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USO DEL COMPUTADOR COMO UNA HERRAMIENTA EN LA ENSEANZA DE LA GEOMETRIA CON PARTICIPACIN ACTIVA DE LOS ESTUDIANTES PARA SU APLICACIN

EN SITUACIONES REALES

HERALDO ALEXANDER RAMOS LASSO

UNIVERSIDAD DE SANTANDER

POPAYN 2011

CONTENIDO

pg.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA 1.2.FORMULACIN DEL PROBLEMA 1.3.OBJETIVOS 1.3.1. General 1.3.2. Especficos

4 4 5 5 5 5

2. JUSTIFICACIN

3. MARCO TERICO 3.1ANTECEDENTES 3.2MARCO REFERENCIAL 3.2.1 3.2 Integracin de la tecnologa y la informtica con la enseanza de las matemticas y en especial de la geometra. .2 Aplicacin de la geometra en situaciones reales. 12 14

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3.3MARCO CONCEPTUAL 3.4MARCO CONTEXTUAL Y DEMOGRFICO.

DISEO BASICO METODOLOGICO 4.1TIPO DE ESTUDIO 4.2MTODOS Y TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS 4.3TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN 4.4CRONOGRAMA 4.5PRESUPUESTO

15 15 15 15 17 18 19 19

BIBLIOGRAFA 5.1CIBERGRAFIA

USO DEL COMPUTADOR COMO UNA HERRAMIENTA EN LA ENSEANZA DE LA GEOMETRIA CON PARTICIPACIN ACTIVA DE LOS ESTUDIANTES PARA SU APLICACIN EN SITUACIONES REALES

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

El problema que motivo la realizacin de esta investigacin es la poca relacin que existe en la Institucin Educativa Francisco Jos de Caldas de Popayn, entre la tecnologa informtica y el aprendizaje de las matemticas, especficamente la geometra. En el aula, la enseanza de la geometra ha sido muy rida y el grado de aprehensin de los conocimientos es muy bajo, acompaado de la escasa motivacin hacia temas que pueden ser sumamente interesantes, divertidos y prcticos. El problema se ha detectado en la prctica de la enseanza de la geometra y en su aplicacin en todas las reas del conocimiento, mediante debates con otros docentes, donde se ha puesto de manifiesto que existe una gran falencia en los conocimientos bsicos de geometra y su aplicacin en temas o problemas planteados en las diferentes reas de la enseanza. De no realizarse esta investigacin seguiremos con los mismos mtodos tradicionales para la enseanza de la geometra, desaprovechando todo el potencial que nos brinda la tecnologa y rezagando nuestros estudiantes en el uso de nuevas herramientas que les pueden brindar oportunidades de mejorar sus capacidades cognitivas.

Como complemento dentro

esta investigacin se tiene el uso de material didctico

creativo que despierte en los estudiantes la inquietud hacia la geometra y la posibilidad de acercarlos a problemas reales donde puedan encontrar la aplicacin de sus conocimientos adquiridos en la materia. Los aspectos de la investigacin que se pueden manejar son: el material humano (estudiantes y docentes), los recursos propios del colegio y el material didctico utilizado.

1.2

FORMULACIN DEL PROBLEMA

Falta de creatividad de los docentes del rea para la enseanza de la geometra, en consecuencia se presenta apata de los estudiantes hacia el aprendizaje de dicha ciencia. No hay articulacin de la geometra con la ciencia y la tecnologa ni con las situaciones que se pueden presentar en la vida cotidiana.

1.3OBJETIVOS

1.3.1 General Incluir dentro del currculo de la Institucin Educativa Francisco Jos de Caldas del municipio de Popayn, el uso del computador como una herramienta en la enseanza de la geometra que permita una participacin activa de los estudiantes y la aplicacin de los conocimientos en situaciones reales.

1.3.2 Especficos

Replantear el currculo del rea de matemticas de la Institucin Francisco Jos de

Caldas del municipio de Popayn, tomando como referente la asignatura de geometra. 5

Incorporar la ciencia y la tecnologa de la computacin como una herramienta de Elaborar una gua en el desarrollo lgico del aprendizaje de la geometra, apoyada en el uso del computador para lograr un conocimiento desde lo prctico de los conceptos pertinentes. Desarrollar las competencias cognitivas de los estudiantes en el rea de geometra para mejorar su desempeo. Ofrecer experiencias que estimulen la curiosidad de los estudiantes y construyan Realizar actividades que promuevan la participacin activa de los estudiantes en Utilizar patrones y relaciones que constituyen una gran parte de la habilidad o competencia matemtica. Ofrecer experiencias en las que los estudiantes puedan explicar, justificar y refinar su propio pensamiento, sin limitarse a repetir lo que dice un libro de texto. Desarrollar competencia en geometra por medio de la formulacin de problemas que estimulan la capacidad creadora de los estudiantes mientras descubren, exploran y describen relaciones geomtricas. Aplicar los estndares curriculares de la asignatura de geometra desde preescolar hasta grado once.

aprendizaje.

confianza en la investigacin, la solucin de problemas, la aplicacin y la comunicacin. aplicar geometra en situaciones reales.

2. JUSTIFICACIN

Este tipo de trabajo se realiza porque se vio la necesidad de motivar en los estudiantes el aprendizaje de la geometra de una manera creativa, innovadora y con aprovechamiento de la tecnologa, buscando en ellos la comprensin de los conceptos y la aplicacin en problemas de la vida real. La investigacin se realiza porque es necesario el anlisis del proceso de incorporacin de las tecnologas de la informacin a la educacin y para buscar los recursos informticos existentes e incorporarlos al currculo de las matemticas en la institucin educativa Francisco Jos de Caldas de Popayn. Se busca resolver el bajo nivel de aprehensin de los conocimientos en el campo de la geometra por parte de los estudiantes debido a dificultad en la comprensin de los conceptos tericos y que para ellos no tienen aplicacin en la vida prctica. Con esta investigacin se resuelve la necesidad de un currculo para la materia de geometra, de la Institucin Educativa Francisco Jos de Caldas de la ciudad de Popayn, que incluya recursos informticos e interactividad en el proceso enseanza-aprendizaje.

Hasta hoy las clases de geometra carecen de un acompaamiento tecnolgico como es el uso de recursos informticos, no tienen un orden temtico apropiado ni presentan retos creativos a los estudiantes, adems que se desaprovecha su utilizacin en la solucin de problemas en situaciones reales.

3. MARCO TERICO

3.1 ANTECEDENTES.

La informtica fue definida como transversal en el currculo de la reforma (Oteiza y otros, 1998). Esto significa que debe empapar los diferentes sectores curriculares. El Centro Comenius (Centro para el Desarrollo de Innovaciones en Educacin de la Universidad de Santiago de Chile) naci como una respuesta a los nuevos requerimientos en el rea de educacin, producto de las diversas iniciativas de cambio impulsadas en Chile por el Ministerio de Educacin. Un equipo que ha explorado, aplicado e investigado en esta rea desde 1986 y que ha participado activamente desde 1995. El currculo propuesto para la enseanza media y la experiencia observada en establecimientos pblicos gener una investigacin en la que se busc detectar lo que hacen los docentes en la enseanza y en el aprendizaje de la matemtica; conocer el software que utilizan, la forma en que lo hacen; los resultados que pueden haberse obtenido y las lecciones que comienza a entregar esa experiencia. De otro lado Enlaces, es un proyecto con base en el Ministerio de Educacin, que tiene por objeto la apropiacin de la tecnologa informtica por parte de los docentes del sistema educativo chileno. Es una de las componentes del programa de Mejoramiento de la Calidad y la Equidad en la Educacin (MECE). Su ejecucin la realizan seis centros zonales y un conjunto de unidades ejecutoras ubicados en universidades de todo el territorio nacional. Las aplicaciones educativas de las tecnologas de la informacin aunque no son muy utilizadas en nuestro medio, existen desde hace mucho tiempo y surgieron a la par con desarrollo de la informtica.

Los primeros pasos se realizaron en la dcada del sesenta, con computadores de grandes dimensiones y concentrados en pocas universidades e instituciones del mundo desarrollado. En 1977 salieron al mercado los primeros microcomputadores y la posibilidad de aplicar las tecnologas de la informacin en la escuela creci y se hizo posible para gran cantidad de pases. El desarrollo de LOGO en Massachusetts, creado por Seymour Papert (Papert, 1980) en el Laboratorio de Medios del Massachusets Institute of Technology, introdujo la posibilidad de ensearle geometra y recursin al computador. Es conocido el impacto mundial de esta geometra de la tortuga que dejaba sus rastros en una superficie. Las posibilidades de este lenguaje son enormes y en la enseanza bsica totalmente vigentes. Propiedades de las figuras geomtricas, relaciones en el plano, coordenadas, congruencia y semejanza, son algunos de los conceptos que pone en prctica un alumno con LOGO. La programacin del lenguaje pone al alcance de nios la recursin y la exploracin de transformaciones y otros conceptos avanzados. Los procesadores rpidos de la dcada del 90 y el desarrollo de las interfaces operativas grficas como el Finder de Apple y el Windows de Microsoft, permitieron el desarrollo de procesadores simblicos: DERIVE, MATHEMATICA, MAPLE, MATHLAB, entre otros. Esta es una relacin muy estrecha entre la matemtica como disciplina y la tecnologa informtica. Se trata de programas que resuelven, calculan, simplifican, desarrollan en series y grafican expresiones del lgebra y del clculo por medio de smbolos. Son utilizados por matemticos profesionales y docentes. Ha tenido un impacto importante en la enseanza del clculo. Es imposible resumir aqu las utilidades y posibilidades que se tienen para la exploracin de conceptos y procedimientos matemticos con estas herramientas. Al mismo tiempo surgieron los procesadores simblicos y los procesadores geomtricos: CABRI GEOMETRE en Francia, GEOMETRIC SUPPOSER en Estados Unidos, entre los ms conocidos. Estos equipos realizan hiptesis de relaciones geomtricas y ejecutan modelos que las ponen a prueba.

3.2 MARCO REFERENCIAL.

3.2.1 Integracin de la tecnologa y la informtica con la enseanza de las matemticas y en especial de la geometra. Incluir el uso de los computadores para la enseanza en la escuela en reas diferentes a la de tecnologa e informtica es hoy en da una necesidad, y son muchas las investigaciones que sobre el respecto se han realizado. En cuanto a la matemtica se hace necesario el uso de la tecnologa. As por ejemplo, se puede leer: a) elementos de geometra y transformaciones con el manejo de un programa computacional que permita dibujar y transformar figuras geomtricas y uso de algn programa computacional geomtrico que permita medir ngulos, y ampliar y reducir figuras; b) lgebra y funciones con el uso de algn programa computacional de manipulacin algebraica y grfica y c) Estadstica y Probabilidad, el uso de programas computacionales para la simulacin de experimentos aleatorios. En pases como Chile se encuentra muy adelantado este tema ya que la legislacin en materia de educacin exige que las tecnologas de la informtica estn incluidas en todas las reas del aprendizaje. Para articular el uso de la tecnologa con la matemtica existen muchas alternativas, principalmente se presentan aplicaciones que permiten producir, calcular, graficar, modelar, explorar, visualizar, clasificar, comparar, aplicar, informar o simular eventos en que se integra la matemtica a otras disciplinas, para lo cual existe abundante y valioso software para aprender matemtica desde la pantalla. En cuanto al desarrollo de aplicaciones de computador para el apoyo en geometra, se tienen mltiples programas que desde la aparicin misma de los computadores han apoyado esta rea.

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El usuario puede construir figuras, circunscribirlas o inscribirlas, bisectar ngulos, determinar lugares geomtricos, determinar posiciones en relacin con sistemas de coordenadas, determinar longitudes y reas, superponer figuras, determinar puntos de interseccin, trazar paralelas, entre otras operaciones de la geometra. Tambin se puede realizar la prctica de enseanza-aprendizaje mediante la exploracin, proposicin de hiptesis o realizacin de proyectos en los cuales se utilice esta valiosa herramienta. Una grfica de CABRI o del GEOMETRA es mucho ms clara y didctica para mostrar el concepto de rea o de permetro que cientos de dibujos realizados en el tablero. La experiencia muestra una cantidad interesante de aplicaciones realizadas por profesores en los diversos niveles estas y en establecimientos son muy diferentes, difcilmente simultneamente, muestra que experiencias escasas,

generalizables y con dificultades para permanecer en el tiempo. 3.2.2 Aplicacin de la geometra en situaciones reales. La enseanza de la geometra debe ser altamente prctica y de contextualizacin en situaciones reales para permitir la aprehensin de los conocimientos, los cuales se calcan mejor y perduran en el constructo cognitivo si los aprendizajes se efectan a partir de las propias experiencias y de la manipulacin de la realidad. Ya que la geometra surgi como una necesidad de plasmar y resolver problemas reales con aplicacin de las matemticas es importante hacer ver a los estudiantes que la teora aprendida en un saln de clases se puede aplicar en situaciones de la vida real. Y es que la geometra est en todas partes, iniciando con las figuras geomtricas y complementndose con los problemas que se deben resolver a diario como el clculo de reas, permetros, volmenes, triangulacin, representaciones, traslaciones, rotaciones y otras; la geometra est en la naturaleza, en el arte, en la vida diaria. 11

Fueron los egipcios principalmente quienes aplicaron la geometra debido a la necesidad de de medir sus tierras y delimitar sus linderos tras la inundacin anual del Nilo; tambin en las grandes construcciones que llevaron a cabo. La experiencia ha demostrado que los conocimientos que se adquieren a partir de la aplicacin en la vida diaria son relevantes y perduran en el tiempo en comparacin con los adquiridos mediante la teorizacin en un aula de clase. Desde la tierna infancia la geometra permite conocer, comprender y organizar los conocimientos espaciales, por lo tanto debe buscarse relacionar esa manera de socializar tales conocimientos con la admiracin natural que sienten los nios por su entorno y por descubrir en l cosas novedosas en lo cotidiano. El aprendizaje por descubrimiento es un tipo de aprendizaje en el que el sujeto en vez de recibir los contenidos de forma pasiva, descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. La enseanza por descubrimiento coloca en primer plano el desarrollo de las destrezas de investigacin del escolar y se basa principalmente en el mtodo inductivo, y en la leccin inductiva herbatiana y en la solucin de los problemas. (wiki peda).

3.3 MARCO CONCEPTUAL

TECNOLOGIA: Conjunto de teoras y de tcnicas que permiten el aprovechamiento prctico del conocimiento cientfico.

INFORMATICA: Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores.

CURRICULO: Conjunto de estudios y prcticas destinadas a que el alumno desarrolle plenamente sus posibilidades.

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COORDENADAS: Se dice de las lneas que sirven para determinar la posicin de un punto, y de los ejes o planos a que se refieren aquellas lneas.

CONGRUENCIA: Expresin algbrica que manifiesta la igualdad de los restos de las divisiones de dos nmeros congruentes por su mdulo y que suele representarse con tres rayas horizontales () puestas entre dichos nmeros.

SEMEJANZA: Dicho de una figura: Que es distinta a otra solo por el tamao y cuyas partes guardan todas respectivamente la misma proporcin.

TRANSFORMACIONES: Transformacin geomtrica es una aplicacin del plano en el plano tal que a cada punto de un plano le hace corresponder otro punto del mismo plano.

HIPOTESIS: que se establece provisionalmente como base de una investigacin que puede confirmar o negar la validez de aquella.

MODELO: Esquema terico, generalmente en forma matemtica, de un sistema o de una realidad compleja, como la evolucin econmica de un pas, que se elabora para facilitar su comprensin y el estudio de su comportamiento.

CIRCUNSCRIBIR: Formar una lnea cerrada o superficie que envuelva exteriormente a otra figura, por contener todos sus vrtices o por estar compuesta de lados o caras tangentes todos ellos a la figura interior o inscrita.

BISECTAR: Dividir en dos partes iguales.

CONTEXTUALIZACION: Situar en un determinado contexto.

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RELEVANTE: Sobresaliente, destacado, importante, significativo.

3.4 MARCO CONTEXTUAL Y DEMOGRFICO

La Institucin Educativa Francisco Jos de Caldas se ubica en el sector suroriental del municipio de Popayn, la orientacin es acadmica, conformada por una nica sede con 135 estudiantes en bsica primaria, 132 estudiantes de bsica secundaria y media y 13 docentes, la poblacin estudiantil est constituida en su mayora por habitantes de las veredas aledaas cuya principal fuente de ingresos la constituye las labores agrcolas y mano de obra no calificada.

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4. DISEO BASICO METODOLOGICO

4.1 TIPO DE ESTUDIO. El tipo de estudio de este proyecto de investigacin es Descriptiva, comprende la descripcin, registro, anlisis e interpretacin de la naturaleza actual, y la composicin o procesos de los fenmenos. Esta investigacin trabaja sobre realidades de hechos, y su busca presentar una interpretacin correcta. Tambin es de tipo experimental ya que se presenta mediante la manipulacin de una variable experimental no comprobada, en condiciones rigurosamente controladas, con el fin de describir de qu modo o por qu causa se produce una situacin o acontecimiento particular.

4.2. METODOS Y TECNICAS DE RECOLECCION DE DATOS Para el cumplimiento del objetivo planteado se ha determinado realizar la recoleccin de la informacin necesaria, mediante la utilizacin de tcnicas tales como: la entrevista, encuestas y observacin directa, y se tendr en cuenta adems la informacin que se genere en base al trabajo en clase y con diferentes formatos que se empleen en el sitio objeto de investigacin.

4.3 TRATAMIENTO DE LA INFORMACION. Para este proyecto se ha elegido una metodologa de investigacin basado en un modelo en espiral, que ser el que permitir el procesamiento de la informacin recolectada. Adems, se realizara un anlisis estadstico de la informacin, con formulacin de tablas de datos y grficas que nos permitan determinar el impacto del proyecto en la poblacin 15

objeto, es decir los estudiantes de la Institucin Educativa Francisco Jos de Caldas de los grados sexto a once. El modelo en espiral, es un modelo de proceso de software evolutivo que se adaptar en este proyecto al anlisis de las experiencias inicialmente propuestas conjugando la naturaleza iterativa de retroalimentacin de la informacin. Proporciona el potencial para el desarrollo rpido de modificaciones a las intervenciones que se hagan. En el modelo espiral, el software se mejora en una serie de versiones incrementales, para este proyecto no se desarrollar un software si no una gua en el desarrollo lgico del aprendizaje de la geometra, apoyada en el uso del computador para lograr un conocimiento desde lo prctico de los conceptos pertinentes.

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4.4 CRONOGRAMA.
MES

ACTIVIDADES 1. Estudio de la normatividad pertinente 2. Estudio de experiencias e informacin existente relacionada con el tema de investigacin 3. Revisin del plan de estudios de la I. E. Francisco Jos de Caldas 4. Primera propuesta de trabajo y ajuste al plan de estudios. 5. Recoleccin de informacin acerca del estado inicial del conocimiento en la materia. 6. Aplicacin de la propuesta de trabajo 7. Aplicacin de instrumentos de recoleccin de informacin acerca del avance en el logro de los objetivos del proyecto. 8. Anlisis de la informacin recolectada. 9. Retroalimentacin y ajuste de la propuesta de trabajo. 10. Recoleccin de informacin al finalizar el ao escolar. 11. Informe final

ENER.

FEB

MAR

ABRIL

MAYO

JUNIO

JULIO

AGO

SEPT.

OCT

NOV.

DIC.

SEMANA 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

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4.5 PRESUPUESTO DETALLE Fotocopias Papelera Uso de computador Internet Transporte Alquiler Video Beam Imprevistos UNIDAD Unidad Global Hora Hora Global Hora Global CANTIDAD 1000 1 200 100 1 20 1 V/UNIT 100 450000 1000 1000 100000 20000 100000 TOTAL V/TOTAL 100000 450000 200000 100000 100000 400000 100000 1250000

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5. BIBLIOGRAFA Varilly, Joseph. Elementos de Geometra Plana. Editorial de la Universidad de Costa Rica, Costa Rica, 1988. Primera Edicin. COXETER, H.S.M.Fundamentos de geometra.Ed. Limusa. Mxico. 1971. MOREIRA, M.A. (1994). La Teora del Aprendizaje significativo de David Ausubel. En Apuntes para Curso Internacional de Postgrado: La Enseanza de la Matemtica y de las Ciencias. Algunos temas de reflexin Santiago., Chile. Vera Rexach y Asinsten Juan Carlos. Yendo de la tiza al mouse. Editorial: Novedades Educativas. Segunda edicin: 1999. 320 pginas. Spiegel Alejandro. La escuela y la computadora. Cmo incorporar la computadora a la escuela?. Editorial: Novedades Educativas. Primera edicin: 1997. 206 pginas

5.1 CIBERGRAFIA

http://www.mineducacion.gov.co/1621/w3-channel.html http://www.buscon.rae.es/draeI/ http://www.disfrutalasmatematicas.com http://www.sectormatematica.cl/libros.htm http://www.monografias.com/trabajos10/formulac/formulac.shtml http://es.scribd.com/doc/4878204/GUIA-PARA-LA-FORMULACION-DE-PROYECTOS http://www.fismat.umich.mx/mateduca/Carlos/mem9sem/moreno/lucho.htm http://www.crecercreando.com.ar/egb-3/egb3/geometria-con-la-computadora.html

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