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TEMAS DE ALGORITMOS Y DIAGRAMAS I. INTRODUCCION AL MANEJO DE ALGORITMOS I.1 CONCEPTOS BSICOS I.1.1 Concepto de Algoritmo I.1.

2 Variables y Constantes I.1.3 Definicin de la palabra Problema I.1.4 Smbolos y Operadores I.1.4.1 Aritmticos I.1.4.2 Lgicos I.2 PASOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS CON PROGRAMAS DE COMPUTADORAS I.2.1 Definicin y Anlisis del Problema I.2.2 Diseo de la Solucin I.2.3 Diagramacin I.2.4 Pruebas de Escritorio I.2.5 Codificacin I.2.6 Pruebas en computadora y documentacin externa I.2.7 Documentacin II. INTRODUCCION AL MANEJO DE DIAGRAMAS DE FLUJO II.1 CONCEPTO DE DIAGRAMACIN II.1.1 Simbologa o Inicio / Fin o Entrada / Salida o Proceso o Decisin o Conector en la misma pgina o Conector en otra pgina o Lneas de Flujo o Pantalla o Impresora o Entrada manual de datos (Teclado) II.1.2 Reglas para la construccin de Diagramas de Flujo (DF) II.2 CONVERSIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO A PSEUDOCDIGOS III. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS (CONDICIONALES Y CICLOS) III.1 ESTRUCTURAS ALGORITMICAS III.2 ESTRUCTURAS CONDICIONALES. III.3 ESTRUCTURAS REPETITIVAS (CICLOS O BUCLES). IV. TIPOS DE PROGRAMACIN Y USO DE PROGRAMAS DE COMPUTO PARA CREAR DIAGRAMAS DE FLUJO. IV.1 MICROSOFT WORD IV.2 MICROSOFT POWER POINT

Nombre: Diogenes Gerardo Ruiz Pea Horario: 11:00-13:00 Materia: Algoritmos y Diagramas Semana Actual: 48

Semana de Avance: 1 de 4 Fecha: 26/Noviembre/2004

TEMA: I. INTRODUCCION AL MANEJO DE ALGORITMOS Objetivo: El alumno disear Algoritmos utilizando operadores (aritmticos, lgicos y relacionales) y variables (Enteras, Reales, Caracteres y Cadenas). I.1 CONCEPTOS BSICOS I.1.1 Concepto de Algoritmo. Un algoritmo, es una serie de pasos ordenados y lgicos que nos llevan a solucionar un problema. Un algoritmo cuenta con 3 caractersticas: Debe ser Preciso. Es decir, realizar lo que el problema requiere. Debe ser Definido. La definicin incluye 3 partes: o Entradas. Datos con los que se alimenta el problema. o Proceso. Desarrollo que se realiza para resolver el problema. o Salidas. Resultados arrojados. Debe ser Finito. Tener un fin. Ejemplo de un algoritmo: Escribir un Algoritmo para entrar a la aplicacin de Microsoft Excel. 1. Inicio 2. Destapar la computadora 3. Encender el gabinete 4. Encender el monitor 5. Dar clic en el botn Inicio 6. Elegir la opcin Programas / Microsoft Excel. 7. Fin I.1.2 Variables y Constantes. Los valores que cambian durante la ejecucin de un proceso se llaman variables. Ejemplo: edad, estatura, suma Existen diferentes tipos de variables: Enteras. Variables completas, es decir, no contienen decimales; y pueden ser positivas o negativas. Ejemplos: 1, 35, -10, -210 Reales. Variables que cuentan con decimales. Ejemplos: -12.23, 234.001, 2.32 Caracteres. Variables conformadas solo por un smbolo, ya sea una letra, un nmero, etc. Ejemplos: a, 1, *, # Cadenas. Variables que se conforman por una serie de caracteres. Ejemplos: cadena, HOLA1, #Numero En contraparte, los valores que no cambian durante su ejecucin se llaman constantes.

Ejemplo: PI=3.141592, e=2.71827282 I.1.3 Definicin de la palabra Problema. Un problema puede ser cualquier situacin de la cual se requiere una solucin, y para esto es necesario conocer las necesidades del mismo. I.1.4 Smbolos y Operadores. Un operador es un smbolo que nos indica como va a ser manipulada la informacin. Los datos sobre los que actan los operadores se denominan operandos. I.1.4.1 Operadores Aritmticos. Bsicamente existen 5 tipos: Suma ( + ) El operador ( / ) y ( mod ), son operadores usados Resta ( - ) para divisin, pero con la diferencia de que el Multiplicacin ( * ) operador ( / ) toma el cociente, y el operador (mod) Divisin ( / ) toma el residuo. Resto de divisin ( mod ) I.1.4.2 Operadores Relacinales y Lgicos. Existen 4 operadores relacionales: Mayor que ( > ) Menor que ( < ) Mayor o igual que ( >= ) Menor o igual que ( <= ) Los operadores lgicos se emplean para realizar las operaciones lgicas bsicas (AND, OR y NOT). Existen 3 tipos: Tablas de Verdad NOTA: AND ( Y ) A B A Y B A O B NO A Hacer varios ejercicios OR ( O ) sobre evaluacion de F F F F V NOT expresiones (NO) F V F V V V V F V F V V V F F

I.2 PASOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS CON PROGRAMAS DE COMPUTADORAS I.2.1 Definicin y Anlisis del Problema. Definir el problema, requiere de conocer las necesidades del mismo; as como conocer sus datos de entrada y salida, ya que son indispensables en el proceso. I.2.2 Diseo de la Solucin. Realizar metodolgicamente el problema planteado. I.2.3 Diagramacin. Realizar el algoritmo mediante una estructura algortmica (Diagrama de Flujo o Pseudocodigo) I.2.4 Pruebas de Escritorio. Realizar metodolgicamente los pasos del algoritmo con datos reales. I.2.5 Codificacin. Pasar el algoritmo a un Lenguaje de Programacin. 1.2.6 Pruebas en computadora y documentacin externa. Prueba. Compilar o correr el programa con datos reales. Documentacin. Explicar el programa mediante un manual.

1.2.7 Mantenimiento. Actualizacin del programa de acuerdo a necesidades. Ejemplos y Ejercicios Ejemplo 1: Hacer un algoritmo que describa como cambiar un foco fundido, y que el nuevo encienda 1. Inicio 2. Verificar si tenemos un repuesto o no. 3. Si no lo tenemos ir al paso 4, de lo contrario ir al paso 5. 4. Comprar el foco. 5. Ya teniendo el foco, colocar un objeto debajo del foco y subir. 6. Quitar el foco fundido. 7. Colocar el foco nuevo. 8. Bajarse del objeto. 9. Encender el foco. 10. Si no enciende ir al paso 11, de lo contrario ir al paso 14. 11. Verificar si es el apagador o el foco el malo. 12. Si es el apagador ir al paso 13, de lo contrario ir al paso 4. 13. Arreglar el apagador. 14. Quitar el objeto. 15. Fin. Ejemplo 2: Hacer un algoritmo que pida un nmero, calcular y mostrar el cuadrado de este. 1. Inicio 2. Pedir el nmero ( n ). 3. Realizar calculo ( cuadrado=n*n ). 4. Mostrar resultado ( cuadrado ). 5. Fin. Ejemplo 3: Hacer un algoritmo que realice la suma de 2 nmeros y muestre el resultado. 1. Inicio 2. Pedir primer nmero ( n1 ) 3. Pedir segundo nmero ( n2 ) 4. Realizar operacin ( suma=n1+n2 ) 5. Mostrar el resultado ( suma ) 6. Fin

Ejemplo 4: Hacer un algoritmo que calcule el rea de un triangulo y muestre el resultado. 1. Inicio 2. Pedir la base ( B ) 3. Pedir la altura ( H ) 4. Realizar operacin ( area=(B*H)/2 ) 5. Mostrar el resultado ( area ) 6. Fin Ejemplo 5: Hacer un algoritmo que calcule el 5% de un nmero y muestre el resultado. 1. Inicio. 2. Pedir un nmero ( n ). 3. Realizar clculo ( p=n*0.05 ). 4. Mostrar resultado ( p ). 5. Fin. Ejemplo 6: Hacer un algoritmo que calcule la media aritmtica de 3 nmeros, y mostrarla. 1. Inicio. 2. Pedir los tres nmeros ( n1, n2, n3 ). 3. Realizar media ( media=(n1+n2+n3)/3 ). 4. Mostrar la media ( media ). 5. Fin. Ejemplo 7: Hacer un algoritmo que pida el nombre y edad de una persona. Mostrar el nombre si la persona es mayor de edad. 1. Inicio. 2. Pedir nombre y edad ( nombre, edad ). 3. Si edad es mayor a 18, ir al paso 4. 4. Mostrar mensaje Mayor de edad. 5. Fin. Ejemplo 8: Hacer un algoritmo que pida un nmero. Mostrar si el nmero es positivo o negativo. 1. Inicio. 2. Pedir el nmero ( n ).

3. Si n > 0 ir al paso 4, sino ir al paso 5. 4. Mostrar Nmero Positivo, ir a fin. 5. Mostrar Nmero Negativo. 6. Fin. Ejercicio 1: Hacer un algoritmo que calcule el rea de un crculo y muestre el resultado. 1. Inicio. 2. Definir constante ( PI=3.1416 ). 3. Pedir el radio ( R ). 4. Realizar operacin ( A=PI*R*R ). 5. Mostrar el rea ( A ). 6. Fin Ejercicio 2: Hacer un algoritmo que pida nombre y estado civil de una persona. Si la persona es casada, mostrar el mensaje Usted no se manda sola, de lo contrario, Disfrute su soltera. 1. Inicio. 2. Pedir nombre ( nombre ). 3. Pedir estado civil ( civil ). 4. Si civil es igual a casada, ir al paso 5, de lo contrario ir al paso 6. 5. Mostrar mensaje Usted no se manda sola, ir a fin. 6. Mostrar mensaje Disfrute su soltera. 7. Fin. Ejercicio 3: Hacer un algoritmo que pida un nmero negativo. Mostrar el positivo del mismo. 1. Inicio. 2. Pedir un nmero negativo ( numero ). 3. Realizar operacin ( abs=numero*-1 ). 4. Mostrar resultado ( abs ). 5. Fin. Ejercicio 4: Hacer un algoritmo que pida nombre, sexo y edad de una persona. Mostrar el nombre slo si es mayor de edad y de sexo masculino. 1. Inicio. 2. Pedir nombre ( nombre ). 3. Pedir sexo ( sexo ). 4. Pedir edad ( edad ). 5. Si edad > 18 y sexo=masculino, ir al siguiente paso.

5. Mostrar nombre ( nombre ). 6. Fin. Ejercicio 5: Hacer un algoritmo que pida dos nmeros. Mostrar el numero mayor. 1. Inicio. 2. Pedir dos nmeros ( n1, n2 ). 3. Si n1 > n2, ir al paso 4, de lo contrario ir al paso 4. 4. El primer nmero es el mayor, ir a fin. 5. El segundo nmero es el mayor. 6. Fin. Ejercicio 6: Hacer un algoritmo que pida nombre, sexo y edad de una persona. Si sexo es femenino y edad es menor de edad o si sexo es masculino y edad es menor de edad, mostrar el mensaje Eres menor de edad, si sexo es masculino y edad es mayor de edad, mostrar Ya eres adolescente. 1. Inicio. 2. Pedir nombre ( nombre ). 3. Pedir sexo ( sexo ). 4. Pedir edad ( edad ). 5. Si (sexo=femenino y edad<18) o si (sexo=masculino y edad>18 ), ir al siguiente paso. 6. Mostrar mensaje Eres menor de edad, ir a fin. 7. Si sexo=masculino y edad>=18, ir al siguiente paso. 8. Mostrar mensaje Ya eres adolescente. 9. Fin. Ejercicio 7: Hacer un algoritmo que pida un nmero. Mostrar si el nmero es par o impar. 1. Inicio. 2. Pedir un nmero ( n ). 3. Si n dividido entre 2 y el residuo es 0 (n mod 2 = 0 ), ir al siguiente paso. 4. Mostrar mensaje Nmero par, ir a fin. 5. Si n dividido entre 2 y el residuo es 1 (n mod 2 = 1 ), ir al siguiente paso. 6. Mostrar mensaje Nmero impar. 7. Fin.

Nombre: Diogenes Gerardo Ruiz Pea Horario: 11:00-13:00 Materia: Algoritmos y Diagramas Semana Actual: 49

Semana de Avance: 2 de 4 Fecha: 03/Diciembre/2004

TEMA: II. INTRODUCCION AL MANEJO DE DIAGRAMAS DE FLUJO Objetivo: El alumno conocer la simbologa de los Diagramas de Flujo, as como el diseo de Pseudocdigos. II.1 CONCEPTO DE DIAGRAMACIN. Un Diagrama de Flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Los smbolos mas utilizados son los siguientes: II.1.1 Simbologa SMBOLO FUNCION Terminal E/S Proceso Decisin Conector Conector Lneas de Flujo Pantalla DEFINICIN Representa el INICIO y FIN de un Diagrama de Flujo Proporciona la entrada y salida de los datos. Cualquier tipo de operacin que pueda originar un cambio de valor, forma o posicin de los datos. Indica operaciones de comparacin entre los datos, normalmente 2. Y en funcin del resultado determina cual de los distintos caminos tomar. Conexin entre dos puntos en la misma pgina Conexin entre dos puntos en pginas distintas Indica el sentido de ejecucin de las operaciones. Indica que los datos o mensajes sern enviados a la pantalla

Impresora

Indica que los datos o mensajes sern enviados a la impresora Se usa para indicar que sern introducidos los datos desde el teclado.

Teclado

II.1.2 Reglas para la construccin de Diagramas de Flujo (DF) La finalidad de un DF es escribir de modo grafico la estructura lgica de un programa y que posteriormente permita una fcil coordinacin de un diagrama en especfico. Todo DF debe tener un Inicio y un Fin, con en objetivo de que pueda ser utilizado como submdulo de otro mdulo de nivel superior. Las lneas de conexin o de flujo deben ser siempre retas y si es posible que slo sean verticales y horizontales (no cruzarlas ni inclinarlas). Las lneas que enlazan los smbolos entre si deben estar todas conectadas. Cada lnea o flecha debe entrar en un bloque o unirse a otra flecha. Cada smbolo que se utilice debe ser usado conforme a su funcin y definicin, es decir, no tomar el smbolo Inicio para hacer un proceso, el smbolo E/S para hacer decisiones, etc. Se deben dibujar todos los smbolos de modo que se pueda seguir el proceso visualmente de arriba hacia abajo (Top-Down) y de izquierda a derecha.

En general un DF de contar con las siguientes fases: Inicio. Entrada de Datos. Proceso. Salida de Datos. Fin. Ejemplo: Hacer un DF para entrar a la aplicacin de Microsoft Excel.
Inicio

Destapar PC Encender gabinete Encender monitor

Dar clic en el botn Inicio

Elegir opcin Programas / Microsoft Excel

Fin

Ejemplos y Prcticas Ejemplo 1: Hacer un DF que muestre el cuadrado de un nmero.


Inicio Inicio Entero n, c Tecle un nmero n c=n*n El cuadrado es , c Fin b

Ejemplo 3: Hacer un DF que calcule el rea de un triangulo y muestre el resultado.

Real b, h, a

Tecle la base

Tecle la altura

h a=(b*h)/2

Ejemplo 2: Hacer un DF que sume 2 nmeros y muestre el resultado.


Inicio

El rea es, a

Entero a, b Tecle 2 nmeros a, b

Fin

La suma es, a+b

Fin

Ejemplo 4: Hacer un DF que calcule la media aritmtica de 3 nmeros, y mostrarla.


Inicio

Prctica: Realizar los siguientes ejercicios: Ejercicio 1: Hacer un DF que calcule el rea de un crculo y muestre el resultado. Ejercicio 2: Hacer un DF que pida un nmero negativo. Mostrar el positivo del mismo. Ejercicio 3: Hacer un DF que pida dos nmeros. Mostrar el nmero mayor. Ejercicio 4: Hacer un DF que pida un nmero. Mostrar si el nmero es par o impar.

Real a, b, c, m Tecle 3 nmeros a, b, c La media es, (a+b+c)/3 Fin

Ejemplo 5: Hacer un DF que calcule el 5% de un nmero y muestre el resultado.


Inicio

Real n, r Tecle un nmero n

El porcentaje es , n*0.05

Fin

II.2 CONVERSIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO A PSEUDOCDIGOS Un pseudocodigo es una herramienta de programacin en la que las instrucciones se escriben en palabras en espaol, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas. Entonces, se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Todo pseudocodigo debe posibilitar la descripcin de los siguientes puntos: Instrucciones de Entrada/Salida (leer, escribir, imprimir, etc. ). Instrucciones de proceso (formulas, expresiones, etc.). Sentencias de control de flujo(si, si...si_no, segn_sea, mientras, para, repetir...hasta_que). Acciones compuestas que hay que refinar posteriormente (Arreglos y Funciones) Los tipos de datos utilizados en un pseudocodigo son esencialmente cinco: Entero. Usado para nmeros enteros (-10, -9, 1, 200, etc). Real. Usado para nmeros decimales (-12.20, -1.00, 3.1416, 8.00). Carcter. Variables conformadas solo por un smbolo (a, 1, *, #). Cadena. Variables que se conforman por una serie de caracteres (cadena, HOLA1, #Numero). Constante. Usado para definir valores constantes (3.1416) Mediante un pseudocodigo podemos describir la solucin de un problema de forma de algoritmo dirigido a la PC, utilizando palabras en lenguaje natural sujetas a reglas determinadas. As mismo debe posibilitar la descripcin de tipos de datos, constantes, variables, expresiones y cualquier otro objeto que sea manipulado por un programa. Un pseudocodigo comienza siempre con la palabra Inicio y termina con la palabra Fin. Cuando se coloque un comentario se escribir entre /* y */. Para introducir un valor o serie de valores desde el dispositivo estndar de entrada y almacenarlos en una o varias variables utilizamos la palabra Leer. Leer (lista de variables) Ejemplos: Leer (variable) Leer (variable1, variable2, variable3) Con <variables>=<expresion>, almacenamos en una variable el resultado de evaluar una expresin. Para imprimir en el dispositivo estndar de salida una o varias expresiones emplearemos la palabra Escribir. Escribir (lista de expresiones) Ejemplo: Escribir (A) Escribir (Texto) Escribir (variable,Texto,variable) Escribir (A, B, C)

Ejemplos y Prcticas Ejemplo 1: Disear un pseudocodigo que lea el nombre de una persona y lo muestre en pantalla. o Inicio o Cadena nombre[20] o Escribir (Introduzca un Nombre: ) o Leer (nombre) o Escribir (El nombre escrito fue: , nombre) o Fin Ejemplo 2. Disear un pseudocodigo que pida el nombre, sexo y edad de una persona, y los muestre en pantalla. o Inicio o Cadena nombre[20], sexo[9] o Entero edad o Escribir (Introduzca un Nombre: ) o Leer (nombre) o Escribir (Introduzca su sexo: ) o Leer (sexo) o Escribir (Introduzca se edad: ) o Leer (edad) o Escribir (Los datos son: ,nombre, sexo, edad) Ejemplo 3. Disear un pseudocodigo que pida un nmero, lo multiplique por 10 y lo visualice en pantalla. o Inicio o Entero numero, mul o Escribir (Introduzca un nmero: ) o Leer (numero) o mul=numero*10 o Escribir (El resultado es: ,mul) o Fin Ejemplo 4. Disear un pseudocodigo que pida dos nmeros, los sume y visualice el resultado. o Inicio o Entero num1, num2, suma o Escribir (Introduzca el primer nmero: ) o Leer (num1) o Escribir (Introduzca el segundo nmero: ) o Leer (num2) o suma=num1+num2 o escribir (La suma es: ,suma)

Ejemplo 5. Disear un pseudocodigo que pida el peso de una persona en libras y lo convierta a kilos. Mostrar el resultado en pantalla. 1lb=0.453592 kg o Inicio o Constante libra=0.453592 o Real peso, kilos o Escribir (Introduzca el peso en libras: ) o Leer (peso) o kilos=peso*libra o Escribir (El peso en kilos es: .kilos) o Fin Ejemplo 6. Hacer un pseudocodigo que calcule la superficie de un triangulo en funcin de la base y la altura. o Inicio o Real A, B, H o Escribir (Introducir Base: ) o Leer (B) o Escribir (Introducir Altura: ) o Leer (H) o A=(B*H)/2 o Escribir (La superficie del triangulo es: ,A) o Fin Ejemplo 7. Hacer un pseudocodigo que calcule el 10% de una cantidad tecleada, y la muestre en pantalla. o Inicio o Real n, r o Escribir (Teclee un nmero: ) o Leer (n) o r=n*0.10 o Escribir (El 10% de , n, es: , r) o Fin Prctica: Realizar los siguientes ejercicios: Ejercicio 1: Hacer un pseudocodigo que calcule el rea de un circulo. Mostrar el resultado. Ejercicio 2. Hacer un pseudocodigo que calcule la media aritmtica de 3 nmeros, y mostrarla. Ejercicio 3: Hacer un pseudocodigo que pida un nmero negativo. Mostrar el positivo del mismo.

Nombre: Diogenes Gerardo Ruiz Pea Horario: 11:00-13:00 Materia: Algoritmos y Diagramas Semana Actual: 50

Semana de Avance: 3 de 4 Fecha: 10/Diciembre/2004

TEMA III. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS (CONDICIONALES Y CICLOS) Objetivo: El alumno podr realizar Diagramas de Flujo y Pseudocodigos con las diferentes estructuras algortmicas. III.1 ESTRUCTURAS ALGORTMICAS Secuencial. Este tipo de estructuras se caracterizan porque una accin se ejecuta detrs de otra. El flujo del programa coincide con el orden fsico con el que han ido poniendo las instrucciones. Asignacin de valores. Cuando se desea asignar un valor a una variable, lo que se hace es poner el nombre_de_la_variable seguido del signo = y por ltimo el valor o expresin. Ejemplos: Entero=23 Real=3.1416 Cadena=Gerardo Caracter=a Entrada de valores. Cuando se desea leer un valor desde el dispositivo estndar de entrada (teclado), y almacenarlo en una variable lo primero que se hace es poner la palabra Leer y entre parntesis la variable. Ejemplos: Leer (numero) Leer (var1, var2) Salida de valores. Para imprimir o escribir en el dispositivo estndar de salida (monitor, impresora) una o varias expresiones emplearemos la palabra Escribir o Imprimir segn sea el caso, y entre parntesis la variable o variables, o texto deseado. Cuando se desee mostrar un mensaje en pantalla, se debe poner entre comillas (), y para combinar mensajes con variables; estos irn separados por comas.

Ejemplos: Escribir (Introduzca un nmero: ) Escribir (variable) Escribir (Su edad es :, edad) Escribir (telefono, Este es tu telfono)

III.2 ESTRUCTURAS CONDICIONALES. En este tipo de estructuras se ejecutas unas acciones u otras segn se cumpla o no una determinada condicin. Pueden ser: Simples, Dobles o Mltiples. Simples. Se evala la condicin y si esta da como resultado verdadero, se ejecuta una determinada accin o grupo de acciones. En caso contrario, se salta dicho grupo de acciones. Dobles. Cuando el resultado de evaluar la condicin es verdadera, se ejecuta una accin o grupo de acciones, y si el resultado es falso otra accin o grupo de acciones diferentes sern ejecutadas. Mltiples. Se ejecutarn unas acciones u otras segn el resultado que se obtenga al evaluar una expresin. Se considera que dicho resultado a de ser de un tipo ordinal, es decir, de un tipo de datos en el que cada uno de los elementos que constituyen el tipo, excepto el primero y el ltimo, tienen un nico predecesor y un nico sucesor.

Cuerpos generales de las estructuras: Condicional simple. Si (condicin) sentencias Fin_si Condicional doble. Si (condicin) sentencias Si_no sentencias Fin_si Condicional mltiple. Segn_sea (selector) Caso 1: sentencias Caso 2: sentencias Caso n: sentencias de_lo_contrario: sentencias Fin_segn_sea Donde: Condicin Puede ser cualquier condicin relacional o lgica, o cualquier expresin que denote ms de dos caminos. Ejemplo: Si (a+b>5) realizar una accin. Selector Puede ser una condicin, o simplemente el nombre de la variable que puede tomar 2 o ms valores. Sentencias Puede ser otra condicin, un ciclo, un escribir, etc.

Ejemplos y Prcticas Ejemplo 1: Realizar un pseudocodigo que pida un nmero. Si es mayor de 10, mostrar Nmero mayor de 10, si es menor de 10; Nmero menor de 10 o Inicio o Entero num o Escribir (Tecle un nmero: ) o Leer (num) o Si (num>10) o Escribir (Nmero mayor a 10) o Fin_si o Si (num<10) o Escribir (Nmero manor a 10) o Fin_si o Fin DIAGRAMA DE FLUJO
Inicio

Ejemplo 2: Realizar un pseudocodigo que pida un nmero del 1 al 3. Mostrar su correspondiente en letras. o o o o o o o o o o o o o Inicio Entero num Escribir (Tecle un No entre 1 y 3: ) Leer (num) Segn_sea(num) Caso 1: Escribir (UNO) Caso 2: Escribir (DOS) Caso 3: Escribir (TRES) Fin_segun_sea Fin
Inicio

Fin

DIAGRAMA DE FLUJO
NO 1 SI

Entero Tecle num un nmero

Entero Tecle num un nmero

Num= 3 NO Fin

TRES

num num>1 0 NO Nmero mayor a 10 Nmero mayor a 10 SI NO

nu m num=1 SI UNO

Num= 2 1

SI

Inicio

DOS

III.3 ESTRUCTURAS REPETITIVAS.

Tambin conocidas como Ciclos o Bucles. Permiten implementar acciones que deben representarse en forma repetitiva. Permiten entonces que un conjunto de instrucciones se repitan hasta que se cumpla cierta condicin. Las estructuras son las siguientes: Para, Mientras y Repetir. Para. Comienza con un valor inicial de la variable ndice y las acciones especificadas se ejecutan a menos que el valor inicial sea menor que el valor final. La variable ndice se incrementa en uno (regularmente), o el valor que se especifique y si este nuevo valor no excede al final, se ejecutan de nuevo las acciones.

Para (<inicializacin>, <condicin>, <incremento>) <sentencias> Fin_Para Donde: <inicializacin> - Asignacin que se permite para inicializar la variable de control del ciclo. Ej. a=0, i=5, n=-5, etc. <condicin> - Expresin relacional que determina cuando finaliza el ciclo. Este continuar mientras la condicin sea verdadera. Ej. a<10, i>0, n=1, etc. <incremento> - Determina como cambia la variable de control despus de cada iteracin. Puede ser tambin decremento. Ej. a++, i--, n=n+2, etc. <sentencias> - Puede ser una sentencia o una secuencia de sentencias. Ej. Escribir(), Leer(), etc. Mientras. Evala la condicin al principio de la sentencia y el cuerpo del mismo se repetir en tanto la condicin sea verdadera. Lo que caracteriza a este tipo de estructura es que las sentencias se ejecutan cero, una o n veces.

Mientras (<condicin>) <sentencias> Fin_Mientras Donde: <condicin> - Expresin relacional que determina cuando finaliza el ciclo. Este continuar mientras la condicin sea verdadera. Ej. a<10, i>0, n=1, etc. <sentencias> - Puede ser una sentencia o una secuencia de sentencias. Ej. Escribir(), Leer(), etc.

Repetir. Esta estructura contiene la condicin al final del ciclo a diferencia de las estructuras anteriores que la contienen al principio. En esta estructura las sentencias se ejecutan mnimo una vez.

Repetir <sentencias> Hasta_que(<condicin>) Donde: <condicin> - Expresin relacional que determina cuando finaliza el ciclo. Este continuar mientras la condicin sea verdadera. Ej. a<10, i>0, n=1, etc. Nota: El enfoque de la condicin de esta estructura es diferente al de la estructura mientras, puesto que la expresin relacional se invierte. <sentencias> - Puede ser una sentencia o una secuencia de sentencias. Ej. Escribir(), Leer(), etc. Ejemplo 1. Disear un pseudocdigo por las tres estructuras, que muestre en pantalla la tabla del 2. o Inicio o Inicio o Entero i o Entero i o i=1 o Para (i=1, i<11, i++) o Mientras (i<11) o Escribir (2 * , i, =, 2*i) o Escribir (2 * , i, =, 2*i) o Fin_para o i++ o Fin o Fin_mientras o Fin o Inicio o Entero i o i=1 o Repetir o Escribir (2 * , i, =, 2*i) o i++ o Hasta_que(i>10) o Fin Inicio
Entero n, m n=1 n=n+1 n<=1 0 NO Fin SI m=2*n 2*,n,=, m

Ejemplo 2. Disear un pseudocdigo por las tres estructuras, que muestre los 100 primeros nmeros, o Inicio o Inicio o Inicio o Entero i=1 o Entero i=1 o Entero i o Mientras (i<101) o Repetir o Escribir ( i ) o Escribir ( i ) o i++ o i++ o Fin_mientras o Hasta_que( i >100) o Fin o Fin

o Para (i=1, i<101, i++) o Escribir ( i ) o Fin_para o Fin Ejemplo 3. Disear un pseudocodigo que muestre los nmeros pares comprendidos entre 1 y 100. Por los tres mtodos. o Inicio o Inicio o Inicio o Entero i=2 o Entero i=2 o Entero i o Mientras (i<101) o Repetir o Para (i=2, i<101, i+=2) o Escribir ( i ) o Escribir ( i ) o Escribir ( i ) o i+=2 o i+=2 o Fin_para o Fin_mientras o Hasta_que( i >100) o Fin o Fin o Fin Ejemplo 4. Disear un pseudocdigo que pida 40 nmeros, determinar la cantidad de nmeros pares, la cantidad de nmeros impares y la cantidad de ceros. Visualizar en pantalla los resultados. o Inicio o Inicio o Entero i=1, j=0, k=0, l=0, n o Entero i, j=0, k=0, l=0, n o Escribir(Introduzca 40 nmeros: ) o Escribir(Introduzca 40 nmeros: ) o Mientras (i<41) o Para (i=1, i<41, i++) o Escribir (Introduzca nmero , i) o Escribir (Introduzca nmero , i) o Leer (n) o Leer (n) o Si(n modulo 2=0 ) o Si(n modulo 2=0 ) o j++ o j++ o Si(n modulo 2=1) o Si(n modulo 2=1) o k++ o k++ o Si(n=0) o Si(n=0) o l++ o l++ o Escribir (Los Pares son: ,j) o Escribir (Los Pares son: ,j) o Escribir (Los Impares son: ,k) o Escribir (Los Impares son: ,k) o Escribir (Los Ceros son: ,l) o Escribir (Los Ceros son: ,l) o i++ o Fin_para o Fin_mientras o Fin o Fin

o Inicio o Entero i=1, j=0, k=0, l=0, n

o o o o o o o o o o o o o

Escribir(Introduzca 40 nmeros: ) Repetir Escribir (Introduzca nmero , i) Leer (n) Si(n mod 2=0 ) j++ Si(n mod 2=1) k++ Si(n=0) l++ Escribir (Los Nmeros Pares son: ,j) Escribir (Los Nmeros Impares son: ,k) Escribir (Los Nmeros Ceros son: ,l) i++ Hasta_que (i>40) Fin

Ejercicios: Realizar los DF de los pseudocodigos anteriores.

Nombre: Diogenes Gerardo Ruiz Pea

Horario: 11:00-13:30 Semana Actual: 51

Materia: Algoritmos y Diagramas

Semana de Avance: 4 de 4 Fecha: 17/Diciembre/2004

TEMA IV. TIPOS DE PROGRAMACIN Y USO DE PROGRAMAS DE COMPUTO PARA CREAR DIAGRAMAS DE FLUJO. Objetivo: El alumno elaborar los Diagramas de Flujo en aplicaciones como Word y Power Point. Prctica: Elaborar 7 Diagramas de Flujo en Word y 7 en Power Point.

PRCTICA I: Introduccin al Manejo de Algoritmos

NOMBRE:________________________________________________________________ Realizar el siguiente Cuestionario: Pregunta 1: La edad de una persona es considerada como una a) Constante b) Variable c) Cadena Pregunta 2: En la expresin 120 + 230, el nmero 120 es considerado como: a) Operando b) Operador c) Smbolo Pregunta 3: Qu resultado arroja la siguiente expresin, cuando a=2, b=7, c=-3 y d=1: (a+cd)>(cb+a)Y(d+b)/c<0 a) FALSO b) VERDADERO c) No tiene solucin

Pregunta 4: Arreglar el orden del siguiente algoritmo, as como ponerle el texto correspondiente: El primer numero es mayor al segundo, ir a fin. FIN. Pedir segundo nmero ( N2 ). Si N1 > N2, ir al paso 5, de lo contrario ir al paso 6. El segundo numero es mayor al primero. Pedir primer nmero ( N1 ). INICIO TEXTO DEL ALGORITMO: _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ ALGORITMO ORDENADO: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

PRCTICA II: Introduccin al Manejo de Diagramas de Flujo

NOMBRE:________________________________________________________________ Realizar los siguientes ejercicios. Ejercicios de Prctica: 1. Ejercicio 1: Hacer un DF que calcule el rea de un crculo y muestre el resultado. 2. Ejercicio 2: Hacer un DF que pida un nmero negativo. Mostrar el positivo del mismo. 3. Ejercicio 3: Hacer un DF que multiplique por 10 un nmero y muestre el resultado. 4. Ejercicio 4: Hacer un DF para calcular el cuadrado de un nmero tecleado, multiplicado por su mitad. Mostrar resultado. 5. Ejercicio 5. Disear un DF que pida el nombre y edad de una persona. Visualizar los datos en pantalla. 6. Ejercicio 6. Disear un DF que calcule el 20% de un nmero. Visualizar el resultado. 7. Ejercicio 7. Disear un DF que calcule el 10% de un nmero y lo multiplique por si mismo. Visualizar el resultado. 8. Ejercicio 8. Disear un DF que pida dos nmeros. Visualizar las cuatro operaciones bsicas de esos nmeros. 9. Ejercicio 9. Disear un DF que calcule el rea de un rectngulo. Mostrar resultado.

PRCTICA III: ALGORITMOS, DIAGRAMRAS DE FLUJO Y PSEUDOCODIGOS

NOMBRE:________________________________________________________________ Practica 3: Resuelve el siguiente Crucigrama.


1 2 3 4 3 4 6 5 5 1

6 8 9 9

8 10

10 11 12 13 14 15 16

HORIZONTALES: 1. Smbolo que define como son manipulados los datos. 2. Figura que se representa en forma de rectngulo. 3. Caracterstica del algoritmo. 4. Ejemplo de una constante. 5. Caractersticas de las variables reales. 6. No cambia durante su ejecucin. 7. Caracterstica del algoritmo. 8. Un algoritmo, DF y un pseudocodigo, finalizan con... 9. Pasos para resolver un problema. 10. Ejemplo de una constante. 11. a, 1, #; son de tipo 12. Requiere de una solucin. 13. Figura que se representa en forma de crculo. 14. Diagrama de Flujo. 15. 3.1416, -1.0; son de tipo... 16. Lneas de...

VERTICALES: 1. Herramienta de programacin, instrucciones en espaol. 2. Ejemplo de una constante. 3. Dato sobre el que acta un operador. 4. Inicio de un algoritmo, DF y de un pseudocodigo. 5. Ejemplo de una variable. 6. 89, -12; son de tipo... 7. Figura para enviar datos o mensajes en pantalla. 8. Caracterstica del algoritmo. 9. Cambia durante su ejecucin. 10. Ejemplo de una variable.

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