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INTRODUCCIN

Un software educativo puede ser un buen elemento para educar y desarrollar ciertos dominios de aprendizaje segn Taxonoma Bloom Dominio Cognitivo, puesto que se requiere manejar y recordar etapas de los Niveles y subsectores escogidos para jugar, del mismo modo se necesita manejar ciertas habilidades motoras y a su vez una relacin afectiva con los personajes del software. Con relacin al software estudiado (aprendiendo con Garfield las matemticas), ste se enfoca al rea de las matemticas sus 4 operaciones, fracciones, secuenciacin numrica, discriminacin y capacidad para resolver problemas simples con operatoria y sus signos matemticos. Con respecto al nivel que abarca ste comprende los 6-7 aos esto es 1 y 2 bsico, segn la educacin chilena, es por ello que haremos un anlisis de la puesta en escena de ste software.

Software educativo para Matemtica NB1

El software se presenta con un registro de los participantes para tener la opcin de ingresar al registro individual de cada nio y progreso lo que permite un seguimiento personal de los nios, del mismo modo guarda un certificado de progreso que debe cumplir con todas las etapas para ser completado y la opcin de imprimir; a continuacin se muestra el ndice que posee 20 actividades para escoger, esto s, sin instruccin verbalizada por lo cual el nio debe explorar en busca del botn ayuda, que no es malo dado que en este caso tiene la posibilidad de desarrollar la capacidad de explorar e inferir que debe hacer, no teniendo muchas opciones para distraerse, ya que rpidamente podr llegar a ejecutar lo que debe hacer.

Ahora bien el nio del primer nivel que no ha adquirido del todo bien la lectura, deber ir al azar a escoger las actividades abriendo cada una hasta llegar a la que sea simple para comenzar a resolver, se recomienda que para estos niveles todas las instrucciones sean verbalizadas para abarcar e incluir a los niveles que estn retrasados en el proceso.

En torno a la seleccin de una actividad propiamente tal, las instrucciones s se presentan por escrito y verbalmente lo que favorece incluir a todos los niveles que hace referencia y adems permitir reforzar la lectura en aquellos nios que estn adquiriendo el proceso, o ya lo hayan adquirido.

A los pies de cada actividad se presentan los botones de retroceder, avanzar, repetir la pregunta (para aquellas actividades que plantean esto), quitar sonido de la msica, que por lo cierto es ms fuerte que la voz de la instructora lo que no permite escuchar bien las instrucciones, pudiendo en este paso apagar volumen; al momento de desarrollar las actividades, para aquel nio que le sea grato la msica puede activarla, si no interfiere en la concentracin, pudiera ser un elemento de mayor dificultad pero pudiendo ayudar a aumentar la capacidad de atencin-concentracin, el botn que contina hacia la derecha es repetir instrucciones del juego, botn para cambiar de personaje, ayuda (donde presenta cada botn o smbolo de la pantalla y por ltimo botn salir. En cuanto a la actividad de secuenciacin numrica, los nmeros presentan muchos dibujos y color lo que dificulta la discriminacin visual, considerndola excesiva para el nivel ya que desvirta el concepto simblico del nmero.

Referente al tiempo de ejecucin, algunas actividades tienen tiempo, considerando ello como bueno sobre todo las de clculo, puesto que agiliza el proceso mental requerido. Ahora bien, en cuanto a lo complejidad del software, ste aumenta la dificultad a medida que logras etapas, por lo tanto permitir comenzar con una secuencia de dificultad que requiere el proceso Enseanza-Aprendizaje ( de lo ms simple a lo ms complejo). En cuanto a la correccin, algunos juegos van corrigiendo verbalmente con conceptos de error o de acierto y motivacin, otros dan la opcin de corregir al final de la actividad sin embargo no presentan ni plantean la solucin, lo que hace que el nio no llegue a conocer el resultado correcto.

Al evaluar, la instructora solo menciona la frase de ninguna manera, manteniendo el error en la pantalla al ordenar los nmeros en ste caso de forma errnea. Haciendo referencia al lxico usado por la instructora no se ajusta y pudiera desorientar al nio que no es del pas de origen del software, al utilizar conceptos matemticos como: operador para nmero, conectables sin entender el sentido, smbolos como (*) para la multiplicacin; y lxico tan extrao como en la siguiente actividad:

has clik sobre las palabras que se encuentran en la parte inferior de la pantalla y arrstralas hasta la frase o prrafo que se encuentra en la parte superior de la pantalla Imposible denominar como palabras a los nmeros y frase o prrafo a una operacin matemtica. Acotando a los conocimientos previos que debe tener el nio, ste debe reconocer y manejar los nmeros del teclado ya que intervienen en el proceso de algunos juegos. Con respecto a la interaccin, el nio no interacta con los personajes, no son ellos los que hablan solo se presentan animaciones y humoradas de stos al salir de cada juego; el software es hablado por una instructora. En cuanto al desarrollo fundamental que hacen referencia los documentos estudiados para el proceso Enseanza-Aprendizaje, estn las tcnicas y los instrumentos de evaluacin; en este caso la tcnica sera el desarrollo de las actividades y el instrumento es el registro de progreso que lleva el nio, requiriendo este una supervisin y apoyo de un adulto instruido para poder seguir con especificidad los procesos no aprendidos, puesto que el software entrega un certificado general de los progresos. ste como documento de evaluacin presenta tems de seleccin mltiple planteando claramente la pregunta y dando alternativas o distractores mltiples, tambin presenta completacin dando opciones variadas donde tendr que escogerse la correcta para ubicar en un espacio dejado para ello y de desarrollo donde la operacin no presenta alternativa por lo tanto debe escribirse el nmero requerido para resolver la operacin. Claramente este software permite evaluar los niveles de conocimiento o memoria, comprensin, aplicacin y anlisis de la taxonoma (Bloom y Anderson) la opcin de crear para este subsector (matemtica), nivel y software no se dan.

CONCLUSIN

Ahora bien, acerca de la puesta en escena del software, tiene falencias y limitaciones claras en cuanto al lxico que no se adeca al pas que ser ejecutado, falta interaccin de los personajes que se presentan al inicio y correccin explcita de los errores. Dado los dominios cognitivos, este software cumple en parte con lo que se requiere para este nivel de E-A en las matemticas, ejercitando memoria, comprensin, aplicacin, anlisis y otros elementos del proceso cognitivo que intervienen como: Atencin-concentracin, discriminacin y percepcin visual. Con respecto al dominio afectivo insta al nio recepcionar y buscar informacin, responder con inters en el juego educativo individual o con otros pares para competir, y por ltimo en relacin al dominio Psicomotor requiere habilidades para manipular, precisar articular movimientos, combinando ms de una destreza, por ejemplo: concentrarse, discriminar y ejecutar a la vez una respuesta. Como elemento de evaluacin nos permite tener una visin general del aprendizaje de las matemticas; ya que para poder tener informacin ms especfica se debe supervisar paso a paso el desarrollo de ste.

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