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ACADEMY-SCHOOL SPARTA SETTORE: SCUOLA- CALCIO

Data: Argomento I TEMPI DI MOVIMENTO IN FASE OFFENSIVA NELLA SCUOLA-CALCIO

SCUOLA-CALCIO A.S.D.SPARTA

"I TEMPI DI MOVIMENTO IN FASE OFFENSIVA NELLA SCUOLA-CALCIO (CATEGORIE PULCINI ED ESORDIENTI)"
Il tempo esprime la qualit dellapprendimento motorio Aforisma tratto dal libro di P.Veneziani La psicomotricit funzionale applicata al gioco del calcio PREMESSA Il tempo esprime la qualit dellapprendimento motorio, sia per quanto riguarda gli automatismi sia per quanto riguarda le evoluzioni collettive nello spazio, si presenta sottoforma di durata, momento, ritmo. Il giocatore abile e coordinato RITMICO, sa cambiare i ritmo, sa cogliere i tempi di corsa dellavversario per affrontarlo con successo. Una squadra che si muove bene sul campo, sa trovare momenti comuni di gioco: mandare in fuorigioco lavversario, scattare in contropiede, pressare collettivamente la palla quando si trova in possesso dellavversario. LINTELLIGENZA CALCISTICA sta proprio nel cogliere il MOMENTO GIUSTO di ci che si deve fare. Sono parecchi i giocatori che hanno una buona abilit con la palla o buona forza muscolare, ma non la sanno esprimere: un esempio pu essere quello di giocatori che fanno un passaggio, un attimo prima (o dopo) del momento utile. I TEMPI DI MOVIMENTO Movimento: termine usato spessissimo nellambito calcistico e base fondamentale del gioco. Ogni giocatore, in ogni ruolo ed in ogni istante della partita, si muove e lo fa per molteplici ragioni. Si muove per ricevere la palla, per marcare un avversario, per coprire una zona del campo, per dribblare un difendente, per evitare un contrasto e per mille altri motivi. Il movimento si caratterizza in 3 modalit fondamentali: COME MUOVERSI- DOVE MUOVERSI- QUANDO MUOVERSI. C la tendenza nellallenamento calcistico a sviluppare in modo particolare, il lavoro di DOVE e COME MUOVERSI, trascurando, forse, il fattore principale, verso cui dovrebbe sempre pi orientarsi il calcio moderno: QUANDO MUOVERSI. Proprio il tempo del movimento, in fase offensiva, cio il QUANDO CI SI DEVE MUOVERE, laspetto pi importante ed anche quello che pu dare risultati, al fine del gioco, pi interessanti. SAPERSI MUOVERE in una certa maniera sicuramente importante, ma pu essere neutralizzato da un difendente che sa muoversi, altrettanto bene, in fase difensiva; DOVE MUOVERSI anchesso, a volte, decisivo, ma pu essere neutralizzato da difendenti capaci di difendere collettivamente; il QUANDO, pu diventare assolutamente decisivo, se non altro per il fattore di ANTICIPAZIONE MENTALE che si ha sul difendente e leffetto SORPRESA. MUOVERSI COORDINATAMENTE e con i TEMPI GIUSTI, pu far risaltare il gioco propositivo, molto pi che altri fattori. IL MOVIMENTO OFFENSIVO PIU IMPORTANTE: LO SMARCAMENTO I tempi di movimento in fase offensiva sono importanti per la definizione, strutturazione, del movimento pi importante, in tale fase: lo SMARCAMENTO. Lo smarcamento sinonimo di MOBILITA, uno dei principi generali della tattica in fase offensiva (insieme a quelli dello SCAGLIONAMENTO e dellAMPIEZZA) e concetto fondamentale per lo sviluppo del gioco.

Per il PORTATORE DI PALLA la staticit dei compagni un aspetto estremamente deleterio e solo attraverso il movimento senza palla, possibile offrirgli pi alternative di passaggio, pi soluzioni di gioco, in modo da creare, nel contesto di un necessario equilibrio tattico, una sequenza di soluzioni. DEFINIZIONE DI SMARCAMENTO: esso consiste nelleffettuare degli spostamenti atti a liberarsi della marcatura degli avversari, andando quindi ad occupare spazi di campo liberi, permettendo cos al compagno con la palla, una soluzione di giocata in pi. ESERCIZI Prima fase evolutiva: CICLO PULCINI In questa fase evolutiva i messaggi pi utilizzati per trasmettersi la palla, sono lo sguardo e lorientamento del corpo durante i movimenti di smarcamento. Si cercher di lavorare sui principi generali del concetto di smarcamento, con semplice codificazione dei messaggi di sviluppo dei movimenti. Si utilizzeranno, almeno allinizio semplici messaggi di rimando, da parte del giocatore senza palla, contenenti significativi segnali interpretativi a favore del giocatore in possesso palla e che dovr appunto effettuare il passaggio. I messaggi pi semplici saranno costituiti dallo sguardo e dallorientamento del corpo. Dopo di che bisogner lavorare sui cambi di velocit e sui movimenti ad allontanarsi, sottrarsi alla marcatura dei difensori alla ricerca di opportuni spazi liberi di campo. In ogni caso importante far capire che nelladdestramento del tempo di movimento in fase offensiva, diviene fondamentale la valorizzazione del principio che sono i GIOCATORI SENZA PALLA che devono decidere QUANDO e DOVE vogliono ricevere; sono loro che scelgono con il loro TEMPO DI MOVIMENTO, quando vogliono la palla e con la loro TRAIETTORIA DI MOVIMENTO, dove la vogliono. Il GIOCATORE CON PALLA deve solo decidere a chi trasferirla e come trasferirla.

Possesso palla, muovendosi in corsa lenta, suddivisi in 2 gruppi di colore diverso, con utilizzo di 3-4 palloni (o pi palloni in base ai livelli di capacit dei giocatori): passare la palla stessa solo a compagni di diverso colore che, dopo aver trovato la necessaria intesa sia a livello visivo che di orientamento corporeo, avranno effettuato un evidente CAMBIO DI VELOCITA. Qualora il giocatore senza palla, dopo aver eseguito il cambio di velocit, non riceva subito palla, riprender a muoversi in corsa lenta Varianti del precedente esercizio: numero di palloni sempre maggiore; inserire degli ostacoli allinterno dello spazio di gioco (per esempio, ostacoli strutturati con utilizzo di 3 cinesini), per rendere pi difficoltose le linee di passaggio; tocchi limitati, in modo da incrementare il numero degli smarcamenti, rispetto al tocco libero; dislocare delle porticine, ottenute grazie allutilizzo di coni o cinesini, su tutto lo spazio di gioco in ordine sparso ed obbligare che il passaggio sullo smarcamento avvenga, passando attraverso una di queste porticine Possesso palla a 2 colori sottoforma di gioco, con un solo pallone: gioco degli 8-10 passaggi con possibilit di svolgimento sia a tocco libero che a 2 tocchi: durante la trasmissione si potr passare la palla stessa solamente a compagni che avranno effettuato un evidente cambio di velocit Tutti i giocatori si muoveranno allinterno di uno spazio delimitato, conducendo ciascuno

di essi un pallone. A turno uno di essi (qualora il numero sia troppo elevato si potranno adottare i seguenti accorgimenti: privilegiare determinati giocatori in base al ruolo; far svolgere lattivit su 2 spazi), indosser una casacca di colore diverso. A parte il giocatore con casacca di diverso colore, tutti gli altri giocatori saranno numerati in ordine progressivo. Lallenatore ad intervalli di tempo non pre-ordinati, ma in ogni caso con una certa frequenza, chiamer ad ALTA VOCE un numero; in quel momento, il giocatore corrispondente al numero chiamato, dovr fermare il proprio pallone sotto la pianta del piede ed effettuare uno scatto, per ricevere, quando verr a trovarsi in ZONA-LUCE, il passaggio da parte del giocatore con casacca di diverso colore. Anche tutti gli altri giocatori, non corrispondenti al numero chiamato, dovranno arrestarsi fermando la palla sotto la pianta del piede, in modo da disturbare, pur in modo statico, le linee di passaggio Variante A: il giocatore corrispondente al numero chiamato dallallenatore, dovr velocemente, dopo aver fermato la palla come gli altri compagni (bianchi), uscire fuori dallo spazio di gioco, per essere servito dal giocatore giallo al momento del suo rientro allinterno. Il giocatore giallo lunico che continuer a muoversi conducendo palla, in attesa di trovare il momento giusto per servire il giocatore bianco, corrispondente al numero al numero chiamato dallallenatore Variante B: lallenatore in rapida successione, chiamer 2 numeri: il giocatore corrispondente al primo numero, dopo aver fermato la palla, effettuer un movimento a venire incontro in appoggio, al giocatore giallo che gli passer palla, con lo scopo di ottenere un gioco di sponda (di prima intenzione). Mentre la palla star viaggiando sulla giocata di sponda, di ritorno al giallo, lallenatore chiamer il 2 numero: questultimo effettuer uno scatto, sempre dopo aver fermato la propria palla, in direzione centrifuga, ad allontanarsi dal giocatore giallo, per essere servito da lui, sulla corsa, possibilmente di prima intenzione (obiettivo di questo esercizio: tempi di smarcamento con ricerca del 3 uomo) GIOCO: PALLA IN META CON INSERIMENTO: 2 squadre contrapposte che, giocando a tocco libero o con tocchi limitati, dovranno, per guadagnare 1 punto, far arrivare la palla ad un compagno che si sar smarcato nello spazio di meta, con il necessario tempismo (egli dovr ricevere la palla in un tempo massimo di 3). Lattaccante durante il suo ingresso nello spazio di meta, non potr essere attaccato da alcun giocatore difendente. Il gioco potr essere svolto, anche con utilizzo delle mani GIOCO DELLE PORTE MULTIPLE: allinterno di uno spazio delimitato, sistemare in

ordine sparso, un numero di porticine corrispondente al numero dei componenti di ciascuna squadra, pi una UNITA. Scopo del gioco, per guadagnare 1 punto, sar quello di riuscire a far passare la palla attraverso una delle porticine, facendo giungere la stessa ad un compagno sistemato subito dietro alla porta; questultimo dovr riuscire ad arrestare la palla perfettamente, con utilizzo della pianta del piede. Per una miglior riuscita del gioco, sarebbe pi opportuno giocare a tocchi limitati (2 o 3 tocchi). In caso di difficolt dei giocatori, in particolare a livello di controllo della palla ed orientamento spaziale, far svolgere il gioco con le mani ed in uno spazio minore Dopo una PRIMA FASE dedicata appunto, al movimento di smarcamento, da parte del giocatore che dovr ricevere il passaggio, si potr passare ad una SECONDA FASE, in cui si lavorer sul movimento A SOSTEGNO del giocatore che avr ricevuto palla dopo essersi smarcato (ed in particolare da parte del giocatore che avr effettuato il passaggio, con lo scopo di creare una mentalit propositiva continua allinterno del gruppo-squadra; solitamente nei bambini della scuola-calcio, c la tendenza a rimanere passivi una volta che ci liberati dellelemento di maggior richiamo attentivo, come pu essere appunto lattrezzo PALLA) 2 gruppi di colore diverso che si muoveranno entrambi allinterno di uno spazio delimitato, uno conducendo palla, laltro senza. I giocatori del gruppo con palla, passeranno la stessa a quelli del gruppo senza, quando questi ultimi avranno effettuato, un evidente movimento a cambiare velocit (uno scatto), per poi effettuare un movimento a sostegno. A quel punto, come da figura, il giocatore bianco che avr ricevuto palla, rigiocher la stessa, al verde, che nel frattempo si sar proposto a sostegno, con passaggio di prima intenzione Come lesercizio precedente con ricerca del 3uomo: dopo aver ricevuto palla dal giocatore bianco sul movimento a sostegno, il verde dovr servire, possibilmente di prima intenzione oppure dopo controllo, un giocatore giallo, appartenente ad un 3gruppo, che si sar sganciato al di fuori dello spazio di gioco. Ripetere con palla ai bianchi, con sequenza: bianco-giallo-verde. Ed infine con palla ai gialli, con sequenza: giallo-verde-bianco

Seconda fase evolutiva: CICLO ESORDIENTI Come nella prima fase, ma con codificazione precisa dei movimenti di smarcamento: questa codificazione serve a migliorare i messaggi non verbali, a livello interpretativo, contenuti nei movimenti di smarcamento ed allo stesso tempo rendere pi difficoltosa la chiave

interpretativa dei difensori. In un primo momento si far ricorso al principio dei movimenti contrari, base propedeutica allinterno di questa prima fase di codificazione: LUNGO/CORTOCORTO/LUNGO. Una volta assimilata al meglio questa tipologia di movimenti, si cercher di svilupparne altri, che, a differenza di quelli di lungo/corto che avvengono sfruttando, a livello di direzionalit, gli assi trasversali e longitudinali, sfruttano gli assi diagonali: i MOVIMENTI DI TAGLIO. I movimenti di TAGLIO sono in grado di creare, a livello di visione periferica, maggiori problemi per i giocatori difendenti, rispetto a quelli della prima tipologia. Dalla sinergia delle 2 tipologie, si cercher di sviluppare i seguenti movimenti: LUNGO/TAGLIO- CORTO/TAGLIO allinterno di uno spazio delimitato, si muovono varie coppie di giocatori (qualora fosse fosse possibile, disponendo di un numero sufficiente di casacche, come da figura, assegnare ad ogni coppia 2 casacche di diverso colore), ciascuna di esse in possesso di una palla. I componenti di ciascuna coppia dovranno muoversi in corsa lenta, mantenendo una certa distanza tra di loro: uno conducendo palla, laltro senza. A propria discrezione, senza fare ricorso ad intervalli temporali pre-ordinati, il giocatore senza palla dovr effettuare uno scatto, con movimento ad allontanarsi rispetto a quello in possesso della palla stessa (LUNGO). A seguire ed in modo repentino, il giocatore senza palla effettuer un cambio di senso, con movimento ad avvicinarsi al giocatore in possesso palla (CORTO): sar in quel momento che avverr la trasmissione della palla, rasoterra, tra i 2 giocatori. E cos via come lesercizio precedente, invertendo lordine dei 2 movimenti contrari: prima il movimento CORTO, a venire incontro e poi quello LUNGO, per ricevere il passaggio. Nella figura qui a fianco, riportato lesempio solo attraverso il coinvolgimento della coppia bianca

il componente della coppia senza palla,dovr effettuare il movimento di LUNGO ad uscire dallo spazio di gioco, per poi rientrare, dopo cambio di senso, a venire incontro al portatore di palla, effettuando il movimento di CORTO ed a questo punto ricevere il passaggio (vedi figura qui a lato). Lo stesso esercizio pu essere ripetuto invertendo lordine dei movimenti contrari: prima il CORTO, con movimento ad avvicinarsi al portatore di palla, poi il LUNGO, con movimento ad uscire dallo spazio di gioco delimitato, con passaggio a favore del giocatore non in possesso palla

Squadre da 3 giocatori luna + portieri; per ogni squadra verr designata una punta che dovr sempre rimanere nella met campo offensiva, senza alcuna possibilit di rientro in quella difensiva. In questo modo nelle 2 met campo offensive si verranno a creare delle situazioni di 3c2, con attaccanti in superiorit numerica. Quando i 2 difensori di ciascuna squadra, guadagneranno palla nella met campo difensiva, dovranno cercare di farla pervenire al loro attaccante sistemato nellaltra met campo (unico modo di far giungere la palla nella met campo offensiva). Quando la punta verr raggiunta dal passaggio di uno dei 2 difensori, non potr segnare subito, ma dovr prima effettuare un altro passaggio. Lattaccante nelleffettuare i suoi movimenti di smarcamento, cercher utilizzare i movimenti di LUNGO-CORTO. Come la situazione precedente, ma con squadre composte da un maggior numero di giocatori; in questo modo, ciascuna squadra, potr schierare 2 attaccanti di ruolo che anchessi, non potranno rientrare nella met campo difensiva. Nei tentativi di smarcamento gli attaccanti dovranno cercare di utilizzare i movimenti di LUNGOCORTO. Nellesecuzione di questa esercitazione, potr essere introdotta unulteriore variante: le 2 punte saranno obbligate a muoversi adottando movimenti opposti: una sar obbligata ad agire sul CORTO, con movimento a venire incontro, mentre laltra agir sul LUNGO, con movimento ad attaccare la profondit Allinterno di uno spazio delimitato, si muovono varie coppie di giocatori, ognuna in possesso di una palla. I componenti di ciascuna coppia, dovranno muoversi in corsa lenta, mantenendo una certa distanza: uno mentre conduce una palla, laltro senza. A propria discrezione, senza ricorrere ad intervalli temporale pre-ordinati, il giocatore senza palla effettuer uno scatto, con movimento di LUNGO, ad allontanarsi dal compagno in possesso palla. Dopo qualche metro, in modo repentino, il giocatore senza palla effettuer un cambio di direzione, con movimento a TAGLIARE verso destra o sinistra. Quello del TAGLIO sar il momento in cui il giocatore con palla, trasmetter la stessa a quello senza Come il precedente esercizio, facendo per precedere il movimento a TAGLIARE, da un movimento di CORTO, a venire incontro, da parte del giocatore senza palla

Ripetere il gioco gi visto in precedenza, con situazione di 3c3, ma con obbligo di servire la punta sistemata nella met campo offensiva, solamente nei momenti in cui questultima effettuer dei di LUNGO/TAGLIO e CORTO/TAGLIO

Partita 5c5, con porte difese da portieri e corridoi laterali, in cui saranno presenti 2 esterni per squadra nella met campo offensiva, con obbligo di non poter rientrare in quella difensiva. Per lanciare nella met campo offensiva, si potr servire solamente uno dei 2 esterni dattacco che avr effettuato, nel frattempo, dei movimenti di LUNGO/TAGLIO o CORTO/TAGLIO. Lesterno che avr ricevuto palla non potr segnare subito, ma per poterlo fare dovr prima essere eseguito un passaggio. Una volta che la palla sar entrata nella met campo offensiva, gli esterni designati non dovranno pi sottostare a vincoli spaziali (corridoi laterali), ma potranno agire e muoversi su tutta la met campo offensiva liberamente. A quel punto si verranno a determinare, in ogni met campo offensiva, delle situazioni di 5c3, con attaccanti in superiorit numerica

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