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CANT TR Curso de Disefio y Programacién (vs_5s8-—-~ fier Tele eee) que componen un juego Milkshape3D: Modelado en baja poligonizaci6n fe ue Ieee 11a sonido de un juego Videgjuegos curse précico de Videouegos Aprende divirtiéndote fron DE LA o6Ra Bienvenidos a Programacién y Disefio de Videojuegos, la primera Marcos Meda obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las principales aaa arene técnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego. tad Torbio A lo largo de la obra el lector aprenderé programacién a nivel general y @ nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprenderé a tra- ccoonon bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de diserio 3D y Eva Marganta Garcia animacién. Descubriré las aplicaciones profesionales mas importantes omen de audio y conocera la historia de lo que se denomina “la industria del Desf Y MAQUETACION videojuego”, los ultimos 20 afos, los juegos que marcaron un avance, ‘Antonio G Tomé sus creadores y en general la evolucién del videojuego. eee cen Pero ad by \do objetivo, deserroll aa Caper ‘ero ademas, esta obra tiene un segundo objetivo, deserrollar y poten- USCRIPCHONES Giar la creativided del lector, nosotros a lo lergo de las diferentes entre- Tel: 91628 02 03 gas pondremos las bases y tl pondras tu ingenio, tu creativided y tu Fax 91 628 0935, Sapacidad de mejorar. seperate on Comienza aqui un viaje de 20 semanas articulado en 400 paginas y 20 FiuaciOu:Fogrim Dui CD-ROMs cuya finalidad es proporcionar las bases minimes para des- mens: Grfeas Don Basco pués cada uno continuar su camino. DUPLICACION co.noM: M.PO. oe Recuerda que para alcanzar el éxito necesistas cumplir tres condicio- nes: que te gusten los juegos, poseer cierta dosis de creatividad y final- SGEL, mente capacidad de estudio. Ada, Valdepara 29 Pol. Ind) te ce necsded| [us satiate 28108 Alcobendes Madi) Una la cumples seguro. Tal: 81657 6800. era: lberprensa = ee eres con ‘CONSEJERO Carlos Peropadre REDACCION, PUBLICIDAD Y /ADMINISTRACION Gel Ro Ter, 7 (Pl In. “El Noga’) 41 Zona de desarrollo ‘Abordamos la importancia del guién y del storyboard pars el correcto desarro- to de nuestro juego. 45 Zona de graficos ‘Aprenderemos qué 0s la baja poligonizacion y como usar el modelador de HalfLite: Mikshape. 49 Zona de audio aes Cuties son los programas hebitusles que se utlizen pare realize la misice y Fa 31628 00 3 tos efectos de sonido on os juegos. 3 ia ne br 51 Blitz 3D Comienza el estudio del lenguaje: constantes, variables, en general tipos de datos y declaracién de funciones es lo primero que debemos manejar 55 Tutorial Dentro de la zona de turoriaies, en esta entraga ace! miento de Q3Radiant verso ual: 35084-2012 5B Caecanble 84 932417 2 5 emo fs04 824172 ne Camp 2417 5 remos con el funcions- Cort ovo PRNTED SPAN 57__ Historia del videojuego Los primeros ordenadores personales en llegar 2 los hogares fueron los MSX, oa ror: ‘Commodore, Amstrad y Sinclair, ‘pcs proyanes cis ens 59 Cuestionario Cada seman un pequeno test de autosvaluacién, en ol préximo numero encontraras las respuestas. forTT UCM s ero | sumario [athens le ara alec opr 2. ce yar ees anes oe re ee eed ipa ee terre ee Coe ee rd sere arcs senvicio Técwico: PARA ENCUADERNAR LA OBRA: Para consutas, dudes técnicas y reclamaciones iberprensa cofrece 1a siguiente direcetén de corre electrénico: > Para encuadernar los dos volimenes que componen | gameseiverprensa.com la obra “Programacién y Disefio de Videojuegos” se pondrdn a fa venta las tapas 1 y 2, PETIiOW DE NUMEROS ATRASADOS: £ envio de numeros suotos 0 atrasados se realizar contra > Los suscriptores recibirdn las tapas en su domicilio | o20bo!s0 del proco de vont al publica més el costed los ‘sin cargo alguno conto obsequio de iberprensa. (gastos de envio. Pueden ser solicitados en el tléfono de atencién al cliente 91 626 02 03 Diseno ce los elementos |: desarrollar la idea nel nimero anterior definimos, de una forma practica, todos los aspectos de nu: tro juego. Elegimos un tipo de juego de accién en 3D con un estilo grafico algo futuris- ta y una ambientacién sonora con bastante ritmo. El juego dor y Ia jugabilidad se centra- Fé en el combate con otros adversarios en un terreno acotado. Pues ya podemos ponernos manos a la obra. (s) EL GUION Basicamente hay dos tipos de guiones: el literario y el tecnico. Por ejemplo, una aventura gréfi ca precisa de los dos: el técnico pare describir las facetas gréfi- cas, sonoras 0 de programacién, y @!literario para contar ol desa- rrollo de la aventura (deseripcion de personsies, didlogos o situa- ciones). Los guiones verian S0guin 6! tipo de juego y para explicar cada una de estas varia- ciones necesitariamos muchas paginas. Por ello, nos centrare- ‘mos en el tipo de juego que hemos elegido. Generalmente, en un videojuego de nuestras caracteristicas ~donde la accion En ta igure oo vet un eqns orice del ‘ibn denver jogo, se centra en el combate entre jugadores y en un Unico tipo de situacién- no existen didlogos entre personajes ni cambios para seguir una historia Basicamente, esta aventura la fabrica el mismo jugador con su actuacién o eleccién en el mend principal. Precisamente, de 6! depende si se combate en un terreno arenoso 0 en un medio acustico, o si se compite con otro jugador humano 0 con el ‘ordenador. Por lo tanto, realiza- remos un guién técnico. Este guién serviré para con- ducirnos a través del deserrollo y, fundamentalmente, se trata de una especie de cuaderno de notas en ol que describiremos todas las facetas del juego de manera secuencial. Es decir, en qué orden y qué elementos apa- recen en nuestro juego desde que empieze su ejecucion. Podemos ayudarnes con méto- dos como, por ejemplo, un esquema grafico como se muestra en la figura 1, donde observamos nuestro guién esquematizado, describiendo cada secuencia técnica dentro de cuadros (#) GUION TECNICO DE ZONE OF FIGHTERS: Comenzamos el guién descri- biendo paso a paso la ejecucion del juego 11. Aparece pantalla de pre- sentacién del disteibuidor desde fondo negro (FADE IN fundido de entrade- a negro) 1 2. Desaparece pantalla del distribuidor hacie fondo negro (FADE OUT -fundido de sali- da- a negro) 13. Aparece pentalle del desa- rrollador desde fondo negro (FADE IN -fundido de entrada a negro) 4. Desaparece pantalla de! desarrollador hacia fondo negro (FADE OUT -fundide de salide- a negro) 5. Aparece pelicula de presen- tacién (FADE IN negro) 6. Termina pelicula de presen- cacion 7. Inmediatamente activamos mésica del mend principal 18, Inmediatamente aparece mend principal 9. Esperar eleccién del juga- dor 10. En caso de eleccion det jugador cambiar de ments ‘desplegando las opciones 11. En caso de eleccion de salida del juego FADE OUT a negro de la pantalla del ment 12. En caso de comenzar par- tida; FADE OUT a blanco de la pantalla del ment principal 13, Comienza la animacion de ‘entrada a una nueva partida 14. Activar misica de juego 15. Comienza partida 16. Sie! jugador elige opcio- nes durante la partida se para la accién y aparece meni de opciones. 17. Siel jugador decide salir de la partida, FADE OUT a blanco y aparece menu princi- pal con FADE IN desde blan- co. "18. Sin uere el jugador, termi- na la partida. Aparece pantalla © accion de GAME OVER y FADE OUT a blanco. Aparece el menu principal con FADE IN desde blanco. Lo importante es que los encargados de interpretar el guién deben entenderio facilmente para poder desarrollar correctamente el disefo. a

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