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rvore do conhecimento

uma iniciativa do Projeto corais (http://corais.org/knowledge), uma plataforma de Design Livre, baseada em tecnologia Wiki e amparada pela poltica creative commons (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/) - Atribuio-Uso no-comercial-Compartilhamento pela mesma licena 3.0 Brasil (CC BY-NC-SA 3.0)

Sumrio

Documentao De DeSign FerramentaS De DeSign JogoS De DeSign mtoDoS De DeSign

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Documentao de Design
Indivduos ou grupos utilizam a construo de esquemas para a captao e anlise de informaes. Questes complexas ou processos podem ser simplesmente representados se o tipo certo de diagrama escolhido. Os mtodos de visualizao fornecem um foco para a discusso de questes e ajudam a estimular o pensamento criativo.

Benchmark
Benchmark nada mais do que a anlise da concorrncia, que consistem em observar as boas prticas dos concorrentes. Aps essa coleta de dados relavantes necessrio analis-los para ento adapt-los de acordo com a cultura organizacional da empresa. Se tratando de produtos em desenvolvimento uma comparao qualitativa de desempenho deste com seus concorrentes, identificando boas prticas, afim de melhorar o produto. Sendo executada no incio de um projeto possvel ajudar a definir as especificaes de um produto, atravs da anlise da fora/fraqueza do produto concorrente. Pode ser feito da seguinte maneira: Identificar as empresas Coletar dados Determinar marcos de referncia Verificar gap de desempenho entre as marcas Estabelecer metas funcionais Implementar aes especficas Recalibrar macros de referncia Recorrer a boas prticas da rea Pesquisa sobre empresas concorrentes / lderes Pesquisar dados especficos do produto 2

BrieFing
Para escrever um bom briefing, preciso certa experincia. Briefar no somente preencher um formulrio com os dados do cliente e da pea a ser produzida para servir de contrato entre designer e cliente, mas sim uma atividade de projeto Para decidir o que entra no briefing, preciso pesquisar, refletir e negociar. O briefing vai guiar todo o projeto, ele no pode ser considerado uma ferramenta trivial. Mesmo que o briefing no seja oficializado, escrito ou assinado, ainda assim as decises de design que ele costuma encerrar estaro nas mentes, nas conversas e nos papis das pessoas que participam do projeto. Definio do objeto Esta a parte mais delicada do briefing. Se fechar demais a

definio do objeto, poder ficar preso a elas at o final do projeto, mesmo que se constate depois que no so ideais; se for muito genrico na definio, pode deixar o projeto sem rumo, divagando em possibilidades infinitas sem sair do lugar. A melhor estratgia at agora foi definir o tipo de objeto (website, hotsite, CD-Rom, animao e etc) e agregar apenas as caractersticas que a pesquisa inicial indicar como interessantssimas. O segredo saber escolher as caractersticas que vo transmitir a sensao ao leitor do briefing de que ele sabe do que se trata e que isso uma boa coisa. Pesquisa Fazer pequenas pesquisas no leva muito tempo. Navegar pelos websites da concorrncia e anotar o que esto fazendo de bom ou de ruim o primeiro passo para definir o diferencial do projeto. Conhecer melhor a empresa j uma obrigao mesmo, ento no custa anotar o seu diferencial competitivo. O pblico-alvo s vezes parece bvio, mas nunca se sabe com certeza que grupo de pessoas vai se interessar pelo servio que ser disponibilizado. Por isso, o designer tem que estar a par dos costumes dos principais perfis de usurios da Internet da regio. Tem gente que acessa para jogar, xeretar a vida alheia (blogs e afins), consumir pornografia, obter informaes, procurar emprego, pesquisar e uma infinidade de outras atividades. Conhecendo bem a tribo a que o usurio-alvo faz parte, fica bem mais fcil projetar. Se isso for possvel, uma visita a um local onde hajam potenciais usurios do website j suficiente para ambientar o designer. Imagine ir a um baile da terceira idade antes de projetar um website de um retiro? Emocionante no? Claro que no para o designer, mas sim para os velhinhos! Se o designer se coloca no lugar dos usurios, percebe que o que feio para ele, bonito para outros. Texto em fonte Verdana 18px horrvel para a maioria dos designers, mas para os idosos timo! Caso o artefato interativo seja usado numa situao especfica, dados sobre esta sero de grande valia para o designer. Saber que o artefato ser usado principalmente em ambiente coorporativo de escritrio j deixa o designer com um p atrs para usar sons. Se o ambiente for uma fbrica barulhenta, som ser completamente intil. Porm, no aconchego do lar, ele pode ser muito agradvel caso seja associado ao entretenimento. Cyber-cafs e Lans-house equipadas com fones de ouvido tambm so propcias ao bom som, claro. No entanto, esses lugares podem no ser muito bem iluminados, o que torna os contrastes mais fortes no monitor. Existem muitos fatores ergonmicos que podem influenciar o uso de um software ou website especfico e, caso sejam recorrentes na situao de uso almejada, o projeto deve se adaptar a eles. No caso de design de aplicaes, a visita pode ser menos recreativa. Anlises de tarefas e de workflow podem ser um tanto cansativas, mas so muito, muito valiosas quando a aplicao apresentar complexidade. Esse tipo de anlise pode acontecer numa fase posterior ao briefing, mas antes de sair a campo possvel esboar um fluxo de interao geral entre as pessoas que vo usar o sistema com base nas conversas

iniciais com os clientes. O tempo todo em que o designer estiver no local da situao, deve aproveitar para observar como as pessoas se comunicam. No necessrio incorporar todo o vocabulrio utilizado, mas certas palavras podem tornar a interface familiar. Tambm interessante notar como outras mdias se comunicam com essas pessoas. Folderes, cartazes, outdoors, propagandas televisivas e jornais de reas especficas devem ser analisados com carinho pelo designer. Que imagens so frequentes? Que ideologias esto por trs delas? Que valores so priorizados? Comparar os websites que esse pessoal acessa com frequncia, mais interessante ainda. possvel identificar padres, os clichs que funcionam e os batidos demais e aplicar ou no diretamente no design. No que ele deva reproduzir somente o lugar-comum, mas deve ter elementos familiares aos usurios. Reproduzir o lugar-comum fcil para o designer, mas buscar uma identidade nica sem estraalhar com os padres estabelecidos uma tarefa muito mais instigante. como estar no limiar, tentando inovar mas sem colocar o carro na frente dos bois. Ser 100% correto no possvel na prtica, mas o Zen nos ensina que devemos ser pelo menos 99%. O que vale a inteno, ou melhor, o que vale o retorno que o design vai dar. objetivos O que se pretende comunicar? Vender um skate e acessrios? Apresentar dados demogrficos da populao brasileira? Mostrar que o filme X vale pena assistir? Essa informao no precisa nem ser oficializada, desde que o cliente deixe bem claro o que quer para o designer. Entretanto, ela vai martelando na mente do designer at o final do projeto. Ser seu norte, a base mais elementar para qualquer deciso do design. Assim como na programao orientada a objetos, todos os objetivos secundrios do projeto herdaro a constituio do objetivo principal. O objetivo deve ser claro e conciso, mas no pode lhe faltar especificidade, do contrrio no tem utilidade. De que adianta ter como objetivo de um website fornecer informaes a quem se interessar por elas? Qualquer website pode fazer isso, no entanto, cada website faz isso de forma diferente, pois existe uma inteno por trs do fornecimento de informaes. O cliente pode dizer que o objetivo do website transmitir informaes sobre os carros que sua empresa vende, mas isso no o que a empresa realmente quer obter. O que a empresa quer vender carros, mesmo que o website sirva apenas para influenciar um ato posterior de compra. Vender carros o verdadeiro objetivo do website. As informaes que sero transmitidas sero meros argumentos para convencer o consumidor. Para atingir esse objetivo, a mensagem principal que deve ser transmitida os carros da nossa marca so os melhores para voc. No importa que informaes sero utilizadas como argumento, a mensagem a mesma. Como as possibilidades de argumentao so grandes, interessante deixar documentada essa mensagem, de preferncia no briefing do projeto ou em outros documentos primrios, para que a imaginao no 4

divague demais. Aplicaes tambm transmitem mensagens principais, embora no sejam to explcitas. O anti-virs precisa transmitir a sensao de segurana; o Mozilla Firefox precisa mostrar que melhor que o Internet Explorer sem ser muito diferente; e o Google precisa conquistar a confiana de que pode encontrar qualquer coisa. retorno do investimento Voc sabe o quanto vale o seu trabalho? Vale mais ou menos a metade daquilo que seu cliente vai ganhar com ele a curto prazo. Se o lucro almejado pelo cliente grande, ento o oramento pro design deve ser grande, oras. No Brasil, comum fazer das tripas corao no desenvolvimento de websites com os oramentos apertados e os prazos curtos, mas difcil algum saber o quanto o cliente est lucrando com isso. Por isso, interessante tanto para a equipe que desenvolve o projeto quanto para o cliente, calcular o Retorno do Investimento (ROI - Return On Investment). O Retorno do Investimento uma estimativa objetiva dos lucros que o projeto trar. Alguns tipos de retornos comums so: 5 corte nos custos maior participao no mercado (market-share) maior conscientizao da marca (branding awareness) aumento direto nas vendas influncia na deciso de compra aumento de produtividade aumento de audincia atrao de nova audincia fidelizao da audincia aumento da credibilidade do negcio aumento da satisfao subjetiva Para definir o Retorno, basta reunir-se com os representantes da empresa e discutir o que se almeja e o que vivel obter com o oramento destinado. Esse processo deve ser muito bem documentado j que, se o Retorno for alcanado, ele servir como excelente argumento de venda dos seus servios de design. Entretanto, no adianta calcular antes e no verificar qual foi o Retorno concreto depois da execuo do projeto. O cliente fornecer os dados facilmente se ele estiver

Design Centrado no Valor, Jess McMullin

empolgado com o resultado. Do contrrio, pode ficar a cargo da equipe do design checar isso. Vale pena no s pelo valor comercial que esses dados tem, mas tambm pela gratificao ao designer responsvel; faz bem para sua auto-estima.

cuStomer Journey
Customer Journey um mtodo para conceitualizar e estruturar o contedo de um site e suas funcionalidades. Explora o modelo mental do usurio e seus padres comportamentais, processos e caminhos vividos, traduzindo essa bagagem em experincia. Este mtodo pode ser utilizado em conjunto com mtodos correlatos como: personas, cenrios e fluxogramas de interao. criando uma jornada Pense nas necessidades do usurio e do contedo associado em uma linha do tempo. Ou seja, voc precisa ter um comeo, meio e fim. Aps isso, coloque-se no modelo mental de seu usurio e imagine como as necessidades e prioridades mudam atravs de todo o andamento do processo. modelo de mapeamento da Jornada do usurio 6

Fonte: http://www.boxesandarrows.com/view/an_introduction_to_user_journeys

Diagrama De aFiniDaDeS
utilizado quando os dados so coletados de forma desordenada, geralmente anotaes de dados verbais como em um brainstorming. Aps a coleta dos dados o Diagrama de Afinidade organizado atravs de grupos baseados na semelhana entre os itens formando grupos e relacionando estes entre si.

Fonte da Foto: http://www. ssull.com/document/iWalkerWebsite/

Diagrama De DeScrio De Pgina


7 O diagrama de descrio de pgina (page description diagram) foi inventado em 1998 por Dan Brown para resolver um dilema: os wireframes que ele entregava para os clientes apenas emergiam discusses sobre layout e no ajudavam a discutir a arquitetura da informao do site. Mais que isso, os wireframes tambm incomodavam os designers, pois eram documentos que decidiam questes visuais comuns de serem trabalhadas por estes profissionais. Como soluo, os diagrama de descrio de pgina apontam decises de arquitetura, em texto ou com especificaes pontuais para funcionalidades do site, como no exemplo abaixo, de Dan Brown, onde os elementos esto dispostos por alta prioridade (na esquerda) at baixa prioridade (na direita).

Outro exemplo interessante relatado no post Apple, IKEA and Their Integrated Architecture de Davide Potente e Erika Salvini, com vrios diagramas de descrio de pgina como o abaixo: Mais informaes sobre o diagrama de descrio de pgina (page description diagram) podem ser encontradas do post de Dan Brown no Box and Arrows, Where the Wireframes Are: Special Deliverable #3, e outros documentos disponibilizados pelo autor, como este PDF com um exemplo da descrio dos elementos de um site e o poster de 2002 enviado ao IA Summit de Baltimore: Where the Wireframes Are: The Use and Abuse of Page Layouts in the Practice of Information Architecture.

exPerience maP
uma ferramenta para montar as estrias do usurio, criando uma significao maior para elas e ajudando a mapear e organizar a experincia do usurio com produto. Um diagrama que combina uma persona com uma estria sobre a jornada do cliente nos contextos que envolvem o produto. Auxilia a perceber a cultura que gira ao redor do produto encontrando os pontos que possuem carncia de ateno, onde podem ser criadas novas interaes ou melhoradas as j existentes. Exemplo de Experience Map de um Social Gamer 8

inventrio De conteDo
Listagem diversa de todos contedos que o produto possua. A coleta de informao consiste no contato com as fontes de contedo para obter amostras de contedo (content chunks)

que ainda sero produzidos ou suas verses finais. O resultado um ndice com todo o contedo do produto. No caso de um site j existente as amostras de contedo podem ser obtidas navegando por todos os links do site e anotando os contedos encontrados. Exemplo de inventrio criado por Sonia Trois:

mooDBoarD
uma tcnica onde atravs de colagens e desenhos voc expressa semioticamente o sentimento entorno do produto. A construo de um Moodboard auxilia na compreenso da relao afetiva/emocional dos usurios com um produto. Atravs de recortes da realidade do sujeito/objeto em anlise montado o universo simblico do produto que servir de guia para seu planejamento. O Moodboard pode ser desenvolvido levando em conta os aspectos coletados durante a fase de pesquisa, ou ento, um para cada uma das personas principais definidas. Moodboard representando o branding do Google: Ferramentas para criar moodboards Moodboard for iPad Mydeco - ferramenta para design de interiores que vem com muitas imagens prontas Moodshare

PerSonaS
Em resumo, os dados coletados sobre as pessoas na etapa de pesquisa so utilizados para construir modelos de usurios que serviro como critrios para a adequao do projeto. Ao invs de tentar projetar para uma grande quantidade de pessoas e nivelar por baixo para ter segurana, com personas, projeta-se para um nmero bem pequeno de usurios fictcios, porm representativos. As vantagens dessa tcnica so: engaja e conscientiza a equipe de projeto chega-se a um consenso dos interesses do usurio mantm o foco no usurio durante todo o projeto agiliza a tomada de decises porque no preciso consultar usurios reais a cada etapa do projeto A persona como uma ficha de personagem de RPG do usurio-modelo criado a partir de dados reais. Contm seu nome, seus gostos, seus hbitos, suas habilidades e etc. Essas informaes podem ser obtidas atravs de entrevistas com usurios potenciais ou atravs de conversas com quem lida frequentemente com esse pblico. Um vendedor de telefones celulares sabe bem como o comportamento dos consumidores desse produto, ento uma fonte muito rica para coletar dados para a persona. Basta perguntar a ele quais so as dificuldades que os consumidores mais tem, do que eles gostam, como tratam o vendedor e etc. Nas entrevistas com usurios, entretanto, as perguntas no devem ser to diretas. Alm das perguntas objetivas sobre dados socio-econmicos, o entrevistador precisa descobrir quais so as expectativas do usurio em relao ao artefato que est sendo projetado. Ser que ele vai ter tempo para aprender como us-la melhor? Ser que ele se importa com a aparncia? Que cores odeia? O que tem medo que acontea enquanto usa um artefato como esse? Essas perguntas devem ser respondidas pelos usurios, mas no necessariamente devem ser feitas nessas palavras, diretamente. melhor comear por uma pergunta aberta, do tipo: qual a primeira coisa que voc faz quando se conecta Internet? Lembre-se de que a entrevista no um inqurito; uma conversa e quanto mais histrias forem contadas, melhor. Afinal, uma persona exatamente isso: uma histria particular. Por esse motivo mais importante que as entrevistas sejam qualitativas do que quantitativas. melhor ouvir bem meia dzia de pessoas, do que ser superficial com duas dzias. Depois das perguntas mais abertas, possvel ir entrando nos detalhes, to valiosos. Quer dizer que voc abre primeiro o email? E quantas vezes por dia voc faz isso? Voc recebe muito spam? e por a vai. Quando o usurio contar um causo

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peculiar que aconteceu com ele usando um artefato similar, ou relacionado atividade em questo, anote bem anotado. Histrias permanecem muito mais tempo na memria do que dados estatsticos . Baseado no livro de Alan Cooper que primeiro apresentou esta tcnica, seguem as dicas mais quentes para criar personas teis: identifique o fluxo de trabalho (workflow) e os padres de comportamento em detalhes especifique a habilidade com informtica inclua detalhes sobre a vida da pessoa para torn-la mais fcil de memorizar. Escolha alguns detalhes bem pessoais, s para torn-la mais interessante no use uma pessoa conhecida como uma persona. Alm de expor a pessoa, acorrenta as caractersticas da persona pessoa real. Crie um arqutipo baseado em pesquisas e dados, mas seja realista mantenha o nmero de personas pequeno, entre 3 e 7, dependendo da variedade do pblico. Quanto mais personas, mais risco de interesses conflitantes, confuso, etc no recicle as personas para novos projetos. Cada persona feita especificamente para o seu projeto no viaje na maionese ou ento a persona perde credibilidade comunicao interna Personas so um meio muito eficaz de comunicao interna da equipe. Na Microsoft por exemplo, esse mtodo muito utilizado nos projetos de software. Eles criam cartazes atraentes comparando as caractersticas das personas, imprimem camisetas, bons e at mesmo canecas com os seus rostos, tudo para lembrar constantemente a equipe do foco do projeto. Outro ponto forte das personas sua capacidade de conciso para apresentar resultados de pesquisa. No ritmo agitado da produo tecnolgica, poucos so os que tem tempo (e interesse) em ler relatrios de dezenas de pginas sobre os estudos de usabilidade, as etnografia e as pesquisas de mercado do marketing. As personas se aproveitam do poder das narrativas para aumentar a ateno, a memorizao e a organizao dos dados coletados sobre os usurios. E quando uma descoberta importante feita sobre, muito mais fcil comunicar a equipe toda, por exemplo: o Adalberto no est conseguindo usar a ferramenta de busca na nossa pgina muito melhor do que uma quantidade representativa dos participantes de testes de usabilidade tiveram problemas com a ferramenta de busca. possvel que o criador das personas se sinta tentado a usar caricaturas para torn-las ainda mais atrativas. Em geral, as pessoas acham mais fcil encontrar o meio termo quando lhe so apresentadas os extremos porque podem julgar pelo senso-comum. Entretanto, essa abordagem corre o risco de levar

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as decises para longe da realidade, desviar do sentido original das personas que orientar o design centrado em usurios reais. Outro problema que isso pode levar a discriminas de ordem social, como por exemplo tirar sarro de deficientes fsicos e outros perfis diferentes. No porque a persona fictcia que deixamos de trat-la como um ser humano de verdade, com todos os seus direitos. crtica As personas podem, por outro lado, ter efeito funesto ao projeto se forem manipuladas a esmo ou no levadas a srio. A tentao de criar e alterar a persona de acordo com o que for mais cmodo para a equipe ou para um profissional em particular pode ser desastrosa. Por isso, vale ressaltar que cada detalhe da persona deve estar muito bem embasado em dados reais, no em meras presunes. Personas que no se baseiam em pesquisas rigorosas podem ser manipuladas para defender pontos de vista. A Persona mais usada para esse intuito minha me ou minha av. J ouviram frases do tipo? Isso a nem minha me conseguiria usar! Trata-se de um mero artifcio retrico para parecer que se est preocupando com o usurio. Na maioria das vezes, a me ou a av nem faz parte do pblico-alvo da interface em questo e mesmo quando faz sua capacidade de representar a totalidade do pblico exarcebada. Isso muito usado porque uma figura familiar, fcil de compreender. Se voc fala da sua me, eu consigo imaginar melhor como ela vai reagir do que uma figura abstrata como mulheres entre 45 e 60 anos. O Alan Cooper, criador do mtodo Personas, d uma nfase muito grande para tcnicas de observao de comportamento do usurio porque o objetivo dele usar Personas para design de interao. No Marketing, o mtodo Personas foi apropriado para fazer segmentao de servios/produtos por dados scio-demogrficos, ento eles usam muito questionrios, porque so mais eficientes para esse objetivo. Porm, no design de interao esses dados so pouco teis. De que adianta saber se o usurio tem entre 30 e 45 anos na hora que voc vai definir o fluxo da tarefa? muito mais interessante saber como essas pessoas agem em situaes parecidas. Por isso o Cooper recomenda entrevistas, observaes, testes de usabilidade, card-sorting, anlise da tarefa, leituras e estudos etnogrficos e etc. As Personas entram depois, para resumir tudo aquilo que a gente costuma colocar em extensos relatrios. Personas no uma tcnica de coleta de dados, mas sim uma tcnica de agrupar e apresentar resultados de pesquisas. Quando so tratadas como fim e no meio, acontece toda essa distoro, pois toda a pesquisa passa a ser enviesada para sustentar os perfis, muitas vezes definidos antes mesmo da prpria pesquisa!

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recomenDaceS De uSaBiliDaDe
Os primeiros estudos relacionados ao uso de computadores

por seres humanos datam da dcada de 1980, de l para c, muito tem sido feito na rea de IHC. A importncia da interao com as interfaces computacionais naquela poca, no se mostrava to evidente como nos dias atuais. Hoje os computadores so utilizados em praticamente todas as reas, fazendo da interface, o principal meio de utilizao dos sistemas por usurios comuns. Por esse motivo, pesquisas se voltam cada vez mais para as questes relativas s interfaces digitais. A rea de Usabilidade de Software tem apresentado crescimento considervel nas pesquisas. Atualmente existem muitos estudos de autores renomados internacionalmente que tratam de recomendaes de usabilidade. Nielsen, Shneiderman, Bastien e Scapin, so alguns desses autores e esto inclusos nesta pesquisa. A usabilidade de um sistema atingida quando recomendaes de usabilidade so obedecidas desde o projeto inicial. Quando isso ocorre, o sistema apresenta atributos relacionados usabilidade como a facilidade de aprendizado, a eficincia de uso, a facilidade de memorizao, a baixa taxa de erros e a satisfao subjetiva. imPortncia DaS recomenDaeS De uSaBiliDaDe As recomendaes de usabilidade so to importantes como a prpria usabilidade, pois por meio daquelas que esta pode ser alcanada. De acordo com Andrade (2003), o desenvolvimento de interfaces grficas deve seguir recomendaes e critrios ergonmicos e da comunicao visual. Santos (2006) destaca que interfaces desenvolvidas sem o atendimento aos requisitos de usabilidade levam a uma performance deficiente e a uma reduo da qualidade da interao do usurio com um aplicativo. Os projetos onde as recomendaes de usabilidade so obedecidas tm maiores chances de serem bem elaborados e estruturados, colaborando para o menor esforo do usurio, ao diminuir, por exemplo, a realizao de tarefas repetitivas e ao evitar que este se perca na navegao do sistema. As recomendaes so um importante guia para desenvolvedores de sistemas ao projetarem, testarem e finalizarem os softwares. Elas podem, e devem ser aplicadas desde o incio do projeto, construindo estruturas e layouts que considerem aspectos de bom funcionamento, agradabilidade, facilidade de aprendizado, entre outros fatores. As recomendaes tambm podem ser utilizadas para testar e avaliar os softwares, apontando situaes inadequadas e propcias ao erro. termoS emPregaDoS Para recomenDaeS De uSaBiliDaDe Vrios so os termos empregados para representar recomendaes de usabilidade e esta variedade costuma confundir estudantes e profissionais, como afirmam Preece et al.:
Os vrios termos propostos para descrever os diferentes aspectos da usabilidade podem ser confusos. Geralmente so intercambiveis e apresentam combinaes diferentes. Algumas pessoas falam sobre princpios do design da usabilidade; outras sobre conceitos do design. (2005, p. 50).

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Muitos so os termos utilizados para apresentar recomendaes que guiem o projeto de interfaces computacionais para melhorar a usabilidade. Entre eles, podem ser apresentados: Critrios Ergonmicos de Usabilidade (Bastien e Scapin, 1993); Dilogo Homem-Mquina (Dul e Weerdmeester, 1991); Regras de Ouro (Shneiderman, 2005); Princpios Gerais e Heursticas (Nielsen, 1994); Guidelines ou Guia de Estilos (Dias, 2007 e Winckler, 2001); Princpios de Usabilidade (Jordan, 1998 e Preece et al., 2005); O Quadro 1, retirado de Preece et al., (2005, p. 50), explana as diferenas sobre alguns dos termos utilizados para recomendaes de usabilidade. http://www.faac.unesp.br/posgraduacao/design/dissertacoes/ pdf/mileni_kazedani.pdf

Recomendaes de usabilidade apResentadas poR bastien & scapin


Embora, sendo um dos materiais mais antigos, ainda sim, bastante completo. Cabe algumas atualizaes nos exemplos. Este documento uma traduo livre das recomendaes de usabilidade apresentadas por Bastien & Scapin (1993) BASTIEN, C. e SCAPIN, D. Ergonomic Criteria for the Evaluation of Human Computer Interfaces. INRIA, 1993. Apresentao: A abordagem ergonmica em IHC deve estar baseada em oito critrios, os quais so apresentados de modo a identificar e classificar as qualidades e problemas ergonmicos do software interativo, a saber: 1. conduo Definio: A Conduo se refere aos meios para advertir, orientar, informar, instruir e guiar o usurio na interao com o computador (mensagens, alarmes, rtulos, etc.). O critrio de Conduo subdivido em quatro critrios: Orientao, Agrupamento/Distino de Itens, Feedback imediato e Legibilidade. Justificativas: A boa conduo facilita o aprendizado e uso do sistema por permitir aos usurios: saber, a qualquer hora, onde se encontra, numa seqncia de interaes ou na execuo de uma tarefa; conhecer as aes permitidas, bem como suas conseqncias; obter informaes adicionais (eventualmente por demanda). A facilidade de aprendizado e de uso que acompanha a boa conduo permite a melhoria do desempenho e reduo dos erros. 1.1. orientao Definio: O termo Orientao tem aqui uma definio maior que aquela que lhe conferida geralmente. Este critrio se refere tambm a todos os mecanismos ou meios utilizados para ajudar os usurio a saber as alternativas, quando vrias aes so possveis, dependendo do contexto. Orientao tambm diz respeito ao status do sistema que so informaes que permitem aos usurios saber onde esto, 14

informando sobre o status do sistema, bem como informaes sobre a ajuda e o seu acesso. Justificativas: Uma boa orientao guia o usurio e poupa do aprendizado de uma srie de comandos. A boa orientao permite tambm ao usurio saber exatamente o modo ou o estado que se encontra o sistema, bem como o que fez para se encontrar nessa situao. Uma boa orientao facilita, ento, a navegao no aplicativo e ajuda a diminuir a ocorrncia de erros. exemplos de recomendaes: Guiar as entradas e sadas e indicar a forma adequada e os valores aceitveis, por exemplo, incluir num campo um rtulo adicional com formato de data (por exemplo, Data (dia/ms/ano): __/__/__). Apresentar unidades de medida para entrada de dados; Indicar todos as informaes de estado (por exemplo, modos, valores, etc.). Para cada campo, apresentar o rtulo associado. Fornecer comprimento (quantidade de caracteres permitida) para entrada de dados. Fornecer um ttulo para cada janela. Fornecer ajuda online. 15 1.2. agrupamento/Distino de itens Definio: O critrio Agrupamento/Distino de Itens diz respeito organizao visual dos itens de informao, relacionados uns com os outros. Este critrio leva em conta a topologia (localizao) e certas caractersticas grficas (formato) para indicar se pertencem ou no a uma mesma classe de itens, ou tambm para indicar diferenas entre as classes. Este critrio tambm diz respeito a organizao dos itens dentro de uma mesma classe. O critrio Agrupamento/Distino de Itens subdivido em dois critrios: agrupamento/distino por localizao e agrupamento/distino por formato. Justificativas: A compreenso de uma tela pelo usurio depende, entre outras coisas, da ordem, do posicionamento, e da distino dos objetos (imagens, textos, comandos, etc.) que so apresentados. Os usurios vo detectar os diferentes itens ou grupos de itens e aprender suas relaes mais facilmente, se, por um lado, eles forem apresentados de uma maneira organizada (por exemplo, ordem alfabtica, freqncia de uso, etc.), e se, por outro lado, os itens forem apresentados em formatos, ou codificados de maneira a indicar suas similaridades ou diferenas. Dessa forma a aprendizagem e a memorizao de itens ou de grupos de itens melhor. O Agrupamento/Distino de Itens melhora a conduo. 1.2.1 agrupamento/Distino de itens por localizao Definio: O critrio agrupamento/distino por localizao diz respeito ao posicionamento relativo dos itens, estabelecido para indicar se eles pertencem ou no a uma dada classe, ou ainda, para indicar diferenas entre classes. Este critrio tambm diz respeito ao posicionamento relativo dos itens

dentro de uma mesma classe. Justificativas: A compreenso de uma tela pelo usurio depende, entre outras coisas, da ordem, do posicionamento, e da distino dos objetos (imagens, textos, comandos, etc.) que so apresentados. Os usurios vo detectar os diferentes itens se eles forem apresentados de uma maneira organizada (por exemplo, ordem alfabtica, freqncia de uso, etc.). Dessa forma a aprendizagem e a memorizao de itens ser melhorada. O Agrupamento/Distino de Itens melhora a conduo. exemplos de recomendaes: Organize os itens em listas de hierarquia. Agrupe as opes de menu em funo dos objetos na qual eles se aplicam. Quando muitas opes forem apresentadas, sua organizao deve ser lgica (por exemplo, ordem alfabtica, funcional, freqncia de uso, etc.). 1.2.2 agrupamento/Distino de itens por formato Definio: O critrio agrupamento/distino por formato diz respeito mais precisamente s caractersticas grficas (formato, cor, etc.) que indicam se itens pertencem ou no a uma determinada classe, ou que indicam distines entre as classes diferentes, ou ainda distines entre itens de uma mesma classe. Justificativas: Ser mais fcil para o usurio saber a relao entre itens ou classes de itens, se diferentes formatos ou diferentes cdigos ilustrarem suas similaridades ou diferenas. Tais relacionamentos sero mais fceis de aprender e de lembrar. Um bom agrupamento/distino de itens por formato melhora a conduo. exemplos de recomendaes: Estabelecer uma distino visual de reas que possuem diferentes funes (comandos, mensagens, etc.). Estabelecer uma distino visual entre os campos e seus rtulos. 1.3 Feedback imediato Definio: O critrio Feedback imediato diz respeito s respostas do sistema com relao s aes do usurio. Estas aes podem ser um simples pressionar de uma tecla, at uma transao complexa como uma lista de comandos. Em todos os casos o computador deve fornecer feedback, e este deve ser rpido, com um tempo de resposta apropriado e consistente para cada tipo de transao. Em todos os casos, uma resposta rpida deve ser fornecida com informao sobre a transao solicitada e seu resultado. Justificativas: A qualidade e rapidez do feedback so dois fatores importantes para o estabelecimento de satisfao e confiana do usurio, bem como para o compreender o dilogo. Estes fatores permitem aos usurios ter um melhor entendimento do funcionamento do sistema. A falta de feedback ou a demora de feedback podem ser desconcertantes para o usurio. Os usurios podem suspeitar de uma falha no sistema, e podem tomar atitudes prejudiciais

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para os processos em andamento. exemplos de recomendaes: Todas as entradas devem ser apresentadas exceto as entradas de segurana (senhas). Entretanto, neste caso, todas as entradas devem produzir um feedback perceptvel, por exemplo, uso de smbolos como asteriscos. Depois de uma interrupo feita pelo usurio, deve ser apresentada uma mensagem assegurando que o sistema voltar ao estado anterior. No caso de processamentos longos, o sistema indicar ao usurio que o processamento est em curso. 1.4 legibilidade Definio: Legibilidade diz respeito s caractersticas lexicais das informaes apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informao (brilho do caractere, contraste letra e fundo, tamanho da fonte, espaamento entre palavras, espaamento entrelinhas, espaamento de pargrafos, comprimento da linha, etc.). Por definio o critrio Legibilidade no diz respeito ao feedback ou mensagens de erro. Justificativas: A performance melhora quando a apresentao da informao na tela leva em conta as caractersticas cognitivas e perceptivas dos usurios. Uma boa legibilidade facilita a leitura da informao apresentada. Por exemplo, letras escuras em um fundo claro so mais fceis de ler do que o contrrio; um texto apresentado com letras maisculas e minsculas lido mais rapidamente do que texto escrito somente com maisculas. exemplos de recomendaes: Ttulos devem ser centralizados. Rtulos devem ser apresentados em letras maisculas. Cursores devem ser facilmente percebidos. Quando o espao para apresentao de texto limitado, prefervel apresentar poucas linhas com texto longo do que muitas linhas com texto curto. As linhas de textos contnuos devem ter no mximo 50 caracteres. A justificao de textos deve ser empregada se puder ser aplicado espaamento varivel, de forma que um espaamento proporcional constante entre as letras e as palavras seja respeitado. Em apresentao de textos utilize o mnimo possvel de palavras hifenizadas. 2. carga de trabalho Definio: O critrio Carga de trabalho diz respeito a todos elementos da interface que tm um papel importante na reduo da carga cognitiva e perceptiva do usurio, e no aumento da eficincia do dilogo. O critrio Carga de trabalho est subdivido em dois critrios: Brevidade (que inclui Conciso e Aes Mnimas) e Densidade Informacional. Justificativas: Quanto maior for a carga de trabalho cognitivo,

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maior ser a probabilidade de se cometer erros. Alm disso, quanto menos o usurio se distrair com informaes desnecessrias, estar mais capacitado a desempenhar suas tarefas com eficincia. Alm do mais, quanto menos aes forem solicitadas, mais rpidas so as interaes. 2.1 Brevidade Definio: O critrio Brevidade diz respeito carga de trabalho perceptivo e cognitivo do usurio, tanto para entradas e sadas individuais, quanto para conjuntos de entradas (por exemplo, um conjunto de aes necessrias para completar um objetivo ou uma tarefa). Brevidade corresponde ao objetivo de limitar a carga de trabalho de leitura e entradas, e o numero de passos. O critrio Brevidade se divide em dois critrios: Conciso e Aes Mni mas. Justificativas: A capacidade de memria de curto prazo limitada. Conseqentemente, quanto menos entradas, menor a probabilidade de cometer erros. Alm disso, quanto mais sucintos forem os itens, menor ser o tempo de leitura. Quanto mais numerosos e complexas forem as aes necessrias par se chegar a uma meta, maior ser a carga de trabalho e a probabilidade de ocorrncia de erros. 2.1.1 conciso Definio: O critrio conciso diz respeito carga de trabalho no nvel perceptivo e cognitivo de sadas e entradas individuais. Por conveno, Conciso no diz respeito a feedback ou mensagens de erro. Justificativas: A capacidade de memria de curto prazo limitada. Conseqentemente, quanto menos entradas, menor a probabilidade de cometer erros. Alm disso, quanto mais sucintos forem os itens, menor ser o tempo de leitura. exemplos de recomendaes: Para dados numricos, no deve ser necessrio o uso 0 antes dos nmeros. Se os cdigos forem maiores que 4 ou 5 caracteres deve se usar abreviaturas. Permitir aos usurios entrada de dados curtos. Quando uma unidade de medida associada a um determinado campo, deve-se colocar a medida como rtulo, ao invs de solicitar ao usurio que a coloque. 2.1.2 aes mnimas Definio: O critrio Aes Mnimas diz respeito carga de trabalho com relao ao nmero de aes necessrias para completar um objetivo ou tarefa. Trata-se de limitar ao mximo o nmero de passos que o usurio precisar para continuar a tarefa. Justificativas: Quanto mais numerosas e complexas forem as aes necessrias para se chegar a uma meta, maior ser a carga de trabalho e a probabilidade de ocorrncia de erros. exemplos de recomendaes: Minimizar o nmero de passos necessrios para selecionar um item de menu. No solicitar uma entrada de dado ao usurio quando ela

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puder ser fornecida pelo computador. Evitar entradas de comandos que incluem pontuao. Para salvar dados, apresentar valores padres em campos apropriados. Para documentos com muitas pginas, dever ser possvel encontrar uma pgina sem ter que percorrer todas as pginas uma a uma. 2.2 Densidade informacional Definio: O critrio Densidade Informacional diz respeito carga de trabalho do usurio, do ponto de vista perceptivo e cognitivo, com relao ao conjunto total de itens de informao apresentados aos usurios, e no a cada elemento ou item individual. Justificativas: Na maioria das tarefas, a performance dos usurios diminuda quando a densidade da informao muito alta ou muito baixa: nestes casos, a ocorrncia de erros mais provvel. Itens que no esto relacionados tarefa devem ser removidos. A carga de memria do usurio deve ser minimizada. Usurios no devem ter que memorizar listas de dados ou procedimentos complicados (a memria de curto prazo limitada). Eles no devem precisar executar tarefas cognitivas complexas quando estas no esto relacionadas com a tarefa em questo. 19 exemplos de recomendaes: Limite a densidade informacional na tela, apresentando somente as informaes necessrias. As informaes no devem precisar de converses. No solicitar aos usurios que se lembre de dados precisos de uma janela para outra. Os dados que podem ser calculados a partir das sadas pelo usurio devem ser feitos automaticamente. No se deve exigir que o usurio efetue clculos que podem ser feitos pelo computador. 3. controle explcito Definio: O critrio Controle explcito diz respeito tanto ao processamento de aes explicitas do usurio, como do controle que os usurios tm sobre o tratamento de suas aes. O critrio Controle explcito se subdivide em dois critrios: Aes explcitas do usurio e Controle do Usurio. Justificativas: Quando os usurios definem explicitamente suas entradas, e quando estas entradas esto sob seu controle, os erros e as ambigidades so limitados. Alm disso, o sistema ser mais bem aceito pelos usurios se eles tiverem controle sobre o dilogo. 3.1 aes explcitas do usurio Definio: O critrio Aes explcitas do usurio se refere s relaes entre o processamento pelo computador e as aes do usurio. Esta relao deve ser explcita, como por exemplo, o computador deve processar somente aquelas aes solicitadas pelo usurio e somente quando solicitado a faz-lo.

Justificativas: Quando o processamento pelo computador resulta de aes explcitas dos usurios, estes aprendem e entendem melhor o funcionamento da aplicao, e menos erros so observados. exemplos de recomendaes: O sistema deve solicitar ao usurio uma ao explcita para iniciar um processamento de entrada de dado; no iniciar o processamento como efeito (como atualizar um dado) de alguma outra ao (como imprimir um arquivo). Se a seleo de menu feita por cursor de mouse, elabore uma ao explicita de validao para ambas aes: uma para a seleo do mouse e outra para o clique. As entradas de comando devem ser terminadas com uma ao de ENTER, acompanhada de facilidades de edio. 3.2 controle do usurio Definio: O critrio controle do usurio se refere ao fato de que os usurios devem estar sempre no controle do processamento do sistema (como interromper, cancelar, suspender e continuar). Cada ao possvel do usurio deve ser antecipada e opes apropriadas devem ser oferecidas. Justificativas: O controle sobre as interaes favorece a aprendizagem e assim diminui a probabilidade de erros. Como conseqncia, o computador se torna mais previsvel. exemplos de recomendaes: - Permitir aos usurios o controle do ritmo de suas entradas, ao invs do ritmo ser controlado pelo sistema ou por eventos exteriores. - O cursor no deve se movimentar automaticamente sem controle do usurio (exceto para procedimentos estveis e bem conhecidos como preenchimento de formulrios). - As pginas no devem ser mudadas sem o controle do usurio. - Permitir aos usurios interromper ou cancelar a qualquer momento as aes ou processos em curso. - Fornecer a possibilidade de desistncia do cancelamento em curso e fornecer a possibilidade de restaurar a situao anterior. 4. adaptabilidade Definio: A adaptabilidade de um sistema diz respeito sua capacidade de se comportar conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferncias do usurio. O critrio adaptabilidade se subdivide em dois critrios: a Flexibilidade e a considerao da experincia do usurio. Justificativas: Quanto mais variadas so as maneiras de realizar uma tarefa, maiores so as chances do usurio de escolher e dominar uma delas no curso de seu aprendizado. Deve-se, portanto, fornecer ao usurio procedimentos, opes, comandos diferentes permitindo alcanar um mesmo objetivo. Alm disso, uma interface no pode atender ao mesmo tempo a todos os seus usurios em potencial. Para que no tenha efeitos negativos sobre o usurio, a interface deve, conforme o contexto, se adaptar a ele. 20

4.1 Flexibilidade Definio: O critrio flexibilidade se refere aos meios colocados disposio do usurio que permite customizar a interface a fim de levar em conta suas estratgias ou seus hbitos de trabalho e as exigncias da tarefa. Flexibilidade corresponde tambm ao nmero de diferentes maneiras disposio do usurio para alcanar um dado objetivo, em outras palavras, a capacidade da interface se adaptar as variadas aes dos usurios. Justificativas: Quanto mais formas de efetuar uma tarefa existirem, maiores sero as chances de que o usurio possa escolher e dominar uma delas no curso de sua aprendizagem. exemplos de recomendaes: Quando as exigncias dos usurios so imprecisas, fornea ao usurio certa liberdade para controlar a configurao das apresentaes. Quando os designers de interface no podem prever quais valores padres sero teis, permita aos usurios definir, mudar ou remover esses valores. Quando algumas apresentaes forem desnecessrias, os usurios devem poder remov-las temporariamente. A seqncia de entrada de dados deve poder ser modificada para que se adapte s preferncias dos usurios. Quando no se pode especificar o formato de um documento, deve-se permitir aos usurios defini-lo e salv-los para uma utilizao posterior. Deve-se permitir aos usurios que coloquem nomes para campos de dados que eles tenham criado. 4.2 experincia do usurio Definio: O critrio Experincia do usurio diz respeito aos meios implementados que permitem que o sistema respeite o nvel de experincia do usurio. Justificativas: Usurios experientes e inexperientes tm diferentes necessidades. Pode-se fornecer aos usurios inexperientes dilogos bem conduzidos, ou mesmo passo a passo. Para usurios experientes, os dilogos de iniciativa somente do computador entediam e diminuem o seu rendimento; atalhos podem permitir a eles acesso s funes do sistema mais rapidamente. Diferentes nveis de interao devem levar em conta a experincia do usurio. No entanto, a maioria dos sistemas ter usurios com variaes no grau de experincia. Os usurios podem se tornar especialistas, devido utilizao continuada, ou menos especialistas, depois de um longo perodo de no-utilizao. A interface deve tambm ser projetada para lidar com as variaes do nvel de experincia. exemplos de recomendaes: Permitir aos usurios desviar de uma srie de seleo de menus, fazendo um comando equivalente ou um atalho de teclado direto. Permitir aos usurios experientes realizar uma srie de comandos ao mesmo tempo, e aos usurios inexperientes de modo passo a passo. Tipos de dilogos devem ser projetados para atender as

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necessidades dos diferentes usurios. Permitir diferentes modos de dilogo correspondente aos diferentes grupos de usurios (por exemplo, oferea orientao como caracterstica opcional que pode ser selecionada para usurios novatos, mas omitida por usurios experientes). Tcnicas adotadas para guiar usurios inexperientes podem diminuir sua velocidade, para isso, fornea alternativas para permitir que o usurio consiga desviar destes procedimentos. Em mensagens de erro, permita aos usurios que saibam maiores detalhes do erro com linguagem adaptada ao seu nvel de conhecimento. 5. gesto de erros Definio: O critrio Gesto de erros se refere a todos os meios que permitem evitar ou reduzir a ocorrncia de erros, e quando eles ocorrem, que favoream sua correo. Os erros so aqui considerados como entradas de dados incorretas, entradas com formatos inadequados, entradas de comandos com sintaxes incorretas, etc. O critrio Gesto de erros subdivido em trs critrios: Proteo contra os erros, Qualidade das mensagens de erro e a Correo dos erros. Justificativas: As interrupes provocadas pelos erros tm conseqncias negativas sobre a atividade do usurio. Em geral, elas prolongam as transaes e perturbam o planejamento. Quanto menor a possibilidade de erros, menos interrupes ocorrem e melhor o desempenho. 5.1 Proteo dos erros Definio: O critrio Proteo dos erros se refere aos meios para detectar e prevenir os erros de entradas de dados ou comandos, ou possveis aes com conseqncias desastrosas e/ou no recuperveis. Justificativas: prefervel detectar os erros no momento da entrada do que no momento da validao. Isto pode evitar perturbaes no planejamento da tarefa. exemplos de recomendaes: Quando um usurio vai realizar o log-off e alguma transao no foi completada, ou se algum dado pode ser perdido, deve-se apresentar uma mensagem de advertncia solicitando sua confirmao. Os rtulos de campos devem ser protegidos. Campos projetados para apresentar informaes devem ser protegidos: os usurios no devem ter permisso para modificar a informao contida nesses campos. Assegure que a interface do software estar apropriada de acordo com todas as possibilidades de erro, incluindo entradas acidentais como de teclado. 5.2 Qualidade das mensagens de erro Definio: O critrio Qualidade das mensagens refere-se pertinncia, facilidade de leitura e exatido da informao dada ao usurio sobre a natureza do erro cometido (sintaxe, formato, etc.), e sobre as 22

aes a serem executadas para corrigi-lo. Justificativas: A qualidade das mensagens favorece o aprendizado do sistema indicando ao usurio a razo ou a natureza do erro cometido, o que ele fez de errado, o que ele deveria ter feito e o que ele deve fazer. exemplos de recomendaes: Se o usurio seleciona uma tecla de funo invlida, nenhuma ao deve resultar, exceto uma mensagem indicando as funes apropriadas para aquela etapa da transao. Fornea mensagens de erro com tarefas orientadas. Fornea mensagens de erro mais especficas possvel. Fornea mensagens de erro breves, porm informativas. Adote um vocabulrio neutro para as mensagens de erro, no personalize, no faa reprovaes ao usurio e no utilize tom de humor. 5.3 correo dos erros Definio: O critrio Correo dos erros diz respeito aos meios colocados disposio do usurio com o objetivo de permitir a correo de seus erros. Justificativas: Os erros so bem menos perturbadores quando eles so fceis de corrigir. 23 exemplos de recomendaes: Permita a possibilidade de modificar os comandos no momento da sua sada. Depois de cometer um erro, fornea ao usurio a possibilidade de corrigir somente a parte incorreta. Se a transao foi completada e erros foram detectados, permita aos usurios fazer correes diretamente e imediatamente. 6. coerncia Definio: O critrio Coerncia se refere forma na qual as escolhas na concepo da interface (cdigos, denominaes, formatos, procedimentos, etc.) so conservadas idnticas em contextos idnticos, e diferentes para contextos diferentes. Justificativas: Os procedimentos, rtulos, comandos, etc., so mais reconhecidos, localizados e utilizados, quando seu formato, localizao, ou sintaxe so estveis de uma tela para outra e de uma seo para outra. Nestas condies o sistema mais previsvel, a aprendizagem mais generalizvel e o nmero de erros reduzido. A falta de coerncia pode aumentar o tempo de procura consideravelmente. A falta de coerncia uma importante razo de recusa na utilizao por parte dos usurios. exemplos de recomendaes: Os ttulos de janelas devem estar sempre localizados no mesmo lugar. Utilize formatos de telas similares. Utilize procedimentos similares para acessar o menu de opes.

Em ajudas, utilize as mesmas construes de frases. Prompts e comandos de entrada devem ser apresentados em localizaes padroni zadas. O formato de campos de entrada de dados deve sempre ser o mesmo. 7. Significado dos cdigos e denominaes Definio: O critrio significado dos cdigos e denominaes diz respeito adequao entre o objeto ou a informao apresentada ou solicitada, e sua referncia. Cdigos e denominaes significativos possuem uma forte relao semntica com seu referente. Justificativas: Quando a codificao significativa, a recordao e o reconhecimento so mais fceis. Alm disso, cdigos e denominaes no significativos para os usurios podem sugerir operaes inadequadas para o contexto, conduzindoos ao erro. exemplos de recomendaes: Os ttulos devem ser ntidos e significativos. Apresente regras de abreviaes explcitas. Cdigos devem ser significativos e familiares ao invs de arbitrrios (por exemplo, M para masculino e F para feminino ao invs de 1 e 2). 8. compatibilidade Definio: O critrio compatibilidade refere-se ao acordo que possa existir entre as caractersticas do usurio (memria, percepo hbitos, competncias, idade expectativas, etc.) e das tarefas de um lado, e a organizao das sadas, das entradas e do dilogo de uma dada aplicao, de outro lado. O critrio compatibilidade tambm diz respeito coerncia entre os ambientes e entre as aplicaes. Justificativas: A transferncia de informaes de um contexto a outro mais rpida e eficiente quando o volume de informao que deve ser recodificado limitado. A eficincia aumenta quando: os procedimentos necessrios ao cumprimento da tarefa so compatveis com as caractersticas psicolgicas do usurio; os procedimentos e as tarefas so organizados respeitando as expectativas e prticas dos usurios; e quando as tradues, as interpretaes, ou referncias na documentao so minimizadas. O desempenho melhor quando a informao apresentada de uma forma diretamente utilizvel. exemplos de recomendaes: A organizao das informaes apresentadas deve ser conforme a organizao das entradas. Os procedimentos de dilogo devem ser compatveis com a ordem que o usurio imagina ou est habituado. Os formatos de calendrios devem seguir o costume dos usurios (calendrio europeu: dia/ms/ano e calendrio americano ms/dia/ano). Os termos empregados devem ser familiares aos usurios e relacionados tarefa realizada. 24

As unidades de medida devem ser aquelas normalmente utilizadas. Apresentaes de dados textuais, mensagens ou instrues, devem seguir as convenes de textos impressos.

Recomendaes de usabilidade apResentadas poR dul & WeeRdmeesteR


Recomendaes que incluem os objetos de interfaces fsicas. -----DUL, J. WEERDMEESTER, B. ergonomia Prtica. So Paulo: Edgar Blcher, 1991. Apresentao: Dilogo Homem-Mquina Dilogo homem-mquina definido como sendo uma comunicao de duas vias entre o usurio e o sistema, a fim de atingir um determinado objetivo. Nos ltimos anos, os sistemas que permitem esse tipo de dilogo tm evoludo muito, aumentando a efetividade, eficincia e a satisfao do usurio. 1. o dilogo deve ser adequado tarefa O dilogo considerado adequado tarefa, quando permite que o usurio alcance o objetivo de forma efetiva e eficiente. Algumas caractersticas tpicas desse princpio so: - o sistema deve apresentar, ao usurio, apenas os conceitos relacionados com as atividades do usurio no contexto da tarefa em execuo; - qualquer atividade necessria ao sistema, mas no relacionada com a tarefa do usurio, deve ser executada s pelo sistema; - os formatos de entrada e de sada devem ser especificados de modo que se ajustem tarefa. 2. Faa o dilogo autodescritivo Um dilogo autodescritivo quando o sistema fornece, a cada passo, o retorno (feedback) de informaes ao usurio ou quando o mesmo pode pedir informaes adicionais. Algumas caractersticas tpicas desse princpio so: aps qualquer ao do usurio, o sistema passa a gerar informao de feedback. as explicaes ou feedback fornecidos pelo sistema ajudam o usurio a ter uma compreenso melhor do dilogo; se houver erros, o usurio deve ser imediatamente informado, se possvel, dando alternativas para o prosseguimento. 3. Faa o dilogo controlvel O dilogo considerado controlvel quando o usurio tem possibilidade de direcionar o curso das interaes at que o objetivo seja atingido. Algumas caractersticas desse tipo de sistema so:

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a velocidade da operao no deve ser ditada pelo sistema deve haver possibilidade de desfazer a ltima etapa executada, com interaes reversveis; a forma de apresentar dados de entrada e de sada deve estar sob controle do usurio, no o obrigando a executar operaes desnecessrias, por exemplo, digitar 000123 no lugar de 123. 4. o dilogo deve atender as expectativas do usurio Pode-se considerar que um dilogo atende s expectativas do usurio quando est de acordo com o seu nvel de instruo, conhecimentos, experincias e as convenes normalmente aceitas. Esse tipo de dilogo caracteriza-se por: os comportamentos exigidos no dilogo devem ser coerentes. Por exemplo, o trmino deve ocorrer sempre da mesma forma, seja com um enter ou return ou simplesmente nada; os termos usados devem ser familiares ao usurio, com o uso de uma s lngua. Por exemplo, no se deve misturar termos em portugus com ingls, a no ser no caso de termos tcnicos consagrados como software. 5. o dilogo deve ser tolerante a erros Um dilogo tolerante a erros quando, apesar dos erros evidentes de entrada, o processo pode ser mantido com apenas algumas ou nenhuma correo, at chegar ao resultado. Para isso, deve ter as seguintes caractersticas: os erros devem ser apresentados ao usurio, com orientaes para que o mesmo possa corrigi-los. o sistema deve ter dispositivos para prevenir erros do usurio; as mensagens sobre erros devem ser apresentadas de forma objetiva e construtiva. Essas mensagens no devem ter nenhum julgamento de valor do tipo esta entrada no tem sentido. 6. o dilogo deve ser adaptvel a indivduos Um dilogo considerado adaptvel aos indivduos, quando o sistema admite mudanas para se adaptar ao nvel de conhecimento e s necessidades individuais. As caractersticas principais desse tipo de dilogo so: a quantidade de explicaes necessrias pode ser ajustada para o nvel de conhecimento do usurio; o usurio tem possibilidade de incluir seu prprio vocabulrio para designar objetos ou aes; o usurio tem possibilidade de modificar a velocidade do processo, de acordo com sua prpria velocidade. 7. o dilogo deve ser adaptvel aprendizagem 26

Um dilogo adaptvel aprendizagem quando fornece meios, orientaes e estmulos ao usurio, durante a sua fase de aprendizagem. As principais caractersticas necessrias so: deve haver informaes de help sempre que o usurio necessitar; o sistema deve ser organizado de modo a criar familiaridade, por exemplo, tendo padro pra localizao de mensagens e uma disposio constante dos elementos na tela.

Recomendaes de usabilidade apResentadas poR JoRdan


Traduo livre de recomendaes de usabilidade apresentadas por Jordan (1998) JORDAN, P. W. an introduction to usability. Londres: Taylor & Francis Ltda., 1998. Apresentao: Princpios para design com usabilidade O objetivo deste captulo delinear (traar em linhas gerais) as caractersticas do design associadas usabilidade. Dez princpios de usabilidade so discutidos abaixo com explicaes de porque e como cada um dos princpios afeta a usabilidade. 1. coerncia Projetar um produto com coerncia significa que caractersticas similares devem ser realizadas da mesma maneira. Isto significa que, como um usurio ganha experincia com o produto, ele pode generalizar o conhecimento sobre o que aprendeu quando realizada uma tarefa para ajudar a alcanar a outra tarefa. No contexto de um processador de texto, por exemplo, os passos envolvidos na tarefa para colocar o texto em formato negrito, podero ser da seguinte forma: 1- Selecione o texto para ser editado 2- Abra o menu Formatar 3- Selecione o comando Negrito Similarmente, os passos envolvidos para colocar o texto em itlico devem ser da seguinte forma: 1- Selecione o texto para ser editado 2- Abra o menu Formatar 3- Selecione o comando Itlico Neste caso, o procedimento para formatar o texto em negrito seria consistente para formatar textos em itlico. Isto porque para ser formatado, ambos requerem que o texto seja selecionado e ambos requerem que o usurio selecione o menu Formatar. Estas so tarefas que os usurios provavelmente vo considerar como similar talvez o usurio pense nelas como tarefas formatadas ento apropriado que o procedimento seja similar para ambos. Se o comando para colocar o texto em itlico fosse colocado num menu diferente, por exemplo, o menu Fonte ento estas tarefas estariam inconsistentes umas com as outras. Incoerncias so consideradas como um encaminhamento

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para os erros. No exemplo acima, se o comando itlico no estivesse no menu Formatar, mas o comando Negrito sim, ento seria possvel esperar que o usurio que tivesse aprendido como colocar textos em negrito, iria ao menu errado quando tentasse procurar o comando itlico, por exemplo, ele selecionaria o menu Formatar para procurar o comando de Itlico e ele no estaria l. O leiaute de controles em carros um bom exemplo de benefcios de coerncia. Os pedais so sempre colocados com a embreagem esquerda, o freio ao centro e o acelerador direita. Este tipo de coerncia significa que uma vez que algum tenha aprendido a dirigir, ele pode transferir sua habilidade de um carro para outro. Se, no entanto, no houvesse coerncia isto , se os pedais fossem organizados diferentemente de um carro para outro motoristas teriam que fazer muito esforo em aprender como lidar com cada carro que eles encontrassem. coerncia projetar um produto de maneira que as tarefas similares sejam feitas de maneiras similares. 2. compatibilidade Projetar para compatibilidade significa assegurar que a maneira que um produto funciona corresponde s expectativas do usurio, baseada no conhecimento que ele tem do mundo real. Assim como a coerncia, a compatibilidade importante porque as pessoas esto sujeitas a tentar generalizar de uma situao para outra, e desta maneira, um projeto que facilite a generalizao possibilita que exista mais usabilidade do que um projeto que no facilite. O conceito de compatibilidade similar ao de coerncia, a diferena que enquanto a coerncia se refere a regularidades no design dentro de uma gama de produtos do mesmo tipo, a compatibilidade se refere s regularidades do design entre um produto e as fontes externas. Estas fontes externas podem ser outros tipos de produto ou, certamente, alguma coisa do mundo real na qual afeta a maneira que o usurio aproxima o uso de determinado produto. Considere, por exemplo, o comando salvar num menu dirigido por planilha eletrnica. Imagine que o usurio de um programa semelhante nunca tenha usado uma planilha eletrnica antes, mas lhe so familiares outros menus como os de processadores de texto e de desenho. Com estas aplicaes, o comando Salvar est quase sempre colocado num menu de ttulo Arquivo, ele provavelmente o encontrar imediatamente. Neste caso, ento, o projeto do programas estaria compatvel com as expectativas do usurio baseadas na experincia com outros tipos de programas. Se, no entanto, o comando fosse colocado em um menu diferente, seria incompatvel com o que usurio espera e isso provavelmente causaria problemas. Outra questo que afeta a compatibilidade o que conhecido como esteretipo da populao. Estas so preposies e associaes na qual tendem a serem feitos por quase todos dentro de uma determinada cultura. Em muitas culturas, por exemplo, a cor vermelha associada a perigo. Conseqentemente quando projetando, por exemplo, um painel de segurana, os botes que o operador precisa pressionar em caso de emergncia seriam de cor vermelha. Similarmente, o verde frequentemente associado permisso para

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prosseguir (no caso de semforos de trnsito). Seria, ento, sensato colorir os botes de verde se eles estiverem associados com a partida de um processo por exemplo, um boto para partir uma parte de mquinas de produo. Os exemplos de cores citados acima tendem a ser bastante universal entre as culturas, no entanto, existem alguns esteretipos populacionais os quais tendem a ser mais especficos. Nos Estados Unidos e o continente europeu, por exemplo, um interruptor deve estar pressionado para cima para ligar algo, enquanto que no Reino Unido para ligar algo o interruptor deve ser pressionado para baixo. Onde existir este tipo de diviso, importante que estas questes estejam envolvidas na criao do produto levando em conta os esteretipos associados com o mercado o qual for vender. De novo, a questo de segurana deve ser de suma importncia se os usurios podem reverter seus instintos numa situao de emergncia. No caso de interruptores, por exemplo, um usurio americano pode instintivamente tentar encontrar um interruptor para pressionar para baixo para fazer com que a mquina desligue. compatibilidade projetar um produto de maneira que o mtodo para oper-lo seja compatvel com a expectativa do usurio baseado no conhecimento de outros tipos de produtos e do mundo real. 29 3. considerao sobre a habilidade do usurio Ao interagir com um produto um usurio pode usar uma variedade de suas habilidades ou canais. Por exemplo, quando sintoniza um canal de TV, o usurio ir usar suas mos para pressionar o boto do controle remoto, seus olhos verificam se a imagem boa e lem qualquer informao na tela, e seus ouvidos verificam se o som est apropriadamente sintonizado. importante que quando se usa um produto, nenhuma das habilidades do usurio seja sobrecarregada se isso acontecer, provvel que seja um problema de usabilidade. Este livro est sendo escrito em um programa de processador de texto. O uso do processador de texto uma tarefa na qual precisa de uma alta demanda do canal visual, com olhar fixo se movendo para frente e para trs entre a tela e o teclado. Tambm instalado no computador um programa de e-mail. De tempo em tempo as mensagens entram na caixa de e-mails e faz com que surja um pequeno cone no topo da tela para indicar a chegada da mensagem. Enquanto se concentra visualmente no que est sendo digitado, este cone provavelmente muito pequeno para ser notado. No entanto, quando uma nova mensagem chega, ela acompanhada de um bip. Este som indica que alguma coisa aconteceu e um breve olhar faz com que o cone se torne visvel. Este, ento, um simples exemplo de como o design pode empregar o canal de udio quando o canal visual est altamente ocupado. Assim, como outro exemplo simples, considere a diferena entre ouvir um rdio enquanto dirige e assistir TV enquanto dirige. Dirigir uma tarefa que exige uma demanda visual. bvio que o motorista deve estar consciente da posio do carro na estrada bem como possveis obstculos, como outros automveis e pedestres. Embora possa ser argumentado que

ouvir rdio cause alguma distrao, no existem questes de que carregue o canal visual do motorista. Assistir TV, no entanto, com certeza causaria uma ocupao adicional no canal visual e isto ento poderia causar uma significante e perigosa distrao na tarefa de dirigir. Um produto tradicional na qual o princpio de considerao das habilidades do usurio tem sido aplicado o piano. Pelo fato do usurio do piano utilizar as duas mos para tocar a melodia, pedais so colocados para que um ou outro diminua ou acentue o som. Isto pode ser feito sem qualquer necessidade do pianista remover suas mos das teclas do piano. Se as alavancas fossem operadas manualmente, ento o pianista encontraria srias dificuldades. considerao das habilidades usurio projetar um produto de maneira que se leve em conta a demanda das habilidades do usurio requeridas durante a interao. 4. retorno das aes /feedback importante que as interfaces ofeream reaes claras sobre qualquer ao que o usurio tenha realizado. Isto inclui reao para reconhecer a ao que o usurio tenha que cumprir com o produto, e reao como conseqncia de qualquer ao. Um exemplo de problemas que podem ser associados com a falta de feedback vem de um estudo relatado por Jordan e Johnson (1991). Este foi um estudo de adaptabilidade/ adequao de um controle remoto como dispositivo de entrada para a operao de um som automotivo. Motoristas poderiam usar este dispositivo para aumentar o volume do som, escolher um faixa de um cd para tocar, ou alterar o balano do som dos alto-falantes. No caso de mudana de faixa de cd, existia um atraso de alguns segundos antes que a faixa selecionada comeasse a tocar isto ocorria simplesmente devido ao tempo necessrio para que o laser no aparelho se movesse na posio correta no disco. Este atraso causou problemas para os usurios porque eles no ficavam imediatamente certos de que tinham realmente feito a ao de entrada necessria para cumprir a tarefa. Isto podia lev-los a pressionar o boto correto novamente ou tentar pressionar outro boto na suposio de que a primeira ao que tinham realizado seria incorreta. Mais seriamente, isto freqentemente levava os motoristas a tirar a ateno da estrada para checar se o boto que eles tinham pressionado era o correto. Uma simples soluo para este problema seria ter um feedback audvel (como um bip) quando o boto fosse pressionado. Desta maneira os usurios saberiam que teriam feito a ao correta e poderiam voltar toda a sua ateno novamente para dirigir enquanto esperariam a msica selecionada comear a tocar. O exemplo acima relata o reconhecimento de feedback que uma ao deve fazer. Tambm importante fornecer feedback mostrando os resultados de uma ao que os usurios fazem. O uso de telefone fornece um simples exemplo. Depois de discar um nmero, o usurio vai ouvir alguns tipos de tons indicando o nmero discado normalmente ou um tom indica

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que o nmero discado est chamando ou um tom indica que o telefone discado est em uso (ocupado). importante que o feedback fornecido seja significativo. No caso dos tons do telefone, o feedback que o usurio recebe no diretamente um espelho do que est acontecendo, mas so simplesmente sons os quais significam que o usurio precisa aprender por meio da experincia. Isto provavelmente adequado para um produto simples como um telefone, mas para produtos mais complexos como programas de computador um feedback mais representativo pode ser til. Esta uma vantagem que pode ser oferecida por algumas interfaces grficas. Por exemplo, considere novamente o caso da formatao de texto com um processador de texto. Em alguns programas a mudana no texto formatado pode ser representada na tela por uma mudana na cor daquele texto. Ento, por exemplo, o texto que o usurio coloca em negrito pode aparecer em vermelho na tela, enquanto que o texto colocado em itlico pode aparecer em azul. Isto , pelo menos, dado ao usurio feedback como resultado de uma ao tomada, no entanto, o significado do feedback depende que o usurio aprenda e se lembre que o texto em vermelho ser impresso em negrito, e textos em azuis, em itlico. Em outros programas, no entanto, o formato que o texto representado diretamente ento aquele texto em negrito, aparece imediatamente em negrito na tela e texto italizado aparece em itlico. prefervel que o usurio no precise aprender nem lembrar nenhum cdigo de cor, mas possa ver o resultado das aes representadas diretamente na tela. Feedback/ Retorno das aes projetar um produto de maneira que as aes tomadas pelo usurio sejam reconhecidas e uma indicao significativa seja dada sobre os resultados dessas aes. 5. Preveno de erro e recuperao Parece inevitvel que usurios cometam erros de tempo em tempo quando usam um produto. No entanto, os produtos podem ser projetados com a possibilidade de minimizar a ocorrncia de erros e o usurio recuperar, de forma rpida e fcil, qualquer erro que tenha feito. Um exemplo de projeto para recuperao rpida considera uma planilha eletrnica. Normalmente com esses programas o usurio ir digitar em linhas e colunas de nmeros representando o valor de certas variveis, e ento ativar um comando para que se faa algum clculo desses nmeros. Imagine que enquanto digita os nmeros nas linhas o usurio digite a letra o ao invs do numero 0. Quando o usurio for fazer o clculo este erro causar problemas j que programa no saber como tratar com a letra que apareceu na coluna de dados. Presumidamente o programa tentar retornar algum tipo de mensagem de erro, permitindo ao usurio encontrar o dado incorreto (o qual pode ser extremamente difcil, dado que a letra o e o nmero 0 parecem similares), corrigido o erro voltaria ao trabalho de clculo novamente. Uma soluo melhor seria se o programa marcasse o erro to logo ele ocorresse e alertasse o usurio do problema. Ento, quando o usurio fizesse o erro

descrito, uma caixa de dilogo poderia aparecer imediatamente significando que uma entrada de dado no vlida teria sido feita. O usurio poderia ento corrigir o erro rapidamente antes de continuar a tarefa. A facilidade do comando desfazer disponveis em muitos programas tambm um bom exemplo de como o projeto pode fazer com que o erro possa ser desfeito rpido e facilmente. Estes tambm so benefcios que encorajam os usurios a ter atitude exploratria quando usam o programa. Alm disso, se o usurio tenta usar um comando e algo inesperado ocorre, existe uma segurana de saber que a ao pode ser desfeita rapidamente com o comando de desfazer. Um exemplo de como os erros podem ser prevenidos em primeiro lugar, considere a seqncia de operaes que usurios tm que realizar quando utilizam um vdeo- cassete para gravar. O usurio tem que inserir uma srie de parmetros, incluindo a hora que o programa que ele ir gravar comea e termina, o canal de TV que ir passar, a data e o dia da semana que ir ser transmitido. O usurio ento ativar o timer e ento o VCR ir gravar. Se acontecer de o usurio esquecer de colocar qualquer uma dessas informaes ou se esquecer de ativar o timer, uma de duas coisas pode ocorrer o VCR pode no gravar nada ou pode gravar conforme os parmetros de padro do sistema que o usurio tenha adicionado. Desta maneira, se o usurio inseriu parmetros para o VCR gravar de 17hs s 18hs na quarta-feira, mas esqueceu de inserir o canal, o VCR pode automaticamente gravar em determinado canal, mas provavelmente este no ser o canal que o usurio realmente desejava gravar. Muitos vdeos-cassete so projetados para evitar erros de omisso, solicitando o usurio estgio por estgio durante o processo da programao do VCR. Uma vez que o usurio tenha entrado no modo de programao, ele solicitado primeiramente a inserir a hora na qual ele deseja que a gravao comece, depois ento solicitada a hora de trmino, depois o canal e assim por diante at que todas as informaes sejam inseridas. prefervel um projeto na qual o usurio costume inserir os parmetros separadamente, porque este tipo de projeto faz com que o usurio se lembre de todos os parmetros na qual precisam ser colocados. preveno de erro e recuperao projetar um produto de maneira que a probabilidade de erro deve seja minimizada e, ento, se os erros realmente ocorrerem, que sejam recuperados de forma rpida e fcil. 6. controle do usurio Os produtos devem ser projetados de forma que oferea o mximo de controle possvel aos usurios sobre as interaes que eles tero com o produto. Isto significa, por exemplo, oferecer controle sobre os passos e o tempo de interao. Uma crtica feita a interfaces sobre comando de fala que elas tiram o controle de passos de interao do usurio. Por exemplo, Jordan (1992b), quando considerava o usurio de interfaces sobre comando de fala para sistemas de automveis, notou que s vezes os motoristas podiam ser surpreendidos com informaes quando eles no estavam esperando por elas. Imagine por exemplo que o motorista esteja encarregado

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de realizar manobras complexas como se locomover em fluxo de trfico em uma rotatria, quando surpreendentemente a interface lhe fornece alguma informao como a de que a presso do leo no motor est muito baixa. Provavelmente, ou o motorista perder a informao porque estava concentrado na manobra, ou estar distrado com a manobra na possibilidade de oferecer risco segurana. Um mostrador visual seria mais apropriado para informaes urgentes dede que o motorista possa chec-las quando se sentir seguro para fazlo. Outro tipo de interface na qual pode tirar controle do usurio so aquelas com a facilidade de time-out. Alguns VCRs, por exemplo, tem facilidade de time-out em seus sistemas. Isto significa que se o usurio no insere nenhum tipo de informao durante um perodo de tempo (talvez cerca de 30 segundos) ento o VCR sair do sistema. Um estudo experimental que pesquisou a usabilidade de VCRs identificou que este era um problema de usabilidade (Jordan, 1992b). Freqentemente, quando programando o VCR, os usurios paravam a tarefa para consultar o manual e quando voltavam seu olhar para o display, o VCR voltava para outro modo no sistema. A facilidade de Time- out pode causar determinados problemas para usurios novatos de um produto porque eles precisam de um tempo maior do que usurios experientes para mudar de um estgio da tarefa para o prximo. Talvez uma soluo melhor, seria simplesmente incluir algum tipo de boto home, caso o usurio se sentisse perdido no sistema, ele poderia retornar num modo mais familiar dentro do sistema, de maneira rpida e fcil com esta soluo o usurio poderia ter a preferncia e ento estaria no controle. No caso de programas de computador isto poderia ter implicaes com algum padro incluso no sistema. Os padres podem fornecer benefcios para os usurios em termos de velocidade com o qual eles conseguem no uso do programa. De novo, considerando processadores de texto, imagine o tempo e esforo que seria envolvido em inserir todas as preferncias de tamanho de texto para a largura de margens para cada palavra digitada! No entanto, importante que os usurios estejam informados quais padres tm sido usados e que esteja claro como podem alter-los se desejar isto. Projetos com ajustes outro bom exemplo de como usurios podem ter controle. Quando se projeta uma cadeira, por exemplo, o designer deve tentar assegurar que as dimenses estejam apropriadas para os usurios destinados, mas ao mesmo tempo pode ser possvel que o usurio ajuste facilmente as dimenses de forma que a altura do assento ao cho e o ngulo do encosto se acomodem s suas preferncias particulares. controle do usurio projetar um produto de maneira que o usurio tenha o mximo controle possvel sobre as aes tomadas no produto. 7. clareza visual importante que a informao seja apresentada de forma que ela possa ser lida rpida e facilmente sem causar qualquer confuso. Isto tambm inclui tanto os rtulos e informao

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quanto feedback. Os envolvidos no projeto do produto devem levar em conta questes como caracteres terem tamanho suficiente para serem lidos, qual quantidade de informao pode ser colocada em determinado espao sem que se torne muito poludo, como cores podem ser efetivamente usadas na interface (enquanto ainda levem em conta que uma significante proporo da populao sofra de daltonismo), e onde as informaes podem ser colocadas. Interfaces de tela para canais de TV so bons exemplos de produto onde essas questes so importantes. Devido tela da TV ser usada, existe uma preponderncia a usar muitas cores na interface. Isto pode ser beneficamente usado para distinguir modos por exemplo, controles para alterar a imagem podem ser em azul. Cores podem tambm ser teis onde o usurio precisar selecionar um comando de um menu onscreen. Como os usurios rolam atravs de listas o comando selecionado pode aparecer em vermelho. Aqueles envolvidos no projeto de interfaces on-screen devem tambm levar em conta a distncia que o usurio estar da tela quando interagir. Normalmente estas interfaces podem ser operadas via controle remoto, ento os usurios estaro provavelmente sentados numa cadeira a alguma distncia. claro, ento, que importante que os caracteres sejam grandes suficientes para serem lidos de determinada distncia. Muitas TVs, especialmente as mais novas no mercado tem uma grande quantidade de diferentes funes. Os profissionais devem considerar quantas funes diferentes podem ser apresentadas de uma vez sem causar confuso. Quanto mais for apresentado de uma vez, menos ser solicitado no menu estrutural uma vantagem que menos provvel que o usurio se perca no sistema. Por outro lado, apresentando muita informao de uma vez podem ser uma desvantagem porque os usurios tero que procurar entre muitas informaes aquilo que desejam. A questo da posio da informao tambm importante. Primeiramente, os profissionais devem decidir se a tela inteira deve ser usada como rea de apresentao da informao ou se apenas uma parte dela ser utilizada. prefervel usar a tela inteira para evitar poluio visual. Tambm bom para usar caracteres maiores, melhorando a legibilidade. Por outro lado, quanto mais tela preenchida com o display, mais imagem da TV ocultada quando o usurio ajusta as posies. Uma outra questo focada na posio da informao considerar se deve colocar ou no em opaco a imagem atrs dos menus. Isto provavelmente tornar o display mais fcil de ler com relao a ocultar mais imagem da TV. A alternativa usar a imagem da TV como fundo dos menus, mas talvez isso cause poluio na tela dependendo do que se passar na TV naquele momento. Claro que a clareza visual no importante somente para displays de telas. Tambm importante, por exemplo, na questo de rotulao em interfaces baseadas em botes e sintonizadores. Ento, importante que rtulos para botes e teclas sejam claros. Com interfaces que contenham muitos sintonizadores por exemplo, alguns painis de controle estes devem ser claramente distinguidos uns dos outros e devem ser espaados de forma que eles estejam numa rea visvel, mas no to perto que faa com que o display fique poludo.

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clareza visual Projetar um produto de maneira que a informao apresentada seja lida de forma rpida e fcil sem causar confuso. 8. Priorizao da funcionalidade e da informao Quando um produto tem uma vasta variedade de caractersticas, pode ser apropriado priorizar algumas caractersticas ao projetar a interface do produto. A priorizao pode ter como base a freqncia de uso de determinadas caractersticas ou a comparao da importncia de diferentes funes. Decidas as funes mais importantes, quelas consideradas com maior prioridades podem, ento, ser dadas maior lugar de destaque no projeto. O projeto de interfaces grficas para programas de computador um bom exemplo de onde tais questes podem surgir. Freqentemente essas aplicaes contm centenas de caractersticas as quais podem ser invocadas por meio de seleo de comandos em menus. Enquanto um grupo de comandos adequados e menus significativos traro benefcios em termos de usabilidade, ainda existe perigo de que o nmero total de comandos aumentar o tempo necessrio para procurar qualquer um deles. Uma soluo comum e efetiva para este problema incluir barras de ferramentas na interface. Uma barra de ferramentas contm cones que representam certas caractersticas do produto. Usando estes cones o usurio pode ativar certos comandos sem ter que usar os menus. Colocando as funes mais comumente utilizadas na barra de ferramentas podem ento poupar o usurio de gastar muito tempo e esforo procurando comandos mais freqentes em meio a uma grande lista junto de outros comandos no to usados. Uma outra maneira de direcionar esta questo de menus em programas o uso de estruturas hierrquicas. Quando o usurio abrir um menu, o comando que mais freqentemente usado pode ser imediatamente visvel, enquanto que este menu hierrquico pode tambm incluir comandos de passagem para submenus onde os comandos menos usados podem ser acessados. O mesmo princpio aplicado para apresentao de informao somente algumas funes so mais comuns que outras, e tambm verdade que existam algumas informaes que querem ser mais vistas mais freqentemente que outras. O uso de modos de displays padres pode trazer estes benefcios. Considere, por exemplo, a tela de display em um VCR (vdeo cassete recorder). Normalmente, existe apenas uma pequena rea disponvel para isso, no entanto, potencialmente, muita informao pode ser apresentada. Isto inclui, por exemplo, a hora atual, o canal que est sendo assistido, o modo que o vdeo est (se play, Record, stop, etc.), e a informao sobre as seqncias de gravao que foram programadas para o VCR. claro que, apresentando todas essas informaes no display ao mesmo tempo, causaria uma imensa poluio visual e seria extremamente difcil de ler. Para fazer com que esse problema seja evitado, a maior parte dos VCRs so projetados

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com um modo de display padro normalmente a hora atual com outras informaes acessveis via botes. O modo de display padro representa, com efeito, a priorizao da informao na qual ela colocada de tal modo que outras informaes tambm possam ser apresentadas. priorizao da funcionalidade e da informao projetar um produto de maneira que a funcionalidade e a informao mais importantes sejam facilmente acessadas pelo usurio. 9. transferncia adequada de tecnologia Tecnologias que foram desenvolvidas para um propsito sendo aplicadas para outra rea podem trazer grandes benefcios para os usurios. No entanto, se feitas sem cuidado suficiente podem tambm trazer problemas. Considere o histrico do controle remoto da TV. Este aparelho foi originalmente desenvolvido como ajuda a pessoas deficientes que tivessem dificuldades em se locomover at a TV para mudar o canal, alterar o volume, etc. O aparelho foi ento adotado pela indstria como algo para ser usados por todos os usurios e hoje vem como acessrio padro em quase todas as TVs. De fato, hoje comum que mais funes sejam acessadas via controle remoto do que no prprio painel na TV. Isto um bom exemplo de como transferir a tecnologia desenvolvida de um determinado grupo de usurios para uma grande populao lhes trazendo benefcios. Alm disso, as pessoas preferem ficar sentadas confortavelmente em suas cadeiras a se levantando para mudar de canal ou alterar algum parmetro. Conseqentemente, o controle remoto tem tambm sido implementado a outros produtos, desde aparelhos de som, VCRs e sistemas de iluminao novamente trazendo benefcios em termos de convenincia para o usurio. Outra rea onde se tem implementado controles remotos para entradas so os aparelhos de som automotivos (Jordan, 1992b). No entanto, os benefcios da aplicao neste contexto so duvidosos. Um controle remoto conveniente para usar quando sentado em frente TV, assim como todos os usurios tm que fazer, pegar o controle, apont-lo para o aparelho e pressionar o boto apropriado. Estas simples aes, no entanto, podem se tornar muito mais difceis quando dirigindo um carro ao mesmo tempo. Em primeiro lugar, localizar o controle remoto pode comprovar a dificuldade. Talvez o motorista tenha que coloc-lo no painel do carro ou na parte de baixo da alavanca de cmbio. Qualquer seja o caso, o motorista pode ter que olhar em volta at que o encontre e ento, talvez depois de ter procurado para pegar o controle, ter que coloc-lo corretamente na mo para poder apont-lo em direo ao rdio. provvel que essa perda de tempo seja mais preocupante, pois desviar a ateno do motorista da estrada. De fato, um estudo relatado por Jordan e Johnson (1991), indicou que o uso de controle remoto para operar um aparelho de som automotivo aumentou o nvel de exigncia do motorista comparado com a tcnica convencional de pressionar os botes no prprio aparelho. Outro exemplo de ambiente em automveis na qual transfere a tecnologia, e que pode no trazer os benefcios esperados,

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o uso de head-up displays (HUDs). Estes so desenvolvidos originalmente para uso em aeronaves onde tem se comprovado uma interface bem sucedida. Neste caso, a informao projetada na frente do pra-brisa da aeronave onde a informao pode ser lida sem que o piloto tenha que olhar para baixo no painel de controle. Isto funciona bem porque a cena fora da aeronave, da qual formado o fundo da informao, geralmente apresentada por um cu claro. Se as HUDs fossem usadas em veculos, no entanto, a viso atravs do pra-brisa seria muito mais poluda contendo, por exemplo, outros veculos, pedestres, a estrada, rvores, etc. Qualquer informao apresentada ma tela teria que ser lida contra este fundo, o que poderia ser bem difcil. De fato, a informao apresentada na tela poderia ser simplesmente dificultada por qualquer outra informao visual. transferncia adequada de tecnologia projetar um produto de maneira que se faa uso adequado de tecnologias desenvolvidas para outros contextos para aumentar a usabilidade do produto. 10. explicitao Produtos devem ser projetados de forma que seja claro a forma como oper-los. Como simples exemplo, considere o projeto de portas em prdios pblicos. Quando algum se dirige a uma porta deve decidir se ir abri-la empurrando ou puxando. Se a porta bem projetada estar claro qual a forma correta para abri-la. Uma chapa metlica nas portas indica que a porta deve ser empurrada, enquanto que uma barra que pode ser segurada, indica que puxar a forma adequada. Este exemplo se refere ao que Norman (1988) diz sobre Fornecimento (Affordance). Fornecimento so propriedades do projeto os quais fornecem fortes indcios de como o produto funciona em outras palavras, eles fazem com que o mtodo de operao seja explcito. Com programas de computadores, a representao de comandos um exemplo de onde a explicitao pode fazer com que o produto tenha mais usabilidade. Com menu dirigido a sistemas, os comandos que so representados explicitamente so aqueles que o nome do comando significa claramente a sua funo. Por exemplo, o comando para enviar o texto num arquivo de texto ou figuras em programa de dados estatsticos para imprimir, normalmente nomeado de Imprimir. Para a maioria dos usurios, a funo deste comando provavelmente clara com este nome. Se houver um caso que esta funo for apenas ativada pela tecla de nome F1, ento a representao do comando no estaria explcita, pois no existir razo para que a tecla F1 represente a impresso. Onde funes so representadas por cones, o projeto destes cones tambm afetar a explicitao pela qual as funes so representadas. Um estudo feito por Maissel (1990) classificou cones e o quanto representativos eles eram quanto mais representativo, mais os usurios associavam o cone com sua funo. Estudos realizados por Moyes e Jordan (Moyes e Jordan, 1993; Jordan e Moyes, 1994), indicaram que a representao tinha efeito acentuado na suposio tomada pelos

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usurios e algum efeito sobre os estgios de aprendizado de usabilidade. Em outras palavras, durante as suas primeiras interaes com o produto, os usurios confiam nas representaes dos cones para identificar as funes que o cone representa. (A propriedade representativa menos salientada em termos de efeito no desempenho de usurios experientes, neste estgio, os usurios freqentemente so capazes de lembrar quais cones esto associados com quais funes, mesmo se os cones no so representativos). explicitao projetar um produto de maneira que sejam dados indcios de como ele funciona e o mtodo para oper-lo.

Recomendaes de usabilidade apResentadas poR nielsen


Traduo livre de recomendaes de usabilidade apresentadas por nielsen (1994) NIELSEN, J. ten usability heuristics. Disponvel em: http:// www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html. Acesso em: 10 set 2006. Apresentao: Estes so os dez princpios gerais para o projeto de interfaces com usurios. So chamadas heursticas porque esto mais na natureza da experincia do que guidelines especficas da usabilidade. 1. visibilidade do status de sistema O sistema deve sempre manter os usurios informados sobre o que est ocorrendo, com respostas apropriadas e dentro do tempo razovel. 2. correspondncia entre o sistema e o mundo real O sistema deve falar a lngua dos usurios, com as palavras, frases e conceitos familiares ao usurio, ao invs de termos orientados pelo sistema. Seguir convenes do mundo real faz com que a informao aparea em ordem natural e lgica. 3. controle e liberdade do usurio Os usurios freqentemente escolhem funes do sistema pelo erro e precisam de uma sada fcil, ao invs de longas seqncias de ao, quando encontram um estado indesejado. Deve existir suporte de fazer (undo) e refazer (redo). 4. coerncia e padres Os usurios no devem ter que saber se palavras, situaes, ou aes diferentes significam a mesma coisa. O sistema deve

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seguir as convenes da plataforma. 5. Preveno de erro Por melhor que seja a mensagem de erro, um cuidadoso projeto de interface que impede a ocorrncia dos problemas em primeiro lugar. Eliminar circunstncias que sejam propcias aos erros, ou verific-las e apresentar ao usurio uma opo de confirmao antes que incidam no erro. 6. mais reconhecimento que recordao Minimizar a carga da memria do usurio permitindo a visualizao de objetos, aes, e opes. O usurio no deve ter que lembrar informaes de uma parte do dilogo para outra. As instrues para o uso do sistema devem ser visveis ou facilmente recuperveis sempre que apropriado. 7. Flexibilidade e eficincia de uso Aceleradores so despercebidos pelos usurios principiantes, mas freqentemente aceleram a interao para o usurio mais experiente de tal forma que o sistema possa atender para ambos usurios. Permitir que os usurios customizem aes freqentes. 8. Projeto esttico e minimalista Os dilogos no devem conter informaes que sejam irrelevantes ou que sejam raramente necessrias. Cada unidade extra da informao em um dilogo compete com as unidades relevantes da informao e diminui sua visibilidade relativa. 9. ajuda ao usurio, diagnstico e recuperao dos erros As mensagens de erro devem ser expressas de forma clara (sem cdigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma soluo. 10. ajuda e documentao Pode ser necessrio que o sistema fornea ajuda e documentao, apesar de ser melhor quando o sistema usado sem documentao. A informao deve ser fcil de ser encontrada, focada nas tarefas do usurio. Devem ser listados passos concretos a serem seguidos, e no ser muito extenso.

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Recomendaes de usabilidade apResentadas poR schneideRmann


Traduo livre de recomendaes de usabilidade apresentadas por Schneidermann (2005)

SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface; Strategies for effective human- computer interaction. 4. ed. Addison Wesley. 2005. apresentao: Uso das oito golden rules (regras de ouro) da interface do design. Esta seo foca a ateno nos oito princpios chamados golden rules (regras de ouro), que so aplicveis na maior parte dos sistemas interativos. Estes princpios, obtidos por experincia e refinados por mais de duas dcadas, precisa de validao e ajustes para projetos especficos. Nenhuma lista como esta pode ser completa, mas ser for bem aceita pode ser um guia til para estudantes e designers. 1. esforo por coerncia Esta a regra mais freqentemente violada, mas segu-la pode ser difcil, pois existem muitas formas de coerncia. As seqncias de coerncia de ao devem ser requeridas em situaes similares, terminologias idnticas devem ser usadas em prompts, menus, e janelas de ajuda; e coerncia de cores, layout, capitalizao, fontes, etc devem ser empregadas por todas as partes. Excees como confirmaes solicitadas do comando de delete ou no repetio de senha devem ser compreensivas e limitadas em nmero. 2. atendimento da usabilidade universal Reconhecer as necessidades de diversos usurios e projetar com flexibilidade, facilitando transformao do contedo. Diferenas de principiantes a experientes, faixas etrias, incapacidades e diversidade tecnolgica enriquecem a gama de requerimentos que guiam o projeto. Adicionando caractersticas para principiantes, como explicaes, e caractersticas para experientes, como atalhos e faster pacing podem enriquecer a interface e melhorar a qualidade do sistema. 3. oferecer feedback Para qualquer ao do usurio, deve existir um sistema de feedback. Para aes freqentes e menores, a resposta pode ser simples, enquanto que para aes menos freqentes e maiores, a reposta deve ser mais completa. Apresentaes visuais de objetos de interesse proporcionam um ambiente conveniente para mudanas explcitas. 4. Dilogos que indiquem o trmino da ao Seqncias de aes devem ser organizadas em grupos com comeo meio e fim. Informaes de feedback ao trmino de um grupo de aes do aos usurios satisfao de realizao, sensao de alvio, o sinal para preparar para o prximo grupo de aes. Por exemplo, sites de comercio eletrnico deslocam seus usurios da seleo de produtos para a verificao ao

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final com a confirmao clara da pgina que a operao foi completada. 5. Preveno de erros Tanto quanto possvel projete o sistema da forma com que o usurio no cometa srios erros, por exemplo, desabilite (em cinza/no visvel) itens de um menu que no estejam apropriados e no permita a entrada de dados alfanumricos em campos numricos. Se o usurio comete um erro, a interface deve detectar o erro e oferecer, de forma simples, maneiras construtivas e especficas para recuperar a ao. Por exemplo, o usurio no deve digitar novamente todos os dados de um formulrio se caso for inserido algum dado incorretamente, e sim deve ser guiado para corrigir somente o dado incorreto. Aes incorretas devem deixar o sistema inalterado ou ento a interface deve oferecer instrues sobre como restaurar o status. 6. Fcil permisso para reverter aes Tanto quanto possvel, as aes devem ser reversveis. Esta caracterstica alivia o usurio de ansiedade desde que os usurios saibam que os erros podem ser desfeitos, isto encoraja a explorao de opes que no lhe so familiares. As unidades de reverso podem ser uma ao nica, uma entrada de dado, ou um grupo completo de aes, tanto como a entrada de nome e endereo. 7. Suporte interno de controle Usurios muito experientes querem ter a sensao de que esto no controle da interface e que a interface responda as suas aes. Aes inesperadas da interface, seqncias tediosas entrada de dados, falta de habilidade ou dificuldade para obter informaes necessrias e a falta de habilidade para alcanar as aes desejadas, todas contribuem para ansiedade e insatisfao do usurio. Gaines (1981) obteve parte deste princpio com a regra avoid acausality e com seu empenho em tornar os usurios os elementos que iniciam a ao, mais do que elementos que respondam s aes. 8. reduzir a carga de curta memria A limitao do ser humano em processar memrias de curta durao (a regra de thumb que os humanos podem lembrar, em mdia, sete pedaos de informao) exige que a apresentao seja simples, pginas mltiplas sejam estveis, a freqncia do movimento de janelas seja reduzida, e o tempo de treinamento suficiente seja designado cdigos, ou seja, mnemnicos (associao de idias) e seqncias de aes. Onde apropriado, acesso online para formulrios commandsyntax, abreviaes, cdigos e outras informaes devem ser fornecidos. observaes:

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Os princpios descritos devem ser interpretados, refinados, e estendidos para cada ambiente. Eles tm suas limitaes, mas fornecem um bom ponto de partida para celulares, desktop e webdesigners. Os princpios apresentados visam o aumento de produtividade dos usurios por fornecer procedimentos simples de entradas de dados, displays fceis de compreender, retorno rpido das respostas, aumento do sentimento de capacidade, domnio e controle sobre o sistema.

Service BluePrint
Ferramenta com abordagem focada no cliente para a inovao e melhoria do servio. Descreve o processo de servio, os pontos de contato com o cliente e os elementos do servio em detalhe suficiente para verificar,implementar e manter. O service blueprint permite uma descrio quantitativa dos elementos crticos de um servio como o tempo, sequncias lgicas de aes e processos. Especifica os eventos que acontecem no espao-tempo da interao e as aes que esto fora da linha de visibilidade para os usurios, mas que so fundamentais para o bom desempenho do servio. No blueprint as funes so catalogadas no processo acima e abaixo da linha de visibilidade para o cliente. Os pontos de interseco (contato) e os processos de back-stage so documentados e alinhados com a experincia do usurio planejada. Exemplos:

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taxonomia
Taxonomia a hierarquia das categorias que representam a navegao, o conjunto das categorias em que ser classificado cada contedo do website. Ela serve de base tanto para especificar metadados num gerenciador de contedo, quanto para gerar a hierarquia de pginas e o menu de navegao. Diferente da taxonomia tradicional os filhos podem ter mais de um pai nesse entregvel.

ux SwimlaneS
UX Swimlanes so timas ferramentas para os clientes conhecerem melhor sobre os usurios, necessidades de negcios e tecnologia. Atravs do fluxo da experincia sintetizada em um documento auxilia o entendimento das possveis disparidades no modelo mental de cada stakeholder, criando uma viso compartilhada dos cenrios-chave do usurio. Se foca no que voc est construindo e por que voc est construindo, descrevendo requisitos para os stakeholders e a equipe de trabalho. Ao mesmno tempo que a equipe criativa e de UX tem acesso ao fluxo atravs das etapas de um processo, a equipe de negcios tem acesso ao processo de entrega e a lgica de negcios, e a equipe de Arquitetura e Tecnologia aos sistema de dados e technologia no back-end.

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caractersticas estrias do usurio sofisticadas (geralmente um storyboard - estilo comics ou fotos)

um fluxo de processo da experincia do usurio processos relevantes do negcio ferramentas e sistemas envolvidos na soluo das necessidades do usurios funcionalidades e referncias de casos de uso que casam com a documentao tcnica Quando usar Bem no incio do projeto, na fase de descoberta e estratgias como fazer Para fazer as swimlanes voc simplesmente adiciona um retngulo para cada linha que deseja desenhar. Sendo que cada linha representa um ator diferente (pessoa, grupo, equipe, sistema, etc.). A seguir vai colocando as aes correspondentes e fazendo as ligaes que ocorrem no decorrer do fluxo. O storyboard deve ser feito por ltimo. Prs 1. Sntese: Condensa a User experience, o negcio, os sistemas de backend, e a estria em apenas um documento. 2. Simplicidade 3. melhoramento: So aperfeioadas em facilidade de uso, a partir das tradicionais swimlanes de processo de negcios. 4. comunicao: Todos os cenrios combinados exibem a estria completa do produto. A linha que mostra o storyboard ajuda a comunicar sobre o qu e por qu para a gerncia e stakeholders do negcio. 5. viso: Auxilia a visualizar os prximos passo que devem ser aplicados no processo. contras 1. os Storyboards podem levar muito tempo: Podem ser simplificados usando fotos produzidas, ou fotos de exemplo retiradas de sites como Flickr, ou at mesmo usando desenhos mais simplificados j que o contexto mais interessante que a ilustrao. 2. os workshops mltiplos para a linha de ux do documento: Os workshops so os maiores consumidores de tempo e requerem um esforo grande para serem organizados. A coeso e a qualidade deste documento essencialmente construdo nesses workshops participativos. Sem essa base, o documento de Swimlanes simplesmente um conjunto de imagens bonitas e um exerccio que termina em si mesmo. Fonte: Nform 44

uSer StorieS
uma forma rpida de obter informaes com o usurio final sem precisar se preocupar com a criao de questionrios muito elaborados. bastante utilizada no desenvolvimento gil e consiste em um dos membros da equipe fazer pequenas perguntas sobre quais funcionalidades o usurio gostaria que tivesse no produto, mas mantendo o mximo de imparcialidade possvel. Os usurios anotam suas ideias em pequenos cartes para que a descrio no seja muito longa. Depois essas anotaes so analisadas e transformadas em requerimentos do produto.

wireFlow
Sequncia de wireframes simples encadeadas em um fluxograma afim de visualizar um processo em etapas. O uso do wireflow facilita a visualizao dos pontos chave de interao, pois cada interao em uma tela leva a prxima tela do seu resultado. Pode ser feito usando telas completas ou apenas as reas interativas de cada tela que levam a outras reas.

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Referncia: http://wireframes.linowski.ca

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caSoS De uSo
Trecho de UML 2 Guia Prtico (Gilleanes Guedes, Ed. Novatec):

Este o diagrama mais geral e informal da UML, sendo utilizado principalmente para auxiliar no levantamento e anlise dos requisitos, em que so determinadas as necessidades do usurio, e na compreenso do sistema como um todo, embora venha a ser consultado durante todo o processo de modelagem e sirva de base para todos os outros diagramas. O Diagrama de Casos de Uso apresenta uma linguagem simples e de fcil compreenso para que os usurios possam ter uma idia geral de como o sistema ir se comportar. Ele procura identificar os atores (usurios, outros softwares que interajam com o sistema ou at mesmo algum hardware especial), que utilizaro de alguma forma o software, bem como os servios, ou seja, as opes que o sistema disponibilizar aos atores, conhecidas neste diagrama como Casos de Uso. A figura abaixo apresenta um exemplo desse diagrama.

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Diagrama SeQuencial
Mtodo criado por Grady Booch para definir a interao entre elementos de um sistema, depois incorporado pela UML como diagrama de sequncia.

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Forma alternativa de uso.

Diagrama De venn
Usa crculos de tamanhos diferentes para indicar os papis de diferentes organizaes e suas relaes.

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Fluxograma De interao/navegao
Este documento costuma ser chamado de Fluxograma de Interao quando se trata de produtos ou dispositivos mveis e Fluxograma de Navegao quando se trata de websites. Ambos demonstram as etapas de execuo de uma determinada tarefa. Cada etapa pode representar uma tela, uma pgina, uma opo de menu. preciso deixar bem claro o que est sendo representado atravs de uma legenda. O mais comum as caixas representarem pginas de um website e as linhas so links ou botes. possvel escrever na linha para indicar o texto do link.

O fluxograma serve para definir e avaliar sequncias interativas e seus possveis desvios e desdobramentos. O objetivo do diagrama visualizar se a sequncia faz sentido para o usurio. Tambm serve como referncia para requisitos de desenvolvimento, especificando que telas sero necessrias. possvel num mesmo fluxograma demonstrar mais de uma tarefa, porm, o limite curto. Um fluxograma com setas indo pra c e para l pode deixar o leitor do diagrama perdido facilmente. Quando o projeto atende a muitas tarefas, melhor fazer um fluxograma para cada tarefa. Uma boa estratgia de leitura colocar as primeiras etapas no topo superior esquerdo e descer at o canto inferior direito. Para evitar a ambiguidade na intepretao destes diagramas, Jesse James Garret criou o Vocabulrio Visual, considerado um padro de mercado. Veja um tutorial completo. Abaixo uma pardia feita por Fernando Aquino utilizando a notao estritamente. Programas para fazer fluxogramas: Gliffy Lovelycharts Cacoo Google Docs Visio Omnigraffle

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maPa conceitual
No incio do projeto de um artefato interativo difcil explicar e discutir com outras pessoas como vai se dar a interao, pois a interao acontece no espao-tempo. As relaes entre as formas do artefato (espao) e as sequncias de transformaes (tempo) podem estar claras na mente, mas na hora de apresentar ou assimilar uma idia, a traduo da idia se torna extremamente complexa. O modelo conceitual pode ajudar a mostrar que alguns dos pr-conceitos, seja do designer ou do cliente, no so adequados realidade. Nessa etapa ainda possvel considerar alternativas, desde que haja um bom raciocnio para sustentar sua validade. Por conseguinte, visualizaes do modelo con-

ceitual do artefato so excelentes para negociar mudanas, definir melhor conceitos abstratos e consensualizar uma viso compartilhada do artefato entre os membros da equipe de projeto.

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maPa mental
Mostra tendncias e ligaes sobre a percepo das pessoas. Usado em brainstorming coletivo para desenvolver perspectivas comuns. Caracterizado pela hierarquizao das idias.

molic
Notao para fluxos de dilogos entre usurios e designers atravs de interfaces computacionais. Baseado nos fundamentos de Engenharia Semitica.

Tutorial de como usar o MoLic (PowerPoint) Donwload do Mollic Designer (Windows)

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organograma
Mostra quem responsvel pelo que. Usado para compreender como as organizaes trabalham.

grFico De Pizza
Mostra quem responsvel pelo que. Usado para compreender como as organizaes trabalham.

relao entre entiDaDeS


Mostra a relao conceitual entre pessoas e elementos do sistema.

Sitegrama
O Sitegrama um diagrama das pginas de um website, mostrando como se d a navegao entre elas. Por esse fim, tambm chamado de Diagrama de Navegao ou Sitemap. No Sitegrama, cada entidade uma pgina ou opo de um menu e as ligao representam links. A vantagem de fazer um diagrama como esse

ao invs de usar um documento de texto a visualizao do todo em relao s partes. possvel verificar a coerncia do esquema de navegao com rapidez, simulando a navegao com movimentos rpidos do olhar. Em geral, a representao hierrquica:

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Mas podem haver outras relaes de fuso e agrupamento, demonstrando a atuao de filtros, links fora dos menus, sees relacionadas e etc. O sitegrama abaixo demonstra um sistema de navegao facetada, em que possvel navegar por assunto ou por tipo de contedo. Veja mais detalhes sobre como foi feito.

Quando o website tem pequena quantidade de contedo ou deseja-se demonstrar a possibilidade de navegao fluida, possvel fazer sitegramas em formato de rede de nodos, tal como explicado nesse tutorial. Tambm conhecido como Spider Diagram. importante mencionar que o sitegrama no deve tentar mostrar todas as ligaes possveis entre as pginas, pois isso faria o diagrama ilegvel, tal como no exemplo criado por Michael Zuschlag. Writemaps Lovelycharts Visio Omnigraffle

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timeline
Lista de eventos ao longo do tempo. Para a compreenso das tendncias histricas.

vocaBulrio viSual
Notao para fluxogramas de interao e pginas criado por Jesse James Garret. Veja um tutorial.

wireFrame
Wireframe um esboo estrutural de uma interface, demonstrando os elementos que sero apresentados visualmente na tela e seu peso relativo. 55 Simplicidade Do ponto de vista do design grfico, o documento que o arquiteto da informao gera para especificar os elementos que vo compor uma pgina (wireframe) deve ser o mais simples possvel. Cores, imagens, tipografia e exatido dos tamanhos e medidas no devem ser preocupaes de quem cria um wireframe. Esse documento deve servir como mera referncia para o designer grfico da pgina, que pode at encontrar uma disposio melhor para os elementos dentro de sua criao. Se o wireframe repassado com o grid de alinhamento definido, tamanhos de fontes e at tipografia, o designer pode se sentir engessado demais. O wireframe tambm serve para os desenvolvedores saibam exatamente que elementos de interface tero que implementar. A vantagem de fazer o wireframe antes do design grfico ou desenvolvimento das pginas que o planejamento mais bem pensado e as alteraes podem ser feitas com o mnimo de esforo, evitando retrabalho. Por outro lado, o wireframe normalmente entregue ao cliente para aprovao antes de ficar pronto o design grfico, ou seja, um monte de rabiscos numa folha de papel causa uma

impresso pouco profissional. por esse motivo que muitos arquitetos da informao capricham demais na apresentao do wireframe. O exagero comea quando o arquiteto se preocupa se algum vai achar feio seu wireframe. Wireframe no pra ser bonito, pra ser entendido. Pode-se encontrar um meio termo, um wireframe de baixo custo mas com apresentao profissional, atravs da utilizao de softwares especficos para isto. O software fornece os elementos grficos j prontos (janelas, listas, caixas de texto, botes etc.) e o arquiteto monta os wireframes praticamente apenas clicando e arrastando.

WiReFRame com naRRativa guiada


wireframe com narrativa guiada (guided wireframe narrative), so wireframes simplificados, com comentrios e informaes sobre funcionalidades descritas em forma de narrativas. So histrias descritas durante o wireframe, diferente dos wireframes que demonstram de uma vez s todos os comentrios sobre a interface til para comunicar interaes complexas e para casos em que no possvel produzir um prottipo. Mais informaes no post de Andres Zapata, The Guided Wireframe Narrative for Rich Internet Applications. Abaixo, um exemplo de aplicao deste autor: 56

Ferramentas de Design
FluxoS e DiagramaS
Gliffy, verso bsica gratuita e verso premium com 30 dias grtis (aplicao web) Lucid Chart, verso bsica gratuita (aplicao web)

maPaS mentaiS
Mindmeister, colaborativo, verso bsica gratuita (aplicao web)

Documentao colaBorativa
Google Docs: gratuito (aplicao web) Typepad: gratuito

gerenciamento De ProJeto
57 Basecamp: pago mas com verso de experimentao de 30 dias (aplicao web) Gantter: gratuito Tu-dus: gratuito (aplicao web)

anliSe heurStica
NotableApp: verso pessoal gratuita (aplicao web)

teSte De uSaBiliDaDe
Techsmith Morae: pago mas com verso de experimentao de 30 dias (software, somente para Windows)

Remoto
Loop11

wireFrameS
Pencil: gratuito (complemento do Firefox) Axure: pago, mas com verso de experimentao de 30 dias (software para PC e Mac) OmniGraffle: pago, mas com verso de experimentao de 14 dias (software, somente para Mac e iPad) Balsamiq: pago, mas com verso de experimentao de 7 dias (web e software)

PrototiPao pRodutos
Lego Mind-storms: pago (peas + software)

games
Scratch: gratuito, open-source (software)

pRototipao de pRodutos e instalaes


Arduino: gratuito, open-source

sistemas RFid
Touchatag: pago (software + aplicao web)

dispositivos mveis
Nokia Flowella

DeSign De interFaceS
Adobe Fireworks: pago Gimp: software livre Inkskape: software livre BrOffice Draw: software livre

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SoFtwareS De auxlio a PrototiPao Flash catalyst


um software de prottipos rpidos utilizando a tecnologia Adobe Flash, permitindo a criao de interaes sem a necessidade de saber programar. Propriamente voc no anima objetos no Catalyst, mas pode aplicar efeitos como fade-in e fade-out, efeitos sonoros, movimento, redimensionamento, rotao e rotao 3D.

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Interface do Programa Adobe Flash Catalyst vantagens Interface intuitiva No preciso programar Modelos de objetos (componentes dinmicos pr-definidos) possvel aprimorar o projeto atravs de programao usando o Flash Builder Desvantagens No possvel fazer desenhos complexos, apenas formas bsicas. necessrio ilustrar no Adobe Illustrator ou Photoshop No possvel programar apenas ver o cdigo No possvel fazer animaes complexas No exporta para o Flash Professional

axuRe Rp pRo
Programa consolidado na criao de wireframes, que permite a criao de prottipos funcionais. Possui vrios elementos pr-definidos, pginas mestras, e um sistema de painis dinmicos permitindo simular vrios tipos de interaes.

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Interface do Programa Axure RP Pro com prottipo desenvolvido

Este programa se mostra interessante na medida em que alm do prottipo funcional ele gera toda uma documentao das interaes possveis definidas. Esta documentao junto com o prottipo muito importante para facilitar a troca de informaes entre setores mais tcnicos. vantagens Interface intuitiva Programao simples (clicar e selecionar) Modelos de objetos (dinmicos e estticos) Pginas mestras Gera documentao (User interface specifications)

Desvantagens No possui ferramentas para desenho, apenas objetos arrastveis Para algumas coisas necessrio saber um pouco de lgica de programao No possvel fazer animaes com efeitos (apenas

show/hide) Outros softwares indicados so o Nokia Flowella para fazer wireflows e o XMind para mindmaps.

ux carDS
um baralho de mtodos em desenvolvimento na plataforma livre Corais. Atravs do brainstorming colaborativo os UX Cards podem ser utilizados de diferentesmaneiras com a finalidade de resolver problemas de Design, planejamento de projetos em User Experience (UX) e reviso do workflow (processo de trabalho). Os UX Cards so uma tima ferramenta para discusso e planejamento do processo em modo colaborativo: todos podem sugerir modificaes e discutir pontos importantes do processo de UX. Os UX Cards so classificados em 3 tipos: Mtodo, Deliverable (entregveis) e Recurso. Cartas do tipo Mtodo possuem inputs e outputs. Os inputs so o que necessrio para utilizar o mtodo escolhido, e os outputs so os resultados da utilizao do mtodo. Estes resultados podem ser entregveis ou dados que serviro de inputs para outros mtodos. Os mtodos auxiliam no planejamento proporcionando uma maior segurana nas decises, pois o uso destes gera argumentos mensurveis (quantitativos e/ou qualitativos). As cartas de Deliverable so os entregveis, resultados de uma parte do projeto tangveis ou intangveis que podem ser utilizados como entrega para clientes internos ou externos. A relevncia dos entregveis est em prever qual documentao dever ser gerada durante o processo, facilitando que o projeto se mantenha dentro do prazo pr-determinado. J as do tipo Recurso so modificadores que esto agregados ao processo em execuo como, por exemplo, tempo e pessoas. A relao entre as cartas gera uma pr-visualizao das etapas de desenvolvimento, na qual possvel, por exemplo, prever quais etapas do projeto contar com menos pessoas e, por conseguinte demorar mais tempo para ser realizadas. Veja o vdeo demonstrativo.

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Jogos de Design
Jogos podem ajudar articular discusses e encaminhar decises em grupos heterogneos ou distantes geograficamente. Uma das barreiras participao em grupos com estas caractersticas o desconhecimento sobre possveis contextos compartilhados. O jogo funciona como um contexto provisrio entre os participantes, permitindo que estes se conheam em relao a uma referncia estvel, as regras. uma forma de tornar a pesquisa com usurios mais divertida e atrativa, estimulando os participantes. Jogos podem ser usados como quebra-gelos ou como mtodos autnomos.

ReFeRncias
Using Design Games by Jess McMullin What is a design game?, Donna Spencer Design Games for Getting Customer Insights, Donna Spencer Designing Exploratory Design Games a framework for participation in participatory design? Eva Brandt Facilitating Collaboration through Design Games. Eva Brandt Innovation Games Luke Hohmann Design Games Service Design Tools 62

mtoDo PS
requerimentos: Canetas na cor preta ou azul (suficiente para o nmero de participantes) 4 blocos de duas cores diferentes de Post-its (ideal nas cores rosa e azul) Cronmetro Facilitador 2 cartolinas ou folha de flip-chart Funcionamento: Renem-se os participantes que devem ser divididos em dois grupos. O facilitador fica de fora. Nominam-se Grupo A e Grupo B e apresenta a primeira etapa da dinmica: A apresentao do tema que ser o foco no levantamento de problema/soluo. E a designao de cores de post-its para problema e soluo. No caso vamos colocar rosa para problema e Azul para soluo. Os dois grupos tero 5 minutos cronometrados para identificar problemas referentes ao tema, estes por sua vez devem ser escritos nos post-its na cor designada para problema, no caso o de cor rosa. Observao: o nmero de problemas a ser levantado igual ao nmero de participantes que tem em cada grupo. Exemplo: 3 participantes = 3 problemas nesta

primeira etapa. Finalizada a contagem de tempo para o primeiro ciclo o facilitador recolhe os post-its de ambos os grupos e explana ao grupo qual ser sua prxima ao: a troca do conjunto de problemas pelos que foram gerados pelo outro grupo. Sendo assim inicia-se uma nova contagem para gerar as respectivas solues para os problemas apontados pelo outro grupo colando suas respostas escritas em post-its na cor azul no post-it referente. Nisso a tarefa divide-se em 6 ciclos de troca do conjunto Problemas/Solues gerado por ambos grupos. ciclos O ciclo de tempo varia de acordo com o avano dos tpicos levantados por isso o tempo aumenta para cada troca. Sendo divididos da seguinte maneira: Primeiro ciclo (levantamento de problemas) : 5 minutos Primeira Troca (levantamento de solues): 1 minuto Segunda Troca (prospeco de dificuldades): 2 minutos Terceira Troca (alternativas para dificuldades): 3 minutos Quarta Troca (novo levantamento de problemas sobre as solues) : 4 minutos Quinta Troca (alternativas para resoluo) : 5 minutos Segue imagem com a contagem dos tempos e dinmica do exerccio.

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Veja o vdeo demonstrativo.

orDenamento De coneS (icon-Sorting)


Definio Icon Sorting um mtodo de design participativo onde uma atividade em grupo organizada para criar novas idias para funcionalidades de sistemas relacionadas com coisas do nosso dia a dia (objetos, animais, etc.). E para verificar se a carga informacional existente em alguns cones propostos difere de pessoa para pessoa.

resumo O mtodo proposto pretende fazer com que os participantes da oficina relacionem as imagens propostas por cones, presentes em cartes distribuidos a todos os participantes, com funcionalidades de um sistema qualquer. Propondo uma nova viso sobre elementos muitas vezes j conhecidos. Por exemplo: o cone de uma abelha presente no carto, pode remeter a uma buzina, considerando o barulho que faz o inseto; ou a um grupo de trabalho, levando em considerao a colmia da qual o inseto abelha faz parte; e assim por diante. material necessrio Cartes com cones variados e cartes em branco Canetas coloridas (para anotaes e desenhos) Alguns papis para rascunho Cronmetro 64

Dinmica 1. So disponibilizados sobre uma mesa de forma aleatria, cartes contendo cones diversos. Cada carto possui o seu cone. 2. Os participantes ento escolhem, um de cada vez e de forma cclica, o carto que mais lhe agrade, at que todos sejam escolhidos. So distribuidos tambm aos participantes, cartes em branco. 3. Cada participante agora escreve atrs de cada carto que possui, uma ou mais funcionalidades que um sistema poderia ter, e que sejam relacionadas de alguma forma com seu cone. Exemplo: cone: olho; funcionalidade: visualizar contedo. O participante tem 1 minuto para anotar em cada carto. A idia que haja discusso acerca das funcionalidades sujeridas pelos participantes, e que novas funcionalidades possam ser criadas com base nas j existentes em outros objetos, animais e etc. Os cones acabam servindo como sujesto grfica, e tem significados diferentes de acordo com a percepo de cada um. O que torna a experincia enriquecedora. 4. As pessoas ento desenham seus prprios cones nos cartes em branco. Seguindo a mesma lgica dos outros, um cone para cada carto. Nessa etapa o participante tem 2 minu-

tos para desenhar em cada carto. 5. Com a ajuda do facilitador, os participantes recebem os cartes com cones desenhados por outros participantes, e propoem agora funcionalidades relacionadas aos cones desenhados durante a dinmica. Tambm tem 1 minuto para cada um. 6. Os cartes ento so selecionados e agrupados, com a participao de todos, de acordo com suas semelhanas, buscando-se criar categorias relacionadas com as funes anotadas. resultado Como resultado da aplicao do mtodo em uma dinmica de grupo, temos de forma muito rpida a criao de grupos categorizados de funcionalidades que foram sugeridas pelos participantes. O mtodo serve tambm como uma exelente ferramenta de anlise acerca da carga informacional presente em cada imagem representada por cones. Pode-se verificar se a analogia grfica proposta entendida de forma coerente e se um cone representa de forma clara a funcionalidade para a qual foi destinado. Veja o vdeo demonstrativo.

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PeScanDo FuncionaliDaDeS (FiShing FeatureS)


Definio Fishing Features um mtodo de design participativo no qual oficinas so organizadas com o objetivo de definir funcionalidades essenciais de um projeto.

resumo Esse mtodo de oficina participativa, apropriado para definir e discutir funcionalidades relevantes de um sistema, atravs de um tema pr concebido. Tambm ajuda a priorizar qual funcionalidade desenvolver. Essa oficina pode ser usada como um primeiro passo no processo de desenvolvimento gil, onde o cliente e os profissionais envolvidos, podem participar e gerar idias. Depois de selecionadas as prioridades, cada integrante da equipe, define qual funcionalidade quer desenvolver, ficando tambm com as vertentes parecidas. tempo estimado O tempo depende de quantos temas relevantes tero. aconselhvel que cada sesso no tenha mais que 4 temas. Um tempo estimado de 20 minutos para idias sobre o tema e mais 35 minutos para juno de temas relevantes e discusso. materiais necessrios: Cartolina, Post-its, Canetinha / caneta / lpis

passo a passo
Pr- requisitos: Temas para discusso devero estar escritos em cartolinas, cada um separado e multiplicados pelo nmero de grupos.

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1. introduo: O facilitador apresenta os temas e separa os participantes em grupos de nmeros iguais. At quatro grupos. (5 minutos)

2. gerao de idias: O facilitador entrega um tema para cada grupo. Explica que deve-se gerar idias com desenhos ou escrita nos post-its e colar nas cartolinas. (5 minutos) 3. troca de temas: O facilitador retira as cartolinas que j foram utilizadas pelos grupos e as guarda separadamente. Em seguida troca o tema de cada grupo para a gerao de novas idias. 4. ordem de importncia: Os participantes nessa etapa ficam juntos, e disponibilizadoa eles as cartolinas com as idias(um tema de cada vez), para agrupar as idias parecidas ou iguais. (5 minutos ou mais se houver discordncia de idias) 5. Seleo de Prioridades: Depois de agrupadas as idias, definida a ordem de importncia ou relevncia. Ex.: Se uma idia foi citada mais de 3 vezes bastante importante para o projeto, as que foram citadas 2 ou 3 vezes pouco importante e as que s apareceram 1 vez ficam a critrio do grupo definir se sero aplicadas no projeto. (30 minutos) Mtodo sendo aplicado, para gerar idias de dois temas relevantes para um editor de texto para alfabetizao: resultados O resultado do mtodo so telas que permitem visualizar rapidamente o que mais importante no sistema. crditos Esse mtodo desenvolvido uma adaptao do Mtodo de Design Game. Veja o vdeo demonstrativo.

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StoP
Definio do jogo Inicialmente desenha-se uma tabela em um papel para cada jogador. Cada coluna recebe o nome de uma categoria de palavras como, animais, automveis, nomes pessoais, cores, etc. A partir da, sorteia-se uma letra entre os jogadores. Geralmente fala-se em coro: UESTOPE ou ADED-NHA ou ADEDONHA e todos jogam um nmero com a mo. Conta-se: A, B, C, D at Z se o nmero passar de Z comea-se de novo no A (K, W e Y so opcionais e geralmente so excluidas do jogo por causa da dificuldade assim como H, Q e X). A partir dos dedos e se define a letra. Aps isso, os participantes imediatamente tm que preencher uma linha inteira da tabela, com uma palavra (que seja comeada com a letra sorteada) para cada coluna, devendo a palavra ser relacionada ao ttulo daquela coluna. O primeiro que conseguir preencher todas as colunas imediatamente grita STOP! e assim os outros participantes interrompem o preenchimento de suas tabelas e comeada a anlise das respostas e a contagem de pontos. As colunas mais comuns so: Nome; Lugar; Objeto; Fruta; Cor; Animal; Carro; Marca; Profisso; Cidade, Estado e Pas (CEP) 68 Definio do mtodo A proposta para este mtodo segue exatamente a mesma lgica do jogo, porm podemos definir recompensas para o grupo e no apenas para o vencedor. Como a inteno a utilizao do jogo como mtodo de pesquisa podemos organizar as colunas em torno de um temas, produtos, situaes, entre outros de forma a detectar padres comportamentais, expectativas, atitudes inesperadas, insights, motivaes e explorao da diversidade cultural. Quando usar anlise de modelos mentais. As representaes mentais so maneiras de representar internamente o mundo externo. As pessoas no captam o mundo exterior diretamente, elas constroem representaes mentais ou internas do mesmo. Podemos utilizar o mtodo Stop para entender quais so as percepes de grupos anlogos (ou no) sobre design de determinado produto, marca, etc.

coleta de insights criativos. O jogo, por natureza, estimula o pensamento criativo, j que para ganhar a pessoa precisa pensar o mais fora da caixa possvel para que sua resposta no seja igual a dos outros participantes. Dessa forma podemos utilizar respostas absurdas e no convencionais como insights criativos dentro do design de produtos e servios. Procedimentos O grupo de pessoas onde o mtodo ser aplicado deve ser o mais diversificado possvel. Reunidos em grupo com um facilitador com a adio de um observador para anlise no participativa. Utiliza-se papis e canetas para aplicao do mtodo.

tag art
Definio: Mtodo desenvolvido para gerao de solues para uma determinada proposta a partir de palavras chaves sorteadas. 69 Processo: Escolher uma proposta a ser solucionada, reunir o grupo para explicar qual ser o processo. Primeiramente necessrio escolher temas relacionados a proposta. O nmero de temas fica a critrio do ministrante do mtodo, porm recomendvel utilizar um tema livre. Ex.: A proposta definir um modelo de cadeira de rodas. O nmero de temas definidos foram trs: Forma / Material / Livre

Cada tema ter uma cor diferente para a tira de papel. O participante ter um minuto para escrever a palavra chave de cada tema proposto. importante que esse processo seja realizado por etapas. Ex.: Ser aplicado o tema, distribudo a tira de papel com a cor referente ao tema e os participantes escrevero a palavra chave. Depois de um minuto as tiras sero dobradas e colocadas dentro do recipiente j reservado e identificado com o tema. Feito isso para o primeiro tema, aplicar o mesmo processo para os outros. Depois que todos estiverem fechado essa primeira etapa, cada participante ir retirar uma tag (tira de papel) de cada recipiente, estando no final com uma tag de cada tema, que neste caso sero trs tags.

Exemplo de escolha dos temas para o mtdo Tag Art

Feito isso, cada um ter que associar os trs temas e transpor em forma de desenho, podendo tambm utilizar textos de apoio. importante que cada um cole na sua folha as tags sorteadas e que escrevam o tema de cada uma para identificar. As tags devem ser encaixadas exatamente dentro do tema proposto. No final, as propostas sero expostas e cada participante dever apresentar as tags que sorteou, identific-las com o tema e explicar a proposta gerada. Organizao do rupo para aplicao do mtdo Tag Art

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Tira de papel para escrever a palavra chave do mtodo Tag Art

Tiras dobradas para serem sorteadas para o mtodo Tag Art

Tiras de papel do mtodo Tag Art

Mtodo Tag Art sendo aplicado com os alunos da Faber Ludens

materiais: Tiras de papis com cores diferentes. Recipientes com identificao. Folhas para desenho (preferncia A3). Canetinhas coloridas. Lpis de cores. Post its. Cola.

Veja o vdeo demonstrativo. organizao: O ideal que os participantes fiquem todos juntos em uma grande mesa. Esse tipo de mtodo herda uma das regras do brainstorm trabalhar em cima de outras idias. Pode acontecer do participnate no conseguir desenvovler nada e no momento que observar o desenvolvimento dos outros participantes, despertar uma ideia nova, seguindo as tags sorteadas. Alm disso se torna mais fcil o uso de materiais, pensando que no ser necessrio o gasto para grupos isolados. Caso o nmero de participantes seja muito grande, o ideal divid-los em uma menor quantidade de grupos possvel. O ministrante do mtodo dever dividir os grupos, se necessrio. Possibilidade de mudana: Caso no grupo haja algum participante com alguma deficincia motora que o impea de desenvolver o desenho, o processo dever ser oral, ou seja, a partir das tags retiradas, os participantes devero desenvolver uma ideia mental e apresentar oralmente para a turma. O ministrante poder escrever em uma folha as tags de cada participante e de forma rpida descrever o que o participante est apresentando para registrar a ideia. Sobre o mtodo: Este mtodo foi criado, desenvolvido e aplicado pela designer Ana Paula Aires, aluna do curso de ps graduao em design de interao da parceria entre o Instituto Faber Ludens e a Disposio do grupo para o mtodo Tag Art

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FISAM. O nome do mtodo foi escolhido a partir do sistema de tag cloud que se resume em uma nuvem de palavras chaves onde a pessoa escolhe a que acha mais atrativa, clica e visualiza informaes sobre o assunto escolhido.

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Tagcloud

tcnica Do humor
Primeiro voc pensa: Ih... tem humor nesse mtodo, mas isso aqui no Designer sentado no usurio, ops, Design centrado no usurio. Mais do que a ideia da criao de (por exemplo) dinmicas de grupo engraadas, esta proposta parte da ideia de que, atravs do humor, certos assuntos e ideias (comos politicamente incorretos) so abordados e discutidos mais facilmente, permitindo que sejam desenvolvidas idias mais malucas. Alm de aproveita ro prazer que o humor proporciona para tornar os mtodos mais divertidos. o que o humor? como funciona uma piada? http://changeorder.typepad. com
Nada mais humorstico do que o prprio humor, quando pretende definir-se (Friedrich Hebbel).

A idia de utilizar o humor como mtodo de criao e pesquisa foi iniciado no texto Sabe a ltima do designer? Projeto de risada! e vem sendo desenvolvida no projeto Humor como Mtodo. Apenas como introduo rpida, apresento aqui a definio de humor, proposta no livro Uma Histria Cultural do Humor (p. 13), de Breemer e Roodenburg:
Entendemos o humor como qualquer mensagem - expressa por atos, palavras, escritos, imagens ou msicas - cuja inteno a de provocar o riso ou um sorriso. (...) a noo de humor relativamente nova. Em seu significao moderno, foi pela primeira vez registrada na Inglaterra em 1682 j que, antes disso, significava disposio mental ou temperamento.

Para um aprofundamento nos conceitos, sugiro a leitura dos seguintes textos: Sobre Humor: O que o humor! (risos) Sobre Piadas: Entendendo a piada [ um texto para explicar como as piadas funcionam, entendeu?] Potenciais de ambos: Humor engraado e Piadas que fazem rir: inovao ou conservadorismo? 73 O autor Possenti sugere que:
(...) para lustrar hipteses ou princpios de anlise lingustica, ao invs de utilizar dados forjados ad hoc, ou que so excessivamente chatos ou mesmo pouco verossmeis, servindo apenas como exemplos escolares, os especialistas poderiam escolher uma piada recorrente. (POSSENTI, p.27, 1998)

humoR na pesQuisa

Um olhar de seriedade sobre as piadas pode trazer informaes que no so mostradas em uma anlise habitual:
(...) as piadas so interessantes para os estudiosos porque praticamente s h piadas sobre temas que so socialmente controversos. Assim, socilogos e antroplogos poderiam ter nelas um excelente corpus para tentar reconhecer (ou confirmar) diversas manifestaes culturais e ideolgicas, valores arraigados. Neste sentido, as piadas so uma espcie de sintoma, j que, tipicamente, so relativas a domnios discursivos quentes. (POSSENTI, p.25, 1998)

anlise da piada a anlise daquilo que foi exposto e como foi exposta a piada ou o humor. o momento mais importante do humor enquanto mtodo de pesquisa pois quando se transformamtodas as coisas engraadas que foram ditas ou encenadas, em informaes e pesquisa. Veja, por exemplo, a imagem abaixo, do site LulaLOL:

O que est por trs destas frases, que histria, que conhecimentos sonecessrios para achar esta cena, com estas frases, engraada? Relaes pessoais, sociais, polticas e economicas podem estar envolvidas em uma simples piada. importante observar o contexto, a ironia, as pressuposies e todos os pequenos detalhes presentes na piada contada e na forma de humor utilizada. Pergunte-se porqu aquilo causa riso. No exemplo acima, no deveria ser um assunto a ser tratado srio? exemplos e referncias Eu fiz esta anlise de uma tirinha, analisando relaes sociais e pervasividade computacional como modelo para se descobrir informaes em uma piada (como, neste caso, a crtica ao projeto 6 sentido, a insegurana quanto novas relacionamentos e a presena de rastros dos indivduos, na internet). Para exemplos de humor com tecnologia, para realizar outras anlises, voc pode ver o post Humor e Tecnologia (tirinhas, cartuns e charges), onde esto reunidas vrias imagens engraadas sobre o assunto. :)

humoR na cRiao
Vejo, a principio, alguns modos de se fazer e encontrar o humor: Humor proposital (o autor tinha inteno de fazer uma piada), como ao dizer Como fao pra adicionar algum como amigo, aqui no Lattes? Humor encontrado (o autor no queria fazer uma piada), como em uma mensagem no Twiiter Aonde est o album de fotos aqui no twiiter? Quem trabalha com publicidade e design, deve ter percebido que o humor j est presente em reunies com finalidade de criao.
O simples ato de compartilhar o riso era mais importante do que o contedo especfico ou o impacto imediato de qualquer piada ou caricatura. Rir junto significava participar de uma cultura comum, uma forma de comunicao sobre assuntos de interesse mtuo. Assim sendo, o humor ajudava a construir um espao pblico, um campo ou arena onde poderiam ser discutidos todos os tipos de idias, fossem elas polticas, sociais ou morais. As vises expressas dentro deste espao pblico nunca eram monolticas ou uniformes. O humor popular estabelecia um sentido de comunidade entre os participantes mas, ao mesmo tempo, ajudava a definir e a esclarecer as diferenas dentre daquela comunidade. (Mary Lee Townsend, o humor e a esfera pblica na alemanha do sculo xix, p. 228 de Uma Histria Cultural do Humor)

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O humor faz parte do exerccio da imaginao e do processocriativo, por sua prpria natureza: em uma piada, criamos narrativas,propomos situaes diferentes e inusitadas.

tcnicas pRopostas
Ento, como podemos utilizar o humor para exercitar a mente, criar e fazer emergir discursos proibidos? Ateno: as tcnicas abaixo so propostas que ainda no foram testadas, por isso devem ser encaradas como sugestes que ainda merecem testes e melhor fundamentao. improviso Rena os envolvidos no projeto ou os usurios para realizar pequenos jogos de improviso, ou improvise esses jogos. Defina alguma finalidade como Coisa engraadas sobre tecnologia ou Faa algum dar risada com mimicas sobre o uso do celular. O interessante que h pouco limite para participao: podem participar de duas a grupos com vrias pessoas. Como referncia, inspire-se na comdia de p e nas esquetes de improviso de grupos como: Whose Line Is It Anyway?, Z - Zenas Improvizadas, Improvvel, Quinta Categoria, entre outros. novas funes para objetos Veja este vdeo que mostra uma esquete de Novas funes para objetos (No consegui incorporar o vdeo aqui). Um dos jogos utilizados por estes grupos de improviso, o de criar novas funes para objetos, sejam eles objetos comuns ou no. O blog Uncoverging trouxe alguma utilizaes alternativas para o seu computador porttil, como essa: Aqui, cai bem a aplicao de tcnicas de Bodystorming. homem na ilha deserta O homem na ilha deserta um clssicos das tirinhas e do humor. um modo interessante depensar em artefatos, justamente porque prope a situao de uma pessoa isolada de toda a civilizao e construo tecnologia, lidando ela mesma com a natureza, suas necessidades, desejos e a construo de seus artefatos. Que tal pensar em outras situaes-limite? Multido de pessoas, cavernas, homem-bolha, espao, etc. Piada fcil Nem sempre fcil fazer uma piada. Se um grupo tiver dificuldades em fazer humor, podemos utilizar alguns artifcios: existem espcies de facilitadores de piadas, modelos prontos que facilitam o desenvolvendo de piadas. Podem ser utilizados

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para aquecer o grupo que for utilizar o mtodo do humor. Faa assim: misture situaes opostas. Oengraado pode estar na contradio, na sacada de reunir duas situaes que normalmente no esto juntas. Como exemplo, veja esta mistura de anos 50 e 60 com a atualidade, do site No Salvo: Frases Dinmica em grupo Veja este vdeo que mostra uma esquete de Frases para situaes propostas (No consegui incorporar o vdeo aqui). tcnica: Sugira uma frase (ou) complete o balo Sugerir frases para personagens pode ser um modo bom de aquecer ou de quebrar gelo de participantes que no estejam entrosados no humor. O interessante desta tcnica, tambm, que pode ser aplicada online, para colaborao. Abaixo, exemplo do blog Haznos: uma mesma situao com vrias frases: Para direcionar o tipo de humor, h tambm o estilo abaixo, que pode ser mais dramtico: Ou ento o exemplo abaixo, do blog Jovem Nerd, onde pedido que os visitantes do blog proponham frases para uma imagem: Frases propostas pelos usurios: O Divino no perdoa ningum mesmo, n? (Bruno Bigus Rodrigues) Isso sim sexta-feira casual! (Thiago Medeiros / Rodrigo) referncias Uma Histria Cultural do Humor, livro de Jan Bremmer e Herman Roodenburg; Ousar rir - Humor, criao e psicanlise, livro de Daniel Kupermann; Humor da charge poltica no jornal, artigo de Gilberto Maringoni; POSSENTI, Srio. Os Humores da Lngua: Anlises Lingsticas De Piadas. Campinas: Mercado das Letras, 1998. Galeria de imagens Humor e Tecnologia (tirinhas, cartuns e charges); [O nome Design centrado no humor foi proposto por Frederick van Amstel no post gerador deste mtodo, o Sabe a ltima do designer? Projeto de risada!] 76

mtodos de Design
anliSe De contexto De uSo
Definio A Anlise de Contexto de Uso (CoU em ingls) uma mtodo baseado em questionrios, til para a captura de informaes sobre o contexto em que um produto, servio ou sistema est ou estar inserido. Os trs principais produtos da Anlise de Contexto de Uso devem surgir a partir das respostas para as seguintes questes: Quem ir usar a aplicao (Usurios)? O que eles realizaro com a aplicao (Tarefas)? Onde eles usaro a aplicao (Ambiente)? Quando utilizar

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CoU pode ser aplicado tanto na fase de definio dos requerimentos quanto para a avaliao da usabilidade. No primeiro caso, o mtodo deve ser aplicado logo no incio do projeto, no momento da conceitualizao: identificao do pblico alvo, definio de tarefas e onde o projeto ser aplicado. J no segundo caso, a Anlise de Contexto de Uso pode ser aplicando no planejamento de quais aspectos da aplicao necessitaro ser testados e em quais circunstncias. Qual o processo O mtodo deve ser aplicado em uma reunio com as pessoas envolvidas no projeto (stakeholders). Uma pessoa ser responsvel por coordenar as aes e uma outra deve ser responsvel por anotar as informaes, seja em uma planilha, post-its ou em um whiteboard. importante que as pessoas presentes na reunio sejam apresentadas ao processo com antecedncia, para que os trabalhos fluam melhor.

A primeira coisa a se discutir o escopo do pblico: Quantos tipos de usurios existem? Quais os tipos de tarefas eles executam? Eles interagem com o produto sempre no mesmo ambiente ou isso varia? No se deve entrar em muitos detalhes neste momento, isso dever ser feito mais tarde. Caso no seja possvel reunir todas as pessoas envolvidas nesta reunio, possvel faz-la com um grupo menor e, paralelamente entrevistar pessoas chaves para o desenvolvimento do projeto. Como o CoU um processo iterativo, possvel que o resultado da anlise sofra alteraes a medida em que o projeto se desenvolve. Neste caso, importante manter todas as verses da anlise documentadas. Tambm interessante que cada elemento identificado (tipo de usurio, tarefas e ambientes) receba uma avaliao de nvel de importncia a partir dos estudos feitos com os usurios finais.

na fase de conceitualizao, deve-se definir caractersticas: 1. CRTICAS, que no podem ser alteradas ou deixadas de lado. 2. IMPORTANTES, mas que pode ser alterado de acordo com exigncias tcnicas ou organizacionais. 3. DESEJADAS (mquina dos sonhos), que indica uma expectativa de cenrio futuro. 4. SUPRFLUAS, que talvez seja melhor deixar de lado. Nesta fase, bom tomar os seguintes cuidados: No tente resolver problemas ou criar solues, haver um momento para isso em outra fase do projeto. No aconselhvel se aprofundar muito em detalhes na fase de captura de requerimentos. De qualquer forma, as questes e problemas que demandem mais reflexo devem ser anotados para serem discutidos no momento apropriado. na fase de avaliao do produto definir: 1. DEVE ESTAR PRESENTE no cenrio de teste, ou o produto no seria testado adequadamente. 2. INTERESSANTE QUE FAA PARTE do cenrio de teste, mas existem outros meios de se avaliar. 3. TIL SE FOR POSSVEL incluir sem grandes custos. 4. NO PRECISA ser testado ou se o teste MUITO COMPLICADO. Quando no usar. Quando se tratar de um projeto mais complexo e quando as informaes necessrias no estiverem plenamente disponveis, outros mtodos devem ser aplicados anteriormente: Contextual inquire, Observao etnogrfica, entrevistas, grupos de foco, etc. Fluxo do mtodo Fontes: http://www.ucc.ie/hfrg/emmus/methods/CoU.html http://www.novagaia.co.uk/talents/techniques/context.html

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