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Curso de Disefio y Programacion
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ol Taal Mele] 6)-9
con Character FX
[ego Mr)
con Cool Edit ProVidenjuegos
AUTOR DE LA OBR
Marcos Medina
DIRECCION EDITORIAL
Eduardo Torbio
ceorbodiberrscn
COORDINACKON EDITORIAL
Era Magarta Garcia
eBbepewncn
DISERO Y MAQUETACION
‘Antonio G* Tomé
RoDUCCION
Masa Cogoro
SUSCRIPCIONES
Tok: 91628 02 03
Fax 91 628 0935.
suscres@berres cn
FixMAciON: Fotpreim Dui
‘mpnesov Grfcas Don Bosco
DDUPLICAGION cD.RoM: MPO.
DISTRIBUCION
SGEL
‘da, Vadelaparra 29 Pn)
78108 Acobendas Madrid)
Tol: 91687 69 00
Aprende divirtiéndote
Bienvenidos a Programacién y Disefio de Videojuegos, la primera
obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las principales.
técnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego.
A lo largo de la obra el lector aprender programacién a nivel general y
a nivel especitico con ciertas herramientas y lenguajes, aprendera a tra-
bajar con aplicaciones de retoque de imagen y tambien de disefio 3D y
animacién. Descubriré las aplicaciones profesionales mas importantes
de audio y conoceré la historia de lo que se denomina “la industria del
videojuego”, los ultimos 20 afos, los juegos que marcaron un avance,
sus creadores y en general la evolucién del videojuego.
Pero ademés, esta obra tiene un segundo objetivo, desarrollar y poten-
ciar la creatividad del lector, nosotros a lo largo de las diferentes entre-
gas pondremos las bases y tu pondrés tu ingenio, tu creatividad y tu
Gapacidad de mejorar.
Comienza aqui un viaje de 20 semanas articulade en 400 paginas y 20
CD-ROMs cuya finalidad es proporcionar las bases minimas para des-
pués cada uno continuar su camino.
Recuerda que para alcanzar el éxito necesistas cumplir tres condicio-
es: que te gusten los juegos, poseer cierta dosis de creatividad y final-
mente capacidad de estudio.
Una la cumples seguro.
a: Iberprensa
wr sDerprersa. COM 161 Zona de desarrollo
vem Varvos Sonicare nao gtciand on serene nrocedmienton
sc Sejmarvaron ane forma naepandiunte sor most dee mplotocion
REDACCION, PUBLICIDAD Y 165 Zona de graficos
ADMINISTRACION, ‘om Estudiamos cémo conseguir dar movimiento a nuestros modelos 3D utili-
Ci del Rio re ee ‘Nogal”) zando Ia aplicacion Character FX.
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Ta:91 68 208 Se cone oe ee ce eee
Fax: 91 628 09 35 necesarios para crear ambientacion.
rr
oe i 171 Blitz 3D
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Tame 049241739 175 Tutorial
eran Empezamos a ver e! potente editor de audio Coo! Edit Pro 2 acercéndonos:
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177 Historia del videojuego
PA ng fo eve 2
““Programacion y Diseie de Videojueges” sor 179 Cuestionario
_veriones completes, pore on oes caees 9e Cada semana un pequeno test de autoevaluacion, en el proximo numero
‘etn doverioms dame 0 Ute verconte to encontraras las respuestas.
tamterescceacaes
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Soubcnnen, ' y
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PARA ENCUADERNAR LA OBRA:
» Para encuadernar fos dos volimenes que componen
a obra “Programacion y Disefio de Videojuegos” se
pondrén ata venta las tapas 1 y 2.
» Tapas del volumen 1 ya a la venta.
>» Los suscriptores recibirdn las tapas en su domicilio
‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa.
PETICION DE NUMEROS ATRASADOS:
Er envio de nimeros sueltos 0 atrasados se realizaré contra
reembolso de! precio de venta al publico més el coste de los
{gastos de envio. Pueden sor solctados on ol teléton de atencién
‘af clente 91 626 02 03Visualizando el
terreno de juego
‘amos a codificar nues-
tro juego estudiando
los diferentes proce
mientos que intervie-
nen en él de forma independien-
te por medio de la implantacion
de funciones.
Debido a la extensién del cédi-
{90 del juego, sélo explicaremos las
partes mas importantes, suficiente
para comprender todo el funciona-
miento. Aun asi, en el cédigo fuen-
‘te se puede encontrar cada una de
las partes comentadas con detalle,
para que no haya ninguna pérdida
‘en su seguimiento,
Asi que empezaremos por un
médulo realmente vistoso y
‘espectacular: la creacién del
‘entorno de juego y la implemen-
tacién de todos los aspectos de
la. camara,
Las funciones especiales de
video y audio las implementare-
mos en el médulo "funcpantau-
dio.bb" del juego. Crearemos
entonces una funcién llamada
Crear_entorno(), que nos serviré
para generar el terreno de juego
a partir de un mapa de alturas y
de sus texturas elegidas en el
médulo “menu. bb” (el cual vere-
mos con detalle en otra ocasién).
asi como de la creacidn de las
luces ambientales, el agua y el
cielo.
‘A medida que definamos
variables las iremos incluyendo
en el médulo de definiciones
“definiciones.bb".
Un buen metodo de trabajo
seria crear las plantillas de
todos los médulos y tenerlas
cargadas en el editor de!
Blitz3D. De esta forma, se
puede pasar de un médulo a
otro con facilidad para afadir
datos,
Repeat
Fondo_menu()
awlnage
ip
ate (Graphicshidth(
Tipo_terrenosInput$ (*>")
Tf Tipo_terreno=0 Then Return
‘until Tipo_t
Select Tipo_terreno
(Cédigo 1. Variatsle global "Tipo juego"
2), 150
090, 20, GraphicsHeight ()-100
Drawinage titulo (5), (Graphicsiideh() /2
(nagetith (tiv
10(5)} 2) 20
erreno>) And Tipo_terrenoe}
case 1:
Terreno$="c:\zone of fighters\gfx\terreno! -bp
texturaleLoadTexture|*c:\zone of fighters\gfx\textural bap")
vexturaleLoadTexture(*c:\zone of fighters\gfx\texcura2 bmp")
sxtural-LoadTexture
-extural LoadTexture (
ind Select
peat
a
one of Fighters\gfx\terrenc2 ap"
\zone of fighter
\zone of
\ gfx cexturad tap")
tera\gfx\ texturad bmp")
) ELIGIENDO EL
TERRENO
Antes de crear el entorno, debe-
‘mos codificar la parte donde el
jugador elige el tipo de terreno.
Esta eleccién la implementamos
en la funcién “panel de opciones"
del ment de juego.
No entraremos en detalles
sobre la estructura del menu por-
que la veremos en una proxima
entrega. Lo fundamental que
dobemos saber aqui es como ol
ordenador lee un mapa u otro con
sus texturas dependiendo de la
opcién elegida. El jugador dispo-
ne de dos tipos de zonas de com-
bates con dos terrenos (mapas.
de alturas) diferentes por cada
zona, Asi que lo primero es pre-
guntar qué tipo de juego desea.
) ZONA GENERADA
ALEATORIAMENTE
En este tipo de juego, el ordenador
coloca aleatoriamente, siguiendo
unos patrones definidos, todo el
decorado, plantas y animales sobre
dos terrenos diferentes a elegir. El
tipo de juego io almacenamos en la
variable global "Tipo juego” (Ver
tabla adjunta, Cédigo 1).
Basicamente, lo que hacemos
es pedir al usuario qué terreno y
texturas debemos cargar para el
tipo de juego 1 (zona generada
Jeatoriamente) con la instrucci6n
“Input”. Pero antes mantenemos
1 fondo dibujado llamando ala
funcién “Fondo_menu()”e impri-
mimos la imagen con la frase
“Elegir terreno” contenida en titu-
lo (5) de la matriz de titulos.
Una vez obtenido el dato pasa-
mos a una estructura “Select
Case” en donde, dependiendo del
tipo de terreno, asignamos a la
variable global “terreno$" la situa-
cién del fichero del mapa de altu-
ras “terrena1.bmp" 0
“terreno2. bmp”, asi como las tex-
turas en “textura0” y “texturat”.
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