CT
Trabajar con el editor de
Freel ee) eet)
Sentencias principales
de Blitz 3D
Vel eMel emery -)4le1[ 1+ 6)as
(ETT elo ee ed(Curso prictce de Vseowegoe
AUTOR DE LA OBRA
Marcos Medina
DIRECCION EDITORIAL
Eduardo Toro.
orbigen.com
ognomaci cana.
va-Margaita Garcia
ecierensa car
Diseiio Y MAQUETACION
‘Antonio G* Tomé
PRODUCCION
Marsa Cogorto
SUSCRIPCIONES.
Tok 91 628 02 03,
Fax: 91 628 09 35.
swcipdomsOberparsacon
FiuMaciOn: Fotreim Duval
mension: Graficas Don Bosco
‘DUPLICACION co.ROM: MPO.
Aprende divirtiéndote
Bienvenidos a Programacién y Disefio de Videojuegos, |a primera
‘obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en jas principales
técnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego. :
A\lo largo de Ia obra el lector aprenderé programacién @ nivel general y
‘a nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprenderé a tra-
bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de diseno 3D y
animacion. Descubriré las aplicaciones profesionales mas importantes.
de audio y conocer la historia de lo que se denomina “la industria del
videojuego”, los ultimos 20 afios, los juegos que marcaron un avance,
sus creadores y en general la evolucién del videojuego.
Pero ademas, esta obra tiene un segundo objetivo, desarrollar y poten-
ciar la creatividad del lector, nosotros a lo largo de las diferentes entre-
gas pondremos las bases yt pondrés tu ingenio, tu creatividad y tu
Capacidad de mejorar.
Comienza aqui un viaje de 20 semanas articulado en 400 paginas y 20
CD-ROMs cuya finalidad es proporcionar las bases minimas para des-
pués cada uno continuar su camino.
Recuerda que para alcanzar el éxito necesistas cumplir tres condici
oar nos: que to gusten los juegos, poseer cierta dosis de creativided y final-
eam ey mente capacidad de estudio.
280 Neen ar Una la cumples seguro.
iA berprensa
inner 61 Zona de desarrollo
Lege of momonto de definir cada uno de los components de Zone of
en Fighters, a! Juego completo que nos sirve de ejempio en ol aprendizaje.
65 Zona de graficos
AREDACCION, PUBLICIDAD Y Reslizaremos algunos sjercicios précticos para avanzar en el manejo de
etn am aay : Milkhape 30, modelador on baja poligonizacion.
B10 Age Nadi) 69 Zona de audio
Abd orl Vamos 8 conocer un stuponde editor de sonido: Goldwave, include en el
tet ae CD-ROM, aprenderemos a trabajar con él
(So) 71 Blitz 3D
ents een W8602002
sbi Calosonab 024172
Tmo to 02417 3.3
bra Caplets 849228178
apg 10408
PRNTED SPN
Ge érdenes definidas. Estas ordenes se denominan sentencies.
75 Tutorial
Cambiamos totalmente de tipo de aplicacion para dedicar este nimero a una
aplicacion de sonido, en concrete al secuenciador Cubase VST.
77 Historia del videojuego
Entre todos los modelos de ordenadores personales que inundaron todos los
hogares del mundo en los primeras afos 60 destacd uno: el ZX Spectrum.
79 Cuestionario
Cada semana un pequefio test de autoevaluacién, en el proximo numero
encontraras las respuestas,
0
1s
(0 Sescccomesse ence ore
5
Contenido CD-ROM
ee ed
del software que se adjunta con cada revista, faa ea
PARA ENCUADERNAR LA OBRA: ee mee
Para consultas, dudastécnicas y rectamacionesIberprensa
> Para encuadernar los dos volimenes que componen | ®tece la siguiente direcién de correo eectrénic:
{a obra “Programacién y Diseno de Videojuegas” se | _sames®ierprena.com
: = —
‘pondrém ala venta las tapas 1 y 2 a a
> Tapas del volumen 1 ya a la venta, leno de nimeros suetias 0 atrasados se relzaré conta
‘eembolso del precio de venta al piblice més el coste de las
> Les suscriptores recibiréa las tapas on su domiollio | gastos de envio. Pueden ser solictadas en el tléfono de atencién
‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. ‘al cliente 91626 02 03_Disefno ce los elementos I:
los personajes
nel ndmero anterior
desarrollamos la idea
global de nuestro
Juego. Realizamos
guiones y storyboards, dibu-
jamos bocetos y describimos
el contenido de la accién. Ya
ha llegado el momento de
definir cada componente de
Zone of Fighters con més
detalle. Vamos a poner defi-
itivamente en préctica toda
la teoria, empezando por
nuestro personaje.
) EL PROTAGONISTA
PRINCIPAL
El protagoniste principal dire-
mos que representa ol elemen-
to que controla el jugador
directamente mediante datos
de entrada tomados del tecla-
do, ratén 0 cualquier otro dis-
positivo de juego. En nuestro
aso, lo que controlamos y
vemos en pantalla es un vehi
culo futurista, una bio-nave de
combate; sin embargo, nues-
tro personaje no es ese vehi-
culo, sino quien lo conduct
De hecho, la historia del juego
‘cuenta que se lucha en naves
de combate y no cuerpo a
cuerpo. La particularidad del
disefio del vehiculo hace que
‘se denomine “bio-nave", ya
que el guerrero esté fusionado
fisicamente con los controles
de la nave. Y para que este
concepto tenga un significado
visible en el juego, se ha man-
tenido la cabeza del guerrero
(el protagonista principal) en el
‘exterior, recubierte por un
‘asco que esté conectado por
un tubo “biolégico” al casco
de la nave (ver fig. 1).
El porqué de este disehio
tiene su explicacion en la
Fiqueza de visualizacion que
puede ofrecer.
El formato del Blitz3D
B3D, el cual utilizaremos
para nuestra “bio-nave", es
muy apto para animar mode-
los orgénicos por la sensa-
cién de realidad que ofrece,
pero no es nuestro caso. Un
vehiculo no tiene muchas
animaciones con movimien-
tos que puedan dar alguna
plasticidad. Sacer la cabeza
fuera de la nave e incluir el
“bio-tubo” nos permitiré ani-
mar el giro de ambos, dando
asi la sensacién de que
alguien pilota la nave.
Podriamos incluir algunas
animaciones més en el mode-
lo como, por ejemplo, el
retroceso de los cafiones al
disparar 0 mover las alas en
los cambios de direccion
(@) TIPO DE ACCIONES
Bésicamente, las acciones
que puede realizar una bio-
nave estan relacionadas con
el combate, la defensa y el
desplazamiento.
En cuanto al combate y la
defensa, puede realizar dispa-
ros con sus dos cafiones,
activar un escudo de protec
cién y camuflarse con el
entorno (ver fig. 2)
En cuestién de movimien-
to, la bio-nave se desplaza en
suspensién, flotando a dos o
tres metros de la superficie.
Por ello, las acciones de
aumentar y disminuir veloci-
dad, asi como las de cambio
de sentido serén suaves y
con inercia. Asimismo, para
dar un poco mas de realismo
2 la fisica, aplicaremos por
cada cambio de movimiento
una ligera inclinacién a la
nave. A todo esto le suma-
mos (ver fig. 3)
1. Giro de la cabeza ala
izquierda 0 a la derecha de
forma aleatoria mientras la
nave se desplaza
El formato .MD2 funciona
or "Deformacién de
Malla”, consiguiendo una
animacion suave de las par-
esténdar. 83D, el cual
emula perfectamente el
funcionamiento de los .MD2
y si puede ser detectado.