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DistritoCa pital CENTRODEGESTINDEMERCADOS,LOGSTICAY TECNOLOGASDELAINFORMACIN GUADEAPRENDIZAJEPARAELPROGRAMADE FORMACINANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN GUA I N T R O D U C C I N A A N L I SI S U M L Versin:1 10deO c tubr e d e2011 Pgina1de

Figura 1. UML 2.0 1. IDENTIFICACIN CURRICULAR PROGRAMADE FORMACIN: 228106ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN. COMPETENCIA: 220501032 Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de informacin.

2.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

22050103202 Representa el bosquejo de la solucin al problema presentado por el cliente, mediante la elaboracin de diagramas de casos de uso, apoyado en el anlisis del informe de requerimientos, al confrontar la situacin problmica con el usuario segn normas y protocolos de la organizacin.

3.

DESARROLLO

PENDIENTE EL REGISTRO DE LA ORIENTACIN DADA POR EL INSTRUCTOR DURANTE LA SESIN DE CLASE.

4.

OBJETIVOS Comprender el contexto y el por qu de los beneficios del uso de una notacin visual como

UML. Apropiarse de los conceptos, razones y propsito del lenguaje UML.

5.

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Desarrollar Gua de Aprendizaje mediante indagar en las diferentes fuentes de conocimiento como: TICs , trabajo colaborativo , orientador , Entorno. Socializar al grupo la investigacin realizada mediante una herramienta de presentacin.

ACTIVIDADPROPUESTA: Desarrolle los siguientes interrogantes mediante mapas conceptuales y prepare una presentacin de su gua desarrollada, utilizando una herramienta de presentacin como PREZI (si no la ha utilizado capactese mediante el tutorial PREZI ) Si considera que un mismo mapa conceptual abarca ms de una respuesta indquelo en el numeral correspondiente: 1. Qu es un paradigma de programacin?. Un paradigma de programacin es una propuesta tecnolgica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo ncleo central es incuestionable en cuanto a que unvocamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados. La resolucin de estos problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos un parmetro que afecte a la ingeniera de software. Tiene una estrecha relacin con la formalizacin de determinados lenguajes en su momento de definicin 2. Indague sobre la Clasificacin por paradigmas de programacin. Paradigma Imperativo: describe la programacin como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. El cdigo mquina en general est basado en el paradigma imperativo. Su contrario es el paradigma declarativo. En este paradigma se incluye el paradigma procedimental (procedural) entre otros. Paradigma Declarativo: No se basa en el cmo se hace algo (cmo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cmo es algo. En otras palabras, se enfoca en describir las propiedades de la solucin buscada, dejando indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones)usado para encontrar esa solucin. Es ms complicado de implementar que el paradigma imperativo, tiene desventajas en la eficiencia, pero ventajas en la solucin de determinados problemas. Paradigma Estructurado: la programacin se divide en bloques(procedimientos y funciones) que pueden o no comunicarse entre s. Adems la programacin se controla con secuencia, seleccin e iteracin. Permite reutilizar cdigo programado y otorga una mejor compresin de la programacin. Es contrario al paradigma inestructurado, de poco uso, que no tiene ninguna estructura, es simplemente un bloque, como por ejemplo, los archivos batch (.bat). Paradigma Orientado a Objetos : est basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos. En general, la programacin se resuelve comunicando dichos objetos a travs de mensajes (programacin orientada a mensajes). Se puede incluir aunque no formalmente- dentro de este paradigma, el paradigma basado en objetos, que adems posee herencia y subtipos entre objetos. Ej.: Simula, Smalltalk, C++, Java, Visual BASIC .NET, etc. Su principal ventaja es la reutilizacin de cdigos y su facilidad para pensar soluciones a determinados problemas. Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computacin como la evaluacin de

funciones matemticas y evita declarar y cambiar datos. En otras palabras, hace hincapi en la aplicacin de las funciones y composicin entre ellas, ms que en los cambios de estados y la ejecucin secuencial de comandos (como lo hace el paradigma procedimental) Permite resolver ciertos problemas de forma elegante y los lenguajes puramente funcionales evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo de programaciones. Paradigma lgico : se basa en la definicin de reglas lgicas para luego, a travs de un motor de inferencias lgicas, responder preguntas planteadas al sistema y as resolver los problemas. Ej.: prolog.

3. Realice un contraste entre el paradigma Programacin Estructurada y el paradigma Programacin Orientada a Objetos. La programacin estructurada: esto lo que hace es que permite reutilizar el cdigo Programado y otorga una mejor comprensin de la programacin. Paradigma orientado a objetos: se resuelve comunicando dichos objetos a travs de mensajes programacin orientada a mensajes). Se puede incluir aunque no formalmente dentro de este paradigma , el paradigma basado en objetos y subtipos 4. Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen y presntelos en un cuadro con la explicacin correspondiente. MODELO Modelo cascada DEFINICIN Este, aunque es ms comnmente conocido como cascadas tambin llamado El modelo en cascada puro Difcilmente se utiliza tal cual , pues esto implicara un previo y absoluto conocimiento de los requisitos, la no volatilidad de los mismos (o rigidez) y etapas subsiguientes libres de errores; ello slo podra ser aplicable a escasos y pequeos desarrollos de sistemas El software evoluciona con el tiempo. Los requisitos del usuario y del producto suelen cambiar conforme se desarrolla el mismo. Las fechas de mercado y la competencia hacen que no sea posible esperar a poner en el mercado un producto absolutamente completo, por lo que se debe introducir una versin funcional limitada de alguna forma para aliviar las presiones competitivas En trminos generales, podemos distinguir, , los pasos generales que sigue el proceso de desarrollo de un producto software. En el modelo de ciclo de vida seleccionado, se identifican claramente dichos pasos. La Descripcin del Sistema es esencial para especificar y confeccionar los distintos incrementos hasta llegar al Producto global y final. Las actividades concurrentes (Especificacin, Desarrollo y

Modelos evolutivos

Modelo iterativo incremental

Validacin)sintetizan el desarrollo pormenorizado de los incrementos, que se har posteriormente Modelo espiral El modelo espiral fue propuesto inicialmente por Barry Boehm. Es un modelo evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa del modelo MCP con los aspectos controlados y sistemticos del Modelo Cascada. Proporciona potencial para desarrollo rpido de versiones incrementales. En el modelo Espiral el software se construye en una serie de versiones incrementales. En las primeras iteraciones la versin incremental podra ser un modelo en papel o bien un prototipo. En las ltimas iteraciones se producen versiones cada vez ms completas del sistema diseado. Una variante interesante del Modelo Espiral previamente visto es el Modelo espiral Win-Win (Barry Boehm). El Modelo Espiral previo(clsico) sugiere la comunicacin con el cliente para fijar los requisitos, en que simplemente se pregunta al cliente qu necesita y l proporcionar la informacin para continuar; pero esto es en un contexto ideal que rara vez ocurre. Normalmente cliente y desarrollador entran en una negociacin, se negocia coste frente a funcionalidad, rendimiento, calidad, etc.

Modelo espiral Win & Win

5. Qu es UML? Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentaran sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema(modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables 6. Por qu se debe utilizar UML? Es importante resaltar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo 7. Cuando se utiliza UML? Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodologa de desarrollo de software, pero no especifica en s mismo qu metodologa o proceso usar. 8. Cmo se utiliza UML? Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir.

9. De donde surge UML? Desde el ao 1995, UML es un estndar aprobado por la ISO como ISO/ IEC 19501:2005 Information technology Open Distributed Processing Unified Modeling Language (UML) Version 1.4.2. Uno de los diagramas ms conocidos es el diagrama del tipo arcano y el del sistema fotovoltaico; el cual est compuesto por interacciones arcaicas moderadamente complejas en talentos de ramas logsticas que abarcan el emparejamiento esttico irreversible. 10. Resuma cuales son los logros. Desarrollo de software del mundo real. Los autores tambin abordan tcnicas que no son propiamente de UML, pero que son importantes para el desarrollo de software orientado a objetos tales como: CRC Cards, patrones, y refactoring. 11. Utilice la grfica que esta al comienzo de esta gua y ubique, en la tabla de abajo, sealando con el nmero que corresponda, las partes que contiene el Lenguaje UML 2.0, agregue la definicin y una grfica de ejemplo:
No. DIAGRAMA DIAGRAMA GLOBAL DE INTERACCIN ESTRUCTURA?;COMPORTA MIENTO?;INTERACCIN? DEFINICIN GRAFICA DE EJEMPLO

Interaccin

En los diagramas de interaccin se muestra un patrn de interaccin entre objetos muestra las clases ,interfaces, colaboraci ones y sus relaciones Muestran los casos de uso, actores y sus relaciones. Muestra quien puede hacer que y que relaciones existen entre

DIAGRAMA DE CLASES

Esttico

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Comportamiento

acciones
DIAGRAMA SECUENCIA DE

Interaccin

Muestran a los diferentes objetos y las relaciones que pueden tener entre ellos, los mensajes que se envan entre ellos Muestra el flujo entre los objetos. Se utilizan para modelar el funcionami ento del sistema y el flujo de control entre objetos Los diagramas de tiempos se usan para mostrar el cambio en el estado o valor de uno o ms elementos en el tiempo

DIAGRAMA ACTIVIDAD

DE

Comportamiento

DIAGRAMA DE TIEMPOS

Interaccin

DIAGRAMA COMPOSICION

DE

Esttico

Son asociacion es que representa n acumulacio nes Muy fuerte s . Las composicio nes tambin forman relaciones completas, pero dichas relaciones son tan fuertes quelas partes no pueden existir por s mismas .nicamen te existen como parte del conjunto, y si este es destruido las partes tambin Muestra los estados, eventos, transicione sy actividades del diferente objetos. Son tiles en sistemas que reaccionen a eventos

DIAGRAMA DE MAQUINA DE ESTADO

Comportamiento

DIAGRAMA COMUNICACIN

DE

Interaccin

Un diagrama de comunicaci n modela las interaccion es entre objetos o partes en trminos de mensajes en secuencia. Es un diagrama de instancias de las clases .Muestra las instancias y como se relacionan entre ellas

DIAGRAMA DE OBJETOS

Esttico

DIAGRAMA PAQUETES

DE

Esttico

un diagrama de paquetes muestra cmo un sistema est dividido en agrupacion es lgicas mostrndol as de pendencias entre esas agrupacion es. Muestran la organizaci n de los component es del sistema. Un component e se correspond e con una o varias clases, interfaces o colaboraci ones Se utiliza para reducir la complejida d de los diagramas de clases y component es de un gran sistema.

DIAGRAMA COMPONENTES

DE

Esttico

DIAGRAMA DESPLIEGUE

DE Esttico

12. Indique en las siguientes grficas: en la parte superior la clasificacin del diagrama (Estructura, Comportamiento Interaccin), al igual , en la parte de abajo, el nombre del diagrama. Clasificacin: Comportamiento Clasificacin: Interaccin Clasificacin: Estructura

Diagrama de _Casos de usos

Diagrama de _ Vista de Diagrama de_ Secuencia interaccin ( Uml 2.0)

6.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

La gua desarrollada debe ser subida a SCRIBD, all le generan un link al documento. El link dado por SCRIBD debe ser pegado en el documento que compartir el instructor para el recibo de sus evidencias. El permiso para pegar su link all caducar el 15 de Octubre de 2011 a las 12 de la noche. Si es la primera vez que hace uso de scribd revise el siguiente tutorial. Debe ser entregado el link de la presentacin realizada en PREZI en el mismo documento que se habilitar para pegar el de la gua desarrollada.

7.

FUENTES BIBLIOGRFICAS

http://www.alegsaonline.com/art/13.php http://www.vico.org/index2.html

8. TIEMPOESTIMADO 4 horas.

9.

INSTRUCTOR

Ingeniero Henry Alfonso Garzn Snchez.

10.

FECHA DE ENTREGA DE LA GUIA

23 de Febrero de 2012 antes de las 12 de la noche. La socializacin se har el 24 de Febrero de 2011.

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