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Manual del Docente para la Integracin Curricular de las Computadoras Porttiles XO

Septiembre, 2009

Computadora Porttil XO

CRDITOS Documento elaborado por: Ministerio de Educacin de Per Equipo Autor: Hernn Pachas Magafianes Roco Flores Garaycochea Mara Antonieta Mendoza Flores Tony Chang Ziga Elmo Ledesma Zamora Eduardo Vera Pisco Walter Bender John Wstlington Roddy Guilln Olivares Yeison Velarde Pineda Manuel Quevedo Zamora Adaptado por : Ministerio de Educacin de Nicaragua Equipo: Itza Mara Jurez Novoa Coordinadora de Red de Centros de Tecnologa Educativa Francisco Jos Chavarra Ruz Asesor pedaggico de la Red de Centros de Tecnologa Educativa. Revisado por: Mnica Patricia Genet Guerrero Directora de Tecnologa Educativa

Este material fue adaptado a partir del Manual del Uso del Docente de la XO del Ministerio de Educacin de Per y contextualizado a la realidad nicaragense.

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Introduccin En el marco del nuevo currculo de la Educacin Bsica y Media, las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin TIC representan uno de los ejes transversales que enriquecen el desarrollo del currculo, mismo que se toma en cuenta desde la programacin mensual de los aprendizajes que se realiza en los Talleres de Evaluacin Programacin y Capacitacin Educativa hasta llegar al planeamiento didctico. Las TIC son un conjunto de herramientas y medios para el tratamiento y acceso a la informacin y comunicacin, til en todos los procesos educativos. Algunas de las tecnologas ms utilizadas en educacin son: radio, televisin, computadora, telfonos, entre otros. Estos recursos promueven el desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje centradas en las y los estudiantes, favoreciendo actitudes colaborativas, creativas, innovadoras, reflexivas, crticas y de investigacin. Igualmente, se consideran como herramientas pedaggicas y para facilitar el aprendizaje. De acuerdo a los planteamientos en los nuevos programas de estudio, las competencias del Eje Transversal TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN son: 1. Identifica las distintas tecnologas de la informacin y la comunicacin y la forma adecuada de utilizarlos en los diferentes espacios. 2. Aprovecha los recursos tecnolgicos existentes como herramienta pedaggica para la bsqueda de informacin y presentacin de trabajos. 3. Emplea los medios tecnolgicos del entorno, en la realizacin de diferentes proyectos escolares y comunitarios. 4. Asume una actitud crtica frente al uso inapropiado de las tecnologas de la informacin y comunicacin. 5. Utiliza y valora los diferentes recursos de la tecnologa de informacin y comunicacin como herramienta ocupacional. 6. Practica y promueve el uso responsable y tico de los recursos tecnolgicos de su entorno.

Adicionalmente se definen componentes y propsitos1 con el fin de facilitar la concrecin del eje transversal:
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Tomado de los programas de estudio del nuevo currculo de la Educacin Bsica y Media.

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Componentes 1. Alfabetizacin en TIC

Propsitos

Son conocimientos elementales, 1. Emplear habilidades bsicas en el uso habilidades y actitudes para el de las TIC, para dinamizar el manejo de aprovechamiento de los sistemas informacin y comunicacin. bsicos computarizados y medios de informacin y comunicacin. Participar en proyectos innovadores de la sociedad de la informacin y del conocimiento, como consumidores/as y transformadores/as de la informacin. 2. Herramienta de Aprendizaje Son medios que permiten adquirir, 1. Incorporar las TIC como medio desarrollar y fortalecer conocimientos, innovador para la utilizacin de destrezas y habilidades, integrando el conocimientos en el proceso de uso de las tecnologas de la informacin enseanza y aprendizaje de las reas y comunicacin, como herramienta de del saber. apoyo que complementa el proceso de enseanza aprendizaje en las distintas 2. Emplear el pensamiento crtico al reas del saber. discernir la informacin veraz y oportuna proveniente de las tecnologas de la informacin y comunicacin. para la habilitacin 1. Potencializar utilizando las informacin y facilite la futura laboral. las capacidades tecnologas de la comunicacin, que insercin al mundo

3. Herramienta laboral

Se entiende como el manejo de las tecnologas de la informacin y comunicacin, para elevar la competitividad mediante recursos humanos capaces de utilizar efectivamente la informacin y el conocimiento, en la innovacin y desempeos productivos y laborales.

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Programa de computadoras porttiles XO para la Educacin Primaria o o o o o o INTRODUCCIN PARTE I: DESCRIPCIN DE LA LAPTOP XO PARTE II: ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE CON LA LAPTOP XO PARTE III: ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE CON INTERNET PARTE IV: INSTALACIN Y CONFIGURACIN DEL EQUIPO PARTE V: MANTENIMIENTO

Estimados profesores y profesoras: Ponemos en sus manos el presente manual de Introduccin a la integracin curricular de las computadoras porttiles XO, para guiarlos paso a paso en el uso de este potente instrumento informtico-computacional diseado especialmente para actividades pedaggicas individuales y compartidas mediante redes de aprendizaje y acceso a internet que permitan enriquecer y potenciar los aprendizajes de los nios y nias de 6 a 12 aos de pases en vas de desarrollo. Para redactar este manual nos hemos basado en diversas fuentes relacionadas con el programa One laptop per Child (OLPC), en sitios web oficiales de la fundacin OLPC, especialmente de http://wiki.laptop.org. De igual manera cabe mencionar el recurso valioso como es la comunidad educativa virtual que se encuentra en el Portal Educativo del Ministerio de Educacin de Nicaragua, www.nicaraguaeduca.edu.ni , donde se dispone de espacios de comunicacin e intercambio de experiencias pedaggicas y tcnicas. La Propuesta Pedaggica
1. Estamos desarrollando un modelo que toma del constructivismo el nfasis en el

autoaprendizaje y el aprender a aprender, con el desarrollo del pensamiento creativo y crtico, la resolucin de problemas y la toma de decisiones, con pleno acceso a las comunicaciones, la socializacin de los conocimientos y el estudio en equipo mediante redes de aprendizaje. 2. La laptop XO puede usarse como aula virtual, biblioteca o laboratorio. Con ella los nios pueden crear y organizar actividades personales o grupales, as como crear, acceder y procesar informacin escrita, hablada, numrica y grfica con fotos y videos que con ella graben y guarden en su memoria para consultarla en cualquier momento. 3. El modelo les permite formar redes de aprendizaje con sus compaeros, adems de posibilitarles la investigacin al darles acceso a Internet y a miles de libros, 5

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imgenes y documentos de grandes bibliotecas virtuales y bancos de datos que les proporcionar el MINED a travs de su Portal Nicaragua Educa (www.nicaraguaeduca.edu.ni) para que de ah puedan copiarlos y transferirlos a sus laptops XO mediante un dispositivo de memoria porttil USB. 4. La implementacin del programa incluye repotenciar el rol del docente, como uno de los actores principales en toda innovacin educativa. La y el docente son centrales en la integracin curricular de este recurso, en el momento del planeamiento didctico que estime conveniente, de acuerdo al objetivo educativo que persigue. La computadora porttil XO puede utilizarse en las actividades de iniciacin, desarrollo, culminacin y evaluacin, considerando con anterioridad los recursos que dispone, la metodologa de trabajo que emplear, la organizacin de estudiantes monitores para que apoyen el desarrollo de las actividades, entre otros elementos que considere a bien. 5. Por medio del Portal Nicaragua Educa, se dispondrn de espacios de capacitacin y actualizacin permanente para que -con el uso de las potencialidades de las computadoras porttiles- las y los docentes faciliten en sus estudiantes los aprendizajes que plantea el nuevo currculo nacional.

" los invito a pensar ms all de lo posible, ms all de lo que creen que es posible hacer " Seymour Papert, Hanoi, Diciembre 2006.

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INDICE PREFACIO.............................................................................................................................. 9 INTRODUCCIN ................................................................................................................ 11 I.2.1 Cmo funciona la interfaz o vista grfica llamada sugar? ............................. 14 I.2.2 cono .................................................................................................................. 16 I.2.3 Crculo de actividades....................................................................................... 16 I.2.4 El Diario ............................................................................................................. 17 I.2.5 El Marco ............................................................................................................. 23 I.3.1 Teclado............................................................................................................... 25 I.3.2 El Teclado y el TouchPad (Mouse tctil) .......................................................... 26 I.3.3 Ver la Pantalla de la XO en el sol y ajustes del volumen ................................. 27 I.3.4 Accesorios directos del teclado ......................................................................... 28 I.3.5 Cuando debes cargar la batera? ..................................................................... 28 I.3.6 Estado de la batera ........................................................................................... 28 I.4.1 Invitar a un amigo ............................................................................................. 29 I.4.2 Compartir las actividades ................................................................................. 32 I.4.3 Estado de la red ................................................................................................. 40 I.4.4 Red en Malla (MESH BOARD) ......................................................................... 40 PARTE II ............................................................................................................................... 42 II.1 lista de actividades ................................................................................................ 42 II. 1.1 Escribir: ............................................................................................................. 48 II. 1.2 Navegar............................................................................................................... 49 II .1.2.1 Ejemplo de tratamiento de la lectura mediante el uso de la laptop XO ........ 50 II. 1.3 Calcular ............................................................................................................... 55 II.1.4 Editor Musical .................................................................................................... 55 II.1.5 Grabar Foto, Video O Voz.................................................................................. 56 II.1.6 ETOYS ................................................................................................................. 57 II.1.7 TortugArte .......................................................................................................... 58 II.1.8 Juego De Memoria (Memorize) ......................................................................... 59 II.1.8.1 Crear juegos con Memorize............................................................................ 59 II.1.9 Juego 4 En Lnea: (Connect 4) ............................................................................ 62 II.1.10 Charla ................................................................................................................ 63 II.1.11 Medir ................................................................................................................. 64 II. 1.12 Regla................................................................................................................. 64 II.1.13 Medir Distancia Entre Dos Laptops................................................................. 65 II.1.14 Clock (Reloj) ...................................................................................................... 66 II. 1.15 Geography (Geografa): .................................................................................... 66 II.1.16 Stopwatch (Cronmetro) .................................................................................. 67 II.1.17 Python ............................................................................................................... 67 II. 1.18 Implode (Implosionar) ..................................................................................... 69 II. 1.19 Maze (Laberinto) .............................................................................................. 70 II. 1.20 Jigsaw Puzzle (Rompecabeza Jigsaw) ............................................................. 70 7

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II.1. 21 Slider Puzzle (Rompecabeza Slider) ................................................................ 71 II. 1..22 Speak (hablar) .................................................................................................. 72 II. 1.23 Scalesboard (Equilibrar La Balanza) ............................................................... 72 II. 1.24 Sudoku ............................................................................................................ 73 II. 1.25 Terminal ............................................................................................................ 74 II.1.26 MOON (Luna) ................................................................................................... 75 II. 1.27 Starchart (Mapa del Cielo) ............................................................................... 76 II. 1.28 Analyze (Analizar) ........................................................................................... 76 II. 1.29 Tangram (Tangrama)........................................................................................ 77 II. 1.30 Scrach ................................................................................................................ 78 Parte III.......................................................................................................................... 85 III.Actividades para el aprendizaje de Internet........................................................... 85 III. 1 Conexin a internet de la Laptop XO.................................................................. 85 III.2 Aprendizaje con Internet ...................................................................................... 88 III. 2.1 Navegando en el Portal Nicaragua Educa ....................................................... 90 III. 2.2 Navegando en las Comunidades educativas en Nicaragua Educa ................ 92 Parte IV ......................................................................................................................... 94 Para la Instalacin y Configuracin de la Laptop Xo ................................................. 94 IV.1 Actualizacin del Sistema e Instalacin del Firmware ....................................... 94 IV.1.1. Actualizacin Del Sistema Sin Clave De Activacion Y Actualizar Fimware:. 94 IV.1.2. Pasos Para La Instalacin Del Build (Sistema Operativo) ............................... 94 IV.1.3 Instalacin del Firmware ................................................................................... 96 IV. 2 Activacin de la Laptops XO............................................................................... 96 IV. 2.1. Proceso de activacin a efectuarse en las escuelas ......................................... 97 IV. 2.3 Actualizacin del Sistema Operativo ............................................................... 97 IV 3 Comandos bsicos para la consola de Linux ....................................................... 98 IV.4 Cmo Instalar Una Actividad Desde Una Laptop Xo, Directamente Desde Internet O Desde Un Usb. ............................................................................................ 99 IV.4.1.Pasos para instalar actividades desde Internet. ................................................ 99 IV.1.2 Pasos Para Instalar Actividades Desde Una Memoria Usb ........................... 100 Parte V......................................................................................................................... 102 V. Manual de Mantenimiento de la Laptop XO ........................................................ 102 V.1. Primeros pasos .................................................................................................... 102 V 1.1. Encendido de laptops....................................................................................... 102 VI. Ejemplo de unidades didcticas con tecnologa .................................................. 107

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PREFACIO Profesores y profesoras: La computadora XO ha sido diseada de manera distinta, en tres aspectos. En primer lugar, tuvimos la oportunidad de reexaminar cada aspecto del diseo de una laptop desde el punto de vista de los nios y el aprendizaje. En segundo lugar, fue posible combinar muchas nuevas tecnologas, como la red en malla (mesh), una nueva pantalla y una nueva forma de administrar la energa elctrica. En tercer lugar, la XO es el resultado de un esfuerzo colectivo guiado por los principios de "Fuente Abierta (Open Source)" y colaboracin global. El resultado ha ido mucho ms all de la creacin de una computadora porttil de bajo costo, para convertirse en una forma de reflexionar sobre cmo pensamos y ofrecer una oportunidad a los nios para involucrarse activamente en el proceso de "aprender a aprender". Muchos aspectos de la XO les resultarn nuevos. Si esta es su primera experiencia con una computadora, les ser ms fcil que a aquellos que ya han usado computadoras de escritorio tradicionales, as como a quienes saben esquiar les resulta ms difcil aprender "snowboarding" 2. La XO fue diseada por la fundacin One Laptop per Child (OLPC) - Una Laptop por Nio, una organizacin sin fines de lucro cuya misin es eliminar la pobreza mediante la educacin. Nuestros medios para lograrlo son la fabricacin y distribucin de computadoras porttiles (laptop) que sean lo suficientemente accesibles para que todos los nios del mundo puedan disponer de nuevas vas de aprendizaje, colaboracin y expresin de su pensamiento. La XO constituye la primera generacin de laptops de OLPC caracterizada por su bajo costo y facilidad de uso para los nios. La idea de una computadora por nio se remonta casi 40 aos a la poca en que Seymour Papert, un matemtico, cientfico de la computacin y educador del MIT (Instituto Tecnolgico de Massachusetts), discpulo de Jean Piaget (el padre de la teora del desarrollo cognitivo), postulara las teoras de aprendizaje construccionista. Este modelo de aprendizaje involucra al estudiante en un proceso por el cual obtiene sus propias conclusiones a travs de la experimentacin creativa y la construccin de artefactos. Segn Papert, las computadoras ofrecen a los nios un ambiente muy flexible para el aprendizaje a travs de la creacin e intercambio de ideas y la expresin de su pensamiento. Al facilitar el aprendizaje, las computadoras impulsan el desarrollo cognitivo del nio. Debido a esta y otras razones, utilizar una XO constituye una experiencia
2 Deporte en que el corredor utiliza una tabla para deslizarse sobre la nieve. Negroponte se refiere a la necesidad de"desaprender" lo aprendido para emprender una nueva tarea (N. del T.)

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construccionista en s. Conforme se familiaricen cada vez ms con ella, esperamos que aadan programas, cambien las cosas, la modifiquen y compartan su obra, entre ustedes y con los dems. Este documento no es un simple manual de cmo operar una computadora porttil, es una invitacin a unirse a una comunidad. Nicholas Negroponte, Presidente y Fundador de OLPC Abril de 2008

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INTRODUCCIN a. QU ES EL PROGRAMA "UNA LAPTOP POR NIO"? "Una laptop por nio" es un programa ejecutado por el Ministerio de Educacin del Nicaragua, a travs de su Direccin General de Currculo y Desarrollo Tecnolgico, especficamente de la Divisin de Tecnologa Educativa con el apoyo de entidades de Gobierno como el Ente Regulador de las Telecomunicaciones por medio del Fondo de Inversin en Telecomunicacin y de la colaboracin de empresas privadas. Persigue proporcionar computadoras porttiles XO a los estudiantes y docentes de las escuelas de Educacin Primaria de reas rurales y urbanas, como herramientas pedaggicas que contribuyan con la reduccin de la brecha digital y la mejora en la calidad educativa de todo el territorio nacional. El programa busca continuar el fortalecimiento la mejora en la calidad de la educacin, concretndose en un efectivo desarrollo de las capacidades planteadas por el Nuevo Currculo Nacional. Fundamentalmente y para tal efecto es crucial la participacin de los docentes comprometidos con su funcin docente e innovadora, y debidamente actualizados profesionalmente sobre temas de educacin y tecnologas a fin de facilitar aprendizajes con niveles de alta calidad. b. QU ES LA LAPTOP XO? La laptop XO es una computadora porttil diseada como poderosa herramienta pedaggica para estudiantes de educacin primaria de pases en desarrollo, como el nuestro, donde los nios de 6 a 12 aos de edad -la edad dorada para el aprendizaje- las van a recibir para utilizarlas en sus escuelas. Se trata de una herramienta pedaggica verstil capaz de adaptarse a diversos estilos de aprendizaje, y de ofrecer diversas actividades para variados tipos de actividades pedaggicas. Asimismo, estimula la construccin social del conocimiento, porque genera y fortalece relaciones entre los estudiantes, lo cual permite y estimula el aprendizaje colaborativo, incrementa la motivacin, eleva la autoestima y desarrolla habilidades sociales ms efectivas. Las laptops funcionan con corriente elctrica, pero en la mayora de las escuelas de las zonas rurales se carece de corriente elctrica. Felizmente, la electricidad que necesitan las laptops es muy poca (menos de la dcima parte que una laptop estndar), por lo cual poseen una batera que puede ser cargada con un panel solar. La laptop tiene instalado software educativo especializado y est diseada para que los estudiantes puedan realizar diversas actividades de manera conjunta con sus compaeros. A medida que el estudiante desarrolla nuevas habilidades y destrezas, el docente 11

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est en capacidad de agregar o quitar software de acuerdo con sus necesidades y capacidades a desarrollar. A travs de estas laptops los estudiantes podrn comunicarse entre si, gracias al sistema de red que permite conectar unas laptops con otras de su vecindad. Hemos mencionado algunas de las caractersticas especiales que no se encuentran en las laptops estndar, pero que s posee la laptop XO porque ha sido diseada para estudiantes de educacin primaria que viven en reas rurales de pases en desarrollo. c. EL MODO DE APRENDIZAJE CON LAS LAPTOPS XO En muchos casos, para un nio y nia ir a estudiar a una escuela no es precisamente algo que lo entusiasme, y cuando lo es, ello se debe generalmente a las actividades ldicas y amigables del entorno antes que a las actividades y metas acadmicas. El nio va a la institucin educativa por obligacin social, familiar, para aprender cosas que la sociedad le impone, sin que se le consulte y sin que l se sienta comprometido. Sin embargo, aprender puede ser divertido y asumido por el propio estudiante como un afn propio. Basta con observar a un beb que aprende a caminar o a un nio que aprende las reglas de un juego. Al aprender nos damos cuenta de que crecemos, que se nos abren nuevas posibilidades, que actuamos con ms eficiencia, que nuestra mirada se ampla o profundiza y, como Johan Huizinga, nos hacemos una pregunta: no es acaso a travs del juego que los nios aprenden? No es acaso el juego una de las manifestaciones que diferencian al ser humano de los dems animales, especialmente cuando el juego tiene carcter lingstico y simblico? (Homo ludens) Podemos deducir, inclusive, que lo atractivo no es el contenido sino la actividad. Los ejemplos de aprendizaje que acabamos de dar tienen un lenguaje claro: andar y aprender un juego con reglas son actividades, y su aprendizaje se realiza en el proceso de su ejecucin. Es, por decirlo as, un producto secundario de la actividad. En ese sentido, a travs de las actividades propuestas en la laptop XO, estaremos propiciando la participacin activa de los estudiantes, es decir, aprender haciendo. Generalmente, en las computadoras convencionales los mens estn repletos de programas, y esto se ha convertido en una costumbre en los usuarios de computadoras de escritorio, en las oficinas. En el caso de las laptops XO se ha preferido dejar de lado tal modelo. En esta computadora porttil las actividades se muestran a pantalla completa para que los estudiantes concentren todo su potencial en una sola tarea a la vez, aunque pueden tener varias actividades abiertas. d. Objetivos o Mejorar la calidad de la educacin pblica primaria, en especial la de los nios de los lugares ms apartados y en extrema pobreza, priorizando las instituciones educativas, en el marco de los lineamientos de la Poltica Educativa 12

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Nacional. Desarrollar en los estudiantes de nivel de educacin primaria las capacidades consideradas en el diseo curricular a travs de la aplicacin pedaggica de las computadoras porttiles XO. Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedaggico (apropiacin, integracin curricular, estrategias metodolgicas y produccin de material educativo) de la computadora porttil XO para mejorar la calidad de la enseanza y del aprendizaje.

I. PARTE I. Descripcin de las XO I.1. Qu caractersticas debe tener una laptop para estudiantes de educacin primaria? o Aunque la laptop XO est diseada para que los nios la lleven a diario de su casa al aula y viceversa caminando por el campo, debe llevrsele en una bolsa colgada al hombro o mochila para evitar que la moje la lluvia o que est muy expuesta al polvo. Por otra parte, la mayora de esos estudiantes realizan diversas actividades fuera de su casa y de la escuela, es decir, al aire libre, por lo cual sus laptops deben poseer una pantalla de fcil lectura bajo la luz solar. En la laptop XO viene instalado software educativo especializado y est diseada para que los estudiantes realicen diversas actividades de manera conjunta con sus compaeros. A medida que el estudiante desarrolla nuevas habilidades y destrezas, el docente est en capacidad de agregar o quitar software de acuerdo con sus necesidades y capacidades por desarrollar. A travs de estas laptops los estudiantes podrn comunicarse y conectarse de manera inalmbrica entre ellos, gracias a su sistema de red en malla.

Hemos mencionado algunas de las caractersticas especiales que no se encuentran en las laptops estndar, pero que s posee la laptop XO diseada para estudiantes de educacin primaria que viven en reas rurales de pases en desarrollo.

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I.2. Qu es Sugar? Cada vez que el estudiante enciende e inicia el sistema de la laptop XO , lo primero que ver es un escritorio grfico denominado sugar el cual podramos decir que es el corazn de comunicacin entre el estudiante y la mquina Su objetivo es convertir a la laptop en algo divertido, fcil de usar y que promueva actividades con otros estudiantes, es decir, compartir y aprender Sugar tiene una apariencia amigable y funcional que hace la experiencia mucho ms simple y productiva a la vez I.2.1 Cmo funciona la interfaz o vista grfica llamada sugar? Cuando usted utiliza una computadora, manipula diferentes elementos en la interfaz, por ejemplo escritorio, archivos, carpetas, ventanas, etc. Estos conceptos se 14

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estn utilizando desde hace 40 aos, con un modelo que tiene sentido en trabajos de oficina y quizs en el hogar, pero que no es pertinente para estudiantes de educacin primaria de instituciones educativas de Nicaragua. La interfaz grfica de la laptop XO se concreta en cuatro opciones: hogar, grupo, vecindario y actividad I.2.1.1) El Hogar. Es la primera opcin del Sugar que el estudiante ve en la pantalla de su laptop al encenderla. Es el punto de partida para la exploracin. En el centro de la pantalla aparece una figura estilizada que es el cono que representa a un nio. Alrededor de este cono hay un anillo. Donde ubicamos las actividades en ejecucin. El cono representa el diario, donde se registran las cosas que ha hecho, o ms especficamente, las actividades en que ha participado. Si sales de la "Vista principal" para emprender una actividad, puedes regresar a esta pgina en cualquier momento presionando la tecla Hogar, que es un crculo que contiene un punto. I.2.1.2) Vecindad. Esta interfaz o vista le permite al estudiante observar qu compaeros suyos estn utilizando su laptop. Si bien no indica la ubicacin geogrfica de cada uno, s les permite interrelacionarse entre s.

I.2.1.3) Grupo. Desde esta interfaz el estudiante puede agregar o quitar amigos y moverlos alrededor de l, quizs formando grupos e invitndolos a realizar actividades en conjunto. Si embargo, cada uno puede decidir si acepta o no participar en la actividad propuesta. I.2.1.4) Actividad. Esta interfaz muestra en la pantalla la actividad (escribir, pintar, calcular, programar, etc.) personal o grupal a realizarse. En ella ocurre toda la creacin, exploracin y colaboracin entre los estudiantes .

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I.2.2

cono

A cada computadora porttil se le asigna dos colores que se utiliza como identificador en toda la interfaz Aparece un men (men activable) cuando se coloca el cursor sobre el cono XO en el centro de la pantalla. Este men se utiliza para apagar la computadora, tal como se muestra en la imagen posterior. Tambin se utiliza para configurar las preferencias del usuario, por ejemplo los colores, y colocar el nombre del usuario de la XO. Tambin se puede apagar la XO manteniendo presionado el botn de encendido/apagado durante 5 segundos aproximadamente.

I.2.3 Crculo de actividades El crculo que se encuentra alrededor del cono XO se utiliza para visualizar las actividades que se estn ejecutando actualmente en la XO. El Diario siempre se muestra en la parte baja del crculo. Si sale de su actividad sin cerrarla, puede reanudar su actividad utilizada anteriormente al oprimir la tecla de Actividad (crculo con un rectngulo). Puede retomar una actividad haciendo clic en su representacin icnica que se encuentran en el crculo. Puede abrir actividades hasta que el crculo est lleno. En este caso, no podr empezar otras actividades hasta que no cierre una actividad o ms. Para el uso ptimo de la XO, se recomienda no abrir varias actividades a la vez, pues esto genera lentitud en el sistema.

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I.2.4

El Diario

El diario siempre se visualiza en la parte inferior del crculo de actividades Aqu se almacena todas las acciones del usuario con las actividades, tambin puede ingresar al diario de la vista hogar.

Registro de todas las acciones realizadas por el usuario con las actividades de las XO

Icono del Diario en la parte inferior del crculo de actividades de la XO.

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I.2.4.1)

Ejemplo de cmo retomar una actividad TortugArte desde el Diario

Segundo paso: Haga clic en el archivo seleccionado

Primer paso: Abra el Diario

Tercer paso: Aparecer la aplicacin, en este caso Torturarte.

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I.2.4.2)

Registro automtico de las actividades por el diario

Desde el diario, puede buscar por palabra clave y ordenar segn la actividad o fecha. Al hacer clic en una entrada, se abre una pgina de detalles desde la que puede reanudar una actividad haciendo clic en la tecla o copiar su contenido desde el portapapeles presionando e el cono que se encuentra en la parte superior izquierda del marco. Haga click en Abrir.

I.2.4.3)

Medios Externos

El Diario tambin admite medios externos. Cuando se inserta un dispositivo USB en la mquina, el contenido del dispositivo se ingresa en el almacenamiento de datos de la computadora. Se puede acceder al contenido del dispositivo a travs del Diario.

Debe hacer click en el cono de USB para acceder al contenido. Tambin puede arrastrar y colocar registros (archivos) de Journal (Diario) en un dispositivo USB o desde ste. 19

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Al hacer click en el cono dispositivo porttil de almacenamiento USB, muestra el contenido del dispositivo. Y para retirar el USB haga click en la opcin Desmontar (Unmount).

I.2.4.4)

Cmo copiar a un dispositivo de almacenamiento (usb)

Paso 1: Abra el Diario (Journal)

Paso 2: Inserte un USB (que aparece como un icono en la parte inferior de la pantalla)

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Paso 3: Arrastre el archivo a la usb.

Paso 4: Coloque el ratn sobre el cono del USB.

Paso 5: Haga clic en desmontar

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I.2.5

El Marco

La pantalla completa de la XO tiene un marco de color gris fuerte que se llama Marco. Los lados de arriba, la izquierda y la derecha representan sustantivos: personas, lugares y cosas. El lado de abajo representa los elementos que requieren accin: actividades. Puede alternar el estado del Marco o Frame (ocultarlo o mostrarlo) presionando la tecla Marco (Frame), que se encuentra en el ngulo superior derecho del teclado, o moviendo el cursor hacia cualquier ngulo de la pantalla (tambin denominados "ngulos de acceso rpido") conos superiores izquierdos (Teclas que ayudan al usuario a navegar por la XO).

I.2.5.1)

Actividades

En la parte inferior del marco, ubicamos las actividades, al hacer click en el cono de la actividad de su preferencia, esta aparecer en la circunferencia que rodea al cono XO.

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Escribir

Navegar

Calcular

Distanci a

Tangram a

Grabar

Xaos

Pintar

Regla

Geograf a

Charla

Scrach (Araar)

Dar clic para ver otros conos

StopWath (cronmetro) Dar clic para ver otros conos

Tamtamjam

TamTamSynthlab

Etoys

Memorize (Memorice)

Conectar

TamTamMini

TamTamEdit

TortugAr t

Python

Implode (implosionar)

Maze (laberinto)

Rompecabeza Jigsaw

Speak (Hablar)

Medir

Words (palabras)

New Reader (lector de noticias)

Analize (Analizar)

Dar clic para ver otras opciones

Rompecabezas Dar clic para ver otras opciones

Scalesboard (Equilibrando balanzas)

Terminal

StartChart (Mapa de estrellas)

Anotador

Clock (Reloj)

Ajedrez

Moon (lune)

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I.2.5.2) Iconos de la derecha de su XO (Su grupo) Este men se encuentra a la derecha del Marco (Frame). All se visualiza los conos XO de los usuarios con las cuales est usted conectado para realizar actividades de colaboracin o desarrollando trabajos en equipo. I.2.5.3) . Portapapeles: Iconos en la parte superior de la XO

El Men se encuentra en la parte superior inquierda del Marco (Frame) contiene los conos para el portapapeles. La mayora de las actividades admiten la funcin de "arrastrar y colocar" del portapapeles.

I.3. Partes fsica de la I.3.1 Teclado

Laptop XO

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I.3.2 El Teclado y el TouchPad (Mouse tctil) El teclado y el touchpad son resistentes al polvo y al agua y tienen teclas especiales que proveen funcionalidad adicional. Note que el teclado se adapta al alfabeto del idioma castellano. Tecla de bsqueda.- La tecla de bsqueda lo lleva directamente al Diario Teclas Vista.- Las cuatro teclas vista, de izquierda a derecha, lo llevan a la vista de la vecindad, a la vista de grupo, a la vista principal, y a la vista de actividades. Tecla de borrar.- Borra caracteres de derecha hacia la izquierda. Tecla Enter.- La tecla Enter adems de su uso estndar se utiliza en combinacin con teclas modificadoras (por ejemplo, Alt + enter, cambia la pantalla en modo completo). Teclas de flecha.- Las teclas de flecha se usan para navegacin; combinadas con la tecla de funcin (Fn), se usan para subir de pgina, bajar de pgina, hogar, y fin. Tecla Alt Gr.- La tecla Alt graphics se usa en combinacin con otras teclas como un modificador, comnmente para seleccionar una letra alternativa o para generar un carcter con acento. Los detalles de esta funcionalidad varan de teclado a teclado: por ejemplo, en el teclado US, AltGr-J genera un (signo euro); al escribir el carcter "a" seguido de AltGr + 4 genera el carcter . Touchpad (mouse tctil).- En la parte central bajo el teclado, hay una zona rectangular llamada touchpad (zona de toque) cuya funcin es la un "mouse tctil", pues al ser frotada con la yema de un dedo en distintas direcciones permite desplazar el puntero en la pantalla, actuando as como un mouse convencional. Botones Touchpad.- Hay dos botones touchpad: uno denominado por una X y el otro con un crculo. Cuando a usted se le pida hacer "click", debe presionar la tecla del lado izquierdo () una vez. En el futuro, la tecla del lado derecho ser usada para traer instantneamente mens a la pantalla. (Se ha tratado de eliminar la necesidad del "click doble" a travs de la interfaz.) Barra espaciadora.- La tecla espaciadora, cuando se usa en conjunto con la tecla de funcin (Fn), invoca el sistema "ver fuente" en actividades disponibles. Tecla Alt.- La tecla alt se usa en combinacin con otras teclas para realizar comandos (por ejemplo, alt + enter convierte la pantalla a modo-full; Alt-space convierte la visibilidad de la bandeja (trabaja en modo Browser pero no en modo de grabacin). 26

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La tecla funcin se usa en combinacin con otras teclas como un modificador. Tecla shift.- La tecla shift se usa en combinacin con otras teclas como un modificador, comnmente para pasar de letras minsculas a maysculas. Tecla de control.- La tecla de control se usa en combinacin con otras teclas para realizar comandos (por ejemplo, ctrl + c se usa para copiar en el clipboard; ctrl + v se usa para copiar desde el clipboard). Tecla tab.- La tecla tab est marcada con flechas que apuntan a la derecha y a la izquierda. La tecla tab adems de su uso estndar se usa en combinacin con las teclas de control y shift para circular a travs de todas las actividades que estn abiertas. Tecla de escape.- La tecla de escape est marcada con un smbolo X verde en un crculo negro. La tecla de escape se usa comnmente en combinacin con la tecla de control para terminar actividades (ctrl + X). La parte central de Graphics Tablet (Tableta de grficos), que se denomina Trackpad (el rea sombreada de gris de la figura), se puede utilizar como un dispositivo sealador. Pasa tu dedo sobre el Trackpad para mover el cursor. En un futuro existe la posibilidad de utilizar toda la superficie de la tabla grfica con un lpiz para dibujar. I.3.3 Ver la Pantalla de la XO en el sol y ajustes del volumen

En la primera hilera del teclado de la XO (parte superior), hay tres teclas largas. La tecla a la derecha controla la iluminacin y volumen en la pantalla. Esta tecla larga tiene cuatro botones.

Los dos botones de la izquierda controlan la iluminacin. Los dos botones de la derecha controlan el volumen. Cuando se oprime el botn pequeo del sol que est a la izquierda, ste atena la iluminacin. Si oprimes este botn varias veces, puedes poner la pantalla en modo de blanco y negro para ahorrar electricidad. El botn con el sol grande, el segundo de la izquierda, aumenta la iluminacin y regresa al modo de color cuando lo oprimes varias veces.

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I.3.4 Ctrl + C Ctrl+V Ctrl+X Alt+Tab

Accesorios directos del teclado

=> Copiar Alt+1=> Guardar una instantnea de la pantalla en el diario. => Pegar Alt+X => Salir => Cortar Ctrl+alt+borrar => Reiniciar Sugar => Cambiar de actividad en actividad

Estado de la batera El estado de la batera se indica mediante el cono de batera. El cono se rellena con un color de izquierda a derecha para indicar la carga actual. Al mover el cursor sobre el cono de batera, aparece un men emergente que proporciona ms informacin. Debes tener en cuenta que la luz LED de la batera, que est ubicada en el ngulo inferior derecho de la pantalla, estar encendida mientras se carga la batera. Esta luz vara de amarillo a verde. Una luz roja indica que la batera se est quedando sin electricidad. I.3.5 Cuando debes cargar la batera?

Estado de mi batera

El cono de la batera se llena con un color determinado(definido al momento de registrar tu nombre para la XO) para mostrar cunta electricidad lleva consigo. Tambin cuando la batera se est cargando, la luz de la batera muestra color de amarillo a verde. Una luz roja significa que la batera tiene niveles bajos de electricidad y que hay que recargarla pronto. Conectar a la corriente tu XO Puede usar su XO mientras se recarga la batera y tambin sin batera si la conecta directamente a un tomacorriente de una red pblica de servicio de electricidad. Como fuente de electricidad tambin puede usar un panel solar o un dnamo o generador accionado por un motor a gasolina o a un panel solar. I.3.6 Estado de la batera El estado de la batera aparece en la vista principal de la XO. Al mover el cursor sobre el cono, aparece un men emergente que proporciona informacin acerca del estado de la batera. Tener en cuenta que la luz de la batera, que est ubicada en el 28

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ngulo inferior derecho de la pantalla, estar encendida mientras se carga la batera. Esta luz vara de amarillo a verde. La luz roja indica que la batera se est quedando sin corriente elctrica. Puede usar su XO mientras se va recargando la batera o sin batera cuando tenga otra fuente de electricidad. Como fuente de electricidad, puede usar la red pblica o un panel solar.

I.4. Conexin y compartir I.4.1 Invitar a un amigo

Puede invitar a colaboradores, ya sea de la vista de Grupo o de la opcin de vecindario. Paso 1: Inicio de una actividad Paso 2: Vista de la Actividad Charla

Antes de emitir una invitacin, debe iniciar la Actividad Charla, haciendo click en el cono de acceso.

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Tendr que ir a la vista de grupo o vecindario y expedir invitaciones

Paso 3: Busque un amigo.

En este ejemplo, utilizamos la vista de grupo


Remover amigo

Paso 4: Invita a un amigo


Invita a una actividad de charla

Paso 5: Invitar a otro amigo

Invita a una actividad de Charla Remover amigo Pase el cursor sobre el cono de un amigo, se abrir el men de invitacin. Ntese que dice "Invitar a la Actividad de Charla", porque la actividad seleccionada es Charla. La mayora de las actividades le permite invitar a ms de un amigo a participar. Paso 6: Recepcin de la Invitacin

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Sus amigos recibirn una invitacin de su actividad que se observar en la parte inferior del Marco. En la figura, vase el segundo icono de Charla (en sus colores, ya que usted es la persona que ha enviado la invitacin). Sus amigos aceptan la invitacin haciendo click en el cono de color de la Actividad que est ubicado en la parte inferior del Marco. Paso 7: Mltiples invitaciones Usted puede tener ms de una invitacin pendiente. No tiene que aceptar necesariamente la invitacin.

Paso 8: Trabajando juntos Una vez que las invitaciones han sido aceptadas, la actividad compartida se sumar. Tenga en cuenta que los conos que representan a cada usuario en la Actividad aparecen en el Marco.

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I.4.2

Compartir las actividades

La opcin vecindario

En la malla se ver otras XO con las que se puede compartir documentos y actividades. (Las actividades y los documentos que se comparten con otras personas aparecen como conos y en la red de puntos de acceso son representados por crculos.)

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Paso 1: Inicio de una actividad Antes de compartir una actividad debe iniciarla. En este caso de la actividad de Navegar ubicada en la barra de Actividades.

Paso 2: Seleccione la pestaa de actividad como se ve en la figura.

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Paso 3: Compartir con Vecindario. Seleccione "Compartir con el vecindario" en el men desplegable.

Paso 4: Compartir

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Paso 5: La opinin de la malla Seleccione "compartir con los vecinos" y en la malla de las XO se visualizar el cono de la web. En la malla se visualizarn conos de navegar de las XO que han compartido contigo. Se observar en la malla conos de la actividad de navegar de distintos colores de acuerdo al color asignado a cada computadora porttil XO. Compartir Compartiendo libros. La actividad de leer le permite compartir libros mediante la malla.

Compartir la diversin Se comparte la mayora de los juegos de modo multijugador.

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Compartir Msica TamTam Jam permite reproducir msica.

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I.4.3

Ejemplo del Panel de Control Sugar

1. Vista principal de las XO

2. A partir del nombre del usuario y colores lila y guinda.

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3. Iniciar la actividad Terminal de la barra de actividades del cuadro

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4. La actividad Terminal tendr este aspecto cuando se inicia

5. Cambiar el nombre y los colores dos veces. Un sugar para cambiar el color y el otro sugar para el nombre.

6. Al inicial el sugar con Ctrl + Alt + Borrar se visualizar el nombre del nuevo usuario.

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I.4.4

Estado de la red

El estado de su conexin de red aparece en la vista principal ubicada en la parte inferior del crculo de actividades junto al cono de la batera. Un crculo indica que la laptop est conectada o no a la red. Puede ser de Malla o WiFi lo cual permite trabajar colaborativamente con o sin necesidad de acceso a Internet. En algunos casos se observa un segundo crculo. Esto es un error que aparece eventualmente.

I.4.5

Red en Malla (MESH BOARD)

El Meshboard permite compartir las solicitudes de ofertas de contenido, servicios, participar en la ejecucin activa de algunas actividades computadora porttil como el Conect 4, el chat, Memorize, de cualquier otra actividad. Las novedosas antenas de las XO pueden detectar otras XO de la zona y conectarse con ellas, creando una red de malla instantnea que permite a sus miembros compartir y colaborar entre ellos. Esto es importante, porque muchas XO pueden estar ubicadas en lugares que carecen una buena infraestructura de telecomunicacin.

de 40

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La XO tiene capacidad para conectarse inalmbricamente, de modo que los estudiantes puedan acceder fcilmente a Internet all donde est disponible una conexin inalmbrica.

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PARTE II ACTIVIDADES DE LAS LAPTOPS XO

II.1 lista de actividades Una comisin de especialistas de la Divisin de Tecnologa Educativa, ha seleccionado las siguientes actividades que podrn utilizar los profesores y alumnos.

(escribir): Es un procesador de texto; es decir, una aplicacin de edicin de texto bsico.

Xaos: Es una forma geomtrica que puede ser subdividida en partes que resultan iguales a la forma inicial.

Navegar: Permite a los nios el acceso y bsqueda de la Internet y compartir los favoritos entre sus amigos .

la

Pintar: Los nios pueden dibujar de forma libre las imgenes con un pincel y lpiz, y usar la barra de herramientas para jugar y experimentar con las formas.

Calculadora: Se trata de una calculadora genrica con una interfaz simple y directa. Se ha diseado para ser intuitiva y de fcil uso incluso para los estudiantes ms pequeos.

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Implode (implosin): Es un juego de lgica que comienza con una rejilla parcialmente llena de bloques, que el jugador debe ir eliminndo segn reglas trazadas.

Conectar: Implementa el juego para dos jugadores; los observadores pueden convertirse en jugadores una vez que haya terminado el juego.

Maze (Laberinto): Un juego de laberinto donde el nio puede participar solo o con sus amigos. Pueden jugar hasta 3 personas en una sola porttil XO y ms personas cuando se juega a travs de la red compartida.

Jigsaw Puzzle: Juego clsico de construccin de imgenes pero que tiene la opcin de agregar sus propias fotos.

Slider Puzzle: Rompecabezas deslizador para mejorar la capacidad de resolver otros rompecabezas. Esta versin digital proporciona un contexto para la diversin de los estudiantes, para explorar las funciones bsicas de la XO. Regla: Se trata de una actividad muy simple que proporciona imgenes interactivas en la pantalla como herramientas accesibles para medir objetos .

Distancia: Permite medir la distancia entre dos computadoras porttiles mediante el clculo de la cantidad de tiempo que tarda el sonido en viajar entre ellos.

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Clock: Es un reloj saber qu hora es.

sencillo

para aprender a leer la hora o

Charla: Programa de chat mediante texto. El Chat provee de una actividad de medio ambiente para el debate, ya sea entre dos personas o una clase.

Grabar: Permite capturar fotos, audio y videos. Los contenidos pueden compartir a travs de la malla de red.

se

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Antes de guardar una actividad usted puede cambiar su nombre en el cuadro de texto registrar actividad. Esta pestaa se encuentra en la interfaz grfica en la parte superior izquierda. Para guardarla haga click en el cono Guardar. As mismo, muchas de las actividades se pueden ejecutar en forma privada o compartida con otros usuarios de la malla. Compartir con mi Vecindario.

Cada actividad tiene el cono Stop (Detener). la actividad.

Al hacer click en este cono, se cierra

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II. 1.1 Escribir: Su sencilla interfaz proporciona un fcil punto de partida para los estudiantes. Puede escribir cuentos, poemas o ensayos simples como un diario de actividades que el estudiante realiza durante el da. Cuenta con las herramientas que se indica a continuacin:

Formato al texto: Negritas , cursivas y subrayado , Seleccione la palabra o prrafo del texto y luego haga un click en el botn izquierdo del Mouse Pad de acuerdo a la opcin que desee. Tamao y tipo de letra: Seleccione la palabra o prrafo y haga click en el botn izquierdo del Mouse pad sobre la opcin las letras. Con la opcin y cambie el tamao de

cambie el tipo de letra.

Insertar imgenes: Haga click en el botn izquierdo del pad sobre la opcin,

luego en el cono

inserte imgenes previamente almacenadas en la XO. Al hacer click con el botn izquierdo del Mouse pad sobre

Insertar una tabla: la opcin

muestran conos para insertar tablas, columnas, filas. As mismo, para borrarlas o eliminarlas.

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Justificacin del texto: Puede justificar el texto a la derecha, izquierda y utilizando el cono:

Guardar trabajos: Basta hacer click en la opcin archivo en el cono


Actividad escribir

y escribir el nombre del

. El trabajo queda almacenado en el Diario de la XO.

II. 1.2 Navegar El Navegador es una aplicacin Web simple que permite a los estudiantes acceder a Internet para buscar y compartir enlaces con otros estudiantes. o Simple e intuitivo de manejar o Compatible con los estndares web Presenta las siguientes opciones: Buscar: Bsqueda en la Web, como cualquier otro buscador en Internet automticamente aparece el google (buscador predeterminado) para iniciar la bsqueda de informacin en la Web. Ciencias Artculos de biologa. Libros: Podemos leer una serie de documentos clasificados en enciclopedia, libros ilustrados, diccionarios, como empezar con la laptop XO, textos cortos, Gua OLPC, poesa, textos para primaria y manual tcnico de las laptop XO. Medios: Se encuentra msica. Imgenes: Permite el acceso a imgenes de la cultura mundial, mapas del mundo y naturaleza.

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II .1.2.1 Ejemplo de tratamiento de la lectura mediante el uso de la laptop XO El desarrollo de las capacidades de comunicacin es una meta fundamental de la educacin primaria. Por ello los nios deben practicarla en forma oral y escrita como emisores y como receptores. Es decir, deben ejercitarse en las cuatro habilidades bsicas (escuchar, hablar, leer y escribir), teniendo en cuenta que sus debilidades o fortalezas en cualquiera de ellas influye inevitablemente en las otras tres. Con tal fin, hemos colocado en las laptops XO un conjunto de ms de 200 textos breves literarios y no literarios destinados a fomentar la prctica de actividades que los ayuden a lograr las capacidades que el Diseo Curricular Nacional seala para el componente de la lectura en la disciplina de Lengua y Literatura. Pero, aunque los textos estn destinados a practicar la lectura, debe recordarse que sta abarca no slo sus versiones oral y escrita al nivel de su correcta decodificacin, sino que debe implicar igualmente la prctica de su comprensin, el aprendizaje de su vocabulario, el dilogo sobre su contenido y caractersticas, la emisin de opiniones y la redaccin sobre el texto o a partir de las actividades que en la prctica se generaron. 1) El vocabulario En una primera lectura del texto, podemos pedir a los nios que identifiquen qu palabras no conocen, y que se ejerciten en definirlas o explicarlas. As, al releerlo podrn centrar su atencin en otros aspectos. Esto es muy importante con nios de pequeos poblados rurales, porque por su ndice de pobreza y aislamiento poseen un vocabulario inferior al que les corresponde por su edad y nivel escolar. Por ejemplo, tras leer los textos Los huairuros, Mi vaquita o Sembrando para el futuro, el nio podr usar la opcin escribir, para crear una tabla con las palabras cuyo significado ignora, y con la opcin compartir pedir a sus compaeros que agreguen palabras cuyo significado ignoren y luego intercambiar sus definiciones o explicaciones. El trabajo con el vocabulario debe concluir con la consulta del diccionario y la redaccin o expresin oral de ejemplos de uso de las palabras o acepciones recin aprendidas. Para el texto Los huairuros No 1 2 3 4 5 6 Palabra o frase Qu significa?

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Para el texto Mi vaquita

No Palabra o frase 1 2 3 4 Sembrando para el futuro No Palabra o frase 1 2 3 4 2) La lectura oral y la silenciosa

Qu significa?

Qu significa?

Algunos creen que cuando el alumno est en tercero o cuarto grado ya sabe leer oralmente con habilidad suficiente para comenzar a poner nfasis en la lectura silenciosa. Eso no siempre es cierto. La mayora de nios de primaria especialmente en reas rurales no saben leer correctamente en forma oral, situacin que es ms notoria en las zonas de lengua nativa, donde los alumnos (y sus padres) hablan un castellano incipiente y alterado por su lengua materna. Por lo tanto, los nios deben ejercitarse en la lectura en voz alta de textos en castellano, lo que puede hacerse mediante el uso de la opcin de grabar audio. Naturalmente, en esa estrategia es clave que el docente lea en voz alta el texto, para proporcionar un modelo de lectura correcta, y que los nios graben y y escuchen su propia lectura oral, lo cual pueden hacer con su laptops XO. 3) La anticipacin Para comenzar a leer conviene prepararnos, plantendonos un objetivo o finalidad. Para qu voy a leer este texto? Para entretenerme? Para estudiar y as poder responder sobre su contenido? Para analizar el texto viendo qu partes tiene y cmo est redactado? Para buscar un dato especfico? Etc. Segn mi objetivo, cambiar mi lectura. Y es til plantearnos preguntas sobre el texto antes de leerlo, como ANTICIPACIN. Si el texto tiene determinada forma yo s si es, por ejemplo, una carta, un aviso publicitario, una poesa, etc. Por el ttulo tambin puedo tener una primera idea sobre el contenido y el tipo de texto. Ese conjunto de preguntas permite al lector "dialogar" mentalmente con el texto. Observa el ejemplo: ANTICIPACIN2: LEE EL TTULO, PIENSA Y CONTESTA: Hay indicios de tiempo, 51

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lugar, acciones, personas, animales, cosas o plantas? De qu crees que trata este texto? Es literario o no literario? LUEGO LEE EL TEXTO EN SILENCIO Y DESPUS EN VOZ ALTA. LOS HUAIRUROS Una vez, Albertina fue al monte a buscar semillas para hacerse un collar. Machete en mano, se abri paso entre las ramas. Detenindose de rato en rato, recoga semillas de diferentes formas tamaos y colores: unas negras, redondas y brillosas como ojos de buey, otras blancas y pequeas como dientes de leche, y... ah!, en un claro del bosque, de donde un guacamayo acababa de volar, vio huairuros, hermosas semillas negras con una mancha roja. Albertina record que las viejitas decan que el negro y rojo representan muerte y vida, soledad y amor, pobreza y riqueza, y que por eso los huairuros dan suerte a quien los lleva. Al recordar la ingenua creencia, sonri y se detuvo al pie del rbol. Las hermosas semillas haban saltado de sus vainas y no haba ms que recogerlas. Meses despus, en la fiesta de San Juan vi a Albertina en la plaza llena de gente. Tena puestos unos hermosos aretes rojinegros y venda pulseras y collares hechos con diversas semillas, pero, sobre todo, con huairuros. -Y...? Te dieron suerte los huairuros? -- le pregunt, bromeando. -Claro, claro, mucha suerte! Me han dado trabajo. Ahora los junto para hacer adornos que vendo. As me gano la vida, ves?-- me contest apurada, mientras volteaba para atender a un grupo de turistas que se acercaban con curiosidad a comprar sus bellas artesanas. Luis Augusto Silva SEMBRANDO PARA EL FUTURO Un emir de Arabia sali de su palacio a ver cmo viva el pueblo. Hall a un anciano sembrando y le dijo: -Por qu siembras palmas datileras? Para crecer necesitan varias dcadas. Habrs muerto antes que den fruto. El anciano lo mir y contest: -Otros sembraron antes, por eso podemos comer. Nos toca sembrar ahora a nosotros, para las nuevas generaciones! Maravillado por su respuesta, el emir le obsequi cien monedas de plata. El anciano sonri y le dijo: -No ves qu pronto me ha dado frutos esta palma? El emir se admir aun ms y le dio otras cien monedas. El anciano volvi a sonrer y le dijo: -Lo ms extraordinario es que las palmas dan fruto una vez al ao, y sta ha dado dos veces en un minuto. 52

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El emir rindose dijo a sus acompaantes: -Vmonos pronto! Si le sigo preguntando, perder mi fortuna por la fuerza su ingenio. Cuento rabe tradicional

MI VAQUITA Esta vaquita que traigo no es negra ni colorada: es una vaquita barrosa con las astas recortadas. Esta vaquita que traigo la traigo desde la puna, y la vengo manteniendo con muy jugosas tunas. Esta vaquita que traigo la traigo desde Chimbote, y la vengo manteniendo con rodajitas de camote. E. L. Z.

Con las respuestas breves a estas cinco preguntas se resume el texto, y de quien pueda responderlas correctamente puede decirse que s ha comprendido el texto. A esas preguntas bsicas podemos agregar otras tres, para buscar respuestas ms profundas. Por qu ocurre o sucede? Por qu escribira este texto su autor? Qu opinas sobre esta lectura? A partir del dilogo con sus compaeros en la red en malla, mediante la opcin de compartir, los nios y nias podrn ser incentivados a buscar un relato tradicional de su comunidad, y a que lo graben en su laptop XO con la opcin de escribir. 4) Diversos tipos de textos Hay diversos tipos de textos. Por una parte, son literarios o no literarios. A su vez, los literarios pueden ser cuentos, leyendas, fbulas, mitos, tradiciones, poesas, etc. Por otra parte, los no literarios pueden ser relatos, descripciones, exposiciones, argumentaciones a favor o en contra de algo, textos publicitarios, etc. Cada uno de ellos exige un tratamiento especial, sobre lo cual se dan algunas directivas en las Orientaciones para el Trabajo Pedaggico (OTP) de Educacin Primaria para el rea deComunicacin integral. 5) Las cinco preguntas fundamentales Leer no es slo decodificar las series de grafas en slabas fonticas, y reconocer el significado que las palabras organizadas en frases - dan a la oracin. No. Leer es algo 53

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ms. Es reconocer las partes del contenido del texto, as como captar su propsito. Para averiguarlo -es decir, para empezar a comprender bien lo que leemospodemos plantearnos las siguientes preguntas, para la lectura solitaria y en grupo: A) De quin o de qu se trata? B) Qu ocurre? C) Dnde? D) Cundo? E) Cmo? Los textos ldicos y los valores Al seleccionar los textos para las laptop XO tuvimos en cuenta la necesidad de que la lectura no se limite a la bsqueda de habilidades lectoras, sino que igualmente pueden servir de punto de partida para diversas actividades del rea de Comunicacin integral. Tambin hemos incluido textos cuya temtica o estilo permite el trabajo conducente al desarrollo ldico de la creatividad, como observamos en la poesa Mi vaquita, que el alumno puede prolongar refirindose a otros alimentos. El mundo de los valores no poda estar ausente, como no lo est el eje transversal de la interculturalidad. Obsrvese, por ejemplo, las ricas posibilidades de dilogo que sobre el trabajo y la ecologa ofrecen textos como el relato rabe Sembrando para el futuro, y la ancdota peruana sobre Los huairuros, con temas de permanente vigencia en nuestro pas.

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II. 1.3 Calcular

Se trata de una calculadora genrica con una interfaz simple y directa. Se ha diseado para ser intuitiva y de fcil uso, incluso para los estudiantes ms pequeos, aunque tambin realiza clculos matemticos complejos, de lgebra, trigonometra, teora Booleana y Constantes As mismo, permite editar (copiar, guardar, cortar) y dar formato. Es necesario describir a los estudiantes los smbolos matemticos que se emplea, de tal manera que identifiquen y relacionen la representacin grfica que est en su XO como ( por (/). )

II.1.4 Editor Musical

Es un conjunto de 4 actividades sobre msica y sonido que se encuentra en la XO.

TamTamMini

Es un programa de introduccin para la exploracin de la msica en XO. Haga click en un instrumento y, a continuacin, utilice el teclado para reproducir las notas. 55

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Tambin hay un tambor que puede ejecutarse en segundo plano.

TamTamJam Est dirigido a los nios ms pequeos. Elige entre docenas de diferentes sonidos que se pueden reproducir polifnicamente. Hay un pequeo "beatbox" para generar ritmos y un secuenciador sencillo para grabar fragmentos cortos del teclado de juego.

TamTamSynthLab

Es una avanzada aplicacin para estudiantes mayores que estn dispuestos a aventurarse en el diseo sofisticado de sonido. SynthLab es un laboratorio de fsica y sintetizador de sonido.
Letra de la cancin "Una laptop por nio"

II.1.5 Grabar Foto, Video O Voz

Salgo de mi casa Para iniciar la actividad de grabacin de imgenes fijas y vdeos, estudiar. presiona el para cono Cmara, que se encuentra en el Marco. Mi computadora la puedo llevar.

Si compartes la aplicacin de la cmara, aparecer el cono Cmara navegar, en Vista de Puedo Vecindario. Tambin otros usuarios pueden iniciar la actividad Grabar desde la puedo investigar. Vista Vecindario y compartir imgenes y grabacin.
Quiero descubrir, quiero conocer. Kusisq'a yachani!

Esta actividad puede convertirse en una poderosa herramienta Aprendo feliz! de comunicacin Kusisq'a yachani! para entre el docente y el padre de familia. El docente puede grabar audio Aprendo informar a los padres de familia feliz! sobre los progresos y dificultades de sus hijos, tambin Puedo escribir pintar y grabar. para recordarles a los estudiantes sobre diferentes tpicos que Mil cosas crear crea el docente en cualquier lugar. conveniente hacer.
Hacer un trabajo, juntos es mejor. Con mis amiguitos puedo compartir. Kusisq'a yachani! Aprendo feliz! Kusisq'a yachani! Aprendo feliz!

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II.1.6 ETOYS Es un ambiente para la creacin de juegos electrnicos. Permite al usuario construir ideas jugando con ellas. Los eToys ayudan a los estudiantes (usualmente nios) a crear un grato y agradable modelo de actividad de una idea y provee las pistas sobre como la idea puede ser ampliada. El trabajo est en funcin a Proyectos. Los proyectos son los documentos que crea Squeak. Son de gran importancia, ya que permiten organizar el entorno de trabajo, pblica contenidos, etc. Tienen la extensin "pr". Se puede crear un proyecto "aislado", de modo que los cambios que hagamos en ese proyecto no sern visibles desde otros. Esto resulta muy til cuando se pretende experimentar con cosas bsicas del Squeak, tambin se puede crear proyectos dentro de otros proyectos, denominados "proyectos anidados". Etoys tiene una comunidad mundial de usuarios y desarrolladores que estn trabajando para crear contenidos, programas de estudio y ejemplos. Opciones de Men de Etoys

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Pantalla de ejecucin de un Demo en Etoys.

II.1.7 TortugArte Juega con Actividad TortugArte para dibujar patrones artsticos y coloridos usando una tortuga virtual. Con elementos de programacin iconogrfica. Est conformado por seis bloques, cada uno de ellos con iconos que pueden ejecutar diferentes acciones llamadas "primitivas": Tortuga: limpiar, adelante, atrs, izquierda, derecha, arco, fijar x e y, fijar rumbo, coorx, coory y rumbo. Pluma: con pluma, sin pluma, fijar tamao, fijar todo, pintar fondo, tamao, color y tono. Nmeros: nmero, +, -, x, /, mod, azar, >, <, y, o, no y mostrar. Sensores: nivel de sonido, tono, resistencia y voltaje. Flujo: esperar, por siempre, repetir, si entonces, detener pila y si entonces si no. Mis bloques: pila1, pila2, poner en caja1, poner en caja2 y caja1 y caja2.

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II.1.8 Juego De Memoria (Memorize) El juego consiste en memorizar pares sobre la bsqueda de concordancia. Un par puede consistir en cualquier objeto multimedia. Memorizar es, en realidad, ms que un simple juego predefinido que puedes jugar. Te permite crear tus propios juegos.

II.1.8.1 Crear juegos con Memorize Paso 1 Selecciona la pestaa Create y visualizars la siguiente figura:

Paso 2 De acuerdo a su diseo previo, escribe el par de palabras y haz click en add as new pair (agregar como nuevo par)

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Paso 3 Una vez que haz terminado de aadir los ocho pares de palabras, selecciona cada par de palabras que estn a la derecha de la interfaz de su XO (spero- suave, blanco-negro, flaco-gordo, sol-luna) y haz click en update selected pair (actualizar par selecionado). Coloca un nombre a tu juego creado , luego haz click en Save game (guardar juego)

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4 Para ver tu juego creado haz click en Cargar juego (Load game) y visualizars una ventana como en el ejemplo. Aqu selecciona el archivo del juego creado y haz click en aceptar.

Paso 5. Al hacer click en aceptar, aparecer la siguiente imagen. Para jugar selecciona al azar un nmero (uno de la parte superior y para aparearlo selecciona al azar otro de la parte inferior y as sucesivamente. Ten presente que es un juego de memoria.

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Paso 6. Juega y gana como en la imagen. Anmate, haz tu propio juego, de acuerdo a tus necesidades.

II.1.9 Juego 4 En Lnea: (Connect 4) Connect4 es un juego de dos jugadores. El jugador 'uno' inicia el juego desde la barra de mens de Frame (cuadro) El jugador 'dos' se une al juego seleccionando el cono de Connect4 en (Vista de vecindario)

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II.1.10 Charla Es una actividad que proporciona una interfaz simple para el trabajo de colaboracin en una discusin, ya sea entre dos personas o entre un grupo tan grande como toda un aula de clase . Se mantiene registros detallados de la comunicacin textual y conversacin dentro del Diario y proporciona un archivo de la conversacin para realizar importantes observaciones. No se pueden compartir archivos por medio de la Charla. Para iniciar una conversacin, abrir la actividad Charla que se encuentra en el Marco. Aparecer el cono de charla en la Vista de Vecindario de cada computadora de la malla: otros usuarios pueden unirse a la conversacin haciendo click en el cono. Para comenzar la comunicacin en la parte inferior de la actividad ingresa el texto y aparecer en la pantalla de otra computadora XO que participa en la conversacin.

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II.1.11 Medir Esta aplicacin proporciona interfaz para trabajos de fsica brindando la oportunidad de ver y entender a travs de una representacin visual y estadstica de los fenmenos fsicos. Es una herramienta que permite a los estudiantes a explorar y aprender con la prctica, mediante la conexin y observacin de fenmenos fsicos reales y los acontecimientos mundiales.

II. 1.12 Regla Esta actividad proporciona herramientas para medir objetos del tamao de la pantalla de la XO. Actividad que no se comparte en la red Malla. Pretende ser una herramienta de apoyo para explorar el mundo.

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II.1.13 Medir Distancia Entre Dos Laptops Distancia: Determina la distancia fsica entre dos XOs. Se puede medir la distancia entre dos computadoras porttiles, medicin de la cantidad de tiempo que tarda el sonido para viajar entre ellas. Junto con la medicin y el registro de actividades, hay muchas maneras de utilizar la porttil para explorar el entorno fsico. (Mas informacin sobre distancia en http://wiki.laptop.org/go/Activities)

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II.1.14 Clock (Reloj) Es un reloj sencillo para aprender a leer la hora o saber qu hora es. El docente puede utilizarlo para que los estudiantes aprendan a ver la hora de una manera diferente y divertida. Para actualizar la hora y fecha en su XO por la consola, realiza lo siguiente: Ingresa a Terminal y Escribe su (Enter) Escribe date (espacio) -s (espacio), escribe la fecha mes/da/ao (Enter) Escribe date (espacio) -s (Espacio), escribe hora: minutos: segundos (Enter) Para verificar, escribe date (Enter) Ingresa a la actividad y debes encontrar la hora actualizada. II. 1.15 Geography (Geografa): Esta actividad permite que los estudiantes ubiquen los pases en los diferentes continentes.

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II.1.16 Stopwatch (Cronmetro)

Permite registrar el tiempo que les toma a los estudiantes realizar diversas actividades.

II.1.17 Python El objetivo es el de introducir a los estudiantes en programacin Python. El usuario puede ejecutar sonidos y jugar o hacer animaciones simples.

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II. 1.18 Implode (Implosionar) Es un juego de lgica basado en el "bloque de la cada de" modelo de Tetris. El jugador realiza un movimiento mediante la eliminacin de los bloques adyacentes del mismo color en grupos de tres o ms. Cuando se elimina gran cantidad de bloques el resto que cae llenar su espacio, y cuando se elimina una columna, los bloques cercanos de ambos lados llenan el vaco .El objetivo del juego es eliminar todos los bloques. Utilizando el puntero del ratn, haga clic en un bloque que est en un grupo de tres o ms del mismo color.

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II. 1.19 Maze (Laberinto) Es un juego simple de laberinto para la porttil XO. Pueden jugar 3 personas en una sola XO y muchas ms cuando se hace a travs de la red compartida. Para desplazarse, utilice las teclas de flecha en todo el laberinto. Trate de encontrar su camino hacia el objetivo verde que se encuentra en la esquina inferior derecha del laberinto. Cada jugador aparece con los colores normales de su XO.

II. 1.20 Jigsaw Puzzle (Rompecabeza Jigsaw) Se basa en la construccin clsica del juego, pero tiene la opcin de agregar sus propias fotos. Refuerza la inteligencia espacial y la resolucin de problemas; ofrece un contexto para reflexionar sobre la creatividad y explorar cualquier tema. Puedes compartir los puzzles con tus amigos a travs de la malla y resolverlos juntos. Puede comprobar en lnea PUZZLES para ver una interesante aplicacin de rompecabezas.

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II.1. 21 Slider Puzzle (Rompecabeza Slider)


juego clsico de lgica; el desafo es que el jugador forme una imagen o un patrn. Esta versin digital proporciona diversin a los estudiantes, al explorar las funciones bsicas de la XO. Facilita el desarrollo de habilidades para resolver problemas y elaborar proyectos creativos donde se refleja la comprensin de lo que estn estudiando.

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II. 1..22 Speak (hablar)


En esta actividad cualquier cosa que escriba en el espacio en blanco (parte inferior) ser repetido en voz alta, utilizando el sintetizador de discurso de la XO. Puede ajustar el acento, el ritmo y el tono de voz, as como la forma de los ojos y la boca. Esta es una buena manera de experimentar con el sintetizador, mejorar la entonacin de voz, aprender a escribir o simplemente divertirse haciendo una graciosa cara a su XO.

II. 1.23 Scalesboard (Equilibrar La Balanza)


El objetivo es que a travs de diversas actividades pedaggicas los estudiantes realicen clculo mental, igualdad aritmtica. En el caso de la figura que vemos en el siguiente recuadro, se puede observar que para equilibrar ambos platillos se deben mover las pesas necesarias al platillo del lado izquierdo. Las pesas pueden colocarse en cualquier orden.

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II. 1.24 Sudoku Se trata de un juego divertido, para desarrollar concentracin y agilidad mental en los estudiantes, adems de habilidades para la seriacin y discriminacin de elementos.

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II. 1.25 Terminal El Terminal ofrece una actividad de comandos similar a la proporcionada por la consola de desarrolladores. Se utiliza para cambiar el tamao de la letra en la consola, para cambiar la hora en la actividad clock y para muchas otras funcionalidades.

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II.1.26 MOON (Luna) Esta actividad proporciona informacin de la fase lunar, incluyendo prximos eclipses, lunares, datos y diversas opciones de visualizacin. Su utilidad como actividad compartida est en que los estudiantes sern capaces de sealar las actividades y lugares de inters para los dems.

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II. 1.27 Starchart (Mapa del Cielo) Esta actividad mostrar un mapa del cielo. Muestra la posicin de las estrellas y planetas visibles, el sol y la luna.

II. 1.28 Analyze (Analizar) Una actividad para verificar los diferentes sistema.

parmetros

de los componentes del

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II. 1.29 Tangram (Tangrama) Es un rompecabeza chino. Cuenta con 7 piezas llamadas tan que calzan juntas para formar un cuadrado, tomando el cuadrado como unidad. Tiene: 5 tringulos issceles y 2 paralelogramos

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II. 1.30 Scrach Es un entorno donde los nios y jvenes pueden expresar sus ideas, mediante actividades creativas y ldicas. Una de las ventajas importantes que podemos observar es la sencillez del entorno que ayudar a los estudiantes a desarrollar las capacidades de resolucin de problemas.

Por qu utilizar Scratch? Las computadoras son herramientas que permiten acceder a un conjunto de informacin, y tambin son un medio que permite crear y expresarse, por ejemplo cuando dibujamos utilizando diferentes recursos de contextos o cuando los nios en el momento de jugar construyen una casita con pequeas piedras. Si nuestros estudiantes la utilizaran simplemente para transmitir informacin, estaramos perdiendo el potencial de esta tecnologa para transformar la educacin. "En muchas escuelas de la actualidad, la frase "alfabetizacin tecnolgica" significa hacer que la computadora ensee al nio. Podra decirse que se utiliza la computadora para programar al nio. En mi concepcin, el nio programa la computadora y, al hacerlo, adquiere un sentido de dominio sobre un 78

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elemento de la tecnologa ms moderna y poderosa y a la vez establece un ntimo contacto con algunas ideas ms profundas de la ciencia, la matemtica y el arte de construccin de modelos intelectuales". [1] Este ambiente de aprendizaje est siendo desarrollado por el grupo de investigacin Lifelong Kindergarten en el Laboratorio de Multimedia del Massachusetts Institute of Technology (MIT), en lolaboracin con el grupo de investigacin de la Escuela de estudio de educacin e informacin de la Universidad de California en los ngeles (UCLA). Cules son los antecedentes del Scratch? El desarrollo de Scratch ha tomado aquellas ideas fuertes de otros entornos que se han utilizado en educacin: o TortugArte: El lenguaje de programacin de Scratch se basa en el lenguaje de programacin Logo, que parte de los comandos denominados primitivas, porque a partir de ellas podemos crear megaprimitivas o procedimientos. Etoys: Al igual que los etoys, Scratch est desarrollado en Squeak y su funcionamiento responde a los fundamentos de arrastrar y soltar bloques en lugar de escribirlos. LogoBlocks: La forma de trabajar autoencajables recuerda al proyecto desarrollado en el MIT. con Scratch utilizando bloques donde particip Andrew Bedel,

" el aprendizaje de un lenguaje de programacin, al ser una actividad compleja, exigente y rigurosa, facilita la adquisicin de ciertas habilidades generales ligadas a la resolucin de problemas con la verificacin de hiptesis, la planificacin o la toma de conciencia". [2] Cmo acceder a la actividad Scratch? Para ingresar a la actividad Scratch, debemos cliquear el cono en forma de cabeza de gato, ubicado en la parte inferior del Marco. 79

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Est en ingls? Al iniciar la actividad Scratch observaremos que est en ingls. Podemos cambiar de idioma haciendo clic en el botn que dice Language y elegimos Espaol.

Cules son las caractersticas que nos ayudarn a desenvolveremos con el entorno de Scratch? Bloques de construccin: La programacin con Scratch se basa en la metfora de los bloques de construccin, en las que los estudiantes construyen procedimientos encajando los bloques grficos como los ladrillos de Lego o piezas de un rompecabezas. Integrando sonido, imgenes y video: Al trabajar con elementos multimedia a travs de una secuencia lgica, los estudiantes pueden manipular y combinar estos elementos en forma ldica.

Cules son las funciones de bloques para programar Sprites? Tiene varias, entre otras dar movimiento a los diferentes "sprites" creados, cambiar su apariencia, agregar sonido, modificar su forma y tamao, controlar los diferentes elementos usados, utilizar sensores y combinar todo con variables.

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Barra de herramienta

Bandera Verde para ejecutar

rea de Scrips

Botones nuevos Sprites

Paleta de Bloques

Modo Presentacin

Lista de Sprites

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Por Tony Chang 1. Papert, Seymour. Desafo a la mente. Editorial Galpago (1987) 2. Mart, Eduardo. Aprender con ordenadores en la escuela. Editorial Horsori. (1997)

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Parte III III. Actividades para el aprendizaje de Internet

III. 1 Conexin a internet de la Laptop XO La conexin a Internet se hace desde la opcin vecindario. Una vez en la opcin de barrio o vecindario se observa que los puntos de acceso son representados por crculos .

El nivel de llenado del crculo indica la potencia de la seal. Los puntos de acceso que estn "bloqueados" llevan como insignia un candado y requieren de la clave para ingresar. El nombre del punto de acceso se muestra al pasar el cursor sobre ella Haga "click" en el centro del crculo. El centro del crculo parpadear mientras la computadora porttil est intentando conectarse.

Una vez que est conectada, el borde del crculo se vuelve blanco. (Si el intento de conexin falla, el crculo se detendr parpadeando y el borde del circulo no se pondr de color blanco. Intntelo de nuevo, a veces hay que intentar conectarse 2 3 veces.) Para obtener ms informacin acerca de la conexin, consulte la pgina de soporte tcnico en el wiki. Hay dos formas de conectar a internet: El Punto de acceso inalmbrico (WiFi hotspot o acces point) que busca conectarse en forma automtica a cualquiera de las tres mallas de la laptop XO. "Simple" red de malla, que le permite colaborar directamente con otra XO. Si no se cuenta con Internet, se puede trabajar en red de malla y puede compartir sus 85

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actividades (La XO ha sido diseado para que el acceso a Internet sea inalmbrico, es ms fiable y la conexin menos costosa.) Al vecindario se accede pulsando la tecla redonda con ocho puntos que se encuentra en la esquina superior izquierda del teclado o en el marco del sugar. Para conectar su XO con Internet siga los siguientes pasos:

Paso 1: Vaya a la vista del barrio o vecindario y observar la siguiente pantalla

Paso 2: Elija un punto de acceso

Estos puntos de acceso estn representados por crculos en el barrio o vecindario. Las redes pueden ser identificadas al colocar el cursor sobre los crculos: un punto de acceso est identificado por su nombre (ESSID), un punto de la malla se identifica por su nmero de canal (Malla roja 1, 6, 11. La malla se identifica de acuerdo con el color que ha elegido usted al momento de activar su laptop XO). Tambin puede buscar un punto de acceso por su nombre en la barra de bsqueda en la parte superior de la pgina. La intensidad de la seal se indica con el nivel del llenado del crculo. Las redes que estn bloqueadas se identifican por una insignia (generalmente es un candado). Paso 3: Activar una conexin Para activar la conexin de red, haga click una vez dentro del crculo que corresponde al punto de acceso elegido (Para "hacer click", presione una vez sobre la parte izquierda del touchpad el botn con el smbolo X 86

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en la parte delantera del touchpad.). Mientras su XO est tratando de establecer la conexin, el interior del crculo parpadear. Una vez establecida la conexin, la parte exterior del crculo se vuelve blanca. Si por alguna razn no se realiza la conexin, el crculo dejar de parpadear. A veces es necesario intentar varias veces antes de lograr la conexin. Si el punto de acceso requiere una clave, se la pedir. Tenga en cuenta que los diferentes tipos de puntos de acceso requieren diferentes tipos de teclas: asegrese de escoger el tipo correcto desde el men desplegable que se presenta. Paso 4: Comprobacin de la conexin Para comprobar su conexin, volver a Hogar o casa (un crculo) que se encuentra en la esquina superior izquierda del teclado Coloque el cursor sobre el cono del crculo, y usted encontrar informacin sobre el estado de la conexin. Si no se especifica una red, la XO intentar sumarse a una simple red de malla, que le permite colaborar con otras XO, pero no el acceso a Internet. Para obtener ms informacin acerca de la conexin, consulte la pgina de soporte tcnico en la comunidad virtual dentro del Portal Nicaragua educa www.nicarguaeduca.e du.ni.

Cmo conectarse Las representaciones de conos en la Vista de Vecindario incluyen los crculos correspondientes

a las diferentes mallas (1, 6 y 11) . y los otros crculos corresponden a puntos de acceso de otras redes, si la escuela tuviese una red inalmbrica, est sera detectada y visualizada a travs de un cono de forma crcular de otro color. Los puntos de acceso se codifican al azar con distintos colores de forma predeterminada El 87

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administrador de red (programa de software interno de la computadora), se conecta automticamente a una de las malla. Para conectarse a una red especfica, deber ubicar el puntero en uno de los crculos (Access point o red en malla) dar un click en l. Este proceso de conexin puede demorar de uno a cinco minutos aproximadamente debido a que existen muchos canales que se deben verificar y los tiempos de espera asociados con cada uno. Ms detalles relacionados con la conexin: Si te conectas a un punto de acceso (Access point) con Internet, tu computadora porttil se convierte en un punto de conexin para las dems computadoras de malla; otras computadoras XO del entorno se podrn conectar a Internet a travs de tu computadora. Si no hay puntos de acceso disponibles, tu computadora se establecer, de forma predeterminada, en una red de malla de Channel 1, 6 11, lo que le permitir a tu computadora conectarse a otras computadoras; Debes ser paciente; el "Administrador de red" demora varios minutos en avanzar por las distintas opciones hasta encontrar una conexin apropiada. III.2 Aprendizaje con Internet El aprendizaje apoyado en Internet tiene varias caractersticas. Mencionaremos algunas: Sus actividades pueden desarrollarse en el transcurso de una sesin de aprendizaje para presentar un contenido especfico, o ser parte de un proyecto que abarca mayor duracin. Diseadas adecuadamente, las actividades apoyadas con Internet despiertan el inters del estudiante y lo mantienen concentrado en el tema a lo largo de toda la actividad, logrando incrementar su comprensin del contenido tratado. Una vez construida cualquier actividad con apoyo de Internet es relativamente fcil modificarla para actualizarla o darle una nueva connotacin, de acuerdo con lo planteado en el currculo y las necesidades de los estudiantes.

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En relacin al uso de Internet por los docentes El uso de Internet por los docentes puede realizarse de dos maneras: a) Uso de los recursos de Internet sin modificar, aplicndolos tal como llegan por Internet. b) Adaptacin de recursos de Internet a las caractersticas del estudiante y las capacidades para desarrollar. En este caso son fundamentales la iniciativa, creatividad y conocimientos informticos bsicos y pertinentes. En ese sentido, estimados docentes, les estamos proporcionando diferentes recursos que les servirn de apoyo en su quehacer educativo. 89

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III. 2.1 Navegando en el Portal Nicaragua Educa http: //www.nicaraguaeduca.edu.ni

El Portal NicaraguaEduca es una herramienta de apoyo tecnolgico que ayude a incrementar la calidad de los aprendizajes de los protagonistas del proceso educativo, propiciando un ambiente digno que facilite los procesos de desarrollo, a fin de incrementar la cobertura, acceso y equidad de la educacin para fortalecer la modernizacin institucional y la gestin educativa. El Portal Educativo Nicaragua es una herramienta clave en el ejercicio de los derechos humanos de las y los nicaragenses. Es una herramienta que logra el acceso fcil y equitativo a las oportunidades de desarrollo de estudiantes y docentes. Su espacio sirve para promover los valores ticos que desarrollan seres humanos que refrendan con su conducta inspirados en valores sociales, ambientales, ticos, cvicos, humansticos y culturales que fortalecen la identidad de la nacin Sirve como apoyo para disear y desarrollar experiencias de enseanza aprendizaje basadas en un modelo de sistema de diseo y evaluacin. 90

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Sus usuarios, entienden, aplican y participan en prcticas instruccionales y tecnologas multimedia y de educacin a distancia.

El Portal es un medio que permite que estudiantes y docentes administren y manejen su propia formacin. Al mismo tiempo, el Portal es un vnculo entre la comunidad educativa y la sociedad civil, que emplea el Portal utilizando mecanismos transparentes de participacin activa que hacen pblicas sus opiniones en cuanto a la planeacin gestin y evaluacin del proceso educativo de la Nacin. Por estos y otros beneficios, el Portal NicaraguaEduca es considerado el nico portal educativo nacional validado por el Ministerio de Educacin. Dicho reconocimiento lo convirti, hace algunos aos, en miembro activo de la Red Latinoamericana de Portales Educativos, RELPE, lo cual le ha trado innumerables beneficios, entre ellos los proyectos colaborativos. El Portal NicaraguaEduca ha marcado el inicio de una nueva etapa en la educacin 91

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nicaraguense. La experiencia previa y los ms recientes logros del desarrollo informtico se combinan para crear el que es desde ya el portal educativo nacional ms reconocido, valorado y consultado por los diferentes actores de la comunidad educativa nacional e internacional.

III. 2.2 Navegando en las Comunidades educativas en Nicaragua Educa

Las comunidades educativas son espacios de intercambio de diferentes temas, permitindoles publicar artculos , conducir encuestas y debates y desarrollar proyectos educativos , inculcndoles el trabajo en equipo y motivndolos a pensar, crear y compartir. El objetivo de las comunidades es apoyar la integracin de las destrezas del Siglo XXI en los currculos escolares de Primaria Estas destrezas han sido identificadas y definidas como aquellas que necesitar una persona para ser exitosa en el estudio, en el trabajo y en la vida durante el presente siglo, y son siete, a saber: entendimiento 92

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inter-cultural, juicio crtico, comunicacin, capacidad de auto-desarrollo, dominio de las herramientas tecnolgicas, trabajo en equipo y creatividad. Dentro de las comunidades educativas podemos encontrar la comunidad de las XO, donde se puede encontrar toda la informacin relacionada con las computadoras XO, videos sobre el uso y mantenimiento de las mismas. En este espacio se encuentras dos foros de participacin, uno que es para el apoyo de la insercin de la computadora XO en el aula de clase, y un segundo foro tcnico, para realizar las consultas tcnicas bsica. La Divisin de Tecnologa Educativa ha creado diferentes videos para guiar el uso de cada una de las actividades de la computadora XO En este apartado encontrars enlaces a los sitios de inters sobre teas relacionados a las computadora XO, como el espacio Web de la experiencia de la Universidad Nacional Autnoma de Nicaragua, Carrera Informtica Educativa.

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Parte IV

Para la Instalacin y Configuracin de la Laptop Xo IV.1 Actualizacin del Sistema e Instalacin del Firmware
Recomendaciones: 1. Tener una memoria USB como mnimo; se recomienda que la capacidad del USB sea de 1 Gb. 2. La memoria USB debe tener un nombre corto sin espacios en blanco y de preferencia en MAYSCULAS. 3. Las Imgenes (Firmware y Sistema Operativo) y cdigos de activacin sern entregadas por el rea de Soporte Tcnico de la sede del Ministerio de Educacin. 4. Para esta actualizacin estamos tomando como referencia que el nombre del USB es KINGSTON. 5. Conectar la XO a la corriente elctrica Nota: Todo este proceso se realiza con un USB, donde estarn el Build, firmware y la llave de activacin, es importante seguir los pasos y no retirar el USB conectado a la laptop XO, hasta que nos solicita colocar el nombre.

IV.1.1. Actualizacin Del Sistema Sin Clave De Activacion Y Actualizar


Fimware: 1. Entrar a la Comunidad Computadoras Porttiles Xo : http://www.nicaraguaeduca.edu.ni:8088/moodle/course/view.php?id=24 2. Descargar la versin correspondiente 3. Copiarla a la USB 4. Insertar la USB a la XO a Actualizar. 5. Entrar a la actividad Terminal de la Xo, digitar la siguiente entrada: olpc-update -usb 6. El proceso dura unos 15 mimutos. 7. Reiniciar la Xo. IV.1.2. Pasos Para La Instalacin Del Build (Sistema Operativo) Para actualizar el sistema operativo de las laptops XO se utilizan las diferentes versiones disponibles en la Comunidad Computadoras Porttiles Xo (http://www.nicaraguaeduca.edu.ni:8088/moodle/course/view.php?id=24). Ah encontraremos el Build de Sugar. Al momento de realizar la actualizacin es importante tener cargada la batera del equipo y se recomienda tenerla conectada a la corriente. 94

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1.- Apague la laptop XO e inserte la memoria USB que contiene la actualizacin del Sistema Operativo

2.- Presione las cuatro teclas de juego (todas a la vez) que se encuentran en la parte inferior derecha de la pantalla, encienda la laptop XO y suelte las cuatro teclas de juego cuando aparezca en la pantalla 'release the game keys to continue' (Suelte las teclas de juego, para continuar). 3.- Comenzar la laptop XO a borrar la informacin anterior y actualizarse con la nueva versin del Sistema Operativo. Luego de eso la laptop XO se reinicializar automticamente dos veces hasta que se apague. Despus que se apague, retire la memoria USB. Nota: Si el sistema operativo de la laptop XO presenta problemas o fallas, es recomendable volver a reinstalarlo. Recuerde sacar toda la informacin personal del equipo ya que al momento de reinstalarlo se perder toda la informacin que se encuentra en el Diario.

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IV.1.3 Instalacin del Firmware El firmware es el software que se instala en el Bios del equipo. Permite reconocer los diferentes componentes del hardware instalado en la laptop. Hay diferentes versiones de firmware, que pueden ser descargadas desde (http://www.nicaraguaeduca.edu.ni:8088/moodle/course/view.php?id=24 CUIDADO! Al momento de realizar la actualizacin es importante tener cargada la batera del equipo y se recomienda tenerla conectada a la corriente, ya que si por algn motivo al momento de estar actualizando el firmware, el equipo se queda sin energa se malograr el Bios y el equipo quedar no operativo. IV. 2 Activacin de la Laptops XO

La primera actividad es efectuada por el personal de la Divisin de Sistemas de la Sede Central del MINED, que consiste bsicamente en enviar (va Internet) el Nmero de Serie de cada Laptop XO por cada Centro Escolar. Con esta informacin, la Organizacin OLPC, tambin va internet, nos alcanzar un archivo con las claves de activacin. Esta informacin se carga en un USB y ser enviada a cada Institucin Educativa, para que la activacin se realice en el sitio.

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IV. 2.1. Proceso de activacin a efectuarse en las escuelas En cada regin recibirn la informacin obtenida por la Divisin de Sistemas - sede central del MINED, consistente en las CLAVES de activacin que podr cargar en un USB. Luego el especialista con el docente encargado de la institucin Educativa, procedern a realizar la activacin.

1.- La activacin se realiza as: estando la laptop XO apagada, insertamos la memoria USB que contiene el cdigo de activacin para este dispositivo y encendemos la laptop XO.

IV. 2.2 Actualizacin del Sistema Operativo 2.- Al encender la laptop XO, sta comenzar a buscar su cdigo de activacin que estar relacionada a su N/S del equipo activndose automticamente.

3.- Una vez activada la laptop XO, sta comenzar a cargar, y aparecer en tu pantalla el requerimiento del nombre para identificar mi equipo y se hace clic en siguiente

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4. El siguiente requerimiento ser el cambio de color, de preferencia de color que se muestra en la tapa de su laptops XO. Una vez seleccionado, se hace clic en efectuado (Done).

5. Finalmente se va con el mouse al cono del Diario donde procederemos a desmontar el USB, y asi la activacin se habr realizado con xito.

6.- Y le damos un click con el mouse al mensaje Unmount. Esperamos a que el cono del USB desaparezca de la imagen y luego retiramos el dispositivo USB.

IV 3 Comandos bsicos para la consola de Linux - ls: muestra el contenido del disco el directorio - cd: cambiar de directorio - mv: mover archivo - cp: copiar archivo - mkdir: crear directorio - rm: remover archivo - rmdir: remover directorio - unzip: descomprimir un archivo - mount: instalar un USB (montar) - Umount: desinstalar un USB(desmontar) 98

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IV.4 Cmo Instalar Una Actividad Desde Una Laptop Xo, Directamente Desde Internet O Desde Un Usb. Para realizar este trabajo tenemos que tener la laptop XO navegando por Internet e ingresamos a la pgina, http://wiki.laptop.org/go/Activities/All. Si no tuviramos internet en el lugar donde estn los equipos instalados, bajar estas actividades a un USB. Tener en cuenta que estas actividades estn zipiadas (empaquetadas). IV.4.1.Pasos para instalar actividades desde Internet. Entre a la pgina simplemente d un completamente. mencionada (http://wiki.laptop.org/go/Activities/All) y click a la actividad de su preferencia y espere que baje

Luego de esto aparecer un cono en la barra de actividades, representado por el smbolo de la actividad y el nombre de la actividad bajada. Le damos un click y se ejecutar dicha actividad.

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2. Para poder eliminar una de estas actividades bajadas desde el internet, lo podr hacer desde el Terminal o consola utilizando el comando rm y desde la siguiente ubicacin: bash-.02#rm /home/olpc/Activities/abc.activities IV.4.2 Pasos Para Instalar Actividades Desde Una Memoria Usb 1. Ingresar a la consola o Terminal de la laptop XO. Tenemos que copiar y descomprimir el archivo en una ruta y reiniciar el equipo de la siguiente manera: bash-3.2# cp -r /media/usb/abc.activity.xo /usr/share/activities bash-3.2# cd /usr/share/activities bash-3.2# unzip abc.activity.xo 2. Despus de terminados estos pasos reinicie la laptop XO digitando el comando reboot. 3. La manera de reiniciar y apagar el equipo, es entrando a la pantalla principal (Sugar) y con el Mouse colocarse en la XO central de la pantalla y luego seleccionar la opcin que desee. (Reiniciar o Apagar) .

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NOTA Para ms informacin sobre el uso de las XO les invito a ingresar a estas pginas donde vamos a encontrar informacin sobre las aplicaciones instaladas en la laptop y otros datos ms desde como hacer la invitacin de un amigo o como compartir una aplicacin, etc. http://www.laptop.org/en/laptop/start http://www.laptopgiving.org/es/explore.php En la Comunidad Educativa XO http://www.nicaraguaeduca.edu.ni:8088/moodle/course/view.php?id=24 podr encontrar las imgenes del sistema operativo, los manuales y archivos de configuracin para las XO Para cualquier consulta: Tcnica escribir al correo: soportexo@mined.gob.ni. o llamar al telfono: 22650221 Pedaggica escribir: dte@mined.gob.ni o llamar 22650144. Para compartir o consultar sobre las Computadoras Porttiles, participar en los foros Pedaggicos y Tcnicos: http://www.nicaraguaeduca.edu.ni:8088/moodle/course/view.php?id=24.

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Parte V V. Manual de Mantenimiento de la Laptop XO V.1. Primeros pasos V 1.1. Encendido de laptops
1.- La laptop XO viene equipada con una batera y un cargador. Cuando se recibe el equipo por primera vez es necesario insertarle la batera para poder comenzar a utilizarla. A continuacin le mostraremos como insertar la batera. 2.- Colocar la laptop XO boca abajo, e insertar la batera como se muestra en la imagen: primero insertar la parte trasera y luego oprimir girando hacia abajo hasta que encaje completamente.

3 Con los seguros hacia adentro, estos debern quedar en posicin cerrada. Es importante utilizar los seguros de la bateria, para evitar que esta se desprenda.

4.- En la imagen puede verse el seguro del lado izquierdo de la batera colocada en correcta posicin de cierre.

5.- Aqu puede verse el seguro del lado derecho, colocado en correcta posicin de cierre.

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6.- La batera insertada y asegurada deber verse como se muestra en la imagen

7.- Conectar el cable de corriente del cargador en el orificio ubicado en el extremo izquierdo de la laptop XO, tal como se muestra en la imagen.

8.- Conectar el cargador al tomacorriente.

9.- Verificar que se ha conectado correctamente, observando que la luz de carga de batera est encendida. Cuando la luz es mbar indica que la batera est cargando; cuando se torna de color verde, indica que est totalmente cargada. 10.- Colocada la batera y puesto el cargador, ya es hora de prender la laptop XO.

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11.- La laptop XO viene cerrada. Para abrirla hay que levantar las antenas, y para poder encenderla es necesario doblar las antenas hacia delante, tal como se muestra en la imagen. 12. Luego levantar la parte superior, sujetando la base.

13.- La forma de trabajar con la laptop XO es como se muestra en la imagen. Ya est lista para que pueda ser encendida. 14.- Presione el botn de encendido y se encender la luz verde del encendido.

15.- La laptop XO cargar su sistema operativo en ese instante. No se debe presionar teclas o manipular la laptop hasta que termine de cargar.

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16. Cuado finaliza la cargar el


sistema operativo, se mostrar la pantalla como muestra la imagen. La primera vez que se enciende el equipo usted deber escribir su nombre. Tmese su tiempo para escribirlo correctamente.

17.- Con el mouse colocar la flecha en el botn Next (siguiente) y hacer click.

18.- Luego seleccione el color, considerando que sea ms parecido a los colores de la tapa.

19. Luego hacer clic en


el botn Done (Realizado).

20.- Terminado este proceso, la laptop XO cargar completamente su entorno, llamado SUGAR. La prxima vez que vuelva a prender su laptop XO mostrar la misma pantalla que se muestra en la imagen.

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Para cualquier consulta tcnica puede escribirnos al correo: soportexo@mined.gob.ni o bien participar en la Comunidad Educativa llamada Computadoras Porttiles XO del Portal Educativo del Ministerio de Educacin www.nicaraguaeduca.edu.ni. Ministerio de Educacin Divisin de Informtica: 2265 0221 Divisin de Tecnologa Educativa: 2265-0144

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VI. Ejemplo de unidades didcticas con tecnologa A continuacin se presentan ejemplos de integracin curricular de la herramienta XO en unidades didcticas. Plan Diario de Primer Grado Datos generales: Competencia de grado: 1. Plantea y resuelve problemas de su entorno relacionados con los nmeros naturales hasta 100 y las operaciones de adicin con resultados menores que 20 y sus propiedades de adicin con resultados menores de 20 y sus propiedades y sustraccin con minuendo menor de 20. Eje transversal: Demuestra habilidad para establecer y mantener relaciones interpersonales significativas y respetuosas en su entorno. N y nombre de la unidad: V - Nmeros Naturales, sus relaciones y operaciones de adicin y sustraccin hasta 20. Area: Matemtica Disciplina: Matemtica Grado: Primero Fecha: 24 de julio de 2009 Indicadores de logros: - Cuenta objetos, lee y escribe los nmeros desde 10 hasta 20 Contenidos: Nmeros naturales hasta 20. Decenas y Unidades Actividades: iniciacin: Para repasar contenido anterior los nios/as contarn grupos de 10: Cuenta los dedos de las dos manos y dicen cuantos son Agrupa objetos hasta 10 elementos (cuadrados). Observa imgenes interactivas (relacionadas al tema) en la que se presentan grupos de objetos de hasta 10 elementos. Contesta: Qu nmero de elementos hay en cada grupo? En qu ocasiones han usado ustedes o sus padres esta cantidad (10)? Recuerda que 1 cuadrado forma una unidad y 10 cuadrados forman una decena En equipo de 3 forma unas decenas con los cuadrados y la dibuja en su cuaderno Escribe debajo de cada dibujo el nmero que corresponde. Escribe los nmeros en las casillas de las unidades Cmo se escribir el nmero 10 en la tabla de valores? Decenas Unidades D. U 1 0 Concluye que 1 decena 0 unidades, son 10 Cuentan un grupo de 11 cuadrados y contesta: Cuntos cuadrado hay? 107

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Cuntos cuadrados hay ms que 10? Cmo se dieron cuenta de esa cantidad? Cual es la forma ms fcil para saber cunto cuadrados hay ms que 10? En que ocasiones han usados o han visto ustedes esta cantidad Cmo se leer esta cantidad (once)? Cmo podramos escribir el once? Cmo lo escribiran en la tabla de valores? Se orienta elaborar una tabla de valores en la actividad escribir, de la herramienta XO. Ejemplo. Escribe el nmero 11 en la tabla de valores Decenas Unidades D. U 1 1 Cuentan un grupo o conjunto de 12,13, 14,20 cuadrados y sigue un proceso similar al anterior para construir los nmeros del 12 hasta el 20, reflexionando en cada caso cuantas unidades y decenas se forman C) Culminacin: En pareja, realizan los ejercicios del Libro de Texto , Pg. 89, actividad A, 2 I y (rombo 2) C) Tarea: Traer realizado para la prxima clase los ejercicios de la Pg. 90 del Libro de Texto (rombo 5) C) Procedimiento de evaluacin: Verificar que nias/os cuentan, leen y escriben claramente los nmeros desde 10 hasta 20, usando materiales concretos. Constatar que las/os estudiantes ordenan correctamente, situaciones que corresponden a los nmeros, desde 0 hasta 20 en forma ascendente y descendente.

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Plan Diario de Multigrado I. Datos Generales Grado: Tercero y Cuarto Fecha: 9 de junio 2009 Turno:Matutino Disciplina: Ciencias Naturales Grado: Tercero Competencia de grado: Reconoce las caractersticas del Sol y la Luna y su influencia en los seres vivos. Eje transversal: Practica una cultura productiva haciendo uso de las tecnologas que permitan optimizar los recursos y alcanzar las metas y objetivos propuestos. N y Nombre de la Unidad: V. Maravillas del Universo. Indicadores de Logro: Relaciona las fases de la con las actividades agrcolas Contenido: La Luna - Fases de la Luna Actividades Iniciacin Preguntas del tema anterior Preguntas directas de sondeo para introducir el tema nuevo. Desarrollo - En pareja investigue sobre: Las fases de la luna y La influencia de la luna en la agricultura en el sitio http://www.astromia.com/tierraluna/fasesluna.htm, con la herramienta navegar, y realice lo siguiente: - Escriba un prrafo relacionado con las fases de la luna y como influyen en la agricultura, puede utilizar la actividad escribir. - Utilice la herramienta Pintar para dibujar las fases de la luna Evaluacin Valorar la habilidad, participacin, trabajo cooperativo y la veracidad en las actividades realizadas

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