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Clan

de

Isleen

Historia La historia del clan de Isleen se remonta a los mismos inicios de Hyrule, cuando las primeras criaturas caminaban sus tierras, los twili. Tiempos que ya han sido olvidados, antes de que los twili desafiaran a las diosas y fueran encerrados en el mundo crepuscular. En esos aos ya olvidados an cuando los males eran jvenes, uno se alz expandiendo su oscuridad por el mundo. Ese oscuro ser fue llamado Melzas el prncipe de las pesadillas. Us su poder para convertir los sueos de los hombres en las ms horribles pesadillas para as alimentarse de sus almas, las cuales le otorgaban el poder que necesitaba para escapar de su jaula. Esos eventos fueron llamados el Ao de la pesadilla. Durante los eventos del Ao de la pesadilla, hubo una sacerdotisa que posea el don de dominar los sueos e introducirse en ellos. Fue ella quien se enfrent a Melzas en su mismo territorio, las pesadillas. El poder de la sacerdotisa que contaba con el apoyo de la luz venci al fin la oscuridad que haba trado el demonio. Esa sacerdotisa fue la fundadora del clan. Su nombre era Ialu Isleen que tambin da nombre al clan. El propsito de la sacerdotisa al formar el clan era el de traspasar su don para que cuando ella ya hubiera abandonado el plano fsico otros fueran los guardianes de los sueos para prevenir que el prncipe de las pesadillas volviese a caminar sobre la tierra. Esos guardianes fueron llamados los Caminantes de sueos. La hija de Ialu se llam Sybil y fue tambin la ltima de su linaje, pues Sybil tuvo un hijo pero este fue raptado y perdido. Antes de morir Sybil en pleno trance profetiz el fin del clan. Asegur que un da Melzas se alzara de nuevo con ms poder que antes y traera la desgracia consigo. Solo el Almos podra detenerle, el Soado, el ltimo superviviente del clan, aqul en el que residen todos los sueos. Despus de aquello Sybil muri y fue enterrada en la Cueva de las visiones, y all donde fue enterrada junto a su madre surgira el llamado Pozo de los deseos. Cuando los Twili fueron encerrados en el Mundo Crepuscular por haber desafiado a las diosas el clan obtuvo bastante importancia entre su raza, convirtindose en una organizacin poderosa la cul incluso los reyes aceptaban sus consejos para combatir a la

oscuridad. El Mundo Crepuscular era el reino del mal y ah la influencia de Melzas era mucho mayor. El prncipe de las pesadillas no haba olvidado lo que el clan de Isleen le haba hecho y plane vengarse. Los twili poco a poco fueron corrompidos por la oscuridad hasta convertirse en tal y como los conocemos ahora. En los ltimos aos durante la llegada del rey Zant bajo la influencia de Melzas, el clan se vio prcticamente erradicado. Irnicamente gracias a aquellos eventos nacidos de la maldad permitieron a los twili caminar de nuevo sobre Hyrule. Una vez que el Hroe del tiempo acab con el mal a los twili se les permiti quedarse en Hyrule. Quizs las diosas pensaron que ya haban pagado por sus actos y queran darles la oportunidad de redimirse. As el clan de Isleen volvi a renacer poco a poco. Volvieron a la Cueva de las visiones, cerca de Cresquea. Levantaron una aldea, un lugar donde vivir para los Caminantes de sueos, situada en el interior de una falla que formaba un gran y profundo desfiladero, la aldea recibi el nombre de Ialu en honor a su fundadora. En los aos venideros el clan se asent entre la cultura de Hyrule y fueron bien recibidos. Ofreciendo sus servicios como maestros de los sueos a quienes lo necesitaran, incluso cuando la presencia del mal no formaba parte del trabajo. El clan de Isleen tiene una jerarqua con varios rangos dentro de organizacin, la mxima autoridad esta formada por el Sabio maestro de los sueos cuya misin es la de dirigir el clan y la Yaya cuidadora cuyo propsito es la de ensear a los ms pequeos y ofrecer consejo a los mayores adems de ser la guardiana de la Cueva de las visiones. Algunas veces la gente viaja hasta la aldea de Ialu en busca de consejo o ayuda de un Caminante de sueos, mientras que otras la Yaya percibe a travs del Pozo de los deseos la influencia de las pesadillas de Melzas y uno o varios Caminantes de sueos son enviados a combatir la pesadilla.

La profeca del Almos Sybil Isleen la hija de la sacerdotisa Ialu fundadora del clan de Isleen profetiz el final del clan, cuando se librara la batalla final contra Melzas. Segn dice profeca en un futuro lejano e incierto Melzas el prncipe de las pesadillas resurgira de nuevo e Hyrule trayendo la catstrofe y el mal sobre la tierra una vez ms. De entre los habitantes de Hyrule habra uno, nacido en el clan de Isleen que tendra el poder para derrotar a Melzas, el Almos, o el Soado en la lengua comn y prevenir que la pesadilla eterna se expandiera por todo el mundo fsico. El Almos tendra en su poder todos los sueos del clan y sera con ese poder que podra derrotar al oscuro demonio. Existen varias interpretaciones sobre esta profeca. Mientras que algunos creen que cuando esta se cumpliera significara que Melzas destruira a todo el clan con su poder sobre las pesadillas, otros creen que el fin es solo una manera de decir que el objetivo del clan se vera al fin cumplido y tras la derrota definitiva de Melzas ya no sera necesario. Otros pocos simplemente no creen que la profeca sea cierta, o que dependa de factores muy especficos y que puedan ser cambiados para que ocurra. Algunos piensan tambin que el Almos ser aqul que descienda del linaje directo de Ialu y el hijo perdido de Sybil. Sea como sea el conocimiento de la profeca de Sybil es solo conocida por los miembros del clan y aunque no es un secreto no es costumbre hablar de ello a forneos o incluso entre los mismos miembros del clan, sino que es ms como una leccin sobre la historia del clan.

Jerarqua Dentro del clan existen varios rangos de autoridad. Cada uno tiene una funcin dentro de su estructura de funcionamiento y aunque la voz de todos sus miembros es igual de importante los encargados de procurar el buen funcionamiento residen en el Sabio y la Yaya que son tratados con mximo respeto. Aunque son conocidos todos como los Caminantes de sueos, este nombre solo corresponde a uno de los rangos dentro de su estructura. Despierto: Despierto es el nombre que reciben todos los miembros del clan que an no dominan ningn don del sueo. Son en su gran mayora nios que an no han empezado su aprendizaje. Se les prepara para la prueba de la Vigilia del primero momento en el cul podrn pasar a convertirse en Soadores y aprendices, y aprender los dones del sueo. La mayora suelen pasar la prueba en su doceavo cumpleaos. Los extranjeros aunque no formen parte del clan son tambin llamados Despiertos. Observador de sueos: El Observador de sueos es la primera etapa como aprendiz, aunque su formacin empieza ya desde su nacimiento no es hasta que un Despierto pasa la prueba de la Vigilia del primero para convertirse en un soador. El primer paso para empezar a aprender los dones del sueo. A los Observadores no se les permite salir de la aldea salvo en casos excepcionales y bajo el permiso de la Yaya que es quien se encarga de su cuidado y enseanza. Suelen actuar como ayudantes tanto de Alquimistas, Guardianes como de Caminantes de sueos, y tambin del sabio o la Yaya, aprendiendo todas las costumbres y virtudes del clan. Cuando cumplen los diecisis aos estn preparados para pasar la prueba de la Vigilia del segundo y convertirse en un Vigilante de sueos. Vigilante de sueos: El Vigilante de sueos es la ltima etapa del aprendiz o soador, se les permite salir de la aldea y viajar como ayudantes de los Caminantes de sueos. Al cumplir los dieciocho aos tienen que pasar la prueba de la Vigilia del tercero, momento en el cul debern decidir entre convertirse en un Caminante, Guardin o Alquimista de sueos. Guardin de sueos: El Guardin de sueos tiene la funcin de salvaguardar al clan de los peligros externos y la mayora suelen residir siempre en la aldea de Ialu salvo cuando son mandados como guardaespaldas de algn Caminante o Alquimista de sueos. Tambin depende de ellos proteger la Cueva de las visiones donde nadie puede entrar sin el permiso de la Yaya.

Sus aptitudes msticas son por lo general mnimas, la mayora no dominan mucho ms que los dones bsicos de sueo, en cambio son entrenados en el combate cuerpo a cuerpo donde la mayora suelen destacar incluso por encima de los Caminantes de sueos. Excepcionalmente algunos Despiertos que no mostraron aptitudes para aprender los dones del sueo y por lo tanto no llegaron a pasar la primera prueba pueden convertirse en Guardianes de sueos. Alquimista de sueos: El Alquimista de sueos son los mayores expertos en la interpretacin de sueos y dominacin de los dones del sueo. Muchos de ellos residen en la aldea de Ialu donde ofrecen sus servicios a los visitantes. Algunos de ellos suelen acompaar los Caminantes de sueos o incluso viajan solos en misiones de las que requieran un menor uso del combate fsico. Las aptitudes de un Alquimista estn exclusivamente enfocadas en el mbito mstico. Son los ms eruditos del clan y dedican toda su vida al estudio de los sueos y a dominar todos los dones del sueo. Son expertos moldeadores y observadores de sueos. Pueden interpretar los sueos y preparar todo tipo de pociones para el sueo. Caminante de sueos: El Caminante de sueos es el ms conocido por los forneos del clan, pues es su funcin la de salir a viajar por las tierras de Hyrule para combatir las pesadillas y ofrecer los servicios del clan a aquellos que lo necesiten. Aunque dentro del clan son los que ms viajan nunca suelen permanecer mucho ms de dos o tres meses lejos del hogar donde siempre vuelven y suelen pasar un tiempo equivalente a su viaje hasta que el Sabio los enva a otra misin. Las aptitudes de un Caminante de sueos suelen estar equilibrados entre sus poderes msticos y de combate para ser as lo ms efectivos y verstiles posible ante las pesadillas, pues son los encargados de ponerles fin. Sabio maestro de los sueos: El sabio suele ser el miembro ms antiguo y venerable del clan y tambin el ms experimentado independientemente de cual fuera su rango anterior. Su funcin es la de dirigir al clan y presidir el consejo de sabios formado por Los Trece Soadores, que son a su vez los ms experimentados del clan. Cuando un miembro se convierte en Sabio maestro de los sueos abandona su nombre verdadero para ser llamado Sabio por los dems. Es un signo de gran honor y respeto. Yaya cuidadora: La Yaya tiene la funcin de cuidar la aldea, escuchar las visiones de los sueos que le dicen cuando las pesadillas estn actuando, la de preservar las tradiciones y formar a los nios que se convertirn en Caminantes de sueos en un futuro. Aunque no es el cometido de la Yaya el de dirigir al clan sus consejos son

recibidos con gran respeto por los dems miembros. Ser Yaya cuidadora es el ms grande de los honores dentro del clan pues es considerada la figura ms importante del clan. Es la nica que se le permite mirar libremente dentro del Pozo de los deseos y recibir la visin de Isleen que le permite ver cuando Melzas acta sobre Hyrule. Cuando un miembro se convierte en Yaya cuidadora abandona su nombre verdadero para ser llamada Yaya por los dems. Es un signo de gran honor y respeto. El Concilio de los Trece Soadores: Es un consejo formado por los miembros que gozan de ms experiencia y conocimientos dentro del clan. Hay que ser obligatoriamente un Soador para poder formar parte del concilio y ser o bien un Guardin, Caminante o Alquimista de sueos. El concilio esta presidido por el Sabio maestro de sueos, la Yaya cuidadora es el treceavo miembro de este consejo. Su funcin es la de discutir los temas de mayor inters dentro del clan. Aunque las asambleas son pblicas para cualquier miembro del clan que desee asistir solo los Trece Soadores tienen el don de la palabra mientras dure la reunin. Adems tanto la Yaya como el Sabio son elegidos de los miembros dentro del Concilio de los Trece Soadores que es votado por todos los miembros del clan sin distincin alguna. La Yaya es la nica con la autoridad para nombrar a los miembros que pertenecen al Concilio de los Trece Soadores.

La aldea de Ialu La aldea lleva el nombre de la fundadora del clan en su honor. Esta situada sobre una falla en la tierra que crea un profundo desfiladero al que es solo accesible a travs de un sendero rocoso y estrecho que baja por la empinada pared. Aunque la luz del sol apenas llega hasta el fondo del desfiladero en las rocosas paredes crecen enormes cristales en forma de prisma que emiten una luz parecida a la solar pero que no daa la piel de los twili. Adems esa luz permite el crecimiento de plantas nicas que solo se pueden encontrar en esa zona de Hyrule as como unos hongos luminiscentes. En la aldea de Ialu viven aproximadamente unas doscientas personas que forman todo el clan de Isleen. La aldea tiene una gran plaza central con un gran estanque y en el centro un rbol parecido a un sauce llorn con la diferencia de que es completamente blanco y sus hojas son de plata. Las casas estn todas construidas con barro y mortero con formas redondeadas e irregulares que les dan una forma sinuosa parecida al tronco de un rbol. Cuando Melzas sumi en su pesadilla a todos los miembros del clan robando sus almas en el sueo los cuerpos se convirtieron en cristales y an perduran en la aldea de Ialu como estatuas vigilantes. La noticia se extendi con rapidez y el lugar se cree maldito, aunque eso no ha impedido que los saqueadores ms temerarios intentaran desvalijar todo lo que pudieron encontrar, que fue poco ya que una de las costumbres del clan era la de no tener excesivos bienes materiales. La Cueva de las visiones Un poco ms apartada de la aldea de Ialu se encuentra la Cueva de las visiones, es el lugar ms sagrado para los miembros del clan de Isleen y solo ellos pueden acceder a su interior y solo bajo el permiso de la Yaya que es la nica que puede entrar y salir libremente. Para llegar hasta la Cueva de las visiones es necesario atravesar el Sendero de los hongos. El sendero es un laberinto repleto de hongos y cristales luminiscentes que dificultan la orientacin en el interior, lo que hace prcticamente imposible llegar hasta la Cueva de las visiones para alguien ajeno al clan, tanto en la entrada del sendero como al final hay dos casetas donde residen un pequeo grupo de Guardianes del sueo encargados de controlar el acceso. En el interior de la cueva estn enterradas al final de todo Ialu y Sybil Isleen. En su honor se erigen dos estatuas de cristal blanco y azul que representan a la fundadora y a la hija del clan de Isleen. Entre las dos estatuas se erige una tercera estatua de piedra sin facciones distintivas algunas que representa al hijo perdido de Sybil.

El pozo de los deseos Para acceder al pozo de los deseos es necesario tener el don de rasgar la membrana de los sueos. Pues la localizacin del pozo no esta exactamente en el mundo fsico y solo es accesible desde la Cueva de las visiones. Solo la Yaya puede entrar en el pozo de los deseos y nadie ms puede acceder a no ser que sea acompaado por ella misma en su interior. Cuando la membrana de la realidad y los sueos es rasgada la estatua de piedra del hijo perdido, el tercero de Isleen, se convierte en cristal y a sus pies aparecen unas escaleras que conducen a un pasaje y al final de todo esta el pozo de los deseos. El pozo en s es un cristal luminiscente, el ms grande que ha existido jams y que se entierra hasta lo ms hondo del suelo. Tiene una pequea brecha que desciende tambin hasta el final del cristal. El pozo de los deseos contiene todos los sueos de todos los miembros que han existido en el clan, incluidos los de Ialu y Sybil Isleen. Se dice que el pozo fue creado por el poder del alma de Ialu pero bien podra ser que existiera de mucho antes y esta solo lo descubriera.

Las tradiciones del clan El clan de Isleen tiene varias tradiciones y costumbres muy especficas que todos sus miembros siguen como si fueran sus mandamientos ms sagrados como son por ejemplo las pruebas de las tres Viglias, la creacin del Atrapa sueos, la nana del sueo o la Quema del Atrapa sueos. El nombre de Isleen: Es costumbre el de nombrar a cada miembro del clan con el nombre de Isleen tras su nombre propio y delante del apellido de su padre o madre. El don del sueo: Los miembros del clan no consideran sus habilidades msticas como magia vulgar, sino que lo llaman el don del sueo a sus habilidades con los sueos. Independientemente de si tienen conocimientos de otros tipos de magia. La nana del sueo: Se trata de una cancin que todos los miembros del clan conocen. Se dice que la cancin protege de las pesadillas y beneficia el sueo. Es costumbre cantar esta cancin a los ms pequeos del clan para arroparles. El sueo eterno: Entre los miembros del clan no existe la muerte como tal, sino que se refieren a ella como el sueo eterno. Es costumbre que cuando alguien del clan abraza el sueo eterno sea enterrado en el sendero de los hongos con una rama del sauce llorn que crece en el centro de la aldea. Durante la ceremonia el clan entona la nana del sueo para que su sueo eterno no sea perturbado jams y pueda descansar en paz. La creacin del Atrapa sueos: Una parte de la prueba de la Vigilia del primero es la creacin del Atrapa sueos. Cada miembro del clan posee el suyo propio y cada uno es diferente entre s. Cuando dos miembros del clan contraen matrimonio la costumbre dicta que deben intercambiar sus Atrapa sueos como smbolo de su unin eterna. Cada Atrapa sueos contiene los sueos de su propietario y un trozo de su alma. Aunque se cree comnmente que los colgantes no tienen ningn poder mstico se sabe de algunos que pueden desarrollar ciertas capacidades. Aunque no se sabe como ocurre, se cree que solo los Soadores ms poderosos o con los sueos ms puros pueden imbuir a travs de su poder de manera inconsciente su amuleto de manera que este desarrolla capacidades msticas. Es costumbre tambin que cuando alguien abraza el sueo eterno su Atrapa sueos es entregado al Pozo de los deseos y con l sus sueos y su alma.

La quema del Atrapa sueos: Cuando un miembro del clan comete un crimen imperdonable como puede ser el asesinato de otro miembro del clan, un inocente, sucumbir a la influencia de la oscuridad y a las pesadillas o dejar entrar a un forneo a la Cueva de las ilusiones, es misin de los Guardianes del sueo el de cazar al criminal y despojarle de su Atrapa sueos. Entonces se hace una ceremonia en el que se quema el amuleto lo que significa la expulsin del clan, haciendo que jams pueda volver a la aldea. En los casos ms extremos como cuando un miembro del clan sucumbe al poder de las pesadillas y se convierte en sirviente de Melzas su amenaza es tan peligrosa que el castigo es tambin la ejecucin del criminal durante la quema. Sirvientes de los sueos: Un miembro del clan jams pedir bienes materiales al ofrecer su ayuda y servicios a un necesitado ms all de las hospitalidades que estos puedan ofrecer, o una pequea ofrenda como comida o algn que otro obsequio. Pero jams pedir dinero. De la misma manera un miembro del clan jams podr negar su ayuda a quien se la pida a no ser que sea para fines egostas y malvados. Y debern combatir siempre las pesadillas. El manto de Isleen: Cuando un miembro del clan se convierte en Soador se le otorga una capucha con el smbolo del clan tejida por la Yaya cuidadora, a excepcin del ltimo hilo que es responsabilidad de su propietario el de tejerlo. La Vigilia del primero: Es la primera prueba que debe pasar un miembro del clan para convertirse en un Soador. Durante la prueba es llevado a la Cueva de las visiones donde deber meditar delante de la estatua de Ialu y aprender el primer don del sueo. Tambin es cuando deben crear su Atrapa sueos. Una vez hecho eso la Yaya los acompaa al Pozo de los deseos donde vern su sueo que debe mostrar de alguna manera su destino y imbuirn el amuleto con ese sueo y el poder de su alma. Si todos estos pasos son realizados correctamente el Despierto habr pasado la prueba y se convertir en Soador. La Vigilia del segundo: La segunda prueba que debe pasar un miembro del clan durante su aprendizaje. Al igual que en la primera prueba la Yaya acompaar al aspirante a la Cueva de las visiones y meditar delante de la estatua de Sybil. Durante la meditacin debe aprender el don del sueo de introducirse en los sueos y as ver el sueo de Sybil. El sueo es diferente para cada uno y aquello que vean no deben compartirlo con nadie ms. La Vigilia del tercero: La tercera y ltima prueba en el camino del aprendizaje de un miembro del clan y tambin la ms ardua de todas. Durante la prueba de la misma manera que las anteriores el aspirante

es acompaado por la Yaya a la Cueva de las visiones y debern meditar delante de la estatua del hijo perdido de Isleen. Durante la meditacin el aspirante deber aprender uno de los dones del sueo ms complicados, el de rasgar la membrana. Para hacerlo debern introducirse en los sueos y pesadillas de las tres estatuas de Isleen. Una vez hecho todo esto debern rasgar la membrana y llegar ellos solos hasta el Pozo de los deseos donde debern entonar la nana del sueo.

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