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Roger Caillois

(Francia, 1913-1978) Escritor, antroplogo y ensayista francs nacido en Reims. Viajero incansable y miembro del grupo surrealista, estudi Lingstica e Historia de las Religiones, fundando el Colegio de Sociologa junto a George Bataille y la revista Diogne (1953). En esta publicacin colaboraron entre otros, Adorno, Horkheimer, Marcuse, Kereny, Starobinsky, Levi Strauss y Foucault. Entre sus obras se destacan El mito y el hombre (1938), Esttica generalizada (1962) y El ro Alfeo (1978). En el texto ya clsico titulado Piedras, incluido en el libro La escritura de las piedras (1970), hace una deslumbrante construccin del mundo a partir de estos elementos que, imperturbables, han visto pasar los siglos. Dirigi la coleccin de literatura La cruz del sur, contribuyendo a difundir en Francia la literatura de Hispanoamrica. Jorge Luis Borges inici su fama y popularidad en Europa, a partir de las traducciones francesas de Roger Caillois. En 1971 fue elegido miembro de la Academia Francesa. Muri en Pars en 1978.

Los juegos y los hombres


La mscara y el vrtigo
Caillois encuentra una relacin de interdependencia entre los juegos y las culturas y propone una sociologa a partir de los juegos. Los juegos son espacio para el placer y la invencin y al mismo tiempo implican acatamiento a una serie de restricciones, combina las ideas de lmites y libertad, invencin y riesgo. Caillois afirma que los juegos son factores e imgenes de cultura en le sentido de que crean hbitos y provocan reflejos. Las disposiciones psicolgicas que manifiestan y desarrollan pueden contribuir a importantes factores de civilizacin, es decir, al pasaje hacia el universo administrado y equilibrado de las instituciones. La fertilidad cultural de los juegos radica, por lo tanto, en que ofrecen un modelo controlado de la realidad que disciplina los instintos. Callois considera que el juego y la vida corriente son campos antagnicos y simultneos, puesto que entre juegos, costumbres e instituciones existen estrechas relaciones de compensacin y connivencia. Destaca de los juegos la caracterstica de estabilidad con permanencia de lo insignificante y universalidad, es decir, tienen continuidad en el tiempo, emigran y se adaptan con rapidez y facilidad en diferentes sociedades. As Imperios e instituciones, por ejemplo, desaparecen pero los juegos persisten conservando las mismas reglas. Las reglas transforman al juego en instrumento de cultura fecundo y decisivo. Los juegos como fenmeno total disciplinan los instintos, les imponen existencia institucional, los hacen apropiados para contribuir a la fijacin de estilos de cultura. La virtud civilizadora de los juegos consiste en proporcionar ejemplos de valores morales e intelectuales que introducen en la vida de manera general, incrementando la capacidad de salvar obstculos y hacer frente a dificultades. Los juegos ms difundidos expresan preferencias, usos, tendencias, gustos, creencias y modos de razonar ms comunes al interior de una determinada cultura.

Caractersticas generales de los juegos: Es una actividad libre, voluntaria, proporciona la leccin de dominio de s y la libertad de retirarse cuando a uno le plazca. En tanto universo cerrado, reservado y protegido, es separada. Es una ocupacin aislada del resto de la existencia y se realiza dentro de lmites precisos de tiempo y lugar. La finalidad del juego es el juego mismo. Es tambin una actividad incierta, su desarrollo no puede estar predeterminado ni el resultado dado de antemano. El jugador cuenta con cierta libertad proporcionada por la posibilidad de inventar. Supone necesariamente la voluntad de ganar y la aceptacin del posible fracaso. El juego es en s mismo improductivo, es gratuito y estril, no producen nada, es gasto puro y entrega despreocupada .En cada nuevo partido los jugadores vuelven a encontrarse en cero. En todo caso, lo que puede haber es desplazamiento de la propiedad. No prepara para ningn oficio, no es aprendizaje de trabajo. El juego es al mismo tiempo reglamentado y ficticio. Es un sistema de reglas, de convenciones arbitrarias, imperativas con valor de modelo, donde el tramposo no destruye el juego, sino que lo estropea quien niega y denuncia el absurdo de las reglas. Y crea una ficcin, conciencia especfica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparacin con la vida corriente. Esta debilidad constitutiva le provee fecundidad cultural. Clasificacin de los juegos: Los clasifica en cuatro categoras generales: competencia o agon, azar o alea, simulacro o mimicry y vrtigo o ilinx. La competencia remite al enfrentamiento en el que se crea artificialmente la igualdad de oportunidades (condiciones ideales). El resorte del juego consiste en el deseo de ver reconocida la excelencia alcanzada en un determinado terreno. Supone por lo tanto atencin sostenida, entrenamiento, disciplina, perseverancia y ambicin de triunfar. Reivindica la responsabilidad individual, ya que se presenta como forma pura y manifestacin del mrito personal. El azar se basan en una decisin que no depende del jugador. El destino se impone como nico artfice de la victoria. Niega la calificacin, el entrenamiento, la paciencia. Implica una renuncia de la voluntad, espera ansiosa, inmvil y pasiva al veredicto de la suerte. Cumple la funcin de abolir las superioridades naturales o adquiridas de los individuos. El simulacro supone la aceptacin de una ilusin. El juego radica en el gusto por adoptar una personalidad ajena. En este sentido, la funcin que cumple la mscara es disimular al personaje social y liberarlo de la personalidad verdadera. Implica capacidades de imaginacin e interpretacin. La regla del juego es evitar a que un error conduzca a rechazar la ilusin. El vrtigo busca alcanzar una especie de aturdimiento, pnico y arrebato puro que destruya por un instante la estabilidad de la percepcin conciente. Cumple la funcin de evadir por un momento el resto de la realidad. Hace uso de los conceptos de PADIA y LUDUS para explicar las manifestaciones y restricciones de los impulsos enrgicos. Si la PADIA remite a la fantasa desbocada, exuberancia espontnea, agitacin, risa loca e improvisacin, el LUDUS se refiere a la necesidad de plagar tal energa de convencionalismos arbitrarios e imperativos, requiriendo de entrenamiento y de adquisicin de determinadas habilidades. La eleccin de desviar las reservas de energa que representa la PADIA hacia la invencin o hacia el ensueo es fundamental. En tal sentido, la eleccin de la que dan testimonio los juegos revela el estilo y los valores de cada sociedad. Al mismo tiempo educan y entrenan en esas mismas

virtudes o defectos. Segn el autor, los juegos no ensean oficios, sino que desarrollan aptitudes. Caillois, da el ejemplo de que la civilizacin industrial ha hecho nacer al hobby, actividad secundaria, gratuita, emprendida y continuada por gusto, como forma particular de LUDUS, ya que constituye una ocupacin de desquite contra la realidad y es compensadora de la mutilacin de la personalidad que provoca el trabajo en serie de naturaleza automtica y fragmentaria. En este cuadro se proporcionan ejemplos de manifestaciones que se acercan ms a al ludus o a la padia, en el sentido de tratarse de actividades reglamentadas o no reglamentadas. Clasificacin/ 1.Competencia Manifestaciones (agon) PADIA Ej. carreras, luchas, atletismo (no reglamentadas) LUDUS boxeo, esgrima, ftbol, billar, ajedrez, damas (competencias deportivas) 2. Suerte, Azar (alea) Ej. rondas infantiles, cara o cruz apuesta, ruleta, loteras, casinos 3. Simulacro (mimicry) Ej. imitaciones infantiles, juegos de ilusin, muecas, disfraces teatro, pera, marionetas (artes del espectculo) 4. Vrtigo (ilinx) Ej. mareo infantil, sube y baja, maz de oro alpinismo, atracciones de feria, esqu, cuerda floja

Vocacin social de los juegos y corrupcin de los juegos Existe, segn el autor, una proclividad a la competencia que es en principio implcita y espontnea. Pero que luego acaba por precisar un reglamento aceptado de comn acuerdo. Generalmente, los juegos no alcanzan su plenitud sino en el momento en que provocan una resonancia cmplice de desafo y rplica, provocacin y contagio, efervescencia y tensin compartida. En este sentido, los juegos, en tanto formas socializadas, encajan en las costumbres cotidianas. Con la idea de corrupcin de los juegos se refiere a la libre expansin sin lmites, ni convencin que se provoca por contagio con la realidad. Violacin de las condiciones ideales y circunscriptas por el juego, cada vez que el instinto se niega a contentarse con ese engao. En el siguiente cuadro ejemplifica formas culturales que permanecen al margen del mecanismo social, formas institucionales integradas a la vida social, corrupcin del juego para cada una de las categoras con las que trabaja: Formas culturales que permanecen al margen del mecanismo social 1. Competencia Deportes 2. Suerte 3. Simulacro Formas institucionales integradas a la vida social Competencia comercial, exmenes y concursos Loteras, hipdromos, Especulacin burstil casinos, quinielas Carnaval, teatro, cine, Uniforme, etiqueta culto a la estrella ceremonial, oficios de representacin Corrupcin juego del

Violencia, deseo de poder, astucia Supersticin, astrologa Enajenacin, desdoblamiento de la personalidad

4. Vrtigo

Alpinismo, esqu, Profesiones cuyo ejercicio Alcoholismo cuerda floja, embriaguez implica dominio del drogas de la velocidad vrtigo

Teora ampliada de los juegos: Establece como conjunciones prohibidas (antinaturales) los vnculos competencia-vrtigo, suerte-simulacro, como conjunciones contingentes (viables) la relacin suerte-vrtigo y competencia-simulacro. Respecto de est ultima, dice que toda competencia es en s un espectculo, pide la presencia de un pblico, y en tal sentido se refuerzan (Ej. representacin con el campen o la estrella). Finamente seala como conjunciones fundamentales (esenciales) el vnculo competencia-suerte y simulacro-vrtigo. Respecto de la conjuncin competencia-suerte, marca como factor activo y fecundo de la relacin a la competencia, y a la suerte como el elemento pasivo y ruinoso. La competencia requiere de entrenamiento y exige la igualdad de oportunidades matemticas, terreno de la regla, mientras que la bsqueda de suerte es fatalismo y pereza. Y respecto de la conjuncin simulacro-vrtigo, dice que es el simulacro es el factor activo y fecundo, y el vrtigo el elemento pasivo y ruinoso. El simulacro implica ejercicio y entrenamiento mientras que el vrtigo es renuncia de la conciencia. El vnculo radica, segn el autor, en que el fingir ser otro enajena y transporta, llevar una mscara embriaga y libera. En este sentido, el simulacro es generador de vrtigo, es desdoblamiento fuente de pnico. Sociedades de confusin vs. Sociedades ordenadas Caracteriza a las sociedades primitivas como aquellas donde reinan la mscara (pantomima) y la posesin (xtasis): sentir encarnar fuerzas trascendentales. La autoridad es frenes. Se trata de un universo ilusorio, mgico, repentino y total, donde predomina el retorno cclico de las mscaras creadoras. Encarnar las fuerzas aterradoras, es la victoria del fingimiento (milagros, metamorfosis). En este tipo de sociedades el grupo es cmplice, y el vrtigo compartido es el nexo de la existencia colectiva. Las sociedades ordenadas o de contabilidad son, para Callois, aquellas donde reina el mrito (dar prueba a su excelencia), donde la autoridad es calma y razn y se da el auge de la competencia y del azar como reglas del juego social. En este tipo de sociedades el cosmos se concibe como universo ordenado, estable, mesurable, predomina el espritu de precisin y la empresa lineal. Este estadio constituye para el autor el paso a la civilizacin propiamente dicha. Callois afirma que la competencia y el azar acompaan el establecimiento de la civilizacin, mientras que las potencias del vrtigo y del simulacro son condenadas y desplazadas hacia la periferia de la vida pblica o confinadas al terreno limitado y reglamentado de los juegos y de la ficcin (satisfacciones para distraccin del hasto de su trabajo, pero esta vez sin demencia ni delirio). Segn Caillois, en la sociedad moderna, de los cuatro principios, slo la competencia reglamentada se puede trasponer tal cual en le terreno de la accin y mostrarse eficaz en l. Los dems son temibles y se limitan. Cuando dejan de someterse al aislamiento y las reglas que los neutralizan, se considerar vicios, pasiones funestas. En las sociedades reales, la riqueza, la educacin, las instruccin, la situacin familiar anulan en la prctica de igualdad inscripta en la legislacin. Ante el

problema de la bsqueda de igualdad, la democracia termina imponiendo el espritu de la competencia por encima de la herencia. Se realiza el reclutamiento de los funcionarios mediante exmenes o concursos, se busca reunir a los ms aptos y competentes. As las sociedades modernas suelen ampliar el campo de la competencia reglamentada (mrito) a expensas del campo de l nacimiento o herencia. Juegos de azar como mecanismos secundarios: Los juegos de azar se desarrollan como mecanismos secundarios para contribuir a soportar las injusticias de la competencia falseada y cruda. En el azar, cualquiera puede ser el elegido. Se renuncia al trabajo, la paciencia, el ahorro por un golpe de suerte. Posibilidad casi ilusoria para soportar la mediocridad de unas condiciones para las cuales es posible escapar. El atractivo de la opulencia del premio crea una magia por ser inconcebible alcanzar por los caminos normales. La singular prosperidad de los juegos de azar consiste en proponer este milagro permanente. Tiene consecuencias morales, polticas, culturales, econmicas en la vida colectiva dnde estn en boga. Los Estados buscan beneficiarse de la fecundidad de estos juegos a partir de la fuente de ingresos de las loteras oficiales, que por excepcin, son concedidos con entusiasmo. En ocasiones, con sabor de fruto prohibido su organizacin se mantiene en la clandestinidad. Desde la conciencia popular pueden ser considerados vicios perdonables o actividades reprensibles. Dnde no es concebible la regulacin, la confianza es una necesidad, re refiere a la honradez mnima necesaria por parte de los jugadores para mantener el juego, da el ejemplo de el bicho, juego de los animales, en Brasil. Mimicry e Ilinx: resurgimiento en el mundo moderno Tanto el vrtigo como el simulacro, a diferencia de la competencia y el azar son rebeldes a toda codificacin, medida, organizacin. Son tentaciones permanentes, instintos amenazadores que no son tan fciles de eliminar de la vida colectiva, sea domesticando o neutralizando sus efectos. Para dominarlos es necesario dividir sus poderes y prohibir su complicidad. Segn el autor, el simulacro deviene pura delegacin, identificacin superficial y vaga pero permanente, tenaz y universal, puesto que es una de las reservas de compensacin esenciales de la sociedad democrtica. La delegacin como forma degradada y diluida de la mimicry es la nica forma en que puede prosperar en un mundo regido por los principios acoplados del mrito y de la suerte. Ej. Culto y devocin a la estrella de cine o al campen deportivo (proponen imgenes fascinantes de los nicos xitos que pueden tocar al ms oscuro y al ms pobre). Ilusin exenta de esfuerzos que autoriza a engaarse y distraerse de una existencia descolorida, montona y agotadora. Los medios de comunicacin masiva favorecen este tipo de fascinacin por los dolos, que es muchos casos terminan por constituir una especie de segunda naturaleza. Respecto de la delegacin, da el ejemplo de las loteras disfrazadas, llama as a aquellas actividades que no exigen apuestas, pero recompensan el talento, la erudicin o algn otro merecimiento, por ejemplo los concursos de belleza, programas de TV de preguntas y respuestas dnde una masa de aficionados siguen desde sus casas las peripecias de las prueba y se identifican con los competidores. Por delegacin de embriagan con el triunfo del vencedor. La mscara adquiere tambin una nueva funcin, esconder y proteger la identidad. Ej. El uniforme de la polica es un disfraz permanente y reglamentario que le permite asignar el

mantenimiento de rdenes antagnicos. El carnaval, desprovistos de los instrumentos y ocasiones de vrtigo, queda reducido al uso de mscaras. Mascarada sin posesin, el ritual mgico evoluciona hacia la ceremonia y el espectculo, dnde la mimicry se impone al ilinx y se pretende atemperar mediante la risa lo que sin ese antdoto desemboca fatalmente en el trance y la hipnosis. En cuanto al ilinx, las ferias y los parques de atracciones constituyen los atractivos de vrtigo. Caillois considera que el problema a resolver es la salida del mundo encantatorio y entrada en el mundo racional de la justicia distributiva. Problemtica que implica pensar la relacin entre un mundo marginal y abstracto propio del juego, ficticio y sin gravedad, y otro mundo no protegido que constituye la existencia social, universo confundo e inextricable de las relaciones humanas reales.

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