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WL TTT Curso de Disefio y Programaci6n ("7 589... VT (oar eee me Me) 11} Graficos 2D ese Editar audio con Sound Forge | Videoj Curve prictce de Vdeoivegoe ‘AUTOR DE LA OBRA Marcos Medina DIRECCION EDITORIAL ‘COORDINACION EDITORIAL, Eva-Margatita Garcia a0 erpensa con DIsefO Y MAQUETACION ‘Antonio G* Tomé ‘PRODUCCION Marisa Cogor SSUSCRIPCIONES Tel: 91 628 02 03, Fax: 91 628 09 35 ‘wssfpcoeseiterrersacon FILMACION: Fotpreim Duval mpnesi6n: Grficas Don Bosco DUPLICACION cD.ROM: MP.0. Aprende divirtiéndote Bienvenidos a Programacién y Disefio de Videojuegos. Ia primera obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las principales técnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego. Alo largo de la obra el lector aprenderé programacién a nivel general y ‘a nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprenderé a tra- bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de diseho 3D y animacion. Descubriré las aplicaciones profesionales mas importantes de audio y conoceré la historia de lo que se denomina “la industria del videojuego”, los Ultimos 20 afos, los juegos que marcaron un avance, sus creadores y en general la evolucién del videojuego. Pero ademas, esta obra tiene un segundo objetivo, desarrollar y poten- ciar la creatividad del lector, nosotros a lo largo de las diferentes entro- gas pondremos las bases y tu pondrés tu Ingenio, tu creatividad y tu Capacidad de mejorar. Comienza aqui un viaje de 20 semanas articulado en 400 paginas y 20 D-ROMs cuya finalidad es proporcionar las bases minimas para des- pués cada uno continuar su camino. Recuerda que para alcanzar el éxito necesistas cumplir tres condicio- en nesta yeeerausian lon joegoe/ Poser cierta dosis de creatividad y final- ‘Avda, Valdelaparra 29 Pol. nd) 28106 Alobendas (Madi) Una la cumples seguro. Tel: 91657 69.00 Eom berprensa Sees 121 Zona de desarrollo encane 0 Coptrdinae erramintas eropiae pore el desarolo del uego: un visual re : Hint 125 Zona de graficos EDACCION, PUBLICIDAD Y mm Modelamos en 30 Ia bionave de combate usando el programa Milkshape croatia 3D e imentando mantener siempre un nomero razonable de poligonos. Jel Rio Ter, ind. “ jal”) . z 129 Zona de audio eee Ln Gitima locclan sobre como deaarrollar los efectos expeciales de sonido uti- ‘Tol: 91 628 02 03 lizando Goldwave. Fax: 91 628 0935 iat nes 131 Blitz 3D Soguimos aprendiendo més cosas sobre los gréficos en dos dimensiones erin ase 202 on BiizsD eee an 32 135 Tutorial tr Conta 84 0875 Empezamos a ver uno de los editores de audio més populares del mercado: coi 402 Sound Fourge 6.0 PANTEDN SPAN 137 Historia del videojuego Los arcades fueron evolucionance poco @ pees, pasando del uso de gréti- ert roa (bos ricios dimensions 30) epelociny tac Maree se 139 Cuestionario ‘rn cnt one Cada semana un pequefio test de autoevaluacién, en el préximo ntimero {demons ono ee fencontrarés las respuestes, ‘tar ees ue oes ) Seite an a See Us ron rae ens e ‘as hamas inclu para dara ector la oportun- Meld tlhaed {eter ae me () ‘sun i porters ee irs oma et PARA ENCUADERNAR LA OBRA: > Para encuadermar los dos vollimenes que componen la obra “Programacion y Disefio de Videojuegos” se pondrén a la venta las tapas 1 y 2. > Tapas del volumen 1 ya a la venta. ‘PETCION DE MUMEROS ATRASADOS: El envio de nimeros suelo 0 atrasados se realzaré contra reembolso del precio de venta al piblico mds el coste de los > Los suscriptores recibirén las tapas en su domicilio sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. gastos de envio. Pueden ser solictados en el teléfono de atencién al cliente 91 626 02 03 Construccidn de herramientas propias para el desarrollo del juego neste numero har mos un inciso antes de comenzar a pro- gramar el juego. Generalmente es muy comin el desarrollo de otro tipo de aplicaciones que ayuden a los grafistas y programadores en el proceso de construecién de un juego. Nos referimos a Pequerios programas que sir- van para chequear graficos. En nuestro caso, vamos a desarrollar un visualizador de terrenos y otro de modelos. También realizaremos una pieza importante en el conjunto de juegos cuyos mapeados se basan en zonas diferentes: los editores de niveles. Ya que en Zone of Fighters” Ia accion transcurre en zonas de comba- te, desarrollaremos un editor para crearlas a gusto del juga dor. Esta herramienta ayudara a alargar la vida del juego y afa- dird un atractivo mas para el consumidor. (®) VISUALIZADOR DE TERRENOS: Con esta aplicacién, podremos generar un terreno a partir de un mapa de alturas, aplicarle texturas y recorrerlo con la camara. Basicamente, asi sera nuestro visualizador de terre- nos. Sin embargo, habra ole- mentos en este nimero que no hemos visto aun, aunque esto no significa ningun problema; lo importante es que se entien- da la estructura basica de esta aplicacion. De todas formas, todo el cédigo contenido en el fichero “vis terreno.bb” del CD esta comentado y lo que no se entienda ahora se comprenderé perfectamente més adelante. El nucleo de este visualiza- dor, y del de modelos, nos servi- +8 para realizar el editor de zonas Widedjuegas de combate. En el CD-ROM puedes ver una imagen con la estructura del programa en un sencillo pseudacédigo. Observamos en esta estruc tura que el programa esta divi- dido en dos partes. Una prime- ra que constituye el nucleo principal encerrado en un bucle, y una segunda parte compuesta por las distintas funciones 0 tareas que se reali- zan. Vamos a explicar los pro- cesos mas significativos de! cédigo. La mayoria de las ins- trucciones las hemos visto en la secci6n de Blitz3D. Es conve- niente que tengas el cédigo a mano mientras lees las explica- Antes de entrar en el bucle principal que gobierna el pro- grama, debemos definir el modo gréfico y activar el doble bufer: Graphics3D 640,480,161 setBuffer BackBuffer() Prepararemos el entorno donde se colocara el terreno y definiremos todas las constan- tes, variables y tipos utilizados. La interfaz de usuario cons- tara de dos iconos en la parte superior de la pantalla que ser- viran para cargar un terreno o salir del programa (Fig. 1) Para ello precisaremos de un tipo que defina el grafico, coor- denadas y un literal con el nom- bre de la accién que represen- ta, Aunque sélo tenemos dos, esta estructura la usaremos luego para el editor de zonas donde tendremos muchos ‘ype botones eld grafico Field xy nos ests compuesto por dos onos en la parte Be Type Dim boton.botones (1) im botons.totones (1 La matriz nos servira para afiadir mas botones si lo nece- sitaramos mas adelante. Definimos botonB porque seré @1 icono de otro color que se mostrara cuando estemos enci- ma con el cursor. A continua- ci6n, cargamos la imagen del cursor y definimos el resto de variables globales utilizadas en el programa. Antes de entrar en el bucle principal, colocamos el cursor del ratén en el centro de la pantalla (MoveMouse 320,240) y llamamos a la fun- cién para crear las luces y la camara (Iuego explicaremos. cada una de las funciones dete- nidamente). En la linea! Collisions HYTIDAD_CRIARA, ENTIDAD_TERRENO,2,3 Llamamos a Ia funcion de colision de! Blitz3D para que la cémara detecte al terreno y se deslice por él. Empezamos el bucle principal borrando el bufer actual de dibujo (la panta- lla) con Cis, seguidamente detectamos desde el teclado las opciones: salir, activar 0 desactivar la niebla, activar el 121

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