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Pintura com molde

Valria Peixoto de Alencar* Especial para a Pgina 3 Pedagogia & Comunicao Objetivos Conhecer a tcnica de pintura usando mscara. Executar uma pintura. Comentrios O uso de mscaras ou moldes muito comum na pintura. O Grafite, exemplo de arte urbana uma possibilidade da pintura desse tipo. A proposta dessa aula conhecer a tcnica e as possibilidades para sua execuo. O texto sobre Grafite do UOL Educao pode ser usado como incio de uma pesquisa sobre artistas que trabalham com mscaras e moldes em seus trabalhos. Material cartolina tesoura lpis giz de cera ou caneta hidrocor ou tinta guache. Estratgia Levar imagens para a sala de aula que contenham trabalhos feitos com moldes/mscaras e moldes prontos (possveis de encontrar em papelarias e lojas de material para artesanato). Propor aos alunos que criem moldes na cartolina, lembrando que as mscaras podem ser vazadas ou para contorno. Atividade Os alunos devem criar moldes, desenhando na cartolina e recortando-os. Posicione-os sobre a superfcie que quer pintar (papel, tela, parede, tecido etc.) de maneira a formar a composio desejada. Pintar (contorno ou internamente) com o material desejado. Sugestes Utilizar o molde em outras superfcies se possvel, na parede, forrada ou no, moldes com um tema e expor para toda a escola. Tambm pode ser um trabalho interessante, a pintura no tecido, podem fazer moldes, utiliz-los sobre uma camiseta, isso uma boa sugesto de atividade que pode ser dada como presente para os pais.

Interdisciplinaridade com Histria, j que temos esse tipo de tcnica presente em pinturas rupestres. <BR<

Exerccios cnicos
Valria Peixoto de Alencar* Especial para a Pgina 3 Pedagogia & Comunicao Objetivos 1) Trabalhar a expresso corporal a partir de jogos teatrais. 2) Trabalhar ateno e cooperao. Comentrios A proposta desse plano de aula levar ao professor sugestes de exerccios de expresso corporal e jogos teatrais para iniciar trabalhos com Teatro nas aulas de Artes. Tais jogos so importantes em qualquer faixa etria, estimulam a criatividade, a ateno e a cooperao entre os alunos. Material Os textos sobre Teatro no Renascimento, do UOL Educao podem ser utilizados, especialmente por turmas a partir do 5 Ano, se o professor pretender aprofundar os estudos da linguagem cnica. Antes dos jogos, importante o professor propor exerccios de alongamento, para aquecimento. Sugestes 1) Cabo de guerra sem corda Divida a turma em grupos de cerca de cinco alunos em cada. De dois em dois grupos acontece a dinmica do cabo de guerra, sem corda, os alunos devero simular a brincadeira. Esse exerccio ajuda a trabalhar a ateno, pois quando um grupo est puxando a corda invisvel, o outro deve estar atento das dificuldades como se estivesse perdendo, se houver uma reviravolta, o grupo que ganhava passa a perder, e assim por diante. No h vencedores, s a interpretao do jogo em si. 2) Apenas um, apenas dois De 10 em 10 alunos possvel fazer esse exerccio. Os alunos que esto aguardando a vez ou j realizaram, devem ficar observando. Em p os alunos ficam imveis, apenas um deve caminhar entre os demais, quando ele pra, outro imediatamente comea a caminhar, mas apenas um deve estar em movimento. Depois de um tempo de exerccio, continua-se, mas apenas com dois participantes em movimento. Tudo feito em silncio, preciso estar atento ao coletivo.

3) Variaes do mesmo tema possvel fazer esse exerccio a partir de uma fala ou de uma cena improvisada com dois ou trs alunos. O objetivo fazer a mesma fala ou cena com emoes diferentes. Inicialmente a fala ou a cena deve ser dita ou feita de modo natural, depois o professor prope a mesma fala ou cena feita com tristeza, por exemplo, ou com alegria, no nibus lotado, caindo de um penhasco, saltando de pra-quedas, num naufrgio e o que mais a imaginao criar.

Arte Povera
Valria Peixoto de Alencar* Especial para a Pgina 3 Pedagogia & Comunicao Objetivos Conhecer as caractersticas do movimento. Realizar um projeto para um obra de arte povera. Comentrios Muito se fala sobre as questes ambientais hoje em dia e o problema do consumismo desenfreado que leva a uma produo muito grande de lixo. O movimento de arte povera que surgiu na Itlia na dcada de 1960 j fazia sua crtica sobre essa relao consumo/lixo, alm de outras. Com essa aula podemos fazer com que os alunos reflitam sobre o tema e expressem sua postura atravs de uma obra. Material O texto sobre Arte Povera do UOL Educao pode ser usado como ponto de partida para essa aula. Estratgia Leitura e interpretao do texto. Leitura de imagens de obras de arte povera. Os alunos tambm devem pesquisar e levar imagens para a sala de aula. Atividade A partir de um tema proposto, os alunos devem elaborar um projeto para uma obra de arte povera. A viabilidade para a execuo da obra no deve ser um empecilho, avalie o projeto, pois os alunos podem criar obras com todo o tipo de material para expressar seu ponto de vista. A apresentao dos projetos muito importante, toda a sala deve participar.

Argila, seu uso na sala de aula


Valria Peixoto de Alencar* Especial para a Pgina 3 Pedagogia & Comunicao Objetivos Conhecer tcnicas para o trabalho com argila. Elaborar uma escultura. Comentrios O uso da argila como material nas aulas de Artes sempre recomendado, mas preciso conhecer bem esse material para poder orientar seu uso. Para as crianas, pode no ser uma modelagem to fcil como a feita com massa de modelar, mas pode render trabalhos duradouros. Alm disso, muito importante o trabalho com materiais naturais. Material Os textos sobre Escultura do UOL Educao so um timo ponto de partida para iniciar o estudo. Para a atividade: argila tinta guache ou plstica (diversas cores) pincis barbante palitos de soverte plstico ou jornal para forrar a mesa pote com gua Estratgia Leitura e interpretao dos textos para que os alunos conheam as caractersticas de uma escultura. Proposta do trabalho com argila, explicando seu uso. Uma sugesto estipular um tema para que a sala produza objetos que se relacionem com o tema proposto.

Atividade A execuo da escultura deve seguir os seguintes passos: 1. Forre a mesa. 2. Mantenha a argila dentro do plstico, retirando, aos poucos, pedaos para a modelagem. 3. Mexa livremente com a argila. Oriente os alunos para que sintam sua consistncia e pensem nas possibilidades que ela pode oferecer. 4. Comece a modelar, se necessrio, umedea a mo. 5. Deixe secar a sombra. 6. Pinte. Observaes Conhea e leve para a sala de aula tipos diferentes de argila. Se voc comprar pacotes grandes de argila, poder cort-la em pedaos com o auxlio de um barbante. A Argila deve estar sempre mida para ser modelada. Se a argila estiver molhada ou mole demais, sem plasticidade (que no quer se soltar das mos), deve-se pegar um pouco dela e bater com um pedao de madeira ou qualquer superfcie que possa ser molhada, mudando os lados, at sair o excesso de gua. As sobras de argila devem ser guardadas em plstico bem fechado e em lugar fresco. A pintura deve ser feita sobre a pea bem seca.

Pintores negros
Valria Peixoto de Alencar* Especial para a Pgina 3 Pedagogia & Comunicao Objetivos - Conhecer alguns artistas plsticos brasileiros que so afrodescendentes. - Estudar as caractersticas das obras desses artistas. Introduo Desde o incio da vigncia da Lei n 10.639, em 2003, os temas referentes cultura afrobrasileira tornaram-se obrigatrios nos currculos do ensino fundamental e mdio. Este plano de aula busca trabalhar o assunto a partir da produo pictrica de artistas afrodescendentes brasileiros.

Material O texto Pintores Negros - Contribuio negra arte brasileira um timo ponto de partida. Estratgia - Leitura e interpretao do texto. - Pesquisa dos artistas citados no artigo. - Pesquisa de artistas brasileiros negros contemporneos. Atividade Divididos em grupos, os alunos sero orientados a pesquisar sobre os artistas citados no texto. Alm disso, podem trabalhar com artistas contemporneos que o professor proponha. Devem pesquisar: 1. artista (biografia); 2. obras (caractersticas); e 3. influncias. Sob a orientao do professor, devem elaborar, com os resultados das pesquisas, painis que sero exibidos na escola. Sugestes - Os painis devem ser elaborados na sala de informtica da escola. Caso a escola no possua tal estrutura, podem ser feitos manualmente, com cartolina ou papel Kraft, mas importante que o professor estimule o uso do computador como ferramenta de pesquisa e elaborao de trabalhos.

Futebol e arte
Valria Peixoto de Alencar* Especial para a Pgina 3 Pedagogia & Comunicao Objetivos - Perceber como artistas contemporneos brasileiros trabalham o tema "futebol" em suas obras. - Produzir uma obra com o tema. Comentrios Em poca de Copa de Mundo ou em outros momentos, o futebol sempre est presente na vida dos brasileiros, seja com os times do corao, as discusses sobre os campeonatos estaduais e nacional etc. A mdia nos bombardeia o tempo todo com essas informaes.

Rubens Gerchman, Man Garrincha, 1997.]

O futebol faz parte da cultura do brasileiro. Mas o que a arte tem a ver com isso? Alguns artistas brasileiros, como Nelson Leirner, Rubens Gerchman (ver imagem acima), Vicente Ferreira, entre outros, falam, por meio de suas obras, da relao entre o esporte e a massa. Material Os textos "Arte, o que ?" e "Arte contempornea" so timos pontos de partida para discutir a relao do artista com o futebol. Estratgia - Leitura e interpretao dos textos. - Leitura de imagens de trabalhos de arte contempornea e arte popular que discutam o tema. (O professor pode pedir uma pesquisa de imagens aos alunos tambm.) O importante que a leitura das imagens deixe clara a proposta do artista: de simples admirao, de mero registro, ou de crtica cultura de massa. Atividade A partir das leituras das imagens selecionadas/pesquisadas, os alunos devero produzir desenhos ou esculturas sobre o tema. importante que o professor oriente a classe e perceba a relao que os alunos tm com o futebol - de admirao ou de crtica -, sem deixar que piadas sobre times adversrios ganhem a cena.

Fotografia
Valria Peixoto de Alencar* Especial para a Pgina 3 Pedagogia & Comunicao Objetivos - Estudar a histria da fotografia. - Conhecer o processo de produo da imagem fotogrfica. - Estimular diferentes formas de olhar. Comentrios A utilizao de imagens, especialmente as fotogrficas, cada vez mais presente no

cotidiano. Mas ser que paramos para realmente olhar as imagens que nos cercam? Este plano de aula pretende fazer com que os alunos conheam mais profundamente a linguagem fotogrfica e sua histria, alm de possibilitar o trabalho com novas mdias; por exemplo, o telefone celular. Material Os textos "Fotografia - 1" e "Fotografia - 2" podem ser utilizados como ponto de partida. Estratgia - Leitura e entendimento dos textos. - Pedir aos alunos que tragam fotografias para a sala de aula. - O professor deve levar para a sala de aula vrias imagens fotogrficas, de diferentes fontes, e apresent-las aos alunos, de maneira que eles percebam suas diferenas. Atividade 1. Em duplas ou trios, partindo de um tema proposto pelo professor, os alunos devem fazer fotografias com cmeras ou celulares. 2. Os componentes do grupo selecionaro as fotos que considerarem mais expressivas. 3. A classe discute sobre o processo de registro fotogrfico e sobre os motivos que determinaram as escolhas dos grupos. 4. A classe organiza uma exposio das fotos. Sugestes 1. Possveis temas para o trabalho: a. A escola vista por um ngulo que voc nunca viu. b. O bairro: o que ele tem de mais antigo? E de mais moderno? 2. Se possvel, estimular a utilizao de mquinas diferentes (digital e mecnica); e fazer fotos coloridas e em preto e branco. 3. Interdisciplinaridade com Cincias/Fsica, para o entendimento dos princpios da ptica. 4. Produzir fotos com lata. A fotografia com lata um processo que permite conhecer a fundo os passos da produo fotogrfica. As instrues para esse trabalho podem ser encontradas no texto "Fotografia com lata".

Pular corda
Marcelo Jabu* Nova Escola Introduo A inteno principal desta seqncia didtica promover a vivncia das brincadeiras de pular corda e, por meio delas, abordar contedos relacionados ao Ritmo e a Expresso Corporal. Essa seqncia de atividades se justifica tambm como uma interessante e divertida forma de cultivo e valorizao da cultura ldica tradicional de nosso pas. Tambm se mostra importante como forma de promover situaes de ensino e aprendizagem ricas no sentido da construo de habilidades corporais bsicas, no desenvolvimento de dinmicas de produo em pequenos grupos e ainda como possibilidade de introduzir e desenvolver a idia de diversificao e transformao de estruturas ldicas convencionais. Objetivos Ao final da seqncia de atividades as crianas devero ser capazes de: reconhecer a existncia de elementos rtmicos e expressivos nas brincadeiras vivenciadas; reconhecer a possibilidade de variaes e adaptaes nas regras originais de uma brincadeira; realizar os movimentos bsicos de saltar com um e dois ps, agachar, girar e equilibrar-se e suas relaes com o ritmo em que esses movimentos so executados; projetar e construir seqncias de movimentos levando em conta os seus limites corporais e os dos colegas. Contedos especficos Brincadeira de pular corda. Brincadeiras realizadas em pequenos grupos, sem finalidade competitiva e sem a diviso em equipes, quando a relao entre os desempenhos individuais compe e viabiliza a vivncia grupal. Habilidades motoras de saltar com um e dois ps, agachar, girar, e equilibrar-se. Capacidades fsicas de velocidade e fora. Ritmo e expressividade. Ano 4 e 5 anos Tempo Estimado Quatro aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa inicial 25 minutos para a vivncia das brincadeiras e 5 minutos para roda de conversa final.

Material Necessrio Espao fsico plano e desimpedindo (sala de aula, quadra, ptio, rua, ou similar). Cordas individuais (1,5 metro). Cordas coletivas (6 metros). CD Player Desenvolvimento das atividades Em todas as aulas, inicie a atividade fazendo uma explicao das regras e da distribuio dos grupos pelo espao fsico, desenhando na lousa o posicionamento de cada um e os limites a serem utilizados durante as brincadeiras. Esse desenho deve ser um diagrama simples, com as referncias do espao e a representao da posio que cada grupo de crianas vai ocupar durante a atividade. Em todas as aulas realize uma roda de conversa no final para avaliar junto com as crianas os avanos conquistados e as dificuldades que foram enfrentadas durante a vivncia das brincadeiras. A seqncia didtica est organizada em duas aulas com propostas de brincadeiras feitas por voc e uma aula em que as crianas sero desafiadas a conceber brincadeiras. Primeira aula Pular corda, brincadeiras tradicionais "Um homem bateu sua porta..." "Com que voc pretende se casar..." "Rei, capito, soldado, ladro..." "Salada, saladinha..." Existe uma enorme diversidade de brincadeiras de pular corda em nosso pas. Essas sequncias variam de regio para regio em relao aos gestos que compem as seqncias e s msicas cantadas durante a realizao. No entanto, o princpio geral basicamente o mesmo, ou seja, seqncias de movimentos realizados em torno de uma corda em movimento (principalmente saltos e giros), acompanhados de uma msica cantada por todos. Faa um levantamento com os alunos de todas as seqncias de pular corda que eles conhecem e confeccione uma lista com o nome das seqncias e a descrio dos movimentos de cada uma delas. Os alunos devem participar da confeco deste registro.

Ajude-os a se organizar em pequenos grupos de 5 elementos e distribua uma seqncia de pular corda para cada grupo realizar. Percorra os grupos durante a atividade, observando se o ritmo de movimentao da corda condizente com a capacidade de saltar dos participantes e oriente as crianas fazendo ajustes quando for necessrio. Segunda aula Ritmo individual e em grupo Distribua as cordas individuais e proponha para os alunos os seguintes desafios: cada aluno deve saltar a corda individualmente, num ritmo lento, e contar qual o nmero de repeties de saltos que consegue realizar em seqncia, sem errar; cada aluno deve fazer a mesma contagem, agora com a corda sendo batida num ritmo rpido. importante ressaltar que a definio de ritmo lento e rpido realizada por critrios individuais de cada aluno. Os resultados obtidos so anotados numa planilha, e podem ser utilizados posteriormente para avaliar a evoluo da condio individual. Em seguida, utilizando os mesmos sub-grupos da aula anterior, proponha que a corda seja batida por dois elementos e saltada pelos trs outros componentes. Os dois extremos de ritmo (lento e rpido) devem ser estabelecidos pelo grupo, de forma a favorecer a eficincia da quantidade de saltos a ser conseguida por todos. Os batedores devem fazer um rodzio de funo com os demais elementos do grupo, de forma que possam experimentar tambm o papel de saltadores. Ao final, convide os alunos a refletir e a relatar suas experincias e ajustes necessrios na vivncia dos diversos ritmos propostos e comente o quanto existe de diversidade individual na determinao dos mesmos. Terceira e quarta aulas Corda musicada Proponha aos alunos que, nos mesmos sub-grupos das aulas anteriores, inventem uma seqncia de saltos com a corda coletiva em movimento, utilizando uma trilha sonora escolhida por eles.

A escolha do ritmo da msica a ser utilizada e a seqncia de saltos propostas sero o desafio de criao e execuo de cada um dos grupos. Como provvel que voc tenha apenas um CD player, o tempo da aula deve ser distribudo de forma que todos os grupos tenham a oportunidade de conceber e ensaiar a execuo de sua seqncia. Ao final das duas aulas, as apresentaes podem ser exibidas para o grupo todo. Enquanto um dos sub-grupos trabalha com o CD player, os outros podem usar o tempo para criar e ensaiar a sua seqncia, apenas cantando a msica escolhida. Avaliao Volte seu olhar para os aspectos relacionados com a incluso de todos os jogadores na vivncia das atividades e com a experimentao de todas as funes existentes dentro dos jogos propostos. Como essas brincadeiras so atividades de performance individual dentro de uma dinmica coletiva, faa suas observaes quanto ao desempenho e o ajuste rtmico dos jogadores individualmente ou dentro dos sub-grupos, no sendo necessrio que a dinmica do grupo todo seja interrompida para que alguma orientao seja feita. As observaes devem ser focadas em torno das variaes de ritmo e as relaes deste elemento com as capacidades fsicas individuais e destas, em contexto coletivo de brincadeira.

Amarelinhas
Marcelo Jabu* Nova Escola Introduo A inteno principal desta seqncia didtica promover a vivncia da brincadeira de amarelinha e, por meio dela e de algumas variaes, abordar alguns contedos do bloco de conhecimento sobre o corpo. Esta seqncia de atividades se justifica tambm como uma interessante e divertida forma de cultivo e valorizao da cultura ldica tradicional de nosso pas. Tambm se mostra importante como forma de promover situaes de ensino e aprendizagem ricas no sentido da construo de habilidades corporais bsicas, no desenvolvimento de dinmicas de produo em pequenos grupos e ainda como possibilidade de introduzir e desenvolver a idia de diversificao e transformao de estruturas ldicas convencionais.

O que caracteriza as atividades propostas como brincadeiras a inexistncia de configurao de um vencedor ao final como eixo motivacional, sendo que o processo de construo do espao e a vivncia da brincadeira so atrativos e interessantes em si mesmos. Objetivos Ao final da seqncia de atividades as crianas devero ser capazes de: reconhecer a existncia de regras nas brincadeiras vivenciadas; obedecer as regras com o auxlio do professor; explicar verbalmente para outra pessoa como se joga; reconhecer a possibilidade de variaes e adaptaes nas regras originais de uma brincadeira; realizar os movimentos bsicos de arremessar, saltar com um e dois ps, girar e equilibrar-se; projetar e construir seqncias de movimentos levando em conta os seus limites corporais e os dos colegas; perceber os efeitos da atividade fsica no ritmo de frequncia cardaca, notadamente nas atividades em velocidade. Contedos especficos Amarelinha. Brincadeira de regras simples. Brincadeiras realizadas em pequenos grupos, sem finalidade competitiva e sem a diviso em equipes, onde a relao entre os desempenhos individuais compe e viabiliza a vivncia grupal. Habilidades motoras de saltar com um e dois ps, arremessar, equilibrar. Capacidades fsicas de velocidade e fora. Freqncia cardaca. Ano 1 ao 3 ano Tempo estimado Cinco aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa inicial, 25 minutos para a vivncia do jogo e 5 minutos finais para roda de conversa. Material necessrio Espao fsico plano e desimpedindo, possvel de ser "desenhado" com giz (sala de aula, quadra, ptio, rua, ou similar). Espao fsico plano e desimpedido, de terra ou areia. Lousa e giz. Cronmetro. Papel e lpis. Varetas de bambu. Elstico de costura. Um martelo ou similar Uma Tesoura. Canetas hidrogrficas e cartolina branca. Desenvolvimento das atividades Em todas as aulas, inicie a atividade fazendo uma explicao das regras e da distribuio dos grupos de crianas pelo espao fsico, desenhando na lousa o posicionamento de cada um e os limites a serem utilizados durante as brincadeiras. Esse desenho deve ser um diagrama simples, com as referncias do espao e a

representao da posio e do espao que cada grupo de crianas vai utilizar durante a atividade. Organize sempre uma roda de conversa no final, para avaliar junto com as crianas os avanos conquistados e as dificuldades enfrentadas durante a vivncia das brincadeiras. A seqncia didtica est organizada em trs aulas com propostas de brincadeiras feitas por voc e duas aulas em que as crianas sero desafiadas a conceber brincadeiras. Primeira aula Amarelinha tradicional Desenhe na lousa o percurso da amarelinha tradicional, com casas simples e duplas, numeradas de 1 a 10, separando as casas Inferno (incio) e Cu (final). Explique as regras da brincadeira e o procedimento de alternncia de jogadores que, em sntese, so os seguintes: O jogador posicionado na casa inferno joga uma pedrinha na casa de nmero 1 e inicia uma seqncia de saltos alternados com um p nas casas simples e dois ps nas casas duplas at a casa cu. Em seguida, retorna percorrendo a seqncia de trs para frente, e ao chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que est na casa 1 e saltar sobre ela e sobre a casa inferno. Se completar essa seqncia de saltos com xito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a seqncia de saltos da mesma forma da rodada anterior. No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em nenhuma linha. Caso isso acontea, passa a vez para o jogador seguinte e, quando chegar novamente a sua vez, retoma a sequncia da casa em que acertou pela ltima vez. Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para lugar e que provavelmente as crianas j conheam. Nesse caso, esses aspectos podem ser levantados com os alunos e adotados. Ajude as crianas a se organizarem em pequenos grupos de 3 a 5 elementos e distribua um espao de brincadeira para que cada grupo desenhe a sua amarelinha tendo como referncia o modelo apresentado. Percorra os grupos durante a confeco dos desenhos, observando se o tamanho e a distncia entre as casas so condizentes com a capacidade de saltar dos participantes e oriente as mudanas necessrias.

Aps a realizao dos desenhos, as crianas vo brincar nas amarelinhas enquanto voc orienta individualmente os alunos, especialmente em relao aos gestos bsicos de saltar e equilibrar-se. Segunda aula Amarelinha rpida de velocidade Desenhe no cho duas amarelinhas em formato tradicional, como as que foram utilizadas na aula anterior, mas com dimenses aproximadamente um tero maiores no tamanho das casas. O comprimento final de uma das amarelinhas deve ser 2 metros maior que a outra. Com a classe organizada em dois grupos, cada um utilizando uma das amarelinhas, ser proposto o desafio de realizar a seqncia de saltos individualmente em velocidade. Nessa brincadeira, o uso da pedrinha dispensado e o foco da criana dever estar na velocidade do deslocamento e na coordenao entre os saltos alternados de um e dois ps. Numa primeira rodada, as crianas experimentam uma corrida cada um para tomar contato com o desafio proposto. Nas rodadas seguintes, tome o tempo de percurso de cada aluno e anote numa planilha simples, que poder ser retomada mais adiante para avaliar se houve evoluo dos tempos com o desenvolvimento das atividades. Ao final de cada percurso individual, proponha ao aluno a percepo de sua freqncia cardaca, por meio de apalpamento do pulso. Terceira aula Amarelinha suspensa Para esta brincadeira, voc vai precisar de um espao de terra ou de areia. Sobre o desenho de uma amarelinha tradicional, espete uma vareta de bambu (de aproximadamente 35 cm de comprimento) em cada um dos vrtices das casas da amarelinha, ou seja, nos cantos dos quadrados que representam cada uma das casas. Feito isso, o elstico de costura deve ser amarrado e estendido nas varetas de bambu de

modo a reproduzir o mesmo desenho da amarelinha tradicional, s que SUSPENSO do cho, a uma distncia de mais ou menos 5 cm. Avalie se voc deve realizar esta construo previamente ou se possvel envolver os alunos no processo. O desafio nesta atividade realizar a seqncia de saltos de forma coordenada, sem pisar nos elsticos. Como nesta atividade o grupo ter apenas uma amarelinha disponvel, recomendvel que tambm aqui a pedrinha seja deixada de lado e o foco da atividade seja posto no desafio de realizar a seqncia de saltos em alturas progressivamente maiores. O elstico pode ser suspenso de 5 em 5 cm a cada rodada, at a altura que voc considerar adequada e que, ao mesmo tempo, seja um desafio possvel de ser superado com xito pelas crianas. Comente com as crianas que a capacidade de saltar alturas cada vez maiores est relacionada com o desenvolvimento muscular de cada um e que essa condio pode ser ampliada por meio do exerccio contnuo e freqente de um mesmo tipo de movimento, no caso, o saltar. Com essa observao possvel introduzir para o grupo a idia de que a condio fsica pode ser alterada em funo de uma atividade regular (treinamento). Quarta e quinta aula Amarelinha recortada Para o desenvolvimento dessa atividade, voc deve confeccionar previamente o seguinte material: recorte a cartolina branca em retngulos, mais ou menos do tamanho de uma carta de baralho; desenhe com caneta hidrogrfica as casas da amarelinha tradicional, e numere-as de maneira que as "cartas" representem, as seguintes casas: - casas simples de nmeros 1, 4, 7 e 10 (4 cartas) - casas duplas de nmeros 2/3, 5/6, e 8/9 (3 cartas) - casas Inferno e Cu (2 cartas) - cartas em branco (4 cartas) -cada conjunto composto, portanto, de 13 cartas; confeccione os conjuntos de cartas necessrios para distribuir um conjunto para cada grupo de 4 ou 5 crianas de cada classe. Desenhe na lousa uma amarelinha tradicional COM AS CASAS SEPARADAS umas das

outras e em outra seqncia. Explique para as crianas que as casas foram recortadas com a inteno de propiciar uma nova modalidade de construir e brincar a amarelinha. Em seguida, distribua os conjuntos de cartas para cada grupo e proponha o seguinte desafio: Vocs devem projetar uma Amarelinha com as mesmas casas da amarelinha tradicional, EM UMA ORDEM DIFERENTE! O fundamental que a seqncia proposta seja possvel de ser executada por todos do grupo. E para que isso possa ocorrer, devem considerar os limites e habilidades de cada um dos componentes na projeo e construo das seqncias. As cartas em branco devem ser utilizadas para que as crianas escolham outros movimentos alm dos saltos com um e dois ps, e escolham uma forma de representar esse movimento na carta. Esses movimentos novos devem ser includos na seqncia proposta, junto com os elementos da amarelinha tradicional. As crianas podem projetar as suas seqncias no cho mesmo, ordenando as cartas e conversando sobre a adequao da ordem dos movimentos e da distncia entre uma casa e outra. Aps um tempo de projeto, quando cada grupo concluir a sua seqncia, todos partem para o desenho do projeto com giz no cho e, finalmente, para a vivncia de seu projeto na prtica. Os grupos podem ser convidados a visitar e a experimentar a amarelinha dos outros colegas. Avaliao Volte seu olhar para os aspectos relacionados com a incluso de todos os jogadores na vivncia das atividades e, ainda, com a experimentao de todas as funes existentes dentro dos jogos propostos. Como esses jogos so atividades de performance individual dentro de uma dinmica coletiva, faa suas observaes quanto ao desempenho e o entendimento de regras dos jogadores individualmente, no sendo necessrio que a dinmica do grupo todo seja interrompida para que alguma orientao individual seja feita.

No caso da amarelinha rpida de velocidade, observe se ocorre diviso de gnero na experimentao da seqncia em velocidade, pois possvel que o grupo de meninos escolha a amarelinha mais comprida, e as meninas escolham a menor. Caso isso acontea, proponha que os dois grupos experimentem as duas amarelinhas. Na amarelinha recortada, possvel que as crianas projetem uma seqncia de movimentos nas cartas e no consigam realiz-la na prtica. Nesse caso, ajude-as a localizar onde est a dificuldade e a realizar uma reformulao na seqncia de forma a torn-la possvel, localizando quais movimentos propostos estavam acima dos limites de realizao de um ou mais alunos.

Pega-pega americano, me da rua e fugi-fugi


Marcelo Jabu* Nova Escola Introduo Dentro do universo de jogos e brincadeiras infantis, os jogos de corrida e perseguio constituem um segmento muito importante para o desenvolvimento da motricidade e tambm uma modalidade de atividade ldica muito apreciada pelas crianas dessa faixa etria (6 a 8 anos). Os trs jogos propostos aqui mobilizam as habilidades de perseguir e fugir, em trs contextos com caractersticas diferenciadas, a saber: No pega-pega americano, a trajetria de corrida de pegador e fugitivos multi-direcional, ou seja, os deslocamentos acontecem em todas as direes possveis. No me da rua, a trajetria do pegador multi-direcional, mas as trajetrias dos fugitivos acontecem apenas em um sentido, de uma calada para a outra. No fugi-fugi, a trajetria de corrida de pegador e fugitivos ocorre no mesmo sentido, mudando apenas a direo. A realizao desse tipo de atividade se justifica tambm pelas restries de utilizao do espao impostas s crianas de hoje, principalmente para aquelas que moram em zonas urbanas. Objetivos Reconhecer a existncia de regras nos jogos vivenciados. Obedecer as regras com o auxlio do professor. Explicar as regras dos jogos verbalmente para outras pessoas. Realizar os movimentos bsicos de correr, desviar, frear e equilibrar-se.

Contedos especficos Jogos de corrida e perseguio. habilidades motoras de correr, desviar, frear, equilibrar, alm de capacidades fsicas de velocidade, flexibilidade e resistncia. Ano 1 ao 3 ano Tempo Estimado Seis aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa inicial, 20 minutos para a vivncia do jogo e os ltimos 10 minutos para roda de conversa. Material necessrio Espao fsico plano e desimpedido (quadra, ptio, rua, praia ou similar). Lousa e giz. Desenvolvimento das atividades Em todas as aulas, inicie o encontro mostrando aos alunos como o jogo vai se desenvolver. Desenhe um diagrama simples na lousa, mostrando os limites de espao a serem utilizados e o posicionamento das crianas. interessante dar referncias do espao e representar os tipos de movimentos possveis na atividade. Explique tambm as regras. A seqncia didtica est organizada em trs conjuntos de duas aulas. Cada um dos jogos vivenciado numa primeira aula e repetido na aula seguinte, visando a apropriao das regras e dos movimentos bsicos por todo o grupo.

1 e 2 aulas Pega-pega americano Regras Um jogador escolhido como pegador, e os demais fogem dentro dos limites estabelecidos previamente. Quando um jogador pego, ele deve ficar parado no lugar em que foi pego at ser salvo por algum outro jogador. Para salvar um colega pego, o jogador deve agachar e engatinhar por entre as pernas desse jogador. importante esclarecer que nenhum jogador pode ser pego pelo pegador enquanto estiver salvando algum colega. O vencedor do jogo aquele pegador que conseguir imobilizar todos os fugitivos, numa

mesma rodada. Ateno: importante orientar os alunos sobre a forma segura de pegar os fugitivos, utilizando apenas o toque de mo em alguma parte do corpo do colega, evitando tocar a regio do rosto e dos cabelos ou agarrar e segurar os jogadores fugitivos, o que poder causar acidentes. Periodicamente, interrompa a partida e torque o pegador, para garantir que ao longo das duas aulas todos os alunos passem pelas funes bsicas do jogo: pegador e fugitivo/salvador. 3 e 4 aulas Me da Rua Regras O espao em que ser realizado delimitado por duas linhas paralelas com a distncia de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espao de uma rua com duas caladas. As crianas se posicionam atrs de uma das linhas e ficam voltadas na direo do espao entre elas. Um jogador escolhido como pegador e se posiciona no centro do espao de jogo. O desafio para os fugitivos atravessar o campo de jogo entre uma calada e outra sem ser tocado pelo pegador, caso isso acontea o jogador pego assume essa funo, e o pegador passa a ser fugitivo. Voc pode propor uma regra que torna o jogo mais desafiante para todos os participantes: os jogadores fugitivos que deixarem uma das caladas em direo ao campo no podem mais retornar para a calada de onde saram, tendo que tentar a travessia do campo. Essa regra um pouco difcil de ser seguida de pronto por crianas dessa idade pois envolve um controle corporal e uma leitura das velocidades e das distncias entre os jogadores que um pouco complexa. No entanto, justamente a construo dessas noes de distncia e velocidade o objeto principal de aprendizagem que o jogo promove nos jogadores. Um desdobramento do grau de complexidade do jogo pode ser proposto na segunda aula de vivncia do jogo, com a alterao de um detalhe da regra: o jogador que pego se transforma em pegador, mas quem o pegou continua exercendo essa funo, ou seja, a cada jogador pego aumenta o nmero de pegadores. Conseqentemente, o espao de fuga

vai se tornando cada vez menor e o desafio para os fugitivos vai se tornando cada vez mais complexo. Tambm aqui, cuide para que todos os jogadores possam vivenciar as funes de pegador e de fugitivo. 5 e 6 aulas Fugi-fugi O espao para o jogo delimitado num retngulo de 15 x 10 metros, aproximadamente. Essa medida pode variar um pouco em funo do nmero de alunos e do espao fsico disponvel. Se no incio da atividade o educador perceber que o espao est muito congestionado ou que os jogadores esto ficando muito distantes entre si, faa um ajuste nas medidas. Um jogador escolhido pegador e se posiciona atrs de uma das linhas do lado menor do retngulo. Os demais jogadores (os fugitivos) se posicionam atrs da linha, do lado oposto do campo onde est o pegador. O desafio dos fugitivos atravessar correndo o campo de jogo sem serem pegos, at a extremidade oposta do campo, a cada rodada. No incio de cada rodada, o pegador, de sua posio inicial, grita a todos: "L vou eu!!!" Ao que os fugitivos respondem em coro: "Fugi-fugi!!!" e imediatamente partem para a travessia do campo de jogo. Tambm aqui, ao jogador que entra no campo no mais permitido voltar para trs da linha de fundo. Os jogadores que forem pegos se transformam em pegadores fixos, na posio do campo em que foram pegos, tornando-se auxiliares do pegador principal. A cada rodada, repetem-se os avisos de "L vou eu!" e "Fugi-fugi!" antes de cada perodo de fuga e perseguio. Ao longo da partida, o espao vai sendo ocupado por um nmero maior de pegadores fixos, e declarado vencedor o jogador que conseguir se manter ileso at a rodada final. Fique atento para o caso de um pegador escolhido no conseguir realizar seu propsito, tornando o jogo desinteressante para si e para o grupo. Nesse caso, escolha um segundo pegador para auxiliar o pegador principal. Avaliao Ao final de cada aula, rena os estudantes numa roda de conversa para vocs avaliarem juntos os avanos conquistados e as dificuldades que foram enfrentadas durante a

vivncia dos jogos. Embora exista a possibilidade de um vencedor final, pouco provvel que isso ocorra nessa faixa etria. Ateno: saber quem foram os vencedores tambm pouco eficiente, uma vez que a sensao mais efetiva vivida pela criana a cada xito alcanado no ato de conseguir pegar ou conseguir escapar.

Tangram, rea e porcentagem


Antonio Rodrigues Neto* Especial para a Pgina 3 Pedagogia & Comunicao Introduo O tangram um quebra-cabea que nos desafia montagem de inmeras figuras. Nas aulas de matemtica, ele pode servir como um recurso na produo de atividades. Objetivo Mostrar a construo de um quadrado com as sete figuras geomtricas que compem o jogo do tangram. Aplicando o conceito de porcentagem, relacionar a rea desse quadrado com a rea que cada uma das figuras ocupa. Estratgias 1) Desenhar um quadrado na lousa, fragmentando-o em sete partes que correspondam s sete figuras geomtricas do jogo do tangram. Mostrar o procedimento de construo dessas figuras, inseridas e encaixadas no interior do quadrado, a partir das diagonais desse quadrado e passando pelos pontos mdios dos segmentos:

2) Pedir aos alunos que reproduzam no caderno o modelo que foi apresentado na lousa. O lado do quadrado pode ter qualquer medida, desde que os alunos sigam corretamente os procedimentos de construo. 3) Confirmar as sete figuras geomtricas que formam o quadrado: no caso, cinco tringulos retngulos, um paralelogramo e um quadrado. Os alunos devem pintar cada uma dessas figuras com uma cor diferente.

4) Retomar os procedimentos de clculo da rea de cada uma dessas figuras. O que necessrio medir em cada uma para o clculo da respectiva rea? 5) Calcular a rea de cada uma das figuras e elaborar uma legenda, utilizando-se as cores anteriormente escolhidas. 6) Calcular a frao da rea que cada figura ocupa em relao rea total do quadrado formado no quebra-cabea. 7) A partir de cada frao calculada, calcular a porcentagem correspondente. 8) Escolher os alunos que escrevero na lousa as medidas de cada figura e os clculos que foram feitos para conseguir a respectiva porcentagem. O que podemos observar? Atividades 1) Pesquisar o jogo do tangram e escolher uma figura do quebra-cabea. Desenh-la na capa do caderno com as medidas utilizadas na atividade anterior. Medir o comprimento e a largura dessa capa e calcular o percentual da rea que cada figura ocupa (em relao rea da capa). A porcentagem obtida igual anterior? Por qu? 2) Construir um tangram de papel-carto com as medidas da primeira atividade. Colocar o paralelogramo sobre um dos dois tringulos retngulos que compem a metade do quadrado e calcular a porcentagem da rea ocupada pelo paralelogramo em relao rea do tringulo. Refazer essa atividade colocando o quadrado no lugar do paralelogramo. 3) Em um terreno retangular, com 16 metros de comprimento e 20 metros de largura, so construdos dois jardins com formato de um quadrado. Um deles com lado igual a 4 metros e o outro com 6 metros. Qual a porcentagem que cada um desses jardins ocupa em relao rea do terreno? Elaborado por Simone e Marcela, estudantes do ltimo ano de Pedagogia do Mackenzie.

APRENDENDO AS CORES
1 Aula - Tons e cores. (Educao infantil) Objetivo: Proporcionar a descoberta de novas cores e tons

Sunflowers Van Gogh Iniciaremos a aula com uma conversa sobre as variedades das cores, dos tons e a diversidade de cores que podemos obter quando misturamos uma cor com a outra. Para ilustrar melhor, levaremos obras do Candido Portinari e Van Gogh, a fim de mostrar as cores e os tons utilizados nas pinturas. Com tinta guache e muita mistura, iniciaremos nosso trabalho na inteno de obter diferentes tons e cores. Com essa mistura descobriremos tons de azuis, rosas, verdes, enfim criaremos uma variedade de cores. 2 Aula Cores Primrias (Educao Infantil) Objetivo: Explicar a origem das cores A inteno desta aula apresentar para as crianas as cores primrias. Mostraremos as cores primrias e explicaremos o porqu elas so chamadas desta forma. Explicaremos que o amarelo, o vermelho e o azul so chamadas de cores primrias, porque so com elas que formamos outras cores. AMARELO VERMELHO AZUL Como por exemplo: AMARELO+ VERMELHO = LARANJA ou VERDE ou tambm VIOLETA Aps a explicao faremos misturas de cores em copinhos plsticos e com pincis pintaremos um desenho entregue pela professora. 3 Aula Arte com giz de cera Objetivos: Propiciar momentos de descoberta (Educao Infantil) Para essa aula apresentaremos uma atividade diferente. Iniciaremos a aula com uma conversa sobre a arte e de que forma ela acontece e logo aps comearemos a atividade. Primeiramente distribuiremos folhas de papel sulfite e giz de cera para os alunos. Logo aps dobraremos a folha no meio e apontaremos o giz produzindo assim as raspas do giz de cera, usaremos diversas cores para que o trabalho fique bem colorido. Em seguida espalharemos as raspas do giz na folha de papel (dobrada) passamos o ferro de

passar (quente) em cima, aquecendo e derretendo assim o giz de cera, proporcionando formas e cores diferentes. 4 aula Tcnica Pintura com Terra e Cola Objetivos: Apresentar com um material no convencional uma diferente maneira de se fazer tinta (Educao Infantil) Apresentaremos nesta aula a tcnica de pintura com terra e cola branca. Pediremos para as crianas trazerem de suas casas um pouco de terra seca do jardim ou de um vaso. Pegaremos copos plsticos e misturaremos a terra com a cola, numa quantidade que fique numa textura nem muito lquida e nem muito espessa. Mostraremos para as crianas as diferentes tonalidades de marrom que surgiram devido diferena da cor das diferentes terras trazidas por elas. A seguir entregaremos uma folha e um pincel para cada criana e pediremos para que elas desenhem livremente com aquela tinta formada pela mistura da terra e da cola. 5 aula Tcnica Pintura com Pasta de Dente Colorida com Anilina Objetivos: Explorar a criatividade usando material de higiene para fazer arte (Educao Infantil) Solicitaremos para cada criana, que tragam de casa um tubo pequeno de pasta de dente (de preferncia branca). Na sala de aula, colocaremos as pastas de dentes em copos plsticos e tingiremos com anilina de diferentes cores. Reuniremos as crianas de modo que possam usar as cores uns dos outros e entregaremos uma folha de papel canson, por se mais espessa e pela cola ser mais pesada em relao outra tinta. Pediremos que faam desenhos usando o dedo e a tinta feita com a pasta de dente e observem a diferena na textura e no cheiro. 6 aula Tcnica de Pintura com espuma Objetivos: Apresentar nova tcnica de pintura substituindo o pincel pela espuma (Educao Infantil) Explicaremos para as crianas a tcnica de pintura usando uma espuma. Mostramos as possibilidades de criaes feitas com este material. Cada maneira de usar a espuma cria um efeito diferente, por exemplo: dando breves batidinhas de tinta com a espuma no papel, arrastando a espuma com tinha e at criando uma textura diferente usando uma quantidade de tinha maior. Entregaremos para cada criana um pedao de espuma, tinta guache de diferentes cores e uma folha de papel canson e pediremos que elas faam desenhos usando as diferentes formas de pintura com a espuma que foram apresentadas.

7 aula Luz, Cor e Forma Objetivos: Apresentar como feita uma obra de arte (Educao Fundamental)

O Gato - Aldemir Martins

Abaporu - Tarsila do Amaral O intuito desta aula explicar para as crianas como feito um quadro. Comeamos a aula mostrando vrias imagens de quadros famosos, tais como: Gato de Aldemir Martins e a obra Abaporu de Tarsila do Amaral. Explicamos que geralmente o pintor faz vrios rascunhos antes de espalhar as tintas sobre a tela. Para isso muitas vezes usa-se carvo. Mas com as tintas e o pincel que a pintura vai se formar. E so as tintas que daro os trs efeitos necessrios para a pintura, so eles: luz, cor e forma. Usando um pincel com tinta, mostramos os efeitos que podemos formar de luz, cor e forma, como por exemplo: um pingo, um risco, uma curva, etc. Explicaremos a partir da a importncia da luz para a pintura e mostraremos exemplos nas obras apresentadas. Em seguida, entregaremos uma folha, pincel e tintas guache para as crianas fazerem suas obras, baseadas nas informaes aprendidas. 8 Aula Tcnica de Pintura com Guache e Sabo em P Objetivos: Explorar a criatividade usando material de limpeza para fazer arte, explorando textura e cheiros (Ensino Fundamental) Pediremos para as crianas que tragam uma pequena quantidade de sabo em p de casa para fazermos uma atividade de pintura. Apresentaremos uma tcnica de pintura que mistura guache e um pouco de sabo em p, que pediremos que tragam uma pequena quantidade de casa. Nesta tcnica, colocaremos vrias cores de tinta guache em vrios copos plsticos e em cada copo misturaremos um pouco de sabo em p. Pediremos para as crianas colocarem variadas cores em uma folha de papel, pingando-as e espalhando-as aleatoriamente, aps feito isto, orientaremos cada criana dobrar com cuidado sua folha ao meio para depois de aberta ver o desenho que se forma. Pediremos para as crianas que observem as criaes uns dos outros, a textura e o cheio da tinha misturada com o sabo em p.

9 Aula Traos e desenhos geomtricos. Objetivo: Apresentar o uso de figuras geomtricas na confeco de obras de artes (Ensino Fundamental)

Natureza morta Ianelli

Menina com Bandolim - Picasso

Guitarra Picasso Nessa aula mostraremos como possvel usar figuras geomtricas para confeccionar obras de arte. Observaremos o quadro de Ianelli (Natureza Morta) e obras de Picasso, como Guitarra e Menina com bandolim, uma pintura cubista que foge da forma tradicional de pintura. Na obra Guitarra, explicaremos que empregam-se colagens , papis diversos, como jornais, papis de paredes, etc. H um interesse grande por texturas e materiais e as cores se tornam muito mais vivas. Nesta aula podemos utilizar jornais, revistas para tentar reproduzir de uma forma prpria o quadro, se libertando de qualquer procedimento imitativo e sim interpretativo. 10 Aula Leveza / espontaneidade Objetivo: Promover a criatividade sem o uso de uma tcnica especfica (Ensino fundamental) O intuito desta aula propiciar algo que fosse relaxante e estimulasse a espontaneidade das crianas. Levaremos um aparelho que toca cd, e ouviremos CD da Enia, e deixaremos que trabalhem livremente de forma espontnea, desenhado e construindo algo que nunca antes tivessem pensado ou at mesmo feito. O intuito dessa aula era proporcionar leveza,

descontrao e espontaneidade para construir. 11 aula Tcnica de Pintura com guache e cola Objetivos: Apresentar obras de arte de Candido Portinari e mostrar como a mistura de dois materiais j conhecidos pelas crianas, pode formar uma tinta diferente. (Educao Fundamental)

Meninos Brincando Pipas Nesta aula apresentaremos uma tcnica que mistura guache e cola branca. Numa proporo de 2 partes de guache para uma de cola branca. Esta mistura deixa a tinta formada mais espessa e com mais brilho em relao ao guache. Apresentaremos vrias obras de Candido Portinari (acima), que mostram vrias brincadeiras de crianas, falaremos brevemente sobre Candido Portinari e sua importncia para a Arte do Pas. A seguir entregaremos uma folha e a mistura com guache e cola para as crianas, que devem estar reunidas em uma mesa para poderem dividir as diferentes cores e pediremos que pintem sua brincadeira predileta. 12 aula Monalisa Estilizada (Tcnica Sfumato) Objetivos: Apresentar o artista Leonardo da Vinci e sua importante obra Monalisa, e tambm apresentar a tcnica do sfumato, utilizada por ele para pint-la. (Educao Fundamental)

Monalisa Leonardo da Vinci Nesta aula falaremos sobre o pintor Italiano Leonardo da Vinci e sua famosa obra Monalisa, provavelmente a obra mais famosa da histria da Arte. Conversaremos com as crianas sobre seu valor e sobre o Museu do Louvre na Frana, local onde a obra esta exposta. Explicaremos que a tcnica utilizada por Leonardo da Vinci para pintar a Monalisa foi o Sfumato que em italiano quer dizer misturado ou esfumaado. Esta tcnica apresenta uma pintura sem linhas ou limites, como se fosse fumaa. A seguir entregaremos para as crianas uma folha apenas com o contorno da Monalisa e pediremos que pintem com lpis de cor e giz de cera a figura da Monalisa como se ela vivesse nos dias de hoje, tentando a medida do possvel fazer pinturas esfumaadas, usando raspas da grafite e o dedo.

posted by Abigail at 2:39 PM

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