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LT Curso de Disefio y Programacion I} » Pa eel SoM Doyo) ook] eT) ET) ol Taal Mele] 6)-9 con Character FX [ego Mr) con Cool Edit Pro Videnjuegos AUTOR DE LA OBR Marcos Medina DIRECCION EDITORIAL Eduardo Torbio ceorbodiberrscn COORDINACKON EDITORIAL Era Magarta Garcia eBbepewncn DISERO Y MAQUETACION ‘Antonio G* Tomé RoDUCCION Masa Cogoro SUSCRIPCIONES Tok: 91628 02 03 Fax 91 628 0935. suscres@berres cn FixMAciON: Fotpreim Dui ‘mpnesov Grfcas Don Bosco DDUPLICAGION cD.RoM: MPO. DISTRIBUCION SGEL ‘da, Vadelaparra 29 Pn) 78108 Acobendas Madrid) Tol: 91687 69 00 Aprende divirtiéndote Bienvenidos a Programacién y Disefio de Videojuegos, la primera obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las principales. técnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego. A lo largo de la obra el lector aprender programacién a nivel general y a nivel especitico con ciertas herramientas y lenguajes, aprendera a tra- bajar con aplicaciones de retoque de imagen y tambien de disefio 3D y animacién. Descubriré las aplicaciones profesionales mas importantes de audio y conoceré la historia de lo que se denomina “la industria del videojuego”, los ultimos 20 afos, los juegos que marcaron un avance, sus creadores y en general la evolucién del videojuego. Pero ademés, esta obra tiene un segundo objetivo, desarrollar y poten- ciar la creatividad del lector, nosotros a lo largo de las diferentes entre- gas pondremos las bases y tu pondrés tu ingenio, tu creatividad y tu Gapacidad de mejorar. Comienza aqui un viaje de 20 semanas articulade en 400 paginas y 20 CD-ROMs cuya finalidad es proporcionar las bases minimas para des- pués cada uno continuar su camino. Recuerda que para alcanzar el éxito necesistas cumplir tres condicio- es: que te gusten los juegos, poseer cierta dosis de creatividad y final- mente capacidad de estudio. Una la cumples seguro. a: Iberprensa wr sDerprersa. COM 161 Zona de desarrollo vem Varvos Sonicare nao gtciand on serene nrocedmienton sc Sejmarvaron ane forma naepandiunte sor most dee mplotocion REDACCION, PUBLICIDAD Y 165 Zona de graficos ADMINISTRACION, ‘om Estudiamos cémo conseguir dar movimiento a nuestros modelos 3D utili- Ci del Rio re ee ‘Nogal”) zando Ia aplicacion Character FX. 28110 Algete (N i) Ta:91 68 208 Se cone oe ee ce eee Fax: 91 628 09 35 necesarios para crear ambientacion. rr oe i 171 Blitz 3D seni pein cer apr var, af mn wiht arin Ee sieecanen nove sarereicn pebeioncn Tame 049241739 175 Tutorial eran Empezamos a ver e! potente editor de audio Coo! Edit Pro 2 acercéndonos: coarreis Fee neee ir eoureny sual Chccess es anorieoa 177 Historia del videojuego PA ng fo eve 2 ““Programacion y Diseie de Videojueges” sor 179 Cuestionario _veriones completes, pore on oes caees 9e Cada semana un pequeno test de autoevaluacion, en el proximo numero ‘etn doverioms dame 0 Ute verconte to encontraras las respuestas. tamterescceacaes epacerneee Soubcnnen, ' y (sre ene nn eee ene ecient atmectes capeimeiean creer Fare enone Harper timepieces eect PARA ENCUADERNAR LA OBRA: » Para encuadernar fos dos volimenes que componen a obra “Programacion y Disefio de Videojuegos” se pondrén ata venta las tapas 1 y 2. » Tapas del volumen 1 ya a la venta. >» Los suscriptores recibirdn las tapas en su domicilio ‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. PETICION DE NUMEROS ATRASADOS: Er envio de nimeros sueltos 0 atrasados se realizaré contra reembolso de! precio de venta al publico més el coste de los {gastos de envio. Pueden sor solctados on ol teléton de atencién ‘af clente 91 626 02 03 Visualizando el terreno de juego ‘amos a codificar nues- tro juego estudiando los diferentes proce mientos que intervie- nen en él de forma independien- te por medio de la implantacion de funciones. Debido a la extensién del cédi- {90 del juego, sélo explicaremos las partes mas importantes, suficiente para comprender todo el funciona- miento. Aun asi, en el cédigo fuen- ‘te se puede encontrar cada una de las partes comentadas con detalle, para que no haya ninguna pérdida ‘en su seguimiento, Asi que empezaremos por un médulo realmente vistoso y ‘espectacular: la creacién del ‘entorno de juego y la implemen- tacién de todos los aspectos de la. camara, Las funciones especiales de video y audio las implementare- mos en el médulo "funcpantau- dio.bb" del juego. Crearemos entonces una funcién llamada Crear_entorno(), que nos serviré para generar el terreno de juego a partir de un mapa de alturas y de sus texturas elegidas en el médulo “menu. bb” (el cual vere- mos con detalle en otra ocasién). asi como de la creacidn de las luces ambientales, el agua y el cielo. ‘A medida que definamos variables las iremos incluyendo en el médulo de definiciones “definiciones.bb". Un buen metodo de trabajo seria crear las plantillas de todos los médulos y tenerlas cargadas en el editor de! Blitz3D. De esta forma, se puede pasar de un médulo a otro con facilidad para afadir datos, Repeat Fondo_menu() awlnage ip ate (Graphicshidth( Tipo_terrenosInput$ (*>") Tf Tipo_terreno=0 Then Return ‘until Tipo_t Select Tipo_terreno (Cédigo 1. Variatsle global "Tipo juego" 2), 150 090, 20, GraphicsHeight ()-100 Drawinage titulo (5), (Graphicsiideh() /2 (nagetith (tiv 10(5)} 2) 20 erreno>) And Tipo_terrenoe} case 1: Terreno$="c:\zone of fighters\gfx\terreno! -bp texturaleLoadTexture|*c:\zone of fighters\gfx\textural bap") vexturaleLoadTexture(*c:\zone of fighters\gfx\texcura2 bmp") sxtural-LoadTexture -extural LoadTexture ( ind Select peat a one of Fighters\gfx\terrenc2 ap" \zone of fighter \zone of \ gfx cexturad tap") tera\gfx\ texturad bmp") ) ELIGIENDO EL TERRENO Antes de crear el entorno, debe- ‘mos codificar la parte donde el jugador elige el tipo de terreno. Esta eleccién la implementamos en la funcién “panel de opciones" del ment de juego. No entraremos en detalles sobre la estructura del menu por- que la veremos en una proxima entrega. Lo fundamental que dobemos saber aqui es como ol ordenador lee un mapa u otro con sus texturas dependiendo de la opcién elegida. El jugador dispo- ne de dos tipos de zonas de com- bates con dos terrenos (mapas. de alturas) diferentes por cada zona, Asi que lo primero es pre- guntar qué tipo de juego desea. ) ZONA GENERADA ALEATORIAMENTE En este tipo de juego, el ordenador coloca aleatoriamente, siguiendo unos patrones definidos, todo el decorado, plantas y animales sobre dos terrenos diferentes a elegir. El tipo de juego io almacenamos en la variable global "Tipo juego” (Ver tabla adjunta, Cédigo 1). Basicamente, lo que hacemos es pedir al usuario qué terreno y texturas debemos cargar para el tipo de juego 1 (zona generada Jeatoriamente) con la instrucci6n “Input”. Pero antes mantenemos 1 fondo dibujado llamando ala funcién “Fondo_menu()”e impri- mimos la imagen con la frase “Elegir terreno” contenida en titu- lo (5) de la matriz de titulos. Una vez obtenido el dato pasa- mos a una estructura “Select Case” en donde, dependiendo del tipo de terreno, asignamos a la variable global “terreno$" la situa- cién del fichero del mapa de altu- ras “terrena1.bmp" 0 “terreno2. bmp”, asi como las tex- turas en “textura0” y “texturat”. 161

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