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El Foso del Seor del Fuego

Diseo por James Wyatt y Andy Collins. Ilustraciones por Ramn Prez. Cartografa por Jason Engle. Traduccin por Edark. Eberron. Nivel medio (6-12). Dungeon.

a ciudad de Sharn se cuece en una intensa ola de

calor. Para la mayora de los ciudadanos, la temperatura no es ms que una molestia. Los erudidos de la ciudad saben que el calor es la seal de algo ms -Fernia, el plano del fuego est cerca. Para un hechicero perturbado, el calor es una seal de que la vengaza est a su alcance, ya que se pepara para inundar la ciudad en un lago de fuego. El Foso del Seor del Fuego es una aventura en Eberron diseada para cuatro personajes de nivel 8, escalable para niveles 6-10. Esta aventura es la tercera de las tres partes del Arco de Campaa Fragmentos de Eberron. Esta aventura apareci originalmente en D&D open adventure en Gen Con Indy 2004. Aunque la historia sigue La Cripta de las Estrellas Carmes de DUNGEON #122 y El Templo del dios escorpin del DUNGEON #123, es tambin fcil de jugar como una aventura independiente.

nobles aundana aniquilada por tropas brelias durante la ltima Guerra. Consumido por un ardiente deseo de venganza y credo muerto por gobernantes tanto de Breland como de Aundair, Lamishal jur exigir su venganza a la gente de Breland por la muerte de su familia y la destruccin de sus bienes. Lamishal se matricul en la academia de magos de Arcanix, pagando su educacin con lo ltimo de la fortuna de su familia. Adems de desarrollar sus innatos talentos sortlegos, tambin dedic aos a buscar en las bibliotecas arcanas de la escuela una forma de llevar la destruccin a la gente de Breland a una escala masiva. Cuando se gradu diez aos despus, encontr varias posibilidades; afortunadamente todas estaban ms all de sus capacidades. Sin desanimarse, viaj a la ciudad de Sharn en Breland y busc empleo como hechicero de alquiler. Finalmente se labr el camino hasta la confianza de uno de los comerciantes ms poderosos de la ciudad, un hombre llamado Tophran Damilek. Tophran es un renombrado vendedor de cristales dragontinos en Sharn y Lamishal confi en que podra usar a Tophran para adquirir los recursos que necesitaba para llevar a cabo su enrevesado plan. Lamishal descubri los posibles lugares donde se ocultaban varios cristales dragontinos grandes y poderosos durante su investigacin en Arcanix. Hizo una oferta a Tophran; compartira la localizacin de esos cristales con el comerciante, el cual usara sus recursos para encontrarlos y llevarlos de vuelta a Sharn. Cualquier beneficio resultante sera compartido entre los dos hombres, despus de haber descontado una parte por los gastos de Tophran.

LA HISTORIA HASTA EL MOMENTO


En La Cripta de las Estrellas Carmes, Tophran envi a los PJ hacia una cripta en las Llanuras de Talenta en busca del legendario cristal dragontino escarlata, un enorme cristal de Eberron perdido hace dcadas. El grupo se enfrent con una cuadrilla fantica de medianos nmadas que consideraban la cripta como tierra sagrada. Una vez dentro, superaron feroces monstruos y trampas mortales antes de hacer frente al guardin final momia y reclamar su trofeo. De vuelta a Sharn, Lamishal haba atacado a Tophran,

TRASFONDO DE LA AVENTURA
Lamishal Armare es el ltimo descendiente una familia de

forzndole a esconderse. Lamishal rob las existencias de cristales dragontinos e intent asesinarle. Tophran sobrevivi al ataque y descubri que Lamishal planeaba usar los cristales robados para destruir Sharn. Cuando los PJ volvieron a Sharn, Tophran se reuni con ellos y les explic su problema. Estaba seguro de que Lamishal estaba escondido en algn sitio en las profundidades debajo de Sharn. Incluso siendo capaces de localizar el escondrijo de Lamishal, haba perdido el poder de enfrentarse a el directamente. Para detener al desquiciado hechicero, Tophran les pidi a los PJ que recuperaran un segundo cristal dragontino poderoso, escondido este en lo ms recndito de la jungla de Xen`drik. Tophran utiliz sus contactos para preparar un transporte hacia y desde Xen'drik en aeronave, evitando as un largo y peligroso viaje a travs de la selva. Los PJ volaron hacia el Templo del Dios Escorpin y lo encontraron infestado de drows. Tras luchar contra los elfos oscuros y sus aliados, los PJ alcanzaron el santuario dentro del templo y tomaron el corazn del escorpin, un artefacto menor creado por los antiguos gigantes a partir de un gran cristal dragontino de Siberys. Con el artefacto en sus manos, los PJ volaron de vuelta a Sharn, preparados al fin para enfrentarse al Foso del Seor del Fuego.

preguntan por Sharn, los vecinos pueden dirigirlos directamete hacia Tophran Damilek, uno de los ms prominentes comerciantes de cristales dragontinos, y la persona que sabe ms de ellos que cualquier otro. Cuando encuentren el cadver de Damilek, un conjuro de hablar con los muertos o una lectura rpida a su diario puede decirles todo lo que necesitan saber sobre Lamishal. Si los PJ no tienen an el corazn del escorpin, podran recibirlo de Kisal (una de los agentes de Tophran) al principio de la aventura. En este caso, Tophran (sabiendo que Lamishal estaba siguiendo su rastro) confi el artefacto a Kistal para mayor seguridad con instrucciones de que buscara ayuda si algo le ocurra. Ahora que ha sido asesinado, Kistal se aproxima a los PJ con el corazn del escorpin y les pide que detenga a Lamishal antes de que sea demasiado tarde.

CAPTULO UNO: CRIMEN Y CASTIGO


Un brillante sol reluce desde un cielo despejado cociendo lentamente la ciudad en su propio jugo. En los niveles superiores, las calles de piedra y los arcos estn demasiado calientes para tocarlos. Los comerciantes ricos y los nobles se esconden del sol dentro de sus villas refrescadas por medio de la magia, mientras sus sudorosos sirvientes hacen todo el trabajo. Ms abajo, los niveles inferiores se han convertido en hornos. La masa de gente viste apenas lo mnimo para mantener el pudor, mientras que los nios corren desnudos por las calles. En las plazas y las torres de la Universidad de Morgrave, los estudiantes permanecen en clases sofocantes y toman notas de docenas de temas. Saben que la mayora en la ciudad no lo hace. La ola de calor a cubierto Sharn durante las dos ltimas semanas en algo ms que un fenmeno climtico. Fernia, el Mar de Fuego, se encuentra cerca. Para Lamishal Armare todo est llegando al fin de la mano. Despus de aos de trabajo, su venganza contra la gente de Breland entra en su fase final. Con sus cristales dragontinos robados que estabilizan el portal hacia Fernia, todo lo que queda es completar el ritual de transferencia y drenar suficiente roca fundida desde el plano exterior para inundar completamente la ciudad de las torres en un masivo lago de lava. Lo mejor de todo es que finalmente sus agentes han tenido xito y han vuelto con el corazn de Tophran Damilek, la nica persona que saba lo bastante del plan de Lamishal como para detenerle. Ahora est muerto.

SINOPSIS DE LA AVENTURA
Los PJ llegan a Sharn y descubren que su mecenas, Tophran Damilek, ha sido brutalmente asesinado. Una pista encontrada en el cadver del comerciante muerto les lleva hasta Arthan Gosed, un informador sin escrpulos que vendi Tophran a Lamishal a cambio de una gran suma de oro e informacin concerniente al futuro de la ciudad. El grupo puede sobornar, hechizar, intimidar, o matar a Arthan, pero sin importar el mtodo que elijan, descubrirn que Lamishal se esconde en una cueva abandonada junto a un lago de fuego debajo de Sharn. Los PJ penetran en la fortaleza subterrnea del hechicero, luchando contra sus aliados y secuaces hasta que alcanzan la cmara ritual donde Lamishal se prepara para inundar la ciudad de las torres en un mar de lava. Los PJ deben vencer al perturbado mago y usar el poder del corazn del escorpin para cerrar el portal hacia Fernia de una vez por todas.

GANCHOS DE LA AVENTURA
El Foso del Seor del Fuego comienza cuando los PJ vuelven a Sharn con el corazn del escorpin. Tophran confi a Kistal Ohmfoot (N mujer cambiante pcara 4) su localizacin y le dio instrucciones para hacer llegar esa informacin a los PJ cuando volvieran a la ciudad. Si ests jugando El Foso del Seor del Fuego como una aventura independiente, puedes usar uno de los siguientes ganchos de aventura para llevar a los PJ hacia la historia.
Los PJ descubren el corazn del escorpin como parte

EL MENSAJERO
Las calles de la ciudad estn casi vacas ya que la poblacin se esconde del ardiente sol. De repente, una pequea mujer cambiante sale corriendo de un callejn lateral. Al contrario que la mayora de poblacin, viste armadura de cuero, aunque no tiene ningn arma. Como un animal siendo cazado, constantemente ojea por encima de sus hombros las azoteas circundantes.

de un tesoro mayor. En este caso seguramente buscarn informacin subre sus poderes y cmo activarlos. Si

Kistal ha estado vigilando el puerto de aeronaves durante los dos ltimos das, esperando ansiosa la vuelta del grupo. Tan pronto como los avista sale corriendo y les pasa una nota. Si los PJ han jugado El Templo del Dios Escorpin, la reconocern como una de los agentes de Tophran. La nota no lleva nada ms que una direccin. Despus de dar la nota, ella les dice simplemente, Os est esperando, y escapa corriendo. Si los PJ la persiguen, no dispondr de ms informacin de la que contena la nota. Tophran habl con ella hace varios das y le dio instrucciones para reunirse con los PJ fuera del puerto de aeronaves cuando llegaran y proporcionarles su localizacin.

peridicos y otras basuras cubren el nico mueble en la habitacin. Una gran marca negra chamuscada estropea la pared del fondo. Este era el escondrijo de Tophran hasta que Lamishal envi a su servidor Yarrak para que trajera el corazn de Tophran, algo para lo cual se sinti encantado. Tambin se le orden quemar el escondrijo de Tophran hasta los cimientos, pero el fuego que prendi se extingui antes de que consumiera las pruebas. Una prueba de Buscar CD 20 descubre los siguientes objetos enterrados entre los peridicos y la basura dispersa por la habitacin.
Una nota de Arthan Gosed (un turbio informador que

LA ESCENA DEL CRIMEN


El 152 de la calle Portantorchas es un pequeo almacn industrial en el precario vecindario de Dura Inferior. Encajado entre dos almacenes ms grandes, nada del plido gris del exterior de este edificio lo distingue de otras desharrapadas estructuras que lo rodean. Las grandes puertas dobles en frente del edificio est cerradas con un candado convencional (Abrir cerraduras CD 25). Una pequea puerta de servicio alrededor el lado izquierdo del edificio permanece entreabierta. Un nauseabundo olor a carne podrida impregna esta habitacin. Un desdichado cadver humano yace en un charco de sangre en el centro del suelo. Su carne ha sido despedazada y rasgada como si lo hubiera hecho alguna bestia monstruosa, y la gran marca de un mordisco es visible en un lado de su cara. Su pecho ha sido abierto, y a juzgar por la cantidad de sangre en las paredes y el techo que rodea el cadver su corazn fue arrebatado por la fuerza mientras an estaba vivo. Comida podrida,

mantiene una tienda en el Bazar, un enorme mercado subterrneo localizado en Dura Media) para Lamishal (mirar el folleto ms abajo). Lamishal dio esta nota a Yarrak para que no olvidara la direccin. Yarrak tena intencin de que el fuego la consumiera y la dej atrs. Diario de Tophran. Dependiendo de qu gancho de aventura ests usando, este diario puede proveer a los PJ con informacin respecto al propio Lamishal y su plan para destruir la ciudad. Si los PJ an no han descubierto los poderes del corazn del escorpin o cmo activarlo esta informacin tambin puede ser encontrada en este diario.

La habilidad de pisada sin rastro de Yarrak no funciona dentro de la ciudad, pero ya que su rastro es de hace das y es a travs de calles abarrotadas de la ciudad es casi imposible que el grupo pueda seguirlo desde el almacn de vuelta hacia el escondrijo de Lamishal. Si pudieran (o usan magia para determinar su localizacin), puedes proceder directamente al captulo dos. Los guardas OLA DE CALOR de la ciudad no investigan y ni siquiera dan cuenta de Como se describe en el Escenario de Campaa Eberron el crmenes en Dura Inferior, y no llevarn a cabo ninguna plano de fuego de Fernia est limtrofe con el Plano Material accin ni aunque los PJ llevaran el cuerpo a su misma durante el mes de Lharvion a mediados del verano una vez puerta.

cada cinco aos. La cercana proximidad del plano de Fernia ha disparado una intensa ola de calor por toda la ciudad de Sharn. Durante el da, la temperatura ambiente en Shar se eleva hasta los 40 C (105 F). Por la noche, baja hasta los 30 C (85 F). Mira la pgina 303 de la Gua del Dungeon Master para ms informacin sobre los peligros del calor. Adicionalmente, en reas de calor extremo (como la mazmorra del Captulo Dos) este se hace ms intenso cuando Fernia est limtrofe. Temperaturas por encima de los 63C (140 F) inflijen 1d8 puntos de dao por minuto simplemente por respirarlo (sin salvacin), ms 1d6 puntos de dao no letal cada 5 minutos. Un tiro de salvacin de Fortaleza con xito (CD 20 +1 por cada prueba anterior) niega el dao no letal. En tales reas, todos los conjuros con el descriptor de fuego son automticamente potenciados y ampliados, sin ningn ajuste a su nivel de conjuro o tiempo de lanzamiento. Finalmente, la exposicin a la lava produce 4d6 puntos de dao por fuego cada asalto de exposicin, ms 2d6 puntos de dao por asalto durante los 1d4 asaltos despus de haber acabado la exposicin. (El dao por la inmersin total en lava no cambia).

Honorable Seor. El pago ha llegado en regla. Puede encontrar al sujeto de su consulta en el 152 de la calle Portantorchas. Gracias por su patrocinio. Arthan Gosed Se ruega destruya esta nota una vez recibida

EL ESPECULADOR DE LOS SECRETOS (NE 7)


Los PJ pueden localizar a Arthan Gosed con una prueba de Reunir informacin CD 20 (CD 15 si es hecha en el Bazaar) o una prueba de Saber (local) CD 20. Si tienen problemas, Kistal puede reaparecer y guiar a los PJ hacia Arthan (llega buscndolos cuando encuentra a su mecenas asesinado) La tienda de Arthan est normalmente abierta desde medioda hasta medianoche, sin embargo, con la actual ola de calor en Sharn ha tenido que adaptarse y

abrir su negocio de noche. Arthan Gosed VD 7 Varn replicante pcaro 7 CN humanoide mediano (cambiaformas) Inic +7; Sentidos Avistar +5, Escuchar +5 Idiomas comn, lfico CA 17, toque 14, desprevenido 14; esquiva asombrosa pg 11 (1 DG) Fort +3, Ref +8, Vol +2 (+4 contra dormir y hechizar); evasin Vel 30' Cuerpo a cuerpo estoque dgc +10 (1d6-1/18-20) A distancia ballesta ligera +9 (1d8/19-20) Atq base +5; Presa +4 Opciones de Atq ataque furtivo +4d6 Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas (2), pocin de pasar sin dejar rastro, pocin de invisibilidad Caractersticas Fue 8, Des 16, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 14 CE cambio de forma menor, sentido de las trampas +2 Dotes Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (estoque), Sutileza con las armas Habilidades Avistar +5, Disfrazarse +22 (+24 actuando), Diplomacia +16, Engaar +14, Esconderse +8, Escuchar +5, Falsificar +6, Juego de manos +15, Moverse sigilosamente +12, Saber (local) +11. Posesiones equipo de combate, armadura de cuero tachonado +1, estoque de gran calidad, ballesta ligera de gran calidad con 40 virotes, anillo de proteccin +1, 75 pp Cambio de Forma Menor (Sb): los replicantes pueden alterar su apariencia como si empleasen el conjuro de disfrazarse que afecta a sus cuerpos, pero no a sus posesiones. Esta aptitud no es un efecto ilusiorio, sino una alteracin fsica menor de sus ragos faciales, color y textura de la piel y tamao, dentro de los lmites descritos por el conjuro. Un replicante puede emplear esta aptitud a voluntad. La alteracin dura hasta que el replicante vuelva a cambiar de aspecto. Un replicante recupera su aspecto natural tras su muerte. Un conjuro de visin verdadera revelar su forma natural. Cuando emplee esta aptitud para disfrazarse, un replicante recibir un bonificador +10 de circunstancia a su prueba de Disfrazarse. Emplear esta aptitud es una accin de asalto completo. Recompensa de Experiencia Ad-hoc: Si los PJ obtienen de Arthan la localizacin del escondite de Lamishal, dales experiencia como si hubiera sido vencido en combate.

Las contraventanas de esta pequea tienda han sido cerradas a conciencia, bloqueando la luz de fuera. Una pequea lmpara cuelga de un clavo torcido en el techo, revelando un largo y bajo mostrador que divide la habitacin en dos. Varias sillas de madera han sido empujadas contra la pared cercana; en el otro lado de la pared se asienta un pequeo escritorio y una mullida butaca. Sentado en la silla escribiendo notas en un libro de contabilidad un hombre humano de piel oscura, pelo negro rizado y un fino bigote. Viste una sencilla tnica y parece absorto en su trabajo. El hombre sentado en el escritorio es de hecho un replicante: Arthan Gosed en persona. Arthan sabe que tiene muchos enemigos. Pretende ser un secretario llamado Gilfor Ash hasta que est convencido de que los PJ no tienen intenciones hostiles. Arthan no es tonto; usa esta guisa para juzgar las potenciales intenciones de sus clientes antes de tratar con ellos. Si los PJ llegan y piden ver a Arthan, los persuade para que se vayan (diciendo cosas como est ocupado o est indispuesto o est con otro cliente) a menos que los PJ cambien su actitud inicial de indiferente a amistoso. En este caso se ir para llamar a su maestro, yendo a la habitacin trasera de la tienda y cambiando su conjunto y apariencia. Vuelve entonces con la forma de un marchito anciano con una cicatriz en su frente y escucha la peticin de los PJ. Si los PJ pueden cambiar su actitud a solcito estar de acuerdo en aceptar un soborno de no menos de 250 po para revelar la localizacin del escondite de Lamishal. Si los PJ tienen xito en una prueba de Intimidar (dales un bonificador +2 de circunstancia si le ensean la nota) Arthan suplicar por su inocencia y clamar que no tena ni idea de que Lamishal quera asesinar a Tophran (mentira). Estar de acuerdo en darles la localizacin del escondite a cambio de su libertad. Llegados a este punto, no querr otra cosa ms que abandonar la ciudad (Lamishal le ha hablado sobre el cataclismo inminente). Si los PJ lo atacan o intentan Indimidarlo sin xito, escapar. La forma ms fcil de huir para l es hacer creer que va a traer a su maestro y desaparecer por la puerta trasera. Si huye (o los PJ lo matan) una bsqueda en profundidad en el libro de cuentas del escritorio pueden todava darles la informacin que buscan en la forma de la siguiente entrada: Lamishal Armare; Localizacin: refinera de plata abandonada en Huesos negros; Servicios presentados: vendida la localizacin de un tal Tophran Damilek, un comerciante local; pago: 50 po y comercio; Notas: maligno y desquiciado, evitar tratos futuros. Una prueba de Reunir informacin contra CD 15 hecha en Huesos Negros, o una prueba de Saber (local) son suficientes para descubrir la localizacin de la refinera de plata abandonada. Si los PJ fallan al descubrir la localizacin por s mismos puedes usar a Kisal una vez ms para echarles una mano.

CAPTULO DOS: EL FOSO.


Lamishal ha construido su guarida debajo de una refinera de plata abandonada en el vecindario de Huesos Negros en los Engranajes. El rea est altamente industrializada y la mayora de la poblacin es forjada. En su mayor parte, la gente de Huesos Negros slo cuida de s misma, no hace preguntas y da pocas respuestas. Como en el resto de los Engranajes, Huesos Negros est ms all de la influencia de la guardia de la ciudad, sin embargo, secciones del vecindario son patrulladas por matones leales a varios

barones de la industria. Construido sobre un mar de lava, los Engranajes portan un agobiante calor en las mejores situaciones, y el portal abierto hacia Fernia nicamente ha hecho que las cosas empeoren. La temperatura ambiente del vecindario no baja de los 49 C (120 F) lo cual ha forzado a que muchos de los residentes locales abandonen el vecindario para favorecerse de los niveles superiores ms frescos. La refinera de plata que buscan los PJ yace en la va muerta de un tunel de la ruta principal y no es fcil de encontrar. Un grupo de grandes puertas dobles se abre en el callejn cerradas y bloqueades desde dentro. Puertas dobles grandes: Dureza 8; pg 120; Romper CD 25.

varias alcobas grandes. La pared interior de una de las alcobas se ha derrumbado, revelando un tunel ms alla. Una chamuscada mesa de madera y tres sillas de piedra permanecen junto a la esquina del fondo. Los muros de esta habitacin son de piedra trabajada. Un farol encima de la mesa ilumina esta habitacin.

LA REFINERA DE PLATA
Herramientas de maquinaria rotas, vagonetas oxidadas y trozos sueltos de roca y sedimentos ensucian el suelo de esta grande y vaca habitacin. Varios pasajes una vez llevaban fuera de esta cmara central, pero ahora todos se han derrumbado. En el centro de la cmara, un ancho agujero cuadrado de 10' lleva hacia abajo a la oscuridad. Este rea del complejo est abandonada. Lamishal y sus compinches usan levitar y trepar cual arcnido para ascender y descender por el agujero, el cual tiene 160' de profundidad. El rea del fondo del agujero yace peligrosamente cerca del portal hacia Fernia. Como resultado de esta proximidad, la temperatura del aire en todo el complejo de la mazmorra en el fondo del agujero permanece a 63 C (145F), haciendo que las condiciones de calor extremo detalladas en la barra lateral entren en juego. El fondo del agujero se abre en un corto pasillo de entrada que lleva hacia el rea 1 del mapa de encuentros. Yarrak el druida espera a los intrusos en la prxima habitacin. Si escucha a cualquiera intentando pasar a travs de las puertas dobles, lanzar resistir energa (fuego) y piel robliza sobre l (compartiendo sus conjuros con su compaero animal) y colmillo mgico mayor en su rata terrible Turnip. Mira el rea 1 para el bloque de estadsticas de Yarrak. Trampa: Yarrak ha lanzado trampa de fuego en la puerta que lleva desde el pasillo de entrada en el fondo del agujero hacia el rea 1. Cuando la puerta se abra, la trampa de fuego se disparar afectando a todas las criaturas dentro de un radio de 5' de la puerta. Debido a la influencia de Fernia, el conjuro es automticamente potenciado. Puerta de Fuego: VD 3; conjuro; disparador por conjuro; efecto de conjuro (trampa de fuego potenciada, NL 6 druida, (1d4+6) x 1.5 fuego, CD 16 Reflejos mitad); Buscar CD 27; Inutilizar mecanismo CD 27.

Criaturas: El druida Yarrak supervisa la primera lnea de defensa contra intrusos. Bajo y delgado viste una harapienta armadura de cuero y lleva una lanza negra. Su largo pelo castao y su cara picada le dan una apariencia asilvestrada. Yarrak ha credo por mucho tiempo que la ciudad de las torres es una afrenta a la naturaleza. Nada le hara ms feliz que verla destruida. Dos guerreros azer y sus mascotas canes del infierno, visitantes de Fernia, han sido reclutados por Lamishal como guardias adicionales. Yarrak VD 6 Varn humano druida 6 NM humanoide mediano Inic +1; Sentidos Avistar +12, Escuchar +12 Idiomas comn, drudico CA 18, toque 12, desprevenido 17 pg 42 (6 DG) Resistencias fuego 10 Fort +7, Ref +3, Vol +8 Vel 30' Cuerpo a cuerpo lanza dgc +5 (1d8/x3) Atq base +4; Presa +5 Equipo de Combate pergamino de curar heridas graves Conjuros Preparados (NL 6, +5 toque a distancia) 3 -colmillo mgico mayor*, curar heridas moderadas, llamar al relmpago (CD 16) 2 -esfera flamgera (CD 15), piel robliza*, resistir la energa, trepar cual arcnido*. 1 -curar heridas leves, fuego ferico, flamear (2) 0 -crea agua, detectar magia, luz, leer magia, virtud *Ya lanzado Caractersticas Fue 12, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 8 CE empata salvaje +7, forma salvaje 2/da, pisada sin rastro, resistir la atraccin de la naturaleza, sentido de la naturaleza, zancada forestal. Dotes Conjuros naturales, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo rpido. Habilidades Avistar +12, Concentracin +11, Escuchar +12, Saber (naturaleza) +6, Supervivencia +9 Posesiones Equipo de combate, armadura de cuero +1, lanza de gran calidad, 100 pp

1. CMARA DE VIGILANCIA (NE 8)


Detrs de la puerta hay una habitacin de 10' de alto con

Turnip VD -Rata terrible compaero animal N animal pequeo Manual de Monstruos 17 Inic +3; Sentidos Avistar +6, Escuchar +6, Visin en la penumbra Idiomas comn, drudico CA 23, toque 15, desprevenido 19

pg 27 (5 DG) Resistencias fuego 10 Fort +5, Ref +8, Vol +5 (+9 contra encantamiento); evasin Vel 40', tr 20' Cuerpo a cuerpo mordisco +11 (1d4+2 ms enfermedad) Atq base +3; Presa -1 Caractersticas Fue 12, Des 19, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 4 CE compartir conjuros, devocin, vnculo, olfato Dotes Alerta, Soltura con un arma (mordisco), Sutileza con las armas* Habilidades Avistar +6, Esconderse +8, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +4, Nadar +11, Trepar +11

Bruto Azer (2) VD 4 Varn azer guerrero 2 LM ajeno mediano (extraplanario, fuego) Manual de Monstruos 27 Inic +5; Sentidos Visin en la oscuridad 60', Avistar +6, Escuchar +6 Idiomas comn, gnaro CA 23, toque 11, desprevenido 22 pg 24 (4 DG) Inmunidad fuego RC 15 Fort +7, Ref +4, Vol +4 Debilidad vulnerabilidad al fro Vel 20' Cuerpo a cuerpo Martillo de guerra dgc +7 (1d8+1/x3 ms 1 fuego) Atq base +4; Presa +5 Ataques Especiales calor Caractersticas Fue 13, Des 13, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 9 Dotes Ataque poderoso, Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (martillo de guerra) Habilidades Artesana (metal) +6, Artesana (mampostera) +6, Avistar +6, Buscar +6, Escuchar +6, Saltar -2, Tasar +6, Trepar +2 Posesiones cota de escamas, escudo pesado de acero, martillo de guerra de gran calidad, 50 pp Canes del infierno (2): pg 22; Manual de Monstruos 38 Tcticas: Los dos azer se mueven a cuerpo a cuerpo, mientras que los canes del

infierno escupen fuego intentando afectar a tantos PJ como les sea posible en los conos de 10' de sus armas de aliento. (No se preocuparn de afectar a los azer, ya que sus maestros son inmunes al fuego). Entonces se enzarzarn cuerpo a cuerpo, flanqueando si se presenta la oportunidad. Yarrak el druida volcar la mesa para que le de cobertura y lanzar entonces esfera flamgera (recuerda que como conjuro de fuego queda potenciado automticamente). El asalto siguiente mover la esfera flamgera hasta 30' para seguir a su objetivo (una accin de movimiento) y lanzar flamear. En los asaltos siguientes lanzar su llama (puede hacerlo hasta seis veces hasta que el conjuro quede agotado) y continuar moviendo la esfera flamgera conforme se necesite (duracin 6 asaltos). Yarrak evitar usar su habilidad de forma salvaje tanto tiempo como sea possible, guardndola como ltimo recurso. Si es forzado a huir, escapar por el pasadizo abierto e intentar volver con Lamishal al rea 5 donde opondr su ltima resistencia. El compaero animal de Yarrak, una rata terrible llamada Turnip, permanecer junto a su maestro para mantener el efecto de los conjuros compartidos y mantendr una accin preparada para atacar a cualquiera que se aproxime.

2. LA HABITACIN ATRAPADA (NE 6)


El pasadizo en pendiente lleva hacia caverna rocosa de quince pies de alto que parece una cueva natural. Un sinuoso pasadizo de cinco pies de ancho pasa a travs de la cmara. Un dbil olor a azufre llena el aire. El suelo de la cueva natural est lleno de fisuras y estalagmitas. Todas las casillas, excepto aquellas marcadas como camino, cuentan como terreno difcil. Correr o cargar es imposible excepto por el camino liso. Las CD de las pruebas de Equilibrio y Piruetas hechas fuera del camino estn incrementadas en 5. Un conjuro de alarma ha sido lanzado en el centro de la salida en el muro del fondo; su radio se extiende 20' hacia la habitacin y por el pasilla que baja ms all. Cuando una criatura de tamao menudo o mayor entra en el rea guardada o la toca (sin pronunciar la contrasea inmolacin, la cual slo es conocida por Lamishal y Yarrak) dispara una alarma silenciosa en la mente de Lamishal. Trampa: Cualquier criatura que de un paso dentro del rea de 10'x10' inmediatamente dentro de la habitacin dispara la trampa. Docenas de lanzas envenenadas sobresalen bruscamente de las paredes del pasillo, atacando a todas las criaturas en los ltimo 20' de pasillo que llevan de nuevo al rea 1. Criaturas voladoras no disparan la trampa. Las lanzas se contraen inmediatamente de nuevo a los muros despus de atacar. La trampa no tiene mecanismo de desactivacin, pero puede ser inutilizada de forma normal. Trampa de Lanzas Envenenadas: VD 6; mecnica; disparador de localizacin; rearme automtico (retardo de 2 asaltos); Atq +15 c/c (1d8+1 ms veneno, lanza); veneno (Veneno de araa mediana, CD 14 Fortaleza niega, 1d4 Fue/1d4 Fue); mltiples objetivos (1d4 lanzas por objetivo) en un rea de 10'x20'); Buscar CD 25, Inutilizar Mecanismo CD 25.

Aunque los respiraderos llegan a cientos de metros hacia abajo, se estrechan tras 20' y cualquier personaje que caiga sufrir slo 2d6 de dao por caida. Sin embargo, cualquiera que est inconsciente cuando golpee el fondo de la grieta, dejar caer cualquier objeto que porte en sus manos y lo perder para siempre. Arcos largos, armas a dos manos, y objetos de tamao similar evitarn este destino, ya que son demasiado grandes para deslizarse entre las grietas. Escalar hacia arriba o hacia abajo por los lados de los respiraderos requieren una prueba de Trepar CD 20. El hueco de 20' de ancho al final de la habitacin cae otros 160' abrindose finalmente 30' por debajo del suelo en una pequea caverna (rea 4). Criaturas: Uno de los aliados ms valiosos de Damilek, un dragn rojo joven llamado Noxic, vive en esta cmara. Aguarda en un rellano de la grieta (mirar ms abajo) y por ello no puede ser visto hasta que vuele hacia la habitacin. Cuatro elementales de fuego medianos de Fernia han sido colocados en esta habitacin. Lamishal los ha asignado a Noxic para que los use como sirvientes. Noxic VD 7 Varn dragn rojo joven CM Dragn grande (fuego) Inic +0; Sentidos vista ciega 60', visin en la oscuridad 120', visin en la penumbra; Avistar +17, Escuchar +17 Idiomas comn, dracnico, gnaro CA 25, toque 9, desprevenido 25 pg 123 (13 DG) Inmune fuego, parlisis, dormir Fort +11, Ref +8, Vol +9 Debilidad vulnerabilidad al fro Vel 40', Vl 150' (mala) Cuerpo a cuerpo mordisco +14 (2d6+12) y 2 garras +12 (1d8+8) y 2 alas +12 (1d6+8) y coletazo +12 (1d8 +15) Espacio 10'. Alcance 5' (10' con mordisco) Atq base +13; Presa +24 Opciones de Atq arma de aliento (cono de fuego de 40'; 6d10 de dao; Ref 19 mitad; 1d4 asaltos entre cada uso) Conjuros Conocidos (NL 1, +13 toque a distancia) 1 (4/da)-rayo de debilitamiento, escudo* 0 (5/da)-salpicadura de cido, sonido fantasma (CD 11), mano de mago, mensaje Caractersticas Fue 25, Des 10, Con 17, Int 12, Sab 13, Car 12 Dotes Hendedura, Ataque en vuelo, Flotar, Ataque mltiple, Ataque poderoso Habilidades Avistar +17, Buscar +17, Concentracin +19, Engaar +17, Escuchar +17, Intimidar +19, Saber (los planos) +17 Elementales de fuego medianos (4): pg 26; Manual de Monstruos 103 Tcticas: Los elementales de fuego intentarn

3. LA HABITACIN LLENA DE HUMO (NE 8)


El largo pasadizo que desciende se abre finalmente en una caverna natural ms grande de treinta pies de alto. La mayora del suelo es rocoso e irregular, pero un sinuoso pasadizo pasa a travs de la cmara. Una densa neblina de olor acre llena la habitacin, oscureciendo parcialmente la visin. La neblina de la habitacin viene de las vetas volcnicas del suelo. Aunque los personajes pueden hacerse una idea de las dimensiones de la habitacin sin dificultad, los objetivos a ms de 20' de distancia tiene ocultacin (20% de posibilidad de fallo). La niebla no tiene ningn otro efecto perjudicial. Como en el rea 2, cada casilla de la caverna que no est en el camino se considera terreno difcil. Los anchos huecos del suelo son respiraderos que permiten que los gases volcanicos escapen desde abajo.

conducir a los intrusos hacia la habitacin, retirndose por las esquinas. No son muy inteligentes como para enzarzarse en tcticas complicadas, pero si pueden flanquear de forma fcil, lo harn. Noxic lanza escudo en s mismo (incorporado en el anterior bloque de estadsticas) tan pronto como oiga que comienza el combate. En el asalto siguiente, Noxic volar desde su guarida y se hacercar a los personajes intrusos. Si puede afectar al menos a dos enemigos en el rea de su aliento de fuego, desatar un cono de fuego (los elementales son inmunes). De lo contrario, apuntar al personaje de aspecto ms duro con su rayo de debilitamiento. Permanecer en el aire tanto tiempo como pueda alternando entre su arma de aliento, ataques de mordisco en vuelo, y rayos de debilitamiento, antes de bajar a cuerpo a cuerpo. En combate cuerpo a cuerpo usar Ataque poderoso a 5 cada asalto (incluido en su bloque de estadsticas)

3A. EL AGUJERO
No lejos del fondo del agujero un ro de roca fundida fluye perezosamente a travs de la pequea y spera caverna. Un puente natural de piedra cruza el ro. Un ro de cinco pies de profundidad de lava fundida divide la habitacin en dos. Cada casilla fuera del camino marcado se considera

terreno difcl. El puente de piedra cruza el rio de lava a unas meras 18 pulgadas de su burbujeante superficie. Las salamandras de la habitacin pueden moverse libremente por debajo del puente. Criaturas: Una pareja de salamadras tradas de Fernia acechan debajo de la superficie del ro de lava fundida. Tophran Damilek advirti a las salamandras de la posibilidad de intrusos, as que asumen que cualquier criatura no gnea que entre en la habitacin es enemiga. Salamadras (2): pg 58 cada una; Manual de Monstuos 231 Tcticas: Las salamandras se escondern debajo del puente cuando los personajes se aproximen. Tienen cobertura total desde la entrada, y lo que es ms, no pueden ser vistas. Cualquiera junto al ro en el lado de la entrada puede percibir a las salamandras con una prueba de Avistar CD 26, mientras que aquellos en el lado opuesto necesitan slo un Avistar CD 21. Mientras se encuentren en el ro, las estadsticas de las salamandras cambian como sigue: Velocidad 10' (sin ajustes permitidos), CA 26 (cobertura mejorada), Ref +11 (cobertura mejorada). Las salamandras tambin tienen un penalizador de -2 en las tiradas de ataque mientras se encuentren en la lava. Pueden sumergirse para ganar cobertura total, pero no podrn ver y debern contener la respiracin por lo que no podrn permanecer as por mucho tiempo. Si las salamandras escuchan un personaje cruzar el puente, una de ellas se mover mientras que la otra permanece escondida. Un personaje puede pasar furtivamente con una prueba con xito de Moverse sigilosamente enfrentada a las pruebas de Escuchar de las salamandras. Una vez que el combate comience, las salamandras usarn su alcance en cuerpo a cuerpo y cobertura para ganar ventaja. Si apresan con xito a un oponente con su coletazo, lo empujar hacia su propia casilla, lo cual sumerge al personaje en lava (mirar la Gua del Dungeon Master pgina 304). Las salamandras prefieren no abandonar el ro de lava, pero pueden hacerlo con una prueba de Trepar CD 15.

5. EL PORTAL HACIA FERNIA (NE 8)


El pasadizo se abre a una enorme caverna con un brillo de luz carmes profundo. Lava burbujeante cubre la mayor parte del suelo entre pequeas islas de piedra que se

encuentran aqu y all. Un camino de piedra lleva alrededor del filo exterior de la caverna. Justo encima de la lava. En el fondo de la habitacin una grieta circular en el espacio se abre hacia un vasto reino de fuego y humo. Un torrente de roca fundida es vertida a travs de una grieta desde lo que parece ser un vasto lago de lava al fondo. El la distancia slo puedes avistar un volcn en erupcin. La mayor parte de esta cmara est inundada con un lago de seis pies de profundidad de lava fundida. Lamishal ha usado el cristal dragontino robado a Tophran para estabilizar la grieta planaria. Si los personajes se detienen lo suficiente como para estudiarla cuidadosamente, se darn cuenta de que se est expandiendo lentamente. El ritual de transferencia ha sido completado por Laimshal hace slo unas horas -ahora todo lo que necesita es tiempo. Si el portal no se cierra, la grieta en lenta expansin drenar suficiente lava a travs de la puerta como para destruir la ciudad de las torres que se halla encima. El portal puede ser fcilmente disipado usando el corazn del escorpin. Si los PJ no disponen de este artefacto, cerrar el portal se hace ms dificil. El portal es equivalente a un conjuro de Umbral hecho permanente (NL 20), sin embargo, el conjuro se encuentra estabilizado por un anillo de siete cristales dragontinos que ha sido colocado en el suelo de la caverna rodeando el portal. Si cuatro de esos cristales son destruidos, el portal se derrumbar sobre s mismo. Cada cristal dragontino tiene dureza 8 y 80 puntos de golpe, y es inmune al dao por fuego. Destruir el portal de esta forma es peligroso, ya que el portal liberar un estallido de energa mgica mientras se derrumba. Todo en un rea de 60' de radio se lleva 15d6 puntos de dao de poder mgico en estado puro (no susceptible a resistencia a la energa) con una salvacin de Reflejos 18 mitad. Cada uno de los siete cristales dragontinos debera ser tratado como un objeto mgico con nivel de lanzador 8. No se pueden mover mientras el portal est activo, pero si la magia es suprimida de al menos cuatro de los cristales dragontinos (usando un disipar magia u efecto similar) el portal se desestabilizar. Este mtodo de colapsar el portal no disparar una descarga de energa. Criaturas: Lamishal Armare est aqu esperando a que lleguen los PJ. Tambin esperando cerca se encuentran los aliados que ha llamado desde fernia: un par de canes del infierno, un paraelemental de magma grande y otra salamandra. Lamishal Armare VD 8 Varn humano aristcrata 1/hechicero 8 CM Humanoide mediano Inic +6; Sentidos Avistar +5, Escuchar +5, Ver lo invisible Idiomas comn, gnaro CA 18, toque 14, desprevenido 16 pg 37 (50 con falsa vida) (9 DG) Resistencia fuego 10 Fort +3, Ref +4, Vol +9 Vel 30'

CRISTAL DRAGONTINO DE LAMISHAL


Bastn de cristal dragontino de Khyber: Este bastn est coronado por un magnfico cristal de Khyber que tiene un elemntal de fuego ligado al mismo. El bastn produce 2d6 puntos de dao de fuego con un ataque de toque con xito (una accin estandar). Y garantiza al portador resistencia al fuego 10 mientras lo lleve. Conjuracin moderada; NL 9; Fabricar bastn, dote Ligar elemental; ligadura menor de los planos; Precio 18.000 po. Cristal dragontino carmes: Este cristal dragontino fue recuperado por los PJ en La Cripta de las Estrellas Carmes, robado por Yarrak del cadver de Tophran y llevado a Lamishal. Con la ayuda de sus aliados, Lamishal sintoniz el cristal de Eberron con un conjuro de bola de fuego. Una vez al da, puede apresurar un conjuro de esfera de fuego sin efecto en el nivel del conjuro. Evocacin moderada: NL 11; Fabricar objeto maravilloso, dote Maximizar conjuro; bola de fuego; Precio 10.000 po.

Cuerpo a cuerpo bastn de cristal dragontino de Khyber +3 toque (2d6 fuego) A distancia ballesta ligera dgc +6 (1d8/19-20) Atq base +4; Presa +3 Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas, pergamino de trepar cual arcnido Conjuros Conocidos (NL 8, +6 toque a distancia) 4 (3/da)-piel ptrea 3 (6/da)-bola de fuego (CD 17), disipar magia 2 (7/da)-falsa vida*, rayo abrasador, ver lo invisible* 1 (7/da)-armadura de mago*, cada de pluma, grasa, manos ardientes (CD 15), proyectil mgico 0 (6/da)-detectar magia, llamarada, leer magia, luz, mensaje, prestidigitacin, resistencia, salpicadura de cido *ya lanzados Caractersticas Fue 8, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 17 Dotes Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Iniciativa mejorada, Soltura con una escuela de magia (evocacin) Habilidades Avistar +4, Concentracin +13, Diplomacia +8, Engaar +7, Escuchar +4, Saber (arcano) +12, Saber (los planos) +4 Posesiones Equipo de combate, anillo de proteccin +2, bastn de cristal dragontino de Khyber, ballesta de gran calidad, 40 virotes, cristal dragontino carmes, 500 po en polvo de diamante Paraelemental de magma grande VD 5 NM Elemental grande (extraplanario, fuego, tierra) Manual de los Planos 180 Inic -1; Sentidos Avistar +6, Escuchar +5, Visin en la oscuridad 60' Idiomas gnaro, terraro CA 17, toque 8, desprevenido 17 pg 68 (8 DG) RD 5/-

Inmune fuego, tipo elemental Fort +10, Ref +1, Vol +2 Debilidad vulnerabilidad al fro Vel 30' Cuerpo a cuerpo golpetazo +12 (2d8+10 ms quemadura) Espacio 10'/Alcance 10' Atq base +6; Presa +17 Caractersticas Fue 25, Des 8, Con 19, Int 6, Sab 11, Car 1 Dotes Ataque poderoso, Embestida mejorada, Hendedura Habilidades Avistar +5, Escuchar +6, Quemadura (Ex): Todos los que queden apresados por un paraelemental de magma, o sean golpeados por uno de sus golpetazos debern superar una salvacin de Reflejos CD 13, o comenzarn a arder. El fuego durar 1d4 asaltos (consulta la Gua del Dungeon Master 304). Una criatura en llamas puede usar una accin de movimiento para apagar las llamas. Las criaturas que golpeen a un paraelemntal de magma con armas naturales o sin armas tambin debern superar la salvacin de Reflejos CD 13 para evitar quemarse. Canes del Infierno (2): pg 22 cada uno; Manual de Monstruos 38 Salamandra: pg 58; Manual de Monstruos ???? Tcticas: Los canes del infierno se movern para afectar a varios personajes con su arma de aliento, aullando fuerte para alertar a Lamishal. El paraelemental de magma ir tras cualquier

personaje que se mueva a travs del lago de lava; si tiene la oportunidad de embestir a un personaje hacia la lava, eso har (incluso con el riesgo de provocar ataques de oportunidad de su oponente actual). Su modificador total de embestida es +15 (+17 si es cargando). Se puede mover a velocidad normal a travs de la lava. La salamandra permanecer a 10' de Lamishal hasta que algn enemigo alcance el rea de detrs de la puerta, momento en el cual se lanzar al cuerpo a cuerpo. Lamishal lanzar armadura de mago, falsa vida, y ver lo invisible sobre s mismo antes de que comience el combate. Invertir las dos primeras rondas de combate lanzando piel ptrea en la salamandra, y despus sobre l mismo. Tan pronto como pueda afectar a dos personajes en su rea, lanzar una bola de fuego potenciada, seguida por una segunda, apresurada (gracias al cristal dragontino de Eberron que posee; recuerda que tamben est potenciada). Su otra opcin ofensiva es lanzar rayo abrasador. Si se acaban estas opciones, cambiar a manos ardientes. Si bien prefiere evitar el cuerpo a cuerpo, es bastante capaz de defenderse con su bastn de cristal dragontino de Khyber. Lamishal puede ver enemigos invisibles, y no vacilar en sealarlos a sus aliados, quiz indicando su posicin con un rayo abrasador.

CONCLUSIN DE LA AVENTURA
Si los PJ fracasan y no cierran la grieta planaria antes de las 24 horas posteriores a su vuelta a Sharn, el nivel del

lago de lava en el rea 5 se elevar por encima del portal, hacindolo mucho ms difcil de cerrar. Despus de una semana, lago de magma se habr hecho lo suficientemente grande como para desestabilizar la base de la ciudad, provocando cada vez ms terremotos conforme los cimientos se funden lentamente. Cuando la fase de coetaniedad de Fernia acabe dos semanas despus, nada quedar de la ciudad de las torres excepto un vasto lago de lava. Llegado ese punto, el portal planario se desvanece. Si los PJ tienen xito, la inmensa mayora de la poblacin de Sharn no tendr la menor idea de que ha estado en peligro. Siempre y cuando que el cuerpo de Tophran no haya sido destruido completamente, agentes del poderoso comerciante reunirn los suficientes recursos como para pagar su resurreccin despus de un par de das. En este punto, estar agradecido y ofrecer a los PJ una recompensa de 5.000 po y un 10% de descuento en cualquier objeto de cristal dragontino que deseen adquirir de ese momento en adelante. Dependiendo de tus planes para la campaa, Tophran puede tener otro trabajo para los PJ, quiz palabras de otro poderoso cristal dragontino han llegado a sus oidos, o quiz alguna de las organizaciones criminales locales se ha entrometido en sus asuntos mientras l estaba escondido. Si una cosa es segura, es que siempre hay problemas surgiendo en la Ciudad de las Torres. Cuando no est escribiendo libros D&D en su trabajo diario como diseador de RPG en Wizards of the Coast, James Wyatt trabaja en una novela de Eberron para Wizards of the Coast. Cuando no hace eso, utiliza su precioso poco tiempo con su esposa y su hijo de 8 aos. Y cuando no est haciendo eso, est jugando demasiado tiempo a World of Warcraft. De vez en cuando publica algo en su web aquela.com, normalmente sobre lo ocupado que est. Slo cuando todo lo dems est hecho, duerme. La prxima vez que lo veas, invtale a un venti mocha Valencia en el Starbucks ms cercano. Cuando no est planeando nuevas y demonacas formas de destruir personajes, Andy Collins trabaja como desarrollador RPG para Wizards of the Coast. Vive en

Washintong con su esposa, diseadora RPG Gwendolyn F.M. Kestrel, y sus dos ruidosos gatos semi-siameses. Tambin actualiza ocasionalmente su web, www.andycollins.net

Escalando la aventura
El Foso del Seor del Fuego est diseada para un

grupo de cuatro personajes de nivel 8, pero con un poco de trabajo se puede adaptar para el uso de personajes nivel 67 o 9-10. Simplemente ajusta todas las subidas o bajadas de nivel de los PNJ en un nmero igual al que la media del grupo se desva de 8. No olvides modificar la cantidad de tesoro encontrado en la aventura de forma apropiada. Cambios especficos a la aventura incluyen: Grupos de nivel 6-7: Quita uno de los canes del infierno del rea 1. Quita los elementales de fuego del rea

3. Quita una salamandra del rea 4 y quita el paraelemental del rea 5. Grupos de nivel 8-9: Avanza los canes del infierno del rea 1 en 1-3 DG cada uno. Haz de Noxic un dragn juvenil rojo. Reemplaza las salamandras del rea 4 por una salamandra noble. Reemplaza el paraelemental del rea 5 con una pirohidra de seis cabezas.

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