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Caminhos para o uso do RPG na Educao

Flvio Andrade (Editor, jornalista e autor de RPG)


Um dos maiores desafios pedaggicos, principalmente nos grandes centros, vem sendo resgatar o interesse e o estmulo dos alunos. O mundo mudou, e mudou rpido. A tecnologia da comunicao deu um salto gigantesco nos ltimos dez anos. Assim, as fontes bsicas de informao das crianas e dos adolescentes, a famlia e a escola, se vem perdidas na nova sociedade que se v surgindo nos anos 90. Assim como a Revoluo Industrial representou uma srie de profundas mudanas em todos os setores da sociedade do sculo XIX, a computao tem tudo para ser o novo grande marco da histria humana. E, como tal, vem provocando profundas alteraes, nem todas ainda perceptveis. As grandes instituies, exatamente por serem grandes, no conseguem se adaptar nova realidade com a velocidade necessria. Um fenmeno bem ntido nestes novos tempos a interatividade. A informao passada em mo nica e a deteno onipotente do saber pelo professor so artifcios que no mais seduzem os jovens. Estes, com computador, internet, TV a cabo e revistas especializadas, esto acostumados a um mundo mais dinmico, onde a troca de informaes se processa em grande velocidade e, principalmente, com mais participao, mais interao. Bem, mas o que o RPG (Role Playing Game) tem a ver com isso? Grande parte desta pergunta j se encontra respondida no intem anterior onde mostro a importncia da fantasia no desenvolvimento do homem. Alm disso, o RPG pode trazer para a escola a interatividade, a participao no ensino. Da mesma forma que, no jogo, o jogador vai interferindo e mudando a histria que vai sendo contada, na escola ele pode aprender ao mesmo tempo que vai utilizando o que est sendo aprendido. O RPG estimula um raciocnio globalizante, muito importante para os dias de hoje. Ele no se contenta apenas com o que , procurando sempre ter em mente o que pode ser. Ele deixa para trs o raciocnio linear da maioria dos jogos para assimilar um raciocnio totalitarista, que tenta agrupar ao mesmo tempo o cenrio onde se encontra; os acontecimentos passados; as pessoas a sua volta, suas aes e intenes; os possveis desdobramentos de cada um desses elementos; e as conseqncias das suas aes e das de seus companheiros. Alm disso, o RPG um jogo que estimula a ao em conjunto, a colaborao entre os jogadores, ao invs da competio. Tanto que o nico jogo autorizado pela NASA para fazer parte da sonda tripulada Marte o RPG. At o clssico e respeitvel xadrez foi rejeitado, pois j provocou problemas em outras misses tripuladas, como forte antagonismo e comportamento obsessivo. Estamos num mundo cada vez mais opressivo, onde tudo mais fcil mas as exigncias so maiores. H uma contradio social, pois o meio estimula o individualismo enquanto a melhor maneira de viver nele a cooperao. O RPG funciona, ento, como ferramenta para preparar o jovem a interagir na sociedade, tanto profissional quanto socialmente. Algumas empresas j utilizam o RPG para treinamento de pessoal, uma vez que a premissa bsica do jogo a simulao da realidade. Alm disso, atravs do jogo, possvel resgatar valores morais e ticos que andam um pouco esquecidos. Estimulo do raciocnio, cooperao e interao, alm do auxlio a um desenvolvimento mental e social sadios, o que o RPG pode fornecer educao. Mas como faz-lo na prtica? RPG como atividade extra-classe: formada uma equipe de RPG pedaggico independente das escolas. Essa equipe formada por um grupo responsvel em elaborar as sesses de jogo, escrever as aventuras, e responsvel em formar o grupo de mestres que aplicam os jogos nas escolas. Essas sesses so elaboradas com a orientao dos professores, que especificam que elementos devem ser abordados nas sesses de jogo. Trata-se de uma aventura diferente para cada matria e para cada srie. Obviamente, o professor deve estar de acordo com a utilizao do RPG como complemento curricular. As sesses no so feitas durante o perodo de aula, mas num horrio alternativo, como uma

atividade recreativa, extra-classe. Tambm deve ser evitada a obrigatoriedade da participao dos alunos. Ela deve ser estimulada pelo professor, at mesmo incentivada, mas nunca obrigada. Professor como Mestre de Jogo: Caso haja interesse por parte dos professores, eles mesmos podem mestrar as aventuras para seus alunos. Assim, dado um pequeno curso para prepar-los para essa misso. Neste caso, caberia ao professor decidir qual a melhor ocasio para realizar a sua sesso: se dentro do horrio de aula ou no. De qualquer forma, recomendo a forma extra-classe, a no ser que seja um grupo pequeno de alunos bastante interessados. Os prprios alunos podem auxili-lo na tarefa de mestrar. Equipe especializada: feita a palestra e a apresentao do projeto em uma escola. O professor de Histria se interessa e quer utiliz-lo como complemento da sua aula. Ele conta equipe que no primeiro bimestre (ou mesmo um semestre) ele vai falar sobre o segundo reinado e gostaria que fosse feita uma aventura que envolvesse a Guerra do Paraguai, os interesses ingleses e argentinos, a participao dos negros e a situao poltica do Brasil na poca. O ideal que essa apresentao seja feita no final ano letivo ou antes de seu incio, para que a equipe possa elaborar as aventuras durante o perodo de frias. Aps ouvir o professor, a equipe parte para pesquisar tudo sobre a poca, elaborando um pequeno dossi sobre o assunto. O passo seguinte a criao da aventura, com certeza a parte mais difcil (depois de convencer os professores). Tudo deve ser levado em conta: a forma como as informaes desejadas so passadas, a qualidade da narrativa, o enredo, se as crianas vo gostar e etc... O resultado final apresentado ao professor (ou mesmo durante o processo). Com a aventura pronta, o prximo passo a formao da equipe de mestres. Pode ser at mesmo a mesma equipe. O nmero de mestres varia diretamente com a quantidade de alunos. No se trata de nmeros obrigatrios, mas de um mnimo e mximo ideais para o melhor desempenho de mestre e jogadores. No caso, o nmero pode ser de at 10 alunos por grupo. Esses grupos podem ser totalmente independentes, podem estar agindo na mesma histria mas em situaes diferentes, ou todos ao mesmo tempo, havendo um mestre coordenando os mestres dos diferentes grupos. Isso pode depender da matria, da histria ou dos prprios alunos. A durao da aventura tambm depender desses elementos, como tambm da vontade do professor. Pode ser uma nica sesso, uma aventura que se estenda por um, dois, quatro meses, ou at mesmo por todo o ano letivo. O trabalho dividido, basicamente, em duas etapas: elaborao e aplicao. Elaborao: tempo necessrio para se pesquisar o assunto desejado e desenvolver o roteiro da aventura. Perodo intermedirio: familiarizao dos mestres de jogo com a aventura. Aplicao: realizao da aventura atravs de sesses de jogo, feitas por um grupo de mestres de jogo. Livro interativo: O livro interativo uma introduo ao RPG, onde o leitor "joga" sozinho. O livro conta uma histria onde, a cada momento, o leitor decide o destino do personagem principal. Isso permite ao leitor realmente se colocar na pele do personagem. Esses livros so de grande aceitao entre os pr-adolescentes, atravs de histrias de fico cientfica, terror ou fantasia. Mas essas histrias tambm poderiam ter um forte contedo pedaggico. Atravs de uma aventura, o aluno poderia passar por diversas situaes (histricas, cientficas ou mesmo ticas) que facilitariam o seu aprendizado atravs da vivncia do personagem. O livro interativo, apesar de no ser to abrangente e profundo quanto o RPG, permite um maior alcance e exige menos recursos e esforo. Atravs de uma apostila, ou mesmo de um livro, poderia chegar facilmente a milhares de alunos. J o RPG exige um processo mais artesanal e maior dedicao por parte do professor ou da equipe. RPG Eletrnico: O RPG eletrnico uma aventura de conduzida via e-mail. Os alunos, agrupados nos terminais de computador da escola, recebem uma mensagem inicial. Eles escolhem seus personagens (um personagem para cada terminal), lem a introduo da histria e se deparam com o primeiro problema apresentado pelo Mestre do Jogo. Eles enviam a resposta descrevendo suas aes e

assim se segue at o final da histria. A vantagem deste mtodo que um nico mestre pode atingir um nmero maior de alunos. No caso de uma rede de escolas, pode englobar todos os alunos de uma determinada srie ao mesmo tempo. A principal diferena que se trata de uma troca de mensagens por aula, o que faz uma aventura curta durar pelo menos um vez.

Possibilidades de uso do RPG


por Flvio Andrade (Editor, jornalista e autor de RPG)
Introduo RPG como ficou conhecido o Role Playing Game, jogo criado nos Estados Unidos em 1973. No se trata, porm, de um nico jogo, mas sim de uma filosofia de jogo. Sem uma traduo oficial, pois no Brasil o jogo reconhecido pela sigla americana (RPG), usarei aqui a mais difundida, Jogo de Interpretao. E, de fato, ao p da letra significa jogo de interpretao de papis. Assim como h jogos de tabuleiros, jogos de cartas, jogos de computador, jogos de guerra, e muitos outros, o RPG se caracteriza como mais um gnero de jogo, um amplo universo ldico que abriga dezenas de jogos diferentes - todos unidos por um elemento em comum, a interpretao de um personagem. claro que os vrios gneros de jogos diferem entre si, cada um possuindo sua particularidade, o que vai atrair diferentes tipos de jogadores. Mas o RPG possui uma caracterstica que o destaca dos demais. Ele tem como elemento principal aquilo que une todos os diferentes tipos de jogos: a fantasia. A fantasia como elemento de sublimao e mediador entre o indivduo e a realidade. no RPG que o jogador vai vivenciar a fantasia de forma mais intensa, extrapolando os limites de um simples jogo sem, ao mesmo tempo, deixar de ser apenas um jogo. O RPG surgiu como um desenvolvimento natural dos jogos de guerra e chega aos anos 90 ainda como mais um jogo que diverte jovens e adultos. Porm, apesar de no pretender ser mais que um jogo, nos seus vinte anos de existncia ele mostrou que, como jogo, pode ser um excelente psiclogo, um professor, um clube social, um treinador de profissionais, um novo instrumento de comunicao e um grande amigo. Sendo apenas um meio de diverso, o RPG possui o potencial de, atravs do exerccio da fantasia, agir positivamente no desenvolvimento mental do homem e, conseqentemente, no seu desenvolvimento social. Acompanhando o desenvolvimento de jovens jogadores, educadores, psiclogos e outros profissionais (ou simplesmente pais e mes) comeam a perceber a fora de integrao do jogo. Se nos tornarmos observadores mais atentos, constataremos sua capacidade latente de auxiliar pedaggico, pois o jogo estimula uma troca constante de informaes e experincias. E o prprio papel de protagonista reservado fantasia na estrutura do jogo j define a sua importncia no desenvolvimento sadio do psiquismo. Ou seja, se bem direcionado e explorado, o RPG tem tudo para ter um papel marcante na sociedade. Mas antes de vermos como este papel poderia ser desempenhado, chegou a hora de apresentar o jogo, pois um melhor entendimento de seu funcionamento e de alguns de seus elementos essencial para a compreenso deste projeto. No irei, contudo, torn-lo um manual de regras, me atendo a apresentar os principais conceitos, alm de um pequeno histrico, com a finalidade de mostrar como o jogo se situa dentro de uma perspectiva comercial e cultural. O RPG O RPG um jogo onde o jogador interpreta um personagem criado por ele. Este personagem, porm, dever ser criado dentro de um determinado cenrio, conhecido como ambientao. As ambientaes podem ser vrias: fico cientfica, Idade Mdia, cyberpunk, terror, vikings, velho oeste, Brasil colonial... Enfim, as possibilidades so infinitas, pois todas as pocas da Histria e culturas existentes, ou que j existiram, podem servir de inspirao para uma ambientao de RPG. Alm disso, a mesma ambientao pode ser desenvolvida de vrias maneiras diferentes. E

mais: h as ambientaes totalmente ficcionais, o que torna impossvel imaginarmos um limite para as possibilidades de ambientao. H tambm aquelas inspiradas em filmes (Star Wars, Indiana Jones, Star Trek) ou na literatura (H.P. Lovecraft, Anne Rice, J.R.R. Tolkien). O jogador cria um personagem para a ambientao escolhida. Este personagem ser criado de acordo com um sistema de regras (afinal, trata-se de um jogo, e um jogo costuma ter regras) e obedecendo a lgica do mundo para o qual ele est sendo criado. Por exemplo: um personagem de velho oeste no vai poder voar ou ter uma pistola de raio laser. O sistema de regras serve para organizar a ao dos personagens durante o jogo, determinando os limites do que ele pode ou no pode fazer. Por exemplo: no basta um personagem saber atirar para acertar um alvo. Vai depender do alvo e das condies em que o personagem se encontra, alm do quo bom atirador ele . O sistema de regras tem como finalidade fazer uma simulao da realidade (a realidade do jogo), influenciando a ao dos personagens nas aes mais complexas. Um livro de RPG contm, basicamente, a descrio mais ou menos detalhada de uma ambientao (maiores detalhes costumam vir separadamente em outros livros menores, os chamados complementos) e um sistema de regras. Como no h apenas um sistema de regras (cada jogo de RPG costuma ter o seu), as possibilidades de jogos de RPG se multiplica ainda mais, pois cada ambientao pode ser desenvolvida por diferentes sistemas de regras. Ou seja, cada combinao ambientao-sistema d origem a um jogo diferente. Cada jogador constri o seu personagem, menos um. Este jogador conhecido como mestre do jogo. Ele ser o diretor, o roteirista, o figurante, o ator coadjuvante, o cenrio, o juiz do jogo. Sobre ele recai a maior responsabilidade: do jogo ser um sucesso e todos passarem momentos agradveis juntos. Para quem no conhece RPG, a funo do mestre de jogo a mais difcil de entender, mas fundamental que seja compreendida. O mestre o nico que precisa ler o livro inteiro, conhecer cada detalhe da ambientao e todo o sistema de regras. J os outros precisaro apenas de uma noo geral da ambientao (o suficiente para criar um bom personagem) e das regras ( durante o jogo que os jogadores costumam se familiarizar com as regras). Aps ler o livro e conhecer bem o seu contedo, o mestre ir criar uma histria para os seus jogadores, que se passa na ambientao descrita no livro. Esta histria geralmente criada em forma de roteiro, se aproximando muito da forma de roteiro cinematogrfico. Porm, se trata de um roteiro aberto, pois o mestre cria tudo, menos o que os personagens dos jogadores iro fazer. Ele cria uma srie de situaes, mais ou menos encadeadas, e se prepara para muitas improvisaes. Ele comea a contar a histria para os jogadores. Estes, interpretando os seus personagens, falam o que eles faro dentro da histria. Ento, de acordo com a reao de cada jogador, o mestre continua a contar a sua histria. um eterno pingue-pongue criativo. Nunca a histria que o mestre criou se desenvolve da maneira como ele a imaginou. Se isso acontecer, significa que no foi um bom mestre, pois certamente ele ter conduzido e reprimido a criatividade e a interpretao dos jogadores. A histria, no RPG, sempre uma criao coletiva. Ela toma forma apenas durante a sesso de jogo. E a mesma histria, se for jogada outras vezes (geralmente com jogadores diferentes), ter um desenvolvimento diferente. Neste ponto, o RPG exerce um importante papel cultural, pois resgata a tradio oral no momento em que a informtica ameaa monopolizar os meios de comunicao e provocar uma nova revoluo das relaes sociais e econmica. O mestre no se limita apenas a narrar a histria e descrever os cenrios; ele tambm responsvel pela interpretao de todos os personagens da trama que no forem "controlados" pelos jogadores, normalmente os viles, os coadjuvantes, e eventuais criaturas, animais ou outros seres. Os personagens controlados pelo mestre so chamados de NPC (non player character). A funo do mestre no jogar contra os jogadores, nem a favor. O mestre joga a favor da histria e da diverso. Suas decises devem levar em conta o que melhor para o desenvolvimento da histria e para a diverso dos participantes (incluindo ele). Muitas vezes, ajudar um jogador pode desagrad-lo, pois o desafio e a superao de limites o que costuma dar graa ao jogo. Estes limites e desafios no so necessariamente fsicos, como invadir um castelo ou vencer um combate, mas tambm de essncia dramtica, como deixar de conseguir a to sonhada vingana para salvar a vida de um companheiro ou a prpria dificuldade em interpretar o seu personagem. O RPG jogado, geralmente, em volta de uma mesa, ou mesmo no cho. No utiliza tabuleiro e

nenhum tipo de pea. Em sua esmagadora maioria, o nico elemento necessrio alm do livro e da ficha do personagem (folha de papel que contm todas as informaes sobre o personagem) so os dados. H alguns acessrios opcionais, como miniaturas, mapas, maquetes, que s vezes so utilizados, mas de forma alguma so necessrios para se ter uma boa sesso de jogo. um jogo de interpretao, mas os jogadores no representam, pelo menos no no sentido teatral. raro acontecer de algum se levantar e comear a agir e se movimentar como se fosse o personagem; isto ocorre apenas em alguns momentos para melhor ilustrar uma cena. Esta representao verbal, se aproximando de uma leitura de texto (como a que antecede os ensaios no palco), mas sem texto. Alguns jogadores interpretam de modo descritivo, em terceira pessoa ("meu personagem faz isso, ele diz aquilo"), outros em primeira pessoa ("eu pego minha espada e saio gritando pelo corredor"). O objetivo do jogo no ganhar (uma vital diferena dos outros jogos), mas completar uma histria. Nem sempre o obstculo apresentado pelo mestre superado, ou o objetivo apresentado por ele alcanado, mas o personagem continua l, ele est vivo. como na vida, ela continua, ele poder tentar de novo ou partir para outra aventura. Talvez seja este o nico objetivo do jogo (alm de divertir, como qualquer jogo): o personagem deve continuar vivo. Mas fazer isso sempre no limite, assumindo riscos e vivendo situaes intensas. Os personagens podem morrer. Quando isso acontece, o jogador deve criar outro diferente. Parece simples: morre e faz outro. Mas, na realidade, no to simples assim. Temos que levar em considerao que o jogador cria um forte vnculo afetivo com o personagem, s vezes mais intenso do que ocorre entre um ator e seu personagem. O personagem de um ator normalmente lhe imposto, com o tempo que eles vo ganhando intimidade, mas sabem que mais adiante tero que se separar. J o personagem do jogador de RPG no; em sua criao ele j coloca um pouco de si, so suas aspiraes e fantasias que lhe do vida, e com o tempo este lao s tende a ficar mais estreito. Portanto, quando um personagem morre, h comoo e muitas vezes lgrimas por parte dos jogadores. No s do dono do personagem, mas tambm de seus companheiros de jogo. Como na vida, o personagem vai se desenvolvendo com o passar do tempo, ganhando experincia, se tornando mais capaz. Construir um outro personagem significa comear tudo de novo. E mais, este personagem estar substituindo outro, que era querido por todos e do qual todos sentem falta. Ele ter que provar a todos os outros jogadores/personagens, e ao prprio jogador que o controla, que ele tambm tem o seu valor, que ele pode ter brilho prprio. Numa situao inversa, como um filho de um ator famoso que segue a mesma carreira do pai e luta por ser reconhecido por seu prprio trabalho, no mesmo ambiente vivido antes pelo pai. Enquanto o personagem estiver vivo, o jogador poder desenvolv-lo. Mas certamente chegar um dia que ele vai querer aposent-lo, criar um personagem novo, ou ento cansar do jogo (daquela ambientao) e procurar um outro, para o qual dever fazer um personagem diferente. Na maioria dos casos, os jogadores possuem mais de um personagem simultaneamente, variando de jogo. Outra caracterstica dos RPGs que raramente os jogadores respeitam fielmente as regras. Tratase de um jogo de fantasia, que nasce da fantasia do autor ou de um grupo de autores. Ora, o sucesso de um jogo nasce da capacidade desta criao representar a fantasia dos jogadores, assim como uma criao artstica. Porm, quase impossvel que esta fantasia represente 100% as fantasias dos seus jogadores. Desta forma, como se trata de um jogo que estimula a criatividade e a imaginao, os jogadores, mais cedo ou mais tarde, acabam modificando um pouco aquela fantasia "comprada" e adequando-a s fantasias do grupo. O mesmo ocorre com o sistema de regras. Sempre h uma situao de "realidade" que os jogadores julgam no estar bem representada pelas regras e a modificam. Histrico O RPG surgiu em 1973, nos Estados Unidos, atravs do Dungeons & Dragons (D&D), uma ambientao de fantasia medieval livremente inspirado na obra de Tolkien (escritor ingls do gnero fantasia, sendo a trilogia de O Senhor dos Anis a sua obra mais famosa). Costuma-se dizer que a obra de Tolkien foi escolhida por ser mais apropriada ao RPG, o que no verdade. A escolha da ambientao do D&D, como conhecido, deve ser creditada mais ao gosto pessoal de seus autores, Dave Arneson e Gary Gygax. Alm disso, durante os jogos-testes, perceberam que a fantasia medieval agradava bastante. O jogo se tornou um grande sucesso num curtssimo espao de tempo. Demorou pouco para

surgirem as cpias, ou tentativas com outras ambientaes. Mas o D&D era soberano. Seu sucesso no mercado americano era (e ainda ) to grande que no filme E.T., de Steven Spielberg, um dos maiores sucessos cinematogrficos de todos os tempos, a primeira cena mostra um grupo de adolescentes jogando RPG (no caso, D&D, embora no seja citado nominalmente). No desenrolar da histria, os personagens do filme voltam a se referir ao jogo, comparando a mecnica do jogo aos acontecimentos no filme (como descreverei mais adiante ao falar da fantasia no RPG). S no incio dos anos 80 que comearam a surgir outros jogos, pelo menos com alguma importncia. Mas o estrago nos EUA j estava feito. O pblico em geral reconhecia o RPG como sinnimo de D&D, que foi taxado como um jogo alienante, comercial, sem valor especial. Tal imagem se deve, principalmente, orientao editorial da TSR, editora do jogo, que limitou, e muito, a potencialidade criativa do jogo. Pelo menos oficialmente, pois os jogadores nem sempre obedeciam estes limites e iam mais alm do que o jogo propunha. Os jogos que surgiram depois, apesar de bastante elaborados, foram jogados no mesmo saco. S no incio dos anos 90, nos EUA, que a situao comeou a se inverter, e o RPG comeou a ser reconhecido como um tipo de atividade cultural, conseguindo vencer preconceitos do tipo " jogo do demnio". Sendo um jogo diferente, com uma estrutura e uma proposta bem distintas dos outros jogos, no foi difcil para o RPG ganhar uma imagem negativa nos setores conservadores da sociedade americana. Afinal, tudo que diferente tende a causar uma reao inicial negativa. Fora dos EUA (Europa, Austrlia, Amrica do Sul, Japo), tal preconceito foi diludo. A Inglaterra foi o primeiro pas a criar uma editora prpria de RPG. Hoje em dia j se tem notcia de jogos originrios da Sucia, Frana, Blgica, Espanha, Alemanha e Brasil. No Brasil, o RPG chegou em meados da dcada de 80, em ingls, quando j havia outros RPGs no mercado. Mas ele s comeou a se tornar realmente conhecido e a ser editado em portugus nos anos 90. Juntamente com os primeiros RPGs traduzidos foram surgindo os primeiros criados no Brasil, desenvolvidos inteiramente por autores brasileiros. O primeiro foi Tagmar, em 1991, um jogo de fantasia medieval tambm inspirado nas obras de Tolkien. Um ano depois surgiu O Desafio dos Bandeirantes, com o mrito de ser o primeiro (e at agora o nico) RPG a desenvolver uma ambientao nacional, inspirado na cultura brasileira, e do qual tive a oportunidade de ser um dos criadores. Desde ento, outros jogos nacionais foram lanados no mercado: um de espionagem, um de humor e outro de fico cientfica. Quando isso ocorreu, diferentemente do que aconteceu nos EUA, o RPG j foi reconhecido como o jogo que realmente , com todas as suas potencialidades e virtudes. Um fenmeno de comunicao. Porm, este reconhecimento instintivo. As pessoas no sabem como aproveitar esse potencial. Tm uma vaga idia de porqu, uma melhor idia de onde, mas nenhuma idia de como. Falta um elo de ligao. Uma das intenes deste projeto servir como um destes elos. A Fantasia Como j foi dito, o RPG se destaca por ter a fantasia como seu principal instrumento. E isso que faz dele um jogo com possibilidades incomuns. Para entender a importncia disto, preciso, antes, entender a importncia da fantasia para o desenvolvimento da mente humana. Segundo Freud (1911), a fantasia fundamental para o desenvolvimento do pensamento, para o relacionamento do homem com a realidade. Pois bem, se o principal orgulho do homem a sua capacidade intelectual, sua estrutura de pensamento, j possvel termos, ento, uma idia prvia do papel da fantasia na nossa sociedade. Podemos coloc-la como um dos principais sustentculos de nossa auto-estima como espcie. Veremos a seguir como e porque isso acontece. Freud divide o desenvolvimento do pensamento humano em duas etapas: processo primrio (princpio de prazer) e processo secundrio (princpio de realidade). Na primeira etapa, a atividade psquica da criana est inteiramente voltada para o seu interior. Ela ainda no tem percepo do mundo externo, ou pelo menos no o reconhece como tal. Vinda de um ambiente onde todas as suas necessidades eram satisfeitas antes mesmo de serem percebidas, a criana, quando nasce, tem dificuldades em se adaptar nova realidade. A criana comea, ento, a ter suas primeiras experincias, a sentir suas primeiras necessidades, como necessidade de respirar e necessidade de comer. No princpio, essas necessidades no so

bem diferenciadas, sendo tudo parte de um incompreensvel mal-estar. A nica coisa que ela sabe que depois deste mal-estar vem a satisfao da necessidade que o gerou (classicamente, a amamentao). A criana no tem idia do peito da me como objeto externo. Na prxima sensao de fome, ela j ter, em sua memria, a lembrana da satisfao sentida aps o mal-estar anterior. Como no tem ainda uma percepo desenvolvida do mundo externo, ela confundir esta lembrana com o prprio objeto, tendo uma experincia alucinatria. Esta alucinao ir satisfazer ao desejo (psicolgico) de satisfao, mas no necessidade (biolgica) de alimento. Quando a alucinao se mostrar insuficiente em proporcionar satisfao, a decepo experimentada levar o aparelho psquico da criana a se voltar para o mundo externo. medida que este tipo de experincia se repete, a criana vai separando o desejo (psquico) da necessidade (biolgica) e, conseqentemente, a satisfao do desejo da satisfao da necessidade. Alm disso, a criana comea a tomar conscincia do mundo externo e de sua dependncia dele para se satisfazer. Porm, ao sentir uma necessidade novamente, ela continuar recorrendo lembrana da satisfao e desejando reviv-la. Mas desta vez isso no ocorrer como alucinao (confuso da percepo mnemnica com a percepo externa), pois j ter percebido que sua satisfao depende de uma ao na realidade externa. Para conseguir essa satisfao, ter de trocar a alucinao, que um processo psquico primrio, por uma espcie de pensamento secundrio rudimentar, atravs do qual poder buscar a satisfao desejada. Surge a partir da, isto , da substituio da alucinao pelo proto-pensamento, a primeira espcie de comunicao do beb com o ambiente externo. A fantasia surge como um mecanismo de atenuao do desprazer. Ela satisfaz provisoriamente o desejo at a satisfao de fato ser alcanada. Mais importante do que isso, a fantasia funciona como uma antecipao da satisfao e dos caminhos que levam a ela (veremos mais adiante a importncia disso, quando falarei do papel da fantasia no desenvolvimento cientfico). A partir da, desenvolve-se o princpio de realidade, onde o aparelho psquico do indivduo se encontra voltado para o mundo externo. E a fantasia se encontra a meio caminho entre a alucinao e a realidade. Atravs da percepo da realidade e da satisfao dos desejos que se desenvolve o pensamento. Para Freud, o pensamento um substituto do desejo alucinatrio (Freud, 1900 e 1911). O contato do indivduo com a realidade na maioria das vezes gera angstia, pois esta completamente estranha ao mundo interno. A fantasia assume, ento, o papel de mediadora entre o indivduo e a realidade. Ela tornar este processo de adaptao mais suportvel, menos desagradvel e traumtico. Segundo Heinz Hartmann: "s quando se parte do problema de adaptao realidade que reconhecemos o valor positivo do desvio atravs da fantasia". (1939, pg. 19) A fantasia, no caso, funciona como um escudo protetor ao aparelho psquico do indivduo, uma regresso saudvel (ou, como se refere Hartmann, uma "regresso a servio do ego"), pois, a partir dela, o indivduo pode encontrar o caminho mais adequado para a sua adaptao realidade. Mas importante levar em conta que o problema da adaptao do indivduo realidade no est presente apenas na infncia e no desenvolvimento do pensamento, mas em toda a sua vida. Com isso, possvel termos uma idia do quanto a fantasia imprescindvel nossa vida, mais precisamente nossa sade mental. Porm, a fantasia benfica apenas como instrumento transicional, sendo nociva como substituta da realidade. (Hartmann, 1939) importante compreendermos a fantasia como um meio de satisfazermos provisoriamente os nossos desejos at que eles sejam de fato satisfeitos. Principalmente os desejos inconscientes reprimidos, cujo acesso conscincia seria uma fonte de angstia. Estes desejos reprimidos so satisfeitos atravs da sublimao (como veremos mais adiante). Quando esta satisfao no alcanada, sofremos uma profunda frustrao, que acaba revertendo a um sintoma patolgico. A gravidade deste sintoma estar relacionada fora desta frustrao e o relacionamento do indivduo com a realidade. Quando o princpio de realidade bem desenvolvido, esta frustrao geralmente produz sintomas neurticos. Quando isto no ocorre, a fantasia ir se reaproximar da alucinao, gerando um sintoma psictico, ou uma patologia de carter. Alm dos sintomas, os sonhos e os devaneios so outros importantes meios de produo imaginria.

Seguindo este raciocnio, no difcil chegar concluso da importncia da fantasia na criao artstica e, mais, na criao cientfica. Ambas so, segundo Freud (1905, 1910 e 1915), transformaes de um desejo inconsciente reprimido que desviado de sua finalidade primitiva de acordo com as exigncias da realidade, o que caracteriza a sublimao. A sublimao a maneira pela qual desejos reprimidos (por serem culturalmente condenveis) conseguem alcanar a sua satisfao (descarga do impulso) com a aprovao da sociedade. Obviamente, o objeto resultante desta criao (cientfica ou artstica) um smbolo do desejo reprimido, transfigurado pela fantasia. Desta forma, o que era antes condenado culturalmente, passa a ser aceito e at mesmo valorizado, encontrando assim a sua satisfao. No caso da arte, o sucesso da criao est diretamente relacionado sua capacidade de representar as fantasias reprimidas dos indivduos integrantes daquela sociedade, da mesma forma como uma ambientao de RPG faz mais sucesso do que outra. Quanto mais particular for esta fantasia, menor ser a possibilidade de satisfao, pois somente atravs da aprovao social que o artista atinge a satisfao. Isso explica porque artistas de um pas s atingem o sucesso em outro pas, numa cultura diferente da sua, ou em geraes posteriores. Nestes casos, o ambiente cultural do artista to repressor que nem atravs de smbolos os desejos por ele expresso so aceitos. Estes smbolos precisariam ser ainda mais distantes (transfigurados) dos desejos que representam. Somente numa sociedade ou poca mais aberta ele poder encontrar a aceitao libertadora. Segundo Slvia Pereira; "sua verdade [da arte] no est na retratao da vida real, mas, ao contrrio, est nos mais inconfessveis desejos humanos. Nesse sentido, no do objetivo da arte imitar a vida ou ser verossmil, mas, entretanto, se o desejo que move o aparelho mental e, em ltima instncia, as aes humanas, ento podemos pensar que mais provvel que a vida imite a arte." (1995, pg. 104) Enquanto a criao artstica est ligada ao mundo interno e aos desejos proibidos, a criao cientfica est ligada objetividade. Porm, compartilham da mesma estrutura inventiva. Afinal, antes de chegar a uma descoberta, a uma concluso, o cientista, primeiramente, a fantasiou na sua mente. Quantas fantasias com a lua o homem no teve antes de pisar nela pela primeira vez? Se, antes disso, essas fantasias no tivessem encontrado seu espao, dificilmente a humanidade teria dado tal passo. A criao potica corresponde intuio cientfica. Assim sendo, temos a sublimao como principal fonte de prazer do indivduo, pois mesmo a sua escolha profissional est, de certa forma, ligada descarga de desejos reprimidos. A busca da satisfao ter maior xito quanto maior for o equilbrio entre realidade e fantasia no aparelho psquico do indivduo. a fantasia, com seus desvios, recuos e negao, que proporcionar ao indivduo a tranqilidade e sade necessria para ele optar pelo caminho mais adequado de sublimao. essa busca da realizao de desejos que impulsiona o homem e d sentido sua vida. Portanto, a negao da fantasia to prejudicial sade mental quanto a negao da realidade. Segundo Slvia Pereira, " na interao da realidade objetiva com a realidade imaginria que consiste a capacidade de criao do homem". (ibidem, pg. 105) Esta criao, claro, no est limitada apenas criao artstica. A referida autora ainda cita Winnicott, que afirma estar o sentido da vida relacionado com a capacidade de perceber o mundo de maneira criativa. Quando esta capacidade perdida, a realidade se torna apenas um terreno rido ao qual o indivduo tem que se ajustar. (pg. 105) A Fantasia no RPG No RPG, o jogador tem a oportunidade de viver diferentes personagens, viver em diferentes mundos, diferentes realidades. A escolha do personagem e da ambientao, porm, no aleatria. Como j foi visto, vai depender do quanto ele se identifica com a fantasia proporcionada pelos diferentes jogos, o quanto ela representativa de suas prprias fantasias. A partir deste momento, ele passa a ter a oportunidade de viver as suas fantasias, que, como j sabemos, esto estreitamente ligadas com os seus desejos mais ntimos e secretos. E, assim como na criao artstica, ele vai ter a oportunidade de expressar esses desejos de forma sublimada e aceitvel para o seu meio (seu grupo de jogo, que se encontra em situao semelhante). Neste momento, importante ressaltar que a escolha de seus companheiros de grupo quase to importante quanto a escolha do jogo. Para que o exerccio desta fantasia seja completo, preciso

uma certa identificao, no campo da fantasia, entre os integrantes do grupo. Geralmente, um grupo de RPG costuma ouvir o mesmo tipo de msica, ver o mesmo tipo de filme, ou ter um conjunto de referncias que mais ou menos se sobrepem. Um outro tipo de integrao ou identificao pode ser uma mesma forma de encarar ou lidar com a fantasia. Assim, o jogador se sentir confortvel para se expor, sem medo de uma nova "condenao". Apesar de atingir um pblico que flutua entre os 10 e os 60 anos, o maior pblico de RPG (pelo menos no Brasil) se encontra na faixa dos 14-17 anos - no por acaso, o auge da adolescncia, quando o indivduo puro desejo e ansiedade, quando os instintos sexuais reprimidos ressurgem com fora redobrada. So tantos desejos, e ao mesmo tempo pouca capacidade de satisfaz-los, seja pela idade (obstculo social) ou pela imaturidade (obstculo mental). A maturidade do indivduo est relacionada com a sua capacidade de equilibrar fantasia e realidade, de se adequar realidade e "eleger" os meios mais eficazes de sublimao. O adolescente se encontra no incio deste processo, perdido em meio a um sem nmero de estmulos novos e conflitantes. A ao da fantasia, nesta fase, ser fundamental para a sua sade mental e sua melhor integrao na vida adulta. Porm, so poucos os mecanismos que a sociedade lhe oferece, conscientemente, para direcionar a fantasia de forma positiva. Muitas vezes a fantasia toma a forma de fuga de uma realidade que a nega e reprime. Dois fatos negativos: fantasia como substituta da realidade e negao da fantasia. A falta de viso da fantasia como elemento auxiliar ao processo de desenvolvimento do pensamento faz com que ela seja vista como antagonista do processo de desenvolvimento do indivduo. Isso se torna mais explcito na educao, seja a familiar ou a escolar (a relao do RPG e da fantasia com a educao abordarei mais adiante). No RPG, os jovens tm a oportunidade de expressar suas fantasias de forma saudvel, sublimando impulsos que, de outra forma, poderiam tomar rumos perigosos, como o da patologia. Alm da ambientao e de seus companheiros de grupo, outro fator fundamental, talvez o mais importante, a criao de seu personagem. Um personagem nunca ser igual ao jogador, nunca o representar inteiramente. Mas todos os personagens sero constitudos por diferentes caractersticas de sua personalidade, como um complexo mosaico psicolgico. A construo do personagem no RPG uma mina de ouro para qualquer psicoterapeuta. O jogador descarrega nele todos os seus sonhos, todas as suas frustraes, seus desejos, at mesmo quando tenta interpretar um personagem totalmente diferente dele. Porm, uma mina de ouro difcil de alcanar, pelo menos de forma direta. No deixa de ser frutfero o uso do RPG em psicoterapia de grupo, mas tenho dvidas se o jogador se desenvolveria no jogo de forma to espontnea quanto numa sesso desinteressada com os amigos. Acreditaria mais no paciente, deitado no div, contando empolgadamente ao seu analista sobre seus personagens de RPG. Um caso bastante peculiar o do mestre do jogo. O que levaria um jogador a escolher este papel? Ao contrrio do jogador, o mestre tem responsabilidades (a diverso do grupo), tem que se dedicar ao jogo mesmo quando este no est acontecendo (preparar a aventura, ler as regras, se familiarizar com a ambientao). Durante o jogo, sua ateno tem que estar inteiramente voltada para o que acontece na mesa. claro que o jogador que mestre no o sempre; os jogadores de um mesmo grupo costumam se revezar nesta funo. Parece ser mais simples e divertido ser um jogador, mas o mestre tambm exercita sua fantasia plenamente, s que de uma forma um pouco diferente. Ele tambm vai viver diferentes experincias, diferentes mundos, e tambm vai viver o seu personagem. Este personagem, no entanto, no so os NPCs que ele interpreta. O envolvimento do mestre com estes personagens est bem distante do envolvimento personagem-jogador. O envolvimento do mestre com a histria e o controle de todos os seus elementos. Ou seja, o personagem do mestre de jogo simplesmente Deus. Costuma-se dizer que o cinema o brinquedo mais completo que se pode dar a uma criana, principalmente a uma criana adulta. O mesmo ocorre com o RPG. O mestre de jogo tem diante de si, assim como o diretor de cinema, todo um mundo para criar. Um mundo que vai ganhar vida ao seu toque, sua vontade. A ambientao pode ser de outro, o roteiro pode ser de outro, mas ele s se realizar, ganhar forma, de acordo com a sua imaginao. No filme E.T., o personagem principal, o garoto Elliot, quer, no incio do filme, entrar no grupo de RPG de seu irmo. Mas, por ser mais novo, rejeitado. Mais adiante, com a descoberta do E.T.,

ele passa a ter o domnio da ao; ele reivindica os direitos de mestre de jogo. "Agora eu sou Deus, no se esquea", diz para o irmo mais velho. Neste momento, Elliot passa a se sentir aceito em seu meio. Suas fantasias, representadas pela sua relao com o E.T. (to marginalizado e isolado socialmente quanto o garoto, como se fosse o personagem deste), so aceitas pelo grupo que antes o havia rejeitado. Se antes ele desejava viver a fantasia dos outros, agora so eles que vivem a sua. A partir deste instante ele no se sentir mais sozinho, assim como o artista que tem a sua obra reconhecida. RPG e Psicodrama Esta relao personagem-jogador e o papel da fantasia no RPG nos leva naturalmente a aproximar o jogo ao psicodrama. Porm, creio que h uma diferena fundamental: a espontaneidade e o descompromisso criativo do jogador. O psicodrama, mtodo psicoterpico centrado na interao social, chamado por seu criador, J. L. Moreno, de Sociatria, uma cincia que procura explorar a verdade (a verdade do indivduo) atravs de mtodos dramticos. Ele procura a liberdade de experincia e expresso, tornando o palco uma extenso da vida. No drama, os elementos da fantasia ganham igual consistncia aos da realidade. Ao contrrio do que ocorre na psicanlise, os mtodos psicodramticos so baseados no envolvimento do paciente com os elementos teraputicos. Estes elementos so o espao onde ele atua (palco), o psicoterapeuta (diretor), a audincia e os atores teraputicos (egos auxiliares). A princpio, o ator tem total liberdade de atuao; porm, ele ordenado a ser ele mesmo. Atravs das tcnicas de representao psicodramtica, o paciente ator instigado a se revelar no palco de forma mais completa e verdadeira do que capaz na vida real. Desta forma, se pretende colocar a prpria psiqu no palco. Alcanando este objetivo, a audincia a reconhece como algo familiar e intimamente conhecido (semelhante identificao artstica). O psicodrama tambm se baseia na espontaneidade, o que Moreno considera como o princpio comum da catarse. A catarse, sem dvida, a palavra chave tanto do psicodrama como do RPG. Quando falamos de sublimao e descarga de desejos reprimidos, estamos falando disso, purgao e purificao. Quando o indivduo consegue satisfazer um desejo reprimido (reprimido por ser condenado culturalmente) de uma forma socialmente aceitvel, ele est se purificando, tornando aquele desejo no mais condenvel, tornando-o puro, libertando-se da perspectiva de angstia. No toa que Moreno diz: "A humanidade sofre de uma inquietude social e mental. A catarse provavelmente vir novamente de instrumentos que combinem universalidade de mtodos com grande praticidade". (1955, pg. 681 - traduo minha) Obviamente ele se referia ao psicodrama, mas peo licena para pegar uma carona e me referir tambm ao RPG universalidade e praticidade de mtodos. No tambm por acaso que o psicodrama parte do estudo do teatro grego e o RPG constitui um jogo de interpretao. So muitas coisas em comum para serem ignoradas. Quando digo que o RPG difere do psicodrama pela espontaneidade, isto pode soar um tanto contraditrio, uma vez que os dois tm a espontaneidade como princpio bsico. Porm, creio que no psicodrama ela seja um pouco descaracterizada, uma vez que ela induzida, enquanto que no RPG aflora naturalmente, sem nenhuma intermediao. Penso que h uma diferena substancial entre: "tenho que ser espontneo" e "puxa, como eu fui espontneo". No psicodrama, o paciente no levado a se transformar em um ator , mas sim a, atravs de sua atuao, ser ele mesmo, mais do que capaz em seu cotidiano. Nada muito diferente ocorre no RPG, porm atravs de caminhos mais espontneos. No se exige do jogador que ele seja um ator, mas que interprete o que quiser e da maneira como ele o queira. Aqui nos deparamos com uma vantagem do RPG sobre o psicodrama. No psicodrama, o paciente obrigado a ser ele mesmo da mesma forma que um ator obrigado a incorporar um papel. No RPG, o jogador tem inteira liberdade para ser o que ele quiser. No fim, acabar atingindo o mesmo resultado: ser ele mesmo, na medida em que a criao artstica revela o que h de mais verdadeiro no indivduo. algo mais ou menos parecido com a diferena entre a psicanlise e as psicoterapias diretivas. A associao livre da psicanlise permite ao paciente deixar a mente flutuar livremente, pois a liberdade acabar levando-o s verdades mais ntimas escondidas. Chega a ser divertido comparar a relao entre os cinco elementos bsicos do psicodrama (palco, sujeito, diretor, ego auxiliar e a audincia) com os elementos bsicos do RPG. O palco um tanto

bvio, ele liberta o indivduo dos limites e restries da realidade. Quanto ao sujeito, j o comparamos ao jogador. O diretor, no precisa muito para o compararmos com o mestre do jogo. As funes do diretor so assim descritas por Moreno: "Como produtor, ele tem que estar alerta para achar toda pista que o sujeito oferece na ao dramtica, fazer a linha de produo em harmonia com a linha da vida do sujeito, e nunca deixar a produo perder contato com a audincia. Como terapeuta, atacar e chocar o sujeito s vezes to permissvel quanto rir e brincar com ele. s vezes ele pode se tornar indireto e passivo que para todo os propsitos prticos a sesso parece ser conduzida pelo paciente". (pg. 683) Se eu fosse escrever um manual de "como ser um bom mestre", no teria escrito outra coisa. A funo do mestre e do diretor so semelhantes, sendo que um tem um compromisso com a diverso e o outro com a psicoterapia. O mestre tem que estar alerta para aproveitar qualquer estmulo dado pelo jogador, atravs de seu personagem, para desenvolver sua aventura, torn-la mais atraente e direcionada para a interpretao dos jogadores, ao modo como eles desenvolvem seus personagens. Com o passar do tempo, as aventuras deixam de ser livremente criadas pelo mestre (da qual qualquer grupo poderia participar) para serem feitas sob encomenda para os personagens do grupo. funo do mestre fornecer todos os estmulos e situaes relacionadas histria, aos jogadores. O bom mestre aquele que cria a iluso de que a histria est sendo conduzida pelos jogadores, como se nada tivesse sido criado antecipadamente. Os egos auxiliares so os NPCs, os personagens interpretados pelo mestre. Moreno os descreve como "extenses do diretor" (pg. 683). Os NPCs so criados a partir da necessidade do enredo e tambm para auxiliar o grupo em situaes complexas em que o mestre teme que eles no sejam capazes de super-las. Duas das trs funes dos egos auxiliares so: representar papis requeridos pelo mundo do paciente e guiar o sujeito. A audincia, no caso, seria o resto do grupo. Pois, no psicodrama, a audincia tambm pode ter o papel de paciente. Segundo Moreno, quanto mais isolado for o paciente, maior a importncia de uma audincia inclinada a aceit-lo e entend-lo. Como j foi dito, quanto mais difcil for a relao do jogador com a realidade, mais importante ser a sua identificao com o grupo, permitindo que suas fantasias naveguem livremente. O psicodrama busca a espontaneidade, mas vemos que, para alcanar o objetivo desejado, o paciente levado a fazer um grande esforo, por vezes doloroso e sofrido. Neste aspecto, o RPG se mostra mais eficaz, pois atinge objetivos semelhantes sendo diverso, e no terapia. RPG e Socializao J vimos aqui como o RPG permite ao jogador exercitar sua fantasia e torn-la aceitvel em seu meio. Isso, por si s, d ao jogo um grande papel como elemento socializante. Ao se sentir aceito, o jogador comea a se despir de suas inibies e se expor mais sociedade. A capacidade de integrao do RPG comea na prpria estrutura do jogo: jogado em grupo, sendo que no voltado para a competio, mas sim para a cooperao entre seus participantes. A prpria histria leva a isso. Se o grupo tem seis jogadores, o mestre criar um obstculo possvel de ser superado por seis personagens, talvez cinco, dificilmente por quatro e improvvel que seja superado por trs. H um famoso ditado no meio do RPG que sintetiza bem esta filosofia: "grupos separados levam a mortes simultneas". Alm disso, um jogo que transcorre calcado no discurso, na tradio oral, no dilogo e troca de idias. Ou seja, os jogadores ficam sentados em volta de uma mesa, por quatro ou at dez horas, conversando. Mesmo o mais convicto dos tmidos acaba sendo envolvido. Neste aspecto, o RPG um importante elemento de comunicao. Jogar leva, naturalmente, a uma maior facilidade de se comunicar, expressar um pensamento. Os grupos de RPG acabam sendo formados em torno de afinidades. Mas, ao contrrio de outras estruturas socializantes, o RPG se caracteriza pela libertao (de idias, de fantasias), ao contrrio da imposio, da represso ou da segmentao da maioria. O jogador de RPG acaba sendo impulsionado para novas experincias, novas relaes, da mesma forma que navega por novos mundos, novas realidades, novas personalidades. A nica limitao do RPG talvez seja o fato de que quem no gosta no joga, como se possusse um dispositivo natural contra "adesistas". Voc pode no gostar muito de futebol mas pode se dizer torcedor de um determinador time, no intuito de se fazer mais socivel, e ler esporadicamente a seo de esportes para no ficar totalmente "por fora". Voc pode participar de um jogo de baralho

s para acompanhar os seus amigos (afinal, voc no quer ser desmancha-prazeres). Porm, voc no vai jogar RPG por muito tempo. Isso pode parecer antiptico de incio, mas o que permite aos jogadores um total desprendimento no exerccio da fantasia. Eles sabem que todos ali participam da mesma "onda". Um jogador descontente logo identificado, e perturba bastante o desenrolar da histria, chegando at mesmo a desconcentrar o mestre do jogo. Enfim, quem no est disposto a expor suas fantasias no consegue participar do processo e interagir com os outros jogadores. Ao mesmo tempo que experimenta uma sensao de desconforto, faz com que todos se sintam pouco vontade. Isso no quer dizer, contudo, que h uma forma correta de jogar RPG. O nico pr-requisito necessrio o interesse genuno em jog-lo. Devemos lembrar que a fantasia funciona como uma regresso ttica da mente, visando uma melhor adaptao posterior realidade. E, de fato, apesar de o jogador se desligar da realidade enquanto se deixa levar pela fantasia das sesses de jogo, este exerccio constante da imaginao lhe proporciona instrumentos poderosos na interao com a realidade. Aps experimentar, na fantasia, diversas realidades, vrias maneiras de ser, inmeras situaes e experincia, o jogador est munido de um rico repertrio de aes, pensamentos, reaes, emoes... A realidade para ele no se apresentar mais apenas como algo linear, de certo ou errado, mas como um universo de mltiplas possibilidades, do que possvel e do que no possvel. Uma garrafa no ser apenas uma garrafa: ela poder ser um instrumento musical, uma arma de defesa contra um assaltante. Ao atravessar uma rua ou alcanar um nibus, mais de duas possibilidades de como alcanar estes objetivos lhe ocorrero em fraes de segundos. Assim como ele questiona a todo momento o mestre, procurando melhor compreenso da histria e interao com os seus elementos, passa a questionar mais a realidade que o cerca. No toa que, nos EUA, o jogo foi vtima de grande preconceito. Quem iria gostar de um jogo "esquisito", que leva os jovens a ficar horas em volta de uma mesa conversando e os estimula a ter uma viso diferente e mais ampla da realidade? Numa perspectiva conservadora, ningum. Alm disso, bom lembrarmos do destino inevitvel de qualquer livro de RPG: ter sua ambientao e regras alteradas. Esta vocao do jogador de alterar uma "realidade" j pronta e mudar as regras do jogo (em todos os sentidos) no deve ser ignorada ao analisarmos o auxlio do RPG (atravs da fantasia) na adaptao realidade. Neste aspecto, o RPG se mostra como um eficaz instrumento de treinamento de profissionais para empresas, ou mesmo de simulao para as foras armadas. De certo modo isso j ocorre, pois os mtodos empregados se desenvolvem naturalmente em direo dinmica do RPG. No seria exagero afirmar que, se o Comando Vermelho assimilasse as tcnicas do RPG, a populao do Rio teria um bom motivo para no dormir noite. Dentro de uma sociedade que se mostra cada vez mais complexa com o desenvolvimento da informtica, no seria exagero supor que o jogador de RPG est, a princpio, mais apto para agir nesta sociedade. Talvez no seja por acaso que os novos grandes nomes da publicidade e da televiso nos EUA so pessoas que jogaram RPG na adolescncia. RPG e Educao Esta complexidade e o acesso cada vez mais fcil e imediato s informaes talvez sejam os responsveis por um certo colapso da educao. Os jovens, e cada vez mais as crianas, tm acesso ao mundo de forma mais direta e objetiva atravs dos meios de comunicao do que pelos mtodos tradicionais de educao. Isso proporciona s escolas uma imagem obsoleta, anacrnica, como um estudante universitrio que aprende mais no estgio do que nas aulas da faculdade, tornando-se esta, com o tempo, um grande peso em seu desenvolvimento profissional. Da mesma forma, os estudantes secundaristas vem na escola um obstculo para o estudo universitrio, onde ele imagina que vai aprender o que realmente lhe interessa. Cada vez mais, a escola vista pelo jovem como algo antagnico, distante de sua realidade. Uma obrigao, um obstculo para a sua realizao pessoal, e no um meio para atingi-la. Os jovens no aprendem no por incapacidade ou alienao, mas por falta de estmulo e interesse. Porm, no desconhecido o caso de professores adorados, cujos ensinamentos so bem assimilados por seus alunos. Que milagre seria esse? Estes professores, com certeza, sabem estimular a imaginao de seus alunos, ativando o processo de criao, seja cientfico ou artstico. Apresentam a matria no atravs de uma didtica

rida, mas dentro de um conjunto vivo, pulsante, rico em realizao. Neste ponto, a fantasia surge como importante auxiliar. Segundo Hartmann, "embora a fantasia implique sempre um desvio inicial de uma situao real, pode tambm ser uma preparao para a realidade e acarretar um melhor domnio da mesma" (1939, pg. 19). a funo auxiliar da fantasia como processo de aprendizagem. Assim como em outras situaes da vida, a fantasia serviria como um desvio da angstia geralmente provocada pelo processo de ensino, para mais tarde reencaminhar o indivduo em sua direo, desta vez com um sentimento mais positivo a esse processo. Ora, o RPG tem um potencial informativo de primeira grandeza. Atravs de uma ambientao histrica, possvel passar inmeros conceitos de determinada cultura, ou mesmo conceitos geogrficos e cientficos. Atravs de uma ambientao de fico cientfica, possvel passar conceitos de fsica, qumica, biologia. clssico o caso do professor de fsica que deu uma aula de fsica se baseando no funcionamento da Enterprise (uma nave estelar) e os acessrios dos personagens da srie Jornada nas Estrelas. Um outro caso, j utilizando o RPG, o de uma professora de Histria, em Niteri, que resolveu fazer uma sesso de jogo com os seus alunos. A ambientao era o Rio de Janeiro na poca da invaso francesa. A turma foi divida em quatro grupos: um grupo jogou interpretando os portugueses, o segundo interpretando os franceses, o terceiro interpretando os ndios que ficaram do lado dos portugueses e o ltimo os ndios que se aliaram aos franceses. Todos jogaram a mesma aventura, separadamente. Depois, a professora promoveu um debate onde cada jogador/aluno exps as razes do seu personagem, suas motivaes e o seu ponto de vista do conflito. Nos EUA, h seis anos o criador do D&D, Dave Arneson, vem trabalhando com o RPG nas escolas. Segundo Arneson (em palestra na VII RPG Rio), sempre que os diretores e os pais dos alunos decidem ouvir atentamente o seu projeto, ele aprovado. E at hoje tem obtido sucesso. No de hoje que se procura novos instrumentos para auxiliar na aprendizagem escolar. Muitas destas tentativas esto voltadas ao universo ldico ou da fantasia. O RPG se caracteriza, sem dvida, como forte instrumento pedaggico. Ao mesmo tempo que fornece um espao ao aluno para descarregar suas fantasias, uma fonte infindvel de informaes. Mas isso s dar resultado se o RPG for preservado em sua forma original: como jogo. Apenas como jogo, atravs da no obrigatoriedade, que ele vai poder desenvolver todo o seu potencial. Como atividade extraclasse. Se for trazido para dentro da sala de aula como uma outra matria, ou como atividade obrigatria, ou mesmo sob outras formas de induo (atravs de ponto extra na mdia ou coisas do gnero), ele perde o seu maior trunfo, que a espontaneidade e a sensao que o jogador tem de ter um domnio, ainda que parcial, no desenvolvimento da histria. O que ocorre numa sesso de RPG, de certa forma, parte de sua criao. A partir da, o jogador/aluno levado a querer conhecer mais profundamente os elementos que compem esta histria, esta ambientao. Tal conhecimento se torna necessrio para um melhor desenvolvimento de seu personagem e, conseqentemente, da histria criada coletivamente. H o caso de um jogador de O Desafio dos Bandeirantes, um jovem de 13 anos, que foi ao Museu do Folclore pesquisar sobre saci-perer, e outro que comeou uma extensa pesquisa sobre lendas gachas para incrementar suas aventuras. Estes no so casos isolados. H aqueles que se equivocam em relao ao RPG, considerando-o uma forma inferior de literatura juvenil. O RPG no pretende ser literatura, mas sim jogo. E, como jogo, um grande estmulo literatura, pois mestres e jogadores so levados naturalmente leitura como fonte de idias para suas aventuras. No s so levados leitura como tambm a escrever. Muitos jogadores escrevem ao criar uma aventura para o seu grupo, no caso do mestre, ou para contar a histria dos seus personagens, ou ento registrar os acontecimentos de uma sesso de jogo. Muitas vezes tambm atravs de desenhos. Porm, se de alguma forma o jogador tiver a percepo de que est sendo conduzido, a fantasia se quebra. Mas, do contrrio, se a espontaneidade for mantida, animadora a perspectiva de um instrumento que cria no aluno um impulso prprio, particular, em direo ao conhecimento, ao aprendizado. E, mais do que isso, ao mesmo tempo direcionar de forma saudvel as produes

imaginrias numa fase da vida to delicada, to propensa a acidentes de percurso por vezes irreversveis. Referncias Bibliogrficas ANDRADE F., PEREIRA C. K., RICON L. E. - O Desafio dos Bandeirantes - Aventuras na Terra de Santa Cruz. GSA, Rio de Janeiro, 1992. ARNESON D., GYGAX G. - Dungeons & Dragons. TSR, EUA, 1973. CEZAR Jr. J., DA SILVA Y. M. E., NAHOUM L., RODRIGUES M. - Tagmar. GSA, Rio de Janeiro, 1991. FREUD S. (1900) - A Interpretao dos Sonhos. Edio standard brasileira das obras psicolgicas completas de Sigmund Freud, vol IV. Imago Editora, Rio de Janeiro, 1969. FREUD S. (1905) - Trs ensaios sobre a teoria da sexualidade. Edio standard brasileira das obras psicolgicas completas de Sigmund Freud, vol VII. Imago Editora, Rio de Janeiro, 1969. FREUD S. (1910) - Leonardo da Vinci e uma lembrana da sua infncia. Edio standard brasileira das obras psicolgicas completas de Sigmund Freud, vol XI. Imago Editora, Rio de Janeiro, 1969. FREUD S. (1911) - Formulaes sobre os dois princpios do fundamento mental. Edio standard brasileira das obras psicolgicas completas de Sigmund Freud, vol XII. Imago Editora, Rio de Janeiro, 1969. HARTMANN H. (1939) - Psicologia do ego e o problema da adaptao. Biblioteca Universal Popular, Rio de Janeiro, 1968. MORENO J. L. - Psychodrama and Sociatry, in Present-day psychology. Philosophical Library, New York, 1955. PEREIRA S. M. P. DE A. (1995) - Fantasia e Criatividade, in Boletim Cientfico da Sociedade Psicanaltica do Rio de Janeiro. TOLKIEN J. R. R. (1954) - O Senhor dos Anis. Martins Fontes, 1994.

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