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Seja original!

E ai, tudo bem? Prontos ou no, aqui vamos ns... O mang, como em qualquer tipo de quadrinho, possui gneros diversos: seja infantil, caricato ou adulto. E podemos perceber que quase todos possuem algo em comum: os traos fisionmicos. Olhos grandes, nariz pequeno, boquinha...Se voc gosta, tudo bem. V em frente! Mas procure inovar, d um toque pessoal. Procure criar um trao s seu. Explore possibilidades. Mesmo que voc goste de desenhos aquadradados ou redondinhos. Pesquise vrios autores e a partir deles, desenvolva seu prprio estilo. Desenhe sempre um pouquinho por dia! No tenha preguia. desta maneira que os profissionais trabalham.

AH, GAROTAS...

Beleza, galera? Praticando? Sem moleza, hein? Bem...vamos falar sobre garotas...de mang. Tenha cuidado ao rascunhar ou criar uma cena que envolva garotas. Trate-as com carinho! Procure sempre dar uma movimentao delicada e ao mesmo tempo elegante nas cenas de ao. Observe que na construo, as linhas so soltas, delgadas e com bastante curvas. Repare que esse tipo de movimentao valoriza as formas femininas. Evite a todo custo que suas garotas paream estar se movimentando como um homem, cuja construo tende a ser at mais agressiva. Veja s:

D uma ateno tambm nas expresses! A dica anterior continua valendo! Delicadeza e profundidade so os segredos de fortes emoes...Repare que se voc usar certas movimentaes de cabeas e beicinhos, o efeito fica melhor. Observe:

Efeitos Especiais

Luzes, cmera, ao! No h quem resista a colocar umtoque especial em sua cena de ao, no ? Pois bem, mas quando tratamos de efeitos especiais, devemos lembrar que no adianta s colocar alguns traos a mais. Voc precisa convencer que seu personagem est interagindo com o poder que est manuseando ou sendo afetado por determinada situao. Observe as duas cenas: na primeira, voc v que o personagem correndo no tem tanto impacto de velocidade. J na segunda, a velocidade total. Veja como as linhas no fundo e as pequenas distores em algumas partes do contorno do personagem so matadoras! Vamos comparar de novo: na primeira situao, vemos o poder em volta da nossa herona. At que est legal. Mas se mexermos no contorno dela, distorcendo e criando outras linhas ao seu redor, o poder parece at mais forte! Detalhes, detalhes... O mesmo caso com o mago acima. Mas note agora que brincamos com sombras para criar uma iluso de luminosidade. Ah, sim, tambm demos uma incrementada no visual do feitio. Use a imaginao e seja original, ok?

Expresses Fisionmicas

O grande segredo de criar expresses fisionmicas variadas saber que qualquer expresso se origina de trs sentimentos bsicos: alegria, tristeza e raiva.

Sabendo disso, agora hora de se divertir, misturando parte dos elementos dos rostos (olhos, bocas, sobrancelhas) e ver no que d.

E s acrescentar um toque de criatividade, abrindo e fechando olhos e bocas que muitas outras expresses diferentes surgiro. Lembre-se que existem inmeras expresses, o importante que voc seja observador. Perceba como as pessoas se portam, se expressam. Lembre-se: seu nico limite a imaginao.

Combates!

E a!? Agora entre eu e voc! Pera! brincadeirinha! Fique esperto, pois no basta apenas desenhar marmanjos se esmurrando, dando pernadas, etc. Quanto mais arrojado o ngulo em que voc os coloca lutando, mais intenso ser o momento! preciso dar emoo tambm! Veja abaixo os bonequinhos em esboo e procure observar a disposio em que a "cmera" foi colocada. Parece que voc est fazendo parte da luta, n?

Pois ento, brinque a vontade com perspectiva tambm!

Uma dica valiosa: veja muitos filmes. Observe com cuidado os ngulos de cmera que usaram. Seja mais observador. Rascunhe muitos bonecos como estes aqui. E pratique todo dia. Voc vai notar a diferena e a melhora nos seus prprios personagens.

Criatividade!

Faa-se a Luz! isso a: criar como Ter um claro na cabea! Uma iluminao que voc tem quando vem uma idia do nada...do nada? Nada disso (que trocadilho horroroso!). De jeito nenhum! A criao no vem simplesmente do vazio. Depende de muita coisa, principalmente de voc mesmo. Olha s: uma criao a unio, o encaixe de idias e informaes gerais que voc tem na cabea colocadas em ordem com um objetivo planejado ou no.

No difcil, n? Mas preciso que voc sabia encaixar as idias e dar um sentido, ou seja, estabelecer um objetivo, um projeto pessoal. O importante que haja um comeo, meio e fim. O mais legal que voc no precisa iniciar o encaixe sempre por um comeo, pois muito comum que se crie algo pelo meio ou fim. Basta saber onde unir as idias depois. E agora voc pode estar se perguntando: "t legal, mas como que fao para ter idias e criar? Muito simples! Leia muito! E de tudo! Oua muita msica, seja observador, repare em tudo! Seja viciado em informao!

Mas no confie apenas na memria! Anote tudo que lhe parecer interessante. Seja algo que viu, ouviu, leu...ou ainda, pequenas idias. Anote tudo detalhadamente e faa rascunhos. Nunca despreze uma idia, por mais boba que ela parea. Mais tarde, ela poder fazer muito sentido quando voc tiver mais idias e informaes para complet-la! Quer um conselho? Faa um arquivo de idias e rascunhos. Sempre reveja o que escreveu e desenhou. Assim a sua cabea vai trabalhar direito! Depende da sua vontade de se informar e botar a cabea pra funcionar! At! viu.

Equilbrio Espacial

- Parte 1
Composio Quando montamos uma cena, importante distribuir os elementos (personagens e cenrio) de forma que se equilibrem, ou seja, sem que haja espaos vazios ou reas superlotadas que poluem o desenho. Observe:.

1 - Crie a rea a ser desenhada e divida em 4 partes 2 - Coloque o elemento principal onde preferir

3 - Observe como o quadro parece ter um buraco. Falta algo, no? 4 - Resolvemos de maneira simples: adicionando elementos a mais no canto vazio. Agora est completo

Equilbrio Espacial - Parte 2


Trao, luz e sombra Ao finalizar o desenho, ou seja, cobrir os traos a lpis com tinta nankin, precisamos direcionar a viso do leitor para o elemento principal. Ento, como fazemos? Temos 2 alternativas. Detalhando com grande variedade de traos ou preenchendo com massas escuras no desenho. Observe:

1 - O personagem est mais detalhado do que o cenrio ao fundo. Veja as diferenas entre os dois. O cenrio por estar com menos detalhes d a impresso que est ao fundo, nos dando a iluso de distanciamento. 2 - Nesse caso, o personagem possui mais sombras. Note que o fundo est mais claro. Este constraste contribui para que a viso seja atrada para o elemento principal, no caso, o personagem. Nos dois casos acima, essa variao de trao e sombra tambm cria uma noo de profundidade. o que chamamos de planos. O personagem por parecer mais prximo a ns, e considerado como 1 plano, e os demais elementos, 2, 3 planos assim por diante...

Anatomia - Observao
Sabemos que no precisamos nos prender a medidas to rigidas para construir um personagem. Simplificao e praticidade o caminho. Algumas linhas de ensino nos dizem a costruo do corpo deve obedecer um tipo de medida baseada na quantidade de cabeas, ou seja, de acordo com a cabea do personagem multiplicada em certa quantidade, assim criamos uma proporo adequada. Essa regra diz que o tamanho mdio seria entre 8 a 8,5 cabeas para um ser humano. Mas e no manga? Simplesmente adapte! Mas cuidado!!! Seja muito observador! ao criar seus personagens, veja se as propores esto esto compativeis, ou seja, se um brao ou uma perna igual ao seu correspondente, ou se o desenho esta equilibrado, etc. Abaixo voc v erros muito comuns na construo de anatomia:

Sabedoria Milenar Tcnicas secretas Como saber se o seu desenho esta correto? uma dica colocar a folha com desenho na frente de uma fonte de luz (lmpada ou sol). Vire ao inverso e observe. Muita diferena? Ento corrija!!!

Criatividade ! - Naves
O visual sempre importante e quanto mais original melhor. Voc j deve ter se perguntado de onde determinado desenhista tirou a idia para criar naves to fantsticas. A resposta muita observao e senso criativo. Observe:

Nada mal. Mas repare bem: por que uma nave que viajaria no espao sideral (que um vcuo), precisa ter uma forma aerodinmica e lembrar um avio convencial? No espao no existe atrito com o ar. Lembre-se: o que faz voc se destacar de outros desenhistas a sua criatividade (e talento, lgico). Seja ousado. Elabore formas nada comuns que poderiam tranquilamente trafegar pelo espao. Veja abaixo algumas idias.

Diferente?Bizarro?Sim!!! A idia essa! As grandes idealizaes sempre so as mais originais. Rascunhe constantemente suas criaes. Quando criar uma nave (ou qualquer outra coisa), sempre consulte outras pessoas e pergunte a elas o que acham a respeito do que voc fez. Se elas disserem: "UAU! Que coisa mais estranha!", ento voc estar no caminho certo. Na prxima aula, voc ver de onde e como tirar idias para desenvolver suas naves. At l!

Criatividade ! - Naves 2
Como vimos anteriormente, quanto mais original e diferente for a idia mais interessante ser a concepo de sua nave, pelo simples fato dela chamar a ateno. Mas de onde podemos tirar tais criaes? Junte a simplicidade com uma boa dose de imaginao.

Observe tudo sua volta. Procure algo que chame sua ateno pela forma do objeto e ento libere sua criatividade. Veja s:

Hum... bom, no? Mas esse apenas o primeiro passo. Agora que vai ficar interessante. Junte diversos tipos de formas e agrupe-os ao seu gosto e depois finalize. O efeito final poder ser muito bom ou no, vai depender de voc! Sabedoria Milenar Faa um arquivo de suas naves. Organize-as em fichas e especifique dados. Tais como: armamento, funo, construtor, propulso, capacidade, etc. Isso ajuda a voc desenvolver cada vez mais, integrando na sua idia. Crie tambm diversos tipos variantes de uma mesma nave. Depois coloque tudo em uma pasta fichrio para facilitar a sua consulta. Sabedoria Milenar Se voc j viu de novo. Se no, a sua oportunidade. Assista aos 4 filmes de Guerra nas Estrelas. Observe com cuidado os tipos de naves que aparecem nos filmes. Repare que a maioria no possui um formato convencional. Suas formas foram baseadas desde bombardeiros a ferros de passar.

Texturas - Parte 1
Para um desenhista muito importante saber dominar a arte de fazer texturas. Veja bem, elas do consistncia, forma, sensaes e at sentimentos. J ouviu falar de "olhar frio como gelo" ou "ela uma rocha!"? Ento, saber transmitir visualmente (pelo desenho) a variedade da consistncia dos objetos pode fazer toda a diferena. A ambientao do cenrio, tecidos dos vesturios e polidez de metais acrescenta mais credibilidade na histria que voc est fazendo. Mas isso no fcil, requer muita pesquisa, treino e experincias. Veja abaixo essas interpretaes de diferentes texturas para uma bola:

Outro fator importante: o estilo pessoal. Como sabemos, o estilo de cada um sua marca, o que diferencia o trao entre cada desenhista, e isso tem a ver com as tendncias. Isso mesmo. Cada um em ma forma diferente de viso. Ento natural quer um tipo de textura seja interpretada de maneiras diferentes, o importante que o produto final seja exatamente o que voc queria que fosse. Um exemplo: uma rocha pode ter uma interpretao diferente entre vrios desenhistas, um pode detalhar muito e o outro no, um pode deix-la muito clara e ou outro, muito escura, e assim por diante.

O importante mesmo que voc treine constantemente. Treine desenhando paisagens, observe os detalhes, e toda vez que desenhar uma textura, mostre para algum, sem que diga o que . Se a pessoa sacar na hora o tipo de material que voc queria passar, ento parabns, est no caminho certo...

Luz e Sombras - Noes Bsicas

Tudo o que enxergamos definido pela nossa viso graas luz. Porm, necessitamos um oposto luminosidade: as sombras. Ou seja, se ns vivessemos em um mundo onde s houvesse luz intensa ou escurido profunda, no poderamos definir as formas. Da podemos concluir que tanto a luz e as sombras necessitam uma da outra. E assim juntas, do origem aos tons intermedirios. Observe abaixo os elementos bsicos que constituem o efeito de luz e sombras.

Podemos perceber que, de acordo com a distncia e inclinao da fonte de luz, nosso objeto apresentar sombras distorcidas.

Conforme a superfcie e textura do objeto, as sombras se apresentaro de formas diferentes. Ento, fique atento: Observe tudo sua volta repare como as sombras se apresentam nos diferentes tipos de objetos, e em pessoas tambm!

Luz e Sombras - Variaes

Falando ainda de luz e sombras, devemos notar que ambos possuem variedades de intensidade. Tanto forte como mediano at intenso. E isso vital para que possamos dar um clima ideal cena. Seja para qualquer tipo de gnero. E tambm, nao menos importante, volume e texturas. Veja como podemos interpretar essa variedade em um grfico chamado escala tonal.
tons claros 10% 20% 30% 40% tons medianos 50% 60% 70% 80% tons escuros 90% 100%

Percebeu as direfenas? Ento repare abaixo que podemos utilizar tantos os tons mais claros para dar nfase numa cena como tons variados e cheios de graduaes at os opostos, ou melhor, tons claros e escuros totais: o alto contraste.

Narrativa
Como sabemos, no necessrio numa conversa que voc fale diretamente de um assunto

para que a outra pessoa entenda do que voc esteja falando, no ? Basta usar alguns "toques", ou seja, insinuaes, referncias ao assunto em questo para que seu ouvinte relacione tudo isso e assim " caia a ficha", ou o melhor, entenda do que voc est falando. E muitas vezes ser indireto torna tudo mais dramtico. Mas para ser indireto, preciso ter sutileza. O jogo que a outra pessoa perceba aos poucos e tenha a surpresa. Quando usamos essa mesma linguagem indireta e sutil no manga sem mostrarmos a cena direta, d uma ambientao mais aterrorizante e at potica. O jogo aqui deixar o leitor "criar" na prpria cabea impacto da cena. Vejamos abaixo:

Dois samurais lutando. Um deles levou a pior. Perceba a distncia do brao da vtima do resto dele. O que aconteceu, hein?

Veja como o drama fica mais intenso se no mostrarmos realmente o monstro. Que bicho ser???

Quando voc um piloto todo equipado e com nuvens volta sabe que ele est a quilmetros de altura, no ? Ento o que voc imagina quando v a garotinha refletida no visor do capacete?

Apenas perceba o filete de sangue da boca dela e a mo agonizante atrs. O que aconteceu aqui?

Perspectiva Linear
A perspectiva nada mais do que uma grande iluso que nossa percepo fabrica

para que possamos entender a profundidade, volume e distncia dos objetos. Suas aplicaes so diversas, desde criar cenrios a dar mais dramaticidade a sua cena e muito mais. Se pegarmos um objeto,nesse caso um quadrado, e o colocarmos um de seus lados na direo de algum lugar, parecer nossa viso que ele ter dimenses diferentes, ou seja, o lado mais prximo de ns parecer maior do que o lado mais distante. .

O objeto acima visto de baixo, mas de acordo com a posio que voc o coloca em relacao a linha do horizonte, poder ter vrios ngulos de observao. Observe:

Pratique usando outras formas e composies, formando assim, cenrios como estes prdios.

Movimentao Marcial - Armas


Quando usamos armas durante uma cena de ao, interessante valorizarmos

com movimentaes arrojadas. Tores de corpo, pulos cinematogrficos, ngulos vertiginosos, tudo isso mais uma boa dose de imaginao j o bastante para prender a ateno do leitor. Veja bem, colocar o personagem com uma arma e uma pose bacaninha, todo mundo faz, agora, se voc trabalhar a expresso das mos, torcer o corpo do personagem mesmo que seja uma pose no muito funcional numa luta real, cria uma esttica nova, onde o leitor ficar imaginando como seria a seqncia de ao. Observe abaixo a construo e finalizao.

Mas no pense que tudo isso criado do nada! necessrio muita referncia fotogrfica. No tente simplesmente desenhar com sua imaginao, pois ela sempre vai precisar de um "empurrozinho". Creia em mim, os profissionais trabalham desse jeito.

Sabedoria Milenar:
Uma das fontes preciosas para inspirao de lutas com armas, so revistas especializadas, mas ateno: no copie simplesmente a cena!!! Apenas use a referncia para desenvolver outras diferentes!!! Adapte, crie e acima de tudo treine muito!!!

Movimentao Marcial - Lutas


Como j foi falado anteriormente, quanto mais arrojada a ao, mais o leitor ficar atento. A no ser que seu(s) personagen(s) pratique(m) um determinado estilo de

luta, use vrios tipos de golpes de inmeras escolas marciais. Use ngulos arrojados, saltos que deixariam qualquer um espantado e coisas que so "impossveis" de um artista marcial realizar (a no ser que voc queira retratar um estilo de maneira fiel).

Mang assim. imaginao pura. Mas no se esquea de usar referncias fotogrficas.

Sabedoria Milenar:
Alm de referncias fotogrficas de revistas especializadas, assista a filmes tambm! Sim, isso mesmo. repare como certos filmes so fonte de inspirao e criao. Alguns diretores e atores so mestres nisso, como John Woo ou Jackie Chan. Veja e reveja tambm Matrix, garantido!

Perspectiva Oblqua
Vimos anteriormente que a perspectiva linear (com um ponto de fuga) conseguimos criar sensaes de profundidade e volume em um desenho

geomtrico. Porm h uma limitao: s foi possvel ver dois lados do objeto formado. Nesse caso chamamos isso de perspectiva bidimensional, ou, 2D. E como poderamos aumentar essa noo de profundidade e maior viso de outros lados? Criando um objeto em 3-D, ou seja tridimensional. Veja abaixo como isso funciona.

1- Trace a linha do horizonte.

2- Colocamos 2 pontos de fuga. D uma boa distncia entre eles.

3- Abaixo ou acima da linha do horizonte, traamos uma linha que representar um dos cantos do objeto.

4- Direcionamos os cantos do trao para o ponto de fuga 1...

5 - ... e para o ponto de fuga 2.

6 - Para criarmos os outros lados, traamos dentro das projees.

7 - Projetamos os cantos desses traos como nas explicaes 4 e 5.

8 - Pronto! O objeto possui uma aparncia mais real e tridimensional.

Como voc viu, a tridimenso nos d a sensao de altura, largura e profundidade. Vises mais dinmicas como esta esquina. Muito bem, a sua vez de praticar.

Perspectiva Oblqua - 2
Como voc viu na aula passada, criamos a iluso de um objeto com uma aparncia tridimensional usando dois pontos de fuga. Mas isso pra por a? No

mesmo! Voc pode criar sensaes mais vertiginosas e com profundidades mais intensas. Para isso, adicionamos mais pontos de fuga. E no ser sobre a linha do horizonte, mas fora dela. Veja:

1- Criamos uma linha do horizonte

2- Colocamos dois pontos de fuga.

3- Adicionamos um terceiro abaixo ou acima da 4- Trace uma linha do 3 ponto de fuga. linha do horizonte.

5- Como visto anteriormente, crie profundidades a partir dos cantos do trao.

6- Agora a diferena: para criar os outros cantos do desenho, crie traos do 3 ponto de fuga.

7- Conclua projetanto os outros cantos para os 8- Este o resultado final. Agora est mais outros pontos de fuga! tridimensional do que antes, no ?

Mos a obra! Rascunhe e treine bastante. importante tambm voc observar prdios, estruturas e objetos que te d uma sensao de perspectiva. Fica mais fcil de entender assim. Mas um lembrete: procure utilizar os tipos de perspectivas apresentadas de acordo com a sensao de profundidade compatvel, cuidado com os exageros....

Animais: Construo de tipos


A primeira coisa que vem a mente quando vamos desenhar animais : "por onde

comeo?" Tenha em mente uma coisa: tudo o que desenhamos pode ser construido atravs de esquemas simplificados, tanto objeto, pessoas ou animais. Uma garrafa pode ser desenhada por um esquema retangular. Um trax de uma pessoa tambm. Ento um animal no diferente. A aparente dificuldade que mais comum desenharmos seres humanos e ficamos acostumados a isso. Mas, quando paramos e observamos diversos animais, vemos que a chave simplificar. Inicie com formas quadradas, retangulares, ovais, enfim, voc decide. Observe:

Como vimos, importante observarmos e procurarmos criar formas simples e depois aos poucos ir detalhando. Como existem inmeras espcies diferentes, use a imaginao e desenvolva esquemas que sejam compatveis a elas.

Animais: Estilizao de tipos


Em manga sabemos que a imaginao ilimitada, assim sendo, nem sempre os animais sero retratados como "bichos". Eles possuiro formas humanides

tambm, deixando de ser apenas os personagens secundrios. Observe abaixo como mesclamos a estrutura animal e humana. Ah sim, importante: esses exemplos no so definitivos! Cada um possui um estilo prprio. Desenvolva o seu.

Um conselho. Observe bem os animais. Veja como eles so, como se comportam, como se movem... E se voc possui um animal de estimao, parabns! Voc ter muita inspirao e referncia.

Narrativa 1
Muitos pensam que fazer manga desenhar personagens estilizados com olhos grandes, movimentos dinmicos, mocinhas com ar ingnuo, ou seja, apenas cuidar da parte visual. Mas a alma do manga no somente isso, e sim, como a

histria contada. Compare com os quadrinhos tradicionais americanos. As cenas so muito rpidas contendo um boa dose de texto. Veja as cenas abaixo. Temos 3 situaes: um heri pulando sobre um vilo, uma moa tomando ch e uma garotinha chorando.

Muito bem, repare agora. Veja as mesmas cenas com a narrativa de manga.

Notou? isso a. A dramaticidade aumenta, fazendo que o leitor sinta a narrativa como se fosse em tempo real. Um detalhe: no caso da garotinha chorando no usamos vrios quadros, mas alteramos o comportamento dela. No 10 caso, ela chora compulsivamente, mas no mang, ela demonstra a mesma tristeza sem precisar exagerar. Apenas com uma expressividade intensa. Isso que faz o mang: a sutileza. Muito prprio da cultura japonesa, as emoes so intensas, porm, so demonstradas de forma sutil. Veja bem, no estou dizendo que o estilo americano pior e o mang melhor. Tudo histria em quadrinhos, apenas so estilos diversos, cabe a ns aprendermos com todos eles sem preconceitos e assim crescermos como artistas. Mat n (tchau).

Narrativa 2
Lembrando da aula anterior, vimos que a essncia do manga a narrativa. Onde a sultileza e dramaticidade de uma imagem (ou seqencia delas) vale mais do que mil palavras. Como num poema haikai, voc no ver explicitamente os significados, mas sentir a mensagem atravs de detalhes. importante situar o

leitor na poca da histria, clima, geografia, tempo e estado de esprito dos personagens. E isso envolve muitos cuidados e pesquisas. Veja atentamente abaixo: E ento? O que sentiu? O que aconterceu? Voc viu muitas cenas, mas e seus significados? Dessa vez no vou explica-los. Vocs quem me diro! Isso mesmo. Eu garanto que vai ser divertido. Analise a cena novamente, estude-a com cuidado. FEito isso, diga o que aconteceu na pgina acima, detalhando-a, descreva o clima, horrio, geografia, cpoca, etc. E mais 2 coisas: o que aconteceu antes, o que levou a isso e depois, quais foram as conseqencias dos acontecimentos da cena apresentada. A sua imaginao ilimitada, voe alto. As idias mais originais e interessantes sero colocadas aqui e comentadas na prxima aula. Meu e-mail edferrara@uol.com.br, estou esperando, hein! Mat n! (tchau) Mata ne.

Narrativa 3
Outro fator importante para o bom entendimento de histria o equilbrio visual. O leitor no pode "cansar" com is desenhos. Assim sendo, procure distribuir de forma equilibrada os elementos visuais (personagens e cenrios) e enquadramentos de cena (ngulo de cmera) para que a pgina transmita a intensidade dramtica tendo assim ritmo. vital que as seqncias de quadros prendam o leitor ao ponto de se envolver e ficar ansioso pelas prximas pginas. Como voc consegue essa frmula mgica? No h segredos, s o bom senso. Primeiro, aps ter lido o roteiro, desenhe os quadros variando de formato e tamanhos de acordo com as cenas. Nota: sempre use formatos que combinem com a tomada de cmera. Segundo: utilize uma boa variedade de ngulos de cmera, ex: vistas areas, panormicas, closes, rotao, etc

Terceiro: varie tambm os planos, ou seja, viso do personagem de corpo inteiro, metade, s a cabea, detalhes, etc. (cuidado para no repetir continuamente ou usar uma tcnica que no corresponda cena). Quarto: No final de cada pgina, no ltimo quadro, reserve a um momento de suspense, por mais simples que seja, e ento revele na pgina seguinte. Procure praticar esse excerccio inicialmente observando tudo isso em outras revistas, olhe atentamente. Depois sua vez. Gambate kudasai (esforce-se!) Mat n! (at mais)

Arte - final Materiais


A arte final, ou seja, o processo de cobrir com tinta nanquim os traos a lpis importantssimo para o aspecto final. Apesar de falar o bvio para muita gente, uma boa parte de leitores no pensa assim. muitos acham que s o trabalho do desenhista o suficiente. tanto delicado esse processo que muitos profissionais se especializam somente nessa etapa do trabalho. Mas para o bom profissional, todos as fases de um trabalho devem ser aprendidos e desenvolvidos. Vamos conhecer um pouco das ferramentas bsicas. Voc deve experimentar trabalhar com o tipo de utenclios que mais se adapte. Procure ter contato com todos. Trein constantemente para descobrir o potencial de cada um. Aqui vemos canetas nanquim.

Esta uma caneta tcnica recarregvel, o reservatrio interno. Possui diversas espessuras de trao.

Caneta nanquim descartvel. Tambm possui variedade de espessuras. Tintas. Nanquim (procure no usar um do tipo escolar! E guache branco para retoques. H tambm corretivos em forma de caneta. So bem prticos. Eu recomendo os importados.

Bico de pena. Como pincel possui divesas espessuras, a diferena que o tipo de trao varia com a ponta que voc usa. Pincis. voc usar um monte deles. As espessuras mais apropriadas so as N. 2 a 4. As pontas variam para o guache branco nos retoques.

Arte - final Materiais Parte 2


Como j foi dito anteriormente, a arte final tem um papel de suma importncia. Ela que d o corpo ao desenho. Mas veja bem, no basta somente cobrir com nanquim os traos a lpis, preciso muita calma e pacincia. Da mesma forma com os traos feitos com grafite, a arte-final requer estilo tambm. No importa qual seja o material. No importa qual seja o material que voc utilize, o aspecto final deve chamar a ateno pelos traos. Varie a largura do traado. Aqui vai a dica: Nas linhas mais longas e retas faa traos finos, e nas curtas e curvas, traos mais grossos. Aviso: No exagere! Muito bem, acima temos um modelo a lpis e abaixo algumas interpretaes de arte-final com diversos materiais. Estude bem as diferenas.

Caneta nanquim sem variao.

Pincel. Observe a ntida variao de volume do traado.

Bicos de pena. Note que os traos mais rpidos e soltos.

Caneta de novo. Observe que coloquei variao do trao. Treine todos os tipos apresentados. um deles combinar com seu estilo. No desanime se as primeiras tentativas forem desanimadoras. Isso muito comum, j que a sua mo pode no estar acostumada a isso. Um segredo: no incio, eu odiei minhas primeiras tentativas! Mas assim mesmo, jamais desista! Gambate Kudasai (esfoe-se)! Mata ne.

Arte - final Tcnicas


Vimos antriormente vrios tipos de acabamentos com nanquim, utilizando bico de pena, pincel, caneta, etc. Ms h algumas dicas valiosas que no podemos deixar passar. Cada desenhista possui um sitema de trabalho que se identifica e torna seu tempo mais aproveitado. Vou passar a vocs trs tipos de processos muito usados de artefinalizao: direta, direta com grafite azul e mesa de luz. A direta consiste em simplesmente passar o nanquim sobre os traos a lpis. S que depois voc precisa apagar a grafite. Obs: para isso, importante desenhar com leveza a fim de que no fiquem marcas (sulcos) na folha.

Direta com grafite azul. O processo igual ao anterior, porm a vantagem de se desenhar com grafite azul (encontrada facilmente em boas papelarias) que no necessrio apagar, pois o tom azul no captado na captao digital (scaner) quando regulado para trao preto ou tons de cinza (depende da graduao).

Finalmente, no processo com a mesa de luz, voc coloca o desenho original sob a folha em branco onde ser feita a arte final, com a luminosidade da mesa o desenho ser visvel.

O resto com voc. Mas no se esquea de prender uma folha a outra. Experimente e veja qual tipo de sistema com que voc mais se adapta. Mata ne

Estilizao Anatomia
Desenhos estilizados so marca registrada no mang. Seja pelos olhos grandes, expresses exageradas, traos dinmicos, etc. Mas cuidado: para saber estilizar corretamente, necessrio treinar inicialmente desenho acadmico, ou seja, anatomia real. Veja bem, a estilizao nada mais do que uma simplificao de algo com uma interpretao pessoal. Ora, se voc no entender como desenhar uma mo corretamente, no ser mais difcil simplifica-la e ainda assim continuar parecendo uma mo? aviso: desenho feio no estilo, falta de prtica! Pois bem, vamos ver aqui inicialmente com o gnero infatil. Note que a base esquemtica da construo igua a personagens "adultos".

O que muda aqui uma mudana na proporo. Personagens infantis geralmente possuem a cabea um pouco grande, porque crianas pequenas no possuem um formao definida.

Mos e ps tambm so aumentados para contribuir com a sensao de que o personagem baixinho. Mas repare nos detalhes: mo expressivas, movimentao dinmica e luminosidade estudada. Daqui pra frente fique experto e comece a reparar esses detalhes na histria. Ah sim, treine bastante. Mata ne.

Acessrios - Mesa de Luz


Tadaimaaa!!! Ter uma mesa de luz realmente uma mo na roda.Ela facilita nosso trabalho ao desenhar e fazer arte final. Mas infelizmente, elas voc pode economizar muito fazendo (ou mandando fazer) a sua prpria mesa de luz. Abaixo eu vou lhe dar o esquema de construo de uma mesa igual a minha. Mas veja bem, eu aconselho voc procurar os servios de um marceneiro e eletricista para montar a mesa de luz.

Se voc acha que as aulas de mang podem ser melhores, no vacile. Mande comentrios ou sugestes para edferrara@uol.com.br, hai? Mata ne

Pespectiva Intuitiva 1
Vimos em outras aulas anteriores que podemos criar objetos usando a perspectiva. Sabemos que isso funciona graas aos pontos de fuga. Mas isso tambm possvel a base da perspectiva: todos os cantos de um objeto devem ser projetados na direo de um ponto de fuga e projete todos os cantos na direo dele (caso contrrio, no funcionar). claro que a projeo ser menos precisa, mas mesmo assim funcionar). muito usado em lay-outs (rascunhos) e planejamentos. Caso queira fazer um cenrio com preciso, ento melhor usar a rgua.

Pespectiva Intuitiva 2
As possibilidades de criao de formas usando esse tipo de perspectiva "sem"pontos de fuga infinita, basta ter cuidado em projetar s linhas corretamente. Vamos ver mais alguns exemplos agora criando formas mais elaboradas. Perceba que o segredo em desenhar formas complexas est na simplicidade, ou seja, inicie sempre porformas geomtricas simples, depois v adicionando cada vez mais formas simplificadas para formar o desenho final. Veja abaixo.

Percebeu? Qualquer forma detalhada composta de vrios elementos que, dispostos na mesma perspectiva ganham sentido e assim tornam-se um objeto nico. Mas no se esquea de usar referncias visuais (foto, desenhos, etc.) para facilitar seu trabalho de criao. Gambate!!! Mata ne!!!

Capa 1 - Intuitiva 2
Quando voc publica uma revista de mang, indispensvel que eka atraia o leitor. E como qualquer produto comercial, precisa ter uma boa apresentao e criar expectativas a respeito do seu contedo. Essa a funo da capa. Aqui vamos fazer uma pequena introduo ao assunto e j que vamos lidar com o que vai vender a sua histria no podemos ser precipitados. Seja qual for o gnero do mang, a capa precisa conter elementos que destaque a revista entre as outras tantas puplicaes. O desenho da capa pode ou no refletir o contedo da histria, ser detalhando ou simples, colorindo ou preto e branco, mas necessrio que seja bem equilibrado, atraente e diferenciado. Observe os exemplos abaixo. O que h de semelhante entre eles?

Pois bem, em todos os casos, no Aqui vai um toque: da prxima vez que importa qual o gnero, a capa deve fir a uma banca de jornais, reparena possuir, alm do desenho, ttulo bem quantidade de revistas que l esto. J legvel e dinmico, crditos de quem difcil achar logo o que voc quer, publica e numerao da edio. Tudo no? Ento no seja to complexo nas isso deve estar bem distribudo sem idias da sua capa. comprometer o desenho. Um aviso: Nas prximas aulas vamos fazer procure ser prtico sem "empetecar" de alguns estudos de como voc pode coisas, seja fazendo um desenho muito bolar capas mais dinmicas e complexo de difcil entendimento ou um atraentes, seja qual for o seu tipo ttulo confuso a ponto de no conseguir predileto de mang, hai? ento... ler o que est escrito. Mata ne!!!

Capa - Produo
Como vimos na aula anterior, uma boa capa necessita de planejamento cuidadoso. Aps escolher entre vrias idias chega a hora de produzir o desenho final. Leve em considerao os espaos para o ttulo, nmero da edio, logo da editora e chamadas de texto. No lugar desses elementos, no faa desenhos que tenha muita importncia para que no haja conflitos.

Com o desenho pronto, parta para a arte-final com nanquim. No caso de vrios elementos, deixe bem visvel a profundidade, ou seja, mostre quem est em primeiro plano. Nesse caso, ao finalizar com nanquim, valorize as sombras, linhas de contorno, etc.

Terminada a arte-final, o prximo passo colorir. Aqui, vamos simular em tons de cinza a colorizao. Como no caso da arte-final, importante diferenciar os planos. No elemento principal, trabalhe uma boa variadade de tons, luz e sombras

E para os elementos de planos posteriores, faa tons mais leves com menos variaes. O resultado bem claro. No nosso prximo encontro, vamos falar dos elementos grficos da capa

Capa - Elementos grficos


Vimos nas aulas anteriores sobre a produo de capas. Hoje vamos ver sobre elementos gricos, o seja, o ttulo, numero de edio, logos, etc. Aqui criamos alguns elementos grficos especialmente para essa aula.

Aps a produo em separado de cada um desses elementos, s aplicar sobre a arte. Quando for produzir a sua capa leve tudo isso em considerao e procure sempre observar outras para estar atualizado com novas tendncias. Mata ne!!!

Dicas & Improvisos

Tadaimaaa!!!! Nem sempre podemos ter uma mesa de luz a mo. Mas podemos improvisar, afinal um bom desenhista deve explorar as possibilidades seja para criar ou economizar. Aqui duas dicas que j usei bastante.

1- Use a janela, bvio, mas muitos no 2- Utilize um abajur pequeno e uma placa se lembram dela. de vidro pequena. Cuidado!!! veja se ela no est trincada ou rachada! apoie parte da placa de vidro nas suas coxas e numa mesa. Ateno! depois de um tempo comea a esquentar suas pernas devido proximidade do abarjur.

3- Para dias quentes quando sua mo fica suando ou em dias frios que seus dedos congelam, use uma luva fina (voc encontra em loja de uniformes 4- quer cortar folhas sem cortar sua mesa junto! Simples! Pegue aquele papelo que voc ia jogar fora e faa bom uso colocando embaixo da folha. Jornais velhos server muito bem! Se voc acha que as aulas de mang podem ser melhores, no vacile. Mande comentrios ou sugestes para edferrara@uol.com.br, hai! Mata ne!

Roteiro - Interpretao e Criao


Tadaimaaa!! Vamos falar da parte do Mang que a base para o desenho: o roteiro. No adianta s desenhar, necessrio ter conhecimento de como

arquitetar sua histria. um processo delicado, mas muito legal. E sabendo como funciona, tenha certeza de que seu desenho ser muito mais valorizado. No adianta uma histria ter desenhos maravilhosos se o enredo for fraco. No haver equilbrio. A nossa mente funciona por associaes e comparaes. Algo somente ser definido se ela possuir dados referentes ou parecidos ao que est acontecendo. Exemplos: os inmeros elementos do nosso dia-a-dia. Por isso necessrio que a mente esteja sempre recebendo informaes diversas e no se fechando para outras, evitando o bloqueio de novos dados. O conhecimento geral e profundo sobre tudo na vida depende disso. Agimos no dia-a-dia operando sempre por um processo que inclui: Observao Cognio Intelectual Resposta. Mas h duas formas de usarmos o processo acima descrito: mecanicamente e artisticamente. No modo mecnico, agimos puramente pelos reflexos e impulsos primrios. Exemplo: Instinto (fome, sobrevivncia, sexo, etc.) J no modo artstico, todo o processo acima estar influenciado por fatores diversos, ocasionando uma resposta variada. Exemplo: literatura, desenho, canto, dana, msica, oratria, etc. E j que estamos falando sobre criao, o que nos interessa aqui o processo artstico. Cada um de ns possui um perfil em particular, seja tmido, extrovertido, alegre, agressivo, meticuloso, etc. Somos assim devido a uma ndole nata e uma srie de fatores que nos cercam: a famlia, onde vivemos, nossos amigos, gostos pessoais, leitura, etc. Isso ao longo de nossa existncia vai se transformando, seja por mudana dos elementos anteriormente descritos, seja por um aprimoramento do intelecto. Ento, sob a influncia de determinados preceitos, iremos agir de modo particular. Cada um ir interpretar a informao de seu jeito. Mas importante salientar que vital a absoro constante de informaes diversas, e com isso, ter um leque infindvel de opes para responder, seja pela palavra escrita, corporal ou manual. E as fontes de informao so inmeras: debates de idias, leitura, cinema, TV, msica, observao. Na observao, reside uma das chaves para a agilidade de pensamento: veja como as pessoas agem, como elas se manifestam, observe detalhes de postura, comunicao (o que elas querem realmente dizer), claro, sem julgar. Crie o hbito de observar detalhes do dia-a-dia que passam desapercebidos e tambm os bvios. Explore possibilidades diversas para coisas comuns. Fique atento aos sons sua volta, eles podem estar contando histrias ou fragmentos. Sensaes so igualmente importantes. Com o conhecimento dos elementos que nos cercam a criao flui mais facilmente. No h como ensinar a ter uma idia, mas como voc pode desenvolv-la at que se torne em algo interessante, com contedo. Como foi dito antes, nosso crebro trabalha bem, comum termos vrias idias perambulando em nossos pensamentos. A comparao de informaes com tudo que fazemos est ligada essa interpretao. Mas, quando determinamos um objetivo, algo em que direcionar as idias esparsas, de forma que elas combinem entre si, ento conseguiremos formar algo

criativo. Relacione assuntos, veja se eles podem combinar ou ter seqncia, tire os que no se encaixam, lapide bem isso tudo at que o amontoado de idias tenha coerncia. Para isso, siga o que foi dito, absorva toda a informao que puder e , claro, interprete-a criando possibilidades infinitas. Uma dica anotar tudo que parecer interessante e o que no , pois isso pode servir em outra ocasio. Faa um arquivo de idias. Mas sempre tenha um tema, um objetivo para alinhar os pensamentos. Mata ne.

Roteiro - Sistema de trabalho

Tadaimaa!! Vamos continuar a falar sobre roteiro, s que agora vamos ver como funciona a estrutura e sua forma de desenvolvimento. Como sempre, impossvel ensinar como voc vai escrever o seu roteiro, mas podemos analisar quais os meios que podem ser usados no desenvolvimento dele. Quando falamos em roteiro de histria em quadrinhos, para muitas pessoas isto parece algo ftil e fcil de fazer. Bem, em alguns casos at pode ser, mas se voc no pensa assim, ento necessrio uma seriedade muito maior, da mesma forma como tratada em diversas publicaes e filmes (infelizmente muitos no so...) Existem formas variadas quando se trata de um plot para mang. A vantagem dele que voc pode fazer layout e rascunhos junto com os textos. Antes de mais nada, voc precisa ter uma idia concreta sobre o que vai escrever, seja qual for o gnero. Se no, procure lapidar a idia at que lhe faa sentido. Tenha em mente que escrever um processo constante, sujeito a mudanas repentinas. Algumas dicas para engatilhar um tema: uma viagem, uma experincia pessoal ou de outra pessoa, uma experincia pessoal ou de uma outra pessoa, um fato, um lugar. Pode at comear com uma idia para o fim ou meio da histria, enfim, isso com voc... Definido o tema, procure condensar isso em poucas frases. Essa ser sua bssola. Se no conseguir, escreva o quanto quiser, mas passo a passo, v resumindo. Tenha em mente que a estrutura o elemento bsico de um roteiro. nele que a trama, acontecimentos, dilogos e personagens iro fluir. Mas ao mesmo tempo deve ser invisvel. Entenda, as coisas devem fluir naturalmente, sem cortes abruptos, cenas sem vnculo, personagens sem funo, enfim, tudo deve estar interagindo sem forar, com cada acontecimento levando a outro e as idias fazendo sentido ao longo da histria. O roteiro tem que levar o leitor consigo, envolv-lo e fazendo-o pensar o que vir a seguir. E no entediar. Os elementos de um bom roteiro sempre sero: personagens, trama, ao, dilogos, seqncias, eventos e incidentes. Para tanto, o formato bsico de um roteiro sempre ser: Ato 1: Comeo - Ato 2: Meio - Ato 3: Fim. Veja o Diagrama abaixo:

No Ato 1, os personagens so aos poucos apresentados e a trama comea sutilmente, sem revelaes finais. No entregue nada ainda. O Ato 2 a confrontao. Os personagens principais encaram desafios e situaes que iro revel-los aos poucos. A histria comea a aumentar o ritmo,

seja com dificuldades, desafios, mistrios, dramas, comdias, etc. Ainda no deixe claro a trama verdadeira. No deixe o leitor saber ao certo o que ir acontecer, faa-o pensar. No Ato 3, o plot j deve estar amarrando as pontas soltas ao longo dos outros atos, resolvendo situaes e revelando diversas coisas. Mas preciso ter certos momentos na sua histria que sero vitais, como passagem de ato para o outro: so os pontos de virada. Compare com filmes e publicaes. Esses pontos de virada vo instigar a trama, aumentando ou diminuindo o ritmo da histria. Geralmente sero cenas com elementos surpresa ou de afirmao. A funo deles encaminhar a estrutura de forma mais natural.

O mang possui um estilo muito pessoal na conduo da histria. Enquanto na HQ americana as situaes so mais claras e rpidas, o mang, como em toda forma de expresso da cultura japonesa, possui passagens profundas, indiretas, instigando diversas interpretaes. Um exemplo deste estilo: voc pode mostrar a tenso de uma cena focalizando o ambiente volta ou fazendo analogias com elementos paralelos.

Procure usar dilogos soltos, oua como as pessoas conversam no dia a dia, ou de acordo com o tema que voc definiu. Mas no abuse de um ritmo muito cansativo, seja lento ou rpido. importante que haja equilbrio. Aprenda que seu plot estar sujeito sempre a mudanas. No se limite primeira verso. Releia e, se achou que algo no funciona, mude, reescreva outras solues. Logo que acabar, descanse um pouco, um dia ou mais, depois releia tudo de novo. Muita coisa poder ser mudada. Pea sempre ajuda de outras pessoas. Pea-as para ler seu plot, no tenha vergonha. Solicite que elas sejam extremamente sinceras. E acima de tudo, treine sempre, voc s ir comear a produzir bons roteiros errando, pois com isso, saber onde no tropear mais. Mata ne.

Anatomia - Mulheres

Tadaimaaa!!! O que seria do mundo sem as mulheres? , no teria graa nenhuma. Elas possuem atributos que tornam tudo mais equilibrado e belo, seja pela sua sensibilidade, fora e beleza. Isso se reflete em tudo, ainda mais quando falamos em desenho. Muitos so os aspectos que diferenciam homens e mulheres quando desenhamos. Enquanto o desenho da figura masculina usa linhas retas ressaltando a fora e o porte, a mulher possui formas arredondadas e sutis, transmitindo delicadeza. claro que isso no uma regra, pois varia de acordo com o porte fsico e a idade. interessante notar que essas diferenas de trao tambm so perceptveis. Geralmente os desenhistas do sexo masculino usam linhas mais retas, e as do sexo feminino, mais arredondadas. Na verdade, isso uma identificao com o prprio corpo. Portanto, cuidado a marmanjos: parem de desenhar mulheres com jeito de macho! Perceba que, de acordo com a idade, a personagem feminina mantm formas arredondadas, cada vez mais distribuidas e, conforme o envelhecimento, a altura diminui e concentra mais massa.

Treine com esquemas simplificados sem se importar, inicialmente com as propores, sempre variando a altura, o porte fsico e a idade. Quer uma dica? Observe as pessoas sua volta, como amigas, parentes, fotos, etc. No copie outro desenho simplesmente. Procure entender a anatomia, mas sem detalhar muito. Outra dica: se possvel, freqente sesses de modelo vivo. muito legal. O mang nada mais do que um desenho estilizado da realidade, ento, tente treinar mais essas formas reais. Voc ver que seu mang ir melhorar muito. Gambate Kudasai! Mata ne

Anatomia - Mulheres 2

Tadaimaa!!! No nosso ltimo encontro, vimos como a anatomia feminina mais delicada e arredondada do que o do homem. E isso fica mais evidente quando damos movimentao figura feminina. Seja qual for a ao: uma luta, dana, esporte ou um simples caminhar deve transmitir leveza. E os detalhes do corpo tambm acompanham esse raciocnio. Seja manipulado objetos ou somente gesticulando. claro que nem todas as mulheres agiro assim, mas conforme voc domina essa sutileza, tudo vai ficando mais fcil: seu trao fluir cada vez melhor, com mais preciso. S que essa no uma coisa que se adquire prontamente. preciso treino, treino, treino e muito treino.

No desanime, todos os profissionais passaram e ainda passam por isso. Pra voc ter uma idia, alm do meu trabalho dirio com desenho, eu fico rascunhando uma poro de coisa nas horas livres. um treino delicioso. Faa o mesmo, rascunhe tambm, nem que seja um pouquinho por dia. Procure criar esquemas variados para um mesmo tipo de desenho, assim poder criar solues mais criativas para o seu desenho, ok? Ento mo obra! Gambate Kudasai! Mata ne

Vesturio - Dobras e caimentos

Tadaimaaa!!! muito gostoso desenhar e criar personagens, mas nem todo mundo se importa com os cuidados com a roupa deles. Estou falando das dobras, formas e sombras que o tecido possuir. Pode parecer desnecessrio para alguns, mas todos esses detalhes formam o conceito do personagem, demonstrando a poca dele ou a personalidade. Ex: se o personagem um motoqueiro valento, procure mostrar que a jaqueta dele de couro mesmo. Difcil? Um pouco, mas preciso treinar muito e usar referncias constantes. Repare que as dobras de uma roupa so formadas pela presso em determinados pontos: axilas, virilhas, dobras do brao, etc. Nesses lugares, quanto mais malevel for o tecido, mais dobradas ficaro. J nas mangas e barras da cala, o tecido formar dobras em amontoados, no existe presso, mas sobreposio do tecido em camadas. Ora, s reparar em si prprio e nas outras pessoas.

Um bom exerccio desenhar um paninho colocado de qualquer jeito sobre a mesa. Foque uma luz em cima dele e observe como as dobras so formadas pela luz e as sombras. Pratique vrias vezes. Mata ne!

Vesturio - Tipos de Tecidos

Tadaimaaa!!! J vimos a importncia das dobras e caimentos bem estudados no desenho e que valorizam a concepo do personagem. Mas a variao das formas das dobras depende diretamente do tipo de tecido. Tecidos mais leves e maleveis, mais dobras. Ex: camisetas, vestidos de seda, jeans (pode ser um tecido pesado, mas ainda assim maleavel), algodo, etc... Agora, no caso de couro e fibras muito densas, menor ser a quantidade de dobras. Viu como importante estar ligado em moda? Eheheh... no preciso virar estilista, mas voc deve saber sobre a diversidade dos tecidos ou pelo menos alguns... Veja abaixo a construo e o estudo das dobras de roupas e finalizando com a colocao de sombras em cima. Aviso! Saiba colocar corretamente as sombras, caso contrrio, as dobras perdero as formas e funo. Treine sempre observando no dia a dia (na rua mesmo), as roupas das pessoas. E, se possvel, faa rascunhos na hora mesmo usando um bloco. Aqui vai uma dica: revistas de moda so excelentes fontes de informao e referncia (e, caso voc seja um cara encanado mas quer ser mesmo um desenhista profissional, no tenha vergonha! assim mesmo!) Treine! Gambate kudasai! Mata ne!

Escaneamento de Imagens
TADAIMAAA!!! Hoje em dia inevitvel trabalhar com o computador. E quando se trata de desenho, quase vital. Aqui vou passar algumas dicas bsicas de escaneamento de imagens, ou seja, passar seu desenho original para o computador e formas devoc conseguir uma imagem melhor e assim, se optar por coloriza-la depois.

Obviamente, um bom computador. No mnimo, um pentium, com 64 mb de memria RAM. Programas de grficos requerem boa velociade.

Um scaner com programa.

Uma mesa digitalizadora, no caso, o Adobe Photoshop. O melhor programa tablet. Ateno: esse item opcional. O de manipulao de imagens. No mnimo, tablet facilita muito o trabalho, mas basta a verso 4.0 ter o mouse.

Em primeiro lugar, faa seu desenho finalizando com nanquim para uma boa definio. No faa muito pequeno.

Depois, coloque o desenho no scaner. Abra o programa do photoshop e do

scaner. Na janela do programa, regule para 600 DPI - 100% para uma definio de imagem melhor. E tambm, regule a opo GRAYSCALE e inicie a digitalizao.

Aps ter escaneado, v no menu do photoshop, na opo IMAGE, e clique em image size. Converta de 600 DPI para 300 DPI. A imagem manter a definio com um tamanho menor.

Depois, ainda no menu IMAGE, clique em ADJUST. Procure BRIGHTNESS/ CONTRAST e clique novamente. Aparecer uma janela para ajustar o contraste e brilho. Regule. Deixe os traos pretos bem escuros e o fundo branco, sem tons.

Outra coisa muito importante: limpe os traos e elementos indesejveis com a borracha da paleta de ferramentas do photshop. Clique no desenho da borrachinha e use o tablet ou o mouse para apagar.

REPARE que no desenho h espaos com Xs. Eles indicam as reas para cobrir com preto (eu fao isso para ganhar tempo). Selecione na paleta de ferramentas a opo MAGIC WAND, a varinha mgica. Com ela, clique na rea desejada e aperte D, depois na mesma paleta, a ferramenta Paint Bucket, o balde. Clique em cima da rea que dever ficar preta.

SALVE seu trabalho e depois verifique se no falta nada. Se preciso for, continue com o processo e salve de novo. Caso voc erre algo, aperte CTRL + Z e ter outra chance. Na aula que vem, mais digitalizao. MATA N!

Aplicao de tons
TADAIMA!!! vimos anteriormente como proceder para conseguir um bom nvel de imagens quando escanear. E agora, a parte divertida, vamos colocar tons sobre o desenho, ou seja, vamos "colorir" usando variaes de cinza. Ah, sim... usando o programa Adobe Photoshop. Um lembrete: para cada ao, procure salvar seu trabalho.

Aps ter aberto o trabalho, deixe a sua disposio, na tela, a paleta de ferramentas e as janelas SWATCHES e LAYERS. Estas duas ltimas voc as encontra no menu superior, clicando em WINDOW e depois clicando em SHOW SWATCHES e SHOW LAYERS.

Clique na paleta a opo MAGIC WAND, a varinha mgica. Com ela clique em cima da rea desejada, assim ela ser selecionada. No caso corpo da garota do desenho. Depois na janela SWATCHES, escolha (clicando em cima) um tom cinza claro. Note que importante colocar tons variados que no se repitam e n escuream tanto.

Depois, clique na paleta, a opo PAINT BUCKET, o baldinho. Clique na rea selecionada e clique em cima. O tom preencher o local. Repita o processo para cada parte do desenho variando as tonalidades.

Agora vamos sombrear e clarear algumas reas com outros tons.

Na parte inferior das janelas LAYERS ou SWATCHES h um boto chamado CREATE A NEW LAYER . Ele cria novas camadas de pinturas para que no haja interferncia com outras camadas. Clique 2 vezes. Duas camadas sero criadas: uma para as sombras e outra para o brilho. Comeemos com as sombras. Clique, em LAYERS, a opo sombras. Depois, na paleta de ferramentas, clique em LASSO, um lao. Com ele, selecione usando o mouse ou o tablet, sobre odesenho a rea a ser preenchida. A seguir, escolha na janela SWATCHES um tom mais escuro.

Volte para a paleta e clique a opo PAINT BUCKET, retorne para o desenho e clique sobre a rea selecionada. Pronto, a sombra surgir.

Repita o processo para as outras partes a serem sombreadas. Seja para o cabelo, uniforme ou punho.

Para colocar brilhos, acione na janela LAYERS a opo brilhos, clicando em cima. E agora repita o processo anterior usando tons claros. Use a imaginao!

Pronto! Este o resultado final. repare que o desenho deve possuir um equilbrio entre os tons, sem que haja confuso ao v-lo. Bem, que tal treinar um pouco agora? Gambate! MATA NE!!

Cabelos - Construo
Tadaima!!!Como um item de enorme importncia, o cabelo tambm necessita de uma construo lgica e no um amontoado de fios. Podemos notar que muitos personagens possuem cabelos com aparncias comuns mas, outros no entanto, so extravagantes e chamativos. Depende de voc a escolha em optar em desenhar uma cabelo simplificado apenas mostrando o volume ou querer deixa-lo mais consistente, trabalhando volume e sombras. Uma dica valiosa estar constantemente observado cortes de cabelos (de ambos os sexos) seja em revistas ou ao vivo. O que far seu desenho ser mais interessante estilizar o que voc viu atravs de constantes estudos. Vamos ver aqui a construo bsica de cabelos. Antes de tudo preciso respeitar os fundamentos bsicos de luz e sombra, observe: Procure criar massas de sombras que iro formar a textura e o corte de cabelo, no se esquea, porm, de deixar as reas para a luminosidade.

Como vimos acima procurando observar que dependendo do corte, a direo das linhas de construo iro variar, ou seja, se trabalhar formas onduladas ou crespas, obviamente as linhas sero de acordo com tipo de cabelo.

Cabelos - Personalidade
Tadaima!!!Vimos anteriormente que importante Ter bom senso ao construir o cabelo. Seja pelo tipo de caimento que o corte de cabelo ter ou criando massas de sombras coerentes que iro formar o volume. Mas sem referncias visuais, voc corre o risco de fazer apenas tipos de cabelo que viu de outros mangs ou repetitivos. Agora, todos sabemos que o cabelo influi definitivamente na aparncia e de acordo com o tipo de corte ele revelar a personalidade de quem usa. Ao criar um personagem tenha plena conscincia do carter dele e escolha um tipo de cabelo que reflita isso. Entenda que detalhes so imensamente vitais, o leitor deve captar essas sutilezas, afinal, essa a linguagem do mang. Observe abaixo dois exemplos que no combinam:

Pois . Agora veja esses outros exemplos, repare no aspecto de cada um e procure formular uma personalidade para cada um. Agora mais fcil de combinar, no?

Da mesma forma, isso tambm se aplica faixas etrias diversas

Continue praticando, pois no comeo, um pouco complicado desenhar cabelos, mas logo que voc pega o jeito, fica muito divertido. Mata ne.

Monstros - Criao
O que uma histria de fico ou terror sem um monstro? No importa a origem: extraterrestre, sobrenatural, cientfico ou fantasia eles do um tempero todo especial histria, valorizando a ao ou trama. Mas no se esquea que a originalidade essencial e quanto mais diferente e aterrorizante, mais ser o efeito.

Pois bem, lembra-se daqueles filmes antigos de monstros? Hoje eles no assustam ningum por serem to difundidos e copiados, mas eles assustavam muito na poca em que foram criados. Entendeu? Crie coisas novas ou pelo menos, d uma viso mais moderna para antigos conceitos. Vamos ver algumas dicas de como voc pode desenvolver monstros interessantes, mas lembre-se: a sua imaginao o limite. 1- Defina o tipo monstro: sobrenatural, cientfico ou extraterrestre. 2- Pesquise referncias diversas: fotos e observaes de animais, folclore, botnica, minerais, tudo mais que voc achar interessante. 3- De acordo com o tipo de monstro, faa uma srie de esboos, combinando os elementos de referncia direcionando para o tipo desejado. Faa misturas inusitadas: mineral com vegetal ou mecnico com animal e por a vai. Talvez os primeiros no fiquem bons, mas quanto mais tentar melhor

4- Por ltimo, pea a algum uma opinio e pergunte se j viu algo igual. Ok, mos obra, comece a brincar de cientista louco e d asas imaginao, quanto mais absurdo melhor. GAMBATE! Mata ne.

Monstros - Desenvolvimento
Como vimos anteriormente, referncias variadas e uma boa imaginao so ferramentas necessrias para voc criar monstros originais. Mas vamos ver aqui outros elementos que iro melhorar suas criaes. Entenda que um bom personagem precisa ter personalidade e um monstro no foge regra. Expresso, postura e textura garantem que seu monstro seja realmente convincente. EXPRESSO Quando falamos de expresso, devemos imaginar como o ser ir se comportar perante uma situao. No por que ele um monstro que dever ser aptico, apenas com cara de mau. Rascunhe diversos estudos sobre as feies do monstrengo (isso no se aplica a seres que no possuam um rosto, do tipo vegetal, n?).

POSTURA Para impressionar, imagine como esse monstro anda, salta ou se arrasta. Ele ser curvado, rastejante? Enfim, voc decide! Mas no importa qual seja o jeito dele, faa estudos com esquemas de construo simplificados. Procure referncias de outros seres tambm.

TEXTURA Para valorizar sua criatura monstruosa, adicione elementos que criaro volume e densidade tornando-a mais ameaadora. Dependendo do monstro, faa uma pesquisa, use texturas (rocha, vegetal, metal, etc) que combinem com o ser. importante que o leitor fique impressionado com isso. Portanto, use vrias referncias de uma mesma textura (ex: existem diversos tipos de vegetais).

Como sempre, a sua imaginao o limite, no tenha medo de ousar! GAMBATE! Mata ne.

Detalhes - Olhos
Tadaimaaa!!! Uma marca registrada do mang. o olho possui a delicada misso de expor o sentimento humano. Sem dvida, os elementos mais expressivos que possumos no rosto so os olhos, mesmo quando no queremos admitir, nos deixamos trair pela profundidade que os olhos transmitem. Ainda mais na cultura japonesa que a emoo algo que deve ser transmitido sutilmente, de maneira indireta. E por isso que os olhos dos personagens de mang so granges (apesar de haver diversos estilos): a emoo deve ser sentida, captada pelo leitor, sem que seja preciso dilogos. Vemos aqui diversos tipos de olhos. Perceba que isso varivel de um desenhista para outro.

Aqui construmos trs tipos de olhos. Variando o estilo e entre masculino e feminino. Note as diferenas: O feminino mais arredondado e cheio de clios, j o masculino mais simple e reto.

Ao desenhar olhos no mesmo eixo horizontal, deixe um espao razovel entre

eles. Este espao pode ser do mesmo tamanho de um olho

J quando se desenha os olhos em perspectiva, observe que criamos um esquema onde os espaos devem ser progressivos, ou seja, um deve ser pouco maior que o outro.

Como mensageiros de fortes emoes, os olhos precisam transmitir toda a nfase possvel. Vemos aqui as expresses bsicas: alegria, tristeza e raiva.

Um toque importante: para que os olhos transmitam toda essa emoo, no se esquea de dar um tratamento especial. Sombreie mais a parte superior e use mais contrastes de brilhos e sombras.

Detalhes - Bocas
Mesmo tendo uma grande fora os olhos no so os nicos elementos do rosto que nos transmitem a expressividade. A boca no apenas um veculo de comunicao sonora, mas de acordo com a forma que adquire ao longo das situaes, refora o olhar e intencionam outras expresses. claro que no mang necessrio desenhar bocas e narizes com um tamanho pequeno e assim valorizar o olhar. Mas dependendo do momento, o exagero benvindo par marcar a expresso. ESTILO Mesmo sendo um gnero estilizado, o mang possui variaes de estilos de trao entre os autores. Observe essas diversificaes abaixo.

CONSTRUO Acompanhe abaixo alguns esquemas de construo de bocas. Observe que as bocas masculinas e femininas, possuem formatos diferentes: enquanto que as bocas masculinas so mais retas e ausentes de lbios, as bocas femininas so mais arredondadas e delicadas, valorizando os lbios, tornando a forma mais delicada.

Ao construir as bocas de lado, permanece as regras anteriores, apenas diminuindo o tamanho do esquema.

VARIAES E quando desenhamos a boca do personagem quando este movimenta a cabea? Simples. Ao construir a cabea em movimentos diversos, arredondamos as linhas de construo de acordo com a direo que tomada. Assim, proceda da mesma forma com a boca, arredondando o esquema visto anteriormente . Veja: No se esquea de arredondar os cantos.

DICA Evite desenhar os dentes um a um, isso tira a sutileza da boca, portanto, quanto mais simples melhor. Deixe os exageros para o formato dos lbios.

EXPRESSO Ok, dependendo da situao, exagere bastante, aumentando a fora da expresso. Mas s vezes, apenas uma torcidinha de lbio ou um beicinho j o suficiente para demonstrar um estado de esprito.

Narrativa - Planos
Tadaima!!! A narrativa visual requer uma srie de recursos. E cada um deles so aplicados de maneira inteligente ao longo da histria acentuando ou reduzindo o ritmo dos acontecimentos. Como num filme, as cenas so enquadradas em ngulos sugestivos fazendo com que o leitor (no caso do mang) participe mais, sentido a atmosfera do momento. Abaixo, podemos ver os planos de enquadramento mais comuns: Plano Panormico: Indicado para mostrar o ambiente. Geralmente s o cenrio colocado sem que o personagem participe.

Plano Geral: O personagem apresentado de corpo inteiro, seja para inseri-lo na histria, seja para dar algum impacto.

Plano Americano: O personagem mostrado at um pouco abaixo da cintura. Inicialmente usado em filmes de bang-bang, para valorizar a expresso do personagem e sua arma.

] Plano Mdio: O personagem mostrado at a cintura. Essa aproximao valoriza mais as expresses.

Plano Close: O rosto do personagem captado bem prximo. A expresso e

particularidades so exploradas ao mximo.

Plano Detalhe: Elementos pequenos mas de grande importncia so apresentados bem mais prximos ainda. Seja uma expresso do personagem ou um determinado objeto.

Procure estuda-los bem. Observe em outras histrias como foram usados e useos de acordo com a narrativa que voc pretende. Faa vrios estudos lpis de uma mesma cena e vrios planos diferentes. Compare-os e veja qual deles funciona mais. Gambate! Mata ne!

Narrativa - Movimentos de Cmera


Tadaima!!! Vimos que o uso de planos de enquadramento valorizam muito a narrativa. Mas no pense que elas so usadas em momento isolados. O uso constante e alternado d um dinamismo muito grande. E ainda mais quando procura apresentar a cena como se fosse um cameraman. Sabemos que o cinema e os quadrinhos possuem uma relao muito ntima. Muitas tomadas de cmera podem ser adaptadas narrativa do mang. Muitos movimentos de cmera tambm podem ser adaptados. Veja que colocando as cenas numa seqncia

progressiva, voc conseguir a sensao de movimentos e cortes similares aos filmes. Vejamos:

Zoom: Afastamento ou aproximao de cmera. Resultando assim cenas de grande impacto.

Travellig: A cmera viaja sobre a cena . Dando grande sensao de movimento.

Contraponto: A cmera passa de uma posio para outra oposta.

Viso Superior: Cena vista bem de cima.

Viso Inferior: A cena vista por baixo. Procure estudar mais essas tcnicas. Veja diversos tipos de filmes e observe como a linguagem de cada um. Ou seja, como cada filme conduzido, como a cmera mostra os acontecimentos, e assim, desenvolva seqncias a partir disso. Gambate! Mata ne!

Anatomia - Cabeas/Construo
Tadaimaaa!!! J foi dito aqui antes que a construo de qualquer desenho baseada em formas simples e geomtricas. O desenho da cabea no poderia ser diferente. Pois bem, vemos abaixo o

princpio disso: Inicie com um crculo e depois adicione linhas de construo. Uma para cada elemento do rosto: sobrancelhas, olhos, nariz, boca e queixo. Observe que necessrio dar espaos com distncias semelhantes entre si. Rascunhe em seguida os elementos. E depois finalize. Ok, perceba que esses mesmos fundamentos se aplicam em diversos estilos apenas adaptando algumas formas.

E quando queremos dar movimentao a essa cabea, necessrio imaginar o crculo de construo como um globo. Assim, as linhas de construo passam a acompanhar a "curvatura" desse globo. Rascunhe bastante at entender isso bem. Outro exemplo, observar um globo terrestre. Veja como as linhas horizontais (latitudes) e verticais (longitudes) que compem o globo circundam por completo. Veja s:

Agora, sabemos que no somos fisicamente iguais, portanto, nem sempre os personagens tero o mesmo formato de cabea. Alguns possuem formatos mais ovais, triangulares, quadrados, mistos, etc. Assim, em vez de um crculo, tente outras formas, rascunhe diversas, e adicione as linhas de construo. Observe:

No h progresso sem dedicao. Treine diversas vezes at sentir que a construo ficar natural. Use fotos de pessoas, caso preferir. No desanime caso no consiga no incio, assim mesmo. Gambate! Mata n!

Anatomia - Cabeas/Tipos

Tadaimaaa!!! Foi visto antes aqui a construo bsica da cabea bem como seus formatos diversos. Agora vamos ver um pouco como variamos segundo a idade e raa. Ok, para cada faixa etria o formato e determinados detalhes iro variar. Veja:

Na infncia, a cabea relativamente grande em relao aos elementos faciais (olhos, boca, nariz, etc.)

Na adolescncia, a proporo aumenta, colocando-se mais expresso.

Na maturidade, o formato do rosto pode ficar mais marcante e anguloso.

Na velhice, aparecem traos e linhas de expresso (rugas), mas no exagere.

Dica:: use referencias fotogrficas para uma melhor assimilao dos detalhes de cada idade. J que vivemos num mundo com diversas raas, importantssimo saber captar as diferenas fsicas. Apesar do mang ser um desenho estilizado e muito singular, varie o fisionomia dos seus personagens de acordo com a origem de cada um. Por mais simples que seja, essa variao enriquecer seu trabalho. Veja s:

claro que existem muito mais raas para serem interpretadas no mang. E voc quem entra a. V rascunhado, compare, use referncias e treine! No tenha medo de errar ou se ainda no conseguiu atingir o seu objetivo. Nesse caminho, o que realmente conta, no chegar at o a perfeio, e sim, aprender cada vez mais. O fim desse caminho que voc almeja ir aumentar de acordo com o que se aprende. Em outras palavras, quanto mais experiente, mais exigente. Por isso, no pare. Gambate!! Mata ne.

Elementos Grficos - Letras


Tadaimaaa!!! Se voc acha que um desenhista s precisa se preocupar com o desenho, enganou-se. O trabalho de letreiramento requer muito cuidado e bom senso. necessrio planejar com antecedncia os espaos nos quadros da pgina que daro lugar aos bales. Certifique-se de que nesses lugares no haver elementos de importncia, pois seno os bales cobriro tudo. Aps ter feito isso, hora de letreirar. Aqui voc pode usar uma das duas formas mais usadas: Manual ou Digital. No processo manual voc precisar de alguns materiais: canetas nanquim, gabaritos e rguas. Veja abaixo duas formas do processo manual; Alternativa 1:: Antes de finalizar o lpis com nanquim.

Na rea indicada, trace linhas paralelas a lpis.

Usando a caneta nanquim, escreva o texto dentro dos espaos.

Por fim, utilizando um gabarito de elipses e a caneta nanquim, faa o balo volta.

A vantagem desse sistema que voc ter mais rapidez em finalizar o desenho com nanquim depois, j que as reas com bales j estaro prontas. Alternativa 2 :: Aps a arte final.

Aqui voc precisar de etiquetas auto adesivas. Repita o processo anterior de criar as linhas paralelas, escreva o texto e faa o balo em torno da legenda.

Corte a volta do balo e aplique sobre a rea indicada no quadro da pgina.

Nos dois processos manuais, necessrio muita prtica. Treine bastante em folhas separadas at perceber que suas letras so uniformes e firmes.

Processo Digital:

No processo digital, o mais usado, voc precisa de um computador, um escaner e um programa de manipulao grfica, no caso, o photoshop.

Aps ter escaneado (300 dpi de resoluo est bom) a pgina j finalizada com nanquim, escreva o texto desejado na rea certa do desenho (utilizando o editor de texto do photoshop). Geralmente, para quadrinhos, usa-se o caractere ASTROCITY (voc encontra na Internet).

Em seguida, utilizando a ferramenta de elipses do programa, faa o balo volta. Abra o menu EDIT, clique em STROKE e escolha a espessura do fio que deve ter o balo selecionado, d o ok e pronto.

Elementos Grficos - Onomatopias


TADAIMAAA! As onomatopias so as representaes grficas-visuais de sons. Podem ser batidas, exploses, rugidos, tiros, vento, etc. Mas sabemos que quando se trata de mang, elas so tratadas de forma especial. Mas antes necessrio ver algumas diferenas na aplicao delas: Nos comics americanos, a onomatopia bem cuidada, as letras assumem as formas referentes ao som procurando explorar o impacto visual e assim fazer o leitor sentir mais diretamente.

J no mang, elas so como parte da prpria arte, assumindo formas de acordo com o som representado. A sutileza total. O leitor percebe-as de modo quase subliminar ao invs de sentir um impacto mais destacado como no comics americano.

Agora, nem todo mundo sabe escrever e ler nihongo (japons) aqui no Brasil, ento, procure adaptar. Veja:

Aqui h dois processos de trabalho: Manual e Digital ( para ambos, certifique-se em deixar reas no desenho onde no tero elementos importantes). No manual voc pode escolher dois tipos: Alternativa 2: Aps arte final. Alternativa 1: Antes da arte final Faa onomatopia em uma etiqueta Desenhe a onomatopia sobre a arte auto adesiva e corte-a em seguida. a lpis. E s. Aplique-a sobre o desenho.

No processo digital, utilize um computador, um escaner e um programa de manipulao de imagens (o photoshop). Escaneie o desenho e a onomatopia (ambos finalizados com naquim).

Selecione a onomatopia com as ferramentas do programa e a copie para a pgina tambm escaneada. Aplique sobre a rea desejada e pronto.

Seja criativo: faa onomatopias diferentes e que transmitam a sensao desejada. Treine bastante, use representaes de sons que voc acha interessante e cuidado com a esttica delas. Gambate! Mata ne

Sabedoria Milenar
Materiais Um guerreiro deve conhecer suas armas. Nos caminhos do mang, isso no diferente. Ao iniciar saiba quais os materiais que voc poder dispor em sua jornada do conhecimento...

Sabedoria Milenar
Materiais J que falamos de finalizao com nankin, vamos conhecer um pouco mais sobre os materiais que voc poder usar quando cobrir os traos a lpis. Aqui algumas amostras:
Pincis n2 ou n4

Canetas Tcnicas

Nankin Descartveis

Bico de Pena

Materiais - Manuteno
Tadaimaaa!!! Por mais que voc seja uma pessoa talentosa, de nada vai adiantar seu talento se voc no souber cuidar de seus instrumentos de trabalho. Veja, um profissional precisa ter senso de organizao, limpeza e ateno. Isso se reflete em como voc mantm seus lpis, pincis, folhas, etc. Quanto mais desleixo, mais prejuzo. Vamos ver aqui algumas dicas de como voc pode tratar melhor seus pincis e outras coisinhas...

Materiais - Dicas
Tadaimaa!!! Saber trabalhar com seu material de trabalho importantssimo, assim ele lhe proporcionar um desempenho dentro do desejado. Mas e quando ele no est bem cuidado? prejuzo na certa! No caso do pincel, isso ainda mais caro, pois bons pincis tm um preo alto. No me entenda mal, mas acostume-se a trabalhar com materiais de qualidade superior. Eu sei que nem sempre podemos comprar o que queremos, mas se for comprar material de desenho, melhor economizar e comprar depois. Muitas vezes o barato sai caro. Eu sei muito bem disso, trabalho nessa rea a uns 14 anos e a lei do improviso no se aplica a tudo. Uma coisa ou outra possvel baratear, porm, quando se trata de instrumentos de preciso (lapiseiras, pincis, rguas), textura (tintas) e superfcie (papis), no se pode arriscar. Voc pode at comprar um pincel escolar para finalizar, mas depois perceber que a qualidade do trao no possui preciso to pouco durabilidade. Ento, ante do que imagina voc ter que comprar outro. J um material de qualidade dura muito mais. Tive pincis que duraram uns 10 anos. claro que necessrio um cuidado constante. Desde usa-lo com delicadeza, lavar , a guarda-lo de maneira correta. Na verdade, isso se aplica a todo seu material.

Muito bem, comece a cultivar dentro da sua conscincia a maneira correta e prtica de se trabalhar. Cuide das suas coisas. Um desenho bem feito o resultado de um sistema de trabalho bem feito e isso comea em zelar pelo seu material . Guarde na cabea: Se voc quiser ser tratado como um profissional, pense e aja como um. Gambate!

1 - Seja original! 2 - Ah, garotas 3 - Efeitos Especiais 4 - Expresses Fisionmicas 5 - Combates! 6 - Criatividade! 7 - Equilbrio 1 - Composio! 8 - Equilbrio 2 - Trao, luz e sombra 9 - Anatomia - Observao 10 - Criatividade! - Naves 11 - Criatividade! - Naves 2 12 - Texturas - Parte 1 13 - Luz e Sombras - Noes Bsicas 14 - Luz e Sombras - Variaes 15 - Narrativa 16 - Perspectiva Linear 17 - Movimentao Marcial - Armas 18 - Movimentao Marcial - Lutas 19 - Perspectiva Oblqua 20 - Perspectiva Oblqua - 2 21 - Animais: Construo de tipos 22 - Animais: Estilizao de tipos 23 - Narrativa 1 24 - Narrativa 2 25 - Narrativa 3 26 - Arte - final / Materiais 27 - Arte - final / Materiais - Parte 2 28 - Arte - final / Tcnicas 29 - Estilizao - Anatomia 30 - Acessrios - Mesa de Luz 31 - Pespectiva Intuitiva 1 32 - Pespectiva Intuitiva 2 33 - Capa 1 - Intuitiva 2 34 - Capa - Produo 35 - Capa - Elementos grficos 36 - Dicas & Improvisos 37 - Roteiro - Interpretao e Criao 38 - Roteiro - Sistema de trabalho 39 - Anatomia - Mulheres 40 - Anatomia - Mulheres 2 41 - Vesturio - Dobras e caimentos 42 - Vesturio - Tipos de Tecidos 43 - Escaneamento de Imagens 44 - Aplicao de tons 45 - Cabelos - Construo 46 - Cabelos - Personalidade 47 - Monstros - Criao 48 - Monstros - Desenvolvimento

Sumrio

49 50 51 52 53 54 55 56 57 58

Detalhes - Olhos Detalhes - Bocas Narrativa - Planos Narrativa - Movimentos de Cmera Anatomia - Cabeas/Construo Anatomia - Cabeas/ Tipos Elementos Grficos - Letras Elementos Grficos - Onomatopias Materiais - Manuteno Materiais - Dicas

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