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SISTEMA SIMULADOR DE PLANEJAMENTO ESTRATGICO DE PRODUO-SISPEP: UMA PROPOSTA DE CAPACITAO PARA GESTO

Paulo da Costa Lopes


Universidade Estadual de Londrina - Doutorando em Engenharia de Produo e Sistemas EPS/UFSC plopes@inbrapenet.com.br

Jos Paulo de Souza


Universidade Estadual de Maring - Mestrando em Engenharia de Produo e Sistemas EPS/UFSC jpsouza@eps.ufsc.br

Dalvio Ferrari Tubino, Dr.


Programa de Ps-graduao em Engenharia da Produo-UFSC tubino@eps.ufsc.br

ABSTRACT The competitive dynamics that it involves the market, it demands organization competence to develop strategies that answer quickly inside to the momentary needs of future perspectives. In this context the industrial administration, with special prominence for the strategic planning of the production, presents growing needs to use with effectiveness resources and to react in a positive way, the expectations of the market. So that these strategic and operational competences are summed up, the organizations invest more and more in the technology and personnel's training, necessary to the maintenance of the productivity landings and quality. Thus, guided by the methodology of the company games, a system is presented, developed under the platform of the Excel/97, for managerial education in the production area, that simulates the Strategic Planning of Production: the Simulator System of the Strategic Planning of Production-SISPEP.Characterized by a horizon of period of eight quarters and decisions involving personnel's resources, quantitative aspects of production and investments in infrastructure, the game allow the education and managerial training for the process of taking of decision through the experimentation and work in group. REA: 1.1 Planejamento e Controle da Produo PALAVRAS-CHAVE:Game, Production, Strategy

INTRODUO Impulsionado pelo impacto da tecnologia de informao e comunicao, o processo de globalizao dos mercados avana, irreversivelmente, criando um ambiente de intensa competio. Diversos setores industriais brasileiros, que j conviviam com grande rivalidade interna entre os concorrentes, encontram-se agora, diante desta conjuntura, pressionados por competidores internacionais que, muitas vezes com escala de produo mundial, adentram ao mercado apresentando vantagens comparativas de preo e qualidade, apoiadas

em novas tecnologias de produto e de processo e abordagens gerenciais inovadoras. Desta forma, torna-se imperativo s empresas brasileiras, buscar competitividade, ajustando-se estrategicamente ao ambiente em mudana e adotando novas formas de gesto e organizao visando a superar as desvantagens mencionadas. Os processos de gesto da produo industrial ganham, neste contexto, um relevo importante, com especial destaque para o planejamento estratgico da produo. Considerar, numa perspectiva de longo prazo, antes do Plano Mestre de Produo e da Programao da Produo, as diversas possibilidades de combinao dos recursos produtivos alternativos, levando em conta as projees do comportamento futuro da demanda pelos produtos ou famlias de produtos, se constitui, hoje, numa condio determinante da competitividade, da sobrevivncia e do desenvolvimento das organizaes. Torna-se fundamental a contnua ampliao da competncia necessria a compreenso das questes relativas produo, que trazem implicaes a longo prazo, para balizar aes de ajustamento das organizaes ao ambiente no curto prazo. Entretanto, como alvo mvel, o padro de qualificao conceitual e tcnico na gesto estratgica da produo, evolui dinamicamente, exigindo das organizaes e instituies de ensino, grandes esforos em educao gerencial. Diversas so as maneiras de adquirir conhecimento, habilidades tcnicas e conceituais e atitudes, porm, a educao de laboratrio, especialmente as simulaes e os jogos, est cada vez mais consagrada como ferramenta tcnica de ensino e pesquisa, que propicia aprendizagem cognitiva combinada com satisfao (Sauaia, 1997). O uso generalizado dos jogos de empresa vem se tornando realidade graas ao avano tecnolgico da informao e comunicao. Esses mtodos pedaggicos, de certa forma revolucionrios, e que complementa a educao gerencial tradicional, esto cada vez mais acessveis, na medida que se democratiza o uso da informtica. Os desafios do novo ambiente dos negcios, a importncia da estratgia de produo no desempenho e desenvolvimento das organizaes industriais, o valor das simulaes como ferramenta de qualificao gerencial, alicerados pelo espantoso avano da informtica, oportunizaram o desenvolvimento do Sistema Simulador do Planejamento Estratgico da Produo - SISPEP, um sistema informatizado para educao gerencial na rea de produo, que simula o Planejamento Estratgico da Produo. 1. ASPECTOS CONCEITUAIS DO PLANEJAMENTO ESTRATGICO DA PRODUO

O Planejamento Estratgico da Produo visa a maximizao dos resultado e minimizao dos riscos no processo de tomada de deciso, de forma a manter nveis de competitividade que assegurem a permanncia da organizao no mercado. Em nvel de produo caracteriza-se como um conjunto de polticas que daro sustentao posio competitiva da unidade de negcios da empresa a longo prazo, especificando como a produo suportar essa vantagem, e como apoiar as demais estratgias (Tubino, 1997). A estratgia produtiva baseia-se na escolha e priorizao de critrios de desempenho como custos, qualidade, entrega e flexibilidade, e a definio de polticas para as diferentes reas de deciso (instalaes, capacidade de produo, tecnologia, integrao vertical, organizao, recursos humanos, qualidade, planejamento e controle da produo e novos produtos), de forma que a formulao e a implementao de uma estratgia de produo apresente coerncia e consistncia entre os critrios e as decises. Tubino (1997) define o Plano de Produo como resultante das decises estratgicas escolhidas, servindo como base para dimensionar os nveis de produo, estoques, recursos humanos, mquinas e instalaes necessrias para atender a demanda

prevista de bens e servios. Trabalhando com informaes agregadas de vendas e produo, medidas em valores fsicos e financeiros, o Plano de Produo emprega horizontes de meses ou trimestres, abrangendo um ou mais anos, visando atender s demandas previstas pela efetiva utilizao dos recursos da organizao, equilibrando vendas e produo. So necessrias diversas informaes para elaborao do plano de produo. Devese conhecer o potencial fsico e financeiro dos diversos recursos produtivos, com detalhes para patamares de capacidade de produo, polticas de mo-de-obra, e demandas esperadas para o perodo em questo. Dentro do horizonte de longo prazo algumas aes podem ser implementadas para adequar a taxa de produo demanda. Caso a capacidade de produo seja superior a demanda prevista, algumas aes podem ser implementadas para influenciar a taxa de demanda, como redues de preos, promoes ou incluso de novos produtos. Quanto s alternativas para influenciar a produo pode-se optar por aumentar a taxa de normal com horas extras; um segundo ou terceiro turno; subcontrataes; operrios temporrios, etc. Da mesma maneira, aes para reduo das taxas de produo, como a reduo dos horrios ou turnos inteiros e frias antecipadas, podem ser efetivadas. Entre as alternativas para influenciar a produo Moreira (1993) acrescenta a estocagem em pocas de baixa, para atendimento demanda em perodos de alta, como uma alternativa utilizada que traz benefcios suavizao do ritmo da produo, permitindo uma utilizao regular da mo-de-obra, que, em contrapartida, amplia custos de estocagem. Monks (1987) apresenta as seguintes variveis de deciso a serem consideradas na elaborao de um plano de produo: variao do tamanho da equipe de trabalho; tempo ocioso e extra; variao de nveis de estoque; aceite de pedidos para atendimento futuro; subcontratao; utilizao de capacidade. Observa-se que cada varivel de deciso est associada a um custo, que auxiliar na definio da melhor alternativa para utilizao dos recursos produtivos com minimizao de custos e maximizao dos benefcios para os clientes e organizao. Existem trs grupos de alternativas bsicas para definio das taxas de produo para atendimento demanda segundo Tubino (1997): apresentar um ritmo constante, independente de variaes previstas na demanda, permitindo uma utilizao com maior eficincia dos recursos produtivos. O ponto negativo que pode acarretar custos significativos de manuteno de estoques; manter a taxa de produo casada com a demanda, ou seja, manter um ritmo de produo acompanhando a demanda, evitando estoques pela flexibilizao da produo. Esta a alternativa mais viveis para sistemas produtivos que exigem a presena do consumidor no momento da execuo; ou que tenham variao significativa da demanda. Consequentemente, os nveis de produo variveis acarretam custos altos de contratao e demisso da mo-de-obra, horas extras e subcontrataes, entre outras; variar a taxa de produo em patamares, consistindo na combinao das anteriores, buscando acompanhar a demanda atravs da alterao da taxa de produo em patamares de tempo que permitam um certo ritmo de produo reduo dos nveis de estoque. Na preparao do Plano de Produo, de acordo com Tubino (1997), vrias tcnicas podem ser utilizadas, sendo, em geral, divididas em tcnicas matemticas e tcnicas de tentativa e erro. Os passos necessrios para gerar um Plano de Produo podem ser divididos em nove etapas: 1) agrupar os produtos em famlias afins; 2) estabelecer o horizonte e os perodos de tempo a serem includos no plano; 3) determinar a previso da

demanda destas famlias para os perodos, no horizonte de planejamento; 4) determinar a capacidade de produo pretendida para o perodo, para cada alternativa disponvel; 5) determinar as polticas de produo e estoques que balizaram o plano; 6) determinar os custos de cada alternativa e produo disponvel; 7) desenvolver planos de produo alternativos e calcular os custos decorrentes; 8) analisar as restries da capacidade produtiva; 9) eleger o plano mais vivel estrategicamente. 2. OS JOGOS DE EMPRESA NA CAPACITAO GERENCIAL

Os sistemas de simulao de decises empresariais, geralmente chamados de Jogos de Empresas, teriam surgido nesta segunda metade do sculo, como uma evoluo dos jogos de guerra que, por sculos, foram utilizados para educao e desenvolvimento de habilidades tcnicas e estratgicas para aquele fim. A partir do Jogo de Empresas Top Managemente Decision Simulation, desenvolvido para a American Management Association, em 1957 (Suaia, 1997), uma infinidade de outras verses de jogos de empresas, funcionais ou gerais, foram criados para permitir o desenvolvimento de habilidades conceituais e tcnicas, relativas uma rea ou processo empresarial especfico ou organizao como um todo. A aprendizagem vivencial, decorrente do uso dos jogos de empresas, inclui no apenas o conhecimento conceitual e tcnico do processo de tomada de decises especficas do jogo, mas estende-se ao desenvolvimento de adequadas atitudes e comportamentos grupais e aquisio de habilidades de comunicao interpessoal. Mais recentemente, os Jogos de Empresas comeam a sofrer reestruturaes importantes que buscam potencializar, ainda mais, esta tcnica de ensino (Wilhelm, 1997). De acordo com o autor, tais reestruturaes tm consistido em expandir os benefcios dessa estimulante ferramenta, tradicionalmente associada tomada de deciso, para favorecer, tambm, o aprendizado relativo ao processo decisrio, ai includo a utilizao de diferentes instrumentos de suporte como os sistemas de informaes e os sistemas de apoio deciso. Encontramos no meio acadmico importantes pesquisas e reflexes sobre os jogos de empresas, como por exemplo, o dilema de aumentar o realismo e, consequentemente, a complexidade dos jogos de empresa, sem comprometer sua aplicabilidade (Matinelli,1988 apud Wilhelm, 1997 e Kopittke, 1992). Contudo, esta tcnica de ensino e pesquisa est totalmente consolidada. Oferecendo uma perspectiva global e integrada, ao contrrio de uma viso atomizada do conhecimento, estimulando e gerando satisfao nos participantes sem prejuzo da aprendizagem cognitiva, permitindo a aprendizagem vivencial sem por em risco recursos econmicos e financeiros, e sem consumir tempo como na experincia empresarial real, os jogos de empresa se constituem em um recurso de extrema valia na capacitao gerencial. 3. O SISTEMA SIMULADOR DE PLANEJAMENTO ESTRATGICO DE PRODUO-SISPEP

O SISPEP um sistema informatizado cujo desenvolvimento apoia-se na planilha eletrnica EXCEL da Microsoft. Sua concepo estrutural integra um mdulo principal de Simulao do Planejamento Estratgico de Produo JPEP, mais outros dois mdulos de apoio: o caso Agregado e a Literatura. Na figura 01 podemos observar a tela de entrada do sistema com os diversos mdulos mencionados. Fundamentalmente, o SISPEP convida os participantes a assumirem o papel de dirigentes da rea de produo, formulando o planejamento estratgico de produo a partir do problema gerencial contido no caso Agregado. Para tanto, como apoio, podero

buscar as informaes tcnicas e tericas existentes no mdulo Literatura, disponvel no prprio sistema.

Fig. 01 Tela de Entrada do Sistema O caso fictcio Agregado, uma adaptao do caso de mesmo nome desenvolvido por Aligleri e Lopes (1994), apresenta uma situao empresarial fictcia, na qual esto descritas e quantificadas as variveis envolvidas no processo de formulao do Planejamento Estratgico de Produo. Ali encontram-se informaes sobre os recursos de produo disponveis, as condies de manuteno e expanso dos mesmos e uma funo para projeo da demanda at o horizonte do planejamento. Ao final apresentado o problema gerencial que se traduz na necessidade de formulao do planejamento estratgico da produo para oito trimestres. No mdulo Literatura so apresentados os principais conceitos relativos ao Planejamento Estratgico de Produo como: sua principal finalidade; suas relaes com o Plano Mestre de Produo; as alternativas para influenciar a demanda e a produo; as principais variveis de deciso na formulao do plano; e as alternativas bsicas para definio das taxas de produo. O principal objetivo desse mdulo disponibilizar dentro do prprio sistema, com acesso fcil e rpido, esse importante referencial terico bsico, para apoiar e ampliar a qualidade das decises. Em ambos os mdulos, caso Agregado e Literatura, os participantes podem navegar com facilidade em suas diversas pginas, bem como imprimir seus contedos. No mdulo principal, JPEP, cuja tela de menu pode ser observada na Figura 02, a simulao implementada, atravs de ciclos sucessivos de decises e anlise dos resultados. Aps leitura atenta do caso e da literatura, os participantes devero cadastrar o grupo para iniciar o jogo. O grupo prepara o primeiro planejamento para oito trimestres e, via comando Entrar decises, no menu do jogo, registra todas as decises na tela JPEP decises (Figura 03). Aps a confirmao das decises, analisa-se os relatrios de resultados, fsicos e monetrios, decorrentes das decises tomadas. A Figura 04 apresenta o relatrio de Resultados fsicos do plano estratgico para o primeiro perodo. De maneira sucessiva, no segundo perodo, o grupo formula novo planejamento para os perodos dois a sete, pois as decises do primeiro perodo no podero mais ser

alteradas. Assim, a cada perodo o grupo poder reformular as decises para os perodos frente, at o oitavo, sempre buscando maximizar o lucro acumulado, projetado para o final do jogo (ltima clula inferior direita do Relatrio de Resultados Monetrios na figura 05). Vencer o jogo o grupo que conseguir o maior lucro acumulado.

Fig. 02 Tela do menu do mdulo JPEP.

Fig. 03 Tela JPEP Decises A cada aplicao, o animador pode definir novos parmetros, atravs de variaes do preo unitrio de venda e do ndice conjuntural de comportamento da demanda, estabelecendo, assim, uma nova dinmica para o jogo.

Como etapa de encerramento da aplicao do jogo, o professor/animador solicita aos participantes uma exposio sobre os objetivos definidos, as estratgias adotadas, os controles utilizados, os problemas encontrados e as razes para os resultados obtidos.

Fig. 04 Relatrio de Resultados Fsicos

Fig. 05 Relatrio de Resultados Financeiros Finalizando a atividade, o professor/animador promove um debate concluindo com uma articulao tcnico-terica dos conceitos envolvidos na simulao, como forma de consolidar o aprendizado.

CONCLUSO O gerenciamento estratgico possibilita s organizaes estabelecer vantagem competitiva em relao concorrncia, ao que exige esforos integrais de todos os recursos para eficcia frente s contingncias globais. O Planejamento Estratgico propicia a otimizao das operaes da empresa e o alcance de seus objetivos. Em nvel de produo, promove as condies para perfeita utilizao dos recursos e a conseqente maximizao dos resultados em termos financeiros. Com a metodologia apresentada, as tcnicas e aes de planejamento tem seus usos incrementados. Atravs da aplicao do jogo de empresa SISPEP, espera-se importante contribuio ao processo de educao e capacitao para gesto eficaz na rea de produo. O jogo apresentado estimula o raciocnio dinmico dos participantes, em face de sua execuo, por meio de ciclos sucessivos, dentro de um horizonte de planejamento de longo prazo. A excelncia do desempenho exige a busca e anlise dos referenciais tericos e tcnicos disponveis, preparando estudantes e gerentes para o processo de tomada de deciso atravs da experimentao e trabalho em grupo. Inserido num sistema tecnolgico dinmico, que se acentua em todas as reas e setores, a manuteno da efetividade do SISPEP em relao aos objetivos de aprendizagem cognitiva, exige sua contnua evoluo. Desta forma, a proposta apresentada enseja, como caracterstica de sua prpria implementao, a constante avaliao e reviso da base conceitual e metodolgica e tambm dos aspectos tecnolgicos. Uma evoluo necessria ao SISPEP, detectada em sua aplicao, est relacionada a utilizao do software Excel. A utilizao do sistema apresenta dificuldades, uma vez que exige a disponibilidade da verso 97 da planilha eletrnica. Uma verso autoexecutvel, desenvolvida com outra linguagem de programao, resolveria a questo. O SISPEP representa, na atualidade, um importante auxlio na adequada preparao de gestores da rea de produo para responder intensa dinmica do mercado e complexidade da articulao entre os diversos fatores organizacionais. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ALIGLERI, L. A. e LOPES, P. C. Sistema de simulao do planejamento agregado de produo. Londrina, UEL, Relatrio Tcnico, 1994. KOPITTKE, Bruno H. Jogos de empresa: novos desenvolvimentos. Florianpolis : EPSUFSC, 1992. MONKS, Joseph G. Administrao da produo. Trad. Lauro Santos Blandy. So Paulo : McGraw-Hill, 1987. MOREIRA, Daniel Augusto. Administrao da produo e operaes. So Paulo : Pioneira, 1993. SAUAIA, Antonio Carlos Aidar. Jogos de empresas: aprendizagem com satisfao. Revista de Administrao, So Paulo v.32, n.3, p.13-27, julho/setembro 1997. TUBINO, Dalvio Ferrari. Manual de planejamento e controle da produo. So Paulo : Atlas, 1997. WILHELM, Pedro Paulo Hugo. Uma nova perspectiva de aproveitamento e uso dos jogos de empresas. Florianpolis, 1997. 140p. [Tese Doutorado em Engenharia de Produo e Sistema UFSC]

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