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Curso de Vero .

2005

Del Plomo al Pixel


Workshop Work-Media
Doctor Francisco Berenguer Tema As particularidades da Imprensa Electrnica e a sua lgica de consumo Consideraes Prvias Todos sabemos que a imprensa, devido s suas prprias caractersticas, se estabeleceu como um importante instrumento para que a democracia representativa se revitalize com elementos dispensveis da democracia participativa, tornando possvel aos cidados o acesso a uma verdadeira e plural informao. Esta inflexo na opinio pblica converte-se num factor chave para o desenvolvimento democrtico, j que com frequncia se condicionam as decises dos poderes polticos e serve para legitimar a sua gesto. A imprensa, convertida como factor chave para o desenvolvimento da democracia moderna, deve fazer uso da informao como um direito fundamental dos cidados e no como uma mercadoria. Para dizer verdade, as noticias detalhadas sobre determinados acontecimentos, acompanhadas muitas vezes de ilustraes grficas, no satisfazem fundamentalmente as necessidades de nutrio psquicas que devem experimentar os indivduos como colectividade participando com o mximo de conhecimentos informativos. de destacar, sobretudo, os aspectos propriamente sociais da informao, dizer, as estruturas e determinismos sociais que condicionam a elaborao, a difuso e recepo das informaes que definem a comunicao escala colectiva. Assim como interessante o incremento de uma grande quantidade de informao, cuja distoro leva saturao de mensagens que documentam o mesmo acontecimento, mas de diversas formas. Esta acumulao e alterao da informao, apresentase como uma proliferao de mensagens, influenciando a configurao do clima mental e espiritual da vida social sem ter em conta a relevncia dos mesmos. A imprensa electrnica, em virtude da natureza da rede telemtica, praticada assiduamente e a sua prtica recompe o mundo fragmentado, e de to fragmentado se apresenta que demonstra uma falsa unidade. Cada uma das informaes, ilustraes e imagens, nada tem a ver com o resto, e no suposto caso de terem relao, esta pode avanar em mltiplas direes ao mesmo tempo. Isto importante, pois que com as diferentes informaes, tm-se de gerar uma viso sinttica do mundo que nada tem a ver com a realidade. Planeamento e Conceitos O projecto dever potenciar as particularidades anteriormente descritas, fazendo uso das noticias e informaes da imprensa electrnica, mudando a forma de percepo das mesmas, retrocedendo ao factor de comunicao (inclusivamente se fizesse falta) a um nvel zero. O projecto dever potenciar o conceito de interactividade, dizer, o usurio com a sua manipulao dar sentido ao projecto. Francisco Berenguer Universidad Politcnica de Valncia Facultad de Bellas Artes

Del Plomo al Pixel 2005


Workshop Work-Media
Dr Francisco Berenguer

Catharsys Press 1.0


PEDRO GIS

Del Plomo al Pixel 2005


Workshop Work-Media
Dr Francisco Berenguer

Catharsys Press 1.0


PEDRO GIS 1 Temas Chave:

Comunicao, Cultura e Tecnologias de Informao Desafios Globais na Era da Informao Internet, a Sociedade em Rede Desafios ticos e Morais da Sociedade de Informao Catharsis O termo catarse (gr. Ktharsis) decorre da concepo aristotlica da tragdia clssica e produz um efeito purificador, atravs do terror e da piedade que inspiram ao espectador as situaes de grande violncia trgica. Estes dois sentimentos, que surgem perante situaes em que o nosso semelhante infeliz sem o merecer, exercem uma funo tica e, simultaneamente, uma funo gnsica, ao permitirem um melhor conhecimento do que , ou deve ser.
SOUSA, E. de (1990) Aristteles - Potica. Lisboa, INCM

Se a catarse no significa expurgao eliminatria dos sentimentos de terror e piedade, admitamos, pois, que o sentido da palavra seja o de purificao, e que o terror e a piedade venham a resultar da funo catrtica da tragdia.
(2000) Dicionrio de Metalinguagens da Didctica. Porto, Porto Editora

2 Introduo.:

Este projecto pretende reflectir sobre o desenvolvimento do Design, enquanto parte integrante de uma sociedade que tm na informao o seu trunfo e que o utiliza como uma mercadoria desvirtuando assim algo que partida deveria ser idneo, igualitrio e democrtico. A interaco do design enquanto elemento modelador da sua utilizao pelo utilizador/fruidor o mote que exprime a vontade do projecto e implica um conceito de interactividade que se altera na sua gnese atravs dos novos suportes comunicacionais, indiciando uma reflexo abrangente e transdisciplinar. As recentes tecnologias de informao e a sua associao com os novo mdia, so determinantes na necessidade de encarar o projecto de design duma forma global, virtual e virtualizado enquanto actividade que faz o cruzamento de mltiplos saberes. Durante os vrios sculos o homem e a humanidade foi inventando novas ferramentas que permitissem ampliar a sua capacidade de comunicao. A inveno da escrita, o alfabeto e a descoberta da imprensa, so exemplos disso mesmo, e s factor tempo e espao influram nesta evoluo. A pintura, a literatura e a fotografia tornaram possvel perdurar as mensagens no tempo, enquanto que o telefone, a rdio e a televiso, prolongam a sua extenso no espao. Estes meios de comunicao e de difuso tecem um discurso linear que segue uma sequncia estvel e pr-determinada.

No entanto, com a chegada dos suportes digitais rompem em definitivo com a linearidade narrativa, e remetem o discurso para uma hipertextualidade que levada exausto, conseguindo a definio de unidades de contedo que se desenvolve volta das suas ligaes. Num contexto tecnolgico hipertextual e hipermeditico que congrega e refora as caractersticas tcnicas dos prprios meios, reala o valor o valor da difuso e no da informao, permitindo um relao media/utilizador no apenas com uma massa, mas com cada individuo, o que lhe permite o controlo do seu grau de participao no discurso j que permite uma personalizao individual. O JOGO Desde a origem dos tempos que o jogo acompanha a noo de cultura, sendo a sua relao intrnseca muito forte. Desde a sua natureza mtica, o jogo, base cultural e ldico-simblica, desde o culto das mscaras, passando pelo fio condutor do espelho (Plato), at aos mais recentes jogos nas suas diversas formas, representou um longo caminho que interliga a realidade e a fantasia, entre algo que constitui e estrutura o homem e o suprfluo. O advento das novas tecnologias e o crescimento do jogo no nosso quotidiano, cresce a necessidade de um estudo e investigao terico na rea dos jogos interactivos, como matria de reflexo comunicacional referente a uma cultura audiovisual e multimdia em permanente ebulio. Um homem s joga quando Homem na verdadeira acepo do termo e s verdadeiro Homem quando joga Schiller DESIGN DA INTERACTIVIDADE Os graus de interactividade dos produtos interactivos em suportes digitais multimdia, podem e devem ser considerados trs factores que se consideram determinantes para o desenvolvimento de produtos interactivos. So considerados trs factores primordiais: a narrativa, a orientao e a inteligncia. A conjugao destes trs factores em funo do tempo e do espao predominante para a sistematizao das aces pretendidas em cada momento e o estmulo participao do utilizador/receptor. 1. A narrativa promove a definio da estrutura da narrao, adequando a cada situao em funo da linearidade e a aleatoriedade. A combinao em funes racionais e prticas destas duas condicionantes em cada momento da aplicao, supra fundamental na concepo e idealizao de um guio interactivo em funo da futura aplicao. 2. A orientao surge como definidora de indicadores da futura aplicao, que conduz o utilizador/receptor a efectuar certas aces, com a conscincia plena das sua consequncias, sendo que por vezes visam objectivos concretos de desconstruo do ambiente da aplicao. Por outro lado, numa estrutura de narrao aleatria, a funo orientao determinada pelo possvel acesso a contedos informativos que na lgica utilitria se pretendem sempre estar em primeiro lugar. 3. A inteligncia associada a elevados graus de interactividade e a processos cognitivos de aprendizagem por tentativa/erro. Os conceitos memria e histria so associados a uma aprendizagem por parte da aplicao, que apreenda, apreenda e memorize comportamentos e respostas por parte do utilizador, fazendo uma reorganizao e restruturao em funo das respostas/inputs obtidos. Esta reaco provoca no utilizador/receptor emoes de proximidade, identificao e personalizao. A inteligncia uma das principais caractersticas para uma avaliao da ergonomia dos sistemas de comunicao, enquanto elementos difusores de informao, sem que contudo seja factor predominante no carcter interactivo da aplicao/produto.

O grau de interactividade de uma aplicao/ produtos na fase de desenvolvimento de projecto, apesar de difcil a sua avaliao, passa pela combinao das trs dimenses acima referidas, em funo do guio da aplicao e dos objectivos propostos. A importncia do estudo e implementao de sistemas de quantificao da interactividade como ferramentas que permitam entender a reao do par - emissor(produto) vs. receptor (utilizador) em relao ao estmulo criado por um produto interactivo, surge na encruzilhada de diversos saberes e disciplinas diversas que tem como finalidade a convergncia e compreenso de momento comunicacional diversamente rico em termos cognitivos e intelectuais. HIPER A tecnologia foi elemento decisivo na definio do hipertexto, como o entendamos hoje, como um novo suporte de texto. Este suporte tm a capacidade de registar e arquivar um texto, tendo a possibilidade de o dar a ler, atravs de um suporte que o no materializa enquanto texto dentro de uma estrutura esttica que o computador. Aqui, o texto codificado em bits em memoria virtual, onde ter a possibilidade e recuperado para ser lido num cran ou em qualquer outro sistema de sada de dados. A no existncia de um mesmo suporte real e fsico de arquivo e leitura, reflecte um abandono do processamento de texto enquanto cdigo-fonte da prpria informao, surgindo a sua utilizao visvel para ns os utilizadores leitores/ receptores como informao binria e no como texto real e fsico. Contudo, e como em todas as revolues tecnolgicas, temos de confiar na traduo da informao textual em termos de zeros e uns que nos so apresentados nos ecrs dos nossos computadores, para a partir da ento se processar o normal dinamismo de leitura e interpretao. Contudo se para o leitor/receptor o processo de leitura geralmente pouco afectado pelo suporte de registo textual, o texto e o seu comportamento alterado, por forma a apresentado dinamicamente e ao mesmo tempo combater as prprias limitaes do suporte em que apresentado. O texto sofre um processo de desmaterializao, deixando de representar algo slido para passara a ser uma matria fluida que viaja no cran enquanto elemento moldvel pelo seu consumidor final, o leitor/receptor. A expanso das estruturas lineares do texto num meio digital, com a consequente rede hipertextual, tm como beneficio imediato a velocidade, que primeiramente a traduz em bits/ texto e a converte em sinal digital, mas que mais tarde a expulsa deste mesmo sistema e retoma o mesmo valor dos textos impressos e estticos que exalta a palavra e fixa a sua permanncia. Contudo, esta aparente massa virtual com a sua rede hipertextual, pode ser alterada e modificada o que reflecte bem o seu carcter meramente temporrio e efmero. O texto torna-se assim abertamente divergente, interactivo e plural, o que apesar de o fazer convergir num mesmo suporte, essa mesma narrativa interpretada atravs de uma pluralidade de discursos, numa sequncia lgica definida no pelo seu escritor/emissor mas pelo seu leitor/receptor. Assim num espao de leitura, h a consequente inverso dos papis da lgica de comunicao, os leitores passam a ser nicos, uma vez que cada tem a possibilidade de organizar e rescrever a sua prpria experincia de leitura. O Autor, passa a ser mltiplo deixando antever um esbatimento entre a fronteira entre a obra e o seu textos, uma vez que a fluidez da leitura e a partilha dos mesmos textos num mesmo suporte, provoca o no controlo sobre a mesma, rompendo assim a estrutura da escrita tradicional. Enquanto que os media tradicionais analgicos, tem no leitor um elemento passivo que toma uma posio de fruio e de no interferncia, sendo os seus contedos apresentados e estruturados de uma forma esttica, muito por causa do factor reprodutibilidade, os medias

modernos e digitais permitem ao leitor uma nova sequencialidade em relao aos seus contedos, provocando outras sequncias e narrativas. O texto passa a ser programado para ter ramificaes complexas, que o leitor na sua lgica pessoal de utilizao promove e que tem o dom de fragmentar a narrativa inicial, desenvolvendo sub-narrativas unvocas na sua intima lgica, definindo num espao temporal quanta informao quer ter presente. Portanto um mesmo texto, apresentado numa estrutura analgica e numa estrutura digital, tem uma relao com o leitor completamente diferentes, no s se apresentando modificaes na forma de ler como na prpria leitura em se mesmo. Estes processos que o homem criou para servir as suas prprias necessidades ao mesmo tempo que modifica o ambiente natural em que vive, no s redefinem a sua prpria experincia como se torna o seu novo paradigma cognitivo. Assim um texto enquanto elemento que transporta informao, e em principio saber e cultura, subvertido numa lgica em que a mesma e exacta srie de letras e palavras, que contem uma suposio de significados e contedos culturais subordinado no momento de leitura aos diferentes suportes em se encontra. Na ptica digital assiste-se, alm de uma alterao significativa na estrutura da narrativa textual atravs da digitalizao do prprio texto e da escrita, a uma evoluo na forma de como as imagens so integradas na estrutura do texto digital. Assim tal como no meio analgico, em que se podia estabelecer ligaes entres outros textos (notas, referencias, etc.) e a utilizao de imagens ilustrativas (ilustraes, grficos, fotografias, etc.), o texto digital pode ter ligao com qualquer outro media, tornando o sistema activo ou interactivo. Estas passveis ligaes, provocam mais uma vez uma acesso informao mas tambm a ferramenta necessria criao de informao to complexa e diversa como a prpria informao com que lida. Mas, ao colocar nas mos do leitor o poder de deciso quanto prpria estruturao dos contedos, leva na maior parte dos casos a uma complexidade tecnolgica e informativa s admitida pelo prprio leitor/autor. Ao dar o controlo sobre a prpria navegao na informao, assim alterado todo o sistema base com que temos vindo a construir a experiencia narrativa e acadmica, desvirtualizando e fragmentado em si prprio a informao e viso global do mundo e da sociedade em que vivemos. Estamos ainda numa fase definidora do papel que a tecnologia digital tem enquanto elemento redefinidor da linguagem e no acesso democrtico a uma informao verdadeira, pura e no virtual. A televiso, a rdio, a fotografia e o cinema nivelaram os discurso no sculo XX, e ainda no se sabe quais as influncias dos novos media no homem, no mundo e na sociedade me si mesma, ao imprimirem uma maior velocidade informao e necessariamente a um discurso lingustico mais simples. O texto passa a ser encarado como mera informao e mercadoria, que leva o leitor/receptor a encar-lo da mesma maneira

3 Objectivos e Contextualizao.:

Projecto que utiliza a metfora para fazer uma certa crtica sociedade criada pela meio digital e pela sua rede, questionando assim a prpria democracia na internet. Estuda e desenvolve os problemas da Comunicao Electrnica e os problemas da Informao na rede, muitas vezes vista como uma mera mercadoria passvel de influenciar todos os utilizadores e a opinio da prpria sociedade digital e contempornea.
5 Conceitos do Projecto.:

IDEIA MATERIALIZADA A ideia e o conceito do projecto desenvolve-se em torna da possibilidade de dar aos cidados, e no fundo a todos os utilizadores, de terem acesso a uma aplicao informtica que serviria como um Anti-Spam Informativo. Um coador de informao da comunicao social electrnica que servisse para filtrar uma notcia/ comunicao, por forma a ter uma informao realmente pura e verdadeira, sem distoro, acumulao ou alterao do contedo da mensagem. Esta manipulao exercida pelos meios de comunicao social, provoca e cria uma ideia de um mundo no-real e fragmentado, que leva a uma alterao do pensamento espiritual de toda e qualquer sociedade e no fundo da opinio pblica que a voz de todos os cidados. - A Informao passava por vrias etapas (6), at ser considerada pura, como se fosse um jogo com vrios nveis. A ideia ao nvel grfico era equiparar, fazendo uso da metfora, os diferentes estados da informao com as fases do desenvolvimento fsico do Homem, e mais de acordo com a temtica do curso, com a prpria evoluo e desenvolvimento da Tipografia.
PROBLEMAS

: Era necessrio uma parametrizao de todos os dados de entrada / textos para depois ser feita a sua anlise, e assim se pudesse efectivamente passar as diferentes fases as aplicao/ jogo.

FASES/ Nveis DA APLICAO 0 - utilizador Design Grfico/ Homem Adulto = Tipografia Digital
= IMPRENSA ELECTRNICA . REDE/ PRODUTO/ MERCADO

1 - utilizador + aplicao Design Grfico/ Jovem Adulto = Tipografia Analgica


= IMPRENSA ANALGICA . INFORMACIN MASS MEDIA

2 - utilizador + aplicao Design Grfico/ Adolescente = Quadratin/ Imprensa


= "INVENO" DA IMPRENSA . CULTURA

3 - utilizador + aplicao Design Grfico/ Criana = Alfabeto


= ESCRITA. ACESSO COMUNICAO

4 - utilizador + aplicao Design Grfico/ Criana 2 anos = Hierglifos


= COMUNICAO / ESPIRITUAL

5 - utilizador + aplicao Design Grfico/ Recm-nascido = Pinturas Rupestres


= Mensagem / NOTICIA PURA e VERDADEIRA Projecto/ Execuo:

Depois de reunida toda a bibliografia, e ser consultada e possvel ser explanada a ideia e ser feita a sua teorizao conceptual de todo o projecto. A aplicao deve permitir ao utilizador sublinhar, seleccionar, modificar y mudar os textos, ao mesmo tempo que vai dando dicas prpria aplicao para analisar e "actuar" de acordo com o modo como utilizada. Esta aplicao,/ software no dever ser meramente um programa convencional. estando em causa a interactividade com o utilizador, que permite manipular e cambiar os textos puros e verdadeiros. O Algoritmo da aplicao, o cerne da questo, teria que ser optimizado com a ajuda do prprio utilizador e da prpria anlise por parte da aplicao. Tambm era interessante permitir ao utilizador, mudar a noticia e fazer outra noticia, j com a informao coada e dita "NOTICIA PURA e VERDADEIRA" 6 Bibliografia.: Artigos e Livros de autores como, Jean-Pierre Warnier, Ignacio Ramonet, Enric Tormo, Peppino Ortoleva, Manuel Castells, Cees J. Hamelink, Frank Webster, Roger Silvertstone, Umberto Eco, etc.

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