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A AVENTURA DA LEITURA E DA ESCRITA ENTRE MESTRES DE Roleplaying Games (RPG) Andra Pavo 1

S quem no amar os filhos vai querer dinamitar os trilhos da histria onde pasou passarada passa agora a garotada destino ao futuro Gilberto Gil 2

Introduo Este texto refere-se pesquisa cujo objetivo concentrou-se no estudo emprio das prticas de leitura e escrita de mestres de Roleplaying Games (RPG) assim como de suas trajetrias de formao como leitores e escritores. Com base no referencial tericometodolgico de Bakhtin e referncias antropolgicas, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com 23 mestres de RPG do Rio de Janeiro e de So Paulo de diversas faixas etrias; observao de eventos de RPG, e ainda, o acompanhamento de um grupo de jogadores. Atravs da imerso no campo, constatou-se grande intensidade das prticas de leitura e de escrita entre esta comunidade de leitores e o quanto tais prticas sofrem influncia da mdia. Na discusso do material de campo, foi desenvolvida uma reflexo sobre o conceito de leitura e de escrita na contemporaneidade em dilogo principalmente com Adorno/Horkheimer, Benjamin e Bakhtin. Inicilamente, apresentarei as motivaes de minha prtica no campo da educao que lavaram construo do objeto de pesquisa, bem como uma breve apresentao do lugar (o mundo do RPG) onde privilegiou-se a interao com o mesmo. Num segundo momento, descrevo as estratgias de interao emprica adotadas. A seguir, discorro sobre o processo de construo das categorias de anlise, descrevendo o campo a partir de tais categorias e de algumas contextualizaes preliminares. Por fim, procuro elaborar uma anlise crtica deste material encaminhando uma reflexo sobre o conceito de leitura e de escrita na contemporaneidade. Segue-se uma bibliografia de referncia. O chamado para aventura
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Mestre em educao pela PUC-Rio. Atualmente est cursando o doutorado na mesma instituio. Trecho da cano Roque Santeiro, o Rock includa no disco Dia Dorim, Noite Neon, gravado pela Warner em 1985.

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Em um de seus trabalhos, Livro, um encontro com Lygia Bojunga Nunes, a autora (Nunes, 1990) prope uma curiosa questo ao seu leitor: "Se voc fosse morar numa ilha deserta e distante s podendo levar um livro pra ler por l, que livro voc levava?" Em uma atividade com meus alunos de quarta srie do ensino fundamental, aps a leitura do texto de Nunes, devolvi a questo turma e uma parcela significativa escolheu livros-jogos. Indagados sobre suas motivaes de escolha, responderam que esse seria um livro que se prestaria a mltiplas leituras, o que faria de um s exemplar, um excelente companheiro para uma ilha deserta. Apesar dos pais destas crianas queixarem-se constantemente da falta de interesse dos filhos em relao leitura, esses alunos de fato liam, com prazer, um tipo de livro que, entretanto, envolve uma prtica mais identificada com jogo do que com leitura, segundo o ponto de vista destes pais. O episdio aguou minha curiosidade em relao a esse gnero de leitura que, se por um lado, tanto interessava aos alunos, por outro, no era reconhecido pelos pais como uma forma de leitura legtima. Em contato com as crianas, tomei conhecimento de que os livros-jogos, tambm conhecidos por sua traduo mais literal do ingls, aventurasolo, apresenta uma filiao com um jogo de estrutura bem mais complexa, o Roleplaying Game que, diferentemente da aventura solo, alm de ser uma prtica coletiva, conduzido por um jogador especial, o mestre. Essa foi a motivao inicial deste trabalho, "o chamado para a aventura"; conhecer as prticas de leitura/escrita que envolvem os jogos de RPG, focalizando o interesse na figura do mestre. RPG a sigla de Roleplaying Game, jogo de representao que exige a leitura de um livro de regras cuja publicao tem conquistado espaos cada vez mais significativos no mercado editorial. Uma idia que comeou nos EUA no incio dos anos 70 , como evoluo dos jogos de guerra e muito influenciado pela literatura de Tolkien (1994), e que se espalhou pelo mundo rapidamente. Mas o que exatamente, RPG? RPG um jogo cujas regras so descritas em livros que so, em geral, bastante volumosos e que, alm das regras, trazem descries de mundos fantsticos e orientaes detalhadas para uma aventura, que poderamos chamar de virtual. Os atores dessa aventura so o mestre e os jogadores, usualmente chamados de players. O texto do livro de regras lido em geral pelo mestre que, nas sesses de RPG ento, apresenta uma histria, uma aventura, ao grupo de jogadores, criada por ele, a partir da leitura do livro. A aventura proposta deve conter enigmas, charadas e situaes que exigiro escolhas por parte dos jogadores. Cada participante, tal como um autor de fico, constri um personagem para si, detalhando seu perfil psicolgico, suas habilidades intelectuais e

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fsicas, suas preferncias e seus trunfos, assim como suas deficincias, que vo garantir o "tempero" da fico. Esses personagens devem adequar-se a um ambiente, proposto pelo livro do mestre, no qual a trama se desenrolar. O ambiente onde se desenvolve a aventura, no linguajar desses grupos, chamado de mundo ou cenrio. Existem alguns mundos clssicos, dentro do universo de sistemas de jogos de RPG, que ambientam suas aventuras; mundo medieval, futurista, de vampiros ou drages, entre outros. Os participantes assumem o papel de seus personagens e a aventura tem incio. O mestre mestra (para utilizar o jargo do grupo) a aventura, descrevendo uma situao inicial que funciona como um chamado para aventura. A partir desta descrio, os jogadores comeam a inserir seus personagens no jogo e o mestre vai conduzindo os caminhos do desenrolar da histria a partir das aes dos mesmos, muitas vezes com o auxlio de dados cujo resultado arbitra se a ao empenhada pelo jogador ser bem sucedida ou no - ou simplesmente pela observao da ficha do personagem, de suas habilidades para o desempenho de tal ao, alm da fora interpretativa do jogador ao desenvolver a ao. Dependendo do sistema utilizado, o mestre pode servir-se de dados ou cartas, conferindo um espao ao acaso, para definir o destino dos personagens e o desenrolar da trama. Neste jogo, no h ganhadores ou perdedores. O objetivo do jogo encontra-se justamente em desenvolver uma narrativa, em desenvolver aes que abram os caminhos da trama proposta pelo mestre. Uma narrativa vai sendo assim, construda, oral e coletivamente. Em seu livro, dedicado utilizao de RPG como instrumento pedaggico, Alfeu Marcatto escreve: "O RPG tambm pode ser usado como um mtodo para criar histrias. Nos EUA, freqentemente, os jogadores escrevem a aventura vivida e a transformam em livros de fico." (1996:16). A tese de Doutorado da professora Snia Rodrigues Mota do Departamento de Letras da PUC, intitulada Roleplaying game: a fico enquanto jogo, faz o mesmo tipo de aposta, abordando o RPG como instrumento de construo de fico. Marcatto chega a concluir em seu livro: Tudo isso torna o RPG muito mais que um jogo. No prefcio de GURPS (um dos mais vendidos sistemas de RPG) o editor afirma: Os participantes redescobrem a arte ancestral de criar, ouvir e contar histrias. (Marcatto, 1996:16) Os indcios sobre o desenvolvimento das prticas de leitura e de escrita a partir do RPG constituram o foco de interesse desta pesquisa, baseado no fato de, em meio a chamada crise da leitura, haver um jogo que tanto atri jovens e adolescentes e que revelouse um espao de produo de narrativas. Um jogo que envolve a leitura (pelo menos o livro bsico para o mestre) e a escrita. Segundo Bakhtin, a produo de discursos s acontece como rplica a outros enunciados. Nesta perspectiva ento, interessei-me por conhecer os

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textos que alimentam a produo destas narrativas. Com quais textos estes mestres esto dialogando? Nos primeiros contatos com o campo, observei que os mestres sempre levavam mochilas s costas carregadas de livros. Assim, a mochila foi utilizada como metfora da bagagem que alimenta a produo destes mestres. As trs principais trilhas de interao emprica Para interagir com este objeto de pesquisa, pareceu-me necessrio tomar trs frentes de trabalho: o reconhecimento do que chamo "o mundo do RPG", no qual busquei ter uma viso mais clara e precisa das regras de funcionamento do RPG como instituio, descrevendo o seu sitema de significados culturais3, a observao de um grupo de RPG, atravs da qual, foi possvel compreender, com mais nitidez, a atuao do mestre e; por fim, tiveram lugar as entrevistas com os mestres, na maioria das vezes, individualmente. Estas trs frentes de interao no correspondem absolutamente ao objeto desta pesquisa (ou o que seria extremamente perigoso para a objetividade da pesquisa, trs diferentes objetos!), no estudei o mundo do RPG, nem o grupo de mestres entrevistados, nem tampouco o grupo acompanhado, mas sim, a trajetria de formao de mestres de RPG e suas prticas de leitura/escrita no mundo de RPG, no grupo de mestres e no grupo acompanhado. Da construo das categorias de anlise Com o objetivo de ordenar o material de campo, me dei conta de que era necessrio algum critrio para faz-lo. Seria preciso que eu contasse com algumas categorias para orientar a anlise deste material. Alm disso, para que cada um dos elementos observados no perdesse o seu sentido, a sua relao com o todo, tomei, ento, o cuidado de contextualiz-lo no espao e no tempo. Os aspectos desenvolvidos no item Contextualizaes Preliminares, procuram dar conta desta dimenso espao-temporal que estar subjacente s demais categorias. Tendo como base estas contextualizaes preliminares, as categorias foram construdas a partir das prprias observaes, acolhendo as situaes recorrentes do campo, e orientando, simultaneamente, o olhar em direo ao mesmo. Dessa forma, os achados foram organizados em trs categorias bsicas de anlise: A trajetria de formao dos mestres de RPG como leitores/escritores; O contedo da mochila: atributo leitura e O contedo da mochila: atributo escrita.
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O conceito de significados culturais aqui referido insere-se no contexto da reflexo de Clifford Geertz (1978) que ser abordada mais adiante.

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Contextualizaes preliminares A primeira contextualizao que se faz necessria, diz respeito aos prprios mestres. J na fase exploratria do desenvolvimento da pesquisa, alguns entrevistados me chamaram ateno para o fato de no poder lidar com a categoria mestre de forma genrica, pois h, segundo eles, trs geraes de mestres que correspondem histria de entrada do RPG no Brasil. Assim, temos a primeira gerao que se constiutiu em torno do sistema medieval AD&D, apartir de livros trazidos diretamente dos EUA. Este universo baseia-se em um sistema de regras altamente complexo e matemtico atraindo um pblico nerd, segundo definio dos prprios entrevistados. Segundo anlise disponvel em um site organizado por jogadores e mestres de RPG, o universo AD&D corresponderia a um universo nietzchiniano onde impera a lei do mais forte e o sucesso dos personagens determinado por sua origem social. Os valores aristocrticos deste universo refletem-se no nome da associao de jogadores que promovia eventos de RPG na PUC-Rio, neste perodo: Adaga de Prata. A Segunda gerao de mestres estaria associada ao sistema de regras GURPS que, apesar de ser um sistema nico para diversos ambientes (medieval, romano...) - o que facilita a sua divulgao e amplia seu pblico - apoia-se fortemente nas regras, que ainda so bastante complexas, e no rbitro excessivo dos dados. Este sistema seria, ainda segundo texto da Internet, ingenuamente burgus e positivista, cujos valores neo-liberais colocam o sucesso como prmio pelo empenho pessoal. Depois de GURPS, surge o sistema Storyteller (do Vampiro) que rapidamente traduzido e distribudo no Brasil extrapolando o ambiente universitrio e atingindo as camadas populares, bem como o pblico feminino. Seu sistema de regras bastante simplificado e a coerncia interna do personagem, assim como seu poder de argumentao contam mais do que o rolamento de dados. Segundo o autor ciberntico, este seria o sistema mais fortemente cristo, onde os personagens so levados a lutar contra o pecado, superando-se. H grande fortalecimento dos aspectos psicolgicos dos personagens, diminuio do nmero de combates e maior incentivo da produo narrativa como o prprio nome, Storyteller (contador de histrias) sugere. A associao de jogadores mais atuante e representativa da cidade do Rio de Janeiro desta gerao chama-se Os Senhores do Caos e sua sede na Pavuna (subrbio do Rio). Ainda com o intuito de contextualizar os atores do mundo do RPG, procurei fazer um croqui de costumes do jogadores inspirada nas reflexes de Baudelaire (1997) e Pasolini

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(1990) sobre a linguagem das coisas e das vestimentas procurando produzir uma imagem ainda que bem genrica do grupo e de seus valores. O grupo se divide, grosso modo, entre duas grandes tendncias de se vestir -comportar: de um lado os chamados nerds e de outros, os punks da periferia, onde os primeiros identificam-se com o que foi definido como as primeiras geraes de mestres e seus sistemas de jogos medievais e de fantasia (AD&D, principalmente), e o segundo est fortemente identificado com o sistema Storyteller (Vampiro, em especial). Alem disso, procurei esclarecer com maior definio, o papel do mestre, segundo eles prprios. O mestre um sujeito semi-eleito, para ser aceito preciso que disponha de certos atributos que, de acordo com sua atuao no jogo, encontram-se fortemente associados prpria funo narrativa tais como: criatividade, rapidez, capacidade de descrio, conhecimento de estruturas de narrativa, bagagem cultural, leitura, cultura geral, certos valores ticos como capacidade de cooperao, de aceitar as contribuies dos jogadores, bem como alguma dose de senso de humor. Por fim, procurei apresentar as regras do gnero RPG fazendo um paralelo com as dos HQs (histrias em quadrinhos). Quanto forma, destaco o papel da imagem, a incorporao de elementos da linguagem popular e da cultura de massas, a construo textual fragmentria, o papel do humor (lembremos que os HQs so denominados nos EUA por Comics) e a estrutura de aventuras em sagas e universos ficcionais com caractersticas prprias. Quanto ao contedo, ou seja, aos temas mais recorrentes nestes dois gneros de produo, destacaria a pardia de situaes cotidinas, temas de fico cientfica e aventuras picas. Tanto o RPG quanto as HQs circulam por comunidades de leitores bem especficas que correspondem mais ou menos mesma faixa etria (concentrando-se entre adolescentes e podendo se estender at a vida adulta). Nestas comunidades, a leitura socializada atravs de emprstimos mtuos e das trocas sobre as leituras realizadas. Tanto uma quanto outra produzem fanzines (fantic magazines) que, segundo Moya (1996), so escritos por apaixonados para apaixonados. Das prticas de leitura e escrita no mundo do RPG, aspectos da contemporaneidade Segundo as anlises do material de campo, as prticas de leitura observadas parecem apontar para aspectos como a no-linearidade e a fragmentao que permitem o acesso a trechos conforme as necessidades do leitor (no caso dos livros de RPG). A leitura de um livro com tal caracterstica no seria legtima? Segundo anlise da histria da leitura feita por Lyons (1999), a revoluo eletrnica transformou significativamente no apenas a produo, transmisso e consumo dos textos, mas principalmente a relao do leitor com os

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mesmos. Segundo o autor, est sendo construdo um estilo novo de leitura, que se aproxima cada vez mais dos mtodos de browsing que usamos para explorar a Internet. O leitor ocidental do final da dcada de 90, diz ele, um surfista de textos, que se permite fazer leituras curtas e fragmentadas nos intervalos entre as diversas atividades da vida cotidiana. Outro aspecto curioso e que se apresenta como fator de descontinuidade dentro dos conceitos tradicionais que costumamos ter a respeito da leitura, diz respeito ao prprio ato de ler. Se temos certos valores do que seria uma boa forma de leitura, certamente estes valores esto associados ao recolhimento e ao silncio. No entanto, a pesquisa me colocou em contato com situaes de leitura comunitria, onde o texto lido em voz alta, muitas vezes em meios muito movimentados e barulhentos como os eventos de RPG. Tenderamos a considerar estas formas ilegtimas. No entanto, podemos pensar que estes gestos de leitura recuperam aspectos do incio da histria da leitura, quando esta era uma experincia coletiva e oral. Apenas no sculo XV a regra do silncio foi adotado nas bibliotecas, e a leitura silenciosa comea a aparecer como uma prtica privada e solitria. Quanto ao acesso a obras clssicas, observou-se uma certa preferncia por adaptaes em edies reduzidas ou recontadas e, sobretudo, por verses cinematogrficas. Poderamos enxergar a leitura destas adaptaes como um empobrecimento das obras originais, como tambm uma forma de democratizao das mesmas. Uma das entrevistas realizadas ao longo da pesquisa revela, por exemplo, o quanto a leitura de Jlio Verne em edies adaptadas por Origenes Lessa contribuiram tanto para a formao do gosto pela leitura quanto pela escrita, tendo o entrevistado em questo se tornado autor de diversos livros. Eis a uma questo pela qual Adorno se interessaria e para a qual podemos prever o seu ponto de vista: adaptaes de obras clssicas seriam produtos da indstria cultural, mais uma das formas de banalizar os contedos culturais. Poderamos contra-argumentar, contudo, com base nas reflexes de Benjamin (1996) que, atravs destas verses, certos textos literrios libertam-se do universo de culto, perdendo sua aura, mas ganham acesso menos limitado, adquirindo valor de socializao. Observou-se, na produo de escrita entre esta comunidade, a incorporao de diversas referncias culturais, eruditas e populares. Mota (1997), em sua tese, chega a propor algumas aproximaes entre o RPG e a obra de Monteiro Lobato, naquilo que a autora chamou de pilhagem narrativa. A obra de Lobato tambm composta por inmeras apropriaes de clssicos de nossa cultura que mesclam-se a elementos da cultura popular brasileira e da cultura de massa (o autor refere-se a Tom Mix e Gato Flix, por exemplo), e nem por isso foi subestimada, muito pelo contrrio. No prprio material de

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campo, podemos observar o quanto a leitura de sua obra despertou o interesse no aprofundamento de temas como o folclore nacional, chegando inclusive a constituir-se material para produo de novos textos. Chamou ateno a difuso, entre esta comunidade de leitores, do discurso de que se l cada vez menos em funo do bombardeio da mdia. Rocco (1996) reconhece os mass media como novos espaos importantes de leitura/escrita, e adverte no se poder dizer que o hbito de leitura no Brasil tenha diminudo em funo do incremento dos meios de comunicao de massa, uma vez que no temos um passado onde esse hbito tivesse sido de fato significativo. Embora no subestime o papel da mdia nas prticas de leitura/escrita na contemporaneidade, para ela, o livro continua tendo um lugar especial no exerccio destas prticas, uma vez que - e nesse ponto a autora cita J.L. Borges - enquanto outros materiais como revistas e jornais so lidos para serem esquecidos, o livro lido para eternizar a memria (Borges apud Rocco, 1996: 118). Observou-se tambm, um aspecto um tanto perverso no desprezo dos mestres de RPG oriundos das camadas mais privilegiadas da sociedade em relao s prticas de leitura dos mestres das camadas populares. Embora possamos de fato reconhecer uma diferena de qualidade (se tomarmos como referncia os valores tradicionais) entre estes dois grupos (enquanto os primeiros tm mais acesso a obras consagradas, o segundo grupo costuma apropriar-se dos contedos atravs de adaptaes e verses mais populares), essa diferena parece sustentar uma relao de poder e superioridade dos primeiros em relao aos segundos. Esse aspecto reflete uma situao que se faz presente ao longo de toda a histria do letramento na humanidade, ou seja, o abismo entre letrados e no letrados e conseqentemente, o poder daqueles sobre estes. Lyons (1999) argumenta que as transformaes revolucionrias da imprensa se aplicam principalmente vida do intelectual. A imprensa, diz ele, no modificou a vida dos cidados comuns, que continuaram a elaborar uma rica cultura oral parte do universo impresso, por vrios sculos aps Gutemberg. A imprensa no foi necessariamente revolucionria para o campesinato europeu, exceto no sentido de que a palavra impressa oferecia novos modos de dominao dos governos, aristocratas, religiosos, advogados e coletores de impostos que oprimiam os camponeses(1999: 13. Os grifos so meus). Alm disso, a imprensa no mudou imediatamente a natureza nem o assunto dos livros, de tal forma que, o resultado da difuso da imprensa, assim, foi suficiente para fortalecer os preconceitos existentes (1999: 14). Das reflexes de Lyons, emerge uma questo: at que ponto o ideal iluminista no passa de um sonho romntico, uma vez que as sociedades, tais

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como se desenvolveram, sustentam-se justamente sobre essas diferenas e no poder que tais diferenas proporcionam? Por outro lado, preciso reconhecer a importncia das iniciativas de democratizao do acesso leitura, por ser um bem cultural que facilita uma maior mobilidade pelos diversos campos sociais, embora estejamos conscientes tambm de que h diveros mecanismos para a manuteno das desigualdades mesmo entre um grupo de letrados. Sabemos que mesmo se os nveis de anlfabetismo no mundo carem, h grandes distines entre os leitores. Esta questo envolve aquilo que Bourdieu (1992) chamou de princpio de hierarquizao, isto , o grau de consagrao especfica de cada escritor e seu acesso a diferentes comunidades de leitores. Parece que a necessidade de destino e de manuteno da hierarquia observada no campo (relao dos mestres de primeira gerao em relao aos das camadas populares) reflete uma questo de maior abrangncia, a ponto de um autor consagrado ter sua legitimidade abalada assim que atinge o grande pblico. Em relao s prticas de escrita, observou-se uma menor valorizao em relao s prticas de leitura. Enquanto foi possvel observar, atravs de entrevistas, o quanto a leitura um valor difundido, tendo recolhido diversos depoimentos sobre os esforos familiares, independente de sua origem social, no sentido de incentivar e desenvolver a competncia da leitura, no tive conhecimento de nenhum caso de incentivo escrita. Apesar disso, entrei em contato com diversos jovens escritores no mundo do RPG, alguns dos quais se tornaram autores de livros de RPG, histrias em quadrinhos, sites na Internet e fanzines. Escritores de quadrinhos, sites e fanzines poderiam ser considerados escritores legtimos?

Da problematizao do conceito de leitura e de escrita na contemporaneidade Uma grande dificuldade que se apresentou na fase de anlise do material de campo desta pesquisa, foi justamente a ausncia de um conceito de leitura e de escrita que a norteasse. Diante do material de pesquisa, surgiram algumas questes absolutamente inquietantes: o que ler e escrever? Que tipo de prticas poderiam ser reconhecidas como prticas de leitura/escrita? Haveria a boa e a m leitura, assim como a boa e a m escrita? Uma pessoa, por exemplo, que concentra suas prticas de leitura em revistas em quadrinhos pode ser considerada um legtimo leitor? Assistir ao filme produzido a partir do livro Entrevista com Vampiro uma experincia comparvel a de l -lo? E ainda poderamos seguir levantando questes sobre o qu se l. Por exemplo, para se tornar um bom leitor preciso ler os clssicos? O que torna uma obra um clssico?

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Em seu livro, Por que Ler os Clssicos, Calvino (1993) admite que cabe a cada leitor montar uma bilbioteca ideal com seus prprios clssicos, com aqueles livros que se tornaram uma riqueza para quem os leu, que sempre ter algo a lhes dizer, que d no que pensar, que surpreende, que estabelece uma relao pessoal com o leitor, em suma, aqueles livros para os quais, a leitura se constituiu um verdadeiro encontro. Ao mesmo tempo que considera a subjetividade na eleio do que poderia ser conisderado um clssico, o autor o define como uma obra que perdura no tempo e que se insere em uma genealogia, introduzindo um ingrediente intrnseco (extra-subjetivo) s obras em sua tentativa de definir o difcil conceito de clssico. Ao mergulhar nestas reflexes, inevitavelmente me ocorre a desagradvel idia de juzes, juzos e fogueiras... Para admitirmos que uma obra possa perdurar no tempo apesar das intensas e constantes transformaes culturais, teramos que admitir igualmente que haja um valor intrnseco a esta obra, um valor esttico, por exemplo. Mesmo assim, poderamos argumentar que os prprios valores estticos alteram-se em funo do contexto cultural e histrico do qual emergiram, a menos que reconheamos que, certos valores estticos de determinadas hegemnicos. Segundo Burdieu (1996), a escola tem um papel fundamental no processo de canonizao de uma obra, atravs da delimitao do que merece ser transmitido e reconhecido e o que no merece, reproduzindo assim, continuamente, a distino entre as obras consagradas e as legtimas e, ao mesmo tempo, entre a maneira legtima e a ilegtima de abordar as obras legtimas. (1992:169). A dificuldade em lidar com tais questes torna-se especialmente problemtica na contemporaneidade, onde no apenas a maneira de se relacionar com a leitura, mas os suportes das prticas de leitura/escrita encontram-se em plena transformao tanto quanto uma srie de outros valores culturais e de novas possibilidades tcnicas. Torna-se necessrio portanto, encaminhar uma discusso sobre as prticas de leitura/escrita na contemporaneidade tomando como base a reflexo terica de autores que estiveram comprometidos com a crtica modernidade. Nesta inteno, procuro aprofundar o desenvolvimento desta discusso com as reflexes de Walter Benjamin em tenso com as de Adorno e Horkheimer. Em seu texto, O Narrador, Walter Benjamin (1994) anuncia a morte do narrador na era da modernidade e estabelece uma relao entre os meios de produo e as diversas formas de narrativa ao longo dos perodos histricos. A narrativa oral tecida, segundo ele, em torno das mais antigas formas de trabalho manual, caractersticas da era pr-industrial. A comunidades, tenham maior prestgio sobre outros, tornando-se

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revoluo de Gutemberg facilita o desenvolvimento de outra forma de narrativa: o romance, essencialmente vinculado ao livro, que sem o advento da tipografia no se poderia ter difundido. E com o surgimento da imprensa, tem lugar uma nova forma de comunicao, mais gil do que o livro: a informao, que aspira a uma verificao imediata, onde os fatos, diferentemente do discurso narrativo, j vm acompanhados de explicaes, reduzindo, desta forma, a possibilidade das mltiplas interpretaes que o livro propicia. As reflexes de Benjamin abrem a possibilidade de enxergamos a leitura/escrita como prtica cultural em uma perspectiva histrica. Neste sentido, se pensarmos na leitura e na escrita como produo cultural, devemos considerar que sejam prticas que se transformam historicamente, em funo tanto das transformaes tecnolgicas quanto da relao do homem com o tempo e, desta forma, no haveria motivos para nos surpreendermos com as alteraes que se do na relao que temos hoje com o texto 4. O material das entrevistas aponta para uma fragmentao das prticas de leitura/escrita na contemporaneidade. Os prprios textos adquirem uma forma no linear, fragmentria. Alm disso, o papel da imagem parece estar muito intrincado maneira pela qual se l o mundo na contemporaneidade. No me arriscaria a julgar estas formas de lidar com o texto, mas ignor-las, simplesmente, me parece imprprio. Em A obra de arte na poca da reprodutibilidade tcnica, Benjamin (1994) define sua concepo de aura como uma singular trama de tempo e de espao: apario nica de uma lonjura, to prxima ela seja. Com o desenvolvimento das tcnicas de reproduo, este potencial de singularidade e de raridade se v ameaado. Mas, para Benjamin, este processo socialmente condicionado (Jobim e Souza, 1996), estando em harmonia com as transformaes sociais que dele se origina e que ao mesmo tempo engendra, e assim, a prpria percepo da obra de arte se desloca de uma postura mais individual e sagrada para um tipo de recepo coletiva. Esta transformao traz conseqncias para a relao do homem contemporneo com a obra de arte, de tal forma que atravs da reproduo, (essa percepo) chega a estandartizar o que nico (Benjamin, 1996). Mesmo reconhecendo a possibilidade de barbrie introduzida pela destruio da aura, Benjamin aposta no potencial libertador da arte ps-aurtica. Segundo ele, somente a arte ps-aurtica capaz de revelar, na sua prpria forma de expresso, o contedo da existncia do homem no mundo moderno, que se baseia na fruio da mera vivncia (Jobim e Souza, 1996).

O exemplo mais extremo na histria da leitura seria o atual lanamento no mercado dos e-books, os livros eletrnicos que tm o mesmo peso e quase as mesmas dimenses de um livro de papel, mas que, diferentemente deste, pode armazenar de 10 a 12 romances... Um livro perfeito para uma ilha deserta?

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Se por um lado, tais idias parecem fascinantes no sentido de apostar no poder libertador das novas linguagens artsticas, Adorno e Horkheimer (1985) as reconhecem como ameaa subjetividade e, analisando o desenvolvimento da linguagem nas sociedades de capitalismo tardio, lanam um olhar crtico bem mais pessimista em relao aos impactos da indstria cultural sobre a linguagem. Segundo os autores, a linguagem absorve a lgica de mercado identificando-se completamente com a publicidade e, desta forma, as palavras perdem a sua opacidade, deixando de ser veculos substanciais do significado, reduzindo-se a sinais, destitudos de qualidades semnticas. As palavras tornam-se transparentes e por isso mesmo, impenetrveis, e j no possuem mais a capacidade de refletir as diferentes significaes que as diferentes experincias pessoais permitiriam. No discurso moderno, a palavra no significa mais nada, apenas designa, prestando-se, desta forma, apenas para transmisso de informaes e no mais para troca de experincias. O discurso moderno, segundo Adorno e Horkheimer, dominado por um padro totalizador da lngua, rompendo o ltimo lao entre a experincia sedimentada e a linguagem. A palavra reificada, perdendo seu valor de uso que substitudo por seu valor de troca, enquanto a prpria obra de arte se transforma em mais um produto daquilo que os autores chamaram de indstria cultural. A tenso entre as reflexes de Adorno/Horkheimer e Benjamin sobre os movimentos culturais na modernidade parece oferecer um campo fecundo para o encaminhamento das questes referentes conceitualizao da leitura e da escrita na contemporaneidade. Se por um lado, Adorno/Horkheimer demonizam as formas emergentes de produo cultural na modernidade, Benjamin consegue enxergar alguma positividade nestas produes, atravs das quais, a obra de arte liberta-se de seu valor de culto, de sua aura, e adquire valor de socializao, proporcionando o seu acesso a um nmero bem maior de leitores, e no apenas de uma elite esclarecida. Mas creio que no se trata aqui de optar por uma perspectiva terica ou por outra, mas antes, pensar a questo na tenso entre ambas e as reflexes de Bakhtin no campo da linguagem, esttica e literatura, parecem extremamente interessantes diante desta tenso. Bakhtin (1998), assim como Adorno/Horkheimer, aponta para a questo do discurso nico totalizante, porm, vai trabalhar esse assunto em consonncia com o seu pensamento, dialogicamente. Para o autor, a palavra arena de disputas de valores sociais e se constri na interao verbal. Entretanto, reconhece que os poderes dos diversos grupos sociais (ou comunidades semiticas segundo o autor) so bastante desiguais, de tal forma que a classe dominante tende a impor seus valores, seu sistema de significados palavra.

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Diante dessas foras centrpetas, totalizadoras da linguagem, entretanto, Bakhtin no menospreza o poder de foras centrfugas, descentralizadoras, da infinidade de vozes de diversas comunidades semiticas. Da relao dialgica entre estas duas foras que agem em sentidos opostos, surge a possibilidade do plurilingismo e, neste ponto, Bakhtin aproximase de Benjamin, apostando em sadas. Pensando com esses trs autores, como poderamos desenvolver o conceito de leitura/escrita na contemporaneidade? Em La crisis de las humanidades y la lectura, Larrosa (1998) introduz o tema da leitura no interior da tradio humanstica, para a qual a educao era entendida basicamente como leitura, como um modo de relao com o texto escrito, com o tempo da tradio e da cultura. A biblioteca seria o lugar privilegiado da leitura, espao do tempo histrico e coletivo da cultura, do que poderamos chamar de tesouro da humanidade. Ler seria, ento, entrar nesta corrente de pensamento humano e por isso, a experincia da leitura estava tambm ligada constituio da memria. Para o autor, a crise da educao humanstica no est tanto no desaparecimento do livro da cena pedaggica, mas sim na transformao da relao com o livro, da experincia do livro, dessa frgil experincia que a leitura (1998b: 434). O autor segue refletindo sobre o conceito de leitura: o que ler? Para construir este conceito, trabalha com trs eixos: o tempo, a memria e a alma. A verdadeira leitura seria, arriscando-nos em uma simplificao grosseira do desenvolvimento do pensamento do autor, a capacidade de selar os poros da alma de tal forma que esta venha a se tornar um recipiente acumulador do tempo, das experincias vividas atravs do tempo, e da leitura, tornando-se um contedo (contido pela alma) memorvel, capaz portando de ser trocado como experincia concreta, apropriada. Somente a leitura como experincia, neste sentido, pode ser material de trocas intersubjetivas, ao contrrio da informao que no se constituiria experincia. Algumas vezes durante as entrevistas com estes jovens leitores, tive a sensao de que certos livros devem ser lidos porque so considerados clssicos, e no, como pensou Calvino, tornaram-se clssicos porque sua leitura se constituiu experincia. Ser que as concepes de leitura que esto sendo absorvidas pelo senso comum favorecem a formao de leitores? Estar, em emergncia, um novo modo de experimentar a leitura? Bibliografia de Referncia ABREU, Mrcia. Contradies em Torno ao Ato de Ler. Leitura: Teoria e Prtica (Revista semestral da ALB), Campinas, n.31, Ano 17, p. 2-4, jun. 1998.

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