normal es que hubiese un archivo de texto en cada juego, pero ahora cada vez hay ms juegos que adems de meter un archivo de texto incluyen los crditos al final del juego o en el prlogo, utilizando slo imgenes.

Mediante imgenes
Es muy sencillo meter los crditos en el juego utilizando imgenes. Bsicamente se trata de crear un evento en un mapa, puede ser al final de la introduccin o al final del juego, por ejemplo, pero ser un evento en modo Automtico. Para ello se suele preparar una imagen de 320 pixels (RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003), o de 640 pixels (RPG Maker XP) de ancho y una altura libre, ya que podemos hacerlo en varias imgenes pequeas que vayan mostrndose en secuencia, o con una imagen muy alta, que se vaya moviendo hacia abajo para dejar ver todo. Si se utilizan varias imgenes, se puede ir usando varios comandos Mostrar Imagen y Borrar Imagen para ir mostrndolas todas, pero si utilizamos una sola imagen con una altura bastante grande, pues con un comando Mostrar Imagen y un Mover Imagen hacia abajo ya vale. Cuando acabemos de mostrar todas habr que activar un interruptor que evite que se repita la muestra todo el rato. Si alguien tiene dudas sobre esto ltimo de como hacer que no se repitan todo el rato, puede leer la explicacin en el Tutorial de Interruptores, como una posible aplicacin del uso de interruptores. Fin de Evento Para preparar las imgenes podemos utilizar cualquier programa de diseo grfico como por ejemplo Graphics Gale, Pixia, Photoshop, GIMP o similares, con los que podemos poner textos sobre un fondo que nos guste. Es una de las cosas ms simples, supongo que no tiene ninguna complicacin. Sobre este tema, en mi opinin es importante incluir siempre unos crditos que muestren quien ha participado en la elaboracin del juego y adems de eso, merece la pena agradecer a las personas que han ayudado o prestado recursos suyos, hay que reconocer el trabajo.

Grabacin de Vdeos
En este tutorial voy a intentar explicar cmo podemos grabar un vdeo de nuestro juego, para mostrarlo en accin. Vamos a ver cmo podemos grabarlo y cmo recomprimirlo (codificarlo) de tal modo que mantenga calidad y nitidez visual y ocupe relativamente poco. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Preparando lo necesario para la grabacin


Lo primero que necesitamos es un programa que permita capturar un vdeo de un programa que estemos ejecutando. Existen varios programas que permiten capturar vdeo, pero yo recomiendo uno libre y gratuito (bajo licencia GPL) que es muy fcil de usar, el CamStudio Por un lado tenemos el programa: Camstudio. Y junto al programa se distribuye un cdec: Camstudio Lossless Cdec. La instalacin del programa no tiene ninguna dificultad, pero para instalar el cdec hay que descomprimir el zip, luego hacemos click derecho sobre el archivo Camcodec.inf, y le damos a instalar.

Paso 2: La grabacin del vdeo


A la hora de grabar un vdeo hay que configurar ciertos parmetros en el Camstudio. Adems de los parmetros, hay que elegir un cdec con el que se codificar el vdeo, y esto es algo que puede ser un problema ya que no todo el mundo tiene todos los cdecs

instalados, as que, o distribuimos la instalacin del cdec junto al vdeo o buscamos un cdec bueno y extendido. Para grabarlo vamos a utilizar el propio Camstudio Lossless Cdec que hemos instalado despus del programa, es un cdec que comprime poco pero mantiene la calidad del vdeo. Despus de grabar el vdeo podemos recomprimirlo usando otro cdec, pero primero vamos a la grabacin. Abrimos el Camstudio, vamos al men Options y hacemos click en Video Options. Elegimos el cdec que queramos (probad el Camstudio Lossless codec), desactivamos la casilla "Auto Adjust", y ponemos estos parametros:

Hacemos click en OK para guardar los cambios. Y ahora si queris que el vdeo capte tambin el sonido emitido, hacemos click en Options de nuevo, y luego en Record audio from speakers (cuidado, graba todo lo que suene, por ejemplo el msn. xD). Si no queris que grabe sonido slamente hay que hacer click en Dont record audio. Ahora que est configurado, vamos al men Region y luego a Fixed Region, ah seleccionamos el tamao 320x240. Abrimos el maker, nos ponemos a probar el juego, damos a la tecla F5 para reducir el tamao de la pantalla a escala 1:1, y movemos la ventana de la prueba y la del Camstudio para que no se tapen entre s. Hacemos click en el botn grabar del Camstudio, marcamos el rea que queremos grabar (la del juego, claro) y a jugar.

Cuando queramos parar volvemos al Camstudio y le damos al botn stop, podremos elegir el nombre del vdeo y reproducirlo para ver como ha quedado.

Paso 3: Editando y recomprimiendo el vdeo


Una vez tenemos el vdeo codificado con el Lossless Codec, podemos abrirlo con un editor de vdeo como VirtualDub (de licencia GPL, libre y gratuito) para recomprimirlo con otro cdec y mantener calidad a la vez que reducimos tamao. Cuando tenemos ya abierto el programa y el vdeo, nos vamos al men Video y damos a Compression, elegimos el cdec Xvid MPEG4 Codec (hay que tenerlo instalado) y le damos a Configure. Aqu tenemos dos cosas importantes, por un lado el tipo de codificacin (Single pass o Two passes), y por otro lado un cuadro de opciones que definir la calidad y peso del vdeo. Primero nos centraremos en ese cuadro de opciones que hay abajo, tenemos que editar la nica opcin que aparece, modificando el Weight o Quantizer dentro de un rango. Cuanto mayor sea el Weight, mayor calidad y mayor tamao de archivo. Cuanto menor sea el Quantizer, mayor calidad y mayor tamao de archivo. Es cuestin de probar valores, pero si no queris darle vueltas elegid Quantizer 2.00, da buenos resultados. Volviendo arriba, en Encoding Type tenemos que poner primero Twopass - 1st pass y guardamos el vdeo como AVI. Esto nos crear un archivo de vdeo muy pequeo, el statsfile. Ahora volvemos a elegir el tipo de codificacin, pero esta vez elegimos Twopass - 2nd pass. En el men Audio podemos aadir un archivo de audio al vdeo, o tambin quitarle cualquier audio. Finalmente tenemos que ir al men File para hacer click en Save as AVI... y reemplazar el archivo AVI que se cre antes al hacer la compresin con 1st pass.

Apuntes a tener en cuenta

Para que otra persona pueda ver el vdeo debe tener instalado el cdec utilizado en el vdeo, es importante que sepa que cdec usa y de donde puede descargrselo si no lo tiene. Si queremos pasarle a alguien un vdeo de nuestro juego, sera interesante comprimirlo para reducir el tamao. Podemos subir el vdeo a algun servicio como YouTube, donde el vdeo se convertir a FLV, as que no tendremos que preocuparnos por el cdec, aunque quiz no mantenga la calidad que esperamos. Para que no se vea el puntero del ratn en el vdeo vamos al men Options, hacemos click en Cursor Options y elegimos Hide Cursor. Tras grabar el vdeo podemos editarlo con VirtualDub eliminando pequeas secuencias para que quede bien, aadiendo otras... o tambin podemos aadir al vdeo un archivo de sonido.

Solucin al error "rbol de mapas roto o corrupto"


Mucha gente an no sabe por qu se produce este error que "revienta" el juego, o como se soluciona. En la mayora de los casos el error se da en juegos hechos con RPG Maker 2003 (yo dira que de las veces que he ledo sobre este problema, en todos los casos se usaba el RPG Maker 2003).

Qu es lo que provoca este error que impide abrir el juego?


El problema se produce por no introducir los recursos en el juego usando el Gestor de Archivos. El texto exacto del error, si no me equivoco, es "Los datos del arbol del mapa se han roto". Parece que es una moda lo de meter recursos desde el Explorador de Windows, cuando hay una utilidad dentro del RPG Maker que sirve justo para incluir correctamente recursos en un juego. Es muy fcil meter los recursos con el Gestor de Archivos (es una opcin dentro del RPG Maker), slo tienes que abrir el Gestor de Archivos y para cada archivo elegir la carpeta de destino, hacer click en Importar, elegir el recurso a meter, elegir el color que actuar como transparente (el de fondo), y aceptar.

Cmo se soluciona este problema y arreglo el juego?


Antes de nada es importante hacer un backup del juego roto, copiarlo y pegarlo en otra carpeta, para poder repetir el proceso si a la primera no conseguimos arreglarlo. Una vez tenemos un backup realizamos los siguientes pasos:
1. Crea un nuevo proyecto y pasa ah todos los recursos METINDOLOS CON EL GESTOR DE ARCHIVOS. 2. En el proyecto nuevo debes tener tantos mapas vacos como mapas tenas en el juego anterior. 3. Copia los archivos con extensin .lmu del juego roto al nuevo (son los mapas). 4. Copias tambin el RPG_RT.exe, RPG_RT.ini, RPG_RT.ldb (son los datos de la base de datos) y los archivos .lsd (si quieres y si hay alguno, son las partidas guardadas).

Es decir, tienes que crear un nuevo juego y copiar todo el contenido que tenas en el juego roto a excepcin del archivo RPG_RT.lmt, que es el que est roto realmente.
Cmo saber cuantos mapas tena en el juego que est roto?

Fcil, dirgete a la carpeta del juego y vers que tiene un montn de archivos .lmu numerados. Si el mayor es Map0010.lmu, entonces tienes que crear 10 mapas en el juego nuevo, todos vacos, sin tocar. El nico problema es que ahora en el nuevo juego los mapas no estarn organizados en jerarqua como antes, sino todos juntos y organizados desde el primero hasta el ltimo que creaste. Si no se arregla a la primera, puedes borrar el intento de recuperacin que has hecho y te quedar el backup que hiciste antes, habra que seguir los pasos de nuevo tras hacer otro backup por si acaso. Creo que como conclusin es importante recordar y tener en cuenta un par de cosas para evitar este problema. Para meter recursos en un juego es MUY IMPORTANTE utilizar el Gestor de Archivos. Es muy recomendable realizar backups del juego con mucha frecuencia, por ejemplo cada vez que cierres el RPG Maker puedes aprovechar para copiar y pegar la carpeta del juego en otra carpeta u otro disco duro, no cuesta nada y va a evitar males mayores.

Conceptos de la Paleta
Vamos a iniciarnos en lo que se refiere a la seleccin de paletas y colores para la creacin de imgenes pxel por pxel. Se puede decir que es lo ms bsico del spriting.

La Paleta
Empezaremos revisando la actual paleta de colores de nuestro programa, a la hora de trabajar con 256 colores. Nos vamos a centrar en los conceptos bsicos, que son aplicables a la paleta de cualquier programa, sea iDraw, Photoshop, Graphics Gale... cualquiera nos vale.

Como vemos en las dos paletas, hay 256 cuadraditos, cada uno representa un color. Cada color que usemos en nuestro sprite, chara o imagen corresponder directamente al mismo color en la paleta, as que si modificamos un color dentro de la paleta, todos los colores iguales que haya en la imagen tambin cambiarn.

Retocando con facilidad


Lo que acabamos de ver nos da ciertas ventajas, por ejemplo podemos recolorear rpidamente cualquier sprite o chara que tengamos, lo nico que hay que hacer es hallar en la paleta los colores que queramos cambiar. Una vez encontremos el color, lo seleccionamos y lo modificamos como queramos utilizando las 3 barras (que en este caso representan a los tonos Rojo, Verde y Azul), como en las dos imgenes de ejemplo que hay a continuacin.

La seleccin de colores
Lo importante, sin embargo, son los conceptos que ahora vamos a ver. Hay tres trminos que nos conviene conocer si queremos aprender a seleccionar colores correctamente (Matiz, Brillo y Saturacin), sus valores son los que definen los colores y su ubicacin en la paleta ya mencionada.
El Matiz

El matiz (Hue en ingls) es el tono base del color, define si ser verde, rojo o de cualquier otro tono dentro del conjunto de colores, hace que el puntero que seala el color actual se mueva de izquierda (valor 0) a derecha (valor 239). Aunque este factor es muy importante dentro de una paleta, no es una opcin que se use siempre, a no ser que queramos modificar alguna imagen para cambiar el tono base sin alterar el brillo y saturacin (que se explicarn luego).

La Saturacin

La saturacin (Saturation en ingls) indica si el color es intenso, o suave hasta el punto de volverse totalmente gris. Este valor mueve el puntero verticalmente en el selector, el extremo inferior (valor 0) representa el punto donde un color no tiene tono, en el extremo superior (valor 240) el color ser intenso. Conviene tener en cuenta la saturacin a la hora de ajustar los colores de un chara o imagen para que los brillos y las sombras combinen mejor, pues el contraste de un dibujo depende en gran parte de la saturacin de sus colores, y si la reducimos a 0 el dibujo se vera en escala de grises.

El Brillo o Luminosidad

El brillo o luminosidad (Lightness en ingls) hace que un color se vea ms claro u oscuro, balancendose entre el blanco y negro absolutos.

En este caso mueve el puntero que se encuentra a la derecha del selector de colores, movindose desde el extremo inferior que repesenta al negro (valor 0) hasta el extremo superior o blanco absoluto (valor 240). La luminosidad nos sirve para mantener los colores equitativamente distribuidos desde los brillos hasta las sombras, para que combinen entre s. Es bueno utilizar esta opcin a la hora de crear un tono para una imagen, ya que si hay algunos que son demasiado parecidos o contrastados, la imagen se ver mal.

Estos conceptos sobre la paleta son un buen primer paso para adentrarse un poco en el grafismo, puesto que conocer la paleta y los colores son la base si queremos hacer algn dibujo a pixel, sea un chara, sprite... El tutorial original fue publicado por Testament en su web, Pixel Studio Online

Recoloreado de Dibujos y Sprites


En este tutorial aprenderemos a retocar imgenes cambindoles el color de forma efectiva usando Photoshop. El recoloreado puede ser especialmente til para aquellas personas que quieran editar battlers con facilidad, y es una buena forma de iniciarse en el retoque de grficos, en este caso aplicndolo al RPG Maker.

Paso 1: Comenzando

En este tutorial vamos a editar el battler Fighter06.png, que viene incluido en el RTP del RPG Maker XP. Para empezar le cambiaremos la armadura para que luzca dorada por completo, tambin le cambiaremos el color del pelo y por ltimo, le retocaremos la espada para que sea ms brillante.

Paso 2: Seleccionando el rea


Primero seleccionamos el area que queremos retocar, usando la herramienta de Lazo Poligonal. Hay que asegurarse de cubrir el rea deseada de la forma mas exacta posible, aunque los bordes negros no requieren tanta atencin. Tambin hay que recordar que podemos usar las cuatro opciones de la barra superior para cambiar nuestro estilo de seleccin, por si nos equivocamos y queremos ajustar el rea seleccionada. Una vez hemos seleccionado un rea, vamos al men Imagen > Modo y marcamos la opcin Color RGB, si ya estaba marcada no tendremos que hacerlo, pero as nos aseguramos de que podemos disponer de cualquier color.

Paso 3: El recoloreado
A la hora de cambiar los colores podemos hacerlo de varias formas, pero revisaremos primero las ms bsicas. La primera forma de hacerlo es con el tono del color. En el men, vamos a Imagen > Ajustes > Tono/Saturacin, y dentro del cuadro que aparece podremos cambiar el tono de los colores, su intensidad y su brillo.

Vamos a ver las opciones de las que disponemos, aunque recomiendo leerse el tutorial de Conceptos de la Paleta para este punto, ya que ah se comenta lo que vamos a ver ahora.

El Tono (Hue) rota los tonos de la seleccin, sirve para cambiar la tonalidad de un dibujo, y siempre cambiar el color de la cinta superior (en la parte inferior del cuadro de dialogo) por el que corresponda justo debajo.

La Saturacin (Saturation) por su parte regula la intensidad de los colores, una saturacin nula volver la imagen en escala de grises, y una saturacin mxima provocara un brillo excesivo y un contraste muy alto.

Por ultimo, el Brillo (Lightness) har la imagen mas clara u oscura. Un brillo mnimo la volver completamente negra, mientras que si ponemos el brillo al mximo la imagen quedar blanca. Tambien cabe decir que todas estas opciones pueden modificar completamente los colores del dibujo, activando la casilla Colorear (Colorize). Esto viene bien si lo que buscas es modificar por completo el tono de una imagen. Como queremos una armadura dorada, vamos a poner un tono amarillo en el guante y una intensidad mayor.

Paso 4: Equilibrio de color


Para equilibrar el color nos dirigimos a Imagen > Ajustes > Equilibrio de color, desde donde podremos cambiar las sombras, los tonos medios y los brillos de la seleccin, modificando la paleta basndonos en los colores base. Aqu el truco es ir probando tonalidades acercndonos poco a poco al color deseado. Slo hace falta conseguir el mismo tono, la intensidad la ajustaremos con otra opcin. En nuestra imagen de ejemplo hemos dado los valores (+31,+16,-71) para las Sombras, (+57,-18,-37) para los Medios Tonos, y (+38,+15,+7) para las Iluminaciones.

Paso 5: Brillo y Contraste


Una vez hemos conseguido un tono parecido al que buscamos, vamos a Imagen > Ajustes > Brillo/Contraste. Manejar el brillo y el contraste es sencillo. El brillo se encarga de aclarar los pxeles, y por otra parte, el contraste incrementa o disminuye la diferencia de intensidad entre los pxeles, asi que para este caso he reducido un poco el contraste para que no destaque tanto el guante, y he aumentado el brillo para que los colores combinen mejor con el resto de la armadura.

Paso 6: El final
Por ltimo, slo hay que ir intercalando el uso de estas opciones segn se desee para ir acercndose al color deseado. En especial recomiendo que si se va a retocar ms de una parte del mismo color para llegar a otro color igual para todas las partes, es mejor retocarlas todas al mismo tiempo para obtener el mismo tono. Por otra parte, el procedimiento para la espada y el pelo, as como cualquier otro recoloreado, es el mismo que hemos realizado en el tutorial, simplemente hay que encontrar los valores que se ajustan al resto de la imagen. Al final, el battler que usbamos como ejemplo ha quedado as:

De esta manera, si controlamos un poco el contraste, equilibrio de color, tono y saturacin podemos realizar recoloreados bastante interesantes de cualquier imagen, como en el battler de ejemplo. El tutorial original fue publicado por Testament en su web, Pixel Studio Online.

You might also like