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Avils Dzul Emmanuel de Jess

ITM

Unidad 1

Tarea 3

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MODELOS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE Ciclo de Vida Lineal (cascada): Consiste en descomponer la actividad global del proyecto en etapas separadas que son realizadas de manera lineal, es decir, cada etapa se realiza una sola vez, a continuacin de la etapa anterior y antes de la etapa siguiente. Requiere que se conozca con excesiva rigidez, lo que va ocurrir en cada una de las distintas etapas antes de comenzarla.

Ciclo de Vida en Cascada Puro: admite iteraciones, despus de cada etapa se realiza una o varias revisiones para comprobar si se puede pasar a la siguiente. La necesidad de conocer los requerimientos al principio del proyecto es primordial al elegir este modelo de ciclo de vida a pesar de permitir iteraciones.

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Ciclo de Vida en V: Contiene las mismas etapas que el ciclo de vida en cascada puro. A diferencia que se agregan dos sub etapas de retroalimentacin, entre las etapas de anlisis y mantenimiento, y entre las de diseo y debbugin. Se puede utilizar este modelo en aplicaciones simples (pequeas transacciones sobre BD), necesitan una confiabilidad muy alta.

Ciclo de Vida Tipo Sashimi: Parecido al cascada puro, con la diferencia de que en este si se pueden solapar las etapas. Cuando se necesite realizar una aplicacin que compartir recursos (CPU, memoria o espacio de almacenamiento) con otras aplicaciones en un ambiente productivo, este ciclo de vida es una opcin muy vlida.

Ciclo de Vida en Cascada con Subproyectos: Cada una de las cascadas se dividen en subetapas independientes que se pueden desarrollar en paralelo, se puede tener mas gente trabajando al mismo tiempo, pero si no es gestionado correctamente pueden surgir
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dependencias entre las distintas subetapas que detengan el proyecto temporalmente. Se puede utilizar este modelo para administrar cualquier proyecto mencionado en los modelos anteriores.

Ciclo de Vida Iterativo: Es la iteracin de varios ciclos de vida en cascada. Al final de cada iteracin se le entrega al cliente una versin mejorada o con mayores funcionalidades del producto. El cliente es quien luego de cada iteracin, evala el producto y lo corrige o propone mejoras. Se suele utilizar en proyectos en los que los requerimientos no estn claros de parte del usuario, por lo que se hace necesaria la creacin de distintos prototipos para presentarlos y conseguir la conformidad del cliente.

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Ciclo de Vida por Prototipos: El objetivo es lograr un producto intermedio, antes de realizar el producto final. Se utiliza mayoritariamente en desarrollo de productos con innovaciones importantes, o el uso de tecnologas nuevas o poco probadas en las que la incertidumbre impide crear un proyecto secuencial.

Ciclo de Vida Evolutivo: Acepta que los requerimientos del usuario pueden cambiar en cualquier momento. Resulta ser un modelo muy til cuando desconocemos la mayora de los requerimientos iniciales, o estos requerimientos no estn completos.

Ciclo de Vida Incremental: Se realiza construyendo por mdulos que cumplen las diferentes funcionalidades del sistema. No est pensado para cierto tipo de aplicaciones, sino para cierto tipo de usuario o cliente. Podremos utilizar este modelo para casi cualquier proyecto, pero ser verdaderamente til cuando el usuario necesite entregas rpidas, aunque sean arciales.
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Ciclo de Vida en Espiral: Puede considerarse una variacin del modelo con prototipado, se basa en una serie de ciclos repetitivos para ir ganando madurez en el producto final. Toma los beneficios de los ciclos de vida incremental y por prototipos. Es un modelo adecuado para grandes proyectos internos de una empresa, en donde no es posible contar con todos los requerimientos desde el comienzo y el usuario esta en nuestro mismo ambiente laboral.

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Ciclo de Vida DRA (Desarrollo Rpido de Aplicaciones): Enfatiza un ciclo de desarrollo extremadamente corto (Modelo funcional en 60 90 das). Si una aplicacin de gestin puede modularse de forma que pueda completarse cada una de las funciones principales en menos de tres meses, es un candidato del DRA. Cada una de estas funciones puede ser afrontada por un equipo DRA diferente y ser integradas en una sola aplicacin.

Ciclo de Vida Orientado a Objetos: Cada funcionalidad o requerimiento solicitado por el usuario, es considerado un objeto. Los objetos estn representados por un conjunto de propiedades, a los cuales denominamos atributos y al comportamiento que tendrn estos objetos los denominaremos mtodos.

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Modelo de Programacin extrema: Est indicado para equipos de tamao mediano o pequeo, requisitos imprecisos y cambiantes. Tiene ciertas caractersticas como: el juego de la planificacin, versiones pequeas, diseo sencillo, hacer pruebas, programacin en parejas, propiedad colectiva, integracin continua, cliente in-situ, estndares de codificacin. Segn Beck (2000) XP descansa sobre cuatro valores: comunicacin, sencillez, realimentacin y valenta.

Modelo de Proceso de la Ingeniera Web (IWeb): El ciclo de desarrollo de una aplicacin Web consta de las siguientes fases de ingeniera: definicin y anlisis de los sistemas web, diseo de los sistemas web y pruebas de las aplicaciones web. La clave para utilizar el Proceso Unificado en el desarrollo de aplicaciones Web la dan los casos de uso (Ward y Kroll, 1999): Integran el marco de ingeniera, que ofrece el Proceso Unificado, con el proceso de diseo creativo que caracteriza a las aplicaciones Web. Ofrecen una forma de expresar en trminos comunes un entendimiento compartido del comportamiento esperado de la aplicacin Web. Juegan el papel de lengua franca en los proyectos software, es decir, son el lenguaje hablado por todos los implicados en la definicin y el desarrollo del sistema Web.

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