You are on page 1of 7

Mortheim 40K

Einsteigerregeln
Diese Regeln sind nur eine Erweiterung zu den Mortheimregeln die hier (http://www.gamesworkshop.com/gws/content/article.jsp?catId=cat480008a&categoryId=1100010&section=&aId=5300009 ) zu finden sind. Diese sollten auf jedenfall bekannt sein. Solange hier nicht ausdrcklich wiedersprochen wird behalten alle Regeln von Mortheim ihre Gltigkeit. Die Idee dahinter ist die fantastischen Regeln die Mortheim mitbringt auch in der fernen Zukunft nutzen zu knnen und auch mit wenigen Modellen ein paar schne Spiele austragen zu knnen. Der Einstieg: Die hier aufgefhrten Regln sind nur ein kleiner Ausschnitt aus den doch sehr umfangreichen Mortheim 40K-Regeln und beinhalten doch alle Kernelemente die das besondere Feeling von Mortheim afu 40K bertragen. Ich hoffe sie ermglichen einen schnellen und einfach Eisntieg in dieses noch experimentele System. Die Regeln: Im folgenden sind alle Regelnderungen aufgefhrt die dises System von Mortheim unterscheiden. Diese sind mglichst kanpp gehalten und sollten leicht mit den Mortheimregeln verbunden werden.

-Schablonen
Schablonenwaffen sind in Gebuden nicht ganz einfach einzusetzen. Z.B. muss hier eigentlich eine dreidimensionale Schablone her. Daher sollte immer darauf geachtete werden, dass immer nur eine Hhenebene betroffen wird. Des weiteren sollte Deckung durch Gelnde beachtet werden. Da sich Flammen, Explosionen und was Schablonenwaffen noch so darstellen, meist nicht in gerader Linie ausbreiten, wird das Ducken hinter eine Mauer kaum Erfolg zeigen. Anders sieht es allerdings aus, wenn die Trennung zwischen Ursache und Ziel handfester sind. Eine Mauer die hher ist als das Modell selbst oder gar eine Mauer die oben und unten in Boden und Decke endet und kein Loch aufweist, schtzt eine Modell durchaus vor den Folgen der Waffe. Dabei muss beachtet werden was der Ursprung der Explosion ist. Das wre bei einer Flammenschablone stets das schmale Ende bzw. der Schtze. Bei einer Explosionsschablone das Zentrum. Es werden immer alle Modelle betroffen die von der Schablone berhrt werden. Wie auch Modelle die in Basekontakt mit Modellen sind, betroffen werden. Das heit das auch mal ein ganzer Nahkampf betroffen sein kann, obwohl nur ein Modell von der Schablone berhrt wird.

-Klettern
Klettern ist auch mglich wenn das Modell nicht direkt an der Wand steht an der es hoch klettern will. Reicht die normale Bewegung (nicht verdoppelt, auch beim Angreifen nicht) aus um an die Wand und hoch zu kommen ist das Klettern mglich.

-Verstecken
Es gibt keinen Initiativeradius um die Modelle in dem Versteckte Modelle entdeckt werden.

-Parieren
Parieren kann man beliebige Attacken innerhalb einer Nahkampfrunde, und zwar in der Anzahl der Attacken die im Profil des Kmpfers angegeben sind. Auerdem erhlt ein Kmpfer einen +1 Bonus auf den Paradewurf wenn sein eigenes KG hher ist als das seines Gegners. Wird eine zweite Waffe mit der pariert werden kann genutzt kann eine weitere Attacke diese Runde pariert werden.

-Bewusstlos
Bewusstlose Modelle werden genau wie in Mortheim, behandelt mit der Ausnahme, dass sie nicht mehr von alleine aufwachen. Ein verbndetes Modell muss in der Bewegungsphase in Kontakt mit dem bewusstlosen Modell kommen und diese Runde nichts anderes tun, als das Modell notdrftig zu verbinden und aufzuwecken. Das bewusstlose Modell liegt ab diesem Augenblick und kann in der nchsten Bewegungsphase normal aufstehen. Der Helfer darf sich diese Runde nicht vom Bewusstlosen weg bewegen. Ist das helfende Modell diese Runde nicht gerannt darf es das, dann liegende, Modell bis zu 2 Zoll ziehen. Beide bleiben in Basekontakt zueinander, bewegen sich aber bis zu 2 in eine beliebige Richtung. Beide Modelle drfen sich anschieend verstecken. Es ist allerdings nicht mglich ein Modell aufzuwecken wenn dieses in Basekontakt mit einem Feindlichen Modell ist.

-Liegend

Modelle die in diesem Zug aufgestanden sind gelten als bewegt. Knnen also keine schweren Waffen abfeuern und bekommen den -1 Modifikator dafr, dass sie als bewegt gelten. Ansonsten bleiben alle normalen Regeln gltig.

-Kritische Treffer
Es gibt keine kritischen Treffer.

-Aus Nahkmpfen fliehen


Ein Modell, dass im Nahkampf gebunden ist, kann in seiner Bewegungsphase entscheiden, sich aus dem Nahkampf zu lsen. Dazu muss ihm ein Moraltest gelingen. Alle Feinde in Kontakt, knnen noch eine einzelne Attacke gegen den Fliehenden richten, die einen +1 Treffermodifikator bekommt. Anschlieend flieht das Modell 2W6 in eine beliebige Richtung. An diesem Punkt sammelt sich das Modell sofort und und kann die restliche Runde normal agieren. Es gilt allerdings als gerannt.

-In Nahkmpfe Feuern:


Es kann auf Feinde im Nahkampf genauso gefeuert werden wie auf alle anderen. Allerdings bekommt der Schtze einen -1 Treffermodifikator fr jedes verbndete, nicht bewusstlose Modell in Basekontakt mit dem Ziel. Trifft der Schuss nicht, wirf einen W6. Bei 4+ wird ein verbndetes Modell getroffen. Die Wahl welches liegt beim Gegner.

-Feuerbereitschaft:
Ein Infanteriemodell, dass sich diese Runde weder bewegt, noch geschossen, noch im Nahkampf gekmpft hat, kann in Feuerbereitschaft gehen. In der gegnerischen Bewegungsphase kann das Modell zu einem beliebigen Punkt der gegnerischen Bewegung entscheiden zu feuern. Alle gegnerischen Modell bleiben da stehen wo sie gerade stehen. Das kann auch mitten in einer Bewegung von A nach B sein. Dein Gegner muss das betreffende Modell dann an einen Punkt deiner Wahl auf der Bewegungslinie stellen. Alle Trefferwrfe unter Feuerbereitschaft erhalten einen zustzlichen -1 Modifikator.

-Beschuss aufteilen
Wenn Waffen mit mehreren Schssen auf verschiedene Gegner feuern sollen, drfen diese nicht weiter als 6 voneinander entfernt sein. Also jedes beschossene Modell muss in 6 Umkreis um mindestens ein anderes beschossenes Modell sein.

Waffen:
Jedes Modell kann ohne Probleme zwei Waffen tragen, jede weitere verringert die Initiative im Profil des Modells um1. Kampfmesser zhlen fr diese Zhlung nicht als Waffen. Viele andere Sachen aber schon, bei denen das allerdings immer steht. Keine Waffe kann mehr als 2 Schsse gleichzeitig auf ein einzelnes Infanteriemodell abgeben. Weitere Schsse mssen auf andere Ziel aufgeteilt werden.

Abkrzungen:
K R P Kadenz Wie viele Schsse kann eine Waffe jede Runde abgeben Reichweite Wie viel Zoll weit kann eine Waffe feuern Punkte Wie viel Punkte kostet mit etwas. Punkte werden hier genauso benutzt wie bei Mortheim Gold

Pistolen:
Pistolen sind einhndige Fernkampfwaffen und knnen im Nahkampf genau wie eine Nahkampfwaffe verwendet werden, wobei die Kg des Modells und die Strke und Sonderregeln der Waffe verwendet werden. Eine Pistole kann aber unabhngig von der Attackenzahl des Modells nur einmal pro Nahkampfrunde abgefeuert werden, also mit der Kadenz der Waffe. Pistolen bekommen genauso wie alle anderen Waffen Abzug aufs Treffen wegen hoher Reichweite.

Gewehre:
Gewehre sind zweihndige Fernkampfwaffen die fr gewhnlich 2 Kadenzwerte aufweisen. Der geringere davon kann normal verwendet werden. Der Hhere bringt einen -1 Trefferwurf-Modifikator mit sich. Ist nur ein Wert vorhanden kann er ganz normal verwendet werden. Schwere Waffen: Schwere Waffen sind zweihndige Fernkampfwaffen die zwei Leute bentigen um getragen zu werden. Ein einzelnes Modell kann die Waffe durchaus bedienen sich aber nicht fortbewegen. Das bedeutet aber, dass das zweite Modell durchaus eine andere Waffe abfeuern kann. Das erste Modell dem die Waffe

zugeordnet ist kann nicht ersetzt werden, ist es ausgeschaltet, ist die Waffe verloren. Der zweite Trger kann durch jedes beliebige Modell ersetzt werden. Schwere Waffen knnen nur bewegt oder abgefeuert werden. Bei jeglichem Angriff auf schwere Waffen wird immer zuerst der zweite Trger betroffen. Liegt der zweite Trger bereits (auch durch die selbe Salve) oder ist er bewusstlos gehen weitere Treffer automatisch auf den Schtzen ber. Der Schtze kann die Waffe zu jedem beliebigen Zeitpunkt fallen lassen. Sie ist dann aber endgltig verloren.

Die Truppen: In diesem Szenario trifft die kleine, elitre Truppe eines Inquisitors auf die verhassten Verrter eines Imperialen Regiments. Ziel des Inquisitors ist es, den Anfhrer der Hretiker zur strecke zu bringen, whrend dieser ums Nackte berleben und die Freiheit seiner Untergebenen Kmpft. Im Folgenden sind fr jede Seite voll ausgerstete Modelle aufgefhrt die fr die angegebenen Punktkosten gekauft werden knnen. Ein Spiel sollte zwischen 300 und 500 Punkten liegen. Je nachdem wie gro die Auseinandersetztung sein soll. Bei jedem Modell werden alle erforderlichen Sonderregeln mit aufgefhrt so, dass diese nur gelesen werden mssen wenn ihr das Modell auch wirklich einsetzen msst. Auer den beiden Anfhrern, die jeweils nur einmal orhanden sein sollten kann jedes Modell beliebig oft in der Truppe enthalten sein.

Die Inquisition
Inquisitor
B 4 Kg 5 Bf 5 S 3 W 3 I 4 A 2 M 9 73P

Ausrstung: -Plattenrstung Die Plattenrstung verleit einen 3+ Rstungswurf. -Infernopistole Die Infernopistole ist eine Pistole mit folgendem Profil:
K1 S8 R6

-Energieschwert Das Engergieschwert ist eine einhndige Nahkampfwaffe die +1 auf die Strke des Trgers gibt, die Rstung des Gegners um 3 verringert und mit der der Trger parieren kann. Sonderregeln: -Der Inquisitor ist der Anfhrer der Inquisitionstruppen:
Ein Modell einer Gruppe ist immer Anfhrer. Verbndete in 6 Zoll Umkreis knnen seinen Moralwert verwenden.

Gardist
B Kg Bf S W I A M

29P

4 4 4 3 3 4 1 7 Ausrstung: -Plattenrstung Die Plattenrstung verleit einen 3+ Rstungswurf. -HE-Lasergewehr Das HE-Lasergewehr ist ein rstungsbrechendes Gewehr mit folgendem Profil:
K 1/2 S3 R 30

-Zielaufsatz Eine Fernkampfwaffe mit Zielaufsatz ignoriert den Entfernungsabzug beim Beschuss.

Plasmaschze
B Kg Bf S W I A M

56P

4 4 4 3 3 4 1 7 Ausrstung: -Plattenrstung Die Plattenrstung verleit einen 3+ Rstungswurf. -Plasmawerfer Der Plasmawerfer ist ein rstungsbrechendes Gewehr mit folgendem Profil:
K 1/2 S5 R 24

-Zielaufsatz Eine Fernkampfwaffe mit Zielaufsatz ignoriert den Entfernungsabzug beim Beschuss. Sonderregeln: -Der Plasmawerfer ist eine Plasmawaffe und unterliegt folgenden Regeln:
Die Hitze einer Plasmawaffe steigt mit jedem Schuss um 2. Am Ende jeder Runde sinkt sie um 1. Notiere dir den Wert irgendwo oder benutzte Marker oder hnliches um den Wert immer vor Augen zu haben. Bevor die Temperatur der Waffe sinkt wirfst du am Ende jeder Runde einen W6 und addierst den Wert auf die Temperatur der Plasmawaffe. Erreicht der Wert 10 oder mehr berhitzt die Waffe. Das Modell, das sie trgt erhlt einen S4 Treffer der fr jeden Punkt den die Hitze ber 10 ist um 1 erhht wird.

Sanitter
B Kg Bf S W I A M

49P

4 4 4 3 3 4 1 7 Ausrstung: -Plattenrstung Die Plattenrstung verleit einen 3+ Rstungswurf. -HE-Lasergewehr Das HE-Lasergewehr ist ein rstungsbrechendes Gewehr mit folgendem Profil:
K 1/2 S3 R 30

-Zielaufsatz Eine Fernkampfwaffe mit Zielaufsatz ignoriert den Entfernungsabzug beim Beschuss. Sonderregeln: Der Sanitter unterliegt folgender Sonderregeln: In 3 um den Sanitter werden alle Verletzungswrfe eines einzelnen Modells um 1 verringert, solange der Sanitter selbst nicht liegend oder Bewusstlos ist. Kann nicht auf den Sanitter selbst angewandt werden. Bewege den Sanitter sofort in Basekontakt mit dem Opfer. Kreuzritter
B Kg Bf S W I A M

63P

4 4 4 3 3 4 1 7 Ausrstung: -Servorstung Die Servorstung verleit einen 2+ Rstungswurf. -Energieschwert Das Engergieschwert ist eine einhndige Nahkampfwaffe die +1 auf die Strke des Trgers gibt, die Rstung des Gegners um 3 verringert und mit der der Trger parieren kann. -Sturmschild Der Sturmschild erhht die Rstung des Trgers um 1. Calculus Logi
B 4 Kg 4 Bf 4 S 3 W 3 I 4 A 1 M 7

30P

Scharfschtzen
B Kg Bf S W I A M

63P

4 4 4 3 3 4 1 7 Ausrstung: -Scharfschtzengewehr Das Scharfschtzengewehr ist eine speziele, Rstungsbrechende Fernkampfwaffe mit folgendem Profil:
K1 S5 R 60

Sonderregeln: -Deckung Nutzen


Das Modell hat in Jahren der Straenkmpfe gelernt Deckung perfekt zu nutzen. Der Abzug fr Deckung wenn auf das Modell geschossen wird betrgt 2 anstatt 1.

-Das Scharfschtzengewehr unterliegt folgenden Sonderregeln:


Verwundeungen die mit dem Scharfschtzengewehr verursacht werden bekommen +1 auf den Verletzungswurf. Ein Scharfschtzengewehr bekommt auerdem keine Abzge auf Entfernung und bekommt auf ber 12 +1 auf den Trefferwurf, unter 12 -1. Es kann nicht in der Bewegung abgefeuert werden.

Die Verrter
Erzketzter
B Kg Bf S W I A M

63P

4 4 5 3 3 4 1 8 Ausrstung: -Bolter Der Bolter ist ein Rstungsbrechendes Gewehr mit folgendem Profil:
K 1/2 S4 R 24

-Kettenschwert Das Kettenschwert ist eine einhndige Nahkampfwaffe die die Strke des Trgers um 1 erhht und mit der pariert werden kann. -Plattenrstung Die Plattenrstung verleit einen 3+ Rstungswurf. Sonderregeln: -Der Erzketzter ist der Anfhrer der Verrter:
Ein Modell einer Gruppe ist immer Anfhrer. Verbndete in 6 Zoll Umkreis knnen seinen Moralwert verwenden.

-berlebensknstler Das Modell wird nur bei einem Verletzungswurf von 6 ausgeschaltet. Eine 5 zhlt als bewusstlos. Verrter
B Kg Bf S W I A M

15P

4 4 4 3 3 4 1 7 Ausrstung: -Splitterweste Die Splitterweste verleiht einen 5+ Rstungswurf. -Lasergewehr Das Lasergewehr ist ein Gewehr mit folgendem Profil:
K 1/2 S3 R 24

-Bajonet Ein Bajonet macht ein Gewehr gleichzeitig zu einer zweihndigen Nahkampfwaffe mit +1S. Feuerteufel 18P
B Kg Bf S W I A M

4 4 4 3 3 4 1 7 Ausrstung: -Splitterweste Die Splitterweste verleiht einen 5+ Rstungswurf. -Flammenwerfer Der Flammenwerfer ist ein Gewehr mit folgendem Profil:
K1 S3 RX

Sonderregeln: -Der Flammenwerfer unterliegt folgenden Sonderregeln:


Fr Flammenwaffen gelten die gleichen Regeln wie fr alle anderen Waffen auch. Auer, dass keine Trefferwrfe durchgefhrt werden. Lege einfach die Flammenschablone mit dem schmalen Ende an den Lauf der Waffe an. Alle Modelle, die von der Schablone berhrt werden gelten als getroffen. Anschlieend werden ganz normal Verwundungen durchgefhrt.

Waffenexperte
B 4 Kg 4 Bf 4 S 3 W 3 I 4 A 1 M 7

50P

Ausrstung: -Armaplastrstung Die Armaplastrstung erleit einen 4+ Rstungswurf -Schwerer Bolter Der Schwere Bolter ist eine zweifach Rstungsbrechende, schwere Waffe mit folgendem Profil:
K5 S4 R 30

Sonderregeln: -Der Schwere Bolter unterliegt den Regeln fr Speerfeuerwaffen:


Mit jeder Waffe die mindestens 4 Schuss abgeben kann, kann der Gegner mit Sperrfeuer belegt werden. Sage vor dem Beschuss an das du Sperrfeuer geben willst. Lege die kleine Schablone ber die Gegner die du mit Sperrfeuer belegen willst. Alle Modelle die zumindest teilweise unter der Schablone sind werden betroffen. Zum Kern der Schablone muss eine Sichtlinie gezogen werden knnen. Fhre jetzt ganz normal Trefferwrfe durch, wobei niemals Deckung zur Anwendung kommt. Miss die Entfernung zum Kern der Schablone. Jedes Modell das von der Schablone berhrt wird, muss jetzt einen einzelnen Moraltest durchfhren, der um die Anzahl der Treffer modifiziert wird. Die Treffer verwunden nicht. Teste fr jedes Modell einzeln. Alle Modelle, die den Test verpatzen Werfen sich instinktiv zu Boden und suchen verzweifelt nach Deckung. Lege alle betroffenen Modelle sofort hin. Auerdem haben sie in ihrer nchsten Schussphase einen -1 Treffermodifikator.

Verrter Veteran
B Kg Bf S W I A M

32P

4 4 4 3 3 4 1 7 Ausrstung: -Armaplastrstung Die Armaplastrstung erleit einen 4+ Rstungswurf -Lasergewehr Das Lasergewehr ist ein Gewehr mit folgendem Profil:
K 1/2 S3 R 24

-Bajonet Ein Bajonet macht ein Gewehr gleichzeitig zu einer zweihndigen Nahkampfwaffe mit +1S. Sonderregeln: -Deckung Nutzen
Das Modell hat in Jahren der Straenkmpfe gelernt Deckung perfekt zu nutzen. Der Abzug fr Deckung wenn auf das Modell geschossen wird betrgt 2 anstatt 1.

Sturmgardist des Khorne


B Kg Bf S W I A M

29P

4 4 4 3 3 4 1 7 Ausrstung: -Plattenrstung Die Plattenrstung verleit einen 3+ Rstungswurf. -Kettenschwert Das Kettenschwert ist eine einhndige Nahkampfwaffe die die Strke des Trgers um 1 erhht und mit der pariert werden kann. -Kettenaxt Die Kettenaxt ist eine einhndige Nahkampfwaffe die die Strke des Trgers um 2 erhht.

You might also like