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VIDA EN LA NATURALEZA

HERRAMIENTA PARA EXPERIENCIAS EDUCATIVAS DE

CUADERNO DE CAMPO
Recopilacin y Adaptacin de: Juan Manuel Loureno Gaviota Graciosa

LO OL A RR I C SA N DE C DE T PO A ES AM L C A V OS E C L IG D OD T A S C S PI
CTEDRA DE VIDA EN LA NATURALEZA I.S.E.F. DR. E. ROMERO BREST

ndice

Captulo I Claves para Juegos Campamentiles de Bsqueda


Materiales con los que realizar mensajes Sustitucin de nmeros Reverso Alfabeto Invertido Sustitucin de nmeros por Palabra Clave Sustitucin por Slabas Bloque Horizontal Cuadrangular (Rejilla, Cajn o Gato) Pigpen Cuadrangular Numrico Alfabetos modificados de Julio Cesar Retrasados Avanzados Tablero de Ajedrez Sustitucin por Vocales Matriz Alfabeto Medio A partir de una Matriz comn sencilla Nmero Clave A partir de una Matriz comn avanzada Tinta Invisible Libro Secreto 3 4

Captulo II Cdigos Convencionales


I.C. A. O. Cdigo Fontico Internacional Cdigo Tierra-Aire Alfabeto Morse Semforo 11 12 13 15

De Manos: Buscar en http://manosquehablan.com.ar/ 5 6

Captulo III Rastreo Natural - Signos de Pistas


Introduccin Pistas Seales de Pista Armando una pista con seales Siguiendo un recorrido con seales de pista Algunos Signos de Pista Signos de pista con elementos naturales Formas variadas de algunos signos 16

17

21 22

Dijo John Stevens:


TODA HERRAMIENTA PUEDE SER UTILIZADA HBIL O TORPEMENTE, PUEDE NO SER UTILIZADA O UTILIZADA DE MODO ERRNEO. UN MARTILLO PUEDE SER ABANDONADO SOBRE UN ESTANTE, DONDE SE CONVIERTE EN UN ESTORBO, O PUEDE SER UTILIZADO EN FORMA ADECUADA PARA CLAVAR CLAVOS. UN MARTILLO PUEDE EMPLEARSE TAMBIN PARA HACER HOYO EN UNA TABLA O PARA APLASTAR UN DEDO. YO ESTOY PARTICULARMENTE INTERESADO ENSEAR ALGUNAS DE LAS MANERAS EN QUE STA HERRAMIENTA PUEDE SER UTILIZADA.

Herramientas para consulta en Experiencias Educativas en la Naturaleza y al Aire Libre Recopilaciones y Adaptaciones realizadas por JUAN MANUEL LOURENO

Claves para Juegos Campamentiles


Informe extrado de experiencias personales y otras diversas fuentes webs scouticas, adaptadas por el Prof. Juan Manuel Loureno para su uso en Experiencias Educativas en la Naturaleza y al Aire Libre

SE PUEDEN HACER Mensajes con:


Hojas. Fsforos Escritos. Fsforos enterrados. Nudos. Cifras. De 12 Claves. Que desaparecen (Tintas invisibles). Con Anillos. Con Juegos de Lpices. Mmica. Peridicos. En Morse. En Semforo o Reloj. En ICAO. Itinerario con palabra clave. Codificado. Indio. ngulos. Cuadrangular. Del Libro. Avanzados. Retrasados. Zig-Zag. Caracol. Vocales. Ajedrez Numrico. Ajedrez Alfabtico. Numrico vocalizado. Modelos Patrn. Codificados. Inversos.

Convencionales - Universales
VER ALGUNOS EJEMPLOS EN CAPTULO 2 Morse. Semforo o de Banderas. I.C.A.O. Rastreo Natural. De Manos: Buscar en http://manosquehablan.com.ar/

USUALMENTE LAS CLAVES Y LOS CDIGOS SON USADOS PARA EMERGENCIAS EN NUESTRO CASO, LAS USAREMOS PARA CREAR JUEGOS DE BSQUEDA Y/O RECOLECCIN. PERO SU USO PRINCIPAL ES PARA COMUNICARSE SIN QUE EL MENSAJE SEA RECIBIDO POR ALGUIEN INDEBIDO. VAMOS A VER DESDE LOS MS SIMPLES Y OBVIOS (MS DESCIFRABLES) HASTA LOS MS COMPLEJOS Y REBUSCADOS (MENOS DESCIFRABLES). OBVIAMENTE, PARA JUGAR, VOS PODES INVENTAR NUEVOS SISTEMAS.

SUSTITUCIN POR NMEROS


Es la forma ms fcil y conocida, solo debes reemplazar las letras por los nmeros que le corresponden por su ubicacin en el abecedario. A 1 15 B 2 O 16 C 3 P 17 D 4 Q 18 E 5 F 6 R 19 G 7 S 20 H 8 T 21 I 9 U 22 J 10 V 23 K 11 W 24 L 12 X 25 M 13 Y 26 N 14 Z 27

Ejemplo: Viajen el Viernes se escribira: 23 9 10 5 14 5 12 22 14 5 20

REVERSO
Otra forma fcil y conocida!, solo debes escribir cada palabra al revs. Generalmente se utiliza con los juegos para grupos de nios ms pequeos. Ejemplo: Viajen el Viernes se escribira: NEJAIV LE SENREIV.

ALFABETO INVERTIDO
Es la forma ms fcil y conocida!, solo debes escribir cada palabra al revs. Generalmente se utiliza con los juegos para grupos de nios ms pequeos. A Z B Y C D E F G H I J K L M N O P Q R J I S T U V W X Y Z F E D C B A

Letra mensaje Usamos la letra

X W V U T

S R Q P O N M L K

H G

Ejemplo: Viajen el Lunes se escribira as: ERZQVN VO OFNVH

SUSTITUCIN POR NMEROS CON PALABRA CLAVE


Las claves Murcilago y Agujerito son iguales en su sistema, es decir, una simple clave de sustitucin de letras por nmeros. Las letras que no estn en esas palabras quedan como letras, no se sustituyen.

Para estas claves se usan palabras que contienen todas las vocales y donde no se repiten las consonantes para que sean tiles Murcilago

M 0

U 1

R 2

C 3

I 4

E 5

L 6

A 7

G 8

O 9

Ejemplo: Viajen el Lunes se escribira as: V47J5N 56 61N5S Agujerito

A 1

G 2

U 3

J 4

E 5

R 6

I 7

T 8

O 9

Ejemplo: Viajen el Lunes se escribira as: V7145N 5L L3N5S

SUSTITUCIN POR SLABAS


Dametupico , Parelinofu o Murcielago son otro clsico, las de sustitucin por silabas. Se hace la sustitucin invirtiendo cada slaba y se coloca la letra en negro, en lugar de la letra original.

Para estas claves se usan palabras que contienen todas las vocales y donde no se repiten las consonantes para que sean tiles . Las letras que no figuran se escriben tal cual.

Dame tu Pico

D A

A D

M E

E M

T U

U T

P I

I P

C O

O C

Ejemplo: Viajen el Lunes se escribira as: VPDJMN ML LTNMS Parelinofu

P A

A P

R E

E R

L I

I L

N O

O N

F U

U F

Ejemplo: Viajen el Lunes se escribira as: VLPJRO RI IFORS Murcilago

M U

U M

R C

C R

I E

E I

L A

A L

G O

O G

Ejemplo: Viajen el Lunes se escribira as: VELJIN EA AMNIS

BLOQUE HORIZONTAL
Se escribe el mensaje en un bloque rectangular con 3 o ms filas segn el tamao del texto luego se codifica por columnas. V N N I E E A L S J L E U

Ejemplo: Viajen el Lunes se escribira as: VNN IEE ALS JL EU

CUADRANGULAR (Tambin conocido como Rejilla, Cajn o Gato)


1. 2. 3. 4. Cada letra ocupa una posicin definida en un cuadro. En cada cuadro, cada letra ser reemplazada por un punto. Escribiendo cada cuadro por separado, cada letra ser insinuada en cada uno por un punto ubicado exctamente en la posicin que posee la letra en ese cuadro. Las palabras se escriben marcando los cuadros correspondientes (seguidos) y separndose entre s por una barra. ABC JKL RST DEF MN UVW GHI OPQ XYZ

PIGPEN
1. 2. 3. 4.
Es una clave derivada de la clave cuadrangular, pero tiene dos tipos de figuras. Cada letra est ubicada tambin dentro de una figura. Cuando corresponda la primera letra se representa con la figura vaca. Cuando corresponda la segunda: Se representa con la figura y un punto en el centro.

CUADRANGULAR NUMRICO
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Similar al anterior. Cada letra ocupa una posicin definida dentro del cuadro. En cada cuadro, cada letra es reemplazada sucesivamente por los nmeros 1, 2, 3... A su vez, cada cuadro se numera (Siguiendo el rden dado por las letras, de 1 a 9). En consecuencia, cada letra se insinua mediante un nmero de 2 cifras. La 1 seala el cuadro y la 2 seala la letra. cada palabra quedar insinuada por un nmero compuesto por varias cifras el que, al ser separado en pares de cifras a partir de la izquierda, sealara la letra de acuerdo a lo indicado anteriormente. En una frase, todas las cifras se escriben seguidas, separando con una coma cada 2 palabras. Se pueden intercalar signos insignificantes (!*"/&, etc.) para contribuir a aumentar la eficacia del secreto.

ALFABETOS MODIFICADOS DE JULIO CESAR Retrasados


A -1 -2 Z Y B A Z C B A D C B E F D E C D G F E H G F I H J I K J I L M K J L K N M L N M O N P O Q P O R Q P S R Q T S R U T S V U T W V U X W V Y Z X Y

G H

W X

Avanzados
A +1 +2 B C 1. 2. 3. 4. 5. B C D C D E D E F E F G H I H I J I J J K K L M L M N M N N O O P O P Q P Q R Q R S R S T S T U T U V U V W V W X W X Y X Y Z Y Z Z A A B

F G G H

K L

Cada letra se escribe reemplazndola por la 1 siguiente del abecedario o por la anterior segn se haya indicado Avanzado +1 o RETRASADO -1. Para AVANZADOS o RETRASADOS 2, 3, 4, Etc., se procede de la misma manera. Es decir, reemplazando la letra por la 2, la 3, la 4, Etc. respectivamente. Las letras se escriben con maysculas, en imprenta. Para codificar el texto, se agrupan las letras en grupos de 5, a partir de la izquierda. Cuando queda uno con menos de dicha cantidad, se completa con smbolos nulos.

CDIGO TABLEROS DE AJEDREZ


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Primero se busca la letra en el cuadro (MAYSCULAS). A continuacin se busca el nmero ( consonante) a la izquierda. Seguidamente se busca el nmero ( vocal) arriba. Cada letra queda insinuada con un nmero de 2 cifras o una slaba de 2 letras. Cada palabra se compondr de un nmero de varias cifras o la palabra incoherente de varias slabas. Al ser separados en pares de cifras o letras, a partir de la izquierda, se indicar la posicin de la letra en la clave. A cada par de palabras se las separa con una coma. Se pueden intercalar signos intrascendentes.

SUSTITUCIN POR VOCALES


1. 2. 3. 4. Las vocales se reemplazan con los nmeros dgitos: A E I O U por 1 2 3 4 5 respectivamente. Las consonantes siguientes a cada vocal tambin se numeran con los nmeros dgitos. Las vocales se escriben con sus dgitos correspondientes. Las consonantes con un "poli-dgito" de la vocal inicial del grupo correspondiente y el de s mismo.

MATRIZ ALFABETO MEDIO


1. 2. Tanto el emisor como el receptor poseen una MATRIZ comn. La matriz consta de una alfabeto dividido por la mitad, sin incluir la letra A N 1. B O C P D Q E R F S G T H U I V J W K X L Y M Z

Solo debemos reemplazar, en nuestro mensaje, la letra original por la letra que le figure arriba o abajo. Ejemplo: Viajen el Viernes se escribira: INWRA AY YHARF
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A PARTIR DE UNA MATRIZ COMN SENCILLA


1. Puedes hacer un cdigo basado en una palabra clave especial acerca de la cual solo SABEN EL EMISOR Y 2. Aqu elegimos la palabra clave CLARINETE. 3. As primero que todo hacemos nuestra MATRIZ: Escribimos el alfabeto normal, y debajo escribimos el 4.
RECEPTOR.

alfabeto en cdigo, empezando con nuestra palabra clave, omitiendo las letras que se repiten, y a continuacin escribimos el alfabeto normal omitiendo las letras de nuestra palabra clave. Luego escribes el mensaje codificado reemplazando la letra original por la que figura debajo de ella en la matriz. B L C A D R E I F N G E H T I J K F L G M H N J K O P Q O R P S Q T S U U V V W W X X Y Z Y Z

A C

B D

Ejemplo: Viajen el Lunes se escribira as: VBCDIJ IG GUJIQ

NMERO CLAVE
1. 2. 3. Escoge un nmero, supongamos el 254. Escribe tu mensaje y debajo, repite consecutivamente el nmero clave. Suma, alfabticamente, la cantidad de letras siguientes a cada letra de tu mensaje que indique el nmero que qued debajo.

Mensaje a Enviar: V I A J E N Nmero Clave Abajo: 2 5 4 2 5 4 Letra Codificada: X N E L J R


4.

E L
2 G 5 L

V I
4 Z 2 K

E R N E S
5 J 4 V 2 P 5 J 4 W

PARA DESCIFRAR MENSAJE: Escribes el nmero clave, consecutivamente, arriba del mensaje que recibiste.

Nmero Clave Arriba: 2 5 4 2 5 4 Letra Codificada: X N E L J R


5.

2 G

5 L

4 Z

2 K

5 J

4 V

2 P

5 J

4 W

Retrocedes alfabticamente la cantidad de letras que indica el nmero que le corresponde a cada una y podrs leer el mensaje secreto.

A PARTIR DE UNA MATRIZ COMN AVANZADA


Procedimiento para codificar el mensaje:
A. Debe convenirse una palabra "Clave" o "Cmplice" entre el emisor y el receptor, que puede ser cualquiera elegida al azar en la que no se repitan las mismas letras. B. PARA ENVIAR MENSAJE: Se escribe luego el texto del mensaje a enviar y debajo de cada una de sus letras, a partir de la izquierda, se escribe sucesivamente las letras de la palabra "clave". Ej.: Mensaje: "Viajen el Viernes". Palabra clave: CHULENGO Mensaje a Enviar: Palabra Clave Abajo:

V I A J E N C H U L E N

E L G O

V I E R N E S C H U L E N G

1. 2. 3.

A continuacin, en una MATRIZ que ambos poseen, se buscan en la columna de la izquierda, las letras del alfabeto que corresponden al mensaje. En tanto que en la fila superior, se buscan las de la palabra clave ("chulengo"). A partir de las letras localizadas, en sendas lneas hacia la derecha y hacia abajo, se localizar una 3 letra (Dentro de la matriz) que ser la letra codificada. Esta letra codificada ser la que reemplazar a la letra original del mensaje. Matriz que posee tanto el emisor como el receptor: C A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
X Y Z A B C D E F G H Y J K L M N O P Q R S T U V W

H
Z Y X W V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A

U
W V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A Z Y X

L
Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X

E
X W V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A Z Y

N
Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y

G
Y X W V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A Z

O
Z X V T R P M K I G E C A B D F H J L N O Q S U W Y

4.

Se procede as con todos los pares de letra, sucesivamente, hasta obtener un mensaje CODIFICADO. Mensaje a Enviar: Palabra Clave Abajo: Letra Codificada:

V I A J E N C H U L E N S R W H T M

E L G O V E

V I E R N E S C H U L E N G S R S P L D G

5. 6.

El mensaje codificado se separa en grupos de 5 letras a partir de la izquierda: SRWHT MVESR SPLDG PARA RECIBIR EL MENSAJE: Para traducir el mensaje, el receptor escribir por encima de cada letra de mensaje, las letras correspondientes a la palabra clave. Palabra Clave Arriba: Mensaje Codificado:

C H U L E S R W H T

N G O C H M V E S R

U L E N G S P L D G

7.

Luego, TOMANDO LA matriz, y buscando en la fila horizontal superior la letra correspondiente a cada letra de la palabra clave, y movindose en lnea hacia abajo se buscar la letra codificada; de ah, en lnea a la izquierda, en la 1 columna de la izquierda, encontrar la letra correspondiente al mensaje original. Palabra Clave Arriba: Mensaje Codificado: Letra Decodificada:

C H U L E S R W H T V I A J E

N G O C H M V E S R N E L V I

U L E N G S P L D G E R N E S

Traduccin ordenada: VIAJEN EL VIERNES

TINTA INVISIBLE
1. 2. 3. 4. Busca un papel con cierto cuerpo. Escribe el mensaje con pluma, muy suave, para no marcar la hoja. Escrbelo con leche (hervida o descremada), limn, naranja, y dejalo secar. PARA DESCIFRAR: Para que aparezca, hay que exponer el mensaje a un calor muy fuerte sin que se queme el papel.

LIBRO SECRETO
Tanto el emisor como el receptor utilizan un mismo libro secreto que deben utilizar para codificar y decodificar el mensaje PARA ENVIAR EL MENSAJE Escribir el mensaje refirindose partes especficas en el libro secreto. Escribiremos 3 nmeros, separados por un punto. Por ejemplo: 1.3.4 El primer nmero se refiere al nmero de pgina de nuestro libro secreto. El segundo nmero se refiere al nmero de prrafo dentro de esa pgina. El tercer nmero se refiere al nmero de palabra dentro de ese prrafo.

VARIANTE: Utilizando 4 Nmeros, le agregamos dificultad, ya que ese 4to. nmero indicara el nmero de letra dentro de la palabra indicada.

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Cdigos Convencionales
Informe extrado de experiencias personales y de la web del Zaragoza Club Odisea, para su uso en Experiencias Educativas en la Naturaleza y al Aire Libre

CDIGO FONTICO INTERNACIONAL I.C.A.O.


Aqu tenemos el Cdigo Fontico Internacional ICAO (International Civil Aeronautical Organization), considerado el ms til y cientfico, utilizado por los servicios areos y martimos en todo el mundo. Naturalmente es para angloparlantes, pero, tambin lo usamos los hispanoparlantes, as que incluimos a continuacin la pronunciacin y as las confusiones se traducen al mnimo. Adems hemos aadido una columna con el Este "otro" Cdigo Fontico Internacional ICAO (International Civil Aeronautical Organization), en espaol es igualmente til y cientfico, y es utilizado por los radioaficionados hispanoparlantes en todo el mundo. Facilita las comunicaciones en las condiciones ms adversas. Es interesante mencionar el alfabeto fontico usado por la marina y la fuerza area de todo el mundo.
Cdigo ICAO Ingls Pronunciacin en Espaol Cdigo ICAO en Espaol Significado del Ingles

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Alpha Bravo Charlie Delta Echo Foxtrot Golf Hotel India Juliet Kilo Lima Mike November Oscar Papa Quebec Romeo Sierra Tango Uniform Victor Whiskey Xray Yankee Zulo Zero One Two Three Four Five Six Seven Eight Nine

Alfa Bravo Charly Delta Eco Foxtrot Golf Hotel India Juliett Kilo Lima Maik November Oscar Papa Qubec Romeo Sierra Tango Uniform Victor Whisky X-Ray Yanqui Zulo Zero Uan Tu Three For Five Six Seven Eight Nain

Alfa Bravo Canad Delta Eco Florida Golf Hotel India Japn Kilo Lima Madrid Nanci Oscar Papa Qubec Radio Sierra Tango Unin Victor Whisky Equis Yanqui Zulo Zero Uno Dos Tres Cuatro Cinco Seis Siete Ocho Nueve

Alfa Bravo Carlitos Delta Eco Trote de Zorro Golfo Hotel India Julieta Kilo Lima Miguelito Noviembre Oscar Papa Qubec Romeo Sierra Tango Uniforme Vctor Whisky Rayo X Yanqui Zul Cero Uno Dos Tres Cuatro Cinco Seis Siete Ocho Nueve

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CDIGO TIERRA-AIRE
Este cdigo, desarrollado en el mbito militar, es conocido internacionalmente por todos los pilotos de aviones y helicpteros de rescate, por lo que su conocimiento resulta muy util en situaciones de emergencia en las que se prevea un rescate desde el aire. A continuacion se indican algunos consejos para la realizacin de las seales: Hacer las seales lo ms grandes y llamativas posibles, usando el color o la sombra como contraste. Un tamao aconsejable es de 10 mts. de largo por 3 de ancho para cada smbolo, con 3 mts. de separacin entre cada uno de ellos, recuerda que tienen que ser visibles desde grandes alturas. Colocar las seales en campo abierto, evitando las pendientes y las quebradas, as como las laderas invertidas. Cavar los signos como si fuesen pequeas trincheras, amontonando la tierra a los costados para que aumente la profundidad de la sombra. Usar rocas o troncos para acentuarlas y en algunos casos hasta ropa, o todo lo que uno se pueda encontrar.

A continuacin se muestran algunas de las seales ms utilizadas y su significado:

Se necesitan medicamentos Se necesitan Alimentos y Agua Se necesita Combustible y Aceite Se necesitan Armas y Municiones Necesito radio, lmpara de seales y Batera Incapaz de Proseguir Avanzamos en esta direccin No aterrice aqu S, Afirmativo No se entendi Creo que es seguro aterrizar aqu

Se necesita Mdico, Herido Grave: evacuacin inmediata Se necesita Ropa Necesito Mapa y Brjula Se necesita Mecnico Avin gravemente agrevado Se intentar el Despegue Sealen la direccin que debemos seguir Aterrice aqu, en esta direccin No, Negativo S, Afirmativo Todo Bien, en orden

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ALFABETO MORSE
El alfabeto morse representa el alfabeto convenvional mediante combinaciones de puntos y rayas. Esta Ingeniosa forma de comunicacion y transmisin se le debe al Fisico Norteamericano (1791-1872) Samuel Morse, quien en 1832 desarroll este lenguaje a base de intervalos "cortos y largo" de seales auditivas o visuales como cdigo de comunicacin de su invento: el telgrafo elctrico. El cdigo morse ha constituido durante ms de un siglo uno de los pilares de la comunicacin a distancia. En la actualidad, el morse ya no se emplea en transmisiones oficiales, pero su uso contina siendo muy valioso, pues ha permitido innumerables ayudas tanto en casos de emergencia . Es muy importante tener en cuenta los siguientes puntos para conseguir una comunicacin eficaz: El secreto para tener una buena transmisin radica en marcar correctamente la separacin entre intervalos, letras y palabras. Recuerda respetar las siguientes normas: o Distinguir los toques largos de los cortos (un largo equivale a 3 cortos). o Separar las letras dejando un intervalo igual a un toque largo. o La separacin entre dos palabras equivale a 2 toques largos. Para aprenderse bien el Morse es necesario practicarlo, ya que de nada sirve memorizar puntos y rayas; es necesario que identifique los sonidos y que grabes en tu mente perfectamente bien su significado.

A continuacin se muestran los signos convencionales para la transmisin morse. Agrupando los signos en 6 familias (Simples, Contrarias, Emparedadas, Aisladas, Numeros, Puntuacin y/o con Palabras de Refrencia) se consigue una mayor facilidad, rapidez y precisin para su memorizacin .

I.- Simples

E . - T I .. -- M S ... --- O H .... ---- CH


II.- Contraria

IV.- Aislada

C -.-. .--.- .-.- .--.-

V.- Nmeros

A B D F G Q

.-. N -... ...- V -.. ..- U ..-. .-.. L --. .-- W --.- -.-- Y ---. .--- J ..-- --.. z

1 2 3 4 5

.---..--...-.........

-.... --... ---.. ----. -----

6 7 8 9 0

VI.- Puntuacin
Punto Coma

.-.-.--..--..-. .-..-. -....-

---... Dos Puntos -.--.- Parntesis ..--..


Signo de Interrogacin

Barra Fraccin

III.- Emparedada

Comillas Guin

K -..-. R P .--. -..- X --.-- ..-..


13

.----.

Apstrofe

VII.- Con Palabras de Referencia


Para aprenderse mejor este alfabeto es recomendable que te aprendas estas palabras: Cuando veas la vocal O la tomas como raya(-), y cuando veas otra vocal ya sea la A, E, I, U, las tomas como punto (.). A. A B C CH D E F G H I J K E. I. OU. Wagogo Xochimilco Yodicoso Zocoyula

Asno L Bobadilla M Corazones N Chocolongo Docena O El P Fumarola Q Gorrones R Himalaya S Ibis T Jobonoso U Kopeko V

Limonada W Moro X Nogal Y --.-Z Oporto Pelotones Qocoliso Revolver Sardinas Tos Unico Ventilador

Una vez conocido el alfabeto morse es necesario saber los signos convencionales para establecer una comunicacin: Llamada de atencin Inicio de mensaje Listo para recibir Esperar Error Mensaje recibido Entendido Fin del mensaje

VE VE VE ...-. K -.Q --.EEEEEEEE ........ (8E) R .-. A .AR .- .-.

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SEMFORO

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Rastreo Natural - Signos de Pistas


Informe extrado de experiencias personales y de la web Flor de Lis de Scouts Colombia, y adaptado para su uso en Experiencias Educativas en la Naturaleza y al Aire Libre

Documento elaborado por Javiera Cubillos, Ex-Jefa de la Compaa Antumaln

A modo introductorio, podemos decir que el rastreo es el arte de seguir las huellas o seales que una persona, animal o cosa en movimiento, va dejando en su camino. ste es sumamente importante en la vida al aire libre y en nuestra vida diaria, pues no slo se trata de seguir huellas, sino tambin de tener capacidad de observacin. El valor educativo del rastreo de pistas radica en que, para realizarlo, se debe desarrollar la observacin, la concentracin, la vista, la deduccin y el conocimiento tcnico, pues sin una buena tcnica, es muy difcil ser buen rastreador.

Pistas

As, podemos reconocer 2 tipos de pista. Entre ellas encontramos, pistas naturales y pistas artificiales. Pistas naturales: Son seales que deja a su paso todo elemento, cosa o ser, que anduvo por all, y sin intencin de hacerlo. Estas seales permiten que nosotros podamos seguir su ruta o camino y se producen cuando el entorno natural sufre un cambio por el hecho de que algo pas por all. Por ejemplo las huellas que deja un auto en una calle de tierra, una rama rota por un animal, excrementos, etc. Pistas artificiales: Son dejadas con la intencin de que se puedan seguir. Las rutas o autopistas con sus seales, carteles y lneas son la expresin ms moderna de una pista artificial.

Seales de Pista
Estas son seales preestablecidas, que se colocan para que otros puedan seguir un camino o acten de tal o cual manera. Son una serie de seales que indican acciones, rutas a seguir, lugares, o tareas. Tambin pueden usarse para comunicarse sin tener que esperar o regresar para avisar de un peligro, desvo, etc. Se realizan por lo general con elementos naturales que se encuentran en el lugar y para realizarlas se deben seguir ciertas reglas, a saber:

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Armando una Pista con Seales


Poner en el lugar convenido la seal de "Inicio de Pista". Las seales deben ponerse siempre a la derecha del camino, evitando que sean demasiado visibles. Si se va a hacer un recorrido largo, donde no habr pistas, o se atravesar un poblado, dejar especificado - puedes dejar un mensaje oculto - que indique la direccin de la siguiente pista. Colocar la pista teniendo en cuenta que el que viene detrs, no conoce el camino ni donde estar la siguiente pista. Si el camino es complicado, o hay varias curvas, colocar las pistas bastante seguido. Poner en el camino tantas seales como quieran, pero nunca sin un motivo claro. No dejes seales en objetos mviles, que puedan caerse o que no sean fcilmente visibles. Controla que las pistas no se confundan con lo que las rodea. No poner ninguna seal a mayor altura de un metro del suelo, salvo casos especiales. Posteriormente de haber colocado una pista, revisar si todo est en orden y en posicin correcta. Nunca hacer indicaciones sobre la corteza de los rboles, cortando ramas verdes. Puedes usar ramas, troncos, piedras lo que se te ocurra, pero ten siempre presente que debes cuidar a la Naturaleza. Poner en un lugar visible la seal de "Final de Pista".

Siguiendo un recorrido con seales de pista


Para seguir una pista, es importante tener en cuenta los siguientes puntos: Nunca corras siguiendo una pista, la perders. Si pierdes la pista, vuelve sobre tus pasos y piensa para retomar la pista, no te quedes pensando que el otro se "equivoc" lo mas probable es que la pista se te haya pasado por alto, se haya cado o haya sido movida por un animal u otra persona. Pon atencin constantemente, una pequea distraccin puede implicar que te pierdas. Si vas en grupo, caminar en fila india, no en montonera. Pon atencin especial en lugares complicados, como puentes, tranqueras o vados. El ltimo en pasar borrar todas las pistas, salvo orden contraria.

Algunos signos de pista

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En este documento se han incluido diversos signos de pistas que es importante conocer, pues en algunos casos para determinado significado (o indicacin) existe ms de un signo de pista (o significante). Por ejemplo, en el caso de la alerta de peligro o pista falsa.

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Signos de Pista con elementos de la Naturaleza

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Formas variadas de algunos signos

GIRAR A LA DERECHA

GIRAR A LA IZQUIERDA

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PELIGRO EXISTEN DISTINTAS FORMAS DE INDICARLO LO COMN EN ELLAS ES QUE TODAS REUNEN 3 ELEMENTOS SIMILARES

OBSTCULO A SORTEAR. NOS SEPARAMOS. LAS PERPENDICULARES EN CADA FLECHA


INDICAN LA CANTIDAD DE PERSONAS QUE FUERON HACIA ESA DIRECCIN

MENSAJE A 3 PASOS. EL NMERO DE PASOS TAMBIN PUEDE SER INDICADO DENTRO DEL CUADRO COMIENZO DE PISTA Simula el craneo de un animal cuyos cuernos indican la direccin del camino a seguir o el smbolo de numeral

CAMINO A SEGUIR

CAMINO A EVITAR

GIRAR HACIA LA DERECHA

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