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John Bgea fala sobre Terra Devastada e seus projetos em um bate-papo com a RolePunkers.

Alm disso, prepare-se para enfrentar zumbis e a mfia italiana em uma aventura empolgante escrita por Jeferson Kalderash.

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RPG Indie: Afinal o que isso? Resenha: Terra Devastada Entrevista: John Boga Pressgio Colaborao Resenha: Este Corpo Mortal Rastro de Cthulhu: Uma Nova Abordagem Uma Escopeta para a Mfia Italiana Promoo

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Resenha exclusiva de Este Corpo Mortal, um jogo sobre magia e paixes 100% colaborativo que usa uma mecnica de apostas para resolues de conflitos

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ROLEPUNKERS Edio 01 Novembro de 2011

Editorial de Reestreia
H pouco mais de ano a RetroPunk publicava a edio zero da Rolepunkers. Muito tempo se passou sem uma nova edio e medida que a editora publicava novos ttulos, se fazia necessrio um espao para apresentar material extra para seu pblico. A ideia principal da revista continua a mesma: promover o material da editora e apresentar contedo extra para ser usado nas mesas de jogo. Ento voc ir encontrar nesta e nas prximas edies da Rolepunkers, material relacionado Rastro de Cthulhu, 3:16 Carnificina Entre as Estrelas, Fiasco, Terra Devastada e tambm para os vindouros Este Corpo Mortal voc encontra uma resenha exclusiva nesta edio, Litle Fears Pesadelo, SavageWorlds, Esprito do Sculo entre outros ttulos. Mas a RolePunkers no ser apenas da RetroPunk, ela ser aberta a todos os sistemas e cenrios de RPG, sempre com um olhar mais atento ao RPG Indie se no sabe o que vem a ser isto, recomendamos a leitura do primeiro artigo desta edio. A revista ser bimestral e contar com matrias relacionadas a hobby, aventuras prontas, adaptaes e resenhas; tudo com o objetivo de tornar as aventuras ainda mais divertidas. Alm do texto sobre RPG Indie e da resenha de Este Corpo Mortal, nesta edio encontra uma resenha do Terra Devastada, assim como uma entrevista com seu autor, material para Rastro de Cthulhu e Terra Devastada, alm de uma promoo de reestreia da Rolepunkers. Agradecemos desde j a todos que vo ler esta edio e qualquer dvida, sugesto, crtica ou se quiser enviar material para ser publicada nas edies futuras, s nos procurar no twitter @Rolepunkers, ou entrar em contato em nosso email rolepunkers@retropunk.net. Os Editores
Editores: Fernando del Angeles, Fbio Silva, Guilherme Moraes Identidade visual e arte final: John Boga Reviso: Guilherme Moraes Colaboradores: Jeferson Kalderash Imagem de capa: Capa de Este Corpo Mortal; Artista: Jennifer Rodgers Agradecimentos: Erick Patrick do RPG do Mestre, Escocs Voador, Tifa Valentine, Jeferson Kalderash, Joo Mariano, Jonh Boga, Moises Saraiva deLuna

RPG Indie
Afinal o que isso?
Por Fernando Del Angeles

RPG Indie ou RPG independente algo que parece estar na moda nesta fase do RPG nacional. Mas afinal de contas, o que diabos vem a ser RPG Indie? A resposta para essa questo pode no ser to simples, ou pelo menos no ter uma resposta padro. Ao invs de afirmar o que Indie, no seria melhor abrir um debate para que o entendimento sobre esta questo seja mais completo? Para isso, ningum melhor do que os prprios RPGistas que consomem e produzem o tal Indie para responder a esta pergunta. Abaixo esto reunidas as opinies de alguns membros da blogosfera RPGstica e autores de RPG nacional. Para poder dizer o que RPG Indie ns podemos comear pelo termo contrrio, ento, o que seria RPG mainstream? Para mim, RPG mainstream que aquele que a maioria joga, que se tornou o sinnimo de RPG. S para exemplificar isso, se pensarmos em Heavy Metal logo vem a nossas cabeas, e principalmente na cabea daqueles que no so conhecedores a fundo, bandas como Iron Maiden e Metallica, o mesmo funciona no RPG. Quem nunca, ao explicar o que era RPG para leigos, acabou fazendo com-

paraes Caverna do Drago e Senhor dos Anis? Com isso podemos concluir que o RPG mainstream est ligado fantasia medieval e no por acaso o RPG de maior sucesso mundial o D&D. Claro que nesse bolo podemos incluir outros sistemas e outros gneros, como por exemplo, o Mundo das Trevas e o sistema Storyteller/Storytelling, que tornou os vampiros to populares entre os RPGistas durante os anos 90. Assim o que difere disso poderia ser considerado Indie. Um RPG de piratas com regras prprias sobre isso poderia se encaixar nessa ideia, mas ainda teramos a questo de editoras grandes x editoras Indies e nesse assunto poderia ser incluindo a quantidade de livros impressos e a questo mercadolgica, mas prefiro no entrar em uma rea desconhecida por mim. Mas no final, Indie ou mainstream apenas uma nomenclatura e no deve existir rivalidade entre os dois, nada probe quem joga D&D de jogar um Terra Devastada e vice versa. Na verdade, quanto mais RPGs existirem, melhor para ns jogadores. Fernando del Angeles, Editor da Rolepunkers Apenas depois que aceitei escrever sobre RPG Indie que fui realmente pensar sobre o tema. E minha primeira pergunta foi bem simples: O que diabos RPG Indie? (Seguida de uma daquelas carinhas bem prprias de anime em que a pessoa no faz ideia sobre o que est falando). pessoas, muito triste assumir isso, mas c estou eu, com alguns bons anos de RPG nas costas e no sabia que RPG Indie , nada mais nada menos que, RPG independente. Que vergonha. Minha maravilho-

sa (vergonhosa e curta) concluso sobre a maravilha do mundo dos RPG Indie que precisamos de mais, muito mais, RPG Indie. Enquanto RPG mainstream uma maravilha, tem todo um apoio logstico para acontecer, e toda a fama que merece e lutou para conquistar, o RPG Indie tambm est aqui para marcar presena. H tantas possibilidades que fiquei impressionada, (tem at um Indie RPG Award todo ano desde 2002!), os autores que se empenham tanto para fazer um trabalho de qualidade e tudo sem o apoio das grandes (ou de quaisquer) editoras... Sou a favor do RPG Indie, dou apoio a ele e, principalmente, divulgao deles! Meu apoio e respeito a todo autor de RPG Indie. Tifa LockhartValentine Colaboradora do RPG do Mestre Se pudesse pegar uma espada e sair pelo mundo, o que realmente gostaria de ter? Um castelo, uma odalisca, um Drago, um bordel? No posso dizer ao certo, afinal existem tantos elementos que tornariam nossas simples vidas interessantes, que no me atreveria a elencar quais gostaria mais. Em se tratando do universo no RPG bem isso que o Indie representa, a construo de um jogo com elementos diferentes do tradicional, objetivando estabelecer um sonho, uma histria onde a mecnica contribua com o grupo, de forma similar a esta nova poca em que vivemos, cheio de mudanas e laboriosidade. Jefferson Kalderash Colunista do blog Paragons

O que RPG Indie? No fundo Indie mais um daqueles rtulos, uma daquelas designaes cuja interpretao do seu significado, quer atravs de analogias ou tradues diretas, no consegue contemplar a soma de todas as partes. No mais do que em Roleplaying Game, por exemplo. parte de ser uma produo de autor, de pequena circulao e poucos recursos ou de ter sido historicamente motivado por uma agenda de publicao de uma dada comunidade online, um RPG Indie prima por tentar incluir alguma inovao, na perspectiva do seu criador, quer na apresentao quer na experincia de jogo que promove. Normalmente despojado de todos os elementos que sejam acessrios ao foco dessa experincia que se quer bastante especfica. Pretende-se que o sistema de jogo se torne, nas mos dos jogadores, uma ferramenta de grande preciso para se conseguir chegar sem esforo a uma diverso de escopo limitado, mas garantidamente intensa. O escopo normalmente prende-se com a emulao de um dado gnero como o horror espacial e no tanto a simulao de um universo fictcio tal como uma sociedade monstruosa e suas conspiraes sobrenaturais. Algumas das vezes as inovaes apresentadas pelos RPGs Indie no so mais do que a consolidao de tc-

nicas anteriormente apresentadas noutros RPGs agora apresentadas numa forma mais elegante, nem que seja pelo design das suas regras ou na clareza do texto de jogo. Algumas dessas diferenas por vezes no sobrevivem a uma inspeo mais cuidada, pois mostram-se como sendo conceitos efmeros pouco consubstanciados por testes de jogo recorrentes ou pelo prprio engenho do seu autor. Mas quanto queles RPGs Indie que trazem algo de novo? Essa tal experincia fascinante a partilhar sem falta com outros aficionados deste hobbie? Bem, esses eu pretendo jog-los a todos e espero que os outros RPGistas tambm, pois um mundo cheio de alternativas no s por si um mundo mais enriquecedor, mas tambm um mais completo. Joo Mariano Blog Sopa de RPG e Podcast Ludonautas RPG Indie, para mim, todo aquele RPG publicado de forma independente, sem ter uma editora tradicional bancando as coisas. O Indie ali no seria uma forma carinhosa cof, fresca, cof de abreviarmos independente, no? Alm disso, os RPGs Indies costumam ser lanados, primeiramente, em formatos alm livro impresso, como o PDF, HTML ou mesmo em posts de

blog. Se vir algum RPG sendo lanado dessa forma, voc, provavelmente, estar diante de Indie. Erick Patrick Blog RPG do Mestre extremamente difcil definir o que a subcultura Indie e quais so seus elementos centrais. Seria a posio de negao dos ditames mercado como definidor da produo? Seriam os atores envolvidos? Seriam os critrios de produo? Ou talvez o pblico alvo? As mesmas dificuldades de definio so encontradas quando perguntamos o que define um RPG como Indie? Eu comearia respondendo o que NO define um RPG Indie: o sistema e o cenrio. No podemos ficar contentes em achar que fantasia medieval ou vampiros modernos no podem tecer as histrias de um RPG Indie, da mesma forma que o fato de um sistema usar o D20 e se basear em 6 atributos de personagem automaticamente o classificam como mainstream. Em minha opinio, a forma mais importante de definir um RPG como Indie est relacionado com a postura editorial. Sim, afinal voc, editor de um novo livro, pode decidir entre oferecer um produto que todo mundo vai querer comprar ou oferecer um produto diferente de tudo o que est a disponvel. A postura Indie passa, necessariamente, pelo desapego a padres de consumo; Indie nesse caso est relacionado com independente dos modelos pr-definidos pelo mercado. Mencionei que o sistema e o cenrio no so suficientes para definir um RPG como Indie. Mesmo assim, eles ajudam a ter essa percepo, pois tambm uma caracterstica da cultura Indie fazer experimentaes com o que as pessoas ainda no tiveram coragem ou oportunidade de criar. possvel ser Indie repetin-

do uma frmula consagrada, mas bem mais difcil. Aqui, Indie significa independente do que j foi produzido anteriormente. Mas muitas vezes, mesmo os produtos mainstream no conseguem satisfazer por completo seus consumidores. Acaba surgindo dessa maneira a necessidade daquele pequeno grupo por um produto especfico, e a produo Indie entra aqui com fora (em qualquer ramo de produo cultural). s vezes, o objetivo da produo Indie satisfazer apenas aquele pequeno nicho; Indie pode ser lido aqui como independente da opinio da maioria do pblico. Os RPGs Indies nunca iro dominar o mercado (esse nunca foi seu objetivo), mas desejvel que existam em grandes nmeros, pois eles so sem dvida importantes medidores de tendncias e preferncias de uma parcela importante dos jogadores. Ouso dizer alm: a quantidade de lanamentos Indies revela a criatividade e a capacidade de se renovar da subcultura RPGstica. Ficar cego aos Indies tambm perder no longo prazo a capacidade de ser um transgressor, ficar para sempre preso em velhas prticas enfadonhas e viciadas, comiserando-se na mesmice. Escocs Voador Blog Mestre Velho e Colunista do blog RPG do Mestre RPG independente a chance do autor tentar novas formas de jogo, conceitos diferentes e releituras, j que ele no tem obrigao nenhuma com modelos famosos de design e mercado. O RPG Indie o Pulp de hoje. JonhBoga Blog Sala 101 e Autor de Terra Devastada

TERRA
Por Fernando Del Angeles

DEvAsTADA

Conhea o primeiro RPG de zumbis lanado no Brasil


Ningum pode negar que o gnero est em alta. Filmes de zumbis tm se destacado e, alm disso, h tambm quadrinhos e at mesmo um recente seriado que apresentou um grande retorno e garantiu continuao logo nos primeiros episdios. Para completar, faltava um ttulo de RPG dessas criaturas horrendas que aprendemos a amar desde que bem longe de ns. claro que j existem ttulos gringos como o Shotgun Diaries trazido para o Brasil pela RedBox All Flesh Must Be Eaten e Outbreak: Undead, mas um ttulo nacional era algo novo. Novidade essa que a parceria entre John Boga a Retropunk trouxe para todos em um livro conta com 128 pginas. O contedo do livro bastante agradvel: ele comea com um dirio de um juiz chegando uma pequena cidade do Amap e como as coisas vo mudando e se transformando em uma verdadeira Terra Devastada. Todos os captulos possuem um pequeno conto introdutrio que ajuda na ambientao do cenrio e traz ideias para o Mestre dos Mortos ou Mestre apenas de como conduzir uma aventura com zumbis.

Os captulos so bem divididos e explicados, em poucas pginas possvel ter uma boa noo do que foi o Dia Z dia em que comearam a correr as informaes do surgimento dos zumbis com informaes curtas e deixando espao suficiente para que cada um crie a origem da doena que devastou o mundo, deixando apenas alguns conceitos pr-criados que podem ser facilmente encaixados em qualquer narrao. Uma grande sacada neste livro foi o uso de recortes de jornal para dar informaes sobre o Dia Z que passam um tom mais realstico para a doena e a situao do mundo. O segundo captulo j comea a tratar do jogo, citando algumas fontes de inspirao e em seguida mostra um passo-a-passo para a criao dos personagens de forma bem simples e de entendimento fcil. O livro apresenta tambm sete personagens prontos que representam algumas das figuras folclricas que podem ser encontradas no Brasil.

O jogo usa o sistema Acepo sistema criado tambm por John Boga sobe a licena Creative Commons e a criao dos personagens fcil e voltada muito mais para a criao de um background consistente do que na construo de um matador de zumbis. Ele basicamente consiste em criar as Caractersticas que iro definir o personagem e que podem, no decorrer do jogo, dar bnus ou redutores nas rolagens de dados. Existem tambm as Condies, que representam situaes atuais do personagem, como estado fsico, emocional ou at mesmo seu equipamento,

alm da Citao e do Drama, onde o primeiro representa uma frase que guia a vida e aes do personagem e o segundo algo muito ruim que aconteceu com o mesmo. Este sistema de criao de personagens mais voltado para a histria e sem tantos nmeros algo que se encaixa como uma luva neste gnero, tanto que a sugesto que seja criado o background do personagem para s depois criar as caractersticas do personagem em cima de sua histria. O terceiro captulo voltado para o sistema em si e mostra que no necessrio se preocupar com regras e mais regras para conseguir matar zumbis. O sistema muito intuitivo e se usa muito mais do bom senso do que de regras e tabelas. As poucas vezes em que necessrio consultar o livro para usar uma nica

tabela que pode ser facilmente decorada ou substituda pelo bom senso quando o personagem se depara com alguma cena violenta e ter que testar seu Horror. O Horror representa o quanto o personagem j est calejado pelas cenas deplorveis que ele encontra dentro do cenrio, que podem variar de um encontro com um simples cadver, passando pela viso de ver seus amigos mortos e at mesmo ser atacado por seus familiares e amigos zumbificados. No h uma tabela de dano ou de armas e tambm no h necessidade para tal. Como j foi falado acima, o jogo usa muito mais o bom senso do que regras e tabelas. O prprio livro explica como resolver situaes que envolvam armas e/ou ataques dando exemplos de como lidar com esta falta de regras. Isto permite que o roleplay e a imerso no jogo prevaleam, sendo estes dois itens cruciais para um bom jogo de horror e neste jogo estas ferramentas so favorecidas. Os dois captulos seguintes so voltados para o mestre e apresentam ideias de como preparar e conduzir uma campanha ambientada em um apocalipse zumbi. Tudo muito bem explicado e claro, sendo bastante til principalmente para mestres iniciantes ou para quem nunca teve contato com RPG antes. As explicaes sobre os mortos so simples e tambm deixam espaos para voc poder encaixar sua prpria origem e funcionamento. Nesta parte tambm so encontradas fichas de alguns zumbis para serem usados ou que podem servir de base para a criao de outros zumbis na mesa de jogo. O captulo final consiste em uma aventura pronta para ambientar os jogadores e facilitar a vida dos novatos no RPG ou no gnero de zumbis. A aventura em si apresenta muitas ideias que podem ser

aproveitadas e modificadas para serem usadas em sua prpria campanha. A arte bacana, feita pelo prprio John, ela ilustra bem o livro e ajuda a criar a ambientao para o leitor e o livro est repleto de imagens dispostas de forma que no quebram o ritmo de leitura. O texto possui letras grandes que ajudam na leitura, sem que o leitor tenha que forar a vista para l-lo. A maior crtica vem na hora da diagramao. Enquanto que as imagens esto nos locais certos, h algumas caixas de texto que simplesmente quebram o texto principal no meio do pargrafo e isso atrapalha um pouco na leitura, o mais recomendado seria que essas caixas de texto estivessem, pelo menos em sua maioria, logo abaixo do fim dos pargrafos, favorecendo aind amais a leitura. Mesmo com esse pequeno problema, o visual do livro est no nvel de seu contedo. Todos os itens do livro tais como imagens, recortes de jornal que passam parte da histria do apocalipse zumbi e tambm os quadros com texto que so pequenas anotaes em pedaos de papel fazem sua parte ao gerar uma ambientao do livro com o contedo do mesmo. Ainda na parte visual, a ficha presente no livro no me agradou, ela feita imitando vrios pedaos de folha de papel, porm mais uma questo pessoal do que um grave problema deste livro. O sistema de regras do Acepo muito simples e serve perfeitamente para este jogo de horror, sendo totalmente voltado para a interpretao e desenvolvimento do personagem. As poucas rolagens de dados tambm so muito simples: o jogador v que caractersticas positivas e negativas se encaixam na situao, sendo que cada caracterstica positiv a acrescenta um dado e a negativa subtrai um dado. Resultados pa-

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res significam um sucesso, enquanto resultados impares significa uma falha. Neste sistema no existe uma evoluo do personagem, pelo menos no da forma a que estamos acostumados, com pontos de experincia e/ou nveis. Mas mesmo assim os personagens podem ganhar, ou at mesmo perder caractersticas, no decorrer do jogo. Mais aqui uma vez entra o bom senso do jogador e do mestre. O jogo se inspira nos filmes de George Romero e, tambm na serie de quadrinhos e na serie televisiva The WalkingDead, de onde foram retirados vrios conceitos para serem usados. Mas o jogo totalmente adaptvel para qualquer estilo de jogo de zumbis que o jogador e mestre desejem, desde os antigos filmes de terror com zumbis lentos e burros que s assustam quando em grandes grupos, passando pela ideia principal de The WalkingDead onde o principal perigo no so os zumbis e sim os humanos e alm desses possvel criar facilmente zumbis bem perigosos individualmente para quem gosta do estilo do game Left 4 Dead. Em suma, Terra Devastada um timo lanamento principalmente pela ausncia de jogos deste gnero em portugus e devido sua simplicidade ele pode ser narrado para jogadores que no conhecem suas regras e at mesmo para jogadores que nunca tiveram contato com RPG. Alm disso, o livro est com uma grande qualidade grfica e representa um grande lanamento nacional.

FIChA tCNICA
terra Devastada Um jogo narrativo de sobrevivncia, horror e zumbis Paginas: 132 Editora: Retropunk Publicaes Autor: John Boga Cenrio: Jonh Boga e Fabrcio Caxias Preo de Capa: R$29,90 (impresso) e R$9,90 (PDF)

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Entrevista com

John Boga Conhea o criador


Por Fernando Del Angeles

de Terra Devastada
verdade que o RPG no Brasil tem passado por uma transformao, e seja boa ou ruim, esta transformaes est abrindo novos espaos que no eram explorados antes, fazendo com que novas editoras consigam se destacar. No ms de Setembro saiu mais um RPG nacional do forno, o primeiro que se utiliza da temtica sobre zumbis. Terra Devastada mal foi lanado e j est em sua segunda tiragem. Sucesso garantido de John Boga. ROLEPUNKERS John, primeiramente se apresente para os leitores, conte um pouco de voc. Como foi sua entrada para o mundo do RPG? John Boga Rapaz, eu tinha tudo pra ser um super old schooler, comecei com D&D da Grow. Eu era um garotinho que adorava jogos de tabuleiro (alis, adoro at hoje), e um dia minha me me deu de presente a caixa do drago vermelho, achando que era s mais um joguinho como outro qualquer, ela no fazia a menor ideia de que aquilo ia mudar completamente a minha viso sobre jogos. Como no conhecia nenhuma outra pessoa que jogasse aquilo, fui aprendendo na marra, com meus amigos. Quando ficamos obcecados naquilo (e na poca, com a nossa idade, foi muito fcil ficar obcecado) arranjamos o Livro Vermelho em ingls (aquela famosa caixa com personagens de nvel 1 a 3), e um dicionrio pra ajudar na traduo. De l para c, passei por inmeros jogos. Conheci coisas novas, novos cenrios, novos sistemas, novas experincias de jogos, se tornou parte do meu prazer com RPG.

O que tem jogado atualmente? Mantm um grupo regular?


Tenho jogado bastante coisa, mas nada regular. Sou muito mais mestre do que jogador, e como sou totalmente promscuo em relao ao RPG, este ano j experimen-

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tei D&D 4e, D&D 1e, World of Darkness, Vampiro: O Rquiem, Vampiro: A Mscara, Geist: The Sin-Eaters, Gurps (Conan e Gangsters la Tarantino), Fiasco (se tornou meu jogo de bar), 3:16 (cenrio bsico e uma adaptao de Starcraft), Warhammer 40k: Deathwatch, Warhammer 40k: Dark Heresy, Dragon Age, Rastro de Cthulhu, M&M, Terra Devastada, Busca Final, Poisond... at onde me lembro. No tenho mais grupo regular, sou muito inquieto, quem me conhece sabe que no consigo jogar a mesma coisa por muito tempo sem me meter em algo totalmente diferente de uma hora pra outra. E com as atividades da vida adulta (filhos, trabalho etc.) no consigo mais me dedicar a jogos que requerem extrema dedicao.

mensurar o interesse real das pessoas em seu projeto, e se vale a pena investir tempo e dedicao. Quem est de fora, de longe, s vezes enxerga melhor de que quem est muito perto (s no d ateno aos trolls, eles provavelmente so autores frustrados). Tambm tem muita bobagem na internet sobre RPG, muita imaturidade, muita falcia, costumes terrveis, como a necessidade estranha de ter que odiar uma coisa para gostar de outra, tipo torcedor de futebol: Se eu gosto desse time eu no posso gostar do outro. Essas coisas s diminuem as pessoas, e, infelizmente, emburrece o hobbie. A internet pode ser to burra ou to inteligente quanto o internauta quiser, tudo depende de quem est entre a cadeira e o monitor.

Discuti muito, errei muito e estudei muito antes de ter coragem de desenvolver qualquer coisa

Quais sistemas e jogos voc considera melhor e por qu? (no vale o Acepo)
Bem, no tenho sistemas favoritos, acho que depende muito da proposta de jogo e do tipo de histria que quero jogar. Quando experimento um jogo, eu levo em considerao algumas coisas, a primeira se o sistema tem haver com o cenrio proposto e se ele vai me dar a experincia de jogo que quero experimentar. No gosto muito de sistemas prolixos, com coisas que os jogadores provavelmente nunca vo usar, ou usaro muito pouco. Prefiro sistemas sob medida, focados no tema. Gosto de saber que a mecnica me leva ao cenrio e o cenrio me leva mecnica.

Atualmente possvel ver uma srie de discusses na internet sobre a era de ouro do RPG no Brasil (anos 90) e outro lado que diz que atualmente o Brasil vive melhores momentos com o lanamento com sucesso de ttulos nacionais e editoras investindo em jogos diferentes do usual. Onde voc se situa nessa discusso?
Bem, eu realmente no estou do lado de quem acha que antes era melhor do que hoje. Provavelmente h 10 anos atrs jamais seria possvel pr no mercado jogos como o Terra Devastada e Abismo Infinito. Realmente no acho que os anos 90 foram a era de ouro do RPG, talvez, no mximo, tenha sido para algumas pessoas, mas no para todos. Para falar a verdade, pelo que me lembro, era uma pedreira. Tinha muita gente jogando a mesma coisa, o RPG no Brasil estava estagnado, sem criatividade, repetitivo (com poucas excees). Hoje temos uma revoluo criativa, e o RPG se tornou mais democrtico e acessvel. Acho que tem muito saudosismo ligado a essa teoria da era de ouro ser nos anos 90 (e nerds so saudo-

Antes do lanamento do Terra Devastada (tD) voc j participava ativamente desse fortalecimento do RPG nas mdias digitais?
Sim, h tempos participo de fruns, grupos de emails, blogs etc. Discuti muito, errei muito e estudei muito antes de ter coragem de desenvolver qualquer coisa. Tenho a internet como um laboratrio e termmetro do que produzo. Isso ajuda o autor de RPG a

A internet pode ser to burra ou to inteligente quanto o internauta quiser, tudo depende de quem est entre a cadeira e o monitor

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sistas por natureza). O sentimento at aceitvel, eu tambm me diverti muito nessa poca, mas no porque o cenrio de RPG no Brasil era melhor, e sim porque era a MINHA poca, onde eu fiz mais amizades, tive melhores jogos e me posicionei como RPGista. Discordo at do argumento de que antes tinham mais jogadores do que hoje. O que acontece que antes a coisa era muito visual, os jogadores se encontravam em convenes, lojas, points de jogo e etc. Isto , voc VIA os jogadores, e julgava o sucesso do hobbie de forma visual (o que, pelo tamanho do Brasil, no fazia muita lgica). Hoje tudo online, posso passar a semana toda falando com centenas de pessoas sobre RPG, sem necessidade de me encontrar com nenhuma delas. Na internet, temos uma conveno internacional de RPG que dura 360 dias por ano, 24h por dia, com a participao de autores de RPG nacionais e internacionais, celebridades, informaes, notcias, vdeos, fruns, debates e milhes de jogadores falando sobre RPG. Hoje bem mais era de ouro do que antes, com certeza absoluta.

O sistema Acepo e a idealizao do cenrio de tD foram totalmente elaborados por voc?


A ideia inicial foi minha, mas como na poca tinha um grupo de amigos interessados em game design, chamado A Casa de Plstico, levei o projeto pro grupo, e realmente tive muita ajuda. O Fabrcio Caxias embarcou na ideia de primeira, e agiu meio como consultor, alm, claro, de escrever muita coisa relacionada ambientao. O sistema foi ideia minha, eu meio que bati o p para faz-lo o mais narrativista possvel, alm de querer muito lanar algo ousado pro cenrio brasileiro, que ainda estava (talvez ainda esteja) muito viciado em d20 (e olha que teve muita gente que me aconselhava a fazer o Terra Devastada pro d20, nossa, muita gente, mesmo, mas resisti bravamente).

Como surgiram as ideias e como foram colocadas em prtica ao longo do tempo?


Bem, eu sou f de cinema de horror, acho sensacional a atmosfera do apocalipse zumbi (dos zumbis inventados pelo Romero: mortos-vivos comedores de carne que se multiplicam mordendo outros). Antes de escrever qualquer coisa, comecei um longo processo de pesquisa, assisti vrios filmes, documentrios, sries, entrevistas e li vrios livros, pra realmente entender a atmosfera dos zumbis e entender os significados e as decises que os autores tomavam pra sustentar essa atmosfera. A partir disso fiz os primeiros esboos do Terra Devastada (que, no incio, teve vrios outros ttulos: Morturia, Terra Zumbi, Terra Z, Rise of Dead, etc). Acho que todo o processo de desenvolvimento durou pouco mais de 1 ano e meio, e mesmo nos ltimos dias, ainda queria mexer em muita coisa. Comear a escrever um RPG fcil, difcil se convencer que acabou.

Qual a principal mudana no cenrio RPGstico brasileiro dos anos 90 para c?


A criatividade, o ecletismo, a inteligncia, a interao entre jogadores, menos bitolagem, menos preconceito, e o mais importante, a massificao da internet... S melhorou (apesar de ainda ter muita gente que se recusa a superar os anos 90). As pessoas que trabalham com RPG esto mais sensatas, com o p mais firme ao cho, mais abertas para novas ideias, novas formas de negcio, etc. Estamos mais cientes de nossas limitaes, no s com RPG, mas com o hbito geral de consumir livros, que infelizmente ainda muito baixo (mesmo sendo melhor que anos atrs). Tambm h um interesse maior em jogos fora do convencional, fora dos velhos modelos de design.

As pessoas que trabalham com RPG esto mais sensatas, com o p mais firme ao cho, mais abertas para novas ideias, novas formas de negcio, etc.

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Porqu a criao de um sistema de jogo? No havia nenhum que se encaixasse com a ideia proposta?
Alm de no haver nada que se encaixasse com o que eu queria, eu sou um completo apaixonado por game design, simplesmente no conseguiria usar um sistema pronto. Terra Devastada tinha metas muito especficas, coisas que eu no abria mo de jeito nenhum. Queria um sistema em que eu pudesse criar todo e qualquer tipo de personagem, de forma rpida e fcil, um sistema em que o equilbrio entre personagens no fosse determinante para o jogo, em que as disparidades de poder no dessem mais oportunidades a uns do que a outros, que passasse a atmosfera de horror e letalidade dos filmes que eu gostava, em que o jogador pudesse fazer tudo que quisesse, tudo mesmo, sem precisar decorar frmulas ou fazer equaes complexas... Tentei cumprir essas metas da melhor forma possvel.

tendiam que RPG , na verdade, um jogo de contar histrias. O narrativismo tende a atrair um pblico que antes estava rfo. Nos eventos daqui de Belm, muita gente est comeando no RPG por sistemas narrativistas, temos at uma mesa dedicada a novatos usando um sistema narrativista simples chamado Interpreta (criado pelo Rodrigo Ragabash). Como o jeito narrativista de jogar bem mais fcil e fludo que outros estilos, os jogadores se sentem mais livres, sem medo de errar.

E a ideia de publicar o tD, como surgiu?


Quando comecei a trabalhar em cima do TD, j tinha a inteno de public-lo, ou por alguma editora, ou por conta prpria. S no sabia direito como ia fazer isso.

Eu sou um completo apaixonado por game design, simplesmente no conseguiria usar um sistema pronto

houve empecilhos que dificultaram esse trabalho? Qual foi a maior dificuldade?
Acho que a parte mais difcil foi achar tempo. Escrevo um pouco pela manh e um pouco noite. Saio de casa s 7h pra deixar meu filho na escola, e como entro no trabalho s s 10hs, aproveito esse intervalo de tempo pra entrar em uma lanchonete, pedir um caf e ficar escrevendo no notebook. O Terra Devastada foi escrito praticamente todo assim.

Ultimamente o gnero mais voltado para a narrao tem ganhado mais lanamentos, voc acha que isso pode afastar jogadores que preferem o pilhar e matar (e ganhar XP)?
A preferncia pelo gnero narrativista um reflexo mundial, uma tendncia. H anos os jogadores fora do Brasil j esto nessa. Acho que est havendo um equilbrio entre estilo narrativista e estilo gamista. Por anos o gamismo tem liderado a preferncia dos jogadores, j que o prprio RPG foi criado a partir de conceitos gamistas, e agora outras formas de jogo comeam a despontar e agradar pessoas que antes, talvez, no gostassem de RPG justamente por ser mecnico demais (ou infantil demais). Eu mesmo conheo pessoas que achavam que RPG era um jogo de matar monstros e ganhar nveis, e no en-

Como foi a entrada da Retropunk e do Guilherme Moraes nessa empreitada? Eles j pegaram o trabalho finalizado ou chegaram a mexer nele?
O Guilherme um cara timo, trabalhar com ele foi muito fcil, o cara realmente sabe o que quer, bem profissional. No entanto, a minha nica exigncia foi que o conceito visual e ilustraes ficassem totalmente a meu cargo. Visualmente, o livro est exatamente da mesma forma que saiu do meu computador.

Conheo pessoas que achavam que RPG era um jogo de matar monstros e ganhar nveis, e no entendiam que RPG , na verdade, um jogo de contar histrias

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Publicar por uma editora que j tem alguns ttulos lanados foi mais fcil?
Bem, acredito que uma editora com alguma experincia bem melhor, principalmente se a filosofia e poltica da editora casa perfeitamente com a ideia do projeto. Acho que a facilidade e sucesso depende demais da afinidade entre autor e editora. Um tem que acreditar na competncia do outro.

casa, sem intuito comercial, puramente por prazer. Tambm fao um pouco com pintura em tela, mas bem pouco, sempre acabo na prancheta ou no computador. E claro, isso serviu como uma luva pra minha carreira inslita de escritor de RPG.

Durante o perodo de playtests, tudo correu como vocs imaginaram ou teve muito trabalho para acertar alguns pontos?
Sim, o perodo de playtest foi timo, todo mundo respondeu bem ao chamado. Levei em considerao todas as sugestes ( imprescindvel que um jogo de RPG passe por essa fase). Acho que o principal ponto acertado nos Playtests foi a mecnica de Horror, que de fato a parte mais complexa do Terra Devastada.

Apesar de o gnero poder ser ambientado em qualquer localidade, voc preferiu manter uma ambientao no Brasil. Vocs pretendem lanar algum suplemento que transforme as principais cidades brasileiras em territrio devastado pelos zumbis?
Sim, h um projeto de criar uma srie de suplementos de cenrios de campanha ambientados em cidades brasileiras, todos escritos por fs. A ideia que os autores transformem sua prpria cidade em um cenrio de apocalipse zumbi (ningum melhor para isso do que o prprio morador da cidade). Por enquanto estamos chamando esse projeto de Zonas Mortas, e j tenho um autor pra escrever o cenrio ambientado em Belm/PA.

Qual foi a importncia do pblico ter contato com o jogo antes de sua finalizao?
O contato com o pblico foi o meu laboratrio, quando liberei as primeiras verses do jogo foi mais para ver a reao e interesse das pessoas, se iam aceitar bem o jogo mesmo com um sistema pouco convencional, bem diferente do que a maioria dos jogadores brasileiros estavam acostumados. Como teve tima receptividade, vi que estava no caminho certo, e continuei desenvolvendo com mais empolgao.

Voc cita como principal influncia os filmes de George Romero, mas percebo que h uma forte influncia tambm de Walking Dead do Robert Kirkman, tanto a srie televisiva, como a hQ, principalmente no que diz respeito ao principal perigo no serem os zumbis. Em que nvel estes autores de mdias diferentes te influenciaram na criao do tD?
O Walking Dead tambm tem muito do cinema romeriano, fica bem claro que o Kirkman tem nas suas pesquisas muito do que o Romero ensinou, ele talvez tenha acentuado ainda mais o que tinha de melhor nos filmes romerianos, que justamente as relaes tensas entre os sobreviventes e at as milcias de mercenrios, mas os significados e intenes ainda so os mesmos. Nas duas obras, vemos o quanto um

A arte do livro toda sua. Voc desenha profissionalmente ou um hobby que se encaixou como uma luva para esse projeto?
Trabalho com comunicao social, sou diretor de arte de uma agncia de publicidade, apesar de ilustrar algumas coisas profissionalmente, desenho mais em

A facilidade e sucesso depende demais da afinidade entre autor e editora. Um tem que acreditar na competncia do outro

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ser humano desesperado (ou insano) pode ser perigoso, muito mais perigoso que um zumbi. Como o Walking Dead est mais em evidncia, com uma srie de quadrinhos de sucesso e uma srie de TV, natural que as pessoas se foquem mais nele. Mas tudo faz parte da mesma escola. E o Terra Devastada s um mais um aluno dessa escola.

por fs). Alm do TD, j fechei com Retropunk o lanamento de Abismo Infinito (um jogo de horror espacial), um cenrio para 3:16 (que por enquanto ainda no tem nome) e A Trama (um jogo de teorias da conspirao), todos para o ano que vem (espero).

J tivemos uma poca em que vampiros eram a grande moda (tendo at uma boa coletnea de filmes lanados sobre o assunto). Atualmente vemos que os zumbis, que nos anos 70~80 tiveram tambm uma srie de filmes, esto voltando, digamos, aos holofotes. Voc concorda com isso, acha que uma questo de fase?
Na verdade os Zumbis sempre estiveram a, desde os anos 70 (at antes, se for contar com os mitos e histrias haitianas de zumbis vud), sempre tiveram filmes, HQs, livros etc., principalmente sobre os zumbis modernos, os romerianos. No sei se uma fase, pelo menos pra mim no . Tambm no sei se os zumbis chegam a ser mais famosos (ou mais lucrativos) que vampiros, lobisomens ou outros seres sobrenaturais mais charmosos. Mas se for uma fase, espero aproveit-la bem.

Por fim, obrigado pelo tempo que cedeu para responder essas perguntas e parabns pelo Terra Devastada, pessoalmente eu gostei muito do resultado final. Deixe um recado para os leitores.
Procurem tornar nosso hobby mais inteligente, leiam mais (e no s livros de RPG), se informem mais, abram mais as mentes para novas experincias. Nostalgia um timo sentimento, mas saudosismo pode cegar. E, por ltimo, no adianta querer que o hobbie cresa sem o hbito do consumo. estimulando o mercado que o RPG vai crescer, e no com evangelizao rpgista.

Walking Dead tambm tem muito do cinema romeriano, fica bem claro que o Kirkman tem nas suas pesquisas muito do que o Romero ensinou

h previso de lanamento de alguma coisa voltada para o tD ou at mesmo outro projeto seu?
Para o TD, por enquanto, quero escrever s mais uma coisa, um livro de campanha em um perodo muito posterior ao Dia Z, em uma terra ps-apocalptica, no melhor estilo Mad Max. Fora isso, nossa inteno manter com certa regularidade os suplementos Histrias de Sobrevivncia (livros com 3 aventuras escritas por fs) e o Zonas Mortas (cenrios baseados em cidades brasileiras devastadas, tambm escrito

No adianta querer que o hobbie cresa sem o hbito do consumo. estimulando o mercado que o RPG vai crescer

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Pressgio

Uma aventura pulp para Rastro de Cthulhu


Por Fbio silva
Esta aventura abre uma srie que ser lanada junto a cada edio da revista digital Rolepunkers. Nela, teremos um vislumbre de uma aventura pulp em essncia, podendo passar a purista com certa facilidade. Ela visa introduzir as principais regras do sistema GUMSHOE que a essncia do Rastro de Cthulhu, um de seus pontos mais fortes. Prepare-se para uma aventura cheia de mistrio investigativo, violncia, intrigas e loucura. Esta foi escrita tendo como base o filme Pressgio (2009), um clich bem trabalhado de Alex Proyas (aconselhvel como fonte de inspirao e um bom filme). Nesta aventura, os personagens iro lidar com situaes to assustadoramente grandiosas que voc quase no ir se preocupar com cenas extras alm do que ser apresentado aqui; acredite, medida que a verdade se revela os personagens lutaro para salvar seus pescoos e, quem sabe, os de muitos outros (inocentes por sinal). Note que as cenas so montadas de forma simples, deixando muito da descrio e objetivo da mesma a critrio do Guardio.

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A Verdade terrvel
A Irmandade do Smbolo Amarelo (Rastro de Cthulhu, pg. 164) est atuando na cidade caando uma colnia de mi-go (RdC, pg. 144) trazidos por alguns antigos membros do Culto da Caveira que ali residiam, e pretendem aniquil-los bem como a vrios humanos (culpados e inocentes de se envolverem com as atividade da colnia). A Irmandade do Smbolo Amarelo adora a Hastur (RdC, pg. 93) e pretende acabar com todos que tenham ligao com os mi-go (RdC, pg. 144), sacrificando-os em um ritual macabro para satisfazer a fome de sua entidade maligna.

Fogo na Estrada
Os investigadores, aps seguirem as pistas deixadas na estranha mensagem entram em contato com os primeiros eventos sobrenaturais. Estes acontecimentos abriro as portas para o primeiro contato com Rogier Hugh e o descobrimento de mais informaes aterradoras com respeito as estranhas atividades que ocorrem na regio.

Os investigadores sero tragados pelos mistrios recorrentes da aventura de forma brusca, e descobriro mais frente que sua relao com a caa ao sobrenatural acabou despertando a ateno de fugitivos (por assim dizer sobreviventes) do Culto da Caveira. Devido realizao de um macabro ritual que trouxe a existncia criaturas sobrenaturais (e chamou a ateno da Irmandade do Smbolo Amarelo) alguns de seus membros elouqueceram e so os responsveis (dois deles especificamente) pelas marcas nas portas dos investigadores. Eles tentaram chamar a ateno de corajosos investigadores do sobrenatural na tentativa de parar a atividade dos dois cultos, e a mensagem mostra a quantidade de pessoas a serem sacrificadas e onde sero mortas, bem como a provvel maneira como isso ser feito.

Encontro com Alex Morgam


Seguindo informaes e pistas os investigadores comeam a relacionar os acontecimentos a estranhas seitas que cultuam deuses mitolgicos. Alex deixa vrias pistas dos acontecimentos em seus pertences e de sua ligao com cultos e ritos sobrenaturais. O primeiro passo para a insanidade.

Mythos
O mythos e sua verdade sero devastadores para os que se envolverem. Em determinado ponto, algum perdeu o controle sobre o sobrenatural (se que em algum momento o tiveram para si) e os responsveis no conseguem controlar algumas atividades que acabaram tornando-se extremas. Em alguns lugares, como a Estao Oeste, os funcionrios, e at mesmo alguns usurioss agem de forma estranha, semelhantes a zumbis, ou tm comportamento estranhos, realizando atividades totalmente fora de seu cotidiano, ou at mesmo fora de seus princpios morais.

A Estao Frrea
Todas as pistas mostram que o incidente ocorrido em Fogo na Estrada na verdade foi um rito macabro que matou (sacrificou?) vrios indivduos no identificados e que o mesmo ocorrer na estao. Tensos, os investigadores seguiro as pistas, entrando em contato com o Willie Parter que os informar sobre o estranho comportamento das pessoas ali. Isso pouco antes do grande sacrifcio ocorrer bem diante dos olhos dos investigadores.

Cenas
As cenas a seguir podem ocorrer na ordem que o guardio achar mais conveniente, sendo apenas necessrio a cena O Pressgio como introduo a todos os personagens.

O Pressgio
Os investigadores j ouvem h algumas semanas sobre as estranhas atividades nos arredores de algumas fazendas, distante do centro urgano. Relatos sobre coisas assombrossas, pessoas hipnotizadas ou que tm o crebro trocado, ou relatos de possesso. No enfatise muito estes pontos, deixe-os um pouco vagos. No d muitos detalhes. O Mythos tem que ser isso: mitos! Deixe tudo meio sombrio at que o primeiro passo seja dado.

A Estrutura
O Pressgio
Os investigadores entram em contato com a estranha mensagem deixada em suas portas e passam a tentar entender o que est ocorrendo. Em suas pesquisas, descobrem que a mesma se trata de um aviso para sacrfcios que ocorrero nas duas prximas noites.

Prlogo
Os investigadores encontram, ao acordarem pela manh, uma grande sequncia de letras e nmero cavados na parte de fora da porta de entrada de suas casas. A mensagem de uma porta a continuidade da outra e quando decifradas parecem mostrar uma verdade terrvel!

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Marcas na porta
Aps a descrio dos estranhos acontecimentos (poderiam haver alguns recortes de jornais espalhados em uma grande mesa, com marcas de caf, para reforar) os investigadores (cada um em sua casa) notaro a porta da frente destrancada e o pior, a parte de dentro dela est toda arranhada. Coletar Evidncias (Pista Central): Ao avaliar a porta destrancada, os investigadores notaro que ela foi aberta sem esforo e os rabiscos na verdade no so riscos aleatrios, so letras e nmeros distribudos sem nenhuma ordem aparente. Ao observarem melhor notaro que as letras formam palavras, nomes de locais mais especificamente, sendo alguns deles na cidade e outros fora. At locais fora do estado ou mesmo do pas so mencionados nos estranhos rabiscos. Alguns locais interessantes da cidade que so mencionados no final da lista na porta so: Fazendas Hughs e a Estao Oeste, que serviro como o pontap inicial para a investigao. Criptografia mostra que os nmeros na verdade so datas e outros valores relacionados, ligados aos locais. histria mostra que os locais mencionados passaram por grandes catstrofes nos ltimos 50 anos (inclusive a primeira guerra mundial est listada na porta). Usar Biblioteca (algumas horas pesquisando na biblioteca pblica da cidade, ou quem sabe em um acervo pessoal) mostra que nas datas apresentadas para cada local aconteceu uma grande catstrofe, natural ou no e que outros nmeros na porta, alm das datas, parecem dizer a quantidade de pessoas que morreram no evento. A soma dos resultados dessas habilidades (quer seja de um investigador apenas ou dos vrios) mostrar que ocorreram vrios eventos na histria e que eles esto registrados ali com suas datas especficas e quantidade de mortos. O que assustador que duas

datas ainda no ocorreram: os prximos dois dias e a quatidade de mortos assustadora, sendo 42 na fazenda Fazenda dos Hughs e 79 na Estao Oeste. Independente do nvel de informao, o mmino de conhecimento sobre um pressgio horrendo sobre o futuro gera um teste de Estabilidade de 2 pontos. Aqui onde o moderador deve usar de sua astcia para unir os investigadores caso eles no se conheam. aconselhvel que eles saibam da existncia um do outro, e quem sabe, sejam parceiros de investigao. Possveis contatos poderiam ser trocados ou eles poderiam se esbarrar na bilbioteca pegando os mesmos livros nas mesmas estantes.

Fogo na Estrada
Usar apenas Coletar Evidncia na porta da casa de cada investigador na cena anterior o suficiente para saber sobre algum estranho evento que ocorre aqui. A presena dos investigadores apenas confirma isso. A fazenda tem uma aparncia imponente e triste, chegando morbidez. Campos de trigo danam mais leve brisa, solitrios, sem seus ceifeiros para afagar-lhes a agitao. Ela tem um grande porto de madeira que abre caminho para uma estrada que leva at casa de Rogier, cerca de 20 minutos de distncia a p. A casa carcada por ranchos e poucos animais podem ser vistos. No haver ningum para recepcionar at que se chegue mais prximo grande casa. De um dos ranchos um homem de aparncia jovem e robusta sai para cumprimentar quem quer que venha. Seu nome Sebastian e ele o responsvel pelos animais do local. histria Oral (Pista Central): O atual e quase solitrio proprietrio da fazenda Rogier Hugh, um senhor em seus provveis 55 anos que anda bem agi-

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tado (e embriagado) nos ltimos dias. A fazenda j foi uma das mais movimentadas da regio, com muitos animais e empregados, mas aps os estranhos eventos nas montanhas da redondeza, as coisas comearam a piorar. Alguns poucos funcionrios, que recepcionam os investigadores antes do prprio Rogier chegar, como empregadas, mordomos e camareiras, falam que estranhos religiosos passam pelas estradas e cruzam os campos ali prximos, com estranhas roupas. Se questionados, eles mostram as estradas e a possvel montanha para a qual os estranhos religiosos parecem migrar.

cipalmente por mostrarem interesse nos estranhos acontecimento nesses ltimos meses. Convencimento (Pista Central): Uma conversa sobre as coisas que tem ocorrido na fazenda mostra que tudo comeou a ficar estranho quando as atividades do que parece ser uma seita, comearam a ocorrer nas montanhas da redondeza. Rogier revela que tentou investigar o que havia l (pensando ser um grupo de salteadores ou algo similar) e a partir desse ponto as coisas comearam a ficar estranhas para ele. Um dos envolvidos, um certo Alex Morgan, de acordo com o que Rogier conseguiu coletar de informaes, chegou a conversar com ele para acalm-lo sobre os homens que cruzavam a estrada, rumo s montanhas, afirmando estarem realizando estudos sobre a fauna local. Rogier diz ter descoberto que Alex Morgan um renomado arquelogo que caiu no fracasso aps o envolvimento do mesmo em estranhas atividades ligadas a rituais macabros. Com o gasto de um ponto de Convencimento (uma bebida no terrao em um papo mais ntimo) os investigadores descobrem que seus funcionrios comearam a agir de maneira estranha, realizando atividades totalmente fora de seus cotidianos e de seus costumes morais. Muitos deles pareciam zumbificados. Ele passou a ouvir ameaas sussurradas por estranhas vozes vindas dos cantos escuros, onde aparentemente no havia nada. At o dia em que teve contato com a estranha criatura. Ao longe pde ver um estranho vulto, conta ele, indo para as montanhas, na mesma direo que os homens e que aquilo era totalmente fora do contexto de tudo o que ele conhecia. Nesse ponto a conversa interrompida (com gasto de convencimento ou no) por um grito de homem, e ao longe os investigadores podem ver um dos poucos funcionrios que restam correndo em direo

a casa. Ao se aproximar o homem parece enfurecido e avana na direo dos investigadores. Ele tem uma Escopeta .20 (RdC, pg 186) na mo e corre mirando nos investigadores.

Caseiro
Armas de Fogo: 2, Atletismo 5, Briga 6, Vitalidade 5 Armas: Escopeta .20 (Arma Leve +0). O homem atira furiosamente contra todos, e se a munio acabar ele ir avanar usando a arma como um porrete -1. Mesmo quanto controlado, de alguma forma, ele no parece estar cnscio. A cena gera um teste de Estabilidade de 3 pontos. Se o guardio achar conveniente pode ter outros funcionrios furiosos. Logo aps esse estranho evento possvel ver ao longe uma grande nuvem de fumaa vindo da direo dos campos de trigo. Rogier cai ao cho em convulso e vomita sangue quase sem parar. Os funcionrios e alguns transeuntes locais correm desesperadamente para tentar fugir do fogo que se espalha assustadoramente rpido. Teste de Fuga ou Atletismo seriam interessantes pelo susto, mas uma falha poderia resultar apenas em um pouco de asfixia ou algo similar. No mate os investigadores! Mesmo medicina no consegue explicar o que houve com Rogier. A cena com Rogier pede um teste de Estabilidade de 3 pontos. O fogo se espalha rapidamente pelos campos alcanando a casa de Rogier e matando 42 pessoas que ficaram presas entre os campos e a estrada. Rogier morre inexplicavelmente. A fuga da fazenda em chamas pede um teste de Estabilidade de 2 pontos.

Investigando a Fazenda
Enquanto esperam por Rogier os investigadores podem querer dar uma olhada na fazenda e nos vastos campos mrbidos que se estendem por todo o seu territrio. No h muito que notar, alm de campos abandonados e animais magros. Porm Coletar Evidncia encontrar estranhas pegadas nas partes mais distantes da casa central, j aos limites da fazenda. So marcas do que parecem grandes patas, apesar de no poder definir dedos, a forma semelhante a uma pata de ave, porm, o espao entre um passo e outro absurdamente grande, como se quem quer que fosse, pairasse no ar. Ocultismo pode ligar essas pegadas lenda do Abominvel Homem das Neves ou outras criaturas folclricas (como o p grande) que o mestre julgar apropriado para a regio em que se passa a aventura, o que gera um teste de Estabilidade de 2 pontos.

Conversando com Rogier hugh


Aps andarem um pouco pela fazenda Rogier aparecer para conversar com os investigadores, prin-

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Encontro com Alex Morgam


Se os investigadores decidirem procurar por Alex Morgam antes de ir s montanhas podem encontrar informaes facilmente com Usar Bibliotecas (Pista Central) em arquivos de jornais. Sobre sua carreira h pouco, falando apenas das descobertas de antigos totens relacionados a religies h muito mortas, ou artefatos menores. Fala-se tambm um pouco sobre seus escndalos envolvendo seitas que muitos afirmam ter ligaes com rituais de sacrifcios humanos e o mais recente: sua morte dois dias! L tambm consta sua relao com Roseta Puler, uma herdeira dos afortunados Parters, donos das linhas frreas da regio. Ela mantm uma grande disputa por parte do dinheiro das estaes frreas da regio. Em alguns jornais consta o endereo de sua ltima residncia, na qual os investigadores podem tentar conseguir alguma informao a mais.

nou a casa h bem mais tempo. Depois de vasculhar usando Coletar Evidncia (pista central) eles encontram o Tomo Estilhaos de Eltdown de 1917 em Ingls (RdC, pg.106). Tambm encontram anotaes espalhadas pelos cantos da casa em diferentes lnguas (latim e hebraico se os investigadores possurem alguma dessas lnguas ou se algum desejar adquirir neste momento seria bem conveniente), junto a essas anotaes, na lngua local dos investigadores os textos esto traduzidos de forma grotesca e querem dizer algo como sacrifcio ao Hastur e soberano... 200 almas o prmio da redeno.... Em um pequeno dirio, na lngua local, existe uma anotao que chama ateno dos investigadores. Nela consta que na Estao Oeste ocorrer o sacrifcio que completar as almas que os servos de Hastur desejam oferecer. A data que consta o dia corrente a algumas horas apenas. L no descreve detalhes de como tudo ocorrer, mas Alex escreve que Roseta provavelmente ir atuar prximo das 07:00 PM), horrio de pico da chegada de carregamentos dos trs que cruzam a cidade. Nesse momento os investigadores sentem uma presena no quarto. E em um canto escuro, formando um vulto na soleira da porta, Alex aparece quase zumbificado, seus olhos mortos e em seu rosto fria. Ele no est mais consciente e atacar os investigadores.

A Casa de Alex
A casa simples, em um bairro do subrbio. Os investigadores podem at achar estranho, devido as grandes descobertas, e o dinheiro que parecia ter. Um casebre caindo aos pedaos com mveis espalhados (os investigadores podem usar suas habilidades para entrar fora ou poderia gastar algum ponto em histria oral, bajulao ou algo semelhante com os vizinhos para poderem entrar sem chamar ateno da polcia). Dentro h lixo e cheiro de comida podre. Ele pode ter morrido h dois dias, mas provavelmente abando-

Alex Morgam
Armas Brancas: 2, Atletismo 5, Briga 7, Vitalidade 6 Armas: Faca -1. Se questionado ele no falar nada, apenas gritar brandindo uma faca contra os investigares. Aps ser

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controlado, ou espancado (ou coisa pior) pelos investigadores ele ir chorar desesperadamente, aos berros e soluos e nesse momento todos podero ouvir sons de ossos quebrando enquanto Alex se contorce em dor. Nenhuma habilidade investigativa pode explicar o que est havendo ou o que houve com ele. Suas costelas ficam dobradas em estranhas posies e ele sangrar pelo nariz e vomitar sangue at que morra em poucos minutos. A cena bizarra e todos que estiverem presentes devem realizar teste de Estabilidade de 3 pontos.

Coletar Evidncia (pista central): Finalmente quando ouvem o trem vindo a certa distncia, podem notar que dos trilhos prximos a estao parece sair fascas de vrios pontos diferentes. Fsica mostra que o trem vem rpido demais para parar na plataforma. Um teste de Sentir Perigo com dificuldade 4 mostra que melhor sair da plataforma, pois o trem parece vir muito rpido. Um teste de Psicanlise com dificuldade 4 mostra que as pessoas esto em algum estado de hipnose leve, e no parecem responder por si. Ao longe, ao avistarem o trem, podem ver um vulto pouco maior que um humanoide pairando sobre ele. Isso gera um teste de Estabilidade de 3 pontos. Agora onde ocorre o conflito final. O trem vem em toda velocidade e som de metal retorcendo pode ser ouvido medida que ele avana. Ao poucos ele comea a descarrilhar e vem ferozmente na direo da plataforma. Algumas pessoas se apavoram e correm. Pea teste de Fuga ou Atletismo com dificuldade 4 para dar um pouco mais de tenso. Uma falha fornece apenas 1 ponto de vitalidade por pisoteamento. Nada mais. O trem descarrilha e sobe na estao, na direo de todos. Aps um tempo, onde os investigadores podem se reorientar, o momento onde a maioria das pessoas fogem, eles podem ver uma criatura horrenda saindo do trem arrastando uma pessoa inconsciente. um mi-go (RdC, pg. 144) pronto para atacar os investigadores. Teste de Estabilidade de 1 ponto (complementa os 3 anteriores por ter visto a distncia).

Pontas Soltas e Futuros Rastros


Se os investigadores conseguirem destruir a criatura, o mal sanado, temporariamente. As atividades dos cultos podero passar um tempo inativas at que voltem a pr em prtica suas ideias macabras. O Tomo encontrado na casa de Alex pode levar os investigadores a outras aventuras a procura de respostas seguindo o Rastro de coisas ainda mais assustadoras.

A Estao Frrea
As cenas anteriores direcionam para a Estao Oeste de alguma forma. Se os investigadores chegarem aqui antes de passar pelas outras cenas, descreva-a normalmente, se tentarem entrar em contato com algum, use de criatividade na conversa, tornando-a casual, ressaltando o fato de as coisas parecerem normais. A Estao Oeste fica a alguns minutos da Fazenda Hughs, seguindo a estrada que pegou fogo. Moradores e bombeiros apagaram grande parte do fogo e ainda possvel ver algum movimento. Se perguntados eles podem confirmar algumas mortes. O cheiro forte e o fogo ainda pode ser visto ao longe, pintando a paisagem de um laranja macabro. Os investigadores chegam noite, prximo da hora que indicava no dirio de Alex. A estao est bem movimentada. Mais que o normal. Os investigadores podem notar certa indiferena das pessoas com relao a eles. Caretas, pouca ateno, desdm. Todos esperam na plataforma a chegada do prximo trem. As pessoas no daro ateno se eles tentarem avisar sobre alguma coisa.

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Colaborao
venha nos ajudar a construir a RolePunkers
A Rolepunkers est iniciando uma nova fase, com um novo formato, com uma nova equipe e com muito mais material para trabalhar. Mas para crescermos cada vez mais no podemos ns esquecer dos leitores e do que eles tm a dizer. Por isso a Rolepunkers totalmente aberta a colaboraes. Voc pode enviar Resenhas, Contos, Adaptaes, Aventuras, Artigos e at mesmo Ilustraes para o e-mail Rolepunkers@Retropunk.net ou, em caso de dvida, tambm pode nos procurar no Twitter @ Rolepunkers. Ns sempre tentaremos dar uma resposta, mesmo que seja para avisar que o texto no ser aproveitado e por qual motivo, nossa inteno sempre manter um canal aberto e transparente com os leitores e colaboradores. Mas para isso voc deve seguir algumas regras bsicas. Escreva Colaborao no campo assunto de seu e-mail. Isso ir agilizar nossa leitura do que est sendo enviado. O texto deve ser enviado em anexo em um arquivo Word. Envie sua matria usando fonte arial 12 sem espaamento entre os pargrafos e com o ttulo apenas em negrito. No se esquea de escrever seu nome no final da matria, para facilitar a identificao. As matrias devem ser originais e inditas, ou seja, no podem ter sido publicadas em outra revista ou blog. Temos interesse em material relacionado aos lanamentos da editora Retropunk e tambm a matrias relacionadas a outros RPGs Indies e at mesmo artigos com dicas de mestre ou que possam ser considerados teis para vrios sistemas. Depois que avisarmos que usaremos o seu texto, ou depois de publicado, voc no pode publiclo em outro lugar. Se por acaso avisarmos que o texto no se enquadra com os padres da revista voc est livre para us-lo como bem entender. Infelizmente nem sempre poderemos publicar tudo o que enviado e muitas vezes tambm no poderemos publicar na edio seguinte. Existe um planejamento de cada edio e devemos moderar a quantidade de artigos de colaboradores com nossos prprios artigos. Por isso tentaremos responder o mais rpido possvel dando um parecer sobre o possvel uso ou no do texto, ou at mesmo sugerindo alguma modificao. Para incentivar as colaboraes e para poder retribuir o tempo e a criatividade dos colaboradores, a Retropunk ir oferecer descontos em sua loja virtual, a Retrostore. Estes descontos vo variar conforme a quantidade de pginas e o tipo de material enviado. Os descontos vo variar entre 10% a 50% em uma venda dentro da Retrostore.

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Este Corpo Mortal


Por Fernando Del Angeles

A magia ir dominar o prximo lanamento da Retropunk


Este Corpo Mortal, originalmente lanado em 2006 com uma segunda edio em 2008 sob o ttulo original de Mortal Coil, pela editora americana Galileo Games e escrito por Brennan Taylor, ganha agora sua verso em portugus pela Retropunk. Brennan Taylor um dos fundadores, juntamente com Ed Chada da Open World Press, da Indie Press Revolution, que agrega mais de cem autores de RPG. O jogo nos apresenta a possibilidade de criar um cenrio de magia usando-se de regras diferentes da maioria dos RPGs que existem. A primeira diferena que se nota a falta de dados para o jogo. Este Corpo Mortal se utiliza apenas de marcadores podem ser usadas fichas de pquer, peas de dama ou qualquer outra coisa que possa ter quatro cores diferentes. Alm disso, no h a necessidade de um cenrio pronto, na verdade o cenrio ser criado pelo moderador e pelos jogadores durante o decorrer do jogo, cabendo-lhes apenas estabelecer alguns detalhes que ajudaro nessa empreitada, tais como o Tom, que representa a atmosfera do cenrio; o Cenrio, que na verdade onde e quando se passar o jogo; o Sobrenatural, que, como o prprio nome j diz, ajuda a definir os aspectos sobrenaturais que podero ser encontrados no cenrio; o Nvel de Magia; a Situao, que resume as problemticas que sero enfrentadas pelos jogadores; e por fim temos os Viles. A criao destes aspectos serve como uma bssola para o rumo que o cenrio ir tomar.

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Alguns podem achar estranho um jogo sem um cenrio totalmente definido, mas isso ajuda o cenrio se tornar nico, pois a cada deciso dos jogadores e do moderador, ele vai tomando um rumo diferente. Mas claro que h algo que regula esse criacionismo. Qualquer jogador tem o direito de invocar o Limite de Credibilidade, onde os demais jogadores discutem se o novo fato a ser inserido na trama e/ou no cenrio aceitvel ou no. Assim no h problemas em se contradizer algo que j foi criado ou algo que seja adicionado apenas para favorecer um jogador. No fim, o que importa se criar uma boa histria e um novo cenrio com os fatos que vo ocorrendo durante o jogo. A criao de personagens bem simples. Primeiro necessrio a criao das Paixes que iro direcionar a vida dos personagens as Paixes so divididas em dio, Amor e Dever e podem ajudar ou atrapalhar durante a campanha. O passo seguinte dividir seus pontos determinados pela Graduao de Habilidade Inicial, quanto maior a graduao, mais pontos ter nas Capacidades, que funcionam da mesma forma que os atributos que todos j esto acostumados. Entre eles temos Fora, Graciosidade, Vontade e Sagacidade, apenas nomes diferentes para algo que j conhecemos. A seguir se criam as Aptides que so totalmente criadas pelos jogadores, sem a necessidade de se consultar uma lista j pronta, podendo deixar o personagem nico. Este um conceito parecido com o do Terra Devastada, porm com algumas diferenas sutis: as Aptides recebem nveis de 1 a 5, representando o quo o personagem bom na rea em questo. O personagem em si j est pronto neste momento, faltando apenas a distribuio dos marcadores que sero usados no decorrer do jogo. O sistema segue uma mecnica onde necessrio fazer uso de seus marcadores para inserir novos conceitos a histria, para se usar de habilidades sobre-

naturais ou mgicas e tambm para realizar as suas aes. Neste ltimo, quanto mais marcadores, mais chances da ao ser bem sucedida. Eis que surge outro ponto muito interessante deste jogo. As aes de todos os jogadores, incluindo o mestre, na rodada e a quantidade de marcadores usados para a ao so determinadas em segredo, sendo reveladas todas ao mesmo tempo. Portanto, em momentos de conflito entre personagens ou entre personagens e coadjuvantes, vai depender de sua aposta na ao. Quem conseguir um maior nmero entre a soma de sua Capacidade, na Aptido em questo e no nmero de marcadores gastos, vence a disputa. O problema que ningum sabe que combinao entre Capacidade, Aptido e quantidade de marcadores ser usada at o momento da revelao. As disputas funcionam como um jogo de pquer, pois os jogadores escolhem suas aes e apostam seus marcadores nelas. Mas a grande questo tentar adivinhar que aes os outros jogadores e/ou o moderador iro usar. A questo de vitria e derrota acaba no dependendo apenas da capacidade dos personagens e sim da capacidade dos jogadores descobrirem o que os outros vo fazer. Logo, jogadores que tendem a usar uma mesma estratgia, mesmo que imbatvel inicialmente, pode acabar sendo derrotado pela repetio. Lembrando que o confronto entre personagens algo opcional que vai depender do rumo da histria. O sistema comea simples e depende muito da capacidade de construir a cena dos jogadores. Porm, em alguns pontos ele pode parecer um pouco complicado, precisando de uma boa lida nos exemplos do qual o livro est repleto ou no Apndice II onde mostra exemplos estendidos de resolues de conflitos. Apesar disso o jogo acaba se tornando automtico depois de duas ou trs sesses de jogo. Outro problema que os jogadores podem encontrar

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e que o moderador deve usar seu poder para resolver, a questo do Limite da Credibilidade, que pode tornar o jogo lento se no houver um uso ponderado com os jogadores o usando para discutir qualquer tipo de situao, principalmente em situaes que eles acreditem estarem diretamente prejudicados. Para o uso desta ferramenta do jogo necessrio o bom senso de todos os jogadores e tambm que o principal foco de todos na mesa seja o desenvolvimento da histria e a criao do cenrio. Assim h a necessidade de se ater a modificaes que se mostrem interessantes para o divertimento de todos e para a criao de algo em que todos na mesa possam participar. Um dos pontos altos do livro so as imagens de cada captulo que so as mesmas da verso original o que muito bom, porque Jennifer Rodgers conseguiu trazer a essncia do jogo em suas imagens que casam perfeitamente com o ritmo do livro, algumas como esta ao lado so bem brutais e adultas, mas a maioria tenta e consegue se encaixar com o tema proposto pelo assunto tratado no captulo. Mas o principal que as imagens conseguem dar vida ao jogo, a imagem de capa com um Odin decadente para quem no percebeu s prestar ateno no olho ruim, nos corvos tatuagem odal em seu brao mostra bem o clima do jogo. Apesar de ter uma temtica voltada para o uso de magia, o sistema pode ser usado dentro de outros temas, mas claro que ele se encaixa como uma luva nessa rea, apresentando um sistema de uso de magia novo, onde tudo vai sendo criado durante o jogo. No h uma lista de magias ou de possibilidades: o moderador e os jogadores devem usar o bom senso para criar tudo na hora conforme a situao. Este sistema de uso da magia reflete muito mais a maleabilidade da magia do que ter rituais prontos que dizem o que possvel ou no e isso se encaixa com a ideia principal que criar e fazer com que todos os elementos sejam

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desenvolvidos durante o jogo, assim um sistema mais preso, como por exemplo, a lista de percias mgicas de Gurps, ou as magias divididas em crculos que vo sendo aprendidas conforme o mago passa de nvel em D&D, tirariam toda a graa e o principal atrativo deste jogo. Claro que nem tudo deve ser aceite pelos outros jogadores e pelo moderador, pois nesses momentos que entra o Limite de credibilidade, j comentado acima, impedindo elementos que no combinem com o poder mgico em questo, ou elementos que servem apenas para beneficiar um ou outro jogador. Quem gosta de cenrios j prontos com tudo mastigado pode no gostar tanto deste jogo. Mas quem j prefere cenrios customizveis ou criar seu prprio cenrio e inserir novos fatos narrativa atravs da interpretao e de um forma diferente de se jogar RPG afinal no h dados neste jogo ir encontrar um prato cheio ao jogar Este Corpo Mortal e ter timos momentos de diverso.

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A pr-venda de Este Corpo Mortal deve comear em breve, mas ainda no h uma data de lanamento estipulada. At essa semana havia a inteno de se realizar uma campanha de Crowdfunding, porm, depois de ponderaes e um bate papo entre o Guilherme Moraes e alguns jogadores de RPG e blogueiros aberto na recm-construda lista de discusso da Retropunk, se decidiu fazer um lanamento convencional com pr-venda e com direito a um serie de badaluques como brindes. A princpio teremos alguns packs, que ainda esto sendo desenvolvidos e contaro, provavelmente, com fichas para serem usadas nas apostas. Para mais informaes acompanhe a Retropunk. net ou as prximas edies da Rolepunkers.

FIChA tCNICA
Este Corpo Mortal - Um jogo de paixo e magia, 100% colaborativo Paginas: 182 Editora: retropunk Publicaes Autor: Brennan Taylor Preo de Capa: Previso R$ 38,50

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Rastro de Cthulhu
Uma nova abordagem
Por Fernando Del Angeles

Nas brumas da pr-histria, deuses e monstros aliengenas caram na Terra e guerrearam pelo nosso planeta, liberando cincia csmica e poderes inconcebveis que afundaram continentes e ferveram mares. Exaustos ou derrotados, Eles adormeceram profundamente por eras e a raa humana iniciou suas atividades sem saber que estava sobre Suas sepulturas e tmulos. Mas h aqueles que querem procurar pelos fragmentos do conhecimento que Eles deixaram para trs. Aqueles que querem aprender os segredos das estrelas, e os verdadeiros nomes das dimenses. Aqueles que querem os poderes dos deuses mortos. Aqueles que querem acord-los. Voc est entre os poucos que suspeitam da verdade sobre os deuses loucos no centro do universo, sobre os Grandes Antigos que sonham em dizimar a vida na Terra, sobre os extraterrestres que usam a humanidade em seus experimentos, sobre as lendas antigas do eterno mal que esto todas se tornando realidade. Voc precisa ter certeza de que ningum nunca descobrir ou o mundo vai acordar gritando. Voc deve evitar que as portas para o Exterior oscilem abertas no importa se o custo for sua vida ou sua sanidade. Voc deve reunir as pistas em livros encadernados com pele humana, em cadveres eviscerados cobertos de linfa, e em inscries encravadas em paredes construdas antes da evoluo da humanidade. Voc precisa ir onde as respostas esto, e fazer o que precisa ser feito. Mas voc se atreve a seguir... o rastro de Cthulhu? assim que se inicia o Rastro de Cthulhu, criado por Kenneth Hite, baseado nos contos de HP Lovecraft e usando o sistema Gumshoe. Estes trs pargrafos acima mostram bem qual a ideia central deste RPG de horror ambientando nos anos 30. O tema muito adulto e preza o raciocnio lgico dos Investigadores que tentam decifrar as pistas que vo encontrando. Nesta matria no iremos falar deste RPG que vocs j devem conhecer e que foi um grande sucesso, visto que, em menos de um ano, toda a primeira impresso foi vendida e uma nova edio acabou de sair. A ideia deste artigo expandir os horizontes de quem gosta do tema e da proposta deste jogo, tentando trazer novas opes e ideias para a mesa de jogo.

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Uma Nova Abordagem, a Mesma Ambientao


Quem j leu o Rastro de Cthulhu, pode ter tido essa sensao que, apesar de ele j ter um cenrio definido, possvel desenvolver outras ideias dentro do mesmo gnero ou ainda inovar dentro de gneros diferentes. Isso pode ser muito bem usado para aqueles que no so fs de jogos de RPG que usem apenas um cenrio, ou uma temtica, fato este que melhor preenchido por sistemas genricos. O sistema Gumshoe se encaixa perfeitamente com a temtica investigativa, porm abre espao para outras pegadas, ainda voltadas para a investigao e para o sobrenatural e o oculto, ou no, principalmente se usarmos uma linguagem mais Pulp, mas no necessariamente dentro do universo criado por Lovecraft e seus colaboradores. Podemos notar que Indiana Jones, As Aventuras de Tintin e Tomb Raider, tem um clima similar ao Rastro de Cthulhu e podem muito bem servir como cenrios alternativos para quem busca mudar um pouco e experimentar novas formas de interagir com o sistema de regras. Mas vamos tentar exemplificar isso. Na cinessrie Indiana Jones, principalmente nos trs primeiros filmes, respectivamente de 1981, 84 e 89, em que a histria se passa na dcada de 30, vemos uma srie de semelhanas com o Rastro de Cthulhu, que tambm se ambienta no mesmo perodo, tendo direito a mistrios mticos clice sagrado, pedras msticas e a arca perdida uma boa dose de ao e recheado de partes de investigao e raciocnio lgico. Inclusive, no segundo filme, Indiana Jones e o Templo da Perdio, temos o heri lutando contra um culto maligno indiano. Ser que isso lembra algo? O quarto filme de 2008, j se passa na dcada de 50 e j tem uma pegada mais cientfica, mas sem ir contra as idias apresentadas nos trs primeiros filmes onde as lendas sobre o misticismo no so to fantasiosas como deveriam. Este ltimo filme apesar de ter sua trama voltada para fico cientfica ele ain-

da pode se encaixar muito bem no sistema de regras proposto. Tomb Raider j possui uma ambientao contempornea, mas no por isso deixa de se encaixar na base apresentada no Rastro de Cthulhu j que a seqncia de jogos apresenta a jovem arqueloga Lara Croft rodando o mundo em busca de artefatos que muitas vezes apresentam poderes sobrenaturais das mais variadas mitologias e fazendo a herona enfrentar diversos perigos desconhecidos. Uma aventura usando-se a ambientao de Tomb Raider no seria difcil de adaptar, tendo, talvez, a necessidade de se criar novas habilidades ocupacionais e a alterao de outras. Enquanto o foco do srie de games a aventura e o uso das armas de fogo algo bem comum, o Guardio poderia colocar esse foco mais na parte investigativa, tentando decifrar as pistas e os puzzles que aparecem durante o jogo. possvel realizar uma aventura ou srie de aventuras se usando o pano de fundo das histrias dos jogos com os personagens no lugar da herona e tendo-se em mente essa abordagem com menos ao, pelo menos se a idia jogar com o sistema Gumshoe. No que no seja possvel, mas sim devido a sua proposta inicial. Alguns mais puristas podem achar essa abordagem aventuresca demais, at mesmo para os padres pulp, porm os elementos so muito similares e impossvel que isso seja ignorado. Estes dois foram apenas exemplos de como possvel usar a mesma ambientao proposta no livro em outros cenrios. Alm destes dois exemplos podemos citar A Lenda do Tesouro Perdido, que consiste em dois filmes estrelados por Nicholas Cage; os livros de Dan Brown e As Aventuras de Tintin, sendo que este citado no Apndice 2 do Rastro de Cthulhu: Fontes e Recursos, que possui suas histrias ambientados nas dcadas de 30 e 40, com pouca coisa relativa ao sobrenatural, mas, assim como os dois exemplos anteriores, com grande pegada investigativa e cheio de mistrios. O grande problema destes exemplos citados acima seria o no uso da mitologia criada por HP Lovecraft, e para resolver temos duas opes: Ignorar esta mitologia e usar apenas o sistema e o estilo de narrao que proposto no livro bsico, com a investigao em primeiro plano, podendo utilizar outras mitologias

diversas com presena do sobrenatural ou algo mais realstico, com aventuras mais voltadas para a investigao de assassinatos em srie tendo como exemplos as sries The Mentalist, CSI, Dexter ou Fringe.

h Mil Anos...
Outra abordagem que cabe muito bem para este gnero investigativo de terror a fantasia medieval. E antes que algum reclame de que isso deturpa o ideal de histrias criadas por Lovecraft s lembrar que um dos maiores colaboradores para a criao do Mythos de Cthulhu, Robert E. Howard tambm o criador de Conan. Tanto que deuses pertencentes mitologia Cthulhiana tambm aparecem nas histrias do cimrio como Yog-Sothoth que na era Hiboriana era venerado como o deus canibal Yog, alm das presenas do deus sapo Tsathoggua e Dagoth, sendo este ltimo citado no filme Conan o Destruidor. Howard tinha uma viso bem menos aterrorizante dos grandes antigos, visto que na era Hiboriana os humanos no ficavam loucos ao visualizar monstros invasores espaciais, e acabavam enfrentando-os com os msculos e com o ao. A amizade de Lovecraft e Howard acabou fazendo com que os dois bebessem da mesma fonte, ou se preferir, que Howard acabasse bebendo da fonte de Lovecraft, visto que h vrias citaes em suas obras que remetem a toda a mitologia criada por Lovecraft. Ento se o mestre Robert E. Howard criou um universo medieval de magia e espada, um dos gneros que influenciou futuros escritores e vrios RPGs, usando a mitologia Cthulhiana, porque os jogadores e mestres de RPG no podem beber dessa fonte e fazer algo similar? H vrias formas de se conseguir encaixar os Myhtos de Cthulhu em uma campanha de fantasia medieval e conseguir resultados variados, tanto com vertentes mais pulp, como puristas, ou seja, para todos os gostos. Um exemplo de campanha purista nesse estilo esquecer a fantasia do medieval, ou pelo menos diminu-la at um nvel mais realstico, j que esse o forte das campanhas de Rastro de Cthulhu, onde

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o mundo real possui horrores inimaginveis que devem se manter em segredo. s pegar essa premissa e transportar para um cenrio medieval mais real, quem sabe at mesmo histrico. A grande diferena est no nvel tecnolgico da poca e na mentalidade medieval que acreditava e temia muito mais as lendas obscuras. Ento cabe ao Guardio transformar estas lendas em algo real e fazer com que os camponeses se apavorem com histrias de estranhas criaturas surgindo nas noites densas da Europa medieval ou no surgimento de cultos malignos que sacrificam humanos que logo seriam investigados pela Igreja. Uma pegada mais pulp pode ser muito bem baseada nas histrias de Conan, com povos cobra cultuando um estranho e misterioso deus que deseja acabar com todos os mamferos da terra. No caso possvel acrescentar mais ou menos fantasia, podendo inserir raas fantsticas como elfos e anes, mais magia ou menos magia. O maior cuidado no deixar que o terror presente nas histrias do Mythos de Cthulhu se torne algo banal. A principal ideia do jogo o terror de descobrir algo terrvel e o horror de finalmente descobrir o que no deveria, e provavelmente virar uma casca vazia sem sanidade aps ver o inenarrvel. Elementos como clrigos de uma sociedade politesta podem ser facilmente trabalhados dentro desta ideia, podendo neste caso at mesmo inserir um deus maligno proveniente das histrias de Lovecraft, ou magos que retiram seus poderes de um estranho livro com capa feita de pele humana. Se preferir, pode apenas usar o monotesmo como base e investir em tramas usando a religio da Europa medieval e como o surgimento de um culto maligno afetaria a vida destas pessoas, principalmente dos aldees que poderiam estar sumindo nas redondezas, ou ainda com membros do clero tentando resolver esta questo, podendo at mesmo usar as cruzadas neste sentido.

investigar algo estranho que esteja relacionado aos Mythos de Cthulhu. Voc tambm pode esquecer o Myhtos e trabalhar apenas na questo sobrenatural x cincia que nunca eram bem elucidados no seriado. Isto algo que tambm trabalho no seriado Fringe onde temos explicaes cientficas para eventos sobrenaturais e a mesma pegada investigativa. No primeiro exemplo, a questo da mitologia cthulhiana pode estar inserida nas histrias, sendo usadas como algo sobrenatural, mas real. J no segundo exemplo, o seriado Fringe j possui uma pegada mais cientifica, explicando situaes sobrenaturais. Neste caso, esqueceramos o Mythos e nos apegaramos mais investigao de situaes anormais e nas suas explicaes cientificas.

Apenas Gumshoe
Outra opo para voc que no f do gnero apresentado pelo Rastro de Cthulhu usar apenas o sistema em uma campanha investigativa, esquecendo o sobrenatural. O sistema Gumshoe apresenta uma simplicidade que consegue abranger grande parte do que necessrio para conduzir uma campanha investigativa, principalmente com uma premissa que agradou muito que a garantia de que as pistas sero encontradas se o Investigador estiver no lugar certo e possuir a habilidade certa, coisa que, se depender dos dados no pode ser dada como garantida, mas, mesmo com as pistas sendo encontradas, ningum garante que elas sero interpretadas corretamente pelos jogadores o que faz o jogo depender muito mais do jogador do que dos nmeros na ficha do personagem. Isso combina demais com o gnero de campanha baseada em investigao, fazendo com que os jogadores se esforcem a pensar, mas o sistema tambm prev que voc possa no adivinhar tudo, afinal de contas, esse apenas um jogo de faz de conta, mas claro que tudo tem um preo. Levar uma campanha sem o Mythos de Cthulhu no requer muito trabalho, no mximo voc ir ignorar as regras de sanidade. Assim s pegar a maioria dos exemplos j citados acima e usar sem as criaturas monstruosas de Cthulhu, preservando assim a mente

A Verdade Est L Fora


Um cenrio que tem tudo a ver com a temtica do Rastro de Cthulhu Arquivos X, afinal de contas temos a investigao e o sobrenatural aliado ao sci-fi. No seria muito difcil fazer uma campanha onde os Investigadores fossem dos Arquivos X tentando

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dos personagens, ou pelo menos grande parte dela. Mas claro que, assim como qualquer outro sistema ou cenrio, no agrada 100% dos RPGistas, e isso bom, seno teramos apenas um ou dois jogos de RPG rodando por a.

Os Outros
H inmeros outros gneros onde possvel se encaixar uma campanha de horror baseada nos Mythos de Cthulhu, sendo que em alguns possvel usar o sistema Gumshoe facilmente. Em outros talvez seja melhor mudar o sistema, isso se voc quiser voltar sua campanha para outro gnero que no o investigativo. S para dar um exemplo disso, vamos pegar o desenho animado da Liga da Justia, onde houve um episdio em que aparece um antigo deus esquecido com uma enorme semelhana fsica Cthulhu, que aparece tentando retornar a terra e tendo relaes com a sociedade do planeta natal da Mulher Gavio. Numa pegada mais supers, que provavelmente no se encaixa na temtica oferecida pelo sistema Gumshoe, seria possvel sair no brao com um deus antigo. A temtica do jogo ainda seria usada, mas com outro sistema que se encaixasse mais com a proposta da campanha. Isso foge muito da idia oferecida pelo Rastro de Cthulhu, mas para os RPGistas que gostam de dar uma pitada de terror em seus jogos uma boa pedida. Mas claro que mesmo dentro do universo de supers possvel jogar algo mais investigativo, j que a prpria Liga da Justia possui membros como o Questo, um luntico que acredita que existem conspiraes em todos os lugares ou ate mesmo como o Batman, que, no a toa, considerado o maior detetive do mundo. Alm dessa temtica supers podemos imaginar uma campanha de terror e investigao em variados cenrios. Um deles seria o faroeste, que recentemente ganhou um filme que foge do convencional, Cowboys e Aliens, em que vemos aliens chegando terra, porm em pleno sculo XIX durante a expanso estadunidense para a costa do Pacifico. H a possibili-

dade ento de substituir os aliens por uma estranha criatura aprisionada no novo continente que acaba sendo descoberta pelos desbravadores americanos, ou ainda ser descoberta uma tribo nativa que cultue um deus antigo presente na mitologia cthulhiana. Ou se preferir, como citado acima, esquea o Mythos e use apenas a temtica investigativa. Estas ideias podem ser facilmente encaixadas no Gumshoe, gerando uma tima campanha pulp.

Imaginar Preciso
Apesar de este artigo mexer em muito com a proposta apresentada pelo Rastro de Cthulhu ele ainda segue a proposta de todos RPGs, a IMAGINAO. A imaginao dos jogadores de RPG no deve ser limitada s propostas apresentadas em um livro. Apesar de talvez o livro apresentar a melhor temtica para se ambientar aquele sistema ou aquele cenrio, isso no deve permitir que a imaginao fique presa somente a isso. Os jogadores e principalmente os mestres tm o direito e o dever de no se prender ao que apresentado nos livros de sistema ou de cenrios, eles so apenas um guia e no uma verdade absoluta que deve ser seguida ao p da letra. Se fosse assim, onde estaria a imaginao dos jogadores? Ento inove, jogue, veja se realmente funciona na sua mesa e lembre-se de que, o que no divertido para voc, pode muito bem ser divertido para outras pessoas e vice versa. Apenas experimentando que voc ser capaz de saber o que funciona ou no.

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UMA EsCOPETA PARA A MFIA ITALIANA


Aventura para Terra Devastada
Esta uma aventura de Terra Devastada onde os zumbis so os menores dos seus problemas. Os jogadores percebero que viver em uma Terra Devastada pelo holocausto zumbi no se resume a sobreviver aos zumbis, trazendo bem o estilo Romeriano. Por isso a aventura muito til para jogadores iniciantes (4-5 jogadores seria um bom nmero) que desejam se aventurar no primeiro RPG de zumbis no Brasil. Os personagens sero envolvidos em meio briga de duas faces que controlam uma cidade. Se voc j tem um cenrio pode adapt-los e utiliz-los em sua cidade. Os personagens e os locais devem ser alterados a gosto do narrador. Essa aventura foi feita pensando justamente nisso, na liberdade interpretativa dos fatos pelo narrador. Este apenas um guia que conta como a histria pode ocorrer e d uma ordem para os
Por Jefferson Kalderash e revisado por Moiss saraiva de Luna

eventos, porm lembre-se, a Terra Devastada sua, faa o que voc achar melhor para proporcionar diverso a seu grupo de jogadores.

UM BREVE RESUMO
Augusto Casseli o atual lder dos mafiosos da cidade. Alm de seus rompantes de fria, conhecido por desde o incio do fim dos tempos no dar as caras em pblico. Seu filho mais velho, Tarso Casseli, e o qual todos pensaram ser o nico que no seguiria com os negcios da famlia, o porta-voz da ainda poderosa faco italiana dos Casseli. Se o mundo no estivesse to destrudo, talvez voc pensasse duas vezes antes de negociar com os carcamanos.

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OS PERSONAGENS
Os personagens de nossos jogadores esto imersos no apocalipse zumbi, isso ns j sabemos, afinal voc est narrando Terra Devastada. Nessa busca por sobreviventes, refgio e comida, os PJs se deparam com um supermercado completamente saqueado - aparentemente era a nica fonte de alimentos do local - com uma decorao macabra: marcas de bala e sangue em suas paredes, cho e teto. Tudo leva a crer que o italiano Laurentino de Messi, encontrado morto no estabelecimento, foi alvejado com vrios tiros. Sua carteira ainda estava no bolso, mas estranhamente trs de seus dedos foram decepados. Ao olhar pela janela do supermercado, caso algum dos jogadores observe com mais ateno, pode-se ler uma inscrio na parede do prdio frente: O pedgio vai ser pago com o sangue dos Messi, escrito com sangue, ainda fresco.

Laurentino e conversando. Como no sabem se estes jogadores so novos recrutas do Casseli, e os personagens tiverem armas, logo pensaro que eles so os homens do grupo mafioso rival.

Cena 03 Um novo refgio


A esperteza outro elemento chave para sobrevivncia no apocalipse zumbi. Uma vez que os homens dos Messi deixam claro que voltaro de toda maneira, se os personagens forem espertos, essa a hora de procurar um novo refgio. O tiroteio, alm de ter destrudo os janeles de vidro, chamou a ateno de vrios zumbis prximos, e os mortos j vm em direo ao lugar. Buscando um novo local para se esconder pela cidade - voc, narrador fica livre para escolher qualquer lugar - agora a vez de os personagens conhecerem quem manda de verdade nessa cidade devastada.

Cena 02 Os reforos chegaram


Enquanto os personagens discutem e checam o local, um pick-up vem a toda velocidade da rua logo a cima, atropelando um, dois, trs zumbis. Os homens param na frente do supermercado, liderados por Armando, e caso vejam algum dos personagens, iniciaro um tiroteio, para tentar pegar os personagens de surpresa. Uma negociao pode ser a melhor sada, mas eles no desejam arriscar a sorte com gente desconhecida. Caso os personagens no insistam em negociar, o chumbo literalmente vai engrossar. Durante o embate, Tobias Messi resolve sair da sala quando notar, pelas cmeras, que o caminho no est barrado, levando Paolo. Seu objetivo chegar porta dos fundos. Se (e quando) o fizer, os Messi iro fugir para buscar mais reforos. Deixe claro para os PJs que esperar o retorno dos Messi no uma opo para eles, principalmente se algum deles estiverem feridos pelo recente combate. Numa negociao, os Messi vo apenas querer saber onde esto seus homens e pedir para que os personagens se entreguem. Os reforos, bem armados, esto em quatro na pick-up, e com certeza ameaas podem vir de ambos os lados. Para tentar alterar os rumos desse confronto, Tobias ir para o local onde os personagens esto e tentar surpreende-los. Nesse ponto, chegamos a uma emblemtica situao: Tobias pode dar vantagem aos homens l fora sacando sua arma, ou ser pego por um personagem e utilizado como moeda de troca. Lembre-se: estamos no apocalipse zumbi e ningum bonzinho, todos querem tirar vantagem, inclusive os personagens dos jogadores.

Cena 01 Aguardando reforos


Enquanto esto no supermercado, os jogadores ficam seguros dos poucos zumbis existentes l fora. Mal sabem eles que as cmeras do local esto funcionando e eles esto sendo observados h um bom tempo. Da sala de controle, no andar superior e com a porta trancada, dois dos homens da famlia Messi observam-nos, vigiando-os, e nenhuma luz pode ser vista do local. s uma questo de tempo at os reforos chegarem. A presena deles um tanto bvia: vieram aqui procurar suprimentos, mas foram surpreendidos por um bando da famlia Casseli, que matou Laurentino e feriu Paolo. Marcus foi levado como prisioneiro e Tobias seguiu com Paolo ferido na troca de tiros para a sala de segurana. O combinado era que se eles no retornassem na ltima hora, um grupo de quatro homens viria para ver o que estava acontecendo. Enquanto isso, Tobias Messi ajudou Paolo Messi ferido, conseguindo h poucos minutos ligar as cmeras do sistema. Eles agora veem o grupo dos jogadores, mexendo no corpo de

O SEGREDO DOS CASSELI


Nessa parte, os personagens entraro em contato com os Casseli, membros da mfia italiana que controlam a vida das poucas pessoas sobreviventes da cidade. Sua sede fica no mini-shopping Asa Norte, uma pequena galeria de lojas muito bem protegida que ainda conta com uma boa quantidade de armamento, alimentao e homens para a sua proteo.

Cena 01 Um novo refgio, novos problemas


Enquanto buscam por um local para se esconder, os personagens encontram um conjunto residencial, seja de casas ou de apartamentos. Ao se dirigirem para o local, uma mulher j idosa balana um leno

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branco para um dos personagens, fazendo sinal para entrarem. A senhora Diona Campbell uma das mais antigas residentes do bairro, seu marido, o falecido Stuart Campbell era um veterano de guerra que sofria com os traumas da idade. Ele sempre teve mania de se preparar para a prxima guerra mundial, gastando boa parte de sua gorda aposentadoria para construir um bunker , o que salvou a vida de sua amada Diona nesses tempos difceis. A velha senhora notou que os personagens no so dessa regio e teve esperana de que eles tivessem alguma notcia das outras cidades, quem sabe at sobre seu neto Joshua que ela ainda alimenta esperanas de reencontrar. Depois de acolh-los, a senhora explica que existem duas famlias rivais na cidade, os Messi e os Casseli, na definio dela ambos um bando de drogados pervertidos, exploradores das pessoas necessitadas de sua proteo em tempos difceis para sobreviver.

Em certo ponto da conversa, os personagens vo ficar sonolentos (a velhinha Campbell vai dar o sinal dizendo Est com sono, meu filho? Quer se deitar um pouco?). Nessa hora, Joshua vai sair do armrio armado com um p de cabra e atacar os personagens, em uma puta desvantagem: desarmados, sonolentos e pegos de surpresa. Se forem muitos, a velha Diona vai puxar o fuzil e tentar amedront-los. Um blefe, porm, pois mal sabem os jogadores que a arma est emperrada h anos. Se os personagens forem derrubados, voc j pode partir para a Cena 03 O que os Casseli querem?. No caso deles consiguirem derrubar Joshua, alguns homens dos Casseli que esto espreita das vitimas da senhora Campbell, vo armar uma tocaia na entrada da casa e na sada. Por estarem em maior nmero, eles iro abrir fogo contra os personagens para intimid-los, Tarso quer e precisa deles vivos, ento bom que eles se rendam ou a pacincia dos Casseli ir acabar.

Cena 02 O golpe da velhinha


Enquanto estiverem na casa os personagens estaro protegidos, mas um olheiro j os vinha seguindo, graas ao tiroteio no supermercado, quem sabe eles possam at conseguir notar a pessoa que os est seguindo? Fica a seu cargo, Narrador, decidir esta parte. Todavia, o batedor precavido e manter, ao menos, dois quarteires de distncia. Sem contar o seu conhecimento das ruas e becos da cidade, uma importante vantagem nestes dias de caos. Ele no sabe ao certo quem so os personagens: suas nicas certezas so as de que eles no tm amizade com os Messi, e tambm no esto em vantagem na casa dos Campbell. A velhinha serve ch, enquanto mostra aos personagens as fotos de seu neto e um fuzil da Segunda Guerra em bom estado de conservao pertencentes seu marido. Ela parece no ter muito, mas se sente bem em repartir o que tem, ou ao menos isso que ela aparenta.

Cena 03 O que os Casseli querem?


Os personagens acordam, ou so trazidos fora dependendo de como o encontro com a velhinha se desenrolou, estando amarrados, em uma sala escura e vigiados por dois homens. Quando derem sinais de que esto acordando, Felipe, o carcereiro, um homem que fala pouco e tem um olhar intimidador, retirar a mordaa de um por um e dar gua. Com orgulho ferido, possivelmente um dos personagens pode se recusar ou ser malcriado, ento entrar em cena Jorge, o outro carcereiro, que imediatamente meter seu coturno na boca do rato forasteiro. Depois de um tempo, Tarso Casseli vir falar com os personagens. Ele um homem de pele morena, baixa estatura, cabelos negros lisos e um maneirismo com as mos bem peculiar. O homem s deseja saber quem so os personagens e o que eles esto fazendo

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aqui. Durante o interrogatrio, Joshua, o filho de Diona estar saindo do lugar com duas boas sacolas de mantimentos, mas no sem antes passar na sala onde os personagens esto, cumprimentar o senhor Tarso e apenas olh-los com desprezo. Caso os personagens consigam convencer que no so do lado dos Messi, Tarso Casseli concordar em solt-los, se eles puderem pagar o que ele pagou por eles. O homem realmente bem ardiloso, e ficar com um dos personagens como refm em uma sala separada (de preferncia uma mulher ou o personagem mais jovem), para forar os outros a trabalharem a seu favor. Inexistindo mulheres, ou jovens, para escolha, o carcamano pedir para os personagens apontarem quem ser o refm, num ato um tanto cruel.

mentado. No fundo, ele acredita que um dia existir uma cura, e quando isso ocorrer, ele salvar seu velho pai. Tarso e Jorge vo levar o personagem escolhido como refm enquanto os outros vo receber algumas atribuies como roupas para lavar e a limpeza do lugar, sempre, claro, sendo vigiado por algum membro armado. Aproveite, narrador, para explicar como o local para os personagens, j que essa a primeira vez que eles esto vendo o interior do mini-shopping Asa Norte. O personagem ficar algumas horas na frente da sala de Tarso Casseli, enquanto ele entrar para tratar de assuntos com Jorge, e ento, o capanga vir para levar o personagem para a sala interior, onde o prprio Tarso levar o personagem para conhecer o patriarca dos Casseli. O Velho estar na segunda sala, sentado numa cadeira alta de costas para a porta. Tarso deixar o personagem sozinho com o zumbificado patriarca da famlia, observando por uma portinhola. Enquanto isso...

plano de Armando usar os zumbis como distrao e entrar pela ventilao para um ataque surpresa, em meio a isso os personagens estaro na linha de fogo.

Cena 01 Saquem suas armas! Os Messi chegaram!


Jorge avisa a Tarso que zumbis esto enchendo a entrada. Como se soubesse que mais desmortos esto prximos, o patriarca dos Casseli se ergue. O homem fecha a portinhola que estava usando para ver seu pai devorar o refm e sai para averiguar o que est acontecendo. Tarso no tem preocupaes j que o refm no tem condies de reagir a seu pai zumbificado, pelo menos isso que ele acha. Os personagens so orientados a se esconderem na lavanderia, enquanto os homens tomam de conta da parada, mal sabendo eles o que est por vir. Uma rajada vigorosa atinge os Casseli pelas costas, Jorge cai crivado de balas ao cho prximo de um dos personagens, enquanto os homens dos Messi saltam para cima dos encurralados Casseli.

Cena 04 Conhecendo o velho Augusto


Tarso no deseja fazer prisioneiros, to pouco manter refns pois ele j tem homens suficientes. Suas intenes para os personagens so um pouco mais srdidas. O velho Augusto Casseli se encontra enclausurado pelo filho numa das salas da gerncia do mini-shopping, um local que s pode ser acessado por ele, o que garante certa comodidade, j que s o prprio Jorge, alm de seu patro, sabe do terrvel segredo do patriarca Casseli. O velho Casseli foi acometido pela doena que se espalha pelo mundo. Seu filho Tarso, sem ter outra soluo, mantm o velho preso nesse lugar, e quando pode, joga algum forasteiro ou membro da famlia Messi para manter seu pai ali-

UMA ESCOPEtA PARA A MFIA ItALIANA


Os homens dos Messi no engoliram a armadilha dos Casseli e querem vingana. Armando estar com alguns de seus homens trazendo uma horda dos mortos, usando como isca o corpo desmembrado do batedor dos Casseli puxado por um carro. Enquanto isso os Hermanos preparam suas armas e seus planos para a invaso do lugar: eles querem acabar com essa raa de uma vez por todas. O

Cena 02 Lutando desesperadamente pela vida


Augusto Casseli atacar o personagem, corpos esto espalhados por todos os lados. O cheiro ptrido da morte impregna o lugar, a velha mmia vem em direo ao personagem lentamente para consumir sua carne. Caso os personagens consigam na cena anterior pegar a chave de Jorge e fugir, eles podem tentar soltar o amigo, caso contrrio, ele ter que acabar com o zumbi no mano-a-mano e arrombar a porta, o que ser bem difcil.

Cena 03 Empreendendo fuga


Em meio ao tiroteio resta aos personagens tentar fugir do local, j que ambos os lados usam armamentos pesados e nenhum deles tem timas vantagens para oferecer aos personagens dos jogadores, quem venc-

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er com certeza vai dar cabo deles. Use o mapa para criar rotas de fuga, pois os zumbis j podem ter entrado por outro local e sero obstculos mais que suficiente. Lembre-se que Armando trouxe uma horda de mortos para o shopping. O estacionamento deve estar lotado, bem como as sadas laterais. Os personagens podem tentar conseguir algumas armas e fugir, narrador isso fica a seu critrio, todavia no deixe o clima de presso do tiroteio esfriar. Se os personagens comearem a pensar demais, uma bala perdida pode ser um bom aviso que a hora de correr.

horror 7 Convico 12

Paolo Messi
Um bobalho que nunca teve oportunidade de estudar, Paolo era um caipira do interior trazido para a cidade, na tentativa de aprender um ou dois truques com seus primos da cidade. Ele j no tem mais pai ou me, apenas a famlia com quem pode contar, se trabalhar direitinho. Caractersticas e condies: Um homem de famlia, Bom atirador, Incapacitado, Bobalho. Drama: Perdeu os pais h alguns anos. trunfo: Consegue acertar um zumbi a 12 metros de distncia usando uma cartucheira. horror 13 Convico 12

gangue. No entanto, a velhinha estava muito desconfiada e no aceitou de maneira alguma a ida do rapaz. Tarso ameaou tirar a proteo de sua famlia, eis que ento a velha Diona props um acordo nos seguintes termos: ela conseguiria novos recrutas para o grupo em troca de sua proteo e algum alimento. Mesmo no acreditando nas palavras da velhinha, Tarso aceitou, s para receber na semana seguinte um bando de forasteiros desacordados numa pick-up dirigido por Joshua. Caractersticas e condies: Acima de quaisquer suspeitas, tima cozinheira, Velhinha simptica, Esperta como o diabo. Drama: Ver seu esposo morto. trunfo: Conseguiu um acordo com Tarso Casseli para manter Joshua em casa. horror 13 Convico 12

Cena 04 Fim
Os personagens seguem para um local seguro, agora eles j conhecem a cidade e seus problemas, tm uma vingana pessoal contra os Campbell e ainda por cima vo ter duas organizaes mafiosas na sua cola. Os zumbis so o seu menor problema.

Armando Messi
O mais velho dos filhos de Leonardo Messi, Armando desde cedo carrega o fardo de liderar o grupo. Seu pai, antes do apocalipse zumbi, foi morto numa emboscada pelo patriarca dos Casseli, o que alimenta seu dio e desejo de proteger a famlia a todo custo. Caractersticas e condies: Um homem de famlia, Odeia os Casseli, Lder do bando, Armado com metralhadora, Treinado para usar armas de fogo, Desconfiado, Sabe ler as pessoas. Drama: Teve o pai morto em uma emboscada. trunfo: Acertou alguns membros dos Casseli e os mandou para o hospital anos antes do apocalipse zumbi, quando seu pai ainda era vivo. horror 13 Convico 20

Joshua Campbell
O jovem Joshua foi criado desde pequeno nas saias da av, tornando-se muito apegado e, por isso sempre acaba por fazer de tudo para mant-la feliz. Quando os Casseli resolveram vir busc-lo, no pensou duas vezes e se agarrou proposta de sua av. Os primeiros forasteiros entregues aos Casseli foram seus amigos foragidos de uma pequena comunidade agrcola dos arredores da cidade. Bastou que fossem feitas algumas promessas e em poucas horas os rapazes estariam em sua casa, tomando um gostoso (e batizado) ch. Caractersticas e condies: Ama a vov Diona, Forte como um touro, No tem escrpulos, Armado com p de cabra. Drama: Levou seus amigos de infncia para a morte certa. trunfo: Arremessou um zumbi em um carro para salvar a vida de sua av. horror 13 Convico 12

COADJUVANtES E ANtAGONIStAS
tobias Messi
Membro da Famlia Messi, Tobias um habilidoso batedor. Antes do apocalipse zumbi, era apenas um sobrinho vagabundo de Armando, no entanto, depois do incio do fim dos tempos, suas habilidades naturais e sua pacincia foram recompensadas com um bom lugar na estrutura familiar. Caractersticas e Condies: Um homem de famlia, Sabe se esgueirar, Usar armas de fogo, Paciente. Drama: Perdeu uma orelha em uma luta corporal no Ensino Mdio. trunfo: Conseguiu passar despercebido por um pequeno grupo de zumbis.

Diona Campbell
A doce senhora Diona perdeu seu esposo durante os primeiros dias da praga zumbi, isso a chocou de uma maneira inacreditvel. Enquanto se escondia, ela recebeu a visita de Tarso Casseli e seus homens, eles queriam levar Joshua, seu nico familiar, para a

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Felipe Casseli
Felipe Casseli um primo mais jovem de Tarso, um homem calado e de olhar recriminador. Sempre est ao lado do primo para o que der e vier. Ele prefere aes a palavras, um rapaz com a inteligncia que a mfia necessita. Caractersticas e condies: Homem de famlia, Fala pouco, Olhar intimidador, Armado com revolver. Drama: Ele sabe o que aconteceu com o patriarca Casseli, mas nunca comenta. trunfo: Salvou o jovem Tarso de uma briga na escola com vrios moleques maiores. horror 5 Convico 12

pai, mudaram drasticamente sua forma de pensar e agir. Hoje, ele no valoriza a vida humana, apenas aqueles que lhe so leais e com que tem algum lao de sangue merecem viver, essa sua nica ligao com a humanidade. Um homem ardiloso e cheio de maneirismos na fala, parece no estar olhando enquanto conversa, tem rompantes de fria e medo que confundem as pessoas.

Caractersticas e condies: Homem de famlia, Sofre de transtorno bipolar, Ardiloso, Sdico, Segredo obscuro, Lder do Bando, Acredita na cura para a praga. Drama: Seu pai foi infectado pela praga. Trunfo: Conseguiu tomar o controle da famlia Casseli e manter seu pai escondido. horror 8 Convico 18

Jorge Casseli
Jorge o brao direito de Tarso, um homem violento e preparado, antes um criminoso condenado, agora um mercenrio profissional leal famlia. Seu dio pelos Messi vem de uma troca de tiros, quando sua ex-companheira, Amanda Casseli, sua prima de primeiro grau, foi morta por uma bala perdida. Ele tem absoluta certeza que um dia far os Messi pagarem. Caractersticas e Condies: Homem de Famlia, Forte como um touro, Armado com uma submetralhadora, Odeia os Messi. Drama: Perdeu sua amada em um tiroteio. trunfo: J matou dois homens dos Messi, e ainda contando. horror 9 Convico 12

Histrias de Sobrevivncia + Escudo do Mestre


Janeiro de 2012 na Retropunk
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tarso Casseli
Tarso Casseli Engenheiro de Produo formado apenas alguns meses antes do apocalipse zumbi. Todos realmente pensavam que este seria o filho promissor do senhor Augusto Casseli. Porm, a notcia da morte de sua me e a consequente doena de seu

Promoo
super promoo de reestreia da revista digital Rolepunkers!
Para comemorar a volta da Rolepunkers iremos iniciar duas promoes simultaneamente. A primeira bem fcil e depende exclusivamente da sorte dos participantes e um pouco de boas vibraes j a segunda vai depender da criatividade e da capacidade literria dos participantes. Vamos s explicaes ento. vlida, ou seja, que no seja utilizada apenas para promoes, que o participante siga o perfil do twitter da Retropunk e da Rolepunkers e que ele tenha enviado a mensagem acima a partir de sua conta. O livro ser enviado sem nenhuma despesa para o vencedor e em troca apenas pedimos que ele envie uma foto com o livro em mos para publicarmos na segunda edio do livro.

outros; - A temtica do conto deve ser algo relacionado aos lanamentos da Retropunk. Podendo mostrar um investigador encontrando pistas que o levem at um segredo sombrio de Cthulhu, uma desventura que leve a um Fiasco, as misses da companhia 3:16 em um planeta distante ou o ataque de uma horda zumbi sua cidade. Estes so apenas alguns exemplos, use sua imaginao acima de tudo; - Ao enviar o conto o autor deve informar no final seu nome completo e e-mail de contato; - Ao participar da promoo voc est cedendo seu conto para a Rolepunkers para ser usado como bem entendermos, assim o conto no poder ser utilizado em publicaes futuras sem o consentimento dos editores mesmo que no seja um dos quatro vencedores; - A promoo ir premiar quatro contos de pessoas diferentes, e alm dos prmios cada conto ser publicado em uma edio diferente. O conto que ficar em primeiro lugar ser publicado na edio 03, o segundo lugar na edio 04 e assim subsequentemente. Os outros contos ainda podem ser publicados em edies futuras; - Os vencedores sero avisados por email at o dia do lanamento da segunda edio da Rolepunkers: para o envio do prmio ser necessrio que o vencedor, aps ser notificado, envie seu endereo. O prmio ser enviado gratuitamente. - O primeiro lugar ir receber o ltimo exemplar em capa dura do Rastro de Cthulhu; o segundo lugar ir receber um exemplar do Fiasco; o terceiro lugar ir receber um Terra Devastada e o quarto lugar receber um 3:16: Carnificina entre as estrelas e uma bag temtica. - Os contos que no ficarem entre os trs primeiros ainda podem ser usados em edies futuras da Rolepunkers, nesse caso ser usado o sistema de desconto na Retrostore para colaboradores. Caso isso ocorra, entraremos em contato. Ns da Rolepunkers esperamos que gostem detsa promoo e das prximas que, com certeza, iro ocorrer. Agora no perca tempo e envie seu conto punk e mande sua mensagem pelo Twitter.

Promoo do twitter
Para receber um exemplar da aventura Agonia de St. Margaret impresso totalmente grtis em sua casa s seguir o perfil da @Rolepunkers e da @RetropunkGD no twitter e mandar a seguinte mensagem:

Promoo Contos Punks


Quer ganhar o ltimo exemplar de Rastro de Cthulhu em capa dura? Quem sabe um exemplar de Fiasco, um Terra Devastada ou um 3:16: Carnificina Entre as Estrelas e uma bag temtica? Ento leia as instrues abaixo para saber como participar da promoo da Rolepunkers em conjunto com a editora Retropunk. Para participar, vocs podero enviar contos relacionados a algum dos ttulos da Retropunk, como por exemplo, Rastro de Cthulhu, Fiasco, 3:16 Carnificina Entre as Estrelas ou Terra Devastada e alm de ter seus contos publicados na revista, podero ganhar prmios para isso. muito simples participar: - Os participantes podem enviar seus contos a partir do dia 24 de novembro at o dia 16 de Janeiro; - Os contos devem ter mais de uma pgina e mximo de quatro em fonte arial 12 com espaamento simples, incluindo o ttulo; - O conto deve ser original e indito, ou seja, de sua prpria autoria e que nunca tenha sido publicado em nenhum outro lugar, seja blog, revista, livro ou

Eu quero ganhar um Agonia de St Margaret que a @retropunkgd e a @rolepunkers vo sortear d RT e siga


Cada um pode mandar a mensagem quantas vezes quiser e para isso h um prazo bem grande, a promoo se iniciar no dia 24/11/2011 dia de lanamento da primeira edio da revista at o dia 16/12/2012. O sorteio ser realizado pelo sorteios.org e ser divulgado no twitter at o final de Dezembro. Aps o sorteio ser enviada uma DM ao vencedor que ter 48 horas para responder e reclamar o prmio, enviando os dados necessrios para o envio (nome e endereo completo). Caso o vencedor no se manifeste em 48 horas um novo sorteio ser realizado at que tenhamos um vencedor vlido necessrio que seja usada uma conta de twitter

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