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GEOGRAFIA E HISTORIA DALNIA

Hace algo mas de un siglo, tras labrarse una carrera militar de prestigio, generalmente
luchando entre las filas del imperio contra invasiones orcas y hordas del caos, el General
mercenario Martín Díaz de Vivar y Núñez de Balboa, oriundo de Estalia, al frente de un
pequeño ejercito de hombres fieles hasta la muerte, decidió que había llegado el momento
de encontrar un lugar donde reposar, tanto el como sus tropas, en un trozo de terreno que
pudieran decir que era suyo.

Así pues, se dirigió hacia el sur, conocedor de que los reinos fronterizos eran el lugar ideal
para tales aventuras.

Tras distintas escaramuzas con tribus de goblins, el general ocupo una pequeña población
de la zona, tras expulsar al reyezuelo de la misma, a la que puso el nombre de Dalnia, en
recuerdo a una moza a la que había amado allá en su Estalia natal, hace largos años…
entonces, poco después del nacimiento del principado, en las montañas cercanas se inicio
una guerra entre los enanos y humanos locales, contra una enorme fuerza goblin. Muchos
recomendaron al general que no intervinieran, pero este hizo caso omiso a los mismos, y al
frente de sus leales, acudió en ayuda de los montañeses, y en una batalla campal, los
ejércitos goblins fueron prácticamente exterminados.

Agradecidos, los señores enanos y los montañeses humanos sellaron un pacto de amistad y
alianza eterna, por el que se creaba una especie de confederación, bajo el mando, más
nominal que otra cosa, ciertamente, del autonombrado Príncipe de Dalnia.
Este, decidido a hacer de su principado algo más permanente, estableció en la capital, a la
que engrandeció, una escuela de armas e ingeniería, con los mejores profesores e ingenieros
humanos y enanos que pudo reunir.

BANDERA DEL PRINCIPADO ESTANDARTE REAL


Con el tiempo, el principado fue anexando zonas próximas, y el hijo del general, Donatello
I el Activo, fundo Portobello, la segunda población del principado (el resto de poblaciones
son pequeños pueblos y aldeas), un puerto por donde recibir y exportar las mercancías de
las zonas, así como un refugio y arsenal para la flota corsaria que se creo para proteger el
comercio y eliminar a los piratas rivales.

Y así llegamos al gobernante actual, Kal Caran I, señor de Dalnia, que extendió sus
fronteras a todas la zona comprendido entre los dos ríos, ayudado por el valiente capitán de
sus ejércitos, Mark Falkoner.

CONTRAMAGIA DALNIA

El ejercito Dalnio tiene 3D6 para dispersar magia en vez de los 2D6 normales que tiene
cada ejercito.

COMANDANTE

PRINCIPE DE DALNIA Puntos por miniatura: 90


M HA HP F R H I A L
Principe Dalnio 10 6 5 4 4 3 6 4 9
Equipo:
Arma de mano.
Opciones:
Un general puede equiparse con un Mangual (+3 puntos) o una Alabarda (6 puntos por
miniatura), un arco largo o ballesta (+15 puntos por miniatura), una pistola o dps (10
puntos por pistola).
Puede equiparse con un escudo (+3 ptos), armadura ligera (+3 puntos), pesada (+6 puntos)
o de placas (+12 puntos)..
Puede elegir objetos mágicos de la lista por un valor total maximo de 100 ptos)
Puede ir montado en Pegasso (+50 pts), en un caballo de guerra (+15 puntos) que puede
llevar barda (+6 puntos) o en un grifo (+200ptos y usa 1 opcion de heroe adicional). Si va
montado puede llevar lanza de caballeria (+6 puntos) o lanza (+3 puntos)
Puede elegir objetos magicos de la lista comun o del imperio por un maximo de 100
puntos.

ESTANDARTE DE BATALLA DEL EJERCITO

Un Capitan dalnio del ejercito puede llevar un estandarte de batalla por +25 puntos.
El Heroe que porte el estandarte de batalla no puede equiparse con armas adicionales ni con
un escudo. Si un heroe lleva el estandarte de batalla puede llevar cualquier estandarte
mágico (sin límite de puntos) de los que aparecen en la lista de estandartes mágicos.Los
Heroes no pueden ser el general del ejercito en el caso que lleven estandarte de batalla.

HEROES

INGENIERO ENANO Puntos por miniatura: 65


M HA HP F R H I A L
Ingeniero enano 8 4 4 3 4 2 2 1 9
Equipo:
Arma de mano
Opciones:
Puede equiparse con un arma a dos manos (+4 ptos),una pistola (+7 puntos) o un par de
pistolas o un arcabuz (+14 puntos)
Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos), pesada (+4 puntos) o de gromril (+8
puntos)
Puede escoger objetos magicos de la lista de runa enana por un valor total máximo de 50
ptos.
Reglas especiales:
Maestro artillero, artillero adicional, zapadores

CAPITAN Puntos por miniatura: 50


M HA HP F R H I A L
Capitan 10 5 5 4 4 2 5 3 8
Equipo:
Arma de mano, .
Opciones:
Puede equiparse con una lanza de caballeria (+4 puntos), arma a dos manos (+4 puntos), o
pistola (+4 puntos)
Puede equiparse con arco largo o arcabuz (+10 puntos)
Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos), armadura pesada (+4 puntos), o
armadura de placas (+8 puntos), y ademas con escudo (+2 puntos)
Puede montar en un caballo de guerra (+10 puntos) que ademas lleve barda (+4 puntos) o
en un pegaso (+50 puntos)
Puede elegir objetos magicos de la lista comun o del imperio por un valor total de 50
puntos.

SANADOR Puntos por miniatura: 55


M HA HP F R H I A L
Sanador 10 3 3 3 3 2 3 1 8
Equipo:
Arma de mano.
Opciones:
Puede escoger objetos magicos de la lista por un valor total máximo de 50 ptos.
Puede equiparse con un caballo de guerra (+10 puntos( y con barda (+4 puntos)
Reglas especiales:
+1 dado de dispersión al ejercito
Si esta dentro de una unidad podria salvar las heridas sufridas por una miniatura con 4+

SEÑOR DEL CLAN Puntos por miniatura: 55


M HA HP F R H I A L
Señor del clan 8 4 4 4 4 2 3 3 9
Equipo:
Arma de mano.
Opciones:
Puede equiparse con un arma a dos manos (+4 puntos), o una pistola (+7 puntos), y
tambien con una ballesta (+10 puntos), o un arcabuz enano (+14 puntos)
Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos), pesada (+4 puntos), de gromril (+8
puntos) y tambien con escudo (+2 puntos)
Puede elegir objetos runicos de la lista de runas de armas, de defensa y runas talismanicas
por un valor maximo total de 50 puntos.
UNIDADES BASICAS

BUCANEROS DE PORTOBELLO Puntos por miniatura: 9


M HA HP F R H I A L
Bucanero 10 4 3 3 3 1 4 1 7
Contramaestre 10 4 3 3 3 1 4 2 7
Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armadura: Pistola y sable.
Opciones:
La unidad puede equiparse con armadura ligera (+1 punto por miniatura).
Puedes convertir a un bucanero en músico por +5 puntos.
Puedes convertir a un bucanero en portaestandarte por +10 puntos.
Puedes convertir a un bucanero en contramaestre por +10 puntos.

CORACEROS MONTADOS Puntos por miniatura: 15


M HA HP F R H I A L
Coracero 10 3 3 3 3 1 3 1 8
Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 8
Caballo de guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5
Tamaño de la unidad: 5+
Armas y armadura: Lanza ,escudo ,armadura pesada, arma de mano.
Montura: Caballo de guerra
Opciones:

Puedes convertir a un Coracero en músico por +6 puntos.


Puedes convertir a un Coracero en portaestandarte por +12 puntos.
Puedes convertir a un Coracero en Sargento por +12 puntos.
Esta unidad puede portar un portaestandarte magico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales:
Una de las unidades de coraceros puede convertirse en la guardia montada del principe por
un coste de 6 puntos por miniatura siendo el HA de 4 y equipados por barda y lanza de
caballeria.

JAURIA DE SABUESOS (max. 1 por personaje) Puntos por miniatura: 4


M HA HP F R H I A L
Sabueso 22 2 0 3 3 1 3 1 5
Tamaño de la unidad: 5+
Armas y armadura: mordiscos.
Reglas especiales:
Caballeria rapida
“Dirigidos”, si estan a 30cm de algun personaje pueden moverse como ordene su
personaje. Sino, se dirigiran a la unidad mas cercana.

JINETES DE DALNIA Puntos por miniatura: 11


M HA HP F R H I A L
Jinete 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Capataz 10 3 3 3 3 1 3 2 7
Tamaño de la unidad: 5+
Armas y armadura: arma de mano.
Opciones:
La unidad puede equiparse con escudos (+2 punto por miniatura) o armadura ligera (+1
punto por miniatura).
La unidad puede equiparse con lanzas (+1 punto por miniatura).
La unidad puede equiparse con ballesta de repetición (+6 puntos por miniatura) o con una
pistola (+4 puntos)
Puedes convertir a un jinete en músico por +5 puntos.
Puedes convertir a un jinete en portaestandarte por +10 puntos.
Puedes convertir a un jinete en capataz por +10 puntos.
Reglas especiales:
se le aplica la regla “caballeria rapida”
Puedes convertir solo una unidad en “Mayorales” que permitirian el uso de unidades de
estampida (la unidad tendria que estar armada con lanzas) ver unidades de estampida en
apendices.

REGLAS ESPECIALES DE ESTAMPIDAS

TOROS Puntos por miniatura: 25 puntos


M HA HP F R H I A L
Toros 15 3 0 5 4 1 2 2 5
Tamaño de la unidad: un maximo de dos toros por mayorales.
Armas y armadura: cuernos.
Reglas especiales:
Estupidez, En cualquier turno, en la fase de movimiento dalnia pueden ser soltados en la
direccion deseada. A partir del siguiente turno los toros deben hacer un chequeo de
estupidez. Si lo superan se dirigiran hacia el borde de la mesa mas cercano sin cargar con
movimiento de marcha. Si no lo superan cargaran a la unidad amiga o enemiga mas
cercana o se acercaran en su caso con 7D6 cm.
Los toros son inmunes a panico.

PIQUEROS DE BERENICE Puntos por miniatura: 14


M HA HP F R H I A L
Piquero 10 3 3 3 3 1 3 1 8
Alferez 10 3 3 3 3 1 3 2 8
Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armadura: Arma de mano, armadura de placas y picas.
Opciones:
Puedes convertir a un piquero en músico por +6 puntos.
Puedes convertir a un piquero en portaestandarte por +12 puntos.
Puedes convertir a un piquero en alferez por +12 puntos.
Esta unidad puede portar un portaestandarte magico de hasta 50 puntos.

GUARDABOSQUES 0-1 Puntos por miniatura: 14


M HA HP F R H I A L
Guardabosques 12 3 3 3 3 1 3 1 7
Tamaño de la unidad: 5+
Armas y armadura: jabalina.
Reglas especiales:
Exploradores y hostigadores.
Jabalinas: pueden lanzar las jabalinas antes de llegar a efectuar la carga con -1 al impactar.
Si la unidad defensora aguanta y dispara podra hacerlo antes si el alcance de sus armas es
mayor o igual que el de las jabalinas (20 cm).

ZAPADORES TRAMPEROS 0-1 Puntos por miniatura: 11


M HA HP F R H I A L
Zapador 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Tamaño de la unidad: 5+
Armas y armadura: picos (arma a dos manos), armadura ligera.
Reglas especiales:
Trampas: Los zapadores pueden activar unas trampas colocadas por ellos a una distancia
de 3 cm por miniatura (+5 con ingeniero). Para ello tiraran los dados de dispersión y
distancia pudiendose repetir la tirada con el ingeniero. La plantilla sera pequeña con
resultado de 1-5 en 1D6 y grande con 6 (5-6 con ingeniero).
Las miniaturas cubiertas totalmente seran impactadas y las parciales con 4+) recibiendo un
impacto de fuerza 3.
Las trampas solo pueden ser activadas en la fase de disparo si la unidad no ha marchado.

GUARDIANES DEL CLAN 0-1 Puntos por miniatura: 16 / 19


M HA HP F R H I A L
Highlanders humano 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Señor de clan humano 10 3 3 3 3 1 3 2 7
Highlanders enano 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Señor de clan enano 8 4 3 3 4 1 2 2 9
Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armadura: Armas a dos manos (Espadones para humanos, Hachas de combate
para enanos).
Opciones:
Debes convertir a un highlander humano en señor del clan humano (+12)
Debes convertir a un highlander enano en señor del clan enano (+12 puntos por miniatura)
Reglas especiales:
Furia asesina y pinturas de guerra.

CLANES MONTAÑESES Puntos por miniatura: 8 / 10


M HA HP F R H I A L
humano de clan 10 3 3 3 3 1 3 1 7
enano de clan 10 4 3 3 4 1 2 1 9
Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armadura: Armas de mano.
Opciones:
Puedes equiparlos con escudo (+1 punto por miniatura)
Reglas especiales:
Furia asesina y pinturas de guerra.

DUELISTAS Puntos por miniatura: 7


M HA HP F R H I A L
Duelista 10 4 3 3 3 1 4 1 7
Esgrimistas 10 4 3 3 3 1 4 2 7
Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armadura: Florete.
Opciones:
Puedes convertir un duelista en musico (+5 puntos por miniaturas)
Puedes convertir un duelista en portaestandarte (+10 puntos por miniaturas)
Puedes convertir un duelista en esgrimista (+10 puntos por miniaturas)
Reglas especiales:
Golpe letal. Esgrimistas: El esgrimistas siempre debe desafiar al campeon rival.

UNIDADES ESPECIALES

GLADIADORES Puntos por miniatura: 8


M HA HP F R H I A L
Gladiador 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Heroe de la arena 10 3 3 3 3 1 3 2 7
Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armadura: Red, arma de mano y armadura ligera.
Opciones:
Puedes convertir a un guerrero en heroe de la arena por +10 puntos.
Reglas especiales:
Redes: al inicio del 1º turno de combate pueden usar sus redes. Resuelve tu HA contra la
del enemigo y si vences le quitas 1 ataque a tu eleccion.

BRIBONES Puntos por miniatura: 10


M HA HP F R H I A L
Bribon 10 3 3 4 4 1 3 1 8
Ma ton 10 3 3 4 4 1 3 2 8
Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armadura: Arma a dos manos y armadura ligera.
Opciones:
La unidad puede equiparse con armadura pesada (+1 punto por miniatura).
Puedes convertir a un bribon en un maton por +10 puntos.

BOMBARDA Puntos por miniatura: 50


M HA HP F R H I A L
Bombarda 7 3
Dotacion 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Tamaño de la unidad: 1 culebrina y 3 miembros de dotacion
Armas y armadura: arma de mano y armadura ligera.
Reglas especiales:
Es un mortero de alcance entre 30 y 90cm. Usa la plantilla pequeña. Causa impactos de F3
y en el punto donde caiga sufre un impacto de F6 y 1D2 heridas. Es un mortero que puede
mover y disparar.

GRANADEROS 0-1 Puntos por miniatura: 10


M HA HP F R H I A L
Tripulacion 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Tamaño de la unidad: 3-10.
Armas y armadura: arma de mano, armadura ligera.
Opciones:
Los granaderos deben equiparse con granadas de mano (+5 puntos por miniatura) o
granadas de nafta (+6 puntos por miniatura)
Reglas especiales:
Hostigadores.
Granadas: al impactar sacando un 1 impacta en el lanzador (le hiere con 5+). Son armas
arrojadizas de 20 cm, hiere en su objetivo con un 4+ con poder de penetracion.
Granadas de nafta: igual pero sin salvacion por armadura posible.

CULEBRINAS Puntos por miniatura: 75


M HA HP F R H I A L
Culebrina 7 3
Dotacion 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Tamaño de la unidad: 1 culebrina y 3 miembros de dotacion
Armas y armadura: arma de mano y armadura ligera.
Reglas especiales:
Es un cañon que puede moverse y disparar con un alcance de 90 cm y una fuerza de 7.

TIRADORES 0-1 Puntos por miniatura: 10


M HA HP F R H I A L
Tirador 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Tamaño de la unidad: 2-5.
Armas y armadura: arma de mano.
Opciones:
Los Tiradores deben equiparse con mosquetes de repetición (+15 puntos por miniatura) o
rifle largo de hochlan (+20 puntos por miniatura) o pistola de repetición (+10 puntos por
miniatura.

BATERIA DE ARCABUCES puntos por miniatura: 80


M HA HP F R H I A L
Bateria 7 3
enano 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Tamaño de la unidad: 1 (dotacion de 3 enanos)
Armas y armadura: arma de mano y armadura ligera.
Reglas especiales:
5 arcabuces que se disparan al unisono. Poder de penetración. Mover o disparar.

UNIDADES SINGULARES

VAGONETA DE ATAQUE ENANA Puntos por miniatura: 140


M HA HP F R H I A L
Vagoneta 20 0 0 5 5 4 0 0 0
Enanos 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Tamaño de la unidad: 1 vagoneta y 2 enanos de tripulacion.
Armas y armadura: arma de mano, armadura ligera.
Tirada de salvacion por armadura: 3+
Opciones:
Se puede añadir un tripulante (8 puntos por miniatura).
Reglas especiales:
No puede marchar. Al cargar produce 2D6 impactos de F5.

AMETRALLADORAS ENANAS Puntos por miniatura: 65


M HA HP F R H I A L
Dotacion 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Tamaño de la unidad: 1-2 (+ 2 enanos de Dotacion).
Armas y armadura: arma de mano y armadura ligera.
Reglas especiales:
Ver reglas de amerratadora Skaven.

LANZALLAMAS ENANO Puntos por miniatura: 80


M HA HP F R H I A L
Dotacion 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Tamaño de la unidad: 1 (+ 2 enanos de Dotacion).
Armas y armadura: arma de mano y armadura ligera.
Reglas especiales:
Ver reglas de Lanzallamas de disformidad Skaven.

MERCENARIOS Puntos por miniatura: variable


Los mercenarios son unidades que puedes adquirir como refuerzo para tu ejercito. Puedes
elegir una unidad de mercenarios como una unidad singular.

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