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H. P. Almeida
Historia de Nova Arcdia

A histria de Arcdia comea com os
conceitos bsicos da Roda dos Mundos: ela
gira, e, enquanto gradualmente os mundos
perdem sua energia mgica individual, a
Roda girar, e a cada giro, os mundos
sofrem mudanas e se deterioram. No
incio de todas as coisas, antes mesmo de
existir qualquer noo acerca de seres
vivos, existiu uma parte da Orbe de
Satnia, um lugar chamado Plano das
Idias, uma dimenso de onde se originam
todas as idias. Eis que a prpria existncia
daquele Plano fez a natureza do orbe dar
origem a um lugar onde aquelas idias
venham a "vazar" do Plano das Idias, uma
vez que ainda no existia o conceito de
vida. Esse lugar ento evoluiu at assumir
uma estabilidade csmica, tornando-se um
Plano espiritual. Incontveis eras se
passaram enquanto a Roda dos Mundos
assumia uma configurao, e criava outros
Planos e seu pprio conceito de "roda". E
mais tempo ainda se passou at estes
criarem vida. No entanto, esse plano
primordial, diferente de todos os outros,
atraa as formas espirituais que se
disprendiam de todos os outros, e ainda
possua total acesso energia da Roda dos
Mundos. Os outros Planos passaram a
receber a influncia do Plano das Idias por
meio de seres seres conscientes, e o Plano
espiritual passou a materializar essa
influncia em formas inanimadas e seres
inteligentes. Muito se passou at que esse
Plano espiritual desenvolveu-se em dois
terririos, onde um acol
hia as formas espirituais disprendidas de
seus outrora corpos vivos, e o outro recebia
as idias dos seres vivos, mas ainda recebia
idias e conceitos completamente originais,
fruto do "vazamento" do Plano das Idias
para este.
Esse Plano espiritual, ento, se desenvolveu
e cresceu, tornando-se to rico quanto,
virtualmente, infinito. Houveram diversos
contatos entre esse mundo e os outros
Planos antes do Plano da Terra. Neste,
comea a haver um contato significativo no
sculo XX a.C., quando o rei da Pelasgia,
na Grcia, chamado Licaon, e seus cruis
filhos, maltrataram seu povo e estes,
suplicaram aos deuses por ajuda. Zeus, o
lder dos Deuses Olimpianos, ouviu as
preces do povo e veio ao Plano da Terra,
sob a identidade de um lavrador. Este
passou a instigar o povo f nos deuses, o
que enfureceu o rei Licaon. O lavrador
ento teve um filho com uma mulher, uma
criana chamada Arcas. Licaon soube
disso, e elaborou um plano sdico:
convidou o lavrador para um jantar, e
serviu secretamente o beb como prato
principal. Zeus ento ficou irado e
transtornado com aquilo, e lavou a Grcia
com o mais furioso dos dilvios, alm de
amaldioar Licaon e seus filhos para serem,
para sempre, seres meio homem, meio
lobo.
Zeus no permitiu que seu filho
reencarnasse nem continuasse o ciclo da
reencarnao, passando assim a existir
como um esprito livre. Como era apenas
um beb quando morreu, seu esprito era
puro o bastante, ele existiu como um ser de
idias por muito tempo, at transceder sua
forma para o prprio Plano das Idias. L
ele absorveu uma nfima parcela de
conhecimento, mas foi o suficiente para ele
reger uma vastido quase ilimitada de
energias e bolses no Plano espiritual, que
agora receberia um nome em honra a seu
novo regente. O Plano espiritual se
chamaria Arcdia. E assim, Arcas (agora
chamado rcade) criou, separou ou
nomeou diversos bolses por toda Arcdia.
rcade ento tornou-se um regente desse
mundo de sonhos, mas deixava o domnio
dos bolses para seus prprios nativos.
Nova Arcdia teve como seu governante
Oberon, uma fada valente, justa e
benevolente, que reinou e ainda reina h
incontveis eras sobre Arcdia.
Os contatos entre a Terra e Arcdia se
deram muito frequentemente em eras
antigas, mas nem sempre houve
amistosidade. Para aplacar tais conflitos,
houve o convite para o Rei e a Rainha das
Fadas, Oberon e Titnia, para o casamento
de Teseu, Rei de Atenas, e Hiplita, Rainha
das Amazonas. Entretanto em tal
casamento houveram diversos mal-
entendidos que desenbocaram em desastre,
arruinando a relao entre homens e fadas.
Comeou ento diversas batalhas entre os
dois povos, onde sempre havia maior ganho
para os homens, que estavam sendo
auxiliados pelos Deuses Olimpianos, e
trados por uma fada chamada Mab. Aps a
queda de Oberon e Titnia, Mab assumiu o
trono de Nova Arcdia, e Oberon recusou o
convite desta para reinar ao lado dela,
expulsando-o para a Terra. Enquanto na
Terra, Oberon participou de diversas
batalhas ao lado de Merouach sob o nome
de Alberich, e das guerras que colocaram
Uther Pendragon no poder e destronaram
Mab, que nessa poca estava tentando
manter sua influncia na Terra. Rei Oberon
ento retomou seu trono e sua esposa,
sendo mais uma vez o regente de Arcdia.
Os mundos, entretanto, continuavam com o
intercmbio de culturas e seres fantsticos e
mundanos. A situao mudou na Idade das
Trevas, quando a Inquisio passou a
perseguir as criaturas sobrenaturais. Ento,
as fadas na Terra retornaram para Arcdia.
Mab, que tambm estava na Terra, retornou
e conseguiu retomar parte de Nova Arcdia
para si, separando o reino em Reino do
Norte (Oberon) e Reino do Sul (Mab). As
ideologias de Mab, onde as fadas deveriam
reinar sobre os homens, ainda possua
muitos seguidores, e isso a fez estabelecer a
supremacia da Corte Unseelie em seu reino.
Oberon estabeleceu a Corte Seelie, visto
que esta necessitaria de seu aval para a
bondade perseverar em seu reino.
Reinos de Nova Arcdia

Azania
Azan filho de Arcas (filho de Zeus e
Calisto, cuja qual por sua vez filha de
Lycaon, a nica que no recebeu a
Maldio de Zeus) e da ninfa Erato, a
Amvel (filha de Zeus e Mnemsine).
Sendo filho de um humano e uma ninfa,
Azan herdou algumas habilidades: ele no
envelhecia e a magia que corria em suas
veias era poderosa. Quando jovem, seu av,
Zeus, visitou-o e disse-lhe que seu destino
era tornar-se um rei em Arcdia. Ento, o
jovem Azan partiu rumo a este fim. Aps
alguns anos, quando Azan j estava adulto,
ele encontrou e governou numa terra
chamada Arcdia, num de seus territrios,
cujo qual ele batizou em homenagem a si
mesmo de Azania. No entanto, Zeus
visitou-lhe uma segunda vez, para dizer-lhe
que ali no era a verdadeira Arcdia. Azan
ponderou bastante aquelas palavras, e
partiu novamente numa cruzada, at
conseguir descobrir com seu pai o que era
Arcdia, e seguiu para l por um dos
portais existentes na poca.
Azan encontrou uma terra de magia e
beleza, porm catica e sem defesas. Ento
Azan se declarou o rei daquelas terras, e a
batizou tambm de Azania. Logo, fazendo
uso da magia, ergueu templos e casas
gregas, tornando Azania o que poderia ser
um pedao da Velha Arcdia em outros
tempos.
Com o tempo, o sangue de Lycaon
prevaleceu em Azan: ele tornou-se um rei
egosta, ambicioso e mesquinho. Porm,
seu tio, rcade, visitou-lhe e ensinou-lhe
sobre a humildade. Azan rejeitou aquela
lio, e o expulsou de seu reino. Em
resposta, rcade, que tinha controle sobre
toda Arcdia, varreu o reino de Azania,
destruindo as plantaes e os povos dali,
engolfando-os numa tempestade de areia
nunca vista antes. E ento Azan viu-se
ainda vivo, no meio de todo aquele mar de
areia, desolado. Muitos anos se passaram
enquanto Azan tentava desfazer o mal que
fez aquele povo e aquela terra, ajudando os
povos sobreviventes a perseverar, inclusive
unindo-se, em segredo, a grupos de
viajantes e aventureiros das areias.
Enquanto isso, Azania passou a
desenvolver uma cultura beduna, de povos
mgicos sobrevivendo em meio ao deserto.
Quando finalmente achou que Azan pagara
por sua arrogncia, rcade passou a
permitir que o reino de Azania florescesse
novamente e, com o tempo, foi o que
aconteceu. rvores e lagos passaram a
surgir, e novamente Azania era um reino de
beleza e graa. No entanto, aquele povo
houvera mudado bastante, e agora Azania
era um mundo belo de novo, contrastando a
cultura das fadas, grega e beduna numa s.
Os elfos azanianos possuem hbitos
diferentes dos elfos tpicos, eles no vivem
sculos em florestas, mas sim de modo
nmade e mais misturados populao das
cidades. Muitos desenvolveram uma
colorao morena, resultado do tempo que
passam sob o sol de Azania em suas
viagens.
Diferente da maioria das cidades do mundo
das fadas, as cidades de Azania so ao
estilo grego, com casas de mrmore branco
e estruturas de madeira. Muitas delas
possuem bazares de gnomos, anes e elfos
azanianos nmades, cujos quais esto
sempre passando pelas cidades.
O Reino de Azan no nutrido unicamente
com sua beleza e comrcio: tambm tem
suas maldies. Trarrukhan um deles, um
Lammazzus que tomou o territrio
subterrneo de Nidavellir que se localiza
sob Azania. L ele plantou o terror,
eliminando e escravizando todas as raas
inteligentes, cravando suas garras
ambiciosas em todas as riquezas ali
localizadas. Ele constantemente ataca
Azania, sempre em busca de suas riquezas
e poder, buscando tambm interceptar os
maiores bazares do reino, e por esse motivo
tais bazares sempre esto contratando os
melhores aventureiros que conseguem
encontrar para proteger suas preciosas
cargas de cidade em cidade.

Leonira
A oeste de Nova Arcdia, existe o Mar de
Leonira, tambm conhecido como Reino de
Leonira, o Reino Marinho de Nova
Arcdia. Tal reino subaqutico o maior
reino do Mundo Belo, e to diversificado
quanto os reinos da superfcie. Ele tem
como capital Atlantis, sendo a cidade uma
imagem refletida da cidade perdida de
Atlntida. Atlantis, diferente de sua cidade
idnea da Terra, habitada em sua maioria
por sereias e trites. Atlantis conta com
uma imensa estrutura protegida por alta
magia, cuja qual tambm faz toda a cidade
funcionar por tecnomagia, desde fotos-
ftuos iluminando a cidade at o gigantesco
crculo de proteo que envolve toda a
metrpole.
O Reino Marinho de Leonira governado
por ningum menos que a Rainha Leonira,
a rainha das fadas do mar, uma sereia meio-
edhnica, filha de Poseidon, cuja qual
impe seu domnio sobre os mares
ferreamente, embora seja uma rainha
benigna e justa. Muitos povos j tentaram
tir-la do poder, principalmente os Lullare,
o povo-polvo, e os povos abissais. No
entanto, Leonira mantm-se no trono,
graas a seu imenso poder e a ajuda de seu
pai. O deus edhnico acordou com sua filha
que o Mar de Leonira seria
responsabilidade dela e sua herana, mas
que a ajudaria se esta precisasse.
Entre os principais povos do Reino de
Leonira, esto as sereias (mulheres-peixe),
trites (homens-peixe), grottoks (povo-
sapo), lullare (povo-polvo), os honrados
balaenanos (povo-baleia), elfos-do-mar
(elfos aquticos), e os Povos Abissais, um
conjunto de raas malignas que vivem na
Fenda Sem Fim, um abismo marinho de
propores gigantescas, onde habitam
cardumes inteiros de seres abissais que
lutam por territrio e caa, bem como
destruir e pilhar os povos de fora da fenda.
Mas no s de vida marinha composto o
Reino de Leonira. Tais mares so habitados
pela mais terrvel corja de piratas de
Arcdia, cujos quais desenvolveram sua
prpria comunidade naval, vivendo sempre
lutando uns contra os outros por tesouros,
para enfim gast-los na prxima ilha
recheada de mulheres e rum. A principal
ilha pirata de Leonira a Ilha da Caveira,
onde fica a maior cidade da superfcie do
reino, sendo que esta habitada por um
povo degenerado e decadente, que vivem
em torno de negcios escusos, prostituio
e bebida. Dentre os piores piratas de
Leonira esto os capites-pirata Barba
Negra (Swashbuckler 19), Barba Azul
(Swashbuckler 20) e um recente acrscimo
a estes dois, um pirata que surgiu nos mares
atacando e saqueando conhecido como Jack
Sparrow (Swashbuckler 17), evocado da
grande quantidade de forma-pensamento da
Terra sobre este. O capito Sparrow, apesar
de recente, j alvo de diversas histrias,
inclusive que ele um morto-vivo, ou que
j foi para o mundo dos mortos e retornou
com seu navio, o Black Pearl.
Raas

Humano
Os humanos em Nova Arcdia chegaram
h bastante tempo, em eras passadas,
tornando-se bastante raros depois da Idade
das Trevas, quando a maioria dos portais
para a Terra foram fechados. Eles so
apenas mais uma das raas que habitam
aquele mundo. Eles no chegam a ser
maioria e nem existem em grande nmero
no Mundo Belo
Aparncia: possuem aparncia humanide,
pele caucasiana, variando entre o negro,
pardo e amarelo. Cabelos possuem cores
ruivo, negro, castanho, branco e loiro, com
variaes de tons entre estes. Os olhos
variam de castanho, verde e azul, com raros
olhos cor de mel ou cinza.
Custo: nenhum
Modificadores de Atributos: nenhum.
Vantagens e desvantagens: nenhuma.

Anao
Anes so uma raa atarracada e baixa, de
grande determinao, honestidade e honra.
Todos so treinados desde jovens na arte do
combate, minerao, armoaria e comrcio.
Geralmente encontra-se somente dois tipos
de anes fora de Nidavellir: comerciantes e
guerreiros. Os guerreiros geralmente esto
a servio de alguma nao, sempre com
alguma causa nobre ou lucrativa, mas
nunca desonrosa. So ferrenhos guerreiros,
vivendo e morrendo pela honra, preferindo
ser devorados vivos por demnios de
Halzazee antes de morrer sem uma arma na
mo. Se for comerciante, geralmente
pertencero a uma guilda de comrcio, que
estabelecer uma tabela de preos para a
maioria dos produtos a venda (produtos
no-tabelados, como itens mgicos mais
raros, ficam a cargo do comerciante), rotas
de importao e exportao,
financiamentos, etc. So absolutamente
honestos, conhecidos como os melhores
comerciantes de Arcdia, perdendo apenas
para os donos dos bazares, mas
definitivamente so os maiores
comerciantes de armas, possuindo as com
os melhores fios e maior dureza.
Diferente dos outros reinos, Nidavellir no
se encontra sobre o solo, e sim embaixo
dele, logo, no h fronteiras entre
Nidavellir e os outros reinos que no os
subterrneos. Ento, Nova Arcdia e
Nidavellir encontram-se no mesmo solo, a
diferena que um encontra-se sobre o
solo, e o outro sob ele.
A origem dos anes reconta que estes
surgiram dos vermes que originaram-se do
corpo de Ymir, um ser do Edhen, quando
este morreu. Os "vermes" do mito eram to
somente formas mais primitivas de anes,
que encontraram a gigantesca carcaa
edhnica e alimentarem-se da sua carne
divina, absorvendo parte de seu poder e
conhecimento, mutando para formas mais
civilizadas e inteligentes. Desde ento eles
desenvolveram sua sociedade e cultura,
criando at sua prpria linguagem, uma
variante da linguagem nrdica e angelical.
Eles passaram tambm a dividir-se em cls
ou famlias, e exaltam sua fora e honra
clamando ser quem retm a maior parte da
essncia divina de Ymir.
Alguns cls anes dominaram a arte da
plvora, e trocaram seus machados e maas
por mosquetes.
Aparncia: anes so pessoas humanides,
baixos e atarracados. Possuem em mdia
1,30m a 1,50 e variam de 60kg a 100kg,
podem atingir at 400 anos de idade. A raa
como um todo costuma cultivar barbas
longas. Diferente do que acreditam, as ans
no possuem barba. Eles tambm so donos
de personalidades fortes, e no so
luxuriosos nem introvertidos. So tambm
muito teimosos.
Custo: 1 ponto
Modificadores de Atributos: FR+2,
CON+2, DEX-2, AGI-2, INT-1, PER+1,
CAR-1
Vantagens e desvantagens: Viso
Noturna, Honestidade, Ganncia, Teimosia,
Armeiro +40%, Metalurgia +20%, Percia
com Arma (machado ou maa)+20%.

Goblin
Goblins so provavelmente as criaturas
com a maior infmia de toda Nova Arcdia.
No por serem maus, mas por serem
caticos ao extremo. Os goblins
originaram-se de gnomos de Halzazee que,
junto de outras raas, tiveram sua forma e
mente corrompida na poca que um
tenebrita meio-arcadiano corormpeu todo
aquele reino. A partir dali, nasceram os
goblins.
Os goblins se espalharam por todos os
cantos de Arcdia, e s vezes at mesmo
navegam entre bolses sem fazerem a
menor idia de como chegaram ali. Apesar
de sua caoticidade, muitos conseguem ser
bastante espertos dado sua hiperatividade
natural, e podem se tornar bons inventores.
No entretanto, os ramos dos goblins no
so restritos: existem goblins brbaros,
tribais, solitrios, inventores, magos,
comerciantes, ladinos, piratas e toda sorte
de ocupaes, todas elas tendo um
representante goblin entre elas!
Em Nova Arcdia, existem poucas tribos
goblins selvagens, existindo algumas
comunidades em Faerum (geralmente
organizadas em torno de uma guilda de
ladres) e em Irazztidorakk, a cidade
porturia goblin, voltada ao comrcio.
Goblins geralmente tendem a usar a
Tradio dos Presentes com viajantes
incautos, sempre deturpando a Tradio de
modo a "roub-los com o consentimento de
Oberon".
Aparncia: Goblins so humanides
baixos, com orelhas grandes e pontiagudas.
Seus narizes e bocas so igualmente
grandes. Eles podem ou no possurem
plos capilares. Suas unhas, quando
grandes, geralmente so afiadas. A grande
maioria dos goblins verde, mas j foram
vistos goblins azuis, caucasianos e at
amarronzados, embora este ltimo
provavelmente estava apenas sujo.
Custo: 0 pontos
Modificadores de Atributos: FR-2,
DEX+2, CON-2, AGI+2, INT+1, CAR-4
Vantagens e Desvantagens: Viso
Noturna

Satiro
Stiros, tambm conhecidos como Faunos,
originaram-se da Grgia Antiga, e
migraram para Arcdia na Idade das Trevas
junto das outras fadas. Sua raa viveu pela
Velha Arcdia durante muito tempo, mas j
se espalharam por outras partes de Arcdia,
e so relativamente comuns em Nova
Arcdia.
Aparncia: stiros so criaturas
humanides, com o dorso de homem e a
parte inferior do corpo de bode. Eles andam
sob duas patas, possuindo ainda um
pequeno par de chifres na testa. Stiros so
criaturas de pouca fora de vontade
pessoal, bastante luxuriosas e farristas,
sempre recorrendo ao sexo, bebidas
alcolicas, comida e festa quando podem.
Por sua natureza galante, mutios stiros j
deixaram filhos bastardos pelo mundo (na
verdade, a maioria faz isso). De regra,
stiros conseguem engravidar fmeas de
QUALQUER raa, seja humanide, eqina,
canina ou qual for. A cria ser um ser tpico
da raa da me (exceto quando se tratarem
de ninfas, estas daro luz stiros).
Custo: 0 pontos
Modificadores dos Atributos: DEX+2,
WILL-1, CAR+1
Vantagens e desvantagens: Armas
Naturais (chifres, dano 1D+Fora),
Galante, Fanfarronice.


Pixie
Pixies so os exemplares mais conhecidos
das fadas. Sua raa nativa de Nova
Arcdia, existindo no Reino das Fadas
desde os tempos mais antigos,
indeterminado por causa da ausncia de
gravao escrita da histria pixie.
Os pixies organizam-se em monarquias de
Cortes menores, estabelecendo reinos
inteiros dentro de florestas e,
rarssimamente, em cidades (como o caso
do Reino Diminuto de Zahrilii, localizado
numa nica rua em Faerum, capital do
Reino do Norte, em Nova Arcdia, cujo
qual oficialmente reconhecido por
Oberon e Titnia como um reino
independente e com os poderes de tal). O
povo-fada pixie d extrema importncia
cortesia vinda dos "gigantes", mas no
corresponde da mesma forma, caso no
queiram, podendo ser extremamente
simpticos (e s vezes at irritantes) como
bastante arrogantes e terrveis pregadores
de peas.
Visto a natureza reclusa da maioria dos
pixies, eles tm pouqussimo contato com o
material mundano, vendo estes com grande
euforia e entusiasmo. Um costume bastante
difundido entre os pixies de furtar ouro e
objetos reluzentes de viajantes incautos
para ornar suas cidades e casas.
As cidades pixies geralmente localizam-se
na copa de uma nica grande rvore ou
uma clareira especialmente confortvel e
segura. Suas casas possuem uma
arquitetura nica e bela, resultado da
engenharia mgica que molda seus lares.
A magia extremamente difundida entre a
raa pixie, sendo que eles desenvolvem
naturalmente, como Feiticeiros. Os
Caminhos mais conhecidos entre eles so
Ar e Luz, mas j ouviu-se falar de pixies
necromnticos e poderosos lordes-fada
arquimagos respeitados e temidos por
Arcdia!
Aparncia: Pixies so criaturas
humanides diminutas que atingem uma
altura mxima de 10 a 15cm. Seus corpos
so semelhantes ao de elfos, porm
possuem peles, olhos e cabelos de tons
variados, de cores comuns e incomuns.
Tm tambm dois pares de asas insetides
que usam para voar. Pixies so imortais
(embora estipule-se que a vida mxima de
um pixie possa ser 10.000 anos de idade),
mas suas mentes fericas no retm o
conhecimento nem a experincia de uma
vida to longa, preferindo esquecer o
passado e viver o momento.
Alguns pixies no possuem asas, e outros
possuem caractersticas insetides mais
acentuadas, como a parte inferior do corpo
de um inseto como cigarra ou gafanhoto,
ou olhos de besouro e antenas.
Existem raas ainda menores ainda de
pixies, que variam de tamanho (as regras
abaixo no so aplicveis a estes). Fala-se
de uma dessas raas, uma das no-aladas,
que chegam a atingir em mdia 10 mcrons
(um milionsimo de metro), que possuem
uma cidade inteira dentro de uma garrafa
nos aposentos de Merlin no Castelo de
Oberon!
Custo: 1 ponto
Modificadores dos Atributos: FR-8,
CON-8, DEX+6, AGI+6, PER+1, CAR+2
Vantagens e desvantagens: Asas Naturais,
Poderes Mgicos 1, Imortal, Tamanho
Reduzido, Memria curta (o pixie s
consegue reter INT x 100 pontos de
percias, tendo que "esquecer" alguns
pontos de percias para dar lugar a outros).

Centauro
Os centauros so uma raa brbara de
homens-cavalo da Terra, que antigamente
viviam nas montanhas de Teslia, uma
regio da Grcia. Os centauros nasceram de
Kentauros, descendente do olimpiano
Ixiom e da elemental maior do ar Nefele,
quando este cruzou com algumas guas. A
histria da linhagem de Ixiom que este
planejava manter relaes sexuais com
Hera, mas Zeus, Senhor do Olympus e
marido de Hera, pediu a Poseidon que
impedisse, ento este enviou a elemental
Nefele e a fez tomar a forma de Hera.
Os centauros so muito conhecidos pela
luta que mantiveram com os Lpitas, o
povo guerreiro da Tesslia, provocada pelo
seu intento de raptar Hipodmia no dia de
seu casamento com Pirito, rei dos Lpitas e
tambm filho de Ixiom. Teseu, um heri
grego, ajudou o rei dos Lpitas a vencer os
centauros, e estes fugiram para terras
ermas. Os centauros foram diminuindo sua
quantidade de tribos com o passar dos
sculos at a Idade das Trevas, quando
fugiram quase por completo da Terra por
portais para Arcdia. No entanto, ainda
pode-se encontrar um ou dois centauros
ainda vivos em antigas florestas da Europa.
Inicialmente as tribos centauras viveram
exclusivamente nos descampados da Velha
Arcdia, mas por sua natureza nmade,
muitas acabaram chegando na Nova
Arcdia, e ali se estabeleceram.
Geralmente centauros no so vistos em
cidades - exceto Faerum - sendo que suas
tribos encontram-se em florestas profundas
cheias de campos para cavalgarem ou reas
abertas com bastante espao. Centauros
prezam bastante sua liberdade, e lutaro
ferozmente quando tiverem seu direito de
nascena usurpado.
Aparncia: os centauros so uma raa de
seres com o torso e cabea de humano e o
corpo de cavalo.
Custo: 2 pontos
Modificadores dos Atributos: FR+3,
CON+6, AGI-3
Vantagens e Desvantagens: Carga
Ampliada (pode carregar 2x mais peso),
Velocidade ampliada (sua velocidade o
dobro do normal), SobrevivnciaPlancie)
+10%, Esportes (Corrida) +10%, Ataque
Extra (cascos, dano 1D6+3), Coice (dano
2D6), Dependncia Leve (vinho), Forma
Estranha, Incapaz de andar em terrenos
acidentados.

Elfo Negro
Elfos Negros so uma subraa de elfos que,
h muito tempo, fora expulsa da
convivncia dos outros elfos por pactuarem
com demnios. Tambm chamados de
drows, eles migraram para terras obscuras,
que foram chamadas de Halzazee. No
entanto, a prpria natureza ambiciosa dos
drow fizeram guerrerarem por muitos
sculos, no que foi chamado da Guerra de
Um Milho de Espadas Negras. Tal guerra
enfraqueceu todas as famlias drow, o que
os obrigou a criarem uma paz fria, que
perdurou por algum tempo numa
organizao de rotao de poder das
famlias drows, onde cada famlia ficava no
poder de cada feudo por cem anos, at
passar o poder para a prxima famlia.
Entretanto, durante esse tempo, as famlias
que sucederiam o poder tentavam eliminar
umas s outras para adquirir seu lugar no
poder antes das outras. Esse processo ainda
perdura, mas os feudos ainda buscam
guerrar uns contra os outros, visando
aumentar sua gama de terras, influncia e
poder.
Os elfos negros possuem tambm muitos
cls vassalos goblinides, que servem
anos estes, junto de escravos de guerra
e/ou comercializados. A escravido
bastante difundida em Halzazee.
Pactos demonacos tambm no so raros,
uma vez que as terras de Halzazee ficam
bastante prximas de Ark-a-Nun, existindo
diversos portais entre os dois mundos.
Aparncia: Elfos negros so bastante
semelhantes aos elfos de Nova Arcdia,
com a diferena de suas peles, de tom
enegrecido e olhos com ris de tons
lavanda, violeta ou vermelhos. Seus
cabelos so completamente brancos, e seus
corpos so um pouco mais robustos que o
dos outros elfos.
Custo: 5 pontos
Modificadores dos Atributos: DEX+2,
AGI+2, INT+1, WILL+2, PER+2, CAR+4
Vantagens e desvantagens: Sentidos
Aguados, Viso Noturna, Longevidade.



Elfo
Os elfos de Nova Arcdia so bastante
semelhantes aos slfidos, por causas
desconhecidas, mas os tericos citam sobre
imigrantes interplanares advindos de
Paradsia para Arcdia em tempos antigos,
cujos quais sofreram adaptaes. Os elfos
so uma raa imensamente
longeva,vivendo cerca de 500 a 700 anos,
mas para as demais raas, tratada como
imortais, uma vez que raro encontrarem
elfos velhos. Aqueles que abandonam as
terras de Arcdia para viverem em outros
mundos perdem sua longevidade, atingindo
apenas 200 a 300 anos de idade no
mximo, e so chamados de Elfos
Selvagens.
Aparncia: Elfos so seres humanides
extremamente belos, esbeltos, de rostos
imberbes e orelhas pontudas. Seus corpos
geralmente no apresentam plos em
quantidade, a no ser na cabea e
sobrancelhas, alm de no possurem barba
nenhuma. Os tons dos olhos e cabelos
variam bastante.
Custo: 3 pontos
Modificadores dos Atributos: FR-2,
CON-2, DEX+2, AGI+2, INT+1, WILL+2,
PER+2, CAR+4
Vantagens e desvantagens: Sentidos
Aguados, Longevidade.










Gnomo
Gnomos so fadas semelhantes a anes
bem pequenos, so os guardies invisveis
da terra. Geralmente seu povo vive em
florestas, tendo tambm suas pequenas
cidades em minas de ouro e prata. Dentre
os seres arcadianos, provavelmente so os
que possuem a magia mais difundida entre
eles, embora seu poderio individual
realmente no seja grande, uma vez que os
gnomos possuem uma boa ndole e
acumulam poder mgico unicamente para
levarem uma vida pacfica e protegerem
suas florestas e lares.
Alguns gnomos vivem em Faerum, a
capital de Nova Arcdia, bem como em
outras cidades: esses so exemplares vidos
de sua raa, no contentando-se com a vida
pacfica das florestas, geralmente tornando-
se poderosos magos, tornando escritores e
criadores de grimrios, grandes professores
de escolas de magia, ou inigualveis
inventores e engenheiros, construindo
grandes obras de arquitetura geniais, ou
maquinrio vapor de tudo que espcie
(fala-se at mesmo de uma raa de golens
vivos inventados por gnomos).
Aparncia: Gnomos possuem uma
fisiologia humanide, bem semelhante ao
ano, e quando atingem a idade geralmente
costumam manter longas barbas, e esta
tornando-se alva rapidamente quando o
gnomo atinge a maioridade. Medem
aproximadamente 60cm, entre seus trajes
muitas vezes conta-se com gorros. Gnomos
vivem em mdia 400 anos.
Custo: 2 pontos
Modificadores de Atributos: FR-4, CON-
4, AGI+3, INT+3, WILL+3.
Vantagens e desvantagens: Poderes
Mgicos 1 (possuem 3 pontos de Focus e 2
pontos de Magia inicialmente).



Guia de Construcao de
Racas Arcadianas

Nova Arcdia, bem como Arcdia como
um todo, uma fonte das mais variadas
formas de vida fantsticas. Elas no podem
ser todas listadas nesse suplemento, porm
so dadas regras para a construo de tais
raas nas regras abaixo para PJs e
Narradores.

Custo
Cada raa possui um custo em pontos de
aprimoramento. O custo definido de trs
formas: bnus de atributos, vantagens e
desvantagens. Para cada bnus de +3 nos
atributos, o custo racial aumenta em um
ponto, e cada redutor de -3 o custo diminui
em um ponto. Para cada vantagem racial, o
custo tambm aumenta em um ponto, bem
como reduz em um ponto caso seja uma
desvantagem racial.

Vantagens e Desvantagens Raciais
Abaixo segue-se uma lista de referncia
para vantagens e desvantagens raciais. s
uma lista de referncia, por isso qualquer
um pode se sentir completamente livre para
criar novas vantagens e desvantagens
raciais que se apliquem nova raa.


VANTAGENS RACIAIS

Sentidos Aguados (1 ponto): a raa
possui sentidos aguados, sendo que todo
teste Difcil para seus sentidos torna-se
Mdio, e todo teste Mdio torna-se Fcil, e
todo teste Fcil passa automaticamente.

Viso Noturna (1 ponto): a raa pode ver
perfeitamente no escuro.

Velocidade Ampliada (1 ponto): a raa
possui um modo de deslocar-se mais
rapidamente que um humanide bpede
normal: seja possuindo a parte inferior do
corpo como a de um cavalo, como os
centauros, seja tendo sangue olimpiano de
Hermes. Qualquer que seja a explicao, a
raa pode deslocar-se bem mais
rapidamente que um humano normal,
podendo atingir o dobro, triplo, qudruplo
ou mais vezes o deslocamento humano!

Tamanho (varivel): A raa pode possuir
qualquer tamanho, contanto que os bnus
de Fora e Constituio acompanhem tal
estatura. A cada 4m de altura a criatura tm
de possuir um bnus (cumulativo) de +3 ou
superior em FR e CON.

No Precisa Comer e Beber (1 ponto):
geralmente essa vantagem se aplica a raas
no-orgnicas, como golens. A raa no
precisa comer ou beber em nenhuma
circunstncia.

No precisa dormir (1 ponto): a raa no
precisa dormir.

Pele Resistente (varivel): a raa possui
uma pele resistente, seja ela simplesmente
um couro grosso, um exoesqueleto sseo
ou quitinoso, pele de pedra, rocha, ferro,
ao, o que for. Em termos de regra, para
cada bnus de +2 em IP a raa aumenta em
um ponto seu custo racial.

Corpo Insetide (1 ponto): a raa possui a
parte inferior do corpo, ou todo ele, em
forma insetide, podendo subir em
superfcies verticais facilmente, como se
estivesse andando.

Armas Naturais (varivel): A raa possui
armas naturais, sejam elas caudas
espinhudas, garras, chifres, presas, pinas,
espinhos, sangue cido, ou o que for. A
cada 1D de dano a vantagem racial custa
um ponto, podendo ser cumulativo.
aconselhvel que quando o dano se torne
bastante alto (como 4D+) a raa possua
melhorias em sua arma natural, como
veneno ou cido, de modo a explicar
melhor um dano to alto.

Imortal (1 ponto): a raa no envelhece
fisicamente, mantendo sempre o semblante
de algum estgio de sua vida onde parou de
envelhecer.

Aes Extras (1 ponto/ao extra): O
personagem pode executar mais de uma
ao por rodada. Os motivos podem variar,
seja ele muito rpido ou seja por possuir
mais de dois braos. Custa um ponto por
ao extra.

Longevidade (1 ponto): a raa possui uma
estimativa de vida extremamente longa,
bem superior a de criaturas mortais
comuns, podendo atingir idades bastante
avanadas, como 400, 600 e at 700 anos.

Corpo insetide (1 ponto): O personagem
no possui pernas humanides, e sim de
inseto. Geralmente isso significa que ele
pode subir por superfcies verticais e saltar
longas distncias (em termos de regra, o
personagem pode saltar 1,5m de altura e
1m de comprimento).

Olhos de Inseto (1 ponto): o personagem
possui olhos insetides, podendo enxergar
no escuro e ter uma maior percepo dos
espectros de luz. Em termos de regra, o
pixie adquire viso no escuro e PER+1.

Vo (1 ponto): a raa possui a habilidade
racial de voar (seja com ou sem asas).

Antenas (1 ponto): o personagem possui
um par de antenas de inseto, podendo
utiliz-las como um radar para captar
movimentos, calor e cheiros. Em termos de
regra, o pixie adquire PER+3.

Poderes Mgicos (varivel): a raa possui
a incrvel habilidade de desenvolver a
magia naturalmente. Essa vantagem se
aplica a seres de natureza extremamente
mgica, como pixies, gnios, etc. Segue a
progresso:
1 ponto: 2 pontos de Focus, 1 ponto de
Magia.
2 pontos: 3 pontos de Focus, 2 ponto de
Magia.
3 pontos: 5 pontos de Focus, 3 ponto de
Magia.
4 pontos: 7 pontos de Focus, 4 ponto de
Magia.
5 pontos: 9 pontos de Focus, 5 ponto de
Magia.
6 pontos: 11 pontos de Focus, 6 ponto de
Magia.
7 pontos: 13 pontos de Focus, 7 ponto de
Magia.
8 pontos: 15 pontos de Focus, 8 ponto de
Magia.

Regenerao (varivel): a raa pode
rgenerar-se mais rapidamente que o normal
(1 PV por dia). Segue a progresso:
1 ponto: a raa regenera 1 PV a cada 12
horas.
2 pontos: a raa regenera 1 PV a cada 3
horas.
3 pontos: a raa regenera 1 PV a cada hora.
4 pontos: a raa regenera 1 PV a cada 30
minutos.
5 pontos: a raa regenera 1 PV por rodada.
6 pontos: a raa regenera 2 PVs por
rodada.
7 pontos: a raa regenera 3 PVs por
rodada.
8 pontos: a raa regenera 4 PVs por
rodada.

Anfbio (1 ponto): a raa pode respirar
embaixo dgua e acima dela.

Imune a calor/frio (1 ponto): a raa
imune a variaes de temperatura, sejam
altas ou baixas. O personagem pode ser
pecilotrmico, pode possuir uma pelagem
grossa; seja qual for o motivo, temperaturas
altas que no sejam o prprio fogo ou a
"queimadura de gelo", a raa no sentir os
males da mudana da temperatura.

Poderes (varivel): a raa possui um poder
racial. Pode utilizar-se a lista de poderes
dos livros ANJOS: A CIDADE DE
PRATA, DEMNIOS: A DIVINA
COMDIA, VAMPIROS
MITOLGICOS, JYHAD: GUERRA
SANTA, SPIRITUM: REINO DOS
MORTOS, VIKINGS, DOMINI UBIS,
LOBISOMEM: A MALDIO,
DAIPHIR: LEGADO DE SANGUE ou
qualquer outro poder autorizado pelo
Narrador. Esse poder deve possuir uma boa
explicao para existir. Por exemplo, uma
raa de larvas inteligentes podem possuir
Comandos Complexos (Controle Mental,
nvel 2) por possuir um crebro
extremamente evoludo. Cada poder custa
um ponto de aprimoramento.


DESVANTAGENS RACIAIS

Tamanho Diminuto (-1 ponto): a raa
menor que a maioria das raas inteligentes.
Por isso ele sofre diversos problemas
quanto a seu tamanho, como atingir objetos
altos, encontrar armaduras para seu
tamanho, montarias pequenas, etc.

Sem Asas (-1 ponto): O personagem no
possui asas, no podendo voar por meios
naturais. Essa uma desvantagem
exclusiva para criaturas aladas.

Memria curta (-1 ponto): a raa s
consegue reter INT x 100 pontos de
percias, tendo que "esquecer" alguns
pontos de percias para dar lugar a outros.
Essa desvantagem exclusiva para seres
imortais.

Alergia (ferro frio)(-1 ponto): a raa
possui alergia a ferro frio, recebendo o
dobro do dano quando atacado por armas
feitas dessa substncia.

Pacifista (-1 ponto): a raa pacifista,
possuindo uma doutrina ou filosofia de
no-agresso, ou so to fofinhos que no
incomodam ningum h eras, no sabendo
os conceitos de dio ou violncia. De
qualquer forma, o personagem no atacar
outra criatura e s se defender quando
atacado.

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