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CT Trabajar con el editor de Freel ee) eet) Sentencias principales de Blitz 3D Vel eMel emery -)4le1[ 1+ 6)as (ETT elo ee ed (Curso prictce de Vseowegoe AUTOR DE LA OBRA Marcos Medina DIRECCION EDITORIAL Eduardo Toro. orbigen.com ognomaci cana. va-Margaita Garcia ecierensa car Diseiio Y MAQUETACION ‘Antonio G* Tomé PRODUCCION Marsa Cogorto SUSCRIPCIONES. Tok 91 628 02 03, Fax: 91 628 09 35. swcipdomsOberparsacon FiuMaciOn: Fotreim Duval mension: Graficas Don Bosco ‘DUPLICACION co.ROM: MPO. Aprende divirtiéndote Bienvenidos a Programacién y Disefio de Videojuegos, |a primera ‘obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en jas principales técnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego. : A\lo largo de Ia obra el lector aprenderé programacién @ nivel general y ‘a nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprenderé a tra- bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de diseno 3D y animacion. Descubriré las aplicaciones profesionales mas importantes. de audio y conocer la historia de lo que se denomina “la industria del videojuego”, los ultimos 20 afios, los juegos que marcaron un avance, sus creadores y en general la evolucién del videojuego. Pero ademas, esta obra tiene un segundo objetivo, desarrollar y poten- ciar la creatividad del lector, nosotros a lo largo de las diferentes entre- gas pondremos las bases yt pondrés tu ingenio, tu creatividad y tu Capacidad de mejorar. Comienza aqui un viaje de 20 semanas articulado en 400 paginas y 20 CD-ROMs cuya finalidad es proporcionar las bases minimas para des- pués cada uno continuar su camino. Recuerda que para alcanzar el éxito necesistas cumplir tres condici oar nos: que to gusten los juegos, poseer cierta dosis de creativided y final- eam ey mente capacidad de estudio. 280 Neen ar Una la cumples seguro. iA berprensa inner 61 Zona de desarrollo Lege of momonto de definir cada uno de los components de Zone of en Fighters, a! Juego completo que nos sirve de ejempio en ol aprendizaje. 65 Zona de graficos AREDACCION, PUBLICIDAD Y Reslizaremos algunos sjercicios précticos para avanzar en el manejo de etn am aay : Milkhape 30, modelador on baja poligonizacion. B10 Age Nadi) 69 Zona de audio Abd orl Vamos 8 conocer un stuponde editor de sonido: Goldwave, include en el tet ae CD-ROM, aprenderemos a trabajar con él (So) 71 Blitz 3D ents een W8602002 sbi Calosonab 024172 Tmo to 02417 3.3 bra Caplets 849228178 apg 10408 PRNTED SPN Ge érdenes definidas. Estas ordenes se denominan sentencies. 75 Tutorial Cambiamos totalmente de tipo de aplicacion para dedicar este nimero a una aplicacion de sonido, en concrete al secuenciador Cubase VST. 77 Historia del videojuego Entre todos los modelos de ordenadores personales que inundaron todos los hogares del mundo en los primeras afos 60 destacd uno: el ZX Spectrum. 79 Cuestionario Cada semana un pequefio test de autoevaluacién, en el proximo numero encontraras las respuestas, 0 1s (0 Sescccomesse ence ore 5 Contenido CD-ROM ee ed del software que se adjunta con cada revista, faa ea PARA ENCUADERNAR LA OBRA: ee mee Para consultas, dudastécnicas y rectamacionesIberprensa > Para encuadernar los dos volimenes que componen | ®tece la siguiente direcién de correo eectrénic: {a obra “Programacién y Diseno de Videojuegas” se | _sames®ierprena.com : = — ‘pondrém ala venta las tapas 1 y 2 a a > Tapas del volumen 1 ya a la venta, leno de nimeros suetias 0 atrasados se relzaré conta ‘eembolso del precio de venta al piblice més el coste de las > Les suscriptores recibiréa las tapas on su domiollio | gastos de envio. Pueden ser solictadas en el tléfono de atencién ‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. ‘al cliente 91626 02 03 _Disefno ce los elementos I: los personajes nel ndmero anterior desarrollamos la idea global de nuestro Juego. Realizamos guiones y storyboards, dibu- jamos bocetos y describimos el contenido de la accién. Ya ha llegado el momento de definir cada componente de Zone of Fighters con més detalle. Vamos a poner defi- itivamente en préctica toda la teoria, empezando por nuestro personaje. ) EL PROTAGONISTA PRINCIPAL El protagoniste principal dire- mos que representa ol elemen- to que controla el jugador directamente mediante datos de entrada tomados del tecla- do, ratén 0 cualquier otro dis- positivo de juego. En nuestro aso, lo que controlamos y vemos en pantalla es un vehi culo futurista, una bio-nave de combate; sin embargo, nues- tro personaje no es ese vehi- culo, sino quien lo conduct De hecho, la historia del juego ‘cuenta que se lucha en naves de combate y no cuerpo a cuerpo. La particularidad del disefio del vehiculo hace que ‘se denomine “bio-nave", ya que el guerrero esté fusionado fisicamente con los controles de la nave. Y para que este concepto tenga un significado visible en el juego, se ha man- tenido la cabeza del guerrero (el protagonista principal) en el ‘exterior, recubierte por un ‘asco que esté conectado por un tubo “biolégico” al casco de la nave (ver fig. 1). El porqué de este disehio tiene su explicacion en la Fiqueza de visualizacion que puede ofrecer. El formato del Blitz3D B3D, el cual utilizaremos para nuestra “bio-nave", es muy apto para animar mode- los orgénicos por la sensa- cién de realidad que ofrece, pero no es nuestro caso. Un vehiculo no tiene muchas animaciones con movimien- tos que puedan dar alguna plasticidad. Sacer la cabeza fuera de la nave e incluir el “bio-tubo” nos permitiré ani- mar el giro de ambos, dando asi la sensacién de que alguien pilota la nave. Podriamos incluir algunas animaciones més en el mode- lo como, por ejemplo, el retroceso de los cafiones al disparar 0 mover las alas en los cambios de direccion (@) TIPO DE ACCIONES Bésicamente, las acciones que puede realizar una bio- nave estan relacionadas con el combate, la defensa y el desplazamiento. En cuanto al combate y la defensa, puede realizar dispa- ros con sus dos cafiones, activar un escudo de protec cién y camuflarse con el entorno (ver fig. 2) En cuestién de movimien- to, la bio-nave se desplaza en suspensién, flotando a dos o tres metros de la superficie. Por ello, las acciones de aumentar y disminuir veloci- dad, asi como las de cambio de sentido serén suaves y con inercia. Asimismo, para dar un poco mas de realismo 2 la fisica, aplicaremos por cada cambio de movimiento una ligera inclinacién a la nave. A todo esto le suma- mos (ver fig. 3) 1. Giro de la cabeza ala izquierda 0 a la derecha de forma aleatoria mientras la nave se desplaza El formato .MD2 funciona or "Deformacién de Malla”, consiguiendo una animacion suave de las par- esténdar. 83D, el cual emula perfectamente el funcionamiento de los .MD2 y si puede ser detectado.

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