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I.E.P.

Alexander Von Humboldt

Animacin Multimedia
EDUCACIN PARA EL TRABAJO

Flash

Estimado alumno, podemos afirmar que la enseanza y el aprendizaje del rea de Educacin para el Trabajo tiene por finalidad desarrollar competencias laborales, capacidades y actitudes emprendedoras, que permitan a los estudiantes insertarse en el mercado laboral, como trabajador dependiente o generar su propio puesto de trabajo creando su microempresa, en el marco de una cultura exportadora y emprendedora. Los temas que trataremos en las 8 Unidades Didcticas son: I. Conociendo Flash II. Utilizando las herramientas de animacin de flash III. Utilizando las herramientas de Access 2007 IV. Mantenimiento de bases de datos con Visual Basic V. Diseo grfico VI. Documentos contables en Excel 2007 VII. Gestin Empresarial VIII. Mantenimiento y ensamblaje de PC MODULO: Bases de Datos

I BIMESTRE - UNIDAD N 1 CONOCIENDO FLASH En la presente unidad se busca que los estudiantes desarrollen sus capacidades, reconociendo, analizando y aplicando los diferentes conceptos relacionados a la Animacin Multimedia utilizando como editor Flash SESIN N 1.- CONCEPTOS BSICOS DE FLASH.Objetivos: - Conocer conceptos bsicos relacionados a animacin multimedia - Identificar el entorno flash 1.- Qu es Flash? .- Flash es una herramienta de edicin con la que los diseadores y desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la interaccin del usuario. Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de vdeo, presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad relacionada. En general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash se denominan aplicaciones, aunque se trate solamente de una animacin bsica. Se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye imgenes, sonido, vdeo y efectos especiales. Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de documento de Flash. Estos documentos tienen la extensin de archivo .fla (FLA) y y se componen de cuatro partes principales: El escenario es donde se muestran los grficos, vdeos, botones y dems objetos durante la reproduccin. La lnea de tiempo es donde el usuario indica a Flash cundo desea que se muestren los grficos y otros elementos del proyecto. Tambin se utiliza para especificar el orden de capas de los grficos en el escenario. Los grficos de las capas superiores aparecen por encima de los grficos de las capas inferiores. El panel Biblioteca es donde Flash muestra una lista de los elementos multimedia del documento de Flash. ActionScript es el cdigo que permite aadir interactividad a los elementos multimedia del documento. Por ejemplo, se puede aadir cdigo para que un botn muestre una nueva imagen cuando el usuario haga clic en el mismo. Tambin se puede utilizar ActionScript para aadir lgica a las aplicaciones. Gracias a la lgica, la aplicacin se comporta de distintas formas dependiendo de las acciones del usuario u otras condiciones. 2.- Aplicaciones que se pueden crear con Flash Animaciones Incluyen anuncios publicitarios, tarjetas de felicitacin en lnea, dibujos animados, etc. Muchos otros tipos de aplicaciones de Flash tambin incluyen elementos de animacin. Juegos Numerosos juegos se crean con Flash. Los juegos normalmente combinan las capacidades de animacin de Flash con las capacidades lgicas de ActionScript. Interfaces de usuario Un gran nmero de diseadores de sitios Web utilizan Flash para disear interfaces de usuario. Estas interfaces incluyen tanto sencillas barras de navegacin como diseos mucho ms complejos. reas de mensajes flexibles Se trata de reas de las pginas Web que utilizan los diseadores para mostrar informacin que puede variar con el tiempo. El rea de mensajes flexible (FMA, Flexible Messaging Area) del sitio Web de un restaurante podra mostrar informacin sobre las especialidades del men del da.

Prof. Migel Florez F.

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Aplicaciones dinmicas de Internet Incluyen un amplio abanico de aplicaciones que proporcionan una elaborada interfaz de usuario para mostrar y manipular datos almacenados de forma remota a travs de Internet. Una aplicacin dinmica de Internet podra ser una aplicacin de calendario, una aplicacin de bsqueda de precios, un catlogo de compra, una aplicacin de educacin y pruebas, o bien cualquier otra aplicacin que presente datos remotos con una completa interfaz desde el punto de vista grfico. 3.- Entorno de trabajo Al iniciar el programa aparece en el centro de la pantalla una ventana de bienvenida. Esta ventana siempre va a aparecer al iniciar el programa. Ofrece informacin sobre el programa y posibilidades de inicio ya predeterminadas.

Pero la interfaz de Flash slo se activa al abrir un documento:

Panel y barras de herramientas Una de las partes ms importantes de Flash es el panel de Herramientas (Ventana>Herramientas). Dentro de este Panel las herramientas se organizan por grupos:

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1. El primer grupo nos ofrece las diferentes herramientas con que contamos para crear y modificar cualquier dibujo en el rea de trabajo. En este caso se ve activada la herramienta de Seleccin y Movimiento (esquina superior izquierda). 2. stas son las herramientas de ayuda para la visualizacin del rea de trabajo 3. ste es el controlador de color de Flash. Dividido en el color de Contorno y de Relleno. Muy similar al de otros programas vectoriales como Freehand. 4. Al final del panel aparecern las opciones de la herramienta que tengamos activada. En este caso las opciones de la herramienta de Seleccin y Movimiento. Para utilizar cualquiera de las herramientas del panel seguiremos los pasos siguientes: 1. Picamos en la herramienta que queremos utilizar o bien tecleamos el carcter del teclado de la herramienta. 2. Movemos el cursor a la escena y utilizamos la herramienta. A parte de stas, hay otras barras de herramientas, que "a priori" no estn visibles, que pueden sernos de utilidad tenerlas en la pantalla de trabajo.

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AUTOEVALUACION N 1 (En el cuaderno) I BIMESTRE Unida N 1 CONOCIENDO FLASH 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Qu caractersticas presenta el programa Flash? Par que sirve? Qu es multimedia? Para que sirve el escenario y la lnea de tiempo en Flash? Qu es ActionScript? Qu son animaciones? Dibuja la ventana de flash y menciona sus partes Trabajo de Investigacin. (En el cuaderno). Realiza un trabajo de investigacin Tema: Animacin Multimedia

EJERCICIOS COMPLEMENTARIOS

Animacin por Forma Ejercicio 1: Babosa arrastrndose 1 Hazlo con Archivo -> Nuevo. 2 Utiliza la Herramienta Lpiz. 3 Pulsa con el botn derecho sobre el primer fotograma y elige la opcin Propiedades (o bien abre el panel propiedades y sitate en el primer fotograma). En el desplegable Animar del Panel Propiedades selecciona la opcin Forma. Ve ahora al fotograma 20 y pulsa F6. En ese mismo fotograma, arrastra la babosa al otro lado del escenario y mediante la Herramienta de Subseleccin modifica su forma.

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Ejercicio 2: Cambio de Forma y Tamao

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4 Gurdalo con Archivo -> Guardar Como y llmalo babosa.fla. 1 Abre el archivo con Archivo -> Abrir. 2 Selecciona el fotograma 10. Mueve el objeto hasta la parte inferior del escenario y aumenta su tamao. La parte inferior siempre da sensacin de proximidad. 3 Selecciona la Herramienta Cubo de Pintura, elige un nuevo color y pincha sobre el relleno anterior. Ejercicio 3: Cambiar la Forma de un Texto 1 Crea mediante F6 un fotograma clave en el introduce en el centro del escenario una letra de tu nombre. 2 Selecciona la letra creada y activa la opcin Modificar -> Separar. Pulsa con el botn derecho sobre el primer fotograma y elige la opcin Propiedades (o bien abre el panel propiedades y sitate en el primer fotograma). En el desplegable Animar del Panel Propiedades selecciona la opcin Forma. Ve cinco fotogramas en adelante y pulsa F6. Borra la letra y escribe la siguiente. Repite el paso 2 hasta que hayas escrito todas las letras. 3 Hazlo mediante el Cubo de Pintura y la Herramienta Transformacin libre (para Escalar). Ejercicio 4: Consejos de Forma 1 Utiliza la Herramienta Lpiz. 2 Pulsa con el botn derecho sobre el fotograma que contiene la flecha y elige la opcin Propiedades (o bien abre el panel propiedades y sitate en el fotograma que contiene la flecha). En el desplegable Animar del Panel Propiedades selecciona la opcin Forma. Ve al fotograma 20 y pulsa F6. Invierte la imagen del fotograma 20 para que adopte su posicin final mediante Modificar -> Transformar -> Voltear Horizontalmente y colcalo de manera que su punta y la de la flecha original coincidan. Si ejecutramos la animacin ahora no conseguiramos el efecto deseado. 3 En el fotograma 1, activa la opcin Modificar -> Forma-> Aadir Pista de forma para aadir una nueva pista de forma. Colcalo en una de las esquinas de la flecha y ve al fotograma 20 para colocar la pista creada en la esquina que se corresponda con la anterior. Haz esto ltimo para todas las esquinas. De manera que quede como la figura de arriba.

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