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CTF Curso de Disenoy Programacion (\s_ss9--: 1a ea) tutoriales del juego Eee) lan dno} imagenes en Blitz 3D Lote Teme] 274-1) (oT) ET y 3042! ‘aerprnes| 81413 1951834! Ui Videojuegos curso practico de Viseajven08 Aprende divirtiéndote Jove net vens Bienvenidos @ Programacién y Disefio de Videojuegos, Ia primera Marcos Medina obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las principales panectenentroniad técnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego. Esato Toni Alo largo de la obra el lector aprenderé programacion a nivel general y @ nivel especifico con ciertas herra ntas y lenguajes, aprenderé a tra- CCOORDINACION EDITORIAL, bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de disenio 3D y ra-Margarta Garcia animacion. Descubrird las aplicaciones profesionales mas importantes endbepresecon de audio y conoceré la historia de lo que se denomina “la industria del DIsefio Y MAQUETACION videojuego”, los ultimos 20 afios, los juegos que marcaron un avance, Antonio G* Tomé sus creadores y en general la evolucién del videojuego. PRoDUGCION Marisa Cogorro ro ademés. esta obra tiene un segundo objetivo, desarrollar y poten- stscmbcinaes iar la creatividad del lector, nosotros a lo largo de las diferentes entre- Tek 91 628 02 03 gas pondremos las bases y tu pondrés tu ingenio, tu creatividad y tu Fax: 31 628 09 35 capacidad de mejorar. ‘acipcinerbmprenencom Comienza aqui un viaje de 20 semanas articulado en 400 paginas y 20 FaLmaciOn: Fotpreim Duval CD-ROMs cuya finalidad es proporcionar las bases minimas para des- meResiow: Graficas Don Bosco ués cada uno continuar su camino, Recuerda que para alcanzar el éxito necesistas cumplir tres condicio- nes: que te gusten los juegos, poseer cierta dosis de creatividad y final- mente capacidad de estudio. ‘Ada, Valelaparra 29 Po. nd) 28108 Alcobendas (Madrid) Una la cumples seguro. Tel: 916576900 epira: Iberprensa wwe iberprensa.com 101 Zona de desarrollo Disefiamos los sitimos elementos que nos quedeben antes de entrar de a. llone en ta programacién: la presentacion, los menus y los tutorales, 105 Zona de graficos Continuamos aprendiendo a crear nuestra propia tipogratia, pera que nues- ‘tro juego sea muy personal. También vemos los formatos 3D existentes. 109 Zona de audio Yet Rio Te, 7 (Po. nd.“ Noga”) ‘one ne et eee eee mene pas ccna aid ote anc re en) 111 Blitz 3D El manejo de texto @ imagenes es fundamental ps quier juego 0 aplicacién multimedia. 115 Tutorial Ultimo apartado dedicado a Cubase VST. Aprenderemos a grabar y @ cuan- tizar, para que las notas coincidan adecuadamente con el compas, 117 Historia del videojuego Cuando los PCs empezaron a ocupar los hogares, surgié un nuevo tipo de ero LEGAL: M3004 2002 10: Colclonabe 8024728 Tmo 1: 49241722 (bra Completa: 4932817 8x ‘ppg 0003 PRINTED SPAN verano fuego: el srcede, que prone tivo rmohiaes sepuldcres ‘Moan Bl ep x 119 Cuestionario ‘rates conn po ea (Cada serneren url pecitofc test do sunaevalusc! ny en Gl pr-sarno pers inn om wn Tracrtrerss ls respeataa’ ‘acres a acs Son eire eta c ie eastern ooo nr tty lashes inte parol tra prn- ad comceyrobar es poems ae eee eee eee I Sumario ‘snc pseere ests Ee orenini herepnnteenperivnneinr any nc eles oie a PARA ENCUADERNAR LA OBRA: Peapeiabreagied Para consulta, dudas técnicas y reclamaciones Iberprensa > Para encuadernar los dos voliimenes que componen | _ strece la siquente direccién de correo electrénico: la obra “Programacién y Diserio de Videojuegos” se | _S#mes@lberprensa.com 4n a fa venta las tapas 1 y 2. pondrén a la venta las tapas 1 y a r > Tapas del volumen 1 ya a la venta, £' envio de nimerassuelaso atrasados se eazard contra ‘reembolso del precio de venta al piblico ms elcoste de los > Los suscriptores recibirén las tapas en su domicilio | castes de envio. Pueden ser soliitads en el teléfono de atencion sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. al cliente 91 628 02 03 Disefio de los elementos de un juego III: presentacion, ments y tutoriales n la anterior entrega disefiamos el entorno del juego con todos sus elementos. Nos queda plantear los menus, el aspecto que tendré la panta- la de juego y algunos de los ‘elementos necesarios para la correcta terminacién de nuestro trabajo, como la pre- sentacién y los tutoriales de ayuda (#) PRESENTACION ‘Todo juego tiene que tener una presentacién por pequeia y simple que sea. Generaimente, se compone de varias partes que van desde mostrar los logotipos del dis- ibuidor y desarrollador hasta el argumento del juego. Se pueden realizar presentacio- nes que sean verdaderas peli- culas de animacién o simple- mente mostrar una pantalla fija con los logos y un texto argumentativo. La cuestion es que el futuro jugador sepa a qué clase de aventura se enfrenta. Generalmente, el argumento del juego se mues- wa en esta parte y aunque su finalidad solo sea ésa, cumplo un papel muy importante en la {Us eincinl dl Rao on ere provntacin apfonda “Zone of Fighters" captacién del interés del usuario, que tiene que perder algun tiempo antes de poder jugar. Debido a esto, es conve- niente que la presenta- cién pueda ser cortada a voluntad haciendo clic con el ratén 0 pulsando una tecla. (# LoGoTIPos Pero centrémonos en cada una de las partes que forman la presenta- cién, empezando por los logotipos. Estos elemen: tos sirven para colocarle al juego la “etiqueta de origen Se muestran los logotipos de quien Io distribuye o de quien lo ha realizado y por ultimo el propio logo 0 titulo del juego. Hay que tener en cuenta que el orden de aparicion es importante. En primer lugar debe aparecer el distribuidor. seguidamente el desarrollador © entidades colaboradoras y por Ultimo Ia presentacin del juego y su argumento. (a) MOSTRAR EL ARGUMENTO Por lo general, existe una clara division entre pre- sentar a los artifices del juego y la descripcion de éste. La mayoria de las distribuidoras y desarro- lladoras tienen su forma de mostrarse al publico, bien con una animacion de su logo © con una pantalla fija y en muchas ocasiones utilizan dife- rentes métodos grafi- cos. Lo que si tenemos que darle importancia es a la presentacién del juego en si, es decir, de su argumento. Desde un ‘ralizads con ol propio motor 30 de juego cortometraje de animacion hasta un texto, todo vale, pero la calidad de esta parte del proceso dara una impre- sién mejor del juego. Lo pri- mordial es contar de qué va. Donde se desarrolla la accién, quiénes son los malos y los buenos y qué misién debe cumplir el jugador. Actualmente se realizan ver- daderas joyas de la animacion para presentar un juego y que se utilizan también como reclamo publicitario en su comercializacién, al igual que se hace con las peliculas de! cine, Para los mas modestos, es suficiente con cumplir su cometide aunque no sea una gran produccién, sin embargo hay que tener siempre en cuenta mantener, ante todo, la calidad aun siendo una sola pantalla, Si decidimos realizar una pequefia animacién para pre- sentar nuestro juego, hay varias formas de hacerlo. Se puede utilizar tanto el propio motor grafico del juego como los modelos, con lo que per- deriamos la espectacularidad que ofrece las animaciones creadas con paquetes 3D. Sin 101

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