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MANUAL PARA JUGAR AJEDREZ

Snchez Bolaos Reyna Mara


El presente documento es un sencillo manual de movimientos y conceptos bsicos para jugar ajedrez, es recomendado para principiantes por su claridad y objetividad.

UAQ

01/12/2011

EL AJEDREZ
Es un juego muy antiguo, y solo lo poda jugar la nobleza y personas de alto rango que no tenan ocupaciones. En cada cultura las piezas de ajedrez reciben un nombre distinto y acorde con las creencias. As mismo, cada pieza tiene un significado histrico representativo, por ejemplo: El Alfil representa a la iglesia, las Torres la fortaleza y seguridad, porque al fin y al cabo, el objetivo de este juego es matar al rey opuesto. Es un juego de estrategia y destreza. Tiene un cierto vocabulario tcnico con trminos que tienen un sentido orientado al juego. Tambin, el nmero de casillas y movimientos que tiene permitidos cada pieza estn en correspondencia a la funcin que cumplan en la sociedad de aquel tiempo.

EL REY
El rey es la pieza ms importante del ajedrez, es el motivo del juego, pero puede ser a la vez la pieza ms intil, puesto que nicamente puede moverse 1 casilla, con la nica ventaja de que puede ser hacia cualquier lado. Siempre que dos reyes se enfrenten deben guardar mnimo un cuadro de distancia, est prohibido que se acerquen. Cuando se d el caso de que un rey acorrale a otro en su origen se declara rey ahorcado, es decir, Empate. En un enfrentamiento de reyes, se gana una ventaja si se obtiene la oposicin, es decir, colocarse en el color que se encuentra el contrario o se puede ganar la distancia de 5,3,1; de esta manera se bloquea el paso y se obliga a ceder el paso al otro.

EL PEON
El pen, avanza slo una casilla, excepto en su movimiento inicial en el que puede avanzar dos casillas si cree conveniente el jugador.

La manera de tomar la pieza del contrario con el pen es, la pieza o pen que est a la derecha o a la izquierda de su marcha. Coronar el pen, es cuando llega a la octava fila y se puede cambiar por otra pieza, bien sea la dama, torre, alfil o caballo.

LA DAMA
La dama o reina es la pieza ms poderosa del Ajedrez, se mueve exactamente igual que el rey, pero con mayor velocidad, es decir puede avanzar el nmero de casillas que desee. El nico movimiento que la dama no puede llevar a cabo es el del caballo. Siempre que la dama tenga detrs a su rey estar protegida de cualquier amenaza. Notas: Cuando un rey queda sin movimiento se dice que est ahogado. Cuando un rey queda acorralado por el rey contrario y su dama se declara muerto. Si un pen consigue llegar al otro lado del tablero, se dice que se corona, esto indica que puede cambiarse por otra pieza, cualquiera a excepcin de otro pen o rey.

LA TORRE
La torre es una pieza que se mueve con mucha rapidez pues se puede mover el nuero de casillas que quiera en sentido horizontal y vertical, y si lo desea puede retroceder. Su movimiento se resume en un signo +. Sirve para encerrar.

LOS ALFILES
Son piezas que se mueven en diagonal nicamente, es decir un signo x. Los alfiles sirven para encerrar al rey, tapando sus posibles salidas. Es decir, tapando 2 diagonales que estn juntas. 1.- Cerrar las diagonales 2.- Juntar los alfiles frente al rey 3.- Mover nuestro rey 4.- Encerrarlo y matarlo Los alfiles siempre deben de matar en las orillas y por seguridad deben estar juntos, uno al lado del otro, nunca uno detrs del otro.

EL CABALLO
Es la pieza del ajedrez que tiene un movimiento particular a diferencia de las otras que se mueven de manera horizontal, vertical e incluso diagonal; el caballo se mueve en L da un cuadro de paso y en diagonal para el lado que desee.

En la prctica deducimos que no existe diferencia pero cuando se est aprendiendo, hay que elegir la que ms facilite la comprensin del movimiento. Cuando dos reyes se enfrentan y uno de ellos cuenta con sus dos caballos, el otro puede estar tranquilo pues un rey nunca va a ganar con sus dos caballos, lo mximo que podr hacer es ahogarle.

PRINCIPIO DEL JUEGO DE AJEDREZ


BLANCAS
1. Ocupar o controlar el centro 2. Desarrollo de piezas hacia el centro 3. Esconder el rey (enroque)

NEGRAS
Ocupar o controlar el centro Esconder el rey (enroque) Desarrollo de piezas hacia el centro

En el enroque el rey se puede mover 2 lugares y la torre debe saltarlo. nicamente se puede hacer una vez y para ello se requiere que no haya ms piezas en la fila.

ANOTACIONES EN AJEDREZ
Enroque largo o-o-o Coordenadas de pen: a3,d4,etc. Ejemplo: Blancas d4 c4 Cc3 Cf3 Enroque corto o-o Coordenadas piezas: Ac4,Cf6,etc.

Negras d5 e6 Ab4 Cf6

Nota: Las coordenadas de piezas llevan en mayscula la inicial de la pieza, mientras que las de los peones nicamente se expresa la coordenada en minscula.

REFERENCIAS NUMERICAS
Pen= 1 Caballo= 3 Alfil= 3 Torre= 5 Dama= 9 Rey= Se deben de hacer valer las piezas pues la referencia numrica es relativa y dependiendo de la jugada la pieza adquirir un valor. Vale la pena sacrificar piezas de menos valor, ya que las piezas son valiosas en funcin de la utilidad que aporten al juego.

UTILIDAD DE LAS PIEZAS


Aunque cada pieza tiene un valor relativo, dependiendo de la posicin que tenga una puede ser potencialmente ms o menos til. Ser ms cuando tenga la posibilidad de atacar dos piezas contrarias, lo que llamamos Doble ataque. Ser menos si est alejada de donde pueda realizar un movimiento relevante. Puede servir solo para pasar un turno.

Hay que buscar dobles ataques para tener ventajas. Nota: Pieza tocada, pieza jugada.

PIEZAS CLAVADAS
Existen 2 tipos: Relativas Absolutas Las primeras se llaman as porque no tienen detrs al Rey sino a otra pieza. Las segundas tienen detrs al Rey y si se movieran se termina el juego. NOTA: Se denominan celadas a la accin de engaar al contrario dando algo(pieza, posicin) para distraerlo.

ATAQUE AL DESCUBIERTO
Es un recurso ms, que se usa con el objetivo de dominar. En ocasiones se encasilla en un par de movimientos y se puede usar para desaparecer piezas del contrario. Se trata de un ataque directo y agresivo.

JAQUE CON 2 PIEZAS AL MISMO TIEMPO


Es la jugada ms fuerte y no es fcil de conseguir, se requiere aplicar todo lo antes visto.

ESTRATEGIA DEL MEDIO JUEGO


1.- Seguridad del Rey 2.- Control del centro 3.- Espacio 4.- Formacin de peones Notas: No se juega a comer piezas, se juega a crear situaciones. Se veden tener claros los objetivos. El tablero es agua y los peones tierra, por lo tanto los peones aislados son dbiles y objeto de bombardeo, lo cual representa desventajas. Se deben buscar ventajas duraderas.

APERTURA ITALIANA
Blancas E4 Cf5 Ac4 C3 D4 Cxd Cc3 o-o d5 Negras e5 Cc6 Ac5 Cf6 exd Ab4 Cxe4 Ac3

DEFENSA PETROV
Blancas e4 Cf3 Negras e5 Cf6

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