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UML (El Lenguaje de Modelamiento Unificado)

es un lenguaje grfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, adems de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables.

Objetivos: Entregar un material de apoyo que le permita al lector poder definir diagramas propios como tambin poder entender el modelamiento de diagramas ya existentes. Audiencia: El presente documento esta orientado a alumnos que ya poseen ciertos conceptos de OOP (o estan haciendo un curso) y a su vez conocen algn lenguaje Orientado a Objetos (ejemplo: C++ o Java), por lo tanto no es un curso en si, sino ms bien un material de apoyo al estudiante.

Casos de Uso (Use Case)


Introduccin El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactuan (operaciones o casos de uso). Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:

Actor. Casos de Uso. Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin.

Elementos

Actor:

Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que realiza frente al sistema. Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local.

Caso de Uso:

Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro caso de uso.

Relaciones: Asociacin Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha simple. Dependencia o Instanciacin Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con una flecha punteada. Generalizacin

Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>). Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores). extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (caractersticas). uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas que son similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripcin de la caracterstica. De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseo y modelamiento de clases, en donde esta la duda clsica de usar o heredar. Diagramas de colaboracin Los diagramas de colaboracin muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que participan en una situacin determinada. Esta es ms o menos la misma informacin que la mostrada por los diagramas de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se producen en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboracin fijan el inters en las relaciones entre los objetos y su topologa. En los diagramas de colaboracin los mensajes enviados de un objeto a otro se representan mediante flechas, mostrando el nombre del mensaje, los parmetros y la secuencia del mensaje. Los diagramas de colaboracin estn indicados para mostrar una situacin o flujo programa especficos y son unos de los mejores tipos de diagramas para demostrar o explicar rpidamente un proceso dentro de la lgica del programa.

Modelo de Clases
Introduccin

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

Elementos

Clase Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).

Atributos: Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
o

public (+, ): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar).

protected (#, ): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia). Mtodos: Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:
o

public (+, ): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).

protected (#, ): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).

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