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Introduo

Blender 2.5 com um Big Buck cena aberta Coelho

Bem-vindo ao Blender! A documentao Blender consiste de muitas partes: Este manual do usurio, um guia de referncia, tutoriais, fruns, e muitos outros recursos da informtica. A primeira parte deste manual ir gui-lo atravs de download Blender, instalao, e se voc optar por baixar as fontes, a construo de um arquivo executvel para ser executado em sua mquina. Blender tem uma interface muito incomum, altamente otimizado para produo grfica 3D. Isso pode ser um pouco confuso para um usurio novo, mas vai provar a sua fora no longo prazo. altamente recomendado que voc leia nossa seo sobre A Interface com cuidado para se familiarizar com tanto a interface e com as convenes utilizadas na documentao.

O que Blender?
Blender foi concebido em dezembro de 1993 e nasceu como um produto utilizvel em agosto de 1994 como uma aplicao integrada que permite a criao de uma gama diversificada de contedos 2D e 3D. Blender fornece um amplo espectro de modelagem, texturizao, iluminao, animao e funcionalidade de vdeo de ps-processamento em um nico pacote. Atravs de sua arquitetura aberta, o Blender fornece interoperabilidade entre plataformas, extensibilidade, uma pegada incrivelmente pequeno, e um fluxo de trabalho totalmente integrado. Blender um dos mais populares Open Source aplicativos grficos em 3D do mundo. Destinado a profissionais de mdia e de artistas de todo o mundo, o Blender pode ser usado para criar visualizaes 3D, fotografias, bem como vdeos de qualidade de broadcast e cinema, enquanto a incorporao de um motor 3D

em tempo real permite a criao de contedo interativo em 3D para standsomente a reproduo. Originalmente desenvolvido pela empresa "no um nmero '(NaN), o Blender agora continuado como' Software Livre ', com o cdigo fonte disponvel sob a licena GNU GPL. A Blender Foundation na Holanda coordena o seu desenvolvimento contnuo. Entre 2008 e 2010, o Blender foi totalmente re-codificados para melhorar o seu fluxo de trabalho funes e interface. O resultado deste trabalho produzido a verso do software conhecido como Blender 2,5 (actualmente em verso estvel). Principais Caractersticas:

Imagem que est sendo processado e ps-processado

Totalmente integrado sute de criao, oferecendo uma ampla gama de ferramentas essenciais para a criao de contedo 3D, incluindo modelagem, mapeamento UV, texturizao, rigging, skinning, animao, simulao de partculas e outro, scripting, renderizao, composio, ps-produo, e criao de jogos;

Cruz-plataforma, com uma interface grfica OpenGL que uniforme em todas as plataformas (personalizvel com scripts em Python), pronto para uso para todas as verses atuais do Windows (XP, Vista, 7), Linux, Mac OS X, FreeBSD, Sun e vrios outros sistemas operacionais ;

Arquitetura 3D de alta qualidade, permitindo a criao rpida e eficiente fluxo de trabalho; Mais de 200.000 downloads de cada verso (usurios) em todo o mundo; Apoio ao utilizador comunidade por fruns para perguntas, respostas e crtica em http://BlenderArtists.org e servios de notcias em http://BlenderNation.com ;

Tamanho pequeno executvel, fcil distribuio;

Voc pode baixar a ltima verso do Blender aqui .

Histria do Blender
Em 1988 Ton Roosendaal co-fundou o estdio de animao holands NeoGeo . NeoGeo rapidamente se tornou o maior estdio de animao 3D na Holanda e uma das casas de animao de liderana na Europa. NeoGeo criou produes premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 e 1995) para grandes clientes corporativos, tais como a multinacional de eletrnicos da empresa Philips. Dentro Ton NeoGeo foi responsvel pela direo de arte e desenvolvimento interno de software.Aps cuidadosa deliberao Ton decidiu que a atual em casa ferramenta 3D para NeoGeo era demasiado velho e pesado para manter e atualizar e precisava ser reescrito do zero. Em 1995 esta reescrita comeou e foi destinada a tornar-se a criao da sute de software 3D que todos ns hoje conhecemos como Blender . Enquanto a NeoGeo continuava a refinar e melhorar o Blender, tornou-se claro para Ton que o Blender poderia ser usado como uma ferramenta para outros artistas fora da NeoGeo. Em 1998, Ton decidiu fundar uma nova empresa chamada no um nmero (NaN) como um spin-off da NeoGeo para o mercado e desenvolver ainda mais o Blender. No ncleo da NaN estava um desejo de criar e distribuir um compacto, multiplataforma para a criao de 3D. Na poca, esse era um conceito revolucionrio como a maioria dos modeladores comerciais custar vrios milhares de (EUA) de dlares. NaN esperava trazer de modelagem em 3D de nvel profissional e ferramentas de animao ao alcance do pblico geral. Modelo de negcios da NaN envolvia fornecimento de produtos e servios comerciais em torno do Blender. Em 1999 NaN participou pela primeira conferncia Siggraph em um esforo para promover mais amplamente o Blender. Conveno do Blender Siggraph primeiro foi um enorme sucesso e reuniu uma quantidade enorme de interesse da imprensa e participantes. Blender foi um sucesso e confirmou o seu enorme potencial! Nas asas de uma bem sucedida Siggraph no incio de 2000, NaN garantiu financiamento de 4.5m de capitalistas de risco.Este grande influxo de caixa permitiu NaN rapidamente expandir suas operaes. Logo NaN possua at 50

funcionrios trabalhando em todo o mundo tentando melhorar e promover o Blender. No vero de 2000, o Blender v2.0 foi lanado. Esta verso do Blender adicionou a integrao de um motor de jogo para a sute 3D. At o final de 2000, o nmero de usurios registrados no website da NaN superou 250.000. Infelizmente, as ambies e oportunidades da NaN no coincidir com as capacidades da empresa e as realidades de mercado da poca. Esta extenso sobre resultou em recomear a NaN com financiamento novo investidor e uma pequena empresa em abril de 2001. Seis meses depois NaN produto do primeiro software comercial, Blender Publisher foi lanado. Este produto foi direcionado para o mercado emergente da interativos baseados na web 3D de mdia. Devido s vendas decepcionantes e ao difcil clima econmico em curso, os novos investidores decidiram fechar as operaes da NaN. O encerramento incluiu tambm interromper o desenvolvimento do Blender. Embora houvesse claramente falhas na verso atual do Blender, em seguida, como uma arquitetura de software interna complexa, recursos inacabados e uma forma no-padro de fornecer a GUI, o apoio entusistico da comunidade de usurios e clientes que tinham adquirido o Blender Publisher no passado significava que Ton no poderia justificar deixar o Blender desaparecer no esquecimento. Uma vez que reiniciar uma empresa com uma equipe suficientemente grande de desenvolvedores no era possvel, Ton Roosendaal fundou a organizao sem fins lucrativos Blender Foundation em maro 2002. O objetivo primrio da Blender Foundation era encontrar uma maneira de continuar desenvolvendo e promovendo o Blender como uma comunidade baseada em Open Source do projeto. Em julho de 2002, Ton conseguiu que os investidores da NaN para concordar com um nico plano da Blender Foundation para tentar liberar o Blender como open source. O "Free Blender" procurou levantar 100.000 para que a Fundao pudesse comprar os direitos sobre o cdigo fonte do Blender e os direitos de propriedade intelectual dos investidores da NaN e subseqentemente liberar o Blender para a comunidade open source.Com um grupo entusiasta de voluntrios, entre eles vrios exempregados da NaN, uma campanha de angariao de fundos foi lanada a "Free Blender". Para surpresa de todos e encantar a campanha atingiu a meta 100.000 em apenas sete curtas semanas. No domingo 13 de outubro de 2002, o Blender foi liberado ao mundo sob os termos da GNU General Public License (GPL) . O desenvolvimento do Blender continua at hoje conduzido por uma equipe de longnquos, voluntrios dedicados ao redor do mundo, liderados pelo criador original do Blender, Ton Roosendaal.

Vdeo: De Blender 1,60-2,50

Sobre o Software Livre eo GPL

Quando se ouve falar de "software livre", a primeira coisa que vem mente pode ser "custo zero".Embora isto seja verdade na maioria dos casos, o "software livre", como usado pela Free Software Foundation (criadores do projeto GNU e criadores do GNU General Public License) pretende significar "livre como em liberdade" ao invs do " sem nenhum custo "senso (que normalmente referido como" livre como em cerveja livre "). O software livre neste sentido o software que voc est livre para usar, copiar, modificar, redistribuir, sem limite. Compare isso com o licenciamento de pacotes de software comerciais, onde voc tem permisso para carregar o software em um nico computador, permitido fazer nenhuma cpia, e nunca ver o cdigo fonte. O software livre permite uma incrvel liberdade para o usurio final. Desde que o cdigo fonte est disponvel universalmente, h tambm muito mais chances que os erros a serem pegos e fixos. Quando um programa est licenciado sob a GNU General Public License (GPL):

voc tem o direito de usar o programa para qualquer finalidade voc tem o direito de modificar o programa, e ter acesso aos cdigosfonte voc tem o direito de copiar e distribuir o programa voc tem o direito de aperfeioar o programa, e liberar suas prprias verses.

Em contrapartida a esses direitos, voc tem algumas responsabilidades se voc distribuir um programa sob a GPL, responsabilidades que so projetados para proteger as suas liberdades e as liberdades de outrem:

Voc deve fornecer uma cpia da GPL com o programa, para que o destinatrio esteja ciente de seus direitos sob a licena.

Voc deve incluir o cdigo-fonte ou tornar o cdigo fonte disponvel gratuitamente. Se voc modificar o cdigo e distribuir a verso modificada, voc deve licenciar suas modificaes sob a GPL e tornar o cdigo fonte de suas mudanas disponvel. (Voc no pode usar cdigo GPL como parte de um programa proprietrio.)

Voc no pode restringir o licenciamento do programa para alm dos termos da GPL. (Voc no pode virar um programa sob a GPL em um produto proprietrio.)

Para mais informaes sobre a GPL, verifique o site do Projeto GNU .

Introduo
Com a verso 2.5, Blender tem visto melhorias fenomenais em praticamente todas as reas: software, interface, modelagem, animao de fluxo, ferramentas, a API python, etc Este o resultado de um cuidadoso estudo de casos de uso, anos de adies e de colaborao da comunidade, e uma completa reorganizao e reescrita do cdigo fonte do software. Como resultado, este um dos maiores projectos realizados sobre a base de cdigo Blender at data. Esta pgina explica as diferenas mais marcantes entre 2,4 e Blender Blender 2.5. Esta no uma lista exaustiva de novas funcionalidades (que seria muito longo!), Mas sim uma introduo concisa evoluo de 2,5 e os seus grandes melhorias em relao s verses anteriores.

Interface

Nova Interface de Usurio

A interface do usurio Blender baseado em 3 princpios: 1. No se sobrepem : A interface do usurio permite que voc veja todas as opes relevantes e ferramentas de relance, sem empurrar ou arrastar janelas ao redor. 2. Bloqueio No : Ferramentas e opes de interface no bloquear o usurio de quaisquer outras partes do Blender. Blender no aparecer solicitantes que exigem que o usurio preencha os dados antes de executar as coisas. 3. No Modal : A entrada do usurio deve permanecer o mais consistente e previsvel quanto possvel, sem alterar mtodos comumente utilizados (mouse, teclado) em tempo real. A Interface do Usurio foi reorganizada. Velho do Windows botes so agora propriedades . Propriedades apresentar os dados aos usurios. Tudo que voc v nas propriedades pode ser animado, com motor, e livremente alterada pelo usurio. Isto significa que no h ferramentas aqui. Estes vo para a nova barra de ferramentas dos editores diferentes (como visualizao em 3D).

Comeando no nvel superior, o editor de propriedades contm uma lista de guias. A lista de abas em si so organizados de forma que os controles mais gerais aparecem no lado esquerdo (Propriedades de renderizao), enquanto mais refinadas controles (Object> Mesh Material> Textura>) aparecem direita, seguindo a orientao de leitura. Alm disso, guias disponveis dependem da seleo (opes de malha ou seja, so diferentes das opes da cmera).

Leia mais sobre as novas regras para interface do usurio Leia mais sobre Paradigmas 2,5 UI Leia mais sobre painel de propriedades novo

Tela multiCom o seu gerenciador de janelas, o Blender permite a configurao de mltiplas janelas / telas que til para multi-ecr instalaes. Tal como acontece com a janela principal, cada nova janela pode ser subdividida em reas.

Personalizvel

A interface mais flexvel do que era em 2,4 x. Graas nova API python, possvel personalizar a interface e mudar o lugar de painis ou botes.A maior parte da interface utiliza scripts python disponveis no .blender / / scripts / ui / pasta para que voc possa edit-los facilmente e faa a sua prpria interface do Blender. Graas a esta nova API python, mais fcil para o desenvolvedor para integrar roteiros na interface do Blender (como mecanismo de renderizao, ferramentas de importao / exportao de scripts ...). Leia mais sobre o novo API python

Alm disso, o Blender 2.5 inclui um novo editor de mapa de teclas .Hotkey / definies do rato so agrupadas na 'mapas-chave. Para cada editor no Blender, bem como para todos os modos ou modais como ferramentas de

transformao, existem vrios mapas-chave.Personalizao das chaves feito atravs de uma cpia local do mapa padro e, em seguida, editar todas as opes que voc gostaria de ter.Os mapas de chave padro ser sempre inalterado e disponveis para uso.

Sistema de animao
Tudo animatable!
No Blender 2.5 cada propriedade pode ser animado a partir do tamanho da imagem de sada para as opes de modificadores. Agora voc pode definir as chaves em cada editor: visualizao em 3D, editor de seqncia de vdeo, editor Node (textura, material, composto) ... Este novo sistema chamado Animato . Leia mais sobre Animato

Folha de drogas e editor grfico

O Editor de Curvas IPO, Action Editor e Editor NLA foram reconstrudas para o Dope Sheet e editor de grfico (nome genrico usado tambm em Maya). A "Action Editor" foi estendido para se tornar um Dope Sheet completo, permitindo o controle sobre vrias aes ao mesmo tempo, agrupando por tipo, e um melhor acesso para moldar chaves. Sistema Blender nova animao tambm permite a adio de uma curva de funo para qualquer propriedade. O editor de grfico novo (antigo editor curva IPO) permite visualizar, navegar e editar de qualquer coleo de curvas de funo, incluindo todas as curvas de uma cena inteira! Assista a esta animao de personagens

Novas funes

Ferramenta de busca

Blender 2.5 integra uma ferramenta de busca que lhe permite encontrar uma funo digitando o seu nome (ou parte dele). Basta clicar em Espao onde voc deseja pesquisar eo menu aparecer. tambm disponvel na parte superior da tela Blender.

Navegador de arquivos melhorias


O navegador de arquivos antigos e navegador de imagem tm sido associados em um nico navegador poderoso. Os arquivos podem ser exibidos como listas ou miniaturas, e um novo filtro permite a seleo de quais tipos de arquivo que voc deseja mostrar no navegador. Uma barra lateral tambm foi adicionado, onde voc pode ver os seus discos, a pasta mais recente usado, e uma nova funo permite que voc crie bookmarks!

Python API
Agora baseado em Python 3.1

Assista a esta pgina em vdeo!


Esta pgina foi feita em vdeo. Voc pode v-lo no YouTube!

Blender de partida para a primeira vez


Se voc estiver familiarizado com o Blender 2.4x ou outro software 3D como o Maya, 3ds Max ou XSI, voc logo perceber que o Blender 2.5 e 2.6 bem diferente do que voc est acostumado a ver. No entanto, voc vai logo ver semelhanas com o software anterior como uma viso 3D , um Outliner e uma Timeline . Se esta a primeira vez que voc tiver usado algum software 3D, voc pode ser um pouco perdido. Felizmente no h realmente apenas uma regra quando voc quer aprender 3D com Blender: no tenha medo de explorar e experimentar! Depois de iniciar o Blender, d uma olhada na tela inicial, onde voc ver a verso do Blender no canto direito superior.

O lado esquerdo mostra-lhe alguns links teis, como olog usando (o que h de novo nesta verso), o manual wiki (o que voc

O lado direito lista os arquivos recentes Blender (. Blend) que voc salvou. Se voc primeira vez, essa parte estar vazia. Esta lista tambm est disponvel

lanamento da verso que voc est estiver executando o Blender pela

est lendo agora) e do site oficial do em arquivo Abrir recente . O menu de Blender . Estas ligaes so tambm interao permite que voc escolha uma acessveis a partir da Ajuda predefinio keymap (por padro, o

domenu.

Blender ou Maya ) esto disponveis.

Para comear a usar o Blender, voc tem trs opes:


Clique em um dos arquivos mais recentes (se tiver) Clique em qualquer lugar na tela (exceto a rea escura da tela inicial) ou

Pressione Esc para iniciar um novo projeto

Salve o seu trabalho regularmente


Blender no avis-lo de quaisquer dados no salvos quando voc sair do programa, ento se lembre de salvar freqentemente! Se voc fechar o Blender sem salvar suas ltimas aes, nem tudo est perdido. Basta abrir o Blender novamente e clique em Recuperar ltima sesso na tela inicial. Voc tambm tem essa opo no menu principal via Arquivo Recuperar ltima sesso . Temporrio. Mistura arquivo Toda vez que sai do Blender, ele salva os dados atuais em um arquivo temporrio. Mistura. Quando voc recuperar a sua ltima sesso, o Blender vai carregar os dados do arquivo.

Conceitos de interface

Blender desenvolvido como software de plataforma cruzada que significa que ele funciona em Linux, Mac OS X e Windows.Uma vez que a interface do Blender baseado em OpenGL , voc vai descobrir que ele consistente entre os principais sistemas operacionais.

As 3 regras
A interface de usurio Blender baseado em 3 princpios:

No se sobrepem : A interface do usurio permite que voc veja todas as opes relevantes e ferramentas de relance, sem empurrar ou arrastar janelas ao redor
(1)

Bloqueio No : Ferramentas e opes de interface no bloquear o usurio de quaisquer outras partes do Blender.Blender no aparecer solicitantes que exigem que o usurio preencha os dados antes de executar as coisas.

No Modal : A entrada do usurio deve permanecer o mais consistente e previsvel quanto possvel, sem alterar mtodos comumente utilizados (mouse, teclado) em tempo real.

(1)

No entanto, o Blender 2.5 permite que vrias janelas para multi-ecr de

configurao. uma exceo regra de no sobreposio .

Poderosa interface

Interface do Blender desenhado inteiramente em OpenGL que permite a voc personalizar sua interface para atender s suas necessidades. Windows e outros elementos da interface pode ser deslocada, ampliada e seu contedo movimentados. Sua tela pode ser organizada exatamente a seu gosto para cada tarefa especializada que pode ento ser nomeados e salvos. Blender tambm faz uso pesado de atalhos de teclado para acelerar o seu trabalho. Os mapas de teclado pode ser editada para tornar mais fcil memoriz-las.

Viso global
Vamos ter um olhar para a interface padro. composto de Editores, cabealhos, botes de contexto, painis e controles.

No Blender, chamamos o editor a parte do software que tem uma funo especfica (3D vista, Editor Properties, Sequence Editor, editor de ns ...). Cada editor tem o seu prprio cabealho na parte superior ou inferior.

Botes de contexto dar acesso s opes. Eles so como guias e so muitas vezes colocados em um cabealho editor (como o Editor de propriedades).

Em cada editor, as opes so agrupadas em painis para organizar logicamente a interface (Shadow painel, painel de cores, painel Dimenses ...).

Laterais so includos em alguns editores. Nesse caso, os painis e os controlos so agrupados l. Para a otimizao do espao de trabalho, possvel ocultar temporariamente sidebars.

Painis contm controles . Estes podem deixar voc modificar uma funo, uma opo, ou um valor. No Blender, h vrios tipos de controles:
o

Botes : Permitir o acesso a uma ferramenta (translao, rotao, Insert Keyframe).Estas ferramentas tm geralmente um atalho de teclado para acelerar o seu trabalho. Para exibir o atalho, basta passar o mouse sobre um boto para ver a dica de ferramenta.

Caixas de seleo : Permitir a ativao ou desativao de uma opo. Esse controle s pode conter um valor booleano (True / False, 1/0).

Sliders : Permite que voc insira valores flutuantes. Estes podem ser limitados (de 0,0 a 100,0) ou no (de - a + ). Note-se que dois tipos de controles deslizantes existe no Blender.

Selecione menus : Permite um valor a ser escolhido de uma lista. A diferena entre esta e uma caixa de seleo que os valores so nomeados e no pode haver mais de dois valores sobre esses menus. Leia mais sobre os botes e controles

O Sistema de Janelas
Quando voc iniciar o Blender voc deve ver isso (a tela inicial no centro pode mudar com as novas verses):

No centro da janela a tela inicial. Isso d acesso rpido e fcil de arquivos abertos recentemente Blender. Se voc quiser comear a trabalhar em um novo arquivo basta clicar fora da tela inicial. A tela inicial ir desaparecer revelando o layout padro e cubo. Cada janela que voc v pode ser ainda dividido em reas separadas (como descrito na seo de arranjar quadros ). A cena padro descrito abaixo.

A cena padro
A cena padro carregado cada vez que voc iniciar o Blender ou um novo arquivo.

O padro cena liquidificador

separado em cinco janelas:


O menu principal (janela Info) no topo que mostra apenas o cabealho da sua (j que no h nada mais). Uma grande janela 3D (3D View) Uma janela de Linha de tempo na parte inferior. Uma janela de Outliner no canto superior direito. A janela de propriedades (janela de botes) na parte inferior direita.

Como introduo, vamos cobrir alguns dos elementos bsicos.

A janela de informaes (ou no menu superior principal)


Confira a imagem acima para referncia.

Tela atual (o padro Padro) : Por padro, o Blender vem com vrios pr-configurado de tela para voc escolher.Se voc precisar de layouts de tela personalizados , voc pode criar e nome-los.

Cena Atual : Tendo vrias cenas permite que voc trabalhe com diferentes ambientes virtuais, com dados completamente diferentes, ou com objetos e / ou dados de malha ligados entre eles. (Em alguns

pacotes 3D, cada arquivo contm uma cena, enquanto que no Blender, um arquivo. Mistura pode conter vrias cenas).

Mecanismo de processamento atual : Fornece uma lista de motores de renderizao disponveis.

Information Resource : D-lhe informaes sobre Blender e recursos do sistema em uso. Esta regio ir dizer-lhe quanta memria est sendo consumido com base no nmero de vrtices, faces e objetos na cena selecionada, bem como os totais de recursos que esto atualmente selecionados. Isso pode ajudar a identificar quando voc est chegando no limite do seu hardware.

Alternar Tela Cheia : modo de tela cheia Toggle on / off.

Ver janela 3D
Confira a imagem acima para referncia.

Caixilharias : Permite alterar o tipo de janela (pode ser encontrado em todas as cabealho da janela). Por exemplo, se voc quiser ver o Outliner janela voc dever clicar e selecion-lo. Veja lista completa dos tipos de janela

3D Transform Manipulator : uma ajuda visual em transformar objetos (pegar / mover, rodar e escala). Objetos tambm podem ser transformados utilizando os atalhos de teclado: ( G / R / S ); Ctrl espao ir alternar a visibilidade manipulador que tambm possvel, clicando no cone do sistema de coordenadas na barra de ferramentas.Os manipuladores de translao, rotao / / escala podem ser exibidas clicando em cada um dos trs cones direita do cone do sistema de coordenadas. tecla Shift LMB -clicando em um cone ir adicionar / remover visibilidade cada manipulador de.

Cursor 3D : Pode ter mltiplas funes. Por exemplo, ela representa onde novos objectos aparecem quando so primeiro criado, ou pode representar onde o centro de uma rotao ser. Aqui o cursor 3D isolado do resto da cena:

Malha Cube : Por padro, uma nova instalao do Blender sempre comear com um cubo de malha sentado no centro do espao 3D Global (na foto acima, ele foi transferido). Depois de um tempo, voc provavelmente ir querer alterar as configuraes "padro"; Isto feito configurando o Blender como voc gostaria que fosse na inicializao e depois salv-lo como o "Padro" usando Ctrl U ( Salvar

configuraes padro ).

Luz (do tipo lmpada) : Por padro, uma nova instalao do Blender sempre comear com uma Luz fonte posicionado em algum lugar perto do centro do espao 3D Global.

Cmara : Por padro, uma nova instalao do Blender sempre comear com uma cmera posicionada em algum lugar perto do centro do espao 3D global e de frente para ele.

Objeto selecionado : Este campo mostra o nome do objeto atualmente selecionado.

Cabealho da janela 3D
Este o cabealho para a janela de 3D. Todas as janelas no Blender tem um cabealho (e como, neste caso, pode realmente ser um rodap na parte inferior de uma janela, mas ainda vamos cham-lo de cabealho aqui de qualquer maneira). Leia mais sobre cabealhos Blender Confira a imagem acima para referncia.

Viewport sombreamento : Blender renderiza a janela 3D usando OpenGL . Voc pode selecionar o tipo de viewport shading que ocorre clicando neste boto e selecionar de uma variedade de estilos de sombreamento. Voc pode selecionar a partir de caixas de todo o caminho para sombreamento Textured complexo. recomendvel que voc tenha uma placa de vdeo poderosa, se voc estiver indo para usar o estilo Textured.

Camadas : Faa a modelagem e animao mais fcil. Camadas Blender so fornecidas para ajudar a distribuir os objetos em grupos

funcionais. Por exemplo, uma camada pode conter um objecto de gua e uma outra camada pode conter rvores, ou uma camada pode conter cmaras e luzes. Para desatravancar a viso que voc pode transformar camadas ligado e desligado.

Botes cabealho da janela (Propriedades)


O cabealho da janela de propriedades de cor ligeiramente mais escura na imagem acima. Confira a imagem acima para referncia. Os botes (propriedades) janela exibe painis e os painis so agrupados. No cabealho da janela que uma linha de botes (chamada Botes de contexto), que permitem selecionar o grupo de painis so mostrados.

Os painis nos botes (propriedades) prpria janela de ajuda por agrupamento de botes e controles relacionados. Alguns painis so visveis ou invisveis, dependendo do tipo de objeto selecionado. Os painis podem ser recolhidos pelo uso da pequena seta esquerda do ttulo do painel (por exemplo, ao lado de renderizao ) e podem ser alterados, arrastando o canto superior direito.

Janela Outliner
Esta janela lista todos os objetos em uma cena. Isto muito til quando se trabalha com cenas maiores, com muitos itens. No cabealho para esta janela pode-se escolher que tipos de elementos e como eles so exibidos abaixo.

Janela Timeline
Esta janela d uma linha do tempo, atravs do qual voc pode esfregar com o LMB .

Configurao de entrada
Interface do Blender concebido para ser utilizado com a configurao de entrada seguinte recomendada:

Um rato de trs botes com uma roda Um teclado completo com teclado numrico NumLock geralmente deve ser ligado.

Se voc no tem a configurao recomendada (isto , voc est usando um laptop), possvel alterar as preferncias do usurio do Blender para imit-lo. Leia mais sobre a configurao do Blender

Convenes neste manual


Este manual utiliza as seguintes convenes para descrever a entrada do usurio:

Os botes do mouse so chamados:


LMB MMB RMB

- boto esquerdo do mouse - boto do meio do mouse e - boto direito do mouse.

Se o mouse tiver uma roda


MMB

- refere-se a clicar no volante como se fosse um boto, - significa rolamento da roda.

enquanto
Roda

Letras hotkey so mostrados neste manual como eles aparecem em um teclado, por exemplo,
G

- refere-se minscula'' g''. , Ctrl e Alt so geralmente especificado como teclas

tecla Shift

modificadoras
Ctrl W

ou Mudana Alt A - indica que essas teclas devem ser pressionadas

simultaneamente
0 NumPad

para 9 NumPad , + NumPad - e assim por diante referem-se s so chamadas pelos seus nomes, como Esc e Tab

teclas no teclado numrico separado. Outras

teclas

e F1 a F12 . Destaque para as teclas de seta, , e assim por diante.

Uso Geral

Porque Blender faz uso extensivo de ambos como mouse e teclado, uma regra de ouro evoluiu entre os usurios do Blender:Mantenha uma mo no mouse ea outra no teclado . As teclas de mais frequentemente utilizados so agrupados de modo que eles podem ser alcanados pela mo esquerda na posio padro (dedo indicador na F ) sobre a disposio de teclado Ingls. Isso pressupe que voc use o mouse com a mo direita. Se voc normalmente usa um teclado que significativamente diferente do layout de teclado Ingls, voc pode querer pensar em mudar para o layout Ingls ou americano para o seu trabalho com o Blender. Note que voc tambm pode alterar o mapa de teclado padro do Blender e alterar as teclas de atalho. No entanto, este manual baseado no mapa de teclado padro.Leia mais sobre a configurao do Blender

Emulao do boto do mouse


Se voc no tiver um mouse de 3 botes, voc ter que imit-lo, marcando a opo nas preferncias do usurio (desmarcado por padro). A tabela seguinte mostra as combinaes utilizadas: 3 botes do mouse 2 botes do rato

Apple Mouse

LMB

LMB

LMB

(boto do mouse)

MMB

Alt LMB

Opt LMB

(Option / Alt + boto do mouse)

RMB

RMB

Cmd LMB

(Command / Apple-chave +

boto do mouse)

Todas as combinaes de rato / teclado mencionadas no manual pode ser expressa com as combinaes mostradas na tabela.Por exemplo, tecla
Shift Alt RMB

se torna tecla Shift Alt Cmd LMB

em um mouse de um nico

boto.

Emulao NumPad
Leia mais sobre emulao de teclado numrico na pgina Preferncias do usurio

Organizando quadros
Blender usa uma abordagem de tela dividindo-romance para organizar janelas. A janela da aplicao sempre um retngulo em seu desktop. Blender divide-se em um nmero de quadros re-considervel janela. A moldura da janela contm o espao de trabalho para um determinado tipo de janela, como uma janela de visualizao em 3D, ou um Outliner. A idia que voc dividir essa janela grande aplicao em qualquer nmero de menores (mas ainda retangular) no se sobrepem janelas. Dessa forma, cada janela sempre totalmente visvel, e muito fcil trabalhar em uma janela e dar um pulo para trabalhar em outro.

Maximizando uma janela


Voc pode maximizar uma moldura da janela para preencher a janela do aplicativo inteiro com a Ver Alternar Tela Cheiaentrada de menu. Para voltar ao tamanho normal, use novamente Ver Alternar tela cheia . A maneira mais rpida de conseguir isso usar a tecla Shift Espao , Ctrl ou Ctrl para alternar entre janelas maximizadas e emoldurado. NOTA: A janela de seu mouse est pairando sobre o que vai ser maximizado utilizando os atalhos de teclado.

Dividindo uma janela

No canto superior direito e inferior esquerdo cantos de uma janela so os widgets divisor de janela, e eles se parecem com um aperto pequeno polegar ridged. Ela tanto divide e combina vidraas. Quando voc passa o mouse por cima, o cursor mudar para uma cruz. LMB e arraste-o para a esquerda para

dividir o painel na vertical, para baixo ou para dividi-lo horizontalmente.

A juno de dois quadros


A fim de fundir duas janelas, eles devem ser a mesma dimenso na direo que voc deseja mesclar. Por exemplo, se pretende combinar duas molduras de janelas que so lado-a-lado, eles devem ser da mesma altura. Se o outro esquerda no o mesmo que o da direita, no ir ser capaz de combin-los horizontalmente. Isto assim que os resultados combinados de janela de espao em um rectngulo. A regra mesmo vlido para a juno de dois caixilhos de janelas que so empilhados em cima do outro, eles devem ambos tm a mesma largura. Se o descrito acima dividida verticalmente, primeiro voc deve mesclar os dois, e depois juntar-se ao fundo at o superior.

Para mesclar a janela atual com aquele acima dele (na foto na janela de propriedades mesclada "sobre" o Outliner), passe o ponteiro do mouse sobre a janela de diviso. Quando o ponteiro mudar para uma cruz, LMB clique e arraste para cima para iniciar o processo de combinar. A janela superior vai ficar um pouco mais escura, coberta com uma seta apontando para cima. Isso indica que o quadro inferior (atual) vai "assumir" que o espao moldura escurecida. Solte o LMB comear mesclar. Se voc quiser o inverso ocorrer, mova o a sobreposio seta. cursor do mouse de volta para o quadro (inferior) original, e em vez disso,

Da mesma forma, as janelas podem ser fundidos esquerda para a direita ou vice-versa. Se voc pressionar Esc antes de soltar o mouse, a operao ser cancelada.

Alterar o tamanho da janela


Voc pode redimensionar janelas arrastando suas fronteiras com LMB mude para uma seta de duas pontas, e depois clique e arraste. . Basta mover o cursor do mouse sobre a fronteira entre dois quadros at que ele

Trocando contedo
Voc pode trocar o contedo entre dois quadros com Ctrl LMB em um dos divisores do quadro inicial, arrastando para o quadro de destino, e soltando o mouse l. Estes dois quadros no precisam de ser lado a lado, embora eles devem estar dentro da mesma janela.

Abrindo novas janelas


Voc pode desejar ter uma nova janela cheia contendo quadros do Blender. Isto pode ser til, por exemplo, se voc tiver vrios monitores e quero que eles mostram informaes diferentes sobre a mesma instncia do Blender. Tudo que voc precisa fazer Mudana LMB em um divisor de frame, e

arraste um pouco. Uma nova janela aparece, com a sua maximizar, minimizar, botes de fechar e outros (dependendo da sua plataforma), contendo uma nica imagem com uma duplicata da janela inicial na qual voc executou a operao. Uma vez que voc tem que nova janela, voc pode mov-la para o outro monitor (ou deix-lo na atual), voc pode redimension-lo (ou mant-la inalterada), voc tambm pode organizar os seus contedos da mesma forma que discutimos at agora ( dividir e redimensionar quadros, e ajust-las, conforme necessrio), e assim por diante. H, porm, outra maneira de obter uma janela extra: Arquivo Preferncias ... (ou Ctrl Alt U ) aparece uma nova janela tambm, com o Preferncias do

Usurio janela em seu quadro apenas. Voc pode ento proceder da mesma
forma com esta janela.

Cabealhos de janela
Todas as janelas tm um cabealho (a faixa com um fundo cinza claro com botes de cone). Ns tambm se referem ao cabealho como a janela ToolBar . O cabealho pode estar na parte superior (tal como com a janela de propriedades ) ou a parte inferior (tal como com a janela 3D ) de rea de uma janela. A imagem abaixo mostra o cabealho da janela 3D:

Se voc mover o mouse sobre uma janela, as suas mudanas de cabealho para um tom ligeiramente mais claro de cinza. Isso significa que ele est "focado". Todas as teclas de atalho voc pressiona agora afeta o contedo desta janela.

Escondendo um cabealho

Para ocultar um cabealho, mover o mouse sobre a linha tnue entre uma janela e seu cabealho, at que o ponteiro assume a forma de um up-seta para baixo.Em seguida, clique, segure e arraste com LMB cabealho para esconder da janela sobre o o ltimo.

Mostrando um cabealho

Um cabealho oculto deixa um pouco sinal de mais (ver imagem). Por LMB isso, o cabealho ser reaparecer. Nota 1: Na janela 3D h at mais dois destes sinais mais pequenos (para o canto superior esquerdo e direito da janela). Os painis ser aberto com vrias ferramentas, e no um cabealho de segundo.

Nota 2: Em algumas janelas, o sinal de mais mencionado pode ser difcil de encontrar, porque pode parecer como uma parte de outros cones. Um exemplo o Outliner, em que existem outros tais sinais de adio, dando assim a um para obter o cabealho de volta boa camuflagem.

Posio cabealho
Para mover uma cabeada de cima para baixo ou o contrrio, simplesmente RMB sobre ele e selecione o item apropriado a partir do menu

pop-up. Se o cabealho est no topo, o texto do item vo ler "Virar a fundo", e se o cabealho est no fundo do item de texto vai ler "Flip Top".

Cores de tema Blender permite que para a maioria de suas configuraes de cores da interface a ser alterado para se adequar s necessidades do usurio. Se voc achar que as cores que voc v na tela no correspondem as mencionadas no manual, ento pode ser que o tema padro foi alterado. Criando um novo tema ou selecionar / alterar um pr-existente pode ser feito selecionando o usurio Preferncias janela e clicar no Themes guia da janela.

Tipo boto Janela


Com o LMB clicar no cone primeiro na extremidade esquerda de um cabealho permite a seleco de um dos 16 tipos diferentes de janela. Cada moldura da janela no liquidificador pode conter qualquer tipo de janela. Ento se voc quiser vistas 3D em todos os lugares, basta ir em frente e mudar todos eles.

Menus e botes
Cabealhos A maioria das janelas, localizada imediatamente ao lado deste "Window Type" primeiro boto Menu, apresentam um conjunto de menus que podem ser escondidos - novamente com um sinal de menos pouco. Ento, se

voc no consegue encontrar um menu que foi mencionado em algum lugar, tente olhar para um pequeno sinal de mais (novamente) ao lado do "Window Type" boto. Ao clicar LMB sobre ele, o menu vai voltar.

Menus permitem acessar diretamente muitas caractersticas e comandos, para apenas um arquivo por meio deles para ver o que est l. Todas as entradas do menu mostrar as teclas de atalho correspondentes, se houver. Menus e botes mudar com Caixilharias eo objeto selecionado e modo. Eles s mostrar as aes que podem ser executadas.

A janela do console
A janela do console uma janela de texto do sistema operacional que exibe mensagens sobre as operaes do Blender, status e erros internos. Se Blender cai em voc, a janela do console pode ser capaz de indicar a causa.

Windows XP/Vista/7
Quando o Blender iniciado em um sistema operacional Windows, a janela do

console criado como uma janela separada na rea de trabalho. Assumindo


que o direito de arranque condies forem satisfeitas, a janela principal do Blender tambm deve aparecer ea janela de console , ento, ser desligado. Isso diferente da srie 2.4x onde a janela do console que permanecem visveis enquanto a janela principal do Blender estava aberta. Para exibir o console em verses atuais do Blender, v paraAjuda Console do sistema de alternncia . A figura abaixo mostra as duas janelas no Windows 7.

Linux
O Blender janela do console no Linux, em geral s ser visvel no ambiente de trabalho se o Blender iniciado a partir de um Linux Terminal / Janela

Console como Blender usa a janela de console iniciado a partir para exibir a
sada do console.

Dependendo da configurao do ambiente de trabalho, um cone do Blender pode aparecer em sua rea de trabalho ou uma entrada para o Blender adicionado ao seu menu depois de instalar o Blender. Quando voc iniciar o Blender usando um cone no desktop ou entrada de menu, em vez de uma janela de terminal, o Blender janela do console texto provavelmente ser escondido no Terminal de que o XWindows servidor foi iniciado. Esta imagem mostra o Blender comeou a partir de um Terminal / Linux janela

do console eo console de texto resultante que est sendo impresso para ele.

Blender no Linux comeou a partir de um Terminal

Fechando o Blender janela do console O Blender janela do console deve permanecer aberta enquanto Blender est sendo executado. Fechando ajanela do

console tambm ir fechar o Blender e voc vai perder qualquer


trabalho no salvo. O MS-DOS comando do windows e Blender janela do console pode ser semelhante, por isso sempre se certificar de que voc est fechando a janela correta.

MacOS
O processo em MacOS muito semelhante descrita para Linux acima, no entanto, existe uma grande diferena. No Linux, o Blender vem dentro de uma pasta, mas usa MacOS "" arquivos com a extenso. Aplicativo chamado "Aplicativos". Os "arquivos" so na verdade pastas que aparecem como arquivos no Finder, por isso, para executar o Blender voc ter que "cd blender.app" de Terminal (voc vai encontrar Terminal em Applications -> Utilities), supondo que voc est na pasta que contm o aplicativo, e de l voc ir navegar para sub pasta "Contedo", "MacOS". De l voc pode abrir o Blender executando o binrio com o comando ". / Blender", que o mesmo que no Linux.

Status da janela de console e mensagens de erro


A janela de console Blender pode exibir muitos tipos diferentes de status e mensagens de erro. Algumas mensagens de simplesmente informar ao usurio o que Blender est fazendo, mas no tm impacto real sobre a capacidade do Blender para funcionar. Outras mensagens podem indicar erros graves, que provavelmente ir impedir Blender realizar uma tarefa especfica e pode at fazer Blender no responde ou desligar completamente. Os Blender Janela

Console mensagens tambm podem originar interna de dentro do cdigo


Blender ou de fontes externas, tais como scripts em Python e Plugins , para mencionar alguns.

Mensagens comuns

encontrado pacote python: (FOLDER) Esta mensagem indica que o Blender foi capaz de encontrar o Python biblioteca para o interpretador Python incorporado dentro do Blender. Se esta pasta est ausente ou incapaz de ser encontrado, provvel que ocorrer um erro, e esta mensagem no ir aparecer.

nil malloc retorna () Quando o Blender realiza operaes que requerem memria extra (RAM), ele chama uma funo chamada malloc (curto para alocar memria), que tenta alocar uma quantidade de memria solicitada para o Blender. Se este no pode ser satisfeito, malloc retornar nil/null/0 para indicar que falhou para levar a cabo o pedido. Se isso acontecer Blender no ser capaz de efectuar a operao solicitada pelo utilizador. Isso provavelmente resultar em Blender operando muito lentamente ou desligar. Se voc quiser evitar a falta de memria que voc pode instalar mais memria no seu sistema, reduzir a quantidade de detalhes em seus modelos do Blender, ou desligue outros programas e servios que possam estar ocupando memria que o Blender poderia usar.

Tipos de janela

A janela do menu de seleco do tipo.

O Blender interface, a janela retangular fornecida pelo seu sistema operacional, dividido em muitos retangulares esquadrias . Cada moldura da janela pode conter diferentes tipos de informao, dependendo do tipo de janela . Cada frame de janela opera independentemente dos outros, e voc pode ter o mesmo tipo de janela em muitos quadros. Por exemplo, voc pode ter vrias janelas 3D abertas mas cada um olhar para a cena a partir de uma perspectiva diferente. Voc pode dividir e mesclar e redimensionar janelas para atender o que voc est trabalhando. Voc tambm pode organizar algumas janelas para mostrar com ou sem um cabealho para economizar espao na tela. Leia mais sobre como organizar os quadros

Tipos de janelas esto quebrados por funcionalidade:


O Vista 3D - uma viso grfica de sua cena. O Node Editor - alows que voc use os ns para texturizao, materiais e de composio. O Editor de Imagens / UV - um editor de imagens com ferramentas avanadas de gesto UV. O Editor de Propriedades - mostra os vrios atributos do objeto selecionado.

O Navegador de Arquivos - usado para organizar, carregar e salvar arquivos (na maioria das vezes invocado automaticamente, quando necessrio).

O Outliner - Ajuda voc a localizar e organizar seus objetos. A Linha do Tempo - Controles para reproduo de animao. O Editor Grfico - gerenciar as chaves de animao (e drivers) e inter extrapolao / delas. O Editor NLA - gerenciar no-lineares seqncias de ao de animao. A Folha de Dope - combina aes individuais em seqncias de ao. O Editor de Seqncias de Vdeo - montar sequncias de vdeo em uma tira de filme. O Editor Logic , um jogo janela de edio de lgica. O Editor de Texto - manter notas e documentao sobre o seu projeto, e escrever scripts em Python. O Console - para usar diretamente python em Blender . Preferncias do usurio - personalize Blender para seu estilo de trabalho e computador.

Voc pode selecionar o tipo de janela clicando no cabealho da janela mais

esquerda boto. exibido um menu pop-up mostrando os disponveis tipos de janela , ver ( A Janela tipo menu de seleo ).
Para mais detalhes sobre cada tipo de janela , clique em seu link acima ou visite a seo de referncia III do Windows .

Ver tambm

Botes Window System

Telas

Disposio suspensa

Flexibilidade do Blender com o Windows permite criar ambientes de trabalho personalizados para diferentes tarefas, tais como modelagem, animao, e scripting.Muitas vezes, til para alternar rapidamente entre diferentes ambientes dentro do mesmo arquivo. Para fazer cada uma dessas etapas principais criativos, o Blender tem um conjunto pr-definido de telas , que mostram os tipos de janelas que voc precisa para comear o trabalho feito rapidamente e eficientemente. Screens so essencialmente layouts pr-definidos da janela. Se voc est tendo dificuldades para encontrar uma tela especial, voc pode usar a funo de pesquisa na parte inferior da lista (foto direita). Telas padro disponveis

Animao
Atores que fazem e outros objetos se mover, mudar de forma ou cor, etc

Composio
Combinando diferentes partes de uma cena (ou seja, fundo, atores, efeitos especiais) e filtr-los (ou seja, correo de cor)

Omisso
O layout padro utilizada pelo Blender para novos arquivos. til para objetos novos modelos

Lgica do jogo
Planejamento e Programao de jogos no Blender

Scripting
Documentar seu trabalho e / ou escrever scripts personalizados para automatizar Blender

UV Editing
Achatamento uma projeo de uma malha objeto em 2D para controlar como uma mapas de textura para a superfcie

Edio de Vdeo
Corte e edio de sequncias de animao Blender classifica estes layouts de tela para voc automaticamente em ordem alfabtica e / ou ordem numrica. A lista est disponvel na janela de

informaes de cabealho que est no topo do layout para telas prdefinidas. Isso muitas vezes confundida com uma barra de menu por aqueles que so novos para o Blender, no entanto, simplesmente uma janela mostrando apenas o seu cabealho . Para mudar para a prxima tela, pressione listados em alfabtica Ctrl ; para mudar para a tela anterior, pressione Ctrl . ordem

Seletores de tela e Cena

Por padro, cada layout de tela "lembra" a ltima cena foi usada. Seleo de um layout diferente ir mudar para o layout epular para a cena. Todas as alteraes s janelas, como descrito no sistema de janelas e tipos de janelas , so salvos dentro de uma tela. Se voc mudar suas janelas em uma tela, outras telas no sero afetados.

Configurando os Screens
Adicionando uma nova Tela
Clique no boto "Add" ( seu layout atual. Voc pode querer dar a nova tela no s um nome , mas tambm um nmero na frente dele para que voc possa previsivelmente v at ele usando as setas. Voc pode renomear o layout por LMB no campo e ) e um layout novo quadro ser criado com base no

digitando um novo nome, ou clicando novamente para posicionar o cursor no campo a ser editado. Por exemplo, voc poderia usar o nome de "6MyScreen". Veja tela e seletores de cena acima.

Excluso de uma tela


Voc pode excluir uma tela usando o Excluir DataBlock boto ( ). Veja tela e

seletores de cena acima.

Reorganizar uma tela


Use a janela controla para mover bordas do quadro, dividir e consolidar janelas. Quando voc tem um layout que voc gosta, pressione Ctrl U para atualizar os padres do usurio. Esteja ciente de que todas as cenas atuais tornam-se parte desses padres, por isso considero personalizar seus layouts com apenas uma cena nica e simples. A janela de propriedades tem uma opo especial: pressionando RMB em seu

fundo ir permitir que voc organize seus painis horizontalmente ou verticalmente. Dos dois, os painis dispostos verticalmente tm maior suporte.

Substituindo Padres
Quando voc salva um arquivo. Mistura, os layouts de tela tambm so salvos nele. Quando voc abre um arquivo, permitindo que o UI Load opo no navegador de arquivos indica que o Blender deve usar layouts do arquivo na tela (substituindo os seus padres no processo). Deixando a UI Load checkbox desativado diz Blender para usar o layout atual.

Layouts adicionais
Como voc se torna mais experiente com o Blender, considere a adio de alguns outros layouts de tela para se adequar ao seu fluxo de trabalho como este vai ajudar a aumentar a sua produtividade. Alguns exemplos podem incluir: 1-Modelo Quatro janelas 3D (superior, frontal, lateral e perspectiva), a janela Propriedades para edio 2-Lighting Janelas 3D para moving lights, Janela UV / Image para exibir Resultado Render, janela Propriedades para o processamento e propriedades de lmpadas e controles

3-Material Propriedades janela para as configuraes de materiais, a janela 3D para selecionar objetos, Outliner, script Library (se utilizado), Node Editor (se estiver usando N materiais base ) 4 UV-layout UV / Image Editor Janela, Janela 3D para costura e malha de desembrulhar 5-Pintura UV / Image Editor para a imagem de textura, pintura janela 3D para pintar diretamente sobre o objeto no modo Face UV Select, trs minijanelas 3D para baixo o lado que tm imagens de referncia de fundo definida para toda a fora, a janela Propriedades 6-Animao Editor Grfico, janela 3D para posar armadura, Janela NLA 7-Node Janela do Editor do Big Node para macarro, UV / janela Imagem ligada ao processar Resultado 8 SeqnciaEditor de grfico, editor de vdeo em sequncia Imagem editor de visualizao do modo de sequncia, vdeo em modo de linha de tempo, uma janela Timeline, e para o bem janela Propriedades de idade. 9-Notes/Scripting Outliner, Editor de Texto janela (Scripts)

Reutilize seus Layouts . Se voc criar um layout de janela nova e gostaria de us-lo para arquivos de futuro se combinam, basta salv-lo como padro do usurio pressionando Ctrl U (no se esquea: todos os ecrs e as cenas se ser guardada como padro tambm).

Cenas
As cenas so uma ferramenta muito til para gerenciar seus projetos. O modelo Cube no espao vazio que voc v quando voc abrir o Blender pela primeira vez a cena padro. Voc pode imaginar Cenas ser semelhante ao abas no seu navegador web. Por exemplo, seu navegador pode ter muitas abas abertas ao mesmo tempo. As guias podem ser vazio, mostrando pontos de vista idnticos da mesma pgina web, mostrando pontos de vista diferentes da mesma pgina ou mostre as pginas totalmente diferente. Cenas do Blender trabalhar da mesma maneira. Voc pode ter uma cena vazia, uma cpia completa e independente da sua cena ou uma nova cpia que liga a sua cena original em um nmero de maneiras. Voc pode selecionar e criar cenas com o Seletor de Cena no cabealho da janela de informaes (a barra no topo da maioria dos layouts do Blender, ver tela e seletores de Cena ).

Seletores de tela e Cena

Configurao de cena
Adicionando uma nova cena

Adicionar menu Cena

Voc pode adicionar uma nova cena, clicando para controlar o seu contedo (Adicionar menu Scene ).

na opo Seletor de

Cena. Quando voc cria uma nova cena, voc pode escolher entre cinco opes

Para escolher entre estas opes, voc precisa entender claramente a diferena entre "objetos" e "dados objeto". Cada elemento grfico Blender (Mesh, Curve, lmpada, etc ) composto de duas partes: um objeto de dados e de objeto (tambm conhecido como ObData). O objeto contm informaes sobre a posio, rotao e tamanho de um elemento particular. O ObData contm informaes sobre malhas, listas de materiais e assim por diante. ObData comum a todos os casos de que determinado tipo de elemento. Cada objeto tem um link para a sua ObData associado, e um nico ObData pode ser compartilhado por vrios objetos. As cinco opes, portanto, determinar o quanto desta informao ser copiado

de Cena Novo

atualmente

selecionada

para

novo,

quanto

vai

ser compartilhado ("ligado"):

Cria uma cena vazia. Na nova cena, as configuraes de renderizao so ajustados para os valores padro.

Configuraes de cpia
Cria uma cena vazia como a opo anterior, mas tambm copia as configuraes de renderizao da cena original para o novo.

Objetos de ligao
a menor forma de cpia disponveis. Essa opo cria uma nova cena com o mesmo contedo da cena atualmente selecionada. No entanto, em vez de copiar os objetos, a nova cena contm links para os objetos na cena antiga no nvel do objeto. Portanto, as mudanas na nova cena ir resultar nas mesmas alteraes para a origem da cena porque os objetos utilizados so literalmente os mesmos objetos. O inverso tambm verdadeiro (alteraes na idade de Cena far com que as mesmas alteraes na nova cena).

Objeto de link de dados


Cria novas cpias duplicadas de todos os objetos na cena atualmente selecionada, mas cada um desses objetos duplicados ter links para o ObData (malhas, materiais e assim por diante) dos objetos correspondentes na cena original. Isso significa que voc pode mudar a posio, orientao e tamanho dos objetos na cena nova, sem afetar outras cenas, mas as modificaes para o ObData (malhas, materiais etc ) tambm afetar outras cenas. Isso ocorre porque

uma nica instncia do "ObData" est agora a ser partilhado por todos os objetos em todas as cenas que ligam a ele. Se voc quiser fazer alteraes em um objeto na cena nova, independentemente dos objetos nas outras cenas, voc ter que fazer manualmente o objeto na nova cena um "usurio nico" cpia por LMB cpia nova e independente do ObData. o nmero na Data

Object painel da janela de propriedades. Isso tem o efeito de fazer uma

Cpia integral
a forma mais profunda de copiar disponvel. Nada compartilhado. Essa opo cria uma cena totalmente independente, com cpias de contedo da cena atualmente selecionado. Cada objeto na cena original duplicado, e uma cpia, duplicata privada de sua ObData feita assim. Para melhor compreender a forma como o Blender trabalha com dados, leia Biblioteca Blender e Sistema de Dados.

Um breve exemplo
Considere uma cena de bar em um filme. Voc inicialmente criar o bar como uma verso limpa, com tudo intacto e em seu devido lugar. Voc decide ento criar a ao em uma cena separada. A ao em sua cena vai indicar que tipo de ligao (se houver) se encaixe em sua melhor cena.

Objetos de ligao
Cada objeto ser vinculada cena original. Se voc corrigir o posicionamento de uma parede, ele vai passar em cada cena que usa o bar como cenrio.

Objeto de link de dados


Vai ser til quando as posies de objetos precisam mudar, mas sua forma e configuraes de material permanecer constante. Por exemplo, as cadeiras podem ficar no cho, no "bar lotado" cena e em cima das mesas no "estamos fechando" a cena. Uma vez que as cadeiras no mudar de forma, no h necessidade de desperdcio de memria em exactas de malha de cpias.

Cpia integral
Um vidro estilhaando no cho ter sua prpria cpia, porque a malha ir mudar de forma. No possvel fazer tudo o que precede na mesma cena, mas pode ajudar a compreender por que vincular objetos diferentes de formas diferentes.

Apagando uma Cena


Voc pode apagar uma cena usando o Excluir DataBlock boto ( opo Scene Selector (ver tela e seletores de Cena ). ) a partir da

Modos
Modos so um Blender nvel de funcionalidade orientada a objetos, o que
significa que a aplicao Blender todo est sempre em um e apenas um modo , e que os modos disponveis variam dependendo do tipo do objeto selecionado ativo - a maioria deles s permitir que o padro Objeto modo (como cmeras, luzes, etc.) Cada modo projetado para editar um aspecto do objeto selecionado. Veja o ( Modos Blender tabela) abaixo para detalhes.

Exemplo o modo de seleo (objeto de malha).

Voc define o modo actual no modo de lista drop-down de3D View header (ver exemplo de seleo de modo (objeto de malha) ).

Voc s pode selecionar objetos em objeto de modo. Em todos os outros, a seleo do objeto atual "bloqueado" (com excepo, em certa medida, com armadura de Pose mode). Modos pode afetar muitas coisas em Blender:

Eles podem modificar os painis e / ou controlos disponveis em alguns Botes contextos janela.

Eles podem modificar o comportamento das janelas inteiras, como por exemplo, o Editor do UV / Image um (e, obviamente, Vista 3D s!). Eles podem modificar as ferramentas disponveis (menus de cabealho e / ou entradas de menu, bem como outros controles ...). Por exemplo, na 3D View janela, o objeto de menu no objeto muda de modo para uma malha de menu em Editar modo (com um objeto de malha ativo!), e uma pintura de menu em pintura Vertex modo ...

Modos Blender cone Nome Atalho Observaes O modo padro, disponvel para todos os tipos de objetos, pois dedicado a ObjetoDataBlock edio (ou seja, posio de rotao / / tamanho). Um modo disponvel para todos renderizvel tipos de objetos, como ele dedicado sua

Objeto modo

Nenhum 1

Editar modo

Tab

"forma" ObData DataBlock edio (ou seja, vrtices / arestas / faces de malhas, pontos de controle para curvas e superfcies, etc.) Um modo de malha nica, que permite a ferramenta do Blender 3D escultura de malha. Um modo de malha nica, que lhe permite

Sculpt modo Pintura Vertexmodo Pintura texturamodo Pintura pesomodo

Nenhum 1

Nenhum definir as cores de malha de vrtices (ou seja,


1

para "pintar" deles). Um modo de malha nica, que permite que

Nenhum 1 voc pinte a textura da sua malha diretamente


no modelo, as vistas 3D.
Ctrl Tab2

Um modo de malha nica, dedicada a ponderao grupo vrtice. Um modo de malha nica, dedicada a

Partculasmodo Nenhum sistemas de partculas, til com sistemas


1

editveis (cabelo).

Pose modo

Ctrl Tab2

Um modo de armadura somente, dedicada a armadura posando.

Notas sobre atalhos modos:

1. Tab , por padro, alterna entre Editar e objeto modos. No entanto, uma vez que voc escolheu outro modo, como por exemplo, o Sculpt um, ele ir alternar entre este modo eo Editar um, ento voc ter que usar o modo de lista drop-down para voltar para o objeto de modo ... 2. Ctrl Tab alterna entre a pintura Peso (malhas) / Pose (armaduras) modos, e outra corrente (por padro, o objeto de modo). No entanto, o mesmo atalho tem outros, significados internos em alguns modos (por exemplo, em Sculpt modo, utilizado para seleccionar a escova de corrente) ... Como voc pode ver, usando atalhos para alternar entre os modos pode se tornar bastante complicado, especialmente com malhas ... Ns no ir detalhar, alm disso, os usos dos modos aqui. A maioria delas so tratadas no captulo de modelagem , como so principalmente relacionadas a este tpico. A partcula modo discutido na seco de partcula , ea Pose e editar os modos de armaduras, no cordame um . Nota Se voc est lendo este manual e algum boto ou opo de menu referenciado que no aparece na tela, pode ser que voc no est no modo apropriado para que a opo seja vlida.

Categoria : interface

Contextos
As propriedades (ou botes) Janela mostra vrios contextos , que podem ser escolhidos atravs do cone de linha no cabealho (ver exemplo boto de

contexto ).

Exemplo boto de contexto

O nmero eo tipo dos botes muda com o contexto selecionado de modo que apenas os botes teis aparecem. A ordem destes botes seguem uma hierarquia que detalhado abaixo:

Renderizao : Tudo relacionado ao processar a sada (dimenses,


anti-aliasing etc, desempenho).

Cena : Gravity na cena, as unidades e outras informaes gerais.


o

Mundo : iluminao ambiental, cu, nvoa, estrelas e ocluso


de ambiente.

Objeto : Transformaes, opes de exibio, configuraes


de visibilidade (por camadas) configuraes de duplicao e informaes animao (sobre a posio de objeto).

Restries : Usado para controlar a transformao de


um objeto (posio, rotao, escala), rastreamento e propriedades de relacionamento.

Modificadores : Operaes que podem afetar de forma


no destrutiva objetos mudando a forma como eles so processados e exibidos sem alterar a sua geometria (por exemplo, espelho e suavizao).

Dados Objeto : contm todos os dados objeto


especfico (cor de uma lmpada de comprimento, distncia focal de uma cmera etc grupos, vrtice). O cone difere com o tipo de objeto (a mostrada aqui para um objeto de malha).

Materiais : A informao sobre uma superfcie


(especularidade, cor, transparncia, etc).

Texturas : Usado por materiais para fornecer


detalhes adicionais (por exemplo, cor, transparncia, profundidade 3-dimensional falso).

Partculas : Adicionar quantidades variveis de


(geralmente pequenas) objetos, tais como luzes ou objetos de malha que podem ser manipulados por campos de fora e outras configuraes.

Fsica : Propriedades relacionadas com pano, campos


de fora, coliso, fluido e Simulao de fumaa.

Os botes em cada contexto so agrupados em painis .

Menus

O Espao -menu

Blender contm vrios menus, cada um dos quais acessvel a partir de qualquer cabealho de uma janela ou diretamente no local do mouse usando HotKeys ou clicando emRMB em uma borda da janela, um boto ou em outro lugar na tela. Um menu sensvel ao contexto ser exibido se houver um disponvel para esse elemento de interface. Alm disso, um menu com acesso a todos os Blender comandos est disponvel pressionando Espao (mostrado na foto). Basta comear a digitar o nome do comando que voc precisa e deixar a funo de pesquisa do menu de fazer o resto. Quando a lista suficientemente reduzido, LMB comando desejado, ou destac-lo com e e selecione com o retorno . Se voc perder o menu da caixa velha ferramenta da verso 2.4x, voc pode adicionar algo parecido com o Vista 3D: Menu Espao Dinmico add-on que pode ser instalado a partir do Add-Ons guia da janela de Preferncias . Leia mais sobre a instalao Add- Ons Alguns menus so sensveis ao contexto em que eles esto disponveis apenas em determinadas situaes. Por exemplo, o menu de especialidades ( W hotkey) s est disponvel em uma janela 3D, enquanto modo sobre o

de

edio est

ativo.

Enquanto voc estiver usando o Blender , estar ciente de que modo ativado e que tipo de objeto selecionado. Isso ajuda a saber o que hotkeys trabalhar em quais horrios.

Menus em um Mac Porque Blender no usa o sistema de menus padro do sistema operacional, se voc estiver usando um Mac, voc provavelmente tem um menu redundante no topo. Para remov-lo ver este post no Macworld, mas cuidado que ele um pouco complexo. Como uma alternativa: simplesmente fazer Blender tela cheia com o ltimo boto no cabealho da janela de informaes (na maioria das vezes na parte superior do layout da tela).

Painis

Parte da janela de propriedades

Prateleiras em uma janela 3D

Painis geralmente aparecem na janela de propriedades(Janela Botes em 2.4x Version), que pode ser encontrado no lado direito do layout da tela padro (ver Parte da janela Propriedades ). Painis tambm so encontrados na prateleira de ferramentasea plataforma

Propriedades que so partes toggleable de uma janela 3D. Para exibir


a prateleira ferramenta , utilize Ver Ferramentas ou pressione T . Para exibir aprateleira

Propriedades ,

utilize Ver Propriedades ou

pressione N . Veja prateleiras de uma janela 3D . Ajanela de propriedades inclui o cabealho para escolher entre vrios contextos. Cada Contexto ter um valor diferente e do tipo de painis. Por exemplo, o contexto de renderizao ter painis que permitem alterar as dimenses e anti-aliasing da sada de render, enquanto o Contexto Materiais ter painis que permitem a voc definir a cor, transparncia, textura etcPainis na janela de propriedades pode ser alinhados verticalmente ou horizontalmente por RMB najanela Propriedades e escolher a opo desejada no menu.Note-se que os painis na janela de propriedades so otimizadas para o alinhamento vertical. Alinhamento horizontal pode ser complicado para trabalhar.

A colocao de painis e vista tambm pode ser alterada a sua preferncia. Por exemplo, os painis podem ser:

mudou-se em torno da janela (ou prateleira) porLMB divisor e tem trs linhas em uma formao triangular).

clicar, segurar e

arrastar o widget no canto superior direito (este lembra o quadro Widget


deslocado para cima e para baixo usando Roda zoom in e out, segurando Ctrl MMB esquerdo. colapso / expanso de LMB esquerdo de seu cabealho. clicando no tringulo preto slido no lado e movendo o mouse direito e

Para mais detalhes sobre cada painel ver a Painis seo de referncia, ou encontrar a seo apropriada no manual.

Botes e Controles
Botes e outros controles podem ser encontrados em quase todos os Janela da interface do Blender. Os diferentes tipos de controlos so descritos abaixo.

Boto Operao
Boto de operao

Estes so botes que executam uma operao quando clicado com LMB

. Eles

podem ser identificados pela sua cor cinza no esquema padro do Blender.

Botes de alternncia

Botes de alternncia

Botes de alternncia consiste em caixas de seleo. Ao clicar neste tipo de boto ir mudar uma situao, mas no vai realizar nenhuma operao. Em alguns casos, o boto est ligado a um boto de nmero de controlar a influncia da propriedade.

Botes de Rdio

Os botes de rdio

Os botes de rdio so utilizados para escolher a partir de uma pequena seleo de "mutuamente exclusivas" de opes.

Botes numricos

Botes numricos

Teclas numricas podem ser identificados pelos seus rtulos, que na maioria dos casos contm o nome e uma clon seguido por um nmero. Botes numricos so tratados de vrias maneiras: 1. Para alterar o valor em passos, clique LMB tringulos sobre os lados do boto. 2. Para alterar o valor em uma ampla faixa, segure LMB mantendo LMB os valores. 3. Enter ou LMB permite que voc insira o valor manualmente. e arraste o mouse para a esquerda ou direita. Se voc segurar Ctrl aps , o valor alterado em passos discretos, se voc segurar a tecla Shift em vez disso, voc ter um melhor controle sobre sobre os pequenos

Ao digitar valores com a mo, pressionando Incio ou Fim ir mover o cursor para o incio ou o fim do intervalo.Pressionando Esc ir cancelar a edio. Voc pode copiar o valor de um boto passando o mouse sobre ele e pressionando Ctrl C . Da mesma forma voc pode colar um valor copiado com Ctrl V . Voc tambm pode inserir expresses simples, como 3 * 2 em vez de 6. Certifique-se de introduzir um ponto decimal, se voc quer um resultado de ponto flutuante, caso contrrio, voc recebe um inteiro (por exemplo 3/2 = 1, mas 3,0 / 2 = 1,5).Mesmo constantes como pi (3,142) ou funes como SQRT (2) (raiz quadrada de 2) pode ser usado.

Botes de Menu

Ligao botes DataBlock

Use os botes de menu para trabalhar com itens em listas criadas dinamicamente. Botes de menu so principalmente usados para ligar blocos de dados para o outro. Blocos de dados so itens como malhas, objetos, materiais, texturas e assim por diante. Vinculando um material a um objeto ir

atribuir

esse

material

para

os

objetos

selecionados.

DataBlock menu de articulao com a procura

1. O primeiro boto (com um cone do tipo DataBlock) abre um menu que permite selecionar o DataBlock de vincular clicando LMB sobre o item solicitado. Esta lista tem uma caixa de busca na parte inferior. 2. O segundo boto exibe o nome do DataBlock ligado e permite edit-lo depois de clicar LMB . 3. O "+" duplica o boto DataBlock atual e aplica-lo. 4. O boto "X" apaga o link. s vezes h uma lista de blocos de dados aplicados (tais como uma lista de materiais utilizados no objeto. Veja botes de link DataBlock acima. 1. Para selecionar um clique DataBlock LMB partculas, etc), clique LMB sobre ele.

2. Para adicionar uma nova seo (por exemplo, material de sistema de no boto "+" direita da lista. no "-" direita da lista. 3. Para remover uma seo clique LMB

Outro tipo de um bloco boto Menu ir mostrar uma lista esttica com um leque de opes. Por exemplo, o boto Modificador Adicionar ir produzir um menu com todos os modificadores disponveis.

Opes de modificao de

Objetos Desvinculados Dados no vinculados for no perdeu at que saia o Blender . Esta uma caracterstica Undo poderoso. se voc excluir um objeto material que lhe atribuda torna-se desvinculado, mas ainda est l! Voc apenas tem que voltar a lig-lo a outro objeto ou ou fornec-lo com um "usurio falso" (ou seja, clicando a opo na DataBlock correspondente na DataBlock vista do delineador) Leia mais sobre Usurio Falso

Color Selector controla


Alguns controla pop-up de um painel de dilogo. Por exemplo, cor controles ir aparecer um seletor de cor de dilogo quando clicado. Veja Color Selector .

Color Selector

Botes em cascata
Ocasionalmente, alguns botes realmente revelar botes adicionais. Por exemplo, a rampas painel tem uma cascata boto chamado de rampa que revela botes adicionais que lidam com colorbanding. Veja Colorband

antes e depois Colorband .

Colorband antes

Colorband depois

Blender Internacionalizao
A partir da verso 2.60, Blender suporta fontes internacionais e uma variedade de opes de idioma para a interface e dicas de ferramentas. Para habilit-lo,

abra o Preferncias do usurio da janela, sistema de guia, e alternar a Fontes

Internacionalopo no canto direito inferior.


Isto mostra trs novas definies:

Ativando fontes internacionais no Preferncias do usurio da janela.

Linguagem
drop-down menu onde voc pode selecionar o idioma preferido.

Interface
para traduzir a interface do usurio em si (por exemplo, controles e menus).

Tooltips
para traduzir as dicas.

Blender com o idioma russo habilitado para a interface e dicas de ferramentas.

Blender refresca a tela aps a seleo de Interface ou Tooltips (ou ambos) para mostrar o novo idioma. Note que algumas tradues da lngua ainda no esto concludas. O progresso de cada traduo indicado no menu suspenso.

Ponta Como a maioria dos tutoriais so feitos com uma interface de usurio Ingls, pode ser til para manter a interface do usurio em Ingls e s traduzir as dicas.

Renderizao rpida
O que est rendendo?
Renderizao o processo de criao de uma imagem 2D. Blender cria essa imagem tendo em conta o seu modelo e todos os seus materiais, texturas, iluminao e composio.

Existem dois tipos principais de motores de renderizao construdas dentro do Blender, um para renderizao completa , e outra para renderizao OpenGL . Esta pgina mostra-lhe conhecimentos bsicos sobre a renderizao de imagens. Para um conhecimento mais profundo sobre a renderizao completa Motor construdo dentro do Blender, chamado Blender Internal , consulte a seo sobre renderizao com Blender Internal .

H tambm uma seo neste manual wiki, dedicado aos novos ciclos de renderizao do motor, construdo em Blender desde a verso 2.61.

Renderizando uma imagem usando renderizao

completa - Blender Internal


Modo: Todos os modos Tecla de atalho: F12

Cabealho da janela de informaes

Para iniciar uma renderizao completa usando o Blender Internal voc pode fazer qualquer uma das seguintes opes:

Pressione F12 Ir para a Janela de Propriedades renderizao contexto renderizao

painel e pressione a imagem ou boto Ir para renderizao de renderizao de imagem do cabealho dajanela de informao (Veja: cabealho da janela de informaes )

Usando a pesquisa Blender, pressionando espao , digitando Render e clicando em render .

Para

interromper

ou

encerrar

render,

pressione Esc .

Renderizando uma imagem usando OpenGL render


Modo: Todos os modos Tecla de atalho: Undefined-Voc pode adicionar um para o seu mapa de teclas Para iniciar uma renderizao OpenGL voc pode fazer qualquer uma das seguintes opes:

Funcionalidade de pesquisa

Clique em OpenGL Renderizao Viewport ativa , no cabealho da janela 3D, usando o pequeno boto que mostra uma cmera (juntamente com uma pequena imagem mostrando uma ardsia ) no cabealho da 3D View

Ir para renderizao Imagem de renderizao OpenGL a partir do cabealho dajanela de informao (Veja: cabealho da janela de

informao de imagem)

Usando a pesquisa Blender, pressionando espao , digitando renderizao e clicando em OpenGL render .

Para

interromper

ou

encerrar

render,

pressione Esc .

Ajustar a resoluo

Painel Dimenses

O painel Dimenses do contexto de Render permite que voc alterar a resoluo. A instalao padro do Blender, , inicialmente fixado em 50% de 1920 x 1080 , resultando em um 960 x 540 Image. (Destacada em amarelo, em Dimenses da Imagem Painel). As resolues mais altas e escalas percentuais elevados ir mostrar mais detalhes, mas tambm vai demorar mais tempo para processar.

O formato de sada e arquivo de sada

Painel de sada

Voc tambm pode escolher um formato de sada e local de sada para a sua imagem renderizada ou animao. Por padro estes so salvos em uma pasta temporria (/ tmp), usando um caminho absoluto. Voc pode configurar seus caminhos de arquivo usando as instrues presentes no captulo de configurao do arquivo , porm voc pode alterar para uma pasta diferente, clicando no cone de pasta no painel Output .Voc tambm pode escolher o tipo de formato de imagem ou filme para o seu trabalho com o boto MENU

Salvando a sua imagem

Salvar como dilogo

Blender no salva a sua imagem automaticamente. Para salvar a imagem, voc pode pressionar F3 ou clique em Salvar como Imagem da Imagem de menu do cabealho do UV / janela do editor de imagem. Esta ao abrir o Blender File Browser interno, e ento voc pode procurar pastas para colocar o seu Render.

Renderizar uma animao usando renderizao

completa - Blender Internal


Modo: Todos os modos Tecla de atalho: Ctrl F12

Painel Dimenses

Renderizando uma animaton simples, o intervalo de quadros (destacado em vermelho, em Dimenses da Imagem Painel) no painel de sada usado para definir aquantidade de frames a animao ir processar. O tempo definido pelos frames por segundo , definidas no Frame Rate (destacado em azul, em Dimenses da Imagem Painel) drop-down lista. O padro est definido para 24 FPS e 250 quadros. Um exemplo rpido para entender esses nmeros:

O painel mostra que a animao vai comear no frame 1 e termina no frame 250, ea definio FPS definido para 24 , assim, a instalao padro do Blender lhe dar aproximadamente 10 (dez) segundos de animao (250/24 = 10,41 seg ).

Para renderizar uma animao usando renderizao completo com o Blender

InternalEngine, voc pode fazer qualquer uma das seguintes opes:


Pressione Ctrl F12 Ir para a Janela de Propriedades renderizao

contexto renderizao painele pressione a animao ou boto Ir para renderizao renderizao de animao a partir do cabealho da janela de informao (Veja: cabealho da janela de informao de
imagem)

Para

interromper

ou

sair

de

gerar

animao,

pressione Esc .

Renderizar uma animao usando OpenGL render


Modo: Todos os modos Tecla de atalho: Undefined-Voc pode adicionar um para o seu mapa de teclas Para renderizar uma animao usando OpenGL renderizao , voc pode fazer qualquer uma das seguintes opes:

Clique no pequeno boto que mostra uma ardsia (juntamente com uma pequena imagem mostrando umacmera ) no cabealho da 3D View Ir para renderizao OpenGL animao de renderizao do cabealho da janela de informao (Veja: cabealho da janela de informao de imagem)

Para

interromper

ou

sair

de

gerar

animao,

pressione Esc .

Mostrando apenas objetos renderizados


Modo: Todos os modos Tecla de atalho: Indefinido - Voc pode adicionar um para o seu mapa de teclas

Transforme Painel - Guia de exibio.

Em tempo de render (completo ou OpenGL), existem alguns objetos na cena que no ser processado, ou por causa de seu tipo (Ossos, Esvazia, cmeras, etc), porque eles so nulos ou no tm geometria visvel ( malha sem qualquer vrtice, no se curva extrudados, etc), ou simplesmente porque so definidos como no renderizvel. Blender tem uma opo para mostrar apenas os objetos na cena que ser processado. Para aceder a esta opo, aponte o mouse para a visualizao 3D (incidindo sobre ele), use o atalho N ou clique no + sinal no lado direito superior, para mostrar a transformao do painel.Passando pelas opes, voc encontrar a exibio guia, que so opes para controlar como os objetos so exibidos no modo de exibio 3D. Basta ativar apenas tornar opo - agora, apenas os objetos que sero processados sero exibidos (veja a Figura: Painel Transform Tab Display). Esta opo tambm funciona quando a gerao de imagens usando OpenGL Render. Note-se que todas as outras opes para a exibio seletiva ser desativado.

Os efeitos de renderizao OpenGL


Renderizao OpenGL permite que um animador para inspecionar rapidamente seu animatic (para coisas como movimentos de objetos, ngulos alternativos, etc), dando-lhe uma qualidade de renderizao projecto da viewport atual. Porque s processado usando OpenGL, muito mais rpido para gerar, mesmo que apenas parece to bom quanto o que voc v na janela 3D. Isso permite que o animador para visualizar sua animao com a reproduo de fluido, quando outra forma no seria capaz de faz-lo em tempo real, devido complexidade da cena (ou seja: Pressionando Alt A resulta em muito baixa de uma frames por segundo para obter uma boa sensao para o animao). Este um exemplo de uma imagem processada OpenGL:

E ento aqui a renderizao completa usando o Blender Internal mecanismo de renderizao:

Voc pode usar OpenGL para renderizar imagens e animaes, e as dimenses da mudana usando as mesmas instrues explicadas acima. Tal como acontece com um render normal, voc pode abortar com Esc .

Recuperando-se de erros ou problemas


Blender fornece um nmero de maneiras para o usurio para se recuperar de erros, e reduzir a chance de perder seu trabalho em caso de erros de operao, falhas de computadores, ou falta de energia. H duas maneiras para voc se recuperar de erros ou problemas: No Nvel de Usurio (Relativo a aes )

Por suas aes, h opes como Desfazer , Refazer e um Desfazer

Histria , usado para reverter os erros em operao normal, ou voltar


para uma ao especfica.

Blender tambm tem novos recursos, como repetio e histria se

repetir , eo novo Refazer ltima que voc pode usar em conjunto com as
opes listadas. Ao nvel do sistema (Relativo a Arquivos )

H opes para salvar seus arquivos como Salvar Auto que salva o arquivo automaticamente ao longo do tempo, eSalve em Quit , que salva o seu arquivo Blender automaticamente quando sair do Blender. Nota: Para alm destas funes est sendo ativado por padro, os Economize

em Quit funcionalidade no pode ser desativado.

Opes para Aes (nvel usurio)

Desfazer opes

Os comandos listados abaixo vai deixar voc reverter uma ao acidental, refazer a ltima ao, ou permitem que voc escolha para se recuperar para um ponto especfico, escolhendo de uma lista de aes recentes registrados pelo Blender. Dois novos recursos que foram adicionados srie 2.5x Blender, so a repetio e histria se repetir comandos. Para ativar ou desativar Desfazer, ir ao Usurio Preferncias janela e clique noEditing guia. Nesta seo, voc pode definir:

Desfazer global

Isto permite Blender salvar aes feitas quando voc est no nomodo

de edio . Por exemplo, a duplicao de objetos, alterando as


configuraes do painel ou alternar entre os modos. A instalao padro do Blender vem com a opo de desfazer global ativado por padro.

Passos
Este campo numrico indica quantos passos ou aes para salvar. O valor padro de 32 permitir que voc Desfazer os ltimos trinta e duas aes que voc executou. Voc pode alterar este campo numrico para o mximo de 64 .

Limite de memria
Este campo numrico permite definir a quantidade mxima de memria em megabytes que o sistema Desfazer permitido usar. O valor padro de 0 indica que no h limite.

Desfazer
Modo: Todos os modos Tecla de atalho: Ctrl Z Como a maioria dos programas, se voc quiser desfazer a ltima ao, basta pressionar Ctrl Z

Refazer
Modo: Todos os modos Tecla de atalho: tecla Shift Ctrl Z Para reverter a ao Desfazer, pressione a tecla Shift Ctrl Z

Refazer ltima
Modo: Todos os modos Tecla de atalho: F6 Refazer ltimo (novo recurso) curto para Redo (ing seu) ltima (Ao) . Bater F6 aps uma ao ir apresentar-lhe um contexto sensvel Janela Pop-Up com base na sua ltima ao tomada eo Modo e janela em que o Blender est sendo usado.

Por exemplo, se sua ltima ao foi uma rotao no objeto Mode, a janela ir mostrar-lhe o valor modificada pela ltima vez para o ngulo, (Veja a figura: Refazer ltima - Rotao), onde voc pode mudar a sua ao de volta completamente digitando0 (zero) no campo numrico. Existem algumas opes mais teis, com base no seu contexto de ao, e voc no s pode desfazer aes, mas mud-los completamente, usando as opes disponveis. Se voc est no Editar modo, a janela tambm mudar o seu contedo com base em sua ltima ao tomada. Em nosso segundo exemplo ( direita), a ltima ao tomada foi a Move Vertex, fizemos uma escala em uma face, e, como voc pode ver, o contedo da Janela Pop-Up so diferentes, por causa de seu contexto ( Edit Mode). (Veja a figura: Refazer ltima - Scale)

Refazer ltima - Rotao (Object Mode, 60 graus) _________ Refazer ltima Escala (Edit Mode rosto Resize)

Operaes usando Refazer ltima

Algumas operaes produzem resultados particularmente teis se voc ajustar seus parmetros com a F6 Menu.Tomemos, por exemplo, a adio de um crculo. Se voc reduzir o nmero de vrtices a 3, voc recebe um tringulo eqiltero perfeito.

Desfazer Histria
Modo: Todos os modos Tecla de atalho: Ctrl Alt Z

O Desfazer menu Histrico, que aparece em cima Ctrl Alt Z imprensa.

H tambm uma Histria Desfazer de suas aes, gravado por Blender. Voc pode acessar o histrico com Ctrl Alt Z . Revertendo aes usando a Histria Desfazer funcionalidade ir lev-lo de volta para a ao que voc escolher. Muito gosto de como voc pode alternar entre ir para trs no tempo com Ctrl Z e depois para a frente com tecla
Shift Ctrl Z

, voc pode pular por a na linha do tempo de desfazer tanto quanto

voc quiser, desde que voc no faa uma nova mudana. Uma vez que voc fizer uma nova mudana, o histrico de desfazer truncado nesse ponto.

Repita ltima
Modo: Todos os modos Tecla de atalho: tecla Shift R O recurso de repetio ltima vai Repetir a ltima ao quando voc pressiona a tecla Shift R .

Na imagens abaixo exemplo, duplicada um macaco de malha , e depois nos mudamos o objeto um pouco. Usando repetir Mudana R , o macaco tambm foi duplicada e passou.

Suzanne.

Depois de um deslocamento
D

Depois de um deslocamento
R

e movimento.

Repita Histria
Modo: Todos os modos Tecla de atalho: F3

O menu de repetio, que aparece em cima F3 imprensa.

A histria se repita (novo recurso) ir apresentar-lhe uma lista das ltimas aes repetidas, e voc pode escolher as aes que voc deseja repetir. Ele funciona da mesma forma como o histrico de desfazer, explicado acima, mas a lista contm apenas aes repetidas. Para acessar a histria repetir, use F3 .

Existem duas histrias separadas para Blender O Blender usa duas histrias separadas, uma dedicada para o Editarmodo, e uma dedicada para o objeto Mode.

Blender Pesquisa

Barra de espao para pesquisa Redo ltima

Voc sempre pode acessar todas as opes explicadas para as aes do usurio, usando o Blender Pesquisa Espacial .

Nota Importante Quando voc parar de Blender, a lista completa das aes do usurio sero perdidos, mesmo se voc salvar o arquivo antes de sair.

Opes para arquivos (nvel de sistema)

Salvar e Auto Save

Auto opes Salvar

Falhas no computador, falhas de energia ou simplesmente esquecendo de salvar pode resultar na perda ou corrupo de seu trabalho. Para reduzir a chance de perder arquivos quando esses eventos ocorrem, o Blender pode usar um Autosave funo. O arquivo guia do usurio Preferncias janela permite que voc configure as duas maneiras que o Blender oferece para voc a regredir para uma verso anterior de seu trabalho.

Guardar em Sair
A funo Salvar em Quit ativado por padro no Blender. Blender vai sempre salvar seus arquivos quando voc sair do aplicativo em operao normal.

Salve Verses
Esta opo diz ao Blender para manter o nmero indicado de verses salvas de seu arquivo em seu diretrio de trabalho atual quando voc salvar um arquivo manualmente. Estes arquivos tero a extenso: .
blend1 , blend2. , etc, com o crescente nmero de o nmero de verses

que voc especificar. Arquivos mais antigos vai ser nomeado com um nmero maior. por exemplo, com a configurao padro de 2 , voc ter trs verses do seu arquivo: *. mistura (a ltima gravao),. *
blend1 (seu segundo ltimo salvamento) e * blend2. (seus terceiros

ltima gravao).

Auto salvar os arquivos temporrios


Verificando esta caixa diz Blender para automaticamente salvar uma cpia de backup do seu trabalho em andamento para o diretrio Temp (consulte o arquivo no painel de Preferncias do Usurio janela para a sua localizao). Isto permitir tambm que otimer (minutos) de controle, que especifica o nmero de minutos entre cada Auto Save. O valor padro da instalao do Blender cinco (5 minutos). O mnimo 1 , ea mxima de 60 (Salve a cada uma hora). Os arquivos auto salvos so nomeados com um nmero aleatrio e ter uma . mistura de extenso.

Compactar arquivos A opo para comprimir arquivos tentar compactar seus arquivos sempre que o Blender salv-los. Cenas grandes, malhas densas, texturas ou grandes lotes de elementos em sua cena ir resultar em

uma grandemistura. sendo criado. Esta opo pode desacelerar Blender quando voc sair, ou em operao normal quando o Blender salvar seus arquivos de backup. Na verdade, usar esta opo, voc vai trocar o tempo do processador para espao de arquivo.

Auto Recuperao de Salva


Recuperar ltima Sesso Arquivo Recuperar ltima sesso abrir a quit.blend que salvo no Temp diretrio quando voc sai do Blender.Note que os arquivos em seu Temp diretrio so apagados quando voc reiniciar.

Blender File Browser

Uma Dica: Quando a recuperao de arquivos, voc navegue para a pasta temporria. importante, quando se navega, para permitir a exibio de lista detalhada. Caso contrrio, voc no ser capaz de descobrir as datas das misturas auto-salvos.. (Veja a figura: Blender File Browser)

Recuperar Salvar Auto Arquivo Recuperar Salvar Auto ... permite que voc abra o arquivo
Auto Salvo. Depois de carregar a verso do Auto salvo, voc pode salvlo sobre o arquivo atual em seu diretrio de trabalho como um normal .
mistura de arquivo.

Nota Importante

Ao recuperar um arquivo Auto Salvo, voc vai perder todas as alteraes feitas desde os ltimos Salvar Auto foi realizada. Apenas um arquivo Auto Salvo existe para cada projeto (ou seja, o Blender no mantm as verses mais antigas -, portanto, voc no ser capaz de voltar mais do que alguns minutos com esta ferramenta).

Outras opes
Arquivos Recentes
Esta configurao controla quantos arquivos recentes so listados no arquivo Abrir recente sub-menu.

Salve as imagens de visualizao


Previews de imagens e materiais no File Browser janela so criados sob demanda. Para salvar essas visualizaes em sua mistura. arquivo, ativar essa opo (com o custo de aumentar o tamanho do seu blend.).

Definir o padro de Cena


Modo: Todos os modos Tecla de atalho: Ctrl U Menu: Arquivo Salvar configuraes do usurio Quando voc iniciar o Blender ou iniciar um novo projeto com a entrada do menu Arquivo Novo ou usando o atalho Ctrl N , uma nova cena criado a partir da cena padro armazenado nas preferncias do usurio .

Salve as configuraes do usurio pop-up


Para alterar a cena padro, fazer todas as mudanas desejadas para o cenrio atual e pressione Ctrl U .

O Salvar configuraes de usurio de confirmao aparecer. Clique LMB sobre as configuraes de usurio Salvar pop-up ou prima Enter . Pressione Esc para cancelar.

A partir do menu
Para alterar a cena padro a partir do menu, fazer todas as mudanas desejadas edio para ir a cena atual que voc est trabalhando nos Salvar e LMB de em Arquivo Preferncias

do

usurio . O usurio

Preferncias janela

aparecer. Na interface Tab,

clique LMB

como

padro para salvar as alteraes. A cena atual, todos os objetos e definies


sero salvas naspreferncias do usurio como a sua cena inicial. (Veja a figura: Imagem da janela de preferncias do usurio, com Salvar como padro em amarelo).

Se voc no quiser usar a sua cena e / ou customizao Blender como a sua cena padro, deixe a preferncias do usurioJanela do Editor sem clicar nos Salvar como padro boto, e sua cena padro ao iniciar o Blender permanecer inalterada.

Imagem da janela de preferncias do usurio, com Salvar como padro em destaque na amarela

Restaurando a cena padro para as configuraes de fbrica


Modo: Todos os modos Tecla de atalho: Undefined, voc pode adicionar um para o seu mapa de teclas Menu: Arquivo Configuraes de fbrica de carga Para restaurar a cena padro para as configuraes de fbrica, LMB em Arquivo Carregar configuraes de fbrica . Isso ir restaurar todas as preferncias do usurio de volta para os originais as configuraes de fbrica . Para salvar as alteraes, use Ctrl U e suas configuraes de fbrica ser salva como a cena padro do Blender.

Janela de Preferncias do usurio

Para mais informaes sobre a janela do Editor de Preferncias do usurio ou a forma de limpar as suas preferncias manualmente, por favor, leia o captulo sobre Preferncias do usurio

Categoria : Vitals

Imagens e Screencasts
A fim de facilitar o trabalho em equipe e de prototipagem rpida, voc pode querer rapidamente tirar fotos ou fazer vdeos de seu trabalho. Neste captulo, vamos explicar as opes presentes no Blender, e no final da pgina, oferecemos alguns atalhos teis dos sistemas operacionais mais utilizados. No Blender voc tem opes para:

Imagens do Blender: muito til para mostrar o que est acontecendo com o seu trabalho ou para pedir ajuda, mostram fases de modelagem, ou realar detalhes necessrios de seu trabalho.

Blender Screencasts: til para o ensino, criando timelapses de seu trabalho, ou at mesmo vdeos de teste, mostrando os movimentos criados manualmente ao longo do tempo.

Blender Imagens
Modo: Todos os modos Tecla de atalho: Ctrl F3

Sada Painel de formato de imagem PNG

O atalho Ctrl F3 ir tirar um screenshot da janela do seu Blender e depois abrir o Blender File Browser Window, permitindo que voc especifique o nome ea localizao da imagem. Na imagem de exemplo, direita, o formato PNG ser a sada do Screenshot tomadas. A foto tirada sero salvos no formato especificado nopainel Output do contexto de Render Window (Ver fig: Sada Painel de formato de imagem PNG).

Imagens do Blender so salvos com toda a largura e altura da janela do Blender voc estiver usando quando voc chamar o comando.

Opo Salvar Imagem

H tambm uma opo para salvar apenas na janela activa voc est trabalhando dentro Quando o Blender File Browser janela se abre para voc, esquerda, h uma guia chamada Salve Screenshot onde voc pode encontrar uma caixa de seleo com a opo de tela cheia (Veja Fig: opo Salvar Imagem).

Marque a opo para salvar a janela Blender inteiro. Unckeck a caixa para salvar apenas sua janela ativa (onde est localizado o mouse quando voc chamar o comando).

Conflitos de atalho de teclado

Funcionalidade de pesquisa

s vezes, o sistema operacional voc est usando foi projetado

para usar alguns atalhos que a instalao padro do Blender tambm usa para suas funes. Neste caso, voc pode usar a funcionalidade de pesquisa presente no Blender. (Veja a figura: funcionalidade de pesquisa). Hit espao e tipo de tela , na busca do Popup

Blender Screencasts
Modo: Todos os modos Tecla de atalho: Alt F3 O atalho Alt F3 inicia a funo screencast. Screencasts ir gravar suas aes ao longo do tempo, quer como um vdeo ou uma seqncia de arquivos de imagem. O tipo ea localizao da produo determinada pelas configuraes no painel de sada docontexto de renderizao janela. As configuraes padro ir gerar um screencast consistindo de uma srie de imagens PNG capturado a cada 50 ms e armazenado no / tmp pasta. Se voc quiser gravar um vdeo, defina a sada para um dosformatos de arquivo de filme suportados pelo seu sistema listados no painel Output menu Formatar. Se voc est inseguro sobre quais codecs de vdeo suporta o seu sistema, selecione AVI

JPEG .

Opes do Editor de Preferncias do Usurio

Os FPS para Screencasts de vdeo e de tempo entre cada imagem para um Screencast srie de imagens pode ser definida a partir do painel de Sistema daPreferncias do usurio da janela. (Veja a figura: Opes do Editor de Preferncias do Usurio)

O suporte para udio Screencast Blender no suporta gravaes de udio, ento voc ter que

faz-lo manualmente utilizando outro software, por exemplo, o Audacity , em conjunto com o Blender.

Quando voc comear a Screencasts do Blender, o cabealho da janela de

informao vai mudar, e ele vai te mostrar um boto para parar a sua captura.
Abaixo, mostramos o cabealho normal da janela de informaes , quando em operao normal, Blender (Veja a figura: Janela Info - Cabealho - Operao Normal), e com o boto Parar para o Screencast, quando no modo Screencast. (Veja a figura: Janela Info - Cabealho - Boto de paragem de captura).

Janela Info - Cabealho - Operao Normal

Janela Info - Cabealho - Boto de paragem de Captura

(Nota:

imagem

do

cabealho

foi

tirada

usando

Blender

2,61)

A nica maneira de parar o Screencast Pressionando o boto Parar no cabealho da janela de informaes a nica maneira de parar a captura Screencast. Se voc pressionar Esc , o atalho s ir funcionar para as operaes realizadas no BlenderInterface do

Usurio , (ele vai parar animaes, playbacks e assim por diante ...), mas no vai funcionar para parar Screencasts .

Painel Dimenses - Faixa de quadros

Os quadros so armazenados usando um sufixo adicionado ao seu nome do ficheiro, onde o sufixo composto pelos nmeros presentes nos campos para incioe fim quadros , definidas no intervalo de quadros do painel Dimenses, Renderize contexto . (Veja a figura: Painel Dimenses - Faixa Frame - destacada em amarelo) Importante: A configurao da armao de extremidade, presente na gama de quadros do Painel Dimenses, no ir parar o seu captura automaticamente. Voc sempre tem que parar o Screencast manualmente, usando o boto Stop.

Os vdeos so produzidos internamente, da mesma maneira como as Imagens , usando a largura ea altura da janela que voc est trabalhando dentro Se voc optar por capturar em um arquivo de vdeo, o Blender ter que passar os quadros de um codec de vdeo. Ateno: Alguns codecs limitar a largura de sada / altura ou a qualidade do vdeo.

Quando voc salvar o seu Screencast em um formato de imagem, as imagens sero salvas usando o Blender janela inteira, com largura e altura, a qualidade da imagem ser definida pelo seu tipo (ou seja, JPG, PNG, e assim por diante) e configurao (ie Slider qualidade do formato. JPG).

Quando voc salvar o seu Screencast em um formato de vdeo, ele ser enviado para um codec. Dependendo das limitaes do codec, o vdeo da sada resultante pode ser reduzida. Alm disso, algumas combinaes de largura da janela e altura que no pode ser processada por certos codecs. Nestes casos, o Screencast tentar comear, mas vai parar imediatamente. Para resolver isso, escolher outro formato de Janela e / ou outro codec.

Conflitos de atalho de teclado

Funcionalidade de pesquisa

s vezes, o sistema operacional voc est usando projetado para usar alguns atalhos que a instalao padro do Blender tambm usa para suas funes. Neste caso, voc pode usar a funcionalidade de pesquisa presente no Blender. (Veja a figura: funcionalidade de pesquisa). Hit espao e tipo de tela , no Popup pesquisa.

Blender Dimenso Janela


Existe uma maneira de combinar as dimenses da janela do Blender com o arquivo de vdeo de sada, alcanando dimenses padro para a sada do Screencast Blender. (Ie NTSC, HD, Full HD, etc). Voc pode controlar a largura ea altura de sua janela Blender, Blender comeando a partir de uma linha de comando. Para saber mais sobre como iniciar o Blender a partir de uma linha de comando, consulte a pgina sobre Blender janela de console .

Addon: Vista 3D: Chaves Screencast


A comunidade baseada Addon Vista 3D: Chaves Screencast ir mostrar-lhe as chaves, a combinao de teclas pressionadas e cliques do mouse no canto inferior esquerdo da tela 3D cada vez que voc pressionar um boto ou tecla

do mouse para capturar Screencasts . O Addon comunidade vem com a instalao padro do Blender. A imagem abaixo mostra o Addon comunidade com o seu guia aberta. (Veja a figura: Vista 3D: Chaves Screencast Addon). Para ativar Editor Ctrl Alt U , v que o Addon. o addon, abra oPreferncias do para o Addons Tab, e v para

usurio Window as Visualizao

3D Addons. Basta clicar sobre a caixa (destacado em amarelo) para permitir

Vista 3D: Chaves screencast - Addon

Modo: Todos os modos Addon Habilitados Tecla de atalho: Use N para mostrar o Painel de Propriedades Aba Chaves

Screencast
Menu: Ver Propriedades Screencast Aba Chaves

Tab Screencast Chaves Addon - Painel de Propriedades

Uma vez que o complemento ativado, voc ver o Screencast seo Chaves no final da lista, no painel Propriedades. Descrio:

Incio da visualizao boto: Ao pressionar este boto, o Blender ir mostrar qualquer tecla ou combinao de teclas que so prementes no

canto inferior esquerdo da janela 3D, texto flutuante. Se voc pressionar vrias vezes a mesma chave ou combinao de teclas, o Blender ir adicionar um "xn" tag no final das chaves ou combinao de teclas, indicando quantas vezes voc pressionou a tecla ou combinao de teclas.

Parar de exibir o boto: vai parar de exibir Chaves Blender screencast. PosX: postion do texto Screencast em X eixo. Posy: posio se o texto Screencast em Y eixo. Fonte: Screencast tamanho do texto. Mouse: Screencast tamanho do cone do mouse. Exibio Mouse: Neste menu drop-down voc pode selecionar como o texto Screencast ser exibido Texto: Ir exibir as teclas pressionadas e botes do mouse pressionado, como texto. cone: Ser exibido o mouse como um cone e teclas pressionadas como texto. Nenhum: Ir exibir informaes sobre teclas pressionadas apenas, sem informao de boto do mouse. Rato & Grupo Caixa de seleo Texto: Quando estiver marcada, o Blender ir mostrar uma caixa em torno do texto Screencast para tornar a leitura fcil.

Cor: Permite escolher a cor do texto Screencast.

Addon Nova Comunidade H tambm atualmente um Addon para o Blender 2.5/2.6 que vai ter uma imagem de qualquer rea que voc gosta com o clique de um boto, e v para carreg-lo diretamente para Pasteall . O Addon atualmente no tem nenhuma pgina de desenvolvimento, mas ele vai estar ligado a aqui quando terminar.

Imagens do sistema de operao

Voc tambm pode usar o Dystem Operao para capturar a tela para o clipboard. Voc pode ento colar a imagem da rea de transferncia em seu editor de imagem.

Screenshots do Windows
Pressione Alt Print screen para capturar a janela do programa ativo para a rea de transferncia.

Mac OSX Screenshots


Pressione Cmd Mudana 3 para capturar a tela para um arquivo no desktop. Pressione Ctrl Cmd SHIFT 3 para capturar a tela para o clipboard. Pressione Cmd Mudana 4 para capturar uma rea da tela para um arquivo no desktop. Pressione Ctrl Cmd Deslocamento 4 para capturar uma rea da tela para o clipboard.

GNU / Linux Imagens


Em algumas distribuies Linux (como o Ubuntu) e gerenciadores de janelas, voc pode pressionar Print screen para capturar a tela para um arquivo. Para outras distribuies ou gerenciadores de janelas que voc pode exigir software adicional. Exemplos de tal software incluem, mas no esto limitados a: xvidcap , scrot e recordMyDesktop . Consulte o manual da sua distribuio ou repositrio de software para mais informaes.

Imagens de software
Alm das opes presentes no Blender e em seu sistema operacional, h outros softwares teis para tirar screenshots de sua tela, como o Gimp, Photoshop, ScreenHunter, e assim por diante.

Imagens Gimp
Tomando Imagens do Gimp:

V em Arquivo -> Criar - Screenshot>. H duas opes:


o o

Tire um screenshot de uma nica janela D uma screenshot da tela inteira

H tambm um campo Delay, onde voc pode introduzir algum atraso em segundos. Escolha as opes apropriadas e clique no snap Button. Se voc optar por ter uma imagem de uma nica janela, voc ter que clicar em uma janela no final do atraso.

Categorias : Vitals | Interface de

Sistema de Ajuda
Modo: Todos os modos Tecla de atalho: Indefinido - Voc pode adicionar um para o seu mapa de teclas Menu: Ajuda Blender tem uma gama de opes de ajuda interno e web-based. O construdo em opes de ajuda incluem:

Um menu com todas as opes de ajuda, incluindo os baseados na Web. Alguns deles tambm esto presentes natela inicial .

Outros novos recursos como:


A Pesquisa Blender (novo recurso). Tooltips mostrando tambm os operadores internos do Python (novo recurso), quando o usurio passa o mouse sobre um boto, um menu campo numrico ou qualquer funo Blender que tem um chamado Operador Python.

Gerais baseadas na Web Ajuda Opes


Conexo do navegador e Internet Algumas formas de ajudar a iniciar o seu navegador web e acessar os servidores da Fundao Blender web. Para fazer isso, voc deve ter configurado o navegador web padro do seu Sistema

Operacional, e ter uma conexo Internet.

No menu Ajuda

Manual - Este um link para o manual oficial do Blender, na Wiki formato, o que voc est lendo agora. Solte Log - As notas de lanamento na web para a verso atual do
Blender.

Blender Site - O blender.org home page. Blender e-Shop - O Blender e-Store, onde voc pode comprar DVD de
Treinamento, livros, camisetas e outros produtos.

Developer Community - O blender.org "Envolva-se" pgina. Esta a


pgina de lanamento para o Blender desenvolvimento de software, gerenciamento de bugs, patches e scripts, educao e formao, desenvolvimento de documentao e pesquisa funcionalidade.

Comunidade de Usurios - Listas de muitos locais de apoio diferentes


aqui.

Informe um erro - O Blender pgina Bug Tracker.

Importante: a fim de relatar um erro, voc deve se registrar no site.

Opes de programao

Python 2,6 X Referncia da API - aplicao Python programao


interface (API) que o Blender e Python usam para se comunicar uns com os outros. til para a Blender Game Engine, Personalizar, e outros scripts.

Cheat Sheet operador

Folha de Operador de fraude - Cria o OperatorList.txt arquivo, que pode ser acessado no Editor de Texto . Voc tambm pode usar a
Pesquisa Blender para gerar o arquivo. O texto listar os operadores disponveis em Python. Na poca estvamos escrevendo esta parte do Manual (Blender 2,61), o Blender tinha 1245 Operadores.

Enquanto Blender est gerando esta lista, a janela de informaes ir mudar, mostrando uma mensagem para a operao (ver Fig.: Janela Info - Cheat Sheet Operator). Para ler o texto, mude para o BlenderEditor de Texto janela, usando o seletor de tipo de janela , e, em seguida, clicar no boto Procurar Texto a ser

vinculada do Editor de Texto, o bloco de texto ser mostrado no editor. O


arquivo estar em sua lista de arquivos de texto, denominadoOperatorsList.txt , se o arquivo j foi gerado, o Blender ir adicionar um sufixo numrico para os subsequentes.

Janela Info - Cheat Sheet Operador

Opes Diagnostics

Blender Pesquisa - Informaes do Sistema

Informaes do sistema - Cria um sistema de info- arquivo, que pode ser acessado no Blender Editor de Texto . O texto lista vrias
propriedades fundamentais do seu sistema e Blender, que pode ser til no diagnstico de problemas. Quando voc clicar nesta opo, o Blender vai verificar a sua instalao, ir mudar a janela de informaes por um tempo ao gerar o arquivo (Ver: Janela Info - Info.txt). Voc tambm pode usar a Pesquisa Blender para gerar o arquivo.

Para ler o texto, mude para o Blender Editor de Texto janela, usando o seletor de tipo de janela , e, em seguida, clicar no boto Procurar Texto a ser

vinculada do Editor de Texto, o bloco de texto ser mostrado no editor. O


arquivo estar em sua lista de arquivos de texto, denominado sistema-

info.txt , se o arquivo j foi gerado, o Blender ir adicionar um sufixo numrico


para os subsequentes.

O arquivo de texto criado com 4 sees diferentes: Blender, Python, Diretrios e OpenGL, que explicaremos a seguir:
o

Blender: Esta seo do info.txt mostra a verso do Blender, sinalizadores usados quando Blender foi compilado, dia e hora em que o Blender foi compilado, sistema de construo, eo caminho em que Blender est sendo executado.

o o

Python: A verso Python voc est usando, mostrando os caminhos dos caminhos de linguagem de programao Python. Diretrios: O Blender instalao para diretrios de
scripts e roteiros de usurios e arquivos de dados ede configurao e scripts (interno) e autosave diretrio e temp dir . Esses diretrios so configurados usando o Preferncias do

Usurio Janela Editor.


o

OpenGL: Esta seo ir mostrar-lhe a verso do OpenGL que voc est usando para o Blender, o nome do fabricante, verso, vendedor e uma lista com as capacidades do seu carto ou capacidades de software OpenGL.

Janela Info - Info.txt

Console do sistema de alternncia - Revela a janela de comando que contm Blender stdout mensagens. Pode ser muito til para descobrir
como o UI funciona, ou o que est errado, se voc encontrar um problema. Ainda mais informaes est disponvel aqui, se voc chamar o Blender como blender-d . Este item de menu s aparece no Windows.
o o o

Em todos os sistemas operacionais, para ver essa informao, basta executar o liquidificador da linha de comando. No Linux, se voc executou o Blender a partir da GUI, voc pode ver a sada no arquivo ~ /. xsession-erros No Mac OS X, voc pode abrir Console.app (na pasta Utilitrios em Aplicativos) e verificar o log l.

Log janela de informaes - Este no exatamente um menu de Ajuda,


mas ele est relacionado. Se voc mouseover a linha entre a janela de informaes e do 3D, em seguida, clique e arraste a janela de informaes um pouco para baixo, voc pode ver o fluxo de chamadas Python que a interface do usurio est fazendo quando voc trabalha. Isto pode ser til na criao de scripts.

O Registro de janela de informaes aps a adio de um cubo

Apoio verso legada

FCurve correo Driver / - s vezes, quando voc carrega mistura


feita a partir de verses mais antigas do Blender (2,56 e anterior), as curvas de funo e drivers Shapekey no ir funcionar corretamente devido a atualizaes no sistema de animao.. Selecionar esta opo atualiza os caminhos FCurve / Driver de dados.

TexFace a Material Converter - Converta configuraes Texface velhos


em material. Pode criar novos materiais, se necessrio.

Splash Screen

Pesquisa Splash Screen

Splash Screen - Isto mostra a imagem onde voc pode identificar pacote e
verso. No canto superior direito, voc pode ver a verso e reviso SVN (Subversion) (Ver Figura: Blender Splash Screen). Por exemplo, em nossa tela de Splash, voc pode ver a verso2.61.0 eo nmero de reviso r42615 destacado em verde. Isto pode ser til para dar a apoiar o pessoal que quando o diagnstico de um problema. Voc tambm pode usar a Pesquisa Blender para mostrar a tela inicial ou clique no pequeno presente Logo Blender na janela de informaes Existem algumas opes de Internet baseados em Ajuda que tambm esto presentes no Blender Splash Screen , essas opes esto destacadas em amarelo na imagem.

Blender Ecr, Blender Verso 2,61

Outras opes de Ajuda


Aqui ns explicamos os dois novos recursos adicionados para o Blender, Blender Pesquisa e recodificadas asdicas de ferramentas .

Blender Pesquisa
Modo: Todos os modos Tecla de atalho: Espao

Blender Search - Renderizao

O recurso de pesquisa Blender, chamado Blender Pesquisa , uma nova funcionalidade adicionada pelo recode Blender (da srie 2.4x para 2.5x srie e por diante). O nome interno do recurso operador de pesquisa . Quando voc bate espao de seu teclado, o Blender vai apresentarassim lhe uma pequena janela, no importa qual janela Blender o ponteiro do mouse est localizado (exceto o Editor de Texto do Windows edo console Python ), e um campo para voc digitar pol Basta digitar o que voc precisa e Blender ir apresentar-lhe uma lista de opes disponveis. Voc pode clicar sobre a funo apropriada para voc, ou de busca por eles usando o seu teclado, tipo Enter para aceitar, ou Esc para sair. Clicar fora da janela de busca Blender ou tomar o ponteiro do mouse de distncia, tambm vai deixar Pesquisa Blender. A imagem direita mostra pesquisa Blender quando digitar a palavra render dentro do campo. Se voc continuar a escrever, palavras-chave da sua pesquisa ir refinar a sua pesquisa e se nenhum operador nomeado pode ser encontrado, a pequena janela para a pesquisa Blender vai ficar em branco.

Como funciona:
o

Cada Blender operador interno pode usar um nome definido, alguns deles so nomes predefinidos para o utilizador. Por exemplo, a renderizao de comando um chamado chamada Python, o operador apropriado Python: bpy.ops.render.render
() , mas para o usurio, ele chamado Render. Todas

essas usurio nomes que foram anteriormente atribudos aos

operadores do Python podem procurados por meio de Pesquisa

Blender .

Tooltips

O ponteiro do mouse foi parado por um tempo sobre a Lista de motores de render na Janela Info. A dica normal em branco eo operador Python mostrado em cinza

As dicas de ferramentas no Blender foram totalmente recodificado, e cada vez que voc passar o cursor do mouse sobre um boto, um comando, campos numricos ou coisas que esto relacionadas com operadores, permanecendo por um tempo, ela ir mostrar-lhe no s Tooltip o normal, mas tambm a operador relacionado especfica. Os operadores so teis para muitas tarefas, a partir de scripts em Python para Keymaps. Na imagem de exemplo direita, apontamos nossa Passe o mouse sobre a janela de informaes, especificamente sobre a lista dos motores de renderizao disponveis, esperou por um tempo, ea dica de ferramenta com o operador apropriado foi mostrado. No operador nosso exemplo, ele mostra com o Tooltip motor a

usar para
funo.

renderizao em branco, e Python: RenderSettings.engine em cinza, que o


associado

Categoria : Ajuda

Abra as Preferncias do usurio


Para abrir um Blender preferncias do usurio editor ir ao Arquivo Preferncias do usurio ou pressione Ctrl Alt U .Usurios de Mac pode pressionar Cmd , . Voc tambm pode carregar o editor de Preferncias em qualquer janela, selecionando Preferncias no menu de seleo do tipo janela.

Este editor permite que voc configure como Blender vai funcionar. As opes disponveis so agrupados em sete abas, acessveis na parte superior da janela. As opes so: interface , Edio , de

entrada e Add-

Ons e Temas e Arquivo e Sistema .

Configurar
Agora que voc j abriu a preferncias do usurio editor, voc pode configurar o Blender ao seu gosto. Selecione o que voc deseja alterar na lista a seguir:

Interface Os edio Entrada Os Add-Ons Os Temas Arquivo Sistema de


Salve as novas preferncias
Depois de definir suas preferncias, voc ter que manualmente salv-los de outra forma a nova configurao ser perdida aps um reincio ou quando se inicia uma nova cena. Blender salva suas preferncias a cada cena que pode ser conveniente quando voc precisa de um layout certo ou addons especiais. No cabealho (neste caso, um rodap) do Preferncias do Usurio janela, clique em Salvar como padro . Isso vai poupar:

Todas as novas preferncias. A cena atualmente aberta como a cena padro.

Voc tambm pode salvar as preferncias do usurio a qualquer momento, pressionando Ctrl U .

Carregar configuraes de fbrica


H duas maneiras de restaurar as configuraes padro do Blender: 1. V para Arquivo Carregar configuraes de fbrica e, em seguida, salvar as preferncias com Ctrl U ou atravs doPreferncias do

usurio editor.
2. Excluir o startup.blend arquivo no seguinte local no seu computador:
o

Linux: / home / $ user / blender /. config 'nmero de verso'


/ / startup.blend (voc vai precisar para mostrar arquivos ocultos).

Windows 7 e Windows Vista: C: \ Users \ user $ \ AppData \ Roaming \ Blender Foundation \ Blender \ 'nmero de verso' \ config \ startup.blend

MacOS: config 'nmero de verso' / users / $ user / Library / Application Support / Blender / / / startup.blend (voc vai precisar para mostrar arquivos ocultos).

Enquanto voc estiver na pasta config Blender, pode ser valioso para copiar o Blender arquivo de configuraes para outra pasta. No caso de voc perder a sua configurao, voc pode restaurar o arquivo de configuraes do Blender com a sua cpia de backup.

Travando normalmente no eixo


Mode: Modo Objeo / Modo de Edio (translao, rotao, escala, extruso) Hotkey: X , Y , Z O Blender tem uma opo muito til. Veja:

S R

- Escala - Rotao

G E

- Translao, posio, mover - Extruso

Com um objeto selecionado, a operao pode ser ativada por algum eixo. Pressione a tecla apropriada para executar uma operao (por exemplo, S de escala) em seguida pressione X , Y ou Z para ativar um eixo global correspondente. Se a mesma tecla do "eixo central" for pressionado outra vez, a operao ser forada ao eixo central por exemplo g. G , X , X para confirmar o eixo central de X do objeto.

Mover / Translao

G, X G, Y G, Z

para coordenada Global X (esquerda e direita). para coordenada Global Y (frente e trs). para coordenada Global Z (cima e baixo).

Translao/Mover com as coordenadas X, Y e Z.

Rotao
Pressione:

R, X R, Y R, Z

para coordenada Global X (esquerda e direita). para coordenada Global Y (frente e trs). para coordenada Global Z (cima e baixo).

Rotao nas coordenadas X, Y e Z.

Escala
Pressione:

S, X S, Y S, Z

para coordenada Global X (esquerda e direita). para coordenada Global Y (frente e trs). para coordenada Global Z (cima e baixo).

Escala nas coordenadas X, Y e Z.

Travar no eixo Inverso


Mode: Modo Objeto / Modo de Edio (translao, rotao, escala, extruso) Hotkey: ShiftX , ShiftY , ShiftZ

Voc pode travar em dois eixos diferentes. Pressione ShiftX , ShiftY ou


ShiftZ

para travar em OUTROS dois eixos. Isto :


ShiftZ ShiftY ShiftX

- Use Y + Z; - Use X + Z; - Use X + Y;

Mover / Translao

Pressione G , Shift + x para mover somente ao longo do eixo Central Y e Central Z. Pressione G , Shift + y para mover somente ao longo do eixo Central X e Central Z. Pressione G , Shift + z para mover somente ao longo do eixo Central X e Central Y.

Translao/Mover travando no eixo Y+Z, X+Z e X+Y

Rotao
Para rotao, pressionar Shift no ter nenhum efeito (exceto para exibir diferentes eixos). Rotacionar um objeto travando em dois eixos o mesmo efeito usando somente uma linha central (eixo), porque a rotao usando dois eixos rotacionar o objeto na linha central destravada.

Escala

Pressione S , ShiftX para o eixo Global Y e eixo Z (no para esquerda e direita). Pressione S , ShiftY para o eixo Global X e eixo Z (no para frente e trs). Pressione S , ShiftZ para o eixo Global X e Global Y (no para cima e baixo).

Escala travada nos eixos Y+Z, X+Z e X+Y

Opes da viso 3D
Na janela da viso 3D que aonde modelamos nossos objetos tridimensionais (3D), e manipulamos no espao 3D. O Blender tem a disposio vrias ferramentas e opes para que seja eficiente o trabalho com o mouse e o teclado. Seu monitor (bidimensional) a sua viso perspectiva no espao 3D. Essa janela tambm a mais antiga, e conseqentemente contm mais recursos, uma rea de ricas opes do Blender. NO SE INTIMIDE; Muitos de ns seres humanos no usamos a maioria dos recursos aqui, ento siga lentamente testando cada caracterstica para ver o que elas fazem.

Header da Janela 3D
A Janela de viso 3D entendida com uma rea de trabalho e um header. Um header mostrado no topo ou em baixo da rea de trabalho, e pode ser

escondido caso queira. O Header exibe o menu e o modo atual, como explicado abaixo.

Menu View
Este menu fornece opes para controlar a maneira de como a rea de trabalho visualizada.

Space Handler Scripts - Este submenu exibe um espao para Scrips, por padro, no h nenhum.

Play Back Animation - Este item executa a animao do frame atual. Maximize Window - Este item maximiza a viso 3D para cobrir a janela inteira do Blender. Alm do atalho Ctrl , ShiftSpace tambm executa esta funo, isto permite que seja maximizado rapidamente a janela 3D para trabalhar com um objeto, ou para esconder os botes e trabalhar com outras janelas.

View All - Este comando aplica um Zoom na viso 3D de forma que todos os objetos sejam exibidos na cena atual.

View Selected - Este comando aplica um Zoom na viso 3D de forma que somente os objetos selecionados recebero o Zoom.

Set Clipping Border - Este comando permite que voc defina uma rea a ser vista na viso 3D de forma que o resto fique escondido.

Align View - Este submenu (atalho C ) permite que sua viso 3D centralize com o cursor. O Deslocamento-Central (atalho ShiftC ), centraliza sua viso e aplica um Zoom de modo que se possa ver tudo em sua cena. Voc pode tambm mudar sua viso perspectiva para ser vista atravs da Cmera, e centra a Cmera no cursor. Em vez do cursor, voc pode centralizar sua viso no objeto selecionado (atalho

). View Navigation - Este submenu contm opo para girar e mover a viso. Usar estes comandos atravs do menu no to eficiente, entretanto, como todos os menus do Blender, os atalhos esto listados ao lado de cada comando do menu. O Modo Fly (mosca) move sua viso atravs do espao 3D. Use as teclas indicadas para orbitar sua viso, ou mantenha pressionado MMB
NumPad

e mova seu mouse. Use as teclas -

e + NumPad para dar um Zoom, etc...

Global /Local View - a viso Global exibe todos os objetos 3D na cena. A viso local exibe somente os objetos selecionados. Para mudar entre Global e Local use / NumPad . Acidentalmente voc pode ter pressionado / NumPad e acontecer um problema freqente se voc for novato em Blender, assim que um grupo de objetos sumiu derrepente misteriosamente, tente sair da viso Local.

Orthographic, Perspective - Estes comandos mudam as projees da Cmera. Geralmente voc queira permanecer na projeo Ortogonal (Ortogrfica).

Cameras - Este submenu exibe uma lista de todas as Cmera da Cena. Selecione uma Cmera para ativa-la, assim voc pode ter uma viso de um ponto de vista. H tambm um comando que ajusta o objeto atual (que no precisamente uma Cmera).

Side, Front, Top - este comando permite mudar a viso, para os lados, trs e vises superiores. use as teclas Shift correspondentes a esquerda, direita, trs, frontal.

Camera - este comando muda para a viso local da cmera. User - este comando muda a viso de Usurio. Na maioria dos casos, este no parecer fazer qualquer coisa, mas se voc estiver em uma viso de Cmera ou se estiver sobre a projeo Ortogrfica, a viso mudar para uma perspectiva (e para deixar a viso da cmera, se aplic[avel).

Background Image... - Este comando exibe uma janela flutuando, que permite que voc carregue e escolha uma imagem de fundo que exibida na viso ortogrfica, assim voc poder configurar seu tamanho e posiciona-lo. Este til se voc tiver um retrato (imagem), por exemplo de um rosto, e ter como referncia para modelagem. Cada grfico (vista na janela 3D) tem suas prprias configuraes de imagem de fundo. Voc no precisa usar somente uma imagem independente. Assim, voc poder carregar outras imagens em outras vises. A viso lateral pode ter uma, e a frontal outra. Podem ser a mesma imagem com conjuntos de vistas para referncia,

View Properties... - Este comando exibe as propriedades da viso em um painel flutuante, que permite que voc mude a grade e configura seu afastamento, configure o Zoom da Cmera, mude os eixos especifico (X,Y e Z), da viso e mude a posio especifica do cursor 3D, trave a viso 3D de modo que aponte sempre para um determinado objeto ou osso.

Render Preview... - Este comando exibe um painel que na qual voc poder er uma prvia viso do Render, mudando sua janela para uma posio e obter uma visualizao em tempo real do render.

Menu Select

Grouped - O Blender tem algumas maneiras de agrupar itens junto. Este submenu comtm comandos para selecionar objetos por seus vrios agrupamentos.
o

Children - este comando seleciona todas os filhos de objetos selecionados (como em seus filhos, nos filhos dos seus filhos, etc.).

Immediate Children - este comando seleciona os filhos dos objetos selecionados, entretanto, ao contrrio do comando anterior, ele no continua selecionando os filhos dos filhos, apenas descendentes direto do pai.

o o

Parent - este comando seleciona o pai dos objetos selecionados. Siblings (Shared Parent) - Este comando seleciona todos os objetos que compartilham o pai de um objeto. Isto significa se voc tiver, por exemplos, diversos objetos do Blender que compem um objeto fsico que na qual todos os filhos de uma poro de objetos de um vazio, voc pode selecionar um objeto do Blender que parte do objeto fsico, use este comando, e todos os objetos do Blender que compem o objeto fsico estar selecionado (se que faz algum sentido!).

o o o

Objects of Same Type - este comando seleciona todos os objetos de um mesmo tipo (lmpada, malha, cmera, etc.) Objects on Shared Layers - este comando seleciona todos os objetos nas mesmas camadas dos objetos selecionados. Objects in Same Group - este comando seleciona todos os objetos nos grupos dos objetos selecionados. Este pode ser usado para a mesma finalidade que Siblings (Shared Parent) se voc agrupar partes de um objeto fsico em vez de usar pais.

Objects Hooks - este comando seleciona todos os objetos que agirem com Hooks (ganchos) para os objetos selecionados.

Linked - este submenu contem os comandos que permitem que voc selecione objetos baseado em dados (Ipo de curva, materiais, texturas, etc.) que so compartilhados.
o o o o

Object Ipo - este comando seleciona todos os objetos que compartilham as curvas de Ipo dos objetos selecionados. ObData - este comando seleciona todos os objetos que compartilham do ObData os objetos selecionados. Material - este comando seleciona todos os objetos que compartilha os materiais dos objetos selecionados. Texture - este comando seleciona todos os objetos que compartilha as texturas dos objetos selecionados.

Select All By Type - este submenu contem os comandos que permitem que voc selecione todos os objetos de algum tipo (malha, cmera, lmpada, etc.)

Select All By Layer - este submenu contem os comandos que permitem que voc selecione todos os objetos em uma camada especificada. Inverse - este comando inverte a seleo (seleciona todos os objetos sem seleo e tira a seleo de todos os objetos selecionados. Select/Deselect All - este comando tira a seleo da seleo atual se houver uma; se nada for selecionado, ento selecionado tudo.

Border Select - este comando permite que voc selecione objetos usando um retngulo tradicional que a maioria dos programas usam. Aps ter pressionado B ou ter selecionado esta opo do menu, clique com LMB e arraste seu mouse diagonalmente atravs da sua rea de , todos os objetos que estavam trabalho. Quando voc libera seu LMB preferivelmente com RMB

totalmente dentro da caixa estaro selecionados. Se voc clicar enquanto arrasta, todos os objetos dentro da caixa so deslecionados ( tirado a seleo).

Menu Object

Este menu opera sobre os objetos em um todo. Muitas das opes agem no objeto ativo, baseado em outros objetos. Voc indica ao Blender quando clica em RMB no objeto, em seguida ShiftRMB no objeto ativo, invocado ento a opo do menu. No exemplo de querer trabalhar com mais de dois objetos, clique simplesmente sobre todos os objetos primeiramente; o ltimo objeto selecionado ser o objeto ativo.

Scripts: Este submenu exibe uma lista de Scripst feito em Python, escritos para estender os objetos do Blender. Um exemplo a ferramenta faca que corta malhas. Veja a documentao de cada Script para mais informaes em como usar cada Script.

Move to Layer: Os objetos podem ser organizados em 20 camadas, e somente algumas camadas podem ser selecionadas evitando a

desordem. Esta opo move os objetos selecionados para uma determinada camada. Para fazer isso, seleciona uma das 20 camadas clicando sobre um dos botes da janela pop-up, e clique em Ok. Se a camada no for selecionada, o objeto ser removido da viso. Para visualizar os objetos em uma camada, clique no boto apropriado na camada situado do lado direito do Header.

Convert Object Type: os objetos podem ter modificadores que podem ser desabilitados, ou; esta opo aplica o modificador permanentemente.

Join Objects: Junta mltiplos objetos em um nico objeto. Boolean Operation: Este submenu permite que voc execute operaes boleanas no objeto ativo baseado em objetos previamente selecionados. A unio (Union) estende o objeto incluindo todos os objetos selecionados. A diferena (Difference) booleana modifica o objeto ativo cortando as peas ausentes onde se cruzam. As primeiras operaes so destrutivas; podem tambm ser feitas atravs da opo do modificador.

Constraints: Voc pode confinar um objeto baseado em um outro objeto. So vrias as maneiras de confinar um objeto ativo (baseado em um outro objeto previamente selecionado) so pela sua posio, pela rotao, pela escala, etc.

Track: Voc pode fazer uma face do objeto, ou sempre a um ponto a outro ponto pela opo da trilha. Se voc mover o objeto para baixo, o objeto ativo girar de modo que sempre "Mantenha um Olho" no objeto.

Group: Agrupar uma maneira completamente arbtria para que voc agrupe objetos todo junto. Se voc estiver fazendo uma cena de parque, se voc gostar, poder agrupar todas as rvores junto.

Parent: Use este menu para designar um objeto como o pai de um ou mais objeto filho. Quando voc move o pai, o filho se move junto. Copy Attributes: Um objeto esta em um determinado lugar, que chamado de posio. A "Posio" um atributo de um objeto. Todos os objetos selecionados podem ser copiado os atributos do objeto ativo usando esta opo.

Make Local: Se um objeto for ligado de uma outra cena, este faz uma copia local dele para a cena atual. Make Single User: Um objeto como uma esfera 8, pode compartilhar de uma mesma malha que um outro objeto. Neste caso a malha chamada de esfera billiards com 16 usurios (15 esferas mais a esfera de sugesto). Fazer uma copia local atribui uma copia da malha multi usurio ao objeto selecionado. Voc pode ento editar uma copia local sem afetar alguns dos outros usurios.

Make Links: cena esta de uma maneira ao proxy de um objeto a uma outra cena. Existem na cena atual, mas mostrar acima na cena tambm ligada. Objetar dados de Ipo, de malha, etc. uma maneira de fazer o objeto atual juntar a comunidade multi usurio e compartilhar um item selecionado.

Delete: Se seus materiais e texturas forem de um nico usurio e no forem usados agora, no ser salvo com o .blend. Duplicate Linked: Faz uma cpia do objeto com as ligaes de sua malha como multi usurio, assim que se voc editar um, todos os outros combinam.

Duplicate: Faz uma cpia do objeto. Insert Keyframe: Grava a posio, a rotao, etc. atuais (o que quer que voc selecione) do objeto nesse frame. Use este para ajustar uma animao bsica.

Snap: Este menu permite que voc mova o objeto selecionado para o cursor, a grade ou vice versa. Muito acessvel para fazer objetos em um mesmo espao.

Clear/Apply: Cancela (restaura a zero) a escala/rotao do objeto selecionado, ou aplica uma rotao atual/escala aos objetos padro. Mirror: Faz uma cpia espelhada do objeto selecionado. Transform: Use este menu para refrescar sua memria em relao as teclas de atalho. Transform Properties: Pressione N e clique no painel flutuante que exibe informaes do objeto ativo: posio, rotao, escala, etc.

Lista de Modos

O Blender tem alguns modos de operao, trabalhando em Objetos em um todo, o modo de Ediopermite que voc modifique a forma do objeto. No modo Sculpt seu cursor se transforma-se para dar forma ao objeto. Quando seu cursor transforma-se em uma escova para pintura de verticies, pintura mais pesada ou modo de pintura de texturas.

Lista Shading
Veja Usando a viso 3D.

Seleo de Rotao

Quando se gira ou escala um objeto ou um grupo de vertces/bordas/faces. voc pode querer deslocar o ponto de piv no espao 3D. Usando esta seleo, voc poder mudar o ponto de piv posio do cursor, do ponto central dos objetos selecionados. Use este para mudar entre as mdias ou multi ponto selecionados como o centro.

Manipuladores de Seleo
Esses seletores, que tambm existem em outro softwares 3d que no-nomeado, permitem que voc gire, mova ou rotacione o objeto apenas clicando e arrastando no controle desse seletor e escolhendo o eixo que voc quer trabalhar, cada cor indica um eixo Clique nos botes para movimentar em 3D, girar, ou escalar a seleo. Voc pode mover, girar ou escalar de acordo com uma viso Global, ou Local, etc.

Seleo de Camadas
Este um painel para seleo de Camadas, onde se ecnontra objetos ou malhas separados. Para mais informaes, veja Camadas.

Boto Render
O boto Render faz uma cpia em OpenGL da viso 3D. renderizada exatamente o que voc v, exceto a grade, os manipuladores, etc. Este til

para ter uma prvia da malha, ou para visualizar o objeto em WireFrame, ou para ver uma prvia da animao.

Usando a viso 3D
Descrio
Sua janela onde se encontra seus grficos que olha em um mundo 3D. Para ajudar mant-lo orientado a respeito das coordenadas, um indicador de orientao da linha central de XYZ est no canto inferior a esquerda, junto com o nmero do frame que voc est trabalhando com o objeto ativo. O resto da vista, qualquer uma das vises ortogonais normais (parte dianteira, lateral ou superior) exibe uma grade. Cada linha na grade uma unidade do Blender (BU). UM BU uma unidade de medida arbitrria. Neste espao 3D, o objeto ativo est marcado na cor-de-rosa. Seu cursor um crculo vermelho-branco. Com LMB clique e mova o cursor. Use a tecla Snap para mover o cursor por alguns meios e clicar ao redor. Clicando com RMB seleciona o objeto que esta sendo apontato, a menos se para selecionar outro objeto e

j sestiver selecionado. Use ShiftRMB

mantem o primeiro selecionado, permitindo que voc selecione mltiplos objetos (lembre-se que o ltimo objeto selecionado o ativo).

Modo de Edio (Edit Mode)


Para entrar no modo de edio, pressione Tab na janela. No Modo de Edio, voc poder selecionar componentes de um objeto, e editar algumas coias. Coisas estranahs, horrveis. A menos que voc seja um "Expert" na rea e j ter muita prtica, que no caso voc comeara bem melhor. Alguns objetos, como cmeras, no podem ser editados. Pressione Tab outra vez para voltar ao modo anterior.

Barra de Ferramentas da Janela 3D (menu pop-up)


Pressione Space na janela 3D e um menu exibido. Voc tambm pode pressionar LMB ou RMB como uma segunda opo.

Adicionar (Add)
Use esta opo para adicionar objetos em sua cena. Voc pode iniciar com esta opo de duas formas:

clicando no item Add do menu no Header das preferncias do usurio no alto de sua tela, ou Pressionando Space quando seu cursor estiver na viso 3D.

Um objeto, quando adicionado, posicionado onde que seu cursor esteja, e o objeto colocando automaticamente no modo de edio, isso porque o Blender supe que voc j inicie modificando o objeto. Para configurar a posio do cursor 3D, voc pode fazer:

Clicando com LMB

na viso 3D, e o cursor posicionado no ponto

clicado. Para colocar o cursor no espao 3D, voc ter que clicar em duas janelas que tm perspectivas diferentes; uma vez que por exemplo na viso superior para estabelecer a posio XY, e em uma viso dianteira para estabelecer ento outra vez a posio Z,

Use o menu View ->Properties da janela 3D, para entrar com as coordenas exatas dos eixos XYZ nos campos do cursor 3D, ou Selecione um objeto cujo o centro seja onde voc quer que o cursor 3D esteja, e ShiftS nap e Cursor -> Selection, e o cursor pula para o objeto selecionado. Anote que um objeto adicionado (os dois objetos entaro ocupar o mesmo espao).

O Blender suporta vrias primitivas diferentes que podem ser adicionados em sua cena. Se voc adicionar um objeto no Modo Objeto (Object Mode), o objeto adicionado como separado da cena. Quando voc adiciona um objeto no Modo de Edio (Edit Mode), a primitiva adicionada a um outro objeto, dando forma a um objeto composto de vrios primitivos.

Mesh - este submenu permite que voc adicione malhas poligonal a sua cena. O macaco (Suzame) completamente til para testar recursos (tais como, novos materiais, pele, etc.).

Curve - este submenu permite que voc adicione curvas, ou trajetos a sua cena. Este so teis para modelar objetos curvados, ou para fazer curvas para que os objetos animados sigam o trajeto.

Surface - este submenu permite que voc adicione objetos de NURBS em sua cena. Meta - este submenu permite que voc adicione objetos de meta a sua cena. Estes so objetos algortmico-gerados, e so completamente teis para efeitos especiais.

Text - este comando permite que voc adicione objetos de texto a sua cena. Empty - este comando permite que voc adicione vazios a sua cena. Vazios no so renderizados, so usados freqentemente para controlar aspectos de outros objetos. Por exemplo, voc poderia usar um vazio para controlar a rotao de um modificador da disposio. Desde que no seja renderizado, voc pode us-los para todas as finalidades.

Group - este submenu permite que voc adicione cpias de todos os grupos de objetos que voc tiver em sua cena. Isto completamente til se voc tiver objetos juntos agrupados, assim voc pode facilmente adicionar cpias delas.

Camera - este comando adiciona uma cmera a sua cena. Lamp - este submenu contem vrios tipos de lmpadas que voc pode adicionar a sua cena. Para mais informaes sobre os tipos de Lmpadas, veja a seo de "Luz" deste manual.

Armature - este comando adiciona uma armadura (esqueleto) a sua cena. Estes so usados primeiramente para animao de braos, os ps, etc, embora tambm pode ser usados em uma lmpada.

Lattice - este comando adiciona uma Trelia em sua cena. Estes objetos no fazem qualquer coisas somente eles, entretanto, voc pode usa-los para deformar objetos. A fim de usar uma Trelia para deformar objetos, voc tem que adicionar o modificador de Trelia (Lathice) ao objeto que voc deseja deformar. Voc pode ento colocar o Lattice em torno do objeto (como uma gaiola), e todas as mudanas ao Lattice deformaro o objeto. Para um objeto mais detalhado, voc poder usar o modificador Subsurf, que ser bem til aqui.

Editar (Edit)

Enter Editmode - este comando entra no Modo de Edio, este permite que voc edite os vertces, bordas, e as faces de um objeto especifico, melhor do que manipular um objeto por inteiro.

Duplicate - este comando faz uma cpia (duplicada) separada do objeto selecionado. Duplicate Linked - este comando faz uma cpia duplicata do objeto selecionado; entretanto, o ObData compartilhado, assim os objetos compartilham da mesma malha (se aplicvel), da curva de Ipo, etc.

Delete - este comando deleta todos os objetos selecionados. Object Keys - este submenu contem os comandos relacionados aos keyframes.
o

Show/Hide - este comando exibe a verso do wireframe dos keyframes para do objeto selecionado. Isto completamente til, porque permite que voc visualize o trajeto do objeto selecionado.

o o

Select Next - este comando seleciona o keyframe seguinte do objeto selecionado. Select Prev - este comando seleciona o KeyFrame anterior do objeto selecionado.

Seleo (Select)

Grouped - O Blender tem algumas maneiras de agrupar itens junto. Este submenu comtm comandos para selecionar objetos por seus vrios agrupamentos.
o

Children - este comando seleciona todas os filhos de objetos selecionados (como em seus filhos, nos filhos dos seus filhos, etc.).

Immediate Children - este comando seleciona os filhos dos objetos selecionados, entretanto, ao contrrio do comando anterior, ele no continua selecionando os filhos dos filhos, apenas descendentes direto do pai.

o o

Parent - este comando seleciona o pai dos objetos selecionados. Siblings (Shared Parent) - Este comando seleciona todos os objetos que compartilham o pai de um objeto. Isto significa se voc tiver, por exemplos, diversos objetos do Blender que compem um objeto fsico que na qual todos os filhos de uma poro de objetos de um vazio, voc pode selecionar um objeto do Blender que parte do objeto fsico, use este comando, e

todos os objetos do Blender que compem o objeto fsico estar selecionado (se que faz algum sentido!).
o o o

Objects of Same Type - este comando seleciona todos os objetos de um mesmo tipo (lmpada, malha, cmera, etc.) Objects on Shared Layers - este comando seleciona todos os objetos nas mesmas camadas dos objetos selecionados. Objects in Same Group - este comando seleciona todos os objetos nos grupos dos objetos selecionados. Este pode ser usado para a mesma finalidade que Siblings (Shared Parent) se voc agrupar partes de um objeto fsico em vez de usar pais.

Objects Hooks - este comando seleciona todos os objetos que agirem com Hooks (ganchos) para os objetos selecionados.

Linked - este submenu contem os comandos que permitem que voc selecione objetos baseado em dados (Ipo de curva, materiais, texturas, etc.) que so compartilhados.
o o o o

Object Ipo - este comando seleciona todos os objetos que compartilham as curvas de Ipo dos objetos selecionados. ObData - este comando seleciona todos os objetos que compartilham do ObData os objetos selecionados. Material - este comando seleciona todos os objetos que compartilha os materiais dos objetos selecionados. Texture - este comando seleciona todos os objetos que compartilha as texturas dos objetos selecionados.

Select All By Type - este submenu contem os comandos que permitem que voc selecione todos os objetos de algum tipo (malha, cmera, lmpada, etc.)

Select All By Layer - este submenu contem os comandos que permitem que voc selecione todos os objetos em uma camada especificada. Inverse - este comando inverte a seleo (seleciona todos os objetos sem seleo e tira a seleo de todos os objetos selecionados. Select/Deselect All - este comando tira a seleo da seleo atual se houver uma; se nada for selecionado, ento selecionado tudo.

Border Select - este comando permite que voc selecione objetos usando um retngulo tradicional que a maioria dos programas usam. Aps ter pressionado B ou ter selecionado esta opo do menu, clique com LMB e arraste seu mouse diagonalmente atravs da sua rea de , todos os objetos que estavam trabalho. Quando voc libera seu LMB

totalmente dentro da caixa estaro selecionados. Se voc clicar

preferivelmente com RMB

enquanto arrasta, todos os objetos dentro

da caixa so deslecionados ( tirado a seleo).

Transformar (Transform)

Grab/Move - este comando permite que voc agarre livremente (o movimento/translao) dos objetos selecionados. Grab/Move on Axis - este submenu contem os comandos que permitem que voc mova um objeto ao longo de uma linha central especfica: X global, Y global, etc.

Rotate - este comando permite que voc gire um objeto sobre a linha central da viso Z (este gira no sentido horrio/no sentido anti-horrio em torno da tela; a linha central de rotao entra em linha reta na exposio.)

Rotate on Axis - este submenu permite que voc gire um objeto sobre uma linha central especfica. X global, Y global, etc.

Scale - este comando escala os objetos selecionados. Scale on Axis - este submenu contem os comandos que permitem que voc escale um objeto em uma determinada linha central: X global, etc.

ObData to Center - este comando move os pontos da malha/curva/etc. de um objeto de modo que sejam centrados de acordo com o centro atual do objeto.

Center New - este comando move o centro do objeto para o centro dos dados do objeto. Center Cursor - este comando move o centro do objeto para a posio atual do cursor 3D.

Properties - este comando exibe um painel flutuante de de propriedades de transformao, que permite que voc entre com posies exatas para vrtices, assim como a posio, a rotao, e o tamanho dos objetos.

Mirror - este comando permite que voc espelhe o objeto selecionado sobre a linha central apropriada.

Snap - este submenu contem os comandos que permitem que voc se posicione o cursor 3D a seleo da grade.
o

Selection -> Grid - este comando posiciona a seleo ao ponto mais prximo da grade.

o o

Selection -> Cursor - este comando agarra a seleo posio do cursor 3D. Cursor -> Grid - este comando posiciona o cursor 3D ao ponto mais prximo na grade. Isto completamente til se voc clicar manualmente para posicionar o cursor 3D, e no alternar exatamente onde voc quis.

o o

Cursor -> Selection - este comando posiciona o cursor 3D ao centro dos objetos selecionados. Selection -> Center - este comando posiciona os objetos selecionados no centro dos objetos selecionados. Isto mais til no modo de edio, porque permite que voc posicione vertices, bordas, ou faces ao centro do objeto que voc est trabalhando.

Clear/Apply - este submenu contem comandos que permite que voc limpe (resete) ou aplique (fazer o permanente) a posio, a rotao, a escala, a deformao, ou as duplicatas dos objetos selecionados.
o o o o

Clear Location - este comando cancela (reseta) a posio dos objetos selecionados para 0.0.0. Clear Rotation este comando cancela (reseta) a rotao dos objetos selecionados. Clear Scale - este comando cancela (reseta) a escala dos objetos selecionados. Apply Scale/Rotation - este comando aplica a escala e a rotao. O objeto data (malha,curva,pontos, etc.) so modificados de modo que a escala seja 1 e o objeto no so girados como um todo.

o o

Apply Deformation - este comando aplica a deformao do objeto selecionado. Make Duplicates Real - este comando faz os objetos duplicados (podendo usar DupliVerts ou DupliFrames) dos objetos reais (assim podendo ser editado individualmente).

Render

Passepartout - esta opo exibe a opo de Passepartout da cmera selecionada. Quando ativada, escurecida a rea em torno da cmera, permitindo que voc focalize na rea que ser realmente renderizada.

Set Border - esta opo permite que voc arraste para selecionar uma rea especfica da viso da cmera para renderizar. Este til se voc quiser um detalhe especfico de um objeto e no quiser renderizar o objeto por completo (se voc quiser renderizar um objeto por inteiro, a

viso local pode ser o que voc est procurando). Se voc quiser remover esta regio do seu render futuro, desative o boto Border ( ativado por padro quando voc usa a opo Set Border ) no final do painel Render (Contexto Cena (F10) e sub Contexto Render Buttons).

Render - esta opo renderiza a cena atual. Esta funo o mesmo que no grande boto RENDER do painel Render, ou pressionando F12 . Anim - esta opo renderiza uma animao usando os ajustes atuais de animao. Esta funo a mesma como no grande boto ANIM do painel Render, e pode ser ativada pelo CtrlF12 .

Preview - este exibe um painel flutuante, que permite que voc veja uma prvia do render.

Cmeras na BGE
Dentro da BGE ou Mquina de Jogos do Blender, as cmeras podem ser utilizadas com as suas caractersticas padro (da mesma maneira com a qual se move), ou ela pode seguir/observar um Objeto utilizando um parentesco a esse Objeto, parenteada a um vrtice de um Objeto, ou utilizando um Atuador tipo Cmera. Nota Qualquer Objeto pode se transformar em uma cmera (veja abaixo), e quando estiver utilizando uma Observao de cmera para um Objeto, qualquer Objeto pode ser utilizado (como um Objeto tipo empty).

Para utilizar uma cmera, voc dever iniciar a BGE a partir da "viewport" (porta de viso ) da cmera (atalho 0 NumPad ), e para evitar a distoro da cmera, sempre faa a utilizao de "zoom" (ampliao) da visualizao at que a cmera preencha toda a "viewport" (porta

de

viso

).

A Cmera Padro
A Cmera padro uma visualizao do ambiente (world) sem movimento de cmera.

Parenteando a Cmera um Objeto


A Cmera seguir o Objeto. Primeiramente selecione a cmera e ento selecione o Objeto. O Prximo passo utilizar o atalho CtrlP Make Parent. Note que caso seu Objeto possua quaisquer rotaes, ento a cmera tambm ter estas rotaes. Para evitar isto, voc pode parentear a Cmera a um vrtice, veja abaixo como fazer isto.

Parenteando um vrtice
A Maneira mais fcil de se conseguir isto selecionar o seu Objeto e ento pressionar a tecla Tab para entrar em"Edit mode" (Modo de Edio). Agora, selecione o vrtice e ento pressione novamente a tecla Tab para voltar ao"Object mode" (Modo de Objetos). O Prximo passo, sem quaisquer outros Objetos Selecionados, selecionar a cmera e ento, mantendo pressionada a tecla Shift , selecione o Objeto. Tecle Tab novamente para entrar em "Edit mode" (Modo de Edio), e ento utilize o atalho CtrlP , e escolha "Make vertex parent" (Fazer parentesco com

Vrtice).
Agora, a cmera ir seguir o Objeto e ela manter a sua rotao, enquanto o Objeto rotacionado.

Utilizando um Objeto como uma Cmera


Qualquer Objeto tambm pode se tornar uma cmera com quaisquer propriedades que estiverem configiradas para o Objeto. Para transformar um Objeto em uma cmera, dentro do "Object mode" (Modo de Objetos), selecione o Objeto e pressione a combinao Ctrl0
NumPad

utilizando o teclado numrico.

Para reverter a cmera ao Objeto cmera novamente, simplesmente selecione a cmera e pressione a combinao Ctrl0 NumPad novamente.

Veja tambm

Cmera Olho de peixe e Cmera para Domos Imersivos.

Lista de Recursos
Aqui h um "briefing" (breve apresentao) da lista de recuros presente dentro da Game Engine do Blender (em ingls), mais abaixo h informaes sobre recuros de suporte e ajuda:

Platforms: GNU/Linux, Windows, Mac Logicbrick system. Python scripting. Supports GLSL shader 2.0 (vertex and fragments programs via Python or build in).
o o o o o o o o o o o

Normalmap. Parallaxmap. Specularmap. Colormap. Detailmap. Environment reflect cube. Environment reflect sphere. Vertex color. Phong shader. Dynamic shadow (soft and stencil shadow - not yet). GL particle system (not yet).

Physics: Bullet and Sumo. Sound: wav (ogg,mp3 not yet). Textures: tga+alpha, png+alpha, jpg. Bitmap fonts. GUI (graphical user interface - not yet). Mesh deform with bones. Terrain engine (not yet). Lod (level of detail - via Python). Culling system: sphere, box, frustum (via Python). Portals (not yet). Network (via Python). Multi uv coordinate (via Python). Mipmap. Lightmap/shadowmap baking.

Recursos de Suporte
A Blender Game engine possui uma ampla lista de recuros distribuda pela Internet, canais de software especializado, ferramentas de suporte, sites de colaborao e sistemas de extenso. H tambm diversas comunidades, tutoriais de utilizao, vdeos explicativos e outros recursos que esto alm desse site. Aqui listamos abaixo a extenso desses recursos:

Mais sobre a Documentao do Usurio e Ajuda


Introduo a Blender Game Engine por Tutorial (em Ingls) Vrios tutoriais externos Perguntas Frequentes (FAQ) sobre a Blender Game Engine (Antigo) (em Ingls) Perguntas Frequentes (FAQ) sobre a Blender Game Engine (Novo para verso 2.48a) Blender GameKit original (Antigo) (em ingls) Usando sombreamento de material com materiais em GLSL (em ingls) Tutoriais da Game Engine no formato wiki Blender GameKit 2.0

Ferramentas auxiliares de desenvolvimento de jogos e utilitrios


GIMP - Programa de manipulao de imagens GPL para Linux e Windows (em Ingls) IconArt - Faa cones customizados para seu jogo.exe (em Ingls) Setup2go e Installer2go - Criao de instaladores (em Ingls) Inno Setup - Um instalador livre muito bom (em Ingls) BZoo - Um poderoso template de jogo em rede (em Ingls) Competio Usando a Game Engine do Blender (em Ingls)

Frums e Bate-papo

Frums (ajuda offline) (em Ingls) IRC (ajuda online e frum de desenvolvedores) (em Ingls)

Referncia e documentao relacionada


Muitos jogos possuem um programa que faz as coisas reagirem, moverem-se e trocar de estado conforme o jogo se desenrola. Python a linguagem na qual a engine de IA escrita, e executada sob a BGE.

Python, a linguagem de scripts (em Ingls) Python, documentos para o iniciante (em Ingls)

Documentos da API Python da Game Engine


API para Lgica de Jogo em Python para o Blender 2.49 (em Ingls) API python para Game Engine GLSL (em Ingls)

Bug Tracker

Bug Tracker (em Ingls)

Modo de Domo na Mquina de Jogos do Blender


Esta funcionalidade permite que os artistas visualizem seus projetos interativos dentro de um ambiente de Domo Imersivo. De maneira a fazer com que essa seja uma ferramenta extensiva, ns estamos suportando os tipos "FullDome" (Domo Espelhos esfricos. O suporte foi adicionado na verso 2.49. Ele utiliza um algoritmo de Textura do tipo "Multipass" (Multipassos) como desenvolvido por Paul Bourke. Em uma descrio breve, podemos dizer que isso envolve a renderizao da Cena 4 vezes e a colocao das Imagens subsequentes em uma Malha desenhada especificamente de maneira que o resultado, quando visualizado com uma cmera ortogrfica, uma projeo do tipo "fisheye" (Olho de peixe). Dica Importante Lembre-se de utilizar o Blender em Modo de tela cheia para obter o mximo de seu projetor.

Completo) ,"Truncated

domes" (Domos

Truncados

(frontais e voltados para trs)), "Planetariums" (Planetrios) e Domos com

Para conseguir isto, voc pode lanar o Blender atravs da linha de comando com o argumento -W. Como opo, para poder se livrar dos menus de topo dentro do Blender ou dos cabealhos, tente juntar todas as Janelas (Janela de Botes, a Janela de Visualizao 3D, a Janela de Texto,...) dentro de uma Janela nica. Caso contrrio se voc maximizar ela com o atalho (Ctrl+Up), voc no

poder ter a tela inteira livre para rodar os seus Jogos (a barra de topo do Menu consome mais ou menos 20 pixels de altura). O programador * Dalai Felinto ( Brasileiro ) foi patrocinado pela SAT Sociedade para Artes e tecnologia em conjunto com o programa de pesquisa e desenvolvimento de imerso SAT Metalab .

Opes de GUI (Interface)

"Background color" (Cor de plano de Fundo)


Cor de plano de Fundo (RGB) a cor utilizada como plano de fundo. Cores mais fortes fazem com que a calibragem/ajuste sejam mais fceis.

"Angle" (ngulo)
Os ngulos de distoro da lente, a partir de 90 at 250 isso s trabalha para o modo de "fisheye" (Olho de Peixe) (1)

"Mode" (Modo)
Para ser estendido para implementar outros modos. Para contar: 1 (fisheye), 2 (enviroment map) e 3 (spherical panoramic)

"Tilt" (Inclinao)

Para Domos inclinados Ele rotaciona a cmera no eixo Horizontal

"Tesselation" (Tesselao)
4 o padro. Este o nvel de tesselao da Malha (como se fosse uma sub-superfcie)

"Resolution" (Resoluo)
1.0 a resoluo plena. Este o tamanho relativo do Buffer de renderizao. Baixe este valor para Obter mais velocidade

"Warp Data" (Trocar os dados alternativamente)


(warp mesh data file)

"Dome Modes" (Modos dos Domos)


1. Fisheye Dome (Domo Olho_de_peixe) 2. Front-Truncated Dome (Domo truncado para frente) 3. Rear-Truncated Dome (Domo truncado virado para trs) 4. Environment Map ( Mapa de Ambiente) 5. Full Spherical Panoramic (Panorama pleno em esfera)

1. "Full Dome Mode" (Modo de Domo pleno)

Um Olho de Peixe. Uma viso em Olho de peixe, ortogonal, a partir de 90 at 250 graus. A partir de 90 at 180, ns estaremos utilizando 4 renderizaes. A partir de 181 at 250 ns estaremos utilizando 5 renderizaes.

2. "Front-truncated Dome Mode" (Modo de Domo

truncado frente)

Desenhado para Domos truncados, este modo alinha a Imagem em Olho de Peixe com o topo da Janela enquanto toca as laterais. O campo de Viso est entre 90 at 250 graus. A partir de 90 at 180 ns estamos utilizando 4 renderizaes. A partir de 181 at 250 ns estamos utilizando 5 renderizaes.

3. "Rear-truncated Dome Mode" (Modo de Domo truncado

para trs)

Desenhado para Domos truncados, este modo alinha a Imagem em Olho de peixe com a base da Janela enquanto toca as laterais. O campo de Viso est entre 90 at 250 graus. A partir de 90 at 180 ns estamos utilizando 4 renderizaes. A partir de 181 at 250 ns estamos utilizando 5 renderizaes.

4."Environment Map Mode" (Modo de Mapa de Ambiente)

Um modo de Mapa de Ambiente. Ele pode ser utilizado para fazer a prgerao de Imagens animadas para"CubeMaps" (Mapas de Cubo). Ns utilizamos 6 renderizaes para isto. A ordem das Imagens segue o formato de arquivo interno de "EnvMap" (Mapa de Ambiente) do Blender:
o o

A primeira linha:&nbsp ;direita, parte de trs, esquerda A segunda linha:&nbsp ;base, topo, frente

5. "Full Spherical Panoramic (360)" (Panormico Esfrico

pleno (360))

Um Modo Panormico Esfrico pleno. Ns estamos utilizando 6 cmeras aqui. A Base e o incio do topo iniciam para obter a preciso com a configurao do valor de Definition para um valor de 5 ou maior.

"Warp Data Mesh" (Alternar pelos Dados da Malha)

(Obtido de trechos de texto em ingls) Muitos ambientes de projeo requerem imagens que no so simples projees de perspectiva, e que so a norma para monitores de tela plana. Os exemplos incluem a correo de geometria para monitores de telas cilndricas e alguns novos mtodos para a projeo em domos de planetrios ou domos voltados para cima com inteno de serem utilizados para VR (Visualizao Real). Link para Texto original de Paul Bourke

De maneira a produzir estas Imagens, ns estamos utilizando um formato de arquivo especfico. Template para arquivo:: mode width height n0_x n0_y n0_u n1_x n1_y n1_u n2_x n1_y n2_u n3_x n3_y n3_u (...) para ser

n0_v n1_v n2_v n3_v

n0_i n1_i n2_i n3_i

A primeira linha se refere ao tipo de imagem na qual a Malha ser o suporte aplicada: 2 = retangular, 1 = radial A prxima linha possui as dimenses da Malha dentro da escala de Pixels O restante das linhas so os Ns da Malha.

Cada linha composta de x y u v i, Aonde ( x , y ) so as coordenadas da tela normalizadas, ( u , v ) so as coordenadas de Texturas e ( i ) um fator de multiplicao de intensidade.

O Valor de ( x ) varia entre o aspecto negativo da tela para o aspecto positivo da tela, enquanto o valor de ( y ) varia entre -1 at 1, os valores de ( u ) e ( v ) Variam entre 0 e 1, e os valores de ( i ) variam entre 0 e 1, caso negativos, no desenham este n da Malha.

Voc necessita criar o arquivo e adicion-lo ao Editor de Textos do Blender de maneira a selecion-lo como o arquivo que representa a sua Malha de Alternncia de Dados (Warp Mesh).

Arquivos

de

Exemplo: Spherical

Mirror

Dome

4x3, Truncated

Dome

4x3, Sample Fullscreen File 4x3, Sample Fullbuffer File 4x3. Importante: A "Viewport" (Porta de Viso) calculada utilizando o aspecto de comprimento de formato de conformao (canvas) pela sua altura. Portanto diferentes tamanhos de telas iro requerer diferentes arquivos de Malha de Alternncia de Dados (Warp Mesh) em sua configurao. Tambm de maneira a obter o aspecto correto de seu projetor, voc dever utilizar o Blender em Modo de Tela cheia.

Categories: Camera | Game e

Lgica de Jogos
Introduo ao Painel "Game Logic" (Lgica de Jogo)
A lgica de Jogo o que faz com que qualquer coisa acontea dentro do Jogo. desenhada de maneira a prover uma poderosa ferramenta para configurar a lgica do Jogo atravs de uma Interface grfica. Os Blocos Lgicos ou Logic

Bricksrepresentam

funes

prviamente

programadas

que

podem

ser

ajustadas e combinadas para criar a Aplicao/Jogo. O sistema dividido em trs partes: Sensores, Controladores e Atuadores. Sensores servem para sentir quando as coisas acontecem, como uma coliso, uma tecla pressionada, ou movimento do Mouse por exemplo. Sensores so ligados a controladores, que os comparam e ento ativam atuadores.

Quando estiver carregando o Painel de Contexto Logic pela primeira vez, ou ento pressionando F4 ou selecionando o boto do Painel de Lgica ( ), voc ver alguma coisa similar a imagem abaixo.

O contexto Logic.

Para

oferecer

voc um melhor

entendimento

do

Painel Logic, ns

expandimos alguns dos menus e os numeramos na imagem abaixo. Ns vamos observar cada seo individualmente conforme esto numeradas na imagem abaixo.

As partes diferentes do contexto Logic.

1 "Associated Objects" (Objeto(s) Associado(s))

Lgica para muitos Objetos.

A lgica na Blender Game Engine ou BGE relacionada a Objetos. Objetos so listados pelos seus nomes e aparecem na Janela de lgica quando esto selecionados. Voc pode selecionar um Objeto nico como na Figura acima, ou ento selecionar mltiplos Objetos como na figura a direita. A lgica de um ou mais Objetos somente visvel quando o um ou mais Objetos associados com esta lgica esto selecionados.

2 "Physics" (Fsica)
Estas configuraes controlam como um Objeto se comporta no Jogo. O Menu de tipos de Objeto define se um Objeto um:

Soft body - Fsico, deforma com colises. Rigid body - Fsico. Dynamic - Fsico, mas permanece em p. Static - Fsico, mas no afetado pela gravidade. Sensor - Para opes de sensoramento avanados, leia estas (Notas de
Lanamento).

No collision No fsico. Occluder Faz com que os Objetos que esto atrs dele parem de ser
enviados para a GPU, para melhorar a performance. Veja estas (Notas de lanamento).

As outras coisas dependem do tipo de Objeto, somente as configuraes relevantes vo estar visveis. Para alguns tipos, existe tambm um Menu "Advanced" (Avanado) com mais opes. Algumas configuraes so por material e podem ser acessadas pressionando o boto DYN dentro do Painel Material, no sub-contexto Material. Para mais opes de fsica, colises e ambientao veja a aba Mist/Stars/Physics, dentro do sub-contexto World. Uma observao mais aprofundada sobre isto est disponvel na pgina Atores.

3 "Properties" (Propriedades)
Propriedades so como variveis em outras linguagens de programao. Elas so utilizadas para salvar e acessar dados associados com um Objeto. Os seguintes tipos esto disponveis:

Timer - Inicia em um nmero definido e sobe a contagem. String - Mantm os textos. Float - Mantm nmeros decimais entre -10000.000 e 10000.000. Integer - mantm nmeros inteiros entre 10000 e 10000. Bool - Pode ser verdadeiro ou Falso.
uma Observao mais detalhada, veja Propriedades.

Para

4 "Sensors" (Sensores)
Sensores iniciam todas as aes lgicas. Sensores setem as coisas, como um objeto prximo, uma tecla pressionada no teclado, eventos temporais, etc. Quando um sensor disparado, um pulso enviado para todos os controladores ligados. Para uma Observao mais detalhada, veja Sensores.

5 "Controllers" (Controladores)
Controladores manuseiam a lgica, avaliam os pulsos a partir dos sensores e enviam pulsos a atuadores em resposta. Os diferentes tipos de Controladores so:

AND Todos os sensores conectados devem ser positivos para enviar


um pulso positivo.

OR Um ou mais sensores conectados devem ser positivos. XOR - Exclusivo Or: um e somente um sensor conectado dever ser
positivo.

NAND No "And" (E), um tipo de sensor de condio "And" (E) invertido. NOR No "OR" (OU), um tipo de sensor de condio '"OR" (OU)'
invertido.

XNOR Controlador Nor Exclusivo. Expression Escreva sua prpria expresso. Python Controle o sensor com um Mdulo ou Script Python.
uma Observao mais detalhada, veja Controladores.

Para

6 "Actuators" (Atuadores)
Atuadores afetam objetos ou o Jogo de alguma maneira. Atuadores alternam movimentos, o som, propriedades, Objetos, Etc. Estas mudanas podem ser

em outros Objetos, fsica, propriedades ou ento elas podem executar o disparo de eventos para outros Blocos Lgicos. Para uma Observao mais detalhada, veja Atuadores.

7 "Links" (Ligaes)
Ligaes (7a) so a direo do fluxo lgico entre os Objetos. Ligaes so desenhados pelo arrasto com o LMB a partir de um n de ligao para outro n (7b). Ligaes podem ser somente desenhadas a partir de Sensores para Controladores ou Controladores para Atuadores. Enviar ns (Os crculos amarelos encontrados no lado do agarrador na direita dos Sensores e Controladores) podem enviar para ns de mltipla recepo (encontrados no lado do agarrador na esquerda dos Controladores e Atuadores). Ns de recepo podem plenamente receber mltiplas ligaes. Voc no pode ligar diretamente Sensores a Atuadores. Atuadores no podem ser ligados de volta a Sensores. Se voc deseja fazer com que um Sensor se ative depois de um Atuador ter sido completado, use o Sensor do Atuador.

Categories: Game engine | Panels |

"Actuators" (Atuadores)
Os "Actuators" (Atuadores) perfazem aes, como mover, criar Objetos, ou tocar um som. Os "Actuators" (Atuadores) iniciam as suas funes quando recebem um sinal ou pulso positivo a partir de um (ou mais ) dos "Controllers" (Controladores). Existem 18 Atuadores para a verso de produo do Blender 2.49a: Moo ou - Motion Faz com que o Objeto possua movimento e/ou rotao, existem rotacionam a partir de um empurro.

Movimento diferentes opes, a partir de teleportagem at Objetos que

Ao de Formato Shape

Manipula as animaes guardadas dentro de "Shape Keys" (Chaves

de Quadro) e animadas com"Shape Actions" (Aes de Formato).

Action

Ao Action

Manipula as aes das "Armatures" (Armaduras), isto somente visvel caso uma "Armature" (Armadura)esteja selecionada.

Restrio Constraint

restries so utilizadas para limitar a localizao de Objetos, distncia ou rotao. Estes so teis para executar o controle da fsica do Objeto dentro do Jogo.

Interpola o - Ipo

Controla Animaes em curvas IPO, estas podemo mover, rotacionar, escalar, alterar as cores dos Objetos e outras funcionalidades.

Cmera Camera

Possui opes para seguir Objetos de maneira suave, primariamente para Objetos tipo Cmeras, mas qualquer Objeto pode utilizar esta funcionalidade.

Som Sound

Utilizado para tocar sons dentro de um Jogo.

Propriedad Manipula as propriedades dos Objetos, como designao. e -Property Adicionar ou cpia.

Edio de Objetos -

Edita a Malha dos Objetos, adiciona Objetos ou ou destri, isso tambm pode ser utilizado para alterar a Malha de um Objeto (e

Edit Object brevemente tambm recriar a Malha de coliso).

Cena Scene

Manipula as Cenas dentro de seu arquivo Blender (.blend), estes podem ser utilizados para a criao de Nveis ou para a Interface de Usurio do Jogo (UI) e o plano de fundo.

Randmico Cria valores Randmicos, que podem ser guardados em

- Random

propriedades.

Mensagem Envia mensagens, que ento podem ser recebidas por outros - Message Objetos para ativ-las.

CD

Toca Msicas a partir do CD-ROM (pode no fazer o mesmo na verso 2.5).

Manipula o Jogo inteiro e pode fazer coisas Game como "Restart" (Reiniciar), "Quit" (Sair), "Load" (Carregar) e"Save" (S

alvar).

Visibilidad eVisibility Altera a Visibilidade do Objeto.

Filtro 2D 2D Filter

Filtros para efeitos especiais como cores de sepia ou blur.

Parente Parent

Pode configurar um parente para o Objeto, ou desfazer a relao de Parentesco.

Estado State

Altera os estados do Objeto.

Atuador tipo "2D Filters" (Filtros 2D)


Os "2D Filter" (Filtros 2D) so atuadores de filtragem de Imagens, que so aplicados na renderizao final dos Objetos. Agradecimentos ao Colega Social

et.al. por um Template de FPS ( First Person Shooter ou Atirador em Primeira

Pessoa).

"Motion Blur" (Borro de Movimento)


O filtro do tipo "Motion Blur" (Borro de Movimento) uma filtro tipo "2D

Filter" (Filtro 2D) que necessita de informao de renderizao prvia para que
possa produzir o efeito de movimento nos Objetos. Abaixo, voc pode ver o filtro do tipo"Motion Blur" (Borro de Movimento) dentro de uma Janela do Blender, juntamente com seus blocos lgicos :

Filtros 2D: Motion Blur.

Filtros 2D: Game Logic.

Para habilitar este filtro: 1. Adicione Sensor(es) apropriados e Controlador(es). 2. Adicione um Atuador do tipo 2D Filter. 3. Selecione a opo de "Motion Blur" (Borro de Movimento) dentro da lista tipo drop-down. 4. Configure um Fator dentro de "Value" (Valor) para o"Motion Blur" (Borro

de Movimento).
E para desabilitar este Filtro: 1. Adicione Sensor(es) apropriados e Controlador(es). 2. Adicione um Atuador do tipo 2D Filter. 3. Selecione a opo de "Motion Blur" (Borro de Movimento) dentro da lista tipo drop-down.

4. Clique no boto marcado como D para entrar em estado de desabilitado. Voc pode habilitar o Filtro de "Motion Blur" (Borro de Movimento) utilizando um controlador atravs de Script Python como segue abaixo : import Rasterizer Rasterizer.enableMotionBlur(0.85) And disable it: import Rasterizer Rasterizer.disableMotionBlur() Note O seu Hardware Grfico e seus Drivers de cliente OpenGL devero suportar a funo accumulation buffer, ou buffer de acumulao(glAccum function).

Filtros 2D Embutidos
Todos os filtros 2D que voc pode ver no Atuador "2D Filter" (Filtros

2D) possuem
visualizao,

mesma portanto,

arquitetura, produzir seu o

todos a

os

efeitos dever

embutidos para a suportar

utilizam Fragment

Shader para

renderizao

final

hardware

estes "Shaders" (Sombreadores).

2D Filters: Motion Blur.

2D Filters: Sepia.

2D Filters: Sobel.

Os filtros:

Blur, Sharpen, Dilation, Erosion, Laplacian, Sobel, Prewitt, Gray Scale, Sepia e Invert so filtros embuidos. Estes filtros podem ser configurados
para estar disponveis em alguns passos. Para utilizar um filtro, voc dever: 1. Criar Sensor(es) e Controlador(es) apropriados. 2. Criar um Atuador do tipo "2D Filter" (Filtro 2D). 3. Selecionar o seu filtro, por exemplo "Blur" (Borrar). 4. Configurar o nmero de passos nos quais o filtro ser aplicado. Para remover um filtro em um passo especfico: 1. Criar Sensor(es) e Controlador(es) apropriados. 2. Criar um Atuador do tipo "2D Filter" (Filtro 2D). 3. Selecione "Remove Filter" (Remover Filtro). 4. Selecione o nmero do passo ao qual voc deseja remover o filtro relativo . Para desabilitar um filtro em um passo especfico: 1. Criar Sensor(es) e Controlador(es) apropriados. 2. Criar um Atuador do tipo "2D Filter" (Filtro 2D). 3. Selecione "Disable Filter" (Desabilitar Filtro).

4. Selecione o nmero do passo ao qual voc deseja desabilitar o filtro relativo . Para habilitar um filtro em um passo especfico: 1. Criar Sensor(es) e Controlador(es) apropriados. 2. Criar um Atuador do tipo "2D Filter" (Filtro 2D). 3. Selecione "Enable Filter" (Habilitar Filtro). 4. Selecione o nmero do passo ao qual voc deseja habilitar o filtro relativo .

Filtros Customizados

2D Filters: Custom Filter.

Filtros personalizados ou customizados do a voc a habilidade de definir os seus prprios filtros 2D utilizando os "Shaders" (Sombreadores) GLSL. O seu uso feito da mesma forma que os filtros embutidos, mas voc dever selecionar "Custom

Filter" (Filtro
e ento

Personalizado)dentro
escrever o

do

Atuador "2D para

Filter" (Filtro

2D),

programa

o"Shader" (Sombreador) dentro do "Text Editor" (Editor de Textos), e depois colocar o nome doScript do Shader dentro do Atuador. Aqui apresentamos um exemplo de somo fazer um filtro do tipo "Blue

Sepia" (Sepia Azul):


uniform sampler2D bgl_RenderedTexture; void main(void) { vec4 texcolor = texture2D(bgl_RenderedTexture, gl_TexCoord[0].st); float gray = dot(texcolor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); gl_FragColor = vec4(gray * vec3(0.8, 1.0, 1.2), texcolor.a); }

Category: Game engine

Atuador Action" (Aes Atuador DE)


O "atuador Action" (Atuador de Aes) somente visvel quando estabele UMA "armadura" (armadura) estabele Selecionada, Por qu, como Aes So guardadas Dentro Das "Armaduras" (Armaduras) .

Categoria : motor de jogo

Edit Object Actuator" (Atuador de Edio de Objeto)


O "Edit Object Actuator" (Atuador de Edio de Objeto) edita a Malha do Objeto, adiciona Objetos ou os destri, ele tambm pode alterar a Malha de um Objeto (e tambm recriar a Malha de Coliso de maneira rpida, ou antecipadamente). Ele possui cinco Modos:

"Add Object" (Adicionar Objetos)


Adiciona um Objeto no centro do Objeto corrente. O Objeto que adicionado dever estar em outro(a)"Layer" (Camada), escondido.

OB

O nome do Objeto que ser adicionado.

"Time" (Tempo)

O tempo (especificado em quadros) no qual o Objeto fica vivo antes de desaparecer. Um Valor de Zero 0, faz com que o Objeto permanea para sempre.

LinV

Uma Velocidade Linear, trabalha como o "Motion Actuator" (Atuador de

Moo ou Movimento) mas no Objeto recm criado ao invs do Objeto

em si. til para Objetos nos quais se atira. Crie-os com uma velocidade inicial.

AngV

Velocidade Angular, trabalha como no "Motion Actuator" (Atuador de

Moo ou Movimento), mas no Objeto recm criado ao invs do Objeto


em si.

"End Object" (Terminar Objeto)


Destri o Objeto.

"Replace Mesh" (Substituir Malha)


Substitui a Malha grfica do Objeto. A parte de "Physics" (Fsica) ainda permanecer a mesma. Para a prxima verso do Blender, a Malha de coliso tambm ser intercambivel.

ME

O Nome da nova Malha.

"Track To" (Observar para)


Faz com que o Objeto permanea vigiando outro Objeto, dentro de dimenses 2D ou 3D. O eixo Y-axis considerado a frente do Objeto.

OB

O Objeto que ser Observado.

Time

O tempo que isso leva para transformar para o Objeto.

3D

Sem habilitar esta opo, ele somente rotacionar o Objeto dentro do eixo Z, somente seguindo o Objeto alvo dentro de duas dimenses. Com esta opo, ele poder rotacionar em todos os eixos, seguindo o Objeto alvo dentro do espao 3D.

"Dynamics" (Dinmica)
Altera as propriedades fsicas do Objeto. Ele possui cinco modos:

Suspend Dynamics tira o Objeto para fora da Mquina de Fsica,


ento ele no responder para colises ou gravidade.

Restore Dynamics faz com que o Objeto retorne para a Mquina


de Fsica.

Disable Rigid Body faz com que o Objeto no seja mais um corpo
rgido.

Enable Rigid Body Faz com que o Objeto seja um corpo rgido
novamente.

Set Mass altera a Massa de um Objeto.

Category: Game engine

Atuador tipo Ipo


As IPOs (Curvas de Interpolao) so criadas com "keyframes" (chaves de

quadro) e so utilizadas para animar Objetos de muitas maneiras.


O Atuador consiste de um Menu chamado "Ipo types" (Tipos de IPO) e um conjunto de botes listados abaixo:

O Atuador IPO

O Atuador tipo IPO com o boto de orientao

"Force" (Fora)

Aplica a curva IPO como uma fora: isto significa que o Objeto no ir tentar atravessar Objetos slidos. O seu comportamento, ser o de seguir o que est estabelecido nas curvas IPO correspondentes e ignorar outros Objetos. A Seleo de "Force" (Fora) faz com que um boto marcado como L aparea, para a escolha entre a utilizao de coordenadas tipo local/global.

"Add" (Adicionar)
As curvas IPO so normalmente definidas globalmente, o que significa que o Objeto ir saltar de volta a sua posio aonde a animao foi gravada inicialmente. Com a opo "Add" (Adicionar), a animao ao invs disso adicionada a posio do Objeto. Selecionando a opo "Add" (Adicionar) faz com que um boto chamado L aparea, para a escolha entre a utilizao de coordenadas tipo local/global.

"Sta" (Iniciar)
Define em qual "frame" (quadro) a animao ir ser iniciada.

"End" (Fim)
Define em qual "frame" (quadro) a animao ir terminar.

"Child" (Filhos(as))
Especifica se as IPOs do tipo "Child" (Filhos(as)) devem ser atualizadas tambm.

"FrameProp" (Propriedade do Quadro)


Escolhe uma propriedade na qual a BGE ir guardar o "frame" (quadro) na qual a animao corrente est, atravs da animao.

Existem seis tipos de IPO:

Atuador IPO

"Play" (Tocar)
Toca a animao do incio at o final, e ento reinicia.

"Ping Pong" (Bate e Volta)


Toca a animao do incio at o final, e da prxima vez que o Atuador for acionado, toca do fim para o incio.

"Flipper" (Trocando)
Toca a animao do incio at o final, somente enquanto o atuador est ativado. Quando o atuador no est ativado, ele toca a animao de volta ao seu incio (reverte a animao).

"Loop Stop" (Parada em Curso)


Toca a animao do incio at o final, somente enquanto o Atuador est ativado. Quando o Atuador no est mais ativado, a animao pausada e somente continua quando o Atuador for acionado novamente. Quando ele atinge o fom da Animao, a animao reinicia novamente.

"Loop End" (Parada somente no final)


Toca a Animao do incio at o final e ento reinicia.

"Property" (Propriedade)
Para o perodo no qual o Atuador estiver ativo, a animao ser controlada pela propriedade designada dentro do campo, substituindo os Botes de "Sta" (Incio) e "End" (Final). A propriedade designa o nmero do "frame" (quadro).

Exemplo
Imagine que voc queira fazer uma Barra de Sade (vidinha ou health bar) para seu personagem, que visualize o fator de hp(Health Property, ou Propriedade de Sade) sem nmeros. Voc cria um cubo, move-o (dentro do"Edit

mode" (Modo de Edio)) para que o seu centro esteja em uma ponta do
Objeto. Ento voc o estica (escala) para o tamanho que voc deseja para mostrar quando a sade do personagem esteja plena. Ento voc decide que o valor mximo para isso ser de 100 e insere uma "keyframe" (chave de

quadro) no "frame" (quadro) de nmero 100. Ento voc volta para o quadro
nmero 0 e escala o Objeto para que ele fique menor, dentro do eixo correto e represente corretamente o valor de hpvisualmente, inserindo uma "keyframe" (chave de quadro) para a escala. A Animao ir agora consistir de sua barra de hp(Health Property, ou Propriedade de Sade, ou vidinha) sendo preenchida entre o quadro 0 e o 100. Voc configura ento um Atuador do tipo "Copy Property" (Copiar Propriedade), para copiar a propriedade hp do jogador para a propriedade da barra de hp. O prximo passo configurar um Sensor do tipo "Always" (Sempre) e um controlador do tipo AND, juntamente com um Atuador tipo Ipo dentro do modo de "Property" (Propriedade). Como propriedade, voc ento ir escolher a propriedade hp, para que sua barra seja acionada conforme o seu personagem atingido ou ganha mais sade. Quando a propriedade hp alterada, a barra de sade (ou vidinha ) do seu personagem ir ser escalada de acordo com o quadro que contiver aquele nmero. Como o quadro 0 significa sem sade e o quadro de nmero 100 significa sade plena, propriedade. a barra que voc utilizar ir corresponder a

Category: Game engine

Motion Actuator" (Atuador de Moo ou Movimento)


O "Motion Actuator" (Atuador de Moo ou Movimento) faz com que o Objeto seja configurado para iniciar o movimento e/ou rotao, existem diferentes opes, desde tipos de teleportao, at Objetos que fisicamente rotacionam com um empurro.

Existem duas maneiras de fazer o controle desses movimentos, que so "Simple

Motion" (Movimentao

simples) e"Servo

Control" (Servo

Controlados). Os do tipo "Simple Motion" (Movimentao Simples) aplicam


diferentes tipos de movimentao diretamente, enquanto os do tipo "Servo

Control" (Servo

Controlados) configuram

uma

velocidade

alvo

quo

rapidamente esses Objetos atingem essa velocidade. Os controles so diferentes, dependendo de quais tipos de configuraes de fsica o Objeto possui. O bjetos que no so afetados pela gravidade, ou do tipo "Static" (Estticos), "No

collision" (Sem

coliso), "Occluder" (Oclusores), "Sensor" (Sensores)) podem somente utilizar


dois tipos de movimentao simples. Os outros tipos de Objetos com propriedades fsicas, como por exemplo "Dynamic" (Dinmicos), "Rigid

body" (Corpos Rgidos), "Soft body" (Corpos Macios)) podem utilizar o"Motion Actuator" (Atuador de Moo ou movimento) e todos as outras opes de
movimentao simples disponveis.

"Simple Motion" (Movimentao Simples)


O(a) "Simple motion" (Movimentao Simples) aplica movimentos em eixos. O Bloco de "Simple Motion" (Movimentao Simples ) organizado em colunas e linhas. Linhas para cada tipo de movimentos, colunas para eixos e botes para"on/off" (ligar/desligar) os eixos locais. As trs caixas cinzas em cada linha so os movimentos dentro dos eixos X,Y,Z (dentro desta ordem), caso voc queira um movimento diagonal, adicione movimentos para mais eixos ao mesmo tempo. O Boto L, alterna entre a opo do movimento ser adicionado ao eixo Local ou Global. O eixo Global ser sempre o mesmo, como mostrado dentro da Janela de visualizao 3D com setas nas cores vermelho, verde e azul e linhas. Os eixos Globais fazem com que o Objeto sempre seja movimentado dentro da mesma direo, no importa em que sentido ele seja rotacionado. Os eixos Locais so os prprios eixos dos Objetos. Esta a opo mais comumente utilizada e a padro. A Rotao feita em torno do eixo que foi fornecido, em sentido horrio caso voc observe ao longo da direo do eixo. Os tipos de "Simple Motion" (Movimentao Simples) so: Loc -> "Location" (Localizao) Teleporta os Objetos. O Objeto simplesmente salta o nmero de unidades Blender que foi fornecido, Isto pode fazer com que Objetos

atravessem outros Objetos pelo fato dele nunca passar por quaisquer das coordenadas fornecidas entre o incio e o final. Utilizando as configuraes Globais, far com que o Objeto seja movido dentro do eixo Global mas no nas coordenadas Globais, caso voc queira teleportar um Objeto para uma Coordenada, recomendado que voc utilize Scripts Python ou ento Curvas IPO. Rot -> "Rotation" (Rotao) Altera a Orientao do Objeto, dentro da mesma maneira que as mudanas de Localizao o fazem para mov-lo. To logo ativado, o Objeto ir girar. Uma Revoluo representada pelo valor de 7.2 (Exemplo 0.02 para cada Grau de rotao).

"Force" (Fora)
O fator de "Force" (Fora) como dar um empurro no Objeto, ele adiciona o movimento dentro de uma direo. Mas, no momento em que adicionado, o Objeto ir se tornar mais e mais rpido conforme o fator de "Force" (Fora) aplicado.

Torque
Trabalha da mesma maneira que "Force" (Fora), mas para rotao.

LinV -> "Linear Velocity" (Velocidade Linear)


Configura uma velocidade, o Objeto se move com a velocidade informada ao longo do eixo. O Boto de "add" (Adicionar)faz com que a velocidade seja adicionada a velocidade corrente existente. A "Linear

Velocity" (Velocidade Linear)interfere com a gravidade, o Objeto poder


cair mais devagar, e isso pode ser resolvido com um servo control.

AngV -> "Angular Velocity" (Velocidade Angular)


Trabalha da mesma maneira que a "Linear Velocity" (Velocidade Linear), mas para rotao.

"Damp" (Amortecer)
Torna o movimento mais devagar. Estes tipos de Movimentos podem ser misturados de qualquer maneira.

"Servo Control" (Controle de Servio)


O Servo control uma maneira poderosa de conseguir um movimento dentro do mundo fsico. Ele consiste de um"Servo Controller" (Controlador de

Servio) que ajusta a fora no Objeto de maneira a conseguir uma determinada


velocidade, portanto o nome "Servo Control" (Servio de Controle). Conseguir velocidade atravs da fora um mtodo bem natural por que a maneira com a qual o mundo Real trabalha. Ele produz movimentos naturais, e evita os problemas de coliso diferentemente do Movimento Simples de Localizao e interage corretamente com a gravidade, diferentemente do fator de LinV Velocidade Linear. O Movimento ajustado por um Servio ou Servo motion utiliza uma fora; e somente aplicvel para Objetos do tipo "Dynamic" (Dinmicos). velocidade. No corao do atuador de "servo control motion" (servio de controle do Ele no dever ser utilizado em "Rigid

body" (Corpos Rgidos) por que ele no controla a rotao, somente a

movimento) existe

um

indicador

de

servio

do

tipo PIDpara

o "Servo

Controller" (Controlador de Servios): ele mede o fator de erro de velocidade


(Por exemplo, a diferena entre a velocidade do "target" (alvo) e a velocidade atual) e atualiza a fora com base neste erro, pela aplicao de uma fora que proporcional ao fator de erro (o coeficiente P) e que tambm proporcional ao ntegro ou total do fator de erro (o coeficiente I). Quanto mais alto esses coeficientes, mais preciso ser o controle de velocidade (Ex: uma reao mais rpida); quanto mais baixo esse coeficiente, mais gradual ser o controle de velocidade (Ex: uma reao mais lenta, ou efeito de deslizamento). Adicionalmente voc pode configurar um "Limit" (Limite) para a fora ao longo de cada eixo, para que a fora de acelerao (ou frenagem) seja limitada. Para fazer uma comparao com um controle de velocidade de cruzeiro em um carro, os valores de fator de coeficiente P e I definem quo precisamente ser o controle e o coeficiente de "Limit" (Limite) definem a potncia do motor (e dos freios), e portanto seria quo rapidamente o carro reagiria a velocidade alvo. Outras opes dentro do atuador so:

Ref
Escolhe um Objeto no qual o proprietrio do atuador utiliza como uma referncia para o movimento, para plataformas que se movem, por

exemplo. Caso isso esteja vazio, ele vai utilizar o "world" (ambiente

Global) do Blender como referncia. LinV


A Velocidade Alvo Linear, o servio de movimento trabalha com foras mas tenta funcionar at ou manter esta velocidade.

Limit
Esta Opo limita a velocidade nos eixos, uma vez escolhida, mais opes abaixo estaro disponveis.

Max/Min
Os topos do limite, a velocidade nunca ultrapassar estes valores. Voc pode conseguir uma grande variedade de estilos de movimento com o atuador de "Servo Control" (Controle de Servio), por exemplo, pela no limitao da fora ao longo do eixo transversal, voc consegue uma grande reao ao deslizamento, o que seria o equivalente a frico anisotrpica. O "Servo Motion Actuator" (Atuador de Servio de Movimento) aplica foras; portanto ele no compatvel com outros atuadores que configuram fora tambm, por exemplo, um atuador do tipo "Simple

Motion" (Simples

Movimento)em outro atuador do tipo"Servo Motion" (Servio de Movimento),


ainda que seja possvel combinar dois atuadores do tipo"Servo Motion" (Servio

de

Movimento) que

trabalham

em

diferentes

eixos.

Category: Game engine

Atuador tipo "Property" (Propriedade)


Utilizando o Atuador tipo "Property" (Propriedade) voc pode alterar um valor de uma dada propriedade, uma vez que o atuador em si j esteja ativado.

Atuador tipo Property actuator

Tipos de Atuador Property actuator types

"Prop" (Propriedade)
A propriedade alvo a qual este Atuador ir mudar.

"Value" (Valor)
O Valor a ser utilizado para alterar a propriedade.

"Type" (Tipo)

"Assign" (designar)
A propriedade Alvo definida em "Prop" (Propriedade) ir se tornar igual ao que est definido em Value, no momento em que o atuador ativado.

"Add" (Adicionar)
Adiciona o valor definido em "Value" (Valor) para o valor da propriedade definida em "Prop" (Propriedade) no momento em que o atuador ativado (caso precise baixar o valor, voc pode entrar com um valor negativo para causar o decrscimo). Para propriedades do tipo "Bool" (Booleanas), um valor diferente de 0 (incluindo os negativos) contado como verdade.

"Copy" (Copiar)
Copia uma propriedade a partir de um outro Objeto para uma propriedade do dono deste Atuador, no momento em que o atuaor ativado.

"Toggle" (Alternar)
Alterna entre os valores 0 a 1 e qualquer outro nmero diferente de 0 para 0, no momento em que o atuador ativado. Util para chaves de "on/off" (liga/desliga).

Mais informaes sobre a API desta funcionalidade, podem ser encontradas dentro do manual Game Logic python API. (em ingls)

Exemplo
Voc possui um personagem, e ele possui uma propriedade chamada hp (hit points) ou pontos atingidos, para determinar quando ele tem danos suficientes para que este personagem morra no Jogo. O valor de hp um valor do tipo "int" (Integral)com o valor inicial de 100. Voc ento configura dois Sensores do tipo "Collision" (Coliso), um para as balas do inimigo, e outro para que seu personagem se regenere ( ser o seu health,, sade ou vidinha). O primeiro est conectado (atravs de um controlador tipo AND) para um atuador do tipo "Add Property" (Adicionar

propriedade) com a propriedade definida por hp e o valor como -10. Todas


as vezes que o seu "Player" (Jogador) atingido por uma bala do inimigo, ele perder por exemplo 10 hp. O outro Sensor conectado (atravs de um Controlador tipo AND) a um outro Atuador tipo "Add Property" (Adicionar

Propriedade), mas este com um valor de 50. Portanto, todas as vezes que
o "player" (jogador) desse jogo colidir com um item do tipo health , o valor de hp aumentar em 50. O prximo passo voc fazer a configurao de um Sensor do tipo "Property" (Propriedade) para um determinado intervalo, maior que 100. Isto ser conectado (atravs de um Controlador tipo AND ) a um Atuador tipo"Assign Property" (Designar Propriedade), que ser configurado para 100. Portanto, caso o seu "Player" (Jogador) tenha o seu valor de hp maior que 100, o valor ser ento configurado para 100.

Category: Game engine

Atuador tipo "Scene" (Cena)

Atuador tipo Scene (Cena)

O Atuador tipo "Scene" (Cena) manipula as Cenas em seu arquivo Blender, estas podem ser utilizadas para "Levels" (Nveis) ou para a Interface de Usurio (UI) e"background" (plano

de

fundo).

Este atuador possui oito modos:

Opes do atuador tipo Scene

"Restart" (Reniciar)
Reinicia a "Scene" (Cena) corrente, todas as coisas que constam da Cena so reiniciadas.

"Set Scene" (Configurar Cena)


Altera a "Scene" (Cena) para a que est selecionada.

"Set Camera" (Configurar Cmera)


Altera qual cmera ser utilziada

"Add OverlayScene" (Adicionar Cena sobreposta)


Isto adiciona uma outra "Scene" (Cena), e a desenha sobre a"Scene" (Cena) corrente. Isso bom para a montagem de Interfaces, mantendo as barras como "health bar" (barra de sade),"ammo

meter" (quantidade de armamento), ou"speed meter" (medidores de velocidade) na Cena que est sobreposta sempre visveis.

"Add BackgroundScene" (Adicionar Cena de plano de fundo)


Isto o oposto de uma "Scene" (Cena) que foi sobreposta, ou seja, esta opo faz com que esta Cena seja desenhada abaixo da Cena corrente.

"Remove Scene" (Remover a Cena)


Removes a "Scene" (Cena)

"Suspend Scene" (Suspender a Cena)


Provoca uma Pausa em uma "Scene" (Cena)

"Resume Scene" (Resumir a Cena)


Resume uma "Scene" (Cena) pausada.

Category: Game engine

Controllers" (Controladores)
Os controladores so como Blocos que coletam dados providos pelos Sensores. Existem oito maneiras de processar essas entradas de dados:

Controlador AND E Controlador OR OU Controlador XOR OU (Exclusivo) Controlador NAND No E Controlador NOR No OU Controlador XNOR No OU (Exclusivo) Controlador Expression Expresso Controlador Python Scripts Python

Quando um Sensor ativado, ele envia para fora um Pulso positivo e quando desativado disparar ele a envia para fora um pulso negativo. como O trabalho reao. dos "Controllers" (Controladores) checar e combinar estes Pulsos apara resposta apropriada

Tabela de Comparao de "Controllers" (Controladores)


Esta tabela entregue de maneira a dar uma rpida viso geral dos tipos de "Controllers" (Controladores). representa resposta o nmero A de primeira coluna, de "Input" (Entrada), enviados A condio condies Pulsos estes positivos Pulsos. as

pelos "Sensors" (Sensores) conectados. As seguintes colunas representam cada dos "Controllers" (Controladores) a que de "TRUE" (Verdadeiro) significa

do "Controller" (Controlador) esto satisfeitas e que o "Actuator" (Atuador) que est conectado a ele ser ativado, e a condio de "FALSE" (Falso) significa que as condies do "Controller" (Controlador) no foram alcanadas/atingidas e nada ir acontecer. Por favor, consulte as sees mais adiante nesta pgina para uma descrio mais detalhada de cada"Controller" (Controlador). Nota Assume-se que mais de um Sensor est conectado ao Controlador. Para um nico Sensor, consulte a linha All (Todos).

Positivo para os Sensore s Condies dos Controladores

AND

OR

XOR

NAND

NOR

XNOR

Nenhu m

Falso

Falso

Falso

Verdadei ro

Verdadei ro

Verdadei ro

Um

Falso

Verdadei ro

Verdadei ro

Verdadei ro

Falso

Falso

Mltipl os, Nem Todos Falso Verdadei ro Falso Verdadei ro Falso Verdadei ro

Todos

Verdadei ro

Verdadei ro

Falso

Falso

Falso

Verdadei ro

Controlador AND E
O Controlador AND E o tipo padro de "Controller" (Controlador) escolhido quando voc cria um novo Controlador. Isto porque o Controlador mais comum e funciona muito bem para simplesmente passar um Sensor diretamente a um Atuador (operao que no pode ser feita sem o uso de um "Controller" (Controlador)). Um Controlador do tipo AND ativa os "Actuators" (Atuadores) aos quais est conectado, somente caso todos os Sensores que esto conectados a ele tenham uma condio positiva. Caso somente um Sensor esteja conectado a ele, os"Actuators" (Atuadores) sero ativados to logo o Sensor tenha sido disparado. Caso mais Sensores estejam conectados, todos eles tem de estar ativados existam ao ao dois mesmo mesmo tempo (todas sensor1 para as e condies sensor2, o devero ser atingidas/alcanadas). Isto de onde o seu Nome vem (AND ou E). Caso Sensores, tempo conectados evento. ao "Controller" (Controlador), ambos sensor1AND sensor2 tem de estar ativos disparar

Exemplo
Imagine que voc queira no fazer Boto um ele boto ser de Menu. Quando para a o "Player" (Jogador) clica prxima "Scene" (Cena). No Boto de Menu, voc configura dois Sensores de Mouse, um Sensor do tipo Mouse over e um Sensor do tipo"Left button" (Boto esquerdo). Ambos esto conectados ao mesmo "Controller" (Controlador) tipo AND, que esto conectados um "Actuator" (Atuador) do tipo "Set Scene" (Configurar Cena). Isto significa que o "Player" (Jogador) tem, ao mesmo tempo, que permanecer com o cursor do mouse sobre o boto de Menu e ao mesmo tempo clicar com o boto esquerdo dele para ir para a prxima cena (Ambas as condies foram atingidas/alcanadas). transferido

Controlador OR OU
Um Controlador tipo OR ativa o "Actuator" (Atuador) ao qual est conectado caso ao menos um de seus Sensores tenha sido ativado. Caso somente um Sensor esteja conectado ao "Controller" (Controlador), ele passar o Pulso positivo quando este Sensor for ativado, caso mais Sensores estejam conectados, somente um deles necessita ser ativado. O Controlador tipo OR no exclusivo, o que significa que ele funciona de maneira parecida com um "Controller" (Controlador) tipo AND tambm: caso todos os Sensores estejam ativados, o "Controller" (Controlador) tipo OR ir simplesmente passar o Pulso. O Controlador tipoXOR um Controlador Exclusivo do tipo OU.

Exemplo
Imagine que voc queira que ambas as teclas Esc e o atalho Q possam terminar o seu jogo. Voc ento configura dois Sensores tipo Keyboard, sendo um com a tecla Esc e um com a tecla Q . Ambos ento esto conectados a um"Controller" (Controlador) do dos Sensores seja ativado, tipo OR, que esto conectados ir a um "Actuator" (Atuador) tipo Termine este Jogo Quit This Game. Caso um o "Game" (Jogo) ento terminar.

Controlador XOR OU (Exclusivo)


O Controlador tipo XOR um Controlador Exclusivo do tipo OR. Exclusivo significa que um, e somente um, dos sensores tem de ter a condio positiva. Caso haja apenas um Sensor conectado ao "Controller" (Controlador), ele ir ativar os seus"Actuators" (Atuadores) quando este Sensor enviar um Pulso positivo. Caso mais Sensores estejam conectados ao"Controller" (Controlador), ele ir ativar os seus "Actuators" (Atuadores) somente quando um, no importa qual, dos Sensores conectados tenha uma condio positiva. Caso mais de um Sensor tenha a condio positiva, ele no ser ativado.

Exemplo
---AGUARDANDO CONSTRUO---

Controlador NAND No E
O Nome NAND uma abreviatura para o termo "Not And" (No E). Em lgica, o no nega o resultado, O Controlador NAND portanto o oposto de um

Controlador AND.

Um "Controller" (Controlador) do

tipo AND,

ativa

os "Actuators" (Atuadores) somente quando todos os Sensores so disparados, um "Controller" (Controlador) tipo NAND faz o oposto. Quando nenhum dos |Sensores possuir uma condio de "TRUE" (Verdadeiro), os "Actuators" (Atduadores) so ativados. Caso haja somente um Sensor conectado ao Controlador, os Atuadores so ativados somente quando o Sensor no disparado (tendo o seu comportamento comparvel uma simples ponte lgica do tipo NOT).

Exemplo
---AGUARDANDO CONSTRUO---

Controlador NOR No OU
O Controlador tipo NOR um tipo de Controlador "Not OR" (No OU), e ele o oposto de um "Controller" (Controlador) tipo OR. Um Controlador NOR ir ativar os "Actuators" (Atuadores) caso somente nenhum dos Sensores seja disparado.

Exemplo
---AGUARDANDO CONSTRUO---

Controlador XNOR No OU (Exclusivo)


O Controlador XNOR um Controlador Exclusivo do tipo "Not OR" (No OU ). Mesmo que isso parea confuso primeira vista, ele simplesmente o oposto da sada de um Controlador tipo XOR. O Controlador tipo XNOR, ativa os "Actuators" (Atuadores)quando mais (pelo menos dois Sensores) ou menos do que um Sensor (Nenhum) esteja disparado.

Exemplo
---AGUARDANDO CONSTRUO---

Controlador Expression Expresso


Um Controlador que parece tambm confuso, mas na verdade muito funcional em casos especiais. Ele requer uma expresso formatada, como uma curva de valores ou um campo de atuao em especfico para seus valores.

Controlador tipoExpression.Propriedade chamada prop. Neste caso, o Controlador tipo "Expression" (Expresso) checa para saber se o sinal do Sensor, chamado de sensor, tem seu valor evaluado (constituindo uma condio TRUE ( Verdadeira)) e se o valor da "Property" (Propriedade) chamada prop, igual a 1. ---AGUARDANDO CONSTRUO--Para informaes mais teis sobre a utilizao veja esta ingls) do "Controller" (Controlador) tipo "Expression" (Expresso), pgina (em

Controlador Python Scripts Python


O Controlador tipo Python, um Controlador que checa a entrada utilizando um Script programado pelo usurio, tambm conhecido como Script Python ou qualquer outro arquivo que contenha cdigos em linguagem de programao Python. Os Controladores Python possuem dois modos: Script ou Module. Ambos podem ser escritos em um aplicativo Editor de textos e guardados dentro do arquivo Blender, ou ento eles podem ser formados por arquivos externos de Scripts Python. Mais informaes sobre a utilizao de Scripts Python dentro da BGE (Blender Game Engine) podem ser encontradas aqui. (em ingls) A API para a linguagem Python dentro da BGE pode ser encontrada aqui.(em ingls)

"Script Mode" (Modo de Scripts)


No Modo Script, o Controlador ligado um Script, e o Script como um todo ser executado antes que a parte "Logic" (Lgica)se mova/ande. Todas as coisas dentro desse Script acontecero no espao de um "Frame" (Quadro) ou no mesmo"Frame" (Quadro), caso o mesmo valor ou atributo seja alterado mais do que uma vez, somente o ltimo ser visvel dentro do Jogo por causa desse

comportamento . Caso, por exemplo, a posio de um Objeto seja alterada primeiramente para(100.0,100.0,100.0) mas, mais tarde, dentro do mesmo Script tenha sido alterado para (0.0,0.0,0.0) dentro de suas variveis, ento somente o valor de (0.0,0.0,0.0) ser visvel ao jogador por que o movimento para a posio(100.0,100.0,100.0) aconteceu no mesmo "Frame" (Quadro).

"Module Mode" (Modo de Mdulos)


A Partir da verso de produo 2.49 do Blender, o Controlador de Mdulos para Scripts Python foi adicionado. Simplesmente escolha a opo Module, ao invs de Script em seu tipo, no Menu Drop Down do Controlador Python. Ento, defina uma funo neste mdulo e chame essa funo a partir do controlador. Ao invs de escrever myScript.py na caixa de edio do Script, voc ir escrever myModule.myFunc na caixa de edio do Mdulo. Esta funo ir rodar todas as vezes que o"Controller" (Controlador) for chamado. Mas outras funes e variveis fora do escopo de myFunc, iro rodar somente uma vez. Isto bom para a otimizao do seu cdigo quando voc quiser iniciar variveis uma nica vez e depois queira utiliz-las novamente mais tarde. O "Controller" (Controlador) de Scripts Python nmero de atributos, isso significa tipo Module suporta pacotes so qualquer

que

suportados

automaticamente. Tanto quanto com myModule.myFunc , voc pode fazer myPackage.myModule.myFunc, com pacotes atrelados de trabalho tambm, pelo fato desse mtodo chamar tambm em instncias de Classes como: myPackage.myModule.myInstance.myMethod. O "Controller" (Controlador) tipo Python passado para a funo de Script

Python como

um

argumento

para

funes

que

tomam/recebem

um

argumento. Isto permite a edio a quente ou ao vivo de Scripts. Aprenda mais sobre o "Controller" (Controlador) de Mdulo Python em: *Thread http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=156672 (em ingls) *Video http://download.blender.org/apricot/live_bge_edit.ogv (em ingls)

Category: Game engine

Tipos de Objetos

Menu de Tipos de Objeto

Voce PoDE possuir muitos Tipos de Objetos in SUA Cena. O menu "Tipo de objeto" (Tipos de

Objeto) e aonde voce definem como TODAS PROPRIEDADES Associadas Com. Ativos OS
OBJETOS. Os Objetos Ativos So avaliados Pela Mquina de Fsica e So tratados Como Mais Que faa simples Objetos de SUA"Scene" (Cena) . Voce PoDE escolher Entre Estes Tipos de Objetos:

Occluder - Oclusor Sem coliso - Sem Coliso Sensor - Sensor Esttica - Esttico Dinmica - Dinmico Corpo rgido - Corpo RIGIDO Corpo mole - Corpo Macio

Objetos fsicos pargrafo OS CASOS de nao Haver Ambiente Ativo (Mundo)

Objetos Fsicos SEM Ambiente Ativo (Mundo)

Caso voce nao possua UM OU Ambiente Mundial Ativo Dentro do Contexto Shading (Janela de Botes, atalho
F5

), os investidores Ao no desprezveis do Painel de"tipo de objeto" (Tipos de

Objeto) voce ira ver somente UM Boto Chamado "Fsica" (Fsicas) : Habilitando-o voce sera
Capaz de clicar in Mais botes pargrafo obter hum Painel Como descrito los Objetos Fsicos

SEM Ambiente Ativo (Mundo) . Neste CASO, como opes disponiveis estao Aqui documentadas .
Em Geral, voce necessitar CRIAR UM "Mundo" (Ambiente) Por qu ISSO tambem configurao o Ambiente Fsico Par a BGE no Blender.

Categoria : motor de jogo

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