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CE TTR Curso de Disefio y Programacion (“s__5s9--- [ole W110 [s)o/0/[¢/0} Manejo de entidades con Blitz3D LeRoi ee rl Aprende divirtiéndote ‘AUTOR DE LA OBRA Bienvenidos a Programacién y Disefio de Videojuegos, la primera ‘Marcos Medina obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las principales Cannel eevanae técnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego. Eduardo Torbio lo largo c jr 4 programacion a nivel general cana Tati A lo largo de a obra el lector aprender prog! I general y a nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprendera a tra- COORDINACION EDITORIAL bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de disefo 3D y Fva-Margarita Garcia animacion. Descubrird las aplicaciones profesionales mas importantes Cena udi¢ nocer: storia de lo que se denomina “la industria del ose MAQUETACION wideojuego™ los aftimos 20 aftos, los usgow ques marseron un evence, ‘oro 6 Tomé Sus creadores y en general Ia evolucion del videojuego . onucciOn isa Cogoo Pero ademés, esta obra tiene un segundo objetivo, desarrollar y poten- scars iar la creatividad del lector, nosotros alo largo de las diferentes entre- et 91 628 0203 ges pondremos las bases y tU pondras tu Ingenio, tu creatividad y tw Fax 91628 09 35 Sapacided de mejorar ssuiineOberesacon Comienza aqui un viaje de 20 semanas articulado en 400 paginas y 20 unacio oti Duval CD-ROMs cuya finalidad es proporcionar las bases minimas pare des imPResiOn: Graficas Don Bosco pués cada uno continuar su camino. OUPLICACION cO.ROM: MPO. mmeon Recuerda que para alcanzer el éxito necesistas cumplir tres condicio- ne nes: que gustan fos juegos. poseer cierte dosts de creatvided Y final Aa. Ylepara 2. nt) ores Cnecnerieeentane "28108 Acabencas adic) Una la cumples seguro. Tel: 91 657 6900, orra:erprensa ‘wrvibepensacon 141 Zona de desarrollo Vamos a aprender a escribir un esquema del programa usando pseudocédi- 90 pera asi planificar adecuadamente nuestro juego. 145 Zona de graficos Un buen modelo no sirve de nada sin buenas texturas que le otorguen e! aspecto deseado. Aprendamos como texturizar las bionaves de combate, 149 Zona de audio En esta ocasion vamos a aprender a crear el sonido de las explosiones. los disparos y las colisiones, importantisimos en nuestro juego, CONSEJERO Carlos Peropadre ‘ADMINISTRACION S de Rio Tet, 7 Pond. “El Noga") 28110 Alget (Madd) Tol: 91 628 02 03 Fax: 91 628 09:35 (at 3 nt en asa) 151 Blitz 3D enteral Veremos cémo manejar entidades, punto clave dentro de la programacién 155 Tutorial Seguimos analizando ¢! potente editor de audio Sound Forge y todas las posibilidades que este nos ofrece. 157 Historia del videojuego Dentro de los arcades, ol género de los shooters estaba entre los més populares. y levanté auténticas pasiones desde su apericion so Cleo: 0221728 amo 0492241793 ora ample 84 92417 5 caonigt 0503, I Salta cial © ee eee sea cha 159 Cuestionario ‘ernest ent Cada semana un pequefo test de autoevaluacién, en el préxima numero sbetcont ener encontrards las respucstes aaa eres in ee frase eens ut ees ‘Serco es er prc ‘ree ore po | ql "sess a ear et pai het dived wil bed ‘ean re pans ery re er eed ‘csc sr sre software que se adjunta con cada coleccionable, ‘Snr brane we et PARA ENCUADERNAR LA OBRA: > Para encuademar los dos volimenes que componen | _ofrece la siguiente direccién de correo electrénico: Ja obra “Programacion y Disefio de Videojuegos” se | _ smes@lberpensa.com pondran a la venta las tapas 1 y 2 ee ‘PETICION DE MiMEROS ATRASADOS: > Tapas del volumen 1 ya a la venta, £l envio de meres sueltas 0 atrasados se ralizaré contra reembolso del precio de venta a pili més e cost de los > Los suscriptores recibirén las tapas en su domicilio | Gatos do onvo, Pueden ser solicitados en ol telefono de atencn sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. al cliente 91 626 02 03 Codificacién del juego, descripcién y esquema del programa na vez completado el disenio de todos los elementos que componen el juego. el siguiente paso es imple- mentarlos mediante progr macién para obtener un. resultado tangible. Este pro- ceso, por lo general, es muy laborioso y requiere de muchas pruebas. Un buen método para evitar el conti- nuo ensayo-error es plani car todo el cédigo mediante pseudocédigo. Pero antes, vamos a recordar algunos conceptos y premisas, nece- sarias poder acometer con més control nuestra labor. (@) CONCEPTOS ‘Aunque la programacion de ordenadores requiere el cum- plimiento de ciertas reglas, generalmente impuestas por el lenguaje utilizado, consti- tuye una disciplina con muchos matices artisticos y ldgicos. Esta disciplina esta repleta de algoritmos para resolver los diferentes proble- mas que plantea la obtencién de un resultado preciso. Estos procesos estén forma- dos por un determinado con- junto de instrucciones y estructuras que, dependiendo de como se apliquen, se lle~ garé al resultado final de una forma u otra. En las combina- ciones que se puedan usar estaré la clave para escribir un buen cédigo que aprove- che todos los graficos y soni- dos de forma aceptable para el desarrollo del juego. Hay que buscar siempre la maxi- ma optimizacién para obtener el mayor rendimiento y que nuestro juego funcione acep- tablemente en el mayor numero de sistemas. Por lo ns general es imprescindible obtener rendimientos que no bajen de 30 frames por segundos (fps) en equipos medianos, para asi evitar posibles saltos en el movi- miento general del juego. La modularidad, consisten- te en separar todo el cédigo en pequerios programas, es también un buen métedo para organizarlo y estructurarlo mejor. Con este procedimiento resultaré més facil depurar errores (bugs) y, ademés, per- mite que varios programado- res puedan trabajar en el mismo juego. Otro concepto a tener en cuenta es procurar, lo maximo posible, el ahorro de memoria de sistema (RAM) y de video, utilizando, por ejemplo, los tipos de variables adecuados © el tamaio de las texturas, controlando la creacién y des- truccién de entidades o borrando imagenes y audio en desuso. Resumiendo, todas estas técnicas se aplicaran en la programacién de “Zone of Fighters” de una forma u otra Se van a utilizar unos méto- dos determinados, que lleva- rn @ que el juego tenga una calidad aceptable. PREPARANDO Y ESTRUCTURANDO EL CODIGO Vamos a basar la programa- cién de “Zone of Fighters” en Un sistema de modularidad Para ello, dividiremos todo el cédigo en pequenos progra- mas (con extensién .bb), que luego seran incluidos desde e! programa principal. Cada uno de estos programas se encar- garé de una tarea especifica; de esta forma, podemos aislar Peeudocddiga del modulo principal “zone. of fighters" los diferentes grupos de pro- cedimientos dedicados a una labor en concrete. A continuacién se muestra una liste de los médulos y su cometido: zone of fighters.bb: Este es el médulo principal de! juego. Aqui se incluyen los demas médulos y es donde se encuentran el bucle prin- cipal y el bucle de cada par- tida, definiciones.bb: En este médulo se incluyen todas las definiciones de constan- tes, variables y estructuras que se utllizaran en el juego. presentacién.bb: Aqui mostramos la presentacion del juego. Pantallas del dis- tribuidor, desarrollador y ergumento. menu.bb: Este médulo contiene el ment principal y todos los submenus del juego.

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