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TRANSFORMACIONES GEOMETRICAS 2D
Motivacin
Objetivo de la Computacin Grfica: crear una imagen bidimensional de una escena 3D. Tareas involucradas:
Colocacin de los objetos en la escena y animacin de los mismos. Definicin de un punto de vista y una forma de visualizacin (volumen de visualizacin) Mapeado de coordenadas 3D en coordenadas 2D
John Ledgard Trujillo Trejo UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS Facultad de Ingeniera de Sistemas e Informtica
Motivacin
Con los algoritmos de primitivas podemos dibujar en pantalla El siguiente paso consiste en permitir modificar o manipular dichas primitivas Transformaciones Geomtricas
Para poder implementar aplicaciones de diseo Para poder realizar animaciones Para interactuar con la escena
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Motivacin
Necesitamos disponer de una descripcin matemtica que nos permita definir
el espacio, los objetos que componen la escena las propiedades de esos objetos el movimiento de los mismos algoritmos apropiados para describir la interaccin de la luz con la materia.
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Motivacin
Nos centraremos en los conceptos matemticos que permiten describir:
el espacio los objetos que residen en l sus posiciones los movimientos de los objetos dentro del espacio
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Motivacin
Un sistema referencial es un sistema de coordenadas que permite describir la situacin de un punto en el espacio. Existen mltiples sistemas de coordenadas.
Cartesianas Polares Cilndricas Esfricas...
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Sistema de Coordenadas
Sistema de Coordenadas Fsica:
Representacin matemtica de los objetos. Independiente del Dispositivo. Denominado Espacio Euclideano. Valores infinitesimales Reales.
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Sistema de Coordenadas
Sistema de Coordenadas Maestras:
Coordenadas de Modelado a coordenadas locales. Definen la forma del objeto. Sistema Individual, independiente para cada objeto.
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Sistema de Coordenadas
Sistema de Coordenadas Universales:
Definen la posicin y orientacin de los objetos. Espacio de la escena. Sistema nico para todos los objetos.
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Sistema de Coordenadas
Sistema de Coordenadas Normalizadas:
Coordenadas de dispositivos normalizadas. Proyeccin bidimensional del objeto en base a la posicin y la orientacin de una hipottica cmara. Rango de valores: entre -1 y 1 o entre 0 y 1.
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Sistema de Coordenadas
Sistema de Coordenadas de Dispositivo:
Monitor: Coordenadas de pantalla. Origen: Vrtice superior izquierdo. Espacio de pantalla (pixels). Discreto y acotado: [0, Xmax] x [0, Ymax] Xmax y Ymax N Valores enteros.
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Transformaciones Geomtricas
Las transformaciones geomtricas modifican la posicin, orientacin y el tamao de los objetos y el observador en la escena.
Las transformaciones geomtricas son utilizadas para manipular los objetos dentro de un modelo 3D. Transformaciones como la traslacin, rotacin y escalado permiten simular el movimiento de los objetos, as como situar los objetos y el observador en la posicin adecuada.
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Transformaciones Geomtricas
Las transformaciones geomtricas permiten cambiar la posicin, orientacin y tamao de los objetos. En estas escenas se ven involucradas traslaciones, rotaciones compuestas, adems de escalamientos entre otras.
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Transformaciones Geomtricas
Una transformacin geomtrica es una funcin matemtica que transforma un punto o conjunto de puntos en otro punto o conjunto de puntos, dentro del sistema de referencia global de la escena.
Las transformaciones geomtricas se pueden expresar mediante ecuaciones. La representacin matricial permite comprender mejor a las ecuaciones, lo cul es aprovechado en la ingeniera. Las matrices traen mucha informacin, adems de permitir una mejor representacin de datos. A travs de las composiciones matriciales estas pueden ser representadas en una nica matriz de transformacin
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Transformaciones Geomtricas
Problema: Cmo mover un objeto? En la vida real sabemos como mover un objeto Cmo hacerlo en un ordenador? Objetivo: Mover la casa de aqu a all Se necesita cuantificar: aqu y all
Solucin: Utilizar un sistema de coordenadas Define el espacio de forma numrica Proporciona una mtrica: permite describir la distancia entre 2 puntos Ejemplo: 1, 2 y 3 dimensiones
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Transformaciones Geomtricas
Un objeto se representa por polgonos. Un polgono es una coleccin de vrtices y aristas.
Para transformar un objeto se transforman sus vrtices. Del sistema local al sistema global: transformaciones. Ejemplo: Utilizando los sistemas de coordenadas tenemos instrucciones cuantitativas para mover la casa.
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Transformaciones Geomtricas
Cmo podemos objetos? relacionar distintos
Se puede considerar la localizacin de los objetos con respecto a un punto central de referencia llamado origen. Un vector indica cual es la direccin a seguir desde el origen y la longitud del camino hasta llegar a un punto.
Traslacin
La operacin de traslacin consiste en modificar la posicin de un punto en el plano definido por las coordenadas (x, y), mediante un movimiento en lnea recta desde la posicin actual (posicin inicial) a la posicin final.
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Traslacin
Se traslada cada punto P(x,y) dx unidades paralelamente al eje x y dy unidades paralelamente al eje y, hacia el nuevo punto P'(x',y').
P (x y)
dy P (x y)
X dx
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Traslacin
Es una transformacin rgida: el objeto no se deforma. Para trasladar todos los puntos de una lnea, simplemente se traslada los puntos extremos. En las nuevas posiciones vuelven a unirse los vrtices. Para trasladar polgonos, trasladamos slo sus vrtices y redibujamos.
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Traslacin
Esta operacin consiste en sumar a las coordenadas de cada punto, los valores de los desplazamientos en las dos direcciones x e y. La traslacin no modifica la geometra del objeto, slo su posicin en el espacio. Las ecuaciones quedan:
x' x dx
y' y dy
x , P' y
x' , y'
dx , dy
P'
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P T
Traslacin
Una forma de efectuar la traslacin de un objeto es aplicndole a cada punto del mismo la ecuacin anterior.
(x1, y1) = (2, 3) + (3, 2) = (1, 1) (x2, y2) = (1, 1) + (3, 2) = (2, 1)
Escalamiento
La operacin de escalado modifica la distancia de los puntos sobre los que se aplica, respecto a un punto de referencia.
Consiste en cambiar el tamao del objeto. Se realiza respecto a un punto
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Escalamiento
Es una transformacin rgida: el objeto no se deforma. Para escalar lneas rectas escalamos slo sus extremos. Para escalar polgonos, escalamos slo sus vrtices y redibujamos.
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Escalamiento
El escalamiento se hace con un factor Sx en el eje x y en un factor Sy en el eje y, y un punto o eje de referencia. La transformacin de escalamiento puede expresarse con las siguientes multiplicaciones
x' Sx x y' Sy y
En forma matricial
x' y'
Sx 0
0 Sy
x y
P' S P
Matriz S
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Escalamiento
Escalado respecto al punto origen:
Si Sx, Sy > 1, la distancia entre el objeto y el punto de referencia aumenta. Si Sx, Sy < 1, la distancia entre el objeto y el punto de referencia disminuye. Si Sx, Sy = 1, la operacin no tiene ningn efecto.
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Escalamiento
Dos tipos de escalado:
Escalado uniforme: El factor de escala es el mismo en las dos coordenadas, es decir Sx = Sy, y por lo tanto vara el tamao pero no la forma del objeto. Escalado diferencial: El factor de escala es distinto en cada direccin, es decir Sx es distinto de Sy, y se produce una distorsin en la forma del objeto.
Si Si Si Si |Sx|>1 y |Sy|>1 aumenta el tamao, Si |Sx|<1 y |Sy|<1 disminuye Sx = Sy escalado uniforme, Si Sx<>Sy escalado no uniforme Sx<0 el objeto se refleja respecto al eje Y Sy<0 el objeto se refleja respecto al eje X
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Escalamiento
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Escalamiento
Ejemplo de escalamiento
Factores de escalamiento T = (2, 1)
(x1, y1) = (2*2, (1)3) = (4, 3) (x2, y2) = (2*1, (1)1) = (2, 1)
(x3, y3) = (2*3, (1)1) = (6, 1)
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Escalamiento
Reflexin: Corresponde a escalar usando coeficientes negativos:
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Rotacin
La operacin de rotacin o giro desplaza un punto a travs de la circunferencia definida sobre un centro determinado, es decir, siguiendo un movimiento circular.
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Rotacin
Igual que en la traslacin, esta operacin no modifica la geometra del
objeto, slo su posicin. Se utiliza para orientar objetos. Se realiza respecto a un punto Los ngulos positivos se miden en sentido contrario al giro de las agujas del reloj, es decir, un giro desde x hacia y se considera positivo. Es una transformacin rgida: el objeto no se deforma. Para rotar lneas rectas rotamos slo sus extremos. Para rotar polgonos, rotamos slo sus vrtices y redibujamos.
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Rotacin
La rotacin de un ngulo que transforma al punto P(x,y) en P'(x',y') Por trigonometra tenemos
r cos ,
y
) r cos cos ) r cos sen
r sen ,
r sen sen r sen cos
x'
y'
x cos
x sen
y sen
y cos
En forma matricial
x' y'
cos sen
sen cos
x y
P' R P
Matriz R
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Rotacin
Ejemplo de rotacin
ngulo de rotacin = 45
(x1, y1) = (2, 3) (x2, y2) = (1, 1) (x3, y3) = (3, 1) (x1, y1) = (2cos(45) 3sen(45), 3cos(45) + 2sen(45)) = (2*0.7073*0.707, 3*0.707+2*0.707) = (0.707, 3,54) (x2, y2) = (3cos(45) sen(45), cos(45) + 3sen(45)) = (3*0.7070.707, 0.707+3*0.707) = (1.414, 2.828) (x3, y3) = (cos(45) sen(45), cos(45) + sen(45))
= (0.7070.707, 0.707+0.707) = (0, 1.414)
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Homogenizacin de coordenadas
Las representaciones matriciales obtenidas hasta ahora para traslacin, escalamiento y rotacin son, respectivamente
P' T
P' S P
P' R P
Problema: La traslacin es tratada de forma diferente Solucin: Utilizar un sistema de coordenadas homogneas
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Homogenizacin de coordenadas
Se introduce una coordenada adicional al sistema de referencia XY respetando todas las operaciones. Las matrices de transformacin se redimensionan transformaciones son llevadas a cabo en el sistema XYW. Y P(x,y) Y P(x,y,w) P(x,y,w) w X Z
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las
P(x,y) X
Homogenizacin de coordenadas
Las coordenadas homogneas de (x, y) son (x', y', w), donde
x = x'/w y = y'/w w no puede ser 0.
Para un punto concreto del plano existen infinitas representaciones en coordenadas homogneas (4, 5) se puede representar como
(8, 10, 2) (4, 5, 1) (12, 15, 3)
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Homogenizacin de coordenadas
Las ecuaciones de traslacin pasan a ser una matriz 3x3 en coordenadas homogneas
x' y' 1 1 0 0 1 0 0 dx dy 1 x y 1
1 0 0 1 0 0
dx dy 1
Homogenizacin de coordenadas
Las ecuaciones de Escalamiento pasan a ser una matriz 3x3 en coordenadas homogneas
x' y' 1 Sx 0 0 0 0 Sy 0 0 1 x y 1
S ( Sx, Sy)
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Homogenizacin de coordenadas
Las ecuaciones de Rotacin pasan a ser una matriz 3x3 en coordenadas homogneas
x' y' 1 Cos Sen 0 Sen Cos 0 0 0 1 x y 1
P' R( ) P
Donde R() es la matriz de transformacin
R( )
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cos sen 0
sen cos 0
0 0 1
Homogenizacin de coordenadas
Ventajas de las coordenadas homogneas:
Facilitan las operaciones de concatenacin de transformaciones, mediante el producto de matrices. Las tarjetas aceleradoras de grficos implementan en hardware las operaciones matriciales con coordenadas homogneas, mejorando el rendimiento de estas operaciones. Si las operaciones se realizasen por software requeriran un gran poder de cmputo
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P' ' T (d x 2 , d y 2 ) (T (d x1 , d y1 ) P)
(T (d x 2 , d y 2 ) T (d x1 , d y1 )) P
T (d x 2 , d y 2 ) T (d x1 , d y1 )
T (d x 2 , d y 2 ) T (d x1 , d y1 )
1 0 d x2 0 1 d y2 0 0 1
1 0 d x1 0 1 d y1 0 0 1
1 0 d x1 d x 2 0 1 d y1 d y 2 0 0 1
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P' S ( s x1 , s y1 ) P
( S ( sx 2 , s y 2 ) S ( sx1 , s y1 )) P
S ( sx 2 , s y 2 ) S ( sx1 , s y1 )
sx 2 0 0 0 sy2 0 0 0 1 s x1 0 0 0 s y1 0 0 0 1 s x 2 s x1 0 0 0 s y 2 s y1 0 0 0 1
S ( s x 2 , s y 2 ) S ( s x1 , s y1 )
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P' '
R( ) P'
P'
R( ) P
P' '
R( ) ( R( ) P)
( R( ) R( )) P
R( ) R( )
R( ) R( )
cos( ) sen( ) 0
sen( ) 0 cos( ) 0 0 1
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R( ) R( )
cos( sin(
R( ) R( )
cos( sin( 0
) )
sin( cos( 0
) 0 ) 0 1
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Composicin de Transformaciones
Las aplicaciones utilizan movimientos ms complejos que se pueden conseguir combinando transformaciones bsicas.
Cmo se puede aplicar a un objeto una operacin compleja en la que intervengan varias operaciones bsicas encadenadas?.
Empleando la composicin o multiplicacin de las matrices asociadas a las operaciones bsicas.
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Composicin de Transformaciones
Ejemplo: Rotar un objeto con respecto a un punto arbitrario P1 distinto del origen de coordenadas. Se convierte el problema original en tres subproblemas separados y sencillos de resolver.
1.- Trasladar el punto (-x1, -y1) al origen de coordenadas. 2.- Rotar el objeto. 3.- Trasladar (x1, y1) a su posicin original.
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Composicin de Transformaciones
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Composicin de Transformaciones
Ejemplo: Escalado y rotacin del pentgono, como aparece en la figura. La secuencia de operaciones a realizar es la siguiente:
1. Trasladar el punto P1 al origen de coordenadas. 2. Efectuar el escalado. 3. Efectuar la rotacin. 4. Trasladar el origen a la posicin P2, donde se ubicar el pentgono.
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Otras Transformaciones
El producto de una secuencia arbitraria de matrices de rotacin, traslacin y escalamiento constituyen una transformacin afn, teniendo la propiedad de conservar el paralelismo de las lneas, pero no longitudes ni ngulos . Rotaciones, escalamientos y traslaciones subsiguientes no podran hacer que las lneas dejen de ser paralelas.
Cubo Unitario
45
Escalado en x, no escalado en y
Un cubo unitario rotado 45 en sentido horario y luego escalado no uniformemente. El resultado es una transformacin afn de la figura inicial, donde se mantiene el paralelismo de las lneas, pero no las longitudes ni ngulos originales.
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Otras Transformaciones
Produce un desplazamiento de los puntos sin alterar los ejes.
x = x + sh x y
John Ledgardy Y = Trujillo Trejo UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS Facultad de Ingeniera de Sistemas e Informtica
x = x Y = sh yx + y
Problemas
Determine la transformacin geomtrica M que transforma al triangulo de vrtices A = (1, 1), B = (3, 1), C = (2, 3) en el tringulo de vrtices A = (8, 5), B = (4, 5) y C = (6, 2) (A = M.A, B = M.B y C = M.C) Solucin: Dibujamos el tringulo ABC y luego de su transformacin
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Problemas
1. 2. Trasladamos el tringulo ABC al origen de coordenadas: Escalamiento con reflexin con respecto al el origen
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Problemas
3. Trasladamos el tringulo ABC a la posicin final para obtener ABC:
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Problemas
As la sucesin de transformaciones sern: una traslacin al origen, un escalamiento de -2 unidades en el eje x y 3/2 unidades en el eje y, esto es para conseguir la reflexin del triangulo con respecto a los ejes coordenados, y por ultimo una traslacion de 8 unidades en el eje x y 5 unidades en el eje y. De esta manera obtendremos la matriz de transformacin como la siguiente composicin de matrices:
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Problemas
Obtenga la transformacin geomtrica que permite la reflexin de un punto P = (x, y) con respecto a la recta y = x.
Solucin: El razonamiento es puramente geomtrico, usando nociones de congruencia de tringulos se tiene que:
Y + 0y
0x + y
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Problemas
Entonces se tiene que:
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Problemas
Obtenga la transformacin geomtrica de reflexin con respecto a una recta arbitraria y = mx + b. Solucin: 1. Trasladamos, tanto la recta como el punto P = (x, y), b unidades en el eje y, con esto conseguimos que la recta pase por el origen de coordenadas.
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Problemas
2. Rotamos un ngulo apropiado, el cual viene dado por tan() = m, esto se hace de tal forma que la recta coincida con el eje x;
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Problemas
4. Retornamos aplicando una rotacin en el sentido inverso al considerado en los pasos anteriores
5.
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Problemas
La secuencia de transformaciones seria:
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Problemas
Obtener la matriz de la figura siguiente:
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Problemas
Solucin: 1. Primero apliquemos escalamiento (reflexin con respecto al eje X)
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Problemas
Solucin: 2. Rotacin con respecto al punto A.
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Problemas
Solucin: 3. Cizalla en direccin del eje Y
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Problemas
Solucin: 4. Traslacin
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Problemas
Solucin: 4. Finalmente la matriz de transformacin M ser:
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Problemas
Solucin: 5. La prueba
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TRANSFORMACIONES GEOMETRICAS 3D
Transformaciones Geomtricas 3D
La representacin de las transformaciones en 2D como matrices de 3x3 tiene un equivalente para las transformaciones 3D, las cuales son representadas como matrices de 4x4. Para permitir esto, el punto (x,y,z) ser representado en coordenadas homogneas como (W.x, W.y, W.z, W), con W 0. Si W 1, entonces W es dividido dentro de las tres primeras coordenadas homogneas para as obtener el punto cartesiano 3D (x,y,z). Esto implica, que dos puntos homogneos H1 y H2 representan el mismo punto 3D s y solo s H1 = c. H2, para cualquier constante c 0.
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x y z
= = =
x y z
+ + +
dx dy dz
x y z 1
x dx y dy z dz 1
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x y z
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= = =
sx x sy y sz z
x y z 1
x Sx y Sy z Sz 1
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Problemas
Dado el siguiente slido, un prisma piramidal con aristas en O = (0, 0, 0), A = (1, 0, 0), B = (0, 1, 0) y C = (0, 0, 1). Halle la matriz de rotacin con respecto al eje que se encuentra sobre las arista AB, considerando que el sentido de rotacin es efectuada en la direccin de Z hacia el plano xy.
Solucin: El diseo del slido es como se muestra en la figura:
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Problemas
La matriz de transformacin estara dada por:
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BIBLIOGRAFIA
Eduardo Azevedo y Aura Conci. Computao Grfica Foley J., Van Dame A., Feiner S., Hughes J., Phillips R. Computer Graphics: Principles and Practice. Addison Wesley Publishing Company, Massachusetts. 1996 Hoschek J., Lasser D. A.K. Peters Ltd. Fundamentals of Computer Aided Geometric Design. Wellesley Massachusetts. 1993 Hearn D., Baker M.P. Grficas por computadora. Prentice - Hall Hispanoamericana. 1998
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PREGUNTAS?