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Curso de Disefio y Programaci6n ("7 589...
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Graficos 2D
ese
Editar audio
con Sound Forge
|Videoj
Curve prictce de Vdeoivegoe
‘AUTOR DE LA OBRA
Marcos Medina
DIRECCION EDITORIAL
‘COORDINACION EDITORIAL,
Eva-Margatita Garcia
a0 erpensa con
DIsefO Y MAQUETACION
‘Antonio G* Tomé
‘PRODUCCION
Marisa Cogor
SSUSCRIPCIONES
Tel: 91 628 02 03,
Fax: 91 628 09 35
‘wssfpcoeseiterrersacon
FILMACION: Fotpreim Duval
mpnesi6n: Grficas Don Bosco
DUPLICACION cD.ROM: MP.0.
Aprende divirtiéndote
Bienvenidos a Programacién y Disefio de Videojuegos. Ia primera
obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las principales
técnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego.
Alo largo de la obra el lector aprenderé programacién a nivel general y
‘a nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprenderé a tra-
bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de diseho 3D y
animacion. Descubriré las aplicaciones profesionales mas importantes
de audio y conoceré la historia de lo que se denomina “la industria del
videojuego”, los Ultimos 20 afos, los juegos que marcaron un avance,
sus creadores y en general la evolucién del videojuego.
Pero ademas, esta obra tiene un segundo objetivo, desarrollar y poten-
ciar la creatividad del lector, nosotros a lo largo de las diferentes entro-
gas pondremos las bases y tu pondrés tu Ingenio, tu creatividad y tu
Capacidad de mejorar.
Comienza aqui un viaje de 20 semanas articulado en 400 paginas y 20
D-ROMs cuya finalidad es proporcionar las bases minimas para des-
pués cada uno continuar su camino.
Recuerda que para alcanzar el éxito necesistas cumplir tres condicio-
en nesta yeeerausian lon joegoe/ Poser cierta dosis de creatividad y final-
‘Avda, Valdelaparra 29 Pol. nd)
28106 Alobendas (Madi) Una la cumples seguro.
Tel: 91657 69.00
Eom berprensa
Sees 121 Zona de desarrollo
encane 0 Coptrdinae erramintas eropiae pore el desarolo del uego: un visual
re :
Hint 125 Zona de graficos
EDACCION, PUBLICIDAD Y mm Modelamos en 30 Ia bionave de combate usando el programa Milkshape
croatia 3D e imentando mantener siempre un nomero razonable de poligonos.
Jel Rio Ter, ind. “ jal”)
. z 129 Zona de audio
eee Ln Gitima locclan sobre como deaarrollar los efectos expeciales de sonido uti-
‘Tol: 91 628 02 03 lizando Goldwave.
Fax: 91 628 0935
iat nes 131 Blitz 3D
Soguimos aprendiendo més cosas sobre los gréficos en dos dimensiones
erin ase 202 on BiizsD
eee an 32 135 Tutorial
tr Conta 84 0875 Empezamos a ver uno de los editores de audio més populares del mercado:
coi 402 Sound Fourge 6.0
PANTEDN SPAN 137 Historia del videojuego
Los arcades fueron evolucionance poco @ pees, pasando del uso de gréti-
ert roa (bos ricios dimensions 30)
epelociny tac Maree se 139 Cuestionario
‘rn cnt one Cada semana un pequefio test de autoevaluacién, en el préximo ntimero
{demons ono ee fencontrarés las respuestes,
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‘as hamas inclu para dara ector la oportun- Meld tlhaed
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PARA ENCUADERNAR LA OBRA:
> Para encuadermar los dos vollimenes que componen
la obra “Programacion y Disefio de Videojuegos” se
pondrén a la venta las tapas 1 y 2.
> Tapas del volumen 1 ya a la venta.
‘PETCION DE MUMEROS ATRASADOS:
El envio de nimeros suelo 0 atrasados se realzaré contra
reembolso del precio de venta al piblico mds el coste de los
> Los suscriptores recibirén las tapas en su domicilio
sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa.
gastos de envio. Pueden ser solictados en el teléfono de atencién
al cliente 91 626 02 03Construccidn de herramientas propias
para el desarrollo del juego
neste numero har
mos un inciso antes
de comenzar a pro-
gramar el juego.
Generalmente es muy comin
el desarrollo de otro tipo de
aplicaciones que ayuden a los
grafistas y programadores en
el proceso de construecién de
un juego. Nos referimos a
Pequerios programas que sir-
van para chequear graficos.
En nuestro caso, vamos a
desarrollar un visualizador de
terrenos y otro de modelos.
También realizaremos una pieza
importante en el conjunto de
juegos cuyos mapeados se
basan en zonas diferentes: los
editores de niveles. Ya que en
Zone of Fighters” Ia accion
transcurre en zonas de comba-
te, desarrollaremos un editor
para crearlas a gusto del juga
dor. Esta herramienta ayudara a
alargar la vida del juego y afa-
dird un atractivo mas para el
consumidor.
(®) VISUALIZADOR
DE TERRENOS:
Con esta aplicacién, podremos
generar un terreno a partir de
un mapa de alturas, aplicarle
texturas y recorrerlo con la
camara. Basicamente, asi sera
nuestro visualizador de terre-
nos. Sin embargo, habra ole-
mentos en este nimero que no
hemos visto aun, aunque esto
no significa ningun problema;
lo importante es que se entien-
da la estructura basica de esta
aplicacion. De todas formas,
todo el cédigo contenido en el
fichero “vis terreno.bb” del CD
esta comentado y lo que no se
entienda ahora se comprenderé
perfectamente més adelante.
El nucleo de este visualiza-
dor, y del de modelos, nos servi-
+8 para realizar el editor de zonas
Widedjuegas
de combate. En el CD-ROM
puedes ver una imagen con la
estructura del programa en un
sencillo pseudacédigo.
Observamos en esta estruc
tura que el programa esta divi-
dido en dos partes. Una prime-
ra que constituye el nucleo
principal encerrado en un
bucle, y una segunda parte
compuesta por las distintas
funciones 0 tareas que se reali-
zan. Vamos a explicar los pro-
cesos mas significativos de!
cédigo. La mayoria de las ins-
trucciones las hemos visto en
la secci6n de Blitz3D. Es conve-
niente que tengas el cédigo a
mano mientras lees las explica-
Antes de entrar en el bucle
principal que gobierna el pro-
grama, debemos definir el
modo gréfico y activar el doble
bufer:
Graphics3D 640,480,161
setBuffer BackBuffer()
Prepararemos el entorno
donde se colocara el terreno y
definiremos todas las constan-
tes, variables y tipos utilizados.
La interfaz de usuario cons-
tara de dos iconos en la parte
superior de la pantalla que ser-
viran para cargar un terreno o
salir del programa (Fig. 1)
Para ello precisaremos de un
tipo que defina el grafico, coor-
denadas y un literal con el nom-
bre de la accién que represen-
ta, Aunque sélo tenemos dos,
esta estructura la usaremos
luego para el editor de zonas
donde tendremos muchos
‘ype botones
eld grafico
Field xy
nos ests compuesto por dos onos en la parte
Be Type
Dim boton.botones (1)
im botons.totones (1
La matriz nos servira para
afiadir mas botones si lo nece-
sitaramos mas adelante.
Definimos botonB porque seré
@1 icono de otro color que se
mostrara cuando estemos enci-
ma con el cursor. A continua-
ci6n, cargamos la imagen del
cursor y definimos el resto de
variables globales utilizadas en
el programa. Antes de entrar en
el bucle principal, colocamos el
cursor del ratén en el centro de
la pantalla (MoveMouse
320,240) y llamamos a la fun-
cién para crear las luces y la
camara (Iuego explicaremos.
cada una de las funciones dete-
nidamente). En la linea!
Collisions HYTIDAD_CRIARA,
ENTIDAD_TERRENO,2,3
Llamamos a Ia funcion de
colision de! Blitz3D para que la
cémara detecte al terreno y se
deslice por él. Empezamos el
bucle principal borrando el
bufer actual de dibujo (la panta-
lla) con Cis, seguidamente
detectamos desde el teclado
las opciones: salir, activar 0
desactivar la niebla, activar el
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