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Arqui_3D R14

Arquitetura 3D

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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1.

PAVIMENTOS

O desenho da edificao em 3D organizado por pavimentos. Para cada pavimento existe: Um prefixo de 2 caracteres. Pode ser letra de A a Z e nmero de 0 a 9. obrigatrio ter 2 caracteres. Uma cota de altura do pavimento em relao a um zero comum a todos os pavimentos, ou seja, uma coordenada Z em relao ao UCS World. A cota estabelece o nvel zero do pavimento, os objetos pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele tero cota Z negativo os acima tero cota Z positiva. Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do conjunto possui o prefixo do pavimento.

Nesta unidade sero estudados os seguintes itens : Acionar o Comando Escolher o Pavimento Ativo Modificar o Estado dos Layers Configurar os Pavimentos Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento Para Copiar o Pavimento Tipo 1.1 Acionar o Comando

O comado de controle de pavimentos pode ser acionado de vrios modos. Para Acionar o Comando Que Gerencia os Pavimentos: Aponte ARQUI > Pavimentos ou digite P e Enter

O comando tambm pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D, atravs do boto existente nas caixas de dilogo:

Ou acionando a opo Pavtos durante a seleo de objetos. Aps acionar o comando surge o seguinte quadro:

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1.2

Escolher o Pavimento Ativo

Para desenhar em um determinado pavimento, este dever estar ativo. Isto feito da seguinte maneira: Para Escolher o Pavimento Ativo 1 2 3 Aponte um pavimento na lista Pavimento e Cota. Seno aponte o boto Ativo. Voc pode realizar outras operaes que desejar ou apontar OK para fechar a caixa de dilogo.

O pavimento ativo informado na linha de status do AutoCAD. Quando voc acionar algum comando que utiliza o pavimento ativo, ele mostra a seguinte mensagem:
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Ou nas caixas de dilogo:

recomendado conferir o pavimento ativo antes de iniciar o desenho de um objeto.

1.3

Modificar o Estado dos Layers

Voc pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para escolher um conjunto de layer selecione os grupos. Cada grupo contm um ou mais layers e podem ser configurveis. Para Modificar o Estado dos Layers 1 Aponte um ou mais pavimentos na lista Pavimento e Cota. So os pavimentos cujos layers voc quer modificar. Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. So os grupos de layers a modificar nos pavimentos selecionados. Aponte qualquer um dos botes Ligar, Desligar, Congelar, Descongelar, e Cores. O Arqui_3D verifica se necessrio regenerar o desenho e marca automaticamente o item Regen All. O Arqui_3D grava a operao efetuada e voc pode repetir a operao para outros pavimentos e grupos de layers. No final aponte OK para o Arqui_3D efetuar todas as modificaes no layers dos pavimentos.

1.4

Configurar os Pavimentos

Na configurao dos pavimentos voc define os pavimentos do projeto. Um pavimento no Arqui_3D pode ser qualquer parte do projeto, mesmo que seja no mesmo nvel de outra parte. Por exemplo, o trreo de uma residncia um pavimento, uma garagem externa ou uma guarita em outra parte do terreno pode ser considerado outro pavimento. Quando existem desnveis no pavimento, voc deve decidir qual nvel ser considerado o zero do pavimento. A coordenada Z deste nvel em relao ao UCS World ser a cota de altura do pavimento.

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O pavimento "tipo" em edifcios, deve ser considerado um pavimento nico, que ser sobreposto posteriormente com o boto Copiar Pavimento Tipo. No deve ser criado vrios pavimentos para todas ocorrncias do pavimento tipo. A configurao de pavimentos ocorre em trs situaes: Na configurao inicial do arquivo, se escolhido o modo de projeto em 3D. Quando selecionado o modo de projeto em 3D, pela primeira vez em um arquivo que est configurado no modo 2D. Quando acionado o comando de controle de pavimentos e apontado o boto Configurar Pavimentos.

Para Configurar os Pavimentos : Aps acionar o boto Configurar Pavimentos surge um quadro com os prefixos e cotas Z da base de cada pavimento.

Criar todos os layers agora: Marcando este item, todos os layers dos pavimentos sero criados agora. Criar quando necessitar: Marcando este item, todos os layers dos pavimentos sero criados conforme necessitar. O Arqui_3D cria-os automaticamente e conforme os padres estabelecidos no conjunto de layers. Para adicionar um pavimento Informe o prefixo ao lado de Pav. Deve Ter 2 caracteres alfanumricos (somente letra ou nmero). Tecle Enter ou aponte o campo Cota e informe a altura que est o piso do pavimento em relao a uma cota zero comum a todos os pavimentos. Tecle Enter novamente ou aponte Novo.

a. 1

b. 1 2 3

Para modificar um Pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. No pode ser o pavimento ativo! Modifique o prefixo e a cota nos seus respectivos campos. Aponte Modifica para atualizar as informaes.

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c. 1 2

Para apagar um pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. No pode ser o pavimento ativo! Aponte Apaga para remover o pavimento da lista. Informe as cotas na unidade que foi configurada o arquivo.

Nota

1.5

Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers

Os Grupos de Layers so nomes que identificam um conjunto de layers existentes em todos os pavimentos, para uso no comando de pavimentos. Por exemplo: o grupo PAREDE identifica os layers de sufixo PAREDE e MURO dos pavimentos. Portanto modificando o estado (ON, OFF, Freeze ou Thaw) do grupo PAREDE do pavimento P1, o Arqui_3D modificar os layers P1-PAREDE e P1-MURO. Voc pode modificar os grupos existentes ou criar novos grupos com o boto Grupos de Layers do comando de pavimentos.

A lista Grupo mostra os grupos de layers existentes. A lista Layers mostra os prefixos dos layers existentes em todos os pavimentos (os layers existentes em alguns pavimentos, mas no em todos, no sero listados). a. Para Modificar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo. Marque ou desmarque os layers na lista Layers. Se desejar modificar o nome, digite o novo nome. Aponte Modifica.

3 b.

Para Apagar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo. Aponte Apaga.

c.

Para Criar um Novo Grupo 1 Se desejar criar o novo grupo parecido com um grupo existente, primeiro aponte o grupo na lista Grupo. Digite o novo nome e marque ou desmarque os layers na lista Layers. 5

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Aponte Novo.

Aponte OK para o Arqui_3D manter as modificaes efetuadas, seno aponte Cancel.

1.6

Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento

Estas operaes so realizadas atravs do boto Operaes com Objetos do comando de pavimentos, surgindo a seguinte caixa de dilogo:

Primeiro escolha o Pavimento de destino e a seguir aponte a operao desejada. Copiar: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e copia-o movimentando na vertical a diferena das cotas dos pavimentos de origem e destino. Mover: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e movimenta-o na vertical a diferena das cotas dos pavimentos do objetos e do destino. Trocar: O comando verifica o layer de cada objeto selecionado e muda para o layer respectivo no novo pavimento. Para Copiar o Pavimento Tipo

1.7

O comando de pavimentos oferece um comando para repetir os objetos do pavimento tipo, com a opo de criar bloco. Criando bloco pode reduzir consideravelmente o tamanho do arquivo no disco, porm os blocos de repetio do tipo no sero cortados pelo comando de gerao de corte. Para resolver o problema do corte, gere o corte somente do pavimento tipo e no das suas repeties. Depois complete o desenho em 2D e copie quantas vezes forem as repeties. mais fcil e demora menos tempo na gerao do corte. 1.8 1 Para Repetir o Pavimento Tipo Para repetir o tipo aponte o boto Copiar Pavimento Tipo no comando de pavimentos.

2 3

Defina os parmetros da cpia e aponte OK. Se j existe um bloco de mesmo nome da opo Criar Bloco,

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Somente Redefinir o Bloco: Redefine o bloco com o nome especificado conforme os objetos a selecionar ou todos objetos do pavimento. Mas no insere o novo bloco. Use esta opo para no modificar a posio dos blocos j inseridos. Somente Inserir o Bloco Redefinido: Redefine o bloco e insere as repeties do tipo conforme os parmetros informados na caixa de dilogo anterior. Mas no apaga os blocos de mesmo nome existentes. Use esta opo caso voc esteja copiando o pavimento tipo por partes. Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco, apaga os blocos de mesmo nome existentes e insere as repeties do tipo conforme os parmetros informados na caixa de dilogo anterior. Modificar o Nome do Bloco: Use esta opo caso queira voltar caixa de dilogo e modificar o nome do bloco.

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2.

PAREDES E MUROS

Existem vrios comandos para desenho e modificao de paredes e muros em 2D e 3D. So acionados atravs do menu ARQUI > Paredes. Menu ARQUI > Paredes Nesta unidade estudaremos os seguintes itens : Parede Muro Arremate Automtico Arremate Selecionando Stretch de Parede Remover Parede Cortar,Estender em Planta Cortar,Estender em Vista Corte Horizontal Desenhar paredes. Desenhar muros. Fazer o arremate automtico de paredes ou muros. Fazer o arremate de paredes ou muros selecionados. Esticar filtrando paredes e muros da seleo Remover parede ou muro. Cortar ou estender parede ou muro definindo as linhas de corte ou extenso em planta. Cortar ou estender parede ou muro em vista frontal conforme poligonal. Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z.

2.1

Para Desenhar Paredes ou Muros

Para desenhar, no menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Parede ou Muro. 1 Antes de iniciar o desenho da parede, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informaes de largura e cotas. A parede ser desenhada conforme os parmetros indicados. Para alterar os parmetros escolha a opo Menu.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>:

Informar pontos. Os pontos podem estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos mesmos ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o comando traa uma reta. Veja abaixo as opes: Arco: Para desenhar arcos. Undo: Para desfazer a ltima operao. Close: Para fechar uma poligonal. ou Enter para o comando desenhar paredes ou muros nos trechos informados.

Aps teclar Enter o comando traa uma poligonal de referncia e pede:


Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>:

Se a poligonal representa um lado das paredes, informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. Se a poligonal o eixo das paredes, confirme com Enter. Se no deseja desenhar as paredes digite I.

A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal. Para desligar este arremate automtico, utilize a opo Menu antes de informar os pontos, e desmarque o item Fazer Arremate.

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Aps fazer o arremate, o comando volta ao incio. Voc pode prosseguir desenhando paredes ou finalizar teclando Enter. Menu do Comando Parede ou Muro A opo Menu abre uma caixa de dilogo para definio de parmetros e modos de desenho:

a.

Os parmetros e opes sero utilizados em todas as paredes que forem desenhadas at o momento que os valores forem modificados novamente. Parmetros Largura: Largura das paredes. Altura: Altura das paredes. Quando a altura modificada, o topo atualizado automaticamente. Quando os parmetros iniciais so modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Para que a parede no penetre na laje, a altura da parede deve ser a distncia entre a face superior da laje ou piso do pavimento e a face inferior da laje ou viga do prximo pavimento. Topo: Cota Z do topo das paredes em relao ao zero do pavimento ativo. Quando o topo modificado, a altura atualizada automaticamente. Quando os parmetros iniciais so modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Voc no precisa desenhar uma parede de oito (com topo inicial e final diferentes), basta utilizar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior, que a parede seja automaticamente modificada conforme a inclinao da laje ou telhado, inclusive para paredes em curva Base: Cota Z da base das paredes em relao ao zero do pavimento ativo. Quando a base modificada, a altura atualizada automaticamente. Quando os parmetros iniciais so modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de base iguais as dos objetos a selecionar com o boto Selecionar Objetos. Dimenses Igual a <: Para obter todos os parmetros dimensionais conforme um objeto existente. O objeto a apontar deve ser parede ou muro. 9

Nota

Dica

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Inverte Inicial-Final: Inverte os parmetros iniciais e finais.

Opes Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das paredes fechados com faces. Fazer Arremate: Desmarque esta opo quando desenhar paredes muito pequenas (menos de 50cm de comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas paredes. Faa o arremate aps o desenho com o comando ARQUI > Paredes > Arremate Automtico. Alinhar no Eixo: Quando esta opo estiver marcada, o comando no pede o lado para desenhar as paredes, desenha automaticamente no eixo. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compe uma parede em arco e outros elementos curvos. aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem modificar.

Desenho Informar Pontos: Para voltar linha de comando para informar pontos na tela. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos da diagonal de um retngulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro paredes, voc pode informar o lado, eixo ou ignorar as paredes que no sero necessrias. Selecionar Objetos: Atravs deste modo de desenho voc pode obter as poligonais para desenho de paredes, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.

2.2

Modificando Paredes e Muros em 3D

Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D uma polyface, portanto voc pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes restries: Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou MURO. Evite explodir (explode) uma parede ou muro, pois as faces resultantes do comando explode, no so reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro.

Voc tambm pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. Arremate de Paredes e Muros O arremate feito automaticamente durante o desenho das paredes e muros, porm, certas modificaes no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porm aconselhvel a vista em em planta para que o arremate seja perfeito. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automtico

No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Arremate Automtico. 10

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Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.


Pavimento: P1 Cota do piso: 10

O arremate pede que defina cada rea, uma por uma. A rea deve ser informada de modo que a rea a ser corrigida fique dentro de um retngulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.

Aps definir todas as reas tecle Enter. O arremate considera somente as paredes e muros do pavimento ativo. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos prximos na tela.

Nota

Existe outro comando que permite fazer o arremate de paredes ou muros de pavimentos diferentes, ou quando a rea retangular do arremate seleciona paredes ou muros que voc no quer alterar. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Arremate Selecionando. O arremate pede que defina a rea do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os dois cantos da rea de modo que os objetos que voc deseja alterar passem por dentro da rea, mas no devem ficar totalmente dentro.
nforme com 2 pontos a rea para arremate. Canto inicial: Aponte um canto da rea. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.

A seguir selecione as paredes e muros que interessam ao arremate. Se voc selecionar outros tipos de objeto, estes sero excludos da seleo.
Selecione as parede ou muros em qualquer pavimento. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione paredes ou muros.

b.

Esticar Paredes O comando Stretch de Parede facilita a seleo de paredes para o comando STRETCH do AutoCAD. Para Esticar Paredes : 1 2 No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Stretch de Parede. Escolha o modo de seleo das paredes.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>:

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. 3

Todos: Permite a seleo de paredes/muros de todos os pavimento visveis na tela. Ativo: Filtra da seleo somente paredes/muros do pavimento ativo.

Voc deve informar a window para o comando stretch. O comando filtra os que cruzam a window. Window do stretch. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Outro canto: Informe o outro canto.

c.

Remover Paredes O comando de remover paredes ou muros facilita a seleo dos objetos a apagar e aciona o arremate automtico. Para Remover Paredes ou Muros : No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Remover Parede. 1 Escolha o modo de seleo das paredes.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>:

Todos: Permite a seleo de paredes/muros de todos os pavimento visveis na tela. Ativo: Filtra da seleo somente paredes/muros do pavimento ativo. Selecione parede/muro a remover:
Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos.

Aps a remoo de parede, o comando de arremate acionado para corrigir os encontros das paredes. Informe as reas para arremate nas pontas das paredes que foram apagadas. Para no fazer o arremate basta teclar Enter ao invs de informar as reas.

d.

Cortar, Estender em Planta Este comando permite cortar parede ou muro em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. As linhas de corte sero prolongadas at interceptar os objetos selecionados. Se a primeira linha de corte interceptar a parede e no for informada a segunda linha de corte, a parede ser cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisvel. Se a primeira linha de corte no interceptar a parede e no for informada a segunda linha de corte, a parede ser estendida at interceptar a linha de corte ou seu prolongamento.

Veja os exemplos a seguir:

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Se voc informar duas linhas de corte, o trecho da parede entre as linhas ser removido, podendo resultar em duas paredes.

Para Cortar ou Estender Paredes em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar,Estender em Planta.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em planta. Primeira linha de corte ou estenso. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Ponto 2: Informe o segundo ponto.

Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distncia<ngulo), mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. Ponto 2: Informe o segundo ponto. Selecione os objetos a cortar ou estender. Se as linhas de corte no interceptam algum objeto, elas sero prolongadas at interceptar, se assim mesmo no ocorrer a interseco, ento o objeto ser estendido at a linha de corte. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opes>: Selecione objetos.
Redesenhando objeto ... Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar, selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair.

e.

Cortar, Estender em Vista Com este comando voc pode ajustar a base, o topo ou cortar uma parede ou muro em duas conforme uma poligonal de corte ou extenso. Basta acionar o comando, apontar uma parede ou muro e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal:

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Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos esquerda), o comando permite cortar a parede em duas. Quando a poligonal de corte no atravessa todo o comprimento da parede, o comando no permite cortar em duas. Para Cortar ou Estender Paredes em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar,Estender em Vista.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em vista. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma parede ou muro. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe

os

pontos

da

poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline, 3dpoly ou line.

Quando a poligonal de corte no atravessa todo o comprimento da parede, o comando no permite cortar. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opo.
Redesenhando objeto ... Aponte outra parede/muro ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra parede ou muro a modificar

conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair.

f.

Corte Horizontal Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. O corte horizontal das paredes permite mostrar o interior da edificao em perspectivas isomtricas.

Aviso

aconselhvel gerar uma cpia do arquivo do projeto e utilizar a cpia para fazer o corte horizontal, pois no existe um comando para restaurar as paredes e muros sua forma original. Somente o UNDO do AutoCAD. Para Fazer o Corte Horizontal 1 2 Acione o comando ARQUI > Paredes > Corte Horizontal. Informe a cota Z do corte horizontal. Somente a parte das paredes que ficam abaixo desta cota ser mantida. 14

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O comando aceita na seleo, paredes e muros de qualquer pavimento. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. 2.3 Configurao de Arquitetura A configurao de arquitetura possui variveis utilizadas pelos comandos descritos neste captulo. Estas variveis so alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END acionado, o Arqui_3D verifica se as variveis foram alteradas e, se necessrio, grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Cada arquivo possui suas variveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro. O Arqui_3D permite gravar a configurao no disco para que os novos desenhos j iniciem com os valores atuais e tambm permite ler a configurao gravada em disco para dentro do desenho, modificando os valores padro. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opes > Configurao Geral.

Marque o item Parede, Muro e Pav.Tipo.

3 Aponte o boto Gravar para gravar a configurao do desenho atual no disco e o boto Ler para ler a configurao do disco para dentro do desenho. Aps alterar a configurao, os comandos utilizaro os valores novos.

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3.

ABERTURAS

O Arqui_3D possui comandos para abertura de vo para janela ou porta em paredes e muros. O desenho da esquadria pode ser feito logo aps abrir vo. Caso voc no tenha decidido o modelo de esquadria, pode desenha-la posteriormente apontando um vo existente. Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Para desenhar em 2D o arquivo dever estar configurado para projeto em 2D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Menu ARQUI > Aberturas Nesta unidade sero estudados os seguintes comandos : Janela Porta Desenha Esquadria Janela canto Fechar vo Mover Copiar Inverter Abrir folha Fechar folha Especif. Esquadria Verificar Cdigos... Configurar Padres Arquivo de Esquadrias Gerar Planilha Desenhar Bonecos Abrir um vo para janela e desenhar a esquadria. Abrir um vo para porta e desenhar a esquadria. Desenhar a esquadria em um vo existente. Abrir um vo para janela de canto e desenhar a esquadria. Fechar um vo e apagar a esquadria. Mover o vo e a esquadria para outra posio na mesma parede ou para outra parede. Copiar o vo e a esquadria para outra posio na mesma parede ou para outra parede. Girar o vo e a esquadria 180 graus. Abrir as folhas da esquadria. Fechar as folhas da esquadria. Gerar especificao de esquadrias em planta com cdigo e dimenses. Definio de cdigos das esquadrias. Configurar os padres gerais de esquadrias. Define qual arquivo de esquadrias o desenho deve usar. Gerar um arquivo em disco com a descrio das esquadrias. Gerar planilhas de especificao de esquadrias com boneco e descrio.

3.1

Janela

O Arqui_3D abre um vo na parede apontada e desenha uma janela. Para Desenhar Uma Janela 1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Janela.
Desenho de Janela. Pavimento: P1 Cota do piso: 0

Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automtico.


Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo. 3 A seguir surgem as opes:
Informe as dimensoes da janela. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <200>:

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Informando a largura, o comando pede as outras dimenses:


Altura do peitoril <70>: Cota Z da verga ou Total/Arco/Paralelo <240>:

Arco: permite verga em forma de arco. Informe a cota Z da verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a distncia da verga ao topo da parede. Total: permite janela com a largura ou altura mxima da parede.

Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede, muro ou esquadria. Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimenses da janela sero iguais s da abertura da parede apontada. Apontando uma esquadria, a nova esquadria ser igual apontada e acionado o quadro de definio de janela.

Se escolheu Cdigo: esta opo aciona o quadro de definio de janela. Veja abaixo o item Quadro de Definio de Janela. Se escolheu Opes: aciona o quadro de Configurao de Padres de Esquadrias. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. O posicionamento automtico conforme foi apontada a parede ou muro.
Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opo. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opo.

Manual: Esta opo permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referncia da gola. O ponto no precisa estar sobre a linha da parede. Centralizado: Para informar dois pontos de referncia para centralizar o vo. Os pontos no precisam estar sobre a linha da parede.

Quadro de Definio de Janela O Arqui_3D possui vrios comandos que acionam o quadro de definio de janela. Neste quadro voc cria ou altera as definies das janelas.

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No ttulo do quadro est o nome do arquivo de esquadrias em uso. O procedimento de definio da janela deve seguir os passos abaixo:

Dimenses

Defina o cdigo da janela. Digite um cdigo novo ou existente. Se desejar aponte Cdigos... e veja abaixo o item "Cdigos...". Se o cdigo existe, ser lido do arquivo de descrio e colocado no quadro. Se necessrio, altere as dimenses e o material da janela. Se houverem divises na janela, estas sero perdidas quando as dimenses forem alteradas. Exceto quando alterar a cota da verga de um cdigo existente. Opo Arco: Informe a altura do trecho em arco. Opo Cota Dir: Informe a cota da verga na direita da janela (o boneco visto pelo lado de dentro). O boto Opes... na ltima linha do quadro permite configurar os padres de esquadrias. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias.

Cdigos... LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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Neste Quadro, Voc Pode: Apontar um cdigo da lista. A esquadria ser descrita resumidamente no quadro. Mudar um cdigo. Aponte o cdigo a mudar, digite o novo nome e aponte Muda nome. As esquadrias em 3D j desenhadas continuaro com o nome antigo. Para atualizar, voc dever apagar e refazer o desenho da esquadria. Em 2D basta alterar o campo cdigo do bloco de especificao da esquadria. Apagar um cdigo. Aponte o cdigo a apagar e aponte Apaga Cdigo. Importar cdigos de outro arquivo de esquadrias. Aponte Importar de Outro Arquivo. Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrio de esquadrias e colocar no quadro de definio. Os valores anteriores sero gravados antes de ler o novo cdigo. Apontar Cancel para voltar ao quadro de definio sem alterar os valores.

Aviso

Boneco

No boneco voc marca e desmarca as partes da janela, se houver divises. Quando uma parte apontada, fica marcada em vermelho, apontando novamente desmarca. Desmarcando todas as partes, ser marcado o vo total da janela. Marcando vrias partes, voc pode efetuar a mesma operao para todas as partes marcadas.

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Diviso

Na diviso voc divide o vo da janela em partes, podendo definir elementos diferentes para cada parte. 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. Defina o tipo de diviso Horizontal ou Vertical. Defina o nmero de partes. Na diviso em duas partes voc pode informar uma das duas dimenses disponveis. Aponte o boto Divide para dividir. O boto Apaga, apaga todas as divises existentes.

Definio dos Elementos

Abaixo do ttulo "Defina cada elemento de dentro para fora" est a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes, a lista fica desativada. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente a posio padro). Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento. Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o boto Apaga.

Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos Vidro, Veneziana, Grade, Tela e Persianas. Aps informar os valores do grupo, o cursor dever estar posicionado em um dos campos do grupo. Aponte ento o boto Define para passar os valores para a lista. Por exemplo, para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm. 1. 2. 3. 4. 5. Escolha o tipo de caixilho de vidro: Correr Escolha o nmero de caixilhos: 2 O cursor ficar posicionado no campo com valor 2 (nmero de caixilhos). Aponte o boto Define. Os valores so passados para a lista. Posicione o cursor no campo Vert no grupo Grade. Informe o valor 15. 20

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6.

Aponte o boto Define. Os valores so passados para a lista.

No final do processo de definio da janela: 3.2 Apontando OK grava a definio da janela no arquivo de descrio de esquadrias. Apontando Cancel cancela a definio da esquadria. Porta

O Arqui_3D abre um vo na parede apontada e desenha uma porta. Para Desenhar Uma Porta 1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Porta.
Desenho de Porta. Pavimento: P1 Cota do piso: 0

Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automtico.


Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo. 3 A seguir surgem as opes:
Informe as dimensoes da porta. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <90>:

Informando a largura, o comando pede as outras dimenses:


Altura da verga ou Total/Arco/Paralelo <215>:

Arco: permite verga e forma de arco. Informe a altura verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a distncia da verga ao topo da parede. Total: permite porta com a largura ou altura mxima da parede.

Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede, muro ou esquadria. Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimenses da porta sero iguais s da abertura da parede apontada. Apontando uma esquadria, a nova esquadria ser igual apontada e acionado o quadro de definio de porta.

Se escolheu Cdigo: esta opo aciona o quadro de definio de porta. Veja abaixo o item Quadro de Definio de Porta. Se escolheu Opes: aciona o quadro de Configurao de Padres de Esquadrias. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. O posicionamento automtico conforme foi apontada a parede ou muro.
Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opo. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opo.

Manual: Esta opo permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referncia da gola. O ponto no precisa estar sobre a linha da parede. 21

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Centralizado: Para informar dois pontos de referncia para centralizar o vo. Os pontos no precisam estar sobre a linha da parede.

Quadro de Definio de Porta O Arqui_3D possui vrios comandos que acionam o quadro de definio de porta. Neste quadro voc cria ou altera as definies das portas.

O ttulo do quadro informa o nome do arquivo de esquadrias em uso. O procedimento de definio da porta deve seguir os passos abaixo: Dimenses

Defina o cdigo da porta. Digite um cdigo novo ou existente. Se desejar aponte Cdigos... e veja abaixo o item "Cdigos...". Se o cdigo existe, ser lido do arquivo de descrio e colocado no quadro. Se necessrio, altere as dimenses, tipo e o material da porta. Se houver divises na porta, estas sero perdidas quando as dimenses forem alteradas. Opo Arco: Informe a altura do trecho em arco. Opo Alt.Dir: Informe a altura da verga na direita da porta (o boneco visto pelo lado de dentro).

O boto Opes... na ltima linha do quadro permite configurar os padres de esquadrias. LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 22

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Veja abaixo o item Configurar Esquadrias.

Cdigos...

Neste Quadro, Voc Pode: Apontar um cdigo da lista. A esquadria ser descrita resumidamente no quadro. Mudar um cdigo. Aponte o cdigo a mudar, digite o novo nome e aponte Muda nome. As esquadrias em 3D j desenhadas continuaro com o nome antigo. Para atualizar, voc dever apagar e refazer o desenho da esquadria. Em 2D basta alterar o campo cdigo do bloco de especificao da esquadria. Apagar um cdigo. Aponte o cdigo a apagar e aponte Apaga Cdigo. Importar cdigos de outro arquivo de esquadrias. Aponte Importar de Outro Arquivo.

Aviso

Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrio de esquadrias e colocar no quadro de definio. Os valores anteriores sero gravados antes de ler o novo cdigo. Apontar Cancel para voltar ao quadro de definio sem alterar os valores.

Boneco

No boneco voc marca e desmarca as partes da porta, se houver divises. Quando uma parte apontada, fica marcada em vermelho, apontando novamente desmarca. Desmarcando todas as partes, ser marcado o vo total da porta. LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 23

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Marcando vrias partes, voc pode efetuar a mesma operao para todas as partes marcadas.

Diviso

Na diviso voc divide o vo da porta em partes, podendo definir elementos diferentes para cada parte. Para dividir: 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir; Defina o tipo de diviso Horizontal ou Vertical; Defina o nmero de partes. Na diviso em duas partes voc pode informar uma das duas dimenses disponveis; Aponte o boto Divide para dividir. O boto Apaga, apaga todas as divises existentes.

Definio dos Elementos

Abaixo do ttulo "Defina cada elemento de dentro para fora" est a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes, a lista fica desativada. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente a posio padro). Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento. Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o boto Apaga.

Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos Porta, Vidro, Veneziana, Grade, Tela e Persianas. Aps informar os valores do grupo, o cursor dever estar posicionado em um dos campos do grupo. Aponte ento o boto Define para passar os valores para a lista. Por exemplo, para definir porta de abrir de vidro com 2 folhas e tela de abrir. LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 24

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1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Escolha o tipo de folhas de porta: Abrir Escolha o nmero de folhas: 2 Escolha o acabamento: Toda Vidro O cursor ficar posicionado no campo com valor Toda Vidro. Aponte o boto Define. Os valores so passados para a lista. Posicione o cursor no primeiro item do grupo Tela. Escolha Abrir. Aponte o boto Define. Os valores so passados para a lista.

No final do processo de definio da porta: 3.3 Apontando OK grava a definio da porta no arquivo de descrio de esquadrias. Apontando Cancel cancela a definio da esquadria. Janela de Canto

Na janela de canto voc aponta duas paredes que formam um canto e o procedimento de desenho de janela repetido duas vezes. Para Desenhar Janela de Canto

No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Janela de Canto. 1 Verifique o pavimento ativo.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

A janela de canto abre o vo no canto de duas paredes. Aponte o primeiro trecho de parede ou muro do canto, aps aponte o segundo trecho. Informe as dimenses da janela para cada trecho. O procedimento semelhante ao desenho de janela normal. Em caso de dvida veja o item Janela.

3.4

Desenha Esquadria

Utilize este comando para desenhar a esquadria em um vo existente ou em uma posio qualquer definida por pontos (independente de parede ou muro). Para desenhar entre pilares por exemplo. Para Desenhar uma Esquadria em Qualquer Lugar

No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Desenha Esquadria. 1 Verifique o pavimento ativo. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Desenho de esquadria em vao existente. Escolha uma opo abaixo:
Aponte um vo em parede/muro ou Pavtos/Filtro/<POntos>:

Apontando: O comando extrai as dimenses do vo existente e verifica se janela ou porta. Pontos: A dimenses do vo definida por pontos conforme o tipo de esquadria apontada.

Informe com dois pontos a face inferior interna do marco: Informe dois pontos no lado de dentro do vo na

altura do peitoril ou soleira.


Ponto no lado externo do marco: Informe o ponto no lado de fora, na perpendicular com o primeiro ponto.

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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A seguir o comando aciona o quadro de definio de esquadrias. Veja os tens acima Janela e Porta. Verificar Cdigos

3.5

Este comando permite criar novas esquadrias ou alterar as existentes definidas no arquivo de descrio das esquadrias. Alterando a definio de uma esquadria no modifica o desenho das esquadrias existentes, estas devero ser refeitas. No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Verificar Cdigos.... 3.6 Fechar Vo

Este comando fecha um vo de uma parede ou muro e apaga a esquadria existente. 1 2 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Fechar Vo. Aponte um trecho de parede ou muro com vo e selecione os objetos que compem a esquadria do vo, se existir.

3.7

Mover Esquadria

Utilize este comando para mover o vo e a esquadria para outra posio na mesma parede ou para outra parede. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Mover.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Mover vo e esquadria existente. Aponte o vo ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vo cuidando para no pegar o marco da esquadria. Selecione os elementos da esquadria, se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se no existir. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Voc pode apontar a mesma parede ou outra existente,

seguindo as regras de posicionamento automtico.


Aguarde ...

A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos comandos de Janela e Porta. Copiar Esquadria

3.8

Utilize este comando para copiar um vo e a esquadria para outra posio na mesma parede ou para outra parede. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Copiar.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Copiar vo e esquadria existente. Aponte o vo ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vo cuidando para no pegar o marco da esquadria. Selecione os elementos da esquadria, se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se no existir. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Voc pode apontar a mesma parede ou outra existente,

seguindo as regras de posicionamento automtico.


Aguarde ...

A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos comandos de Janela e Porta.

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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Arqui_3D R14

3.9

Inverter Esquadria Permite girar o vo e a esquadria 180 graus.

3.10

Consideraes Gerais Para desenhar vrios caixilhos tipo maximar, guilhot, pivot ou fixo, necessrio dividir a esquadria em partes. Os outros tipos pedem o nmero de caixilhos. Na janela em canto, voc define cada lado como esquadrias independentes. Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR, SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de gerao de planta baixa, corte, fachada e planilha de esquadrias tambm perguntam se deseja abrir, fechar ou manter como esto as esquadrias, antes de iniciar a gerao. No altere o contedo do arquivo de descrio de esquadrias. Os elementos das esquadrias so polyfaces geradas em layers com os sufixos: Sufixo ESQUAD: PEIT: FERR: VIDRO: Para desenho de Marco, caixilhos, folhas e guarnies. Peitoril e soleiras. Grades e esquadrias metlicas. Vidros

Voc pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar as esquadrias, obedecendo as seguintes restries: Evite trocar o layer dos elementos da esquadria para outro com sufixo diferente. Evite explodir (explode) os elementos da esquadria, pois as faces resultantes do comando explode, no sero mais reconhecidas pelo Arqui_3D. Planilha de Esquadrias e Bonecos

3.11

O comando Desenhar Bonecos era chamado nas verses anteriores de "Planilha de Esquadrias". Este comando desenha na tela a vista externa de cada esquadria cotada e com sua descrio. O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrio das esquadrias em formato legvel. Ambos comandos utilizam o arquivo de esquadrias definido no desenho.. Para quantificao da esquadrias, no modo 3D so contadas as esquadrias desenhadas em 3D. No modo 2D so contados os blocos de especificao de esquadria existente no arquivo. Para Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos 1 2 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos.. Escolha quais esquadrias voc quer nas planilhas.
Escolha Cdigo/Pavto/<Todas>:

Cdigo: Planilha com uma esquadria, permite escolher o cdigo. Pavto: Planilha de todas as esquadrias de um pavimento. 27

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Todas: Planilha de todas as esquadrias do arquivo de descrio de esquadrias. A seguir o comando executa uma srie de operaes, indicando a esquadria que est sendo desenhada ou gravada.

Nas planilhas, voc pode fazer todas modificaes que desejar, inclusive gravar para disco, apagar ou utilizar em outro arquivo.

3.12

Abertura de Vo e Esquadrias em 2D

Os comandos para abertura de vo e desenho de esquadrias em 2D so to semelhantes aos comandos em 3D, que no necessrio descrev-los. As principais diferenas so descritas a seguir. Voc no aponta uma parede para abrir o vo, mas seleciona as linhas e arcos que compem a parede. Algumas perguntas e opes dos comandos em 3D, so suprimidas em 2D. O comando ARQUI > Aberturas > Especificar Esquadria insere um bloco de especificao junto esquadria. Os objetos gerados so polylines, lines, bloco de especificao e texto nos layers ESQUADRIA e ESPECARQ.

3.13

Configurar Esquadrias

A configurao de esquadrias possui variveis utilizadas pelos comandos descritos neste captulo. Estas variveis so alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END acionado, o Arqui_3D verifica se as variveis foram alteradas e, se necessrio, grava-as dentro do arquivo. A configurao de padres de esquadrias controla a maneira de informar as dimenses e desenhar as esquadrias. Inicialmente a configurao est em disco no arquivo \ARQUI_14\AARQ.CNF. Quando criado um arquivo novo, esta configurao copiada para dentro deste novo arquivo. Cada vez que criada uma esquadria, alguns itens da configurao so copiados para a definio da esquadria. Se os valores atuais do arquivo forem modificados, os valores da esquadria permanecem intactos. Se os valores no disco so modificados, os valores atuais do arquivo tambm permanecem inalterados. Para gerenciar estas configuraes, o Arqui_3D oferece dois nveis de controle com o mesmo comando. Se o comando de configurao de padres for acionado pelo menu ARQUI > Aberturas > Configurar Padres, ou durante a definio de uma esquadria enquanto esta no possuir um cdigo: Neste caso voc pode modificar os valores, gravar ou ler do disco. Se o comando de configurao de padres for acionado durante a definio de uma esquadria e esta j possui um cdigo:

Neste caso voc pode modificar os valores prprios da esquadria, gravar estes valores na configurao atual do arquivo ou ler os valores da configurao atual para dentro da esquadria. LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 28

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Em qualquer um dos casos, a caixa de dilogo do comando a mesma, exceto o ttulo e os botes de ler e gravar a configurao.

Padres Gerais Os valores deste quadro no so armazenados junto com o cdigo da esquadria. Dimenses de Janela em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimenses de janelas. Dimenses de Porta em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimenses de portas. Desenhar Janela ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir, sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas, ABERTA ou FECHADA. Para JANELAS. Desenhar Porta ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir, sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas, ABERTA ou FECHADA. Para PORTAS. Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR, SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de gerao de planta baixa, corte, fachada e planilha de esquadrias tambm perguntam se deseja abrir, fechar ou manter como esto as esquadrias, antes de iniciar a gerao.

Nota

Peitoril Peitoril Lateral e Balano: Afastamento do peitoril para os lados do vo e balano do peitoril para fora. Prefixo e Sufixo: Informe o texto que deve ser colocado antes e depois da altura do peitoril na especificao em planta baixa. Dentro, Fora, Na Especificao: Informe em que local, na planta baixa, dever ser colocado o texto de indicao da altura do peitoril. Do lado de dentro da janela, do lado de fora ou junto com o bloco de especificao.

Padres conforme Material Os valores deste quadro so armazenados junto com o cdigo da esquadria. O item Material Atual define o material e o conjunto de dimenses abaixo. LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 29

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Espes. Marco/contra-marco: Espessura do marco mais contra-marco. Largura mnima do Marco: Largura mnima do marco. Conforme os elementos existentes na esquadrias, o marco pode ficar mais largo, ou at passar da largura da parede! Largura Guarnio: Largura do elemento que faz o arremate da esquadria com a parede, a guarnio. Largura Montante: a largura dos elementos horizontais ou verticais que dividem a esquadria. Espessura Caixilho: a espessura dos caixilhos para todos os tipos. Larg. Caixilho Janela: a largura dos caixilhos em janelas. Larg. Caixilho Porta: a largura dos caixilhos em portas. Larg. Caixilho Porta: a largura inferior dos caixilhos em portas, onde geralmente so mais largos.

Ler Padres de Cdigo Existente L a configurao de outro cdigo de esquadria existente no mesmo arquivo de esquadrias. Para ler de um cdigo existente em outro arquivo, importe o cdigo primeiro. Gravar Configurao no Disco Grava a configurao atual em disco para que os novos desenhos j iniciem com os valores atuais. Ler Configurao do Disco L a configurao do disco para dentro do arquivo, modificando os valores padro. Gravar na Configurao Atual Grava os valores do cdigo da esquadria na configurao atual do arquivo. Usar na Configurao Atual Usa os valores da configurao atual do arquivo na esquadria atual. Aponte o boto OK para finalizar. Aps alterar a configurao, os comandos utilizaro os valores novos. A configurao de Esquadrias tambm pode ser gravada ou lida do disco com o comando abaixo: Outra Opo Para Gravar ou Ler a Configurao de Esquadrias 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opes > Configurao Geral

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Arqui_3D R14

2 3

Marque o item Porta e Janela. Aponte o boto Gravar para gravar a configurao do desenho atual no disco e o boto Ler para ler a configurao do disco para dentro do desenho.

Aps alterar a configurao, os comandos utilizaro os valores novos.

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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4.

ESTRUTURA, FORRO E PISO

Os comandos para desenho de estrutura em 3D so acionados atravs dos menus ARQUI > Estrutura, Forro e Piso. O nico comando para desenho de estrutura em 2D acionado apontando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Pilar. Menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso Nesta unidade, sero estudados os seguintes comandos : Desenhar Pilar. Corrige o encontro de paredes e pilar na rea informada Desenha laje plana com espessura e borda definida por poligonal, horizontal ou inclinada Forro Desenha forro plano e borda definida por poligonal, horizontal ou inclinado Piso Desenha piso plano e borda definida por poligonal, horizontal ou inclinado Viga Desenha Vigas Arremate Automtico Corrige o encontro de vigas nas reas informadas Arremate Selecionando Corrige o encontro de vigas selecionadas Stretch Viga Facilita a seleo de vigas para o comando Stretch (esticar) Remove Viga Apaga vigas do projeto e corrige as pontas Cortar,Estender em Planta Corta ou estende vigas conforme linhas informadas em planta baixa Cortar,Estender em Vista Corta ou estende vigas conforme poligonal informada na lateral Gerar Planta de Vigas Gera uma planta baixa com a linhas laterais de vigas e pilares existentes em 3D Para modificar estrutura em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. 4.1 Pilar Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Os pilares so polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D atravs dos comandos descritos abaixo. O layer de pilar possui o sufixo PILAR. Para desenhar pilares Pilar Arremate Pilar Laje

No menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando Pilar.

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Arqui_3D R14

Parmetros Altura: Altura do pilar. Quando a altura modificada, o valor da cota superior atualizado. Espessura de reboco: um artifcio usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de pilar, representando a espessura de reboco a ser descontada das dimenses do pilar. Com isto voc pode informar os pontos do pilar exatamente nos pontos de paredes existentes, que o comando desenha o pilar mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Cota Superior: a cota Z do topo do pilar. Quando a cota superior modificada, o valor da altura atualizado. Cota Inferior: a cota Z da base do pilar. Quando a cota inferior modificada, o valor da altura atualizado. ou Pav: Permite voc escolher um pavimento cuja cota de base ser utilizada na Cota Superior ou Inferior do pilar. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compe uma viga em arco e outros elementos curvos. aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem modificar.

Desenho Seo Circular: Desenha pilar com seo circular. Seo Retangular: Desenha pilar com seo retangular informando dois cantos ou ponto no centro e dimenso em X e Y. Seo Poligonal: Desenha pilar com seo definida por poligonal. Voc pode informar os pontos da poligonal ou obter poligonais de objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos na pgina 50.

4.2

Arremate de Pilar

O arremate de pilares com paredes, consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro nos pontos onde o pilar corta a parede.

Nota

O arremate de pilar no pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela.

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Arqui_3D R14

Para Arrematar Pilar com Paredes

Nota

O arremate considera somente as paredes, muros e pilares do pavimento ativo. Isto permite utiliz-lo mesmo que existam outros objetos prximos na tela.

Pilares em 2D Para desenhar pilar em 2D o arquivo dever estar configurado para projeto em 2D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. O comando para desenho de pilar em 2D acionado atravs do menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Pilar. O comando to semelhante ao comando em 3D, que no necessrio descrev-lo. As principais diferenas so descritas a seguir. 4.3 Algumas perguntas e opes do comando em 3D, so suprimidas em 2D. Os objetos gerados so SOLIDs no layer ESTRUT. Laje, Forro e Piso

No Arqui_3D voc pode desenhar lajes, forro ou piso horizontais e inclinados. Na verso 13 e 14 do Arqui_3D as lajes no so mais utilizadas para representar telhados como na verso 12. Para desenhar telhados consulte Telhado. As lajes possuem espessura, portanto, tem as faces superior, inferior e as laterais. So polyfaces desenhadas em layer com sufixo LAJE. LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 34

Arqui_3D R14

As forros, assim como os pisos, no possuem espessura, portanto, so polyfaces planas sem faces laterais. O forro desenhado em layer com sufixo FORRO, o piso com sufixo PISO. Processo de Projeto Consideremos uma situao onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso e piso somam 5 cm. Existem duas opes de projeto: Desenhar a laje com 10 cm e o piso 5 cm acima da laje. Para simplificar o desenho, a laje pode ser desenhada com 15 cm e posteriormente, se desejar, modificar a espessura da laje para 10 cm e adicionar o piso.

4.4

Laje

Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Laje.

Parmetros Gerais

Espessura de reboco: um artifcio usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de lajes, representa a espessura de reboco a ser adicionada nas dimenses da laje. Com isto voc pode definir a poligonal da laje exatamente nos pontos de paredes existentes, que o comando desenha a laje maior, encostando nas vigas que esto abaixo das paredes. Se o valor da espessura de reboco for positivo, a laje fica maior que a poligonal; se for negativo, fica menor.

Espessura: Espessura da laje. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compe a borda ou furo de uma laje em arco e outros elementos curvos. aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem modificar.

Parmetros para Tipo Horizontal Cota Z da Face Superior: a cota Z da abaixo da laje. Se voc obter poligonais de objetos, a laje ser desenhada nesta cota Z, a cota Z das poligonais sero ignoradas. 35

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Arqui_3D R14

Parmetros para Tipo Inclinada Cota Z da Face Inferior: a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referncia informado com Pto Refer.<. Se voc obter poligonais de objetos, a laje ser desenhada nesta cota Z com a inclinao especificada, a cota Z e inclinao das poligonais sero ignoradas. Inclinao: A inclinao pode ser fornecida em percentual ou graus.

Parmetros para Tipo No Ucs Atual A face inferior da laje fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opo quando ficar mais fcil posicionar o UCS no plano desejado para a laje, do que informar a cota Z e inclinao. Parmetros para Tipo Plano da Poligonal A face superior da laje fica no mesmo plano da poligonal da borda da laje (a ser informada). Use esta opo quando a laje dever ser desenhada no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano definido pelos trs primeiros pontos da poligonal. Desenho Para desenhar a laje dever ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D oferece os seguintes botes na caixa de dilogo: Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da laje na tela. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma laje retangular informando dois pontos na tela. Obter Poligonais: Atravs deste modo de desenho voc pode obter as poligonais para desenho de lajes, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos

4.5

Forro

Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Forro.

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Parmetros Gerais

Afastamentos das paredes: a distncia a ser subtrada da poligonal do forro para afast-lo das paredes, caso a poligonal tenha sido informada nas paredes. O forro ser desenhado menor que a poligonal. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compe a borda ou furo de uma forro em arco e outros elementos curvos. aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem modificar.

Parmetros para Tipo Horizontal Cota Z do Forro: a cota Z para desenho do forro. O piso, assim como o forro, no possuem espessura, portanto a cota Z sempre em relao a face superior. Se voc obter poligonais de objetos, o forro ser desenhado nesta cota Z, a cota Z das poligonais sero ignoradas.

Parmetros para Tipo Inclinado Cota Z do Forro no Ponto: a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referncia informado com Pto Refer.<. Se voc obter poligonais de objetos, o forro ser desenhado nesta cota Z com a inclinao especificada, a cota Z e inclinao das poligonais sero ignoradas. Inclinao: A inclinao pode ser fornecida em percentual ou graus.

Parmetros para Tipo No Ucs Atual O forro fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opo quando ficar mais fcil posicionar o UCS no plano desejado para o forro, do que informar a cota Z e inclinao. Parmetros para Tipo Plano da Poligonal O forro fica no mesmo plano da poligonal da borda do forro (a ser informada). Use esta opo quando o forro dever ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano definido pelos trs primeiros pontos da poligonal. Desenho Para desenhar o forro dever ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D oferece os seguintes botes na caixa de dilogo: Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do forro na tela. Retang com 2 Cantos: Para desenhar um forro retangular informando dois pontos na tela. Obter Poligonais: Atravs deste modo de desenho voc pode obter as poligonais para desenho de forro, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.

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4.6

Piso

Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Piso.

Parmetros Gerais Desenhar em Vo de Porta: Marque este item para os vo de porta das paredes serem considerados quando selecionar objetos com o boto Obter Poligonais. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compe a borda ou furo de um piso em arco e outros elementos curvos. aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem modificar.

Parmetros para Tipo Horizontal Cota Z do Piso: a cota Z para desenho do piso. O piso, assim como o forro, no possuem espessura, portanto a cota Z sempre em relao a face superior. Se voc obter poligonais de objetos, o piso ser desenhado nesta cota Z, a cota Z das poligonais sero ignoradas.

Parmetros para Tipo Inclinado Cota Z do Piso no Ponto: a cota Z do piso quando passa pelo ponto de referncia informado com Pto Refer.<. Se voc obter poligonais de objetos, o piso ser desenhado nesta cota Z com a inclinao especificada, a cota Z e inclinao das poligonais sero ignoradas. Inclinao: A inclinao pode ser fornecida em percentual ou graus.

Parmetros para Tipo No Ucs Atual O piso fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opo quando ficar mais fcil posicionar o UCS no plano desejado para o piso, do que informar a cota Z e inclinao. Parmetros para Tipo Plano da Poligonal O piso fica no mesmo plano da poligonal da borda do piso (a ser informada). Use esta opo quando o piso dever ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano definido pelos trs primeiros pontos da poligonal. Desenho Para desenhar o piso dever ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D oferece os seguintes botes na caixa de dilogo: LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 38

Arqui_3D R14

Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do piso na tela. Retang com 2 Cantos: Para desenhar um piso retangular informando dois pontos na tela. Obter Poligonais: Atravs deste modo de desenho voc pode obter as poligonais para desenho de piso, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.

4.7

Desenhar Viga

Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. As vigas so polyfaces em layer de sufixo VIGA, geradas ou modificadas pelo Arqui_3D atravs dos comandos descritos abaixo. O desenho das vigas pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porm aconselhvel que uma das viewports da tela mostre o projeto em planta para o comando fazer o arremate. Para Desenhar Vigas 1 2 Para desenhar vigas, no menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando Viga. Antes de iniciar o desenho da viga, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informaes de largura e cotas. A viga ser desenhada conforme os parmetros indicados. Para alterar os parmetros escolha a opo Menu.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Tipo:Direta Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>:

Informar pontos. Os pontos pode estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos pontos ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o comando traa uma reta. Veja abaixo as opes: Arco: Para desenhar arcos. Undo: Para desfazer a ltima operao. Close: Para fechar uma poligonal. ou Enter para o comando desenhar vigas nos trechos informados. Aps teclar Enter o comando traa uma poligonal de referncia e pede:
Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>:

Se a poligonal representa um lado das vigas, informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. Se a poligonal o eixo das vigas, confirme com Enter. Se no deseja desenhar as vigas digite I.

A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal. Para desligar este arremate automtico, utilize a opo Menu antes de informar os pontos, e desmarque o item Fazer Arremate.

Aps fazer o arremate, o comando volta ao incio. Voc pode prosseguir desenhando vigas ou finalizar teclando Enter.

Menu do Comando Viga A opo Menu abre uma caixa de dilogo para definio de parmetros e modos de desenho: LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 39

Arqui_3D R14

Os parmetros e opes sero utilizados em todas as vigas que forem desenhadas at o momento que os valores forem modificados novamente. Parmetros Espessura de reboco: um artifcio usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das vigas, representa a espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos os lados. Com isto voc pode informar os pontos da lateral da viga exatamente na lateral de uma parede, que o comando desenha a viga mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Na largura da viga desenhada foi descontado duas vezes a espessura de reboco. Largura: Largura das vigas. Se o campo espessura de reboco possuir um valor diferente de zero, a largura final da viga desenhada ter este valor descontado duas vezes. Se o campo Mesma dos Objetos estiver marcado, as vigas tero a mesma largura dos objetos a selecionar com a opo Selecionar Objetos, sempre descontando a espessura de reboco. Altura: Altura das vigas. Topo Inicial/Final: Na viga tipo Direta voc informa as cotas do topo. Base Inicial/Final: Na viga tipo Invertida voc informa as cotas da base. Em Paredes, Desenhar: Define onde as vigas sero desenhadas nas paredes a selecionar com a opo Selecionar Objetos. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos objetos a selecionar com o boto Selecionar Objetos. Dimenses Igual a <: Para obter todos os parmetros dimensionais conforme um objeto existente. O objeto a apontar deve ser viga.

Opes Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas fechados com faces. Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes, as faces de base e topo devero estar fechadas. 40

Nota

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

Arqui_3D R14

Fazer Arremate: Desmarque esta opo quando desenhar vigas muito pequenas (menos de 50cm de comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas vigas. Faa o arremate aps o desenho com o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Arremate Automtico. Alinhar no Eixo: Quando esta opo estiver marcada, o comando no pede o lado para desenhar as vigas, desenha automaticamente no eixo. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compe uma viga em arco e outros elementos curvos. aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem modificar.

Desenho Informar Pontos: Para voltar linha de comando para informar pontos na tela. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da diagonal de um retngulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro vigas, voc pode informar o lado, eixo ou ignorar as vigas que no sero necessrias. Selecionar Objetos: Atravs deste modo de desenho voc pode obter as poligonais para desenho de vigas, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Modificar Vigas

4.8

Cada viga gerada com os comandos do Arqui_3D uma polyface, portanto voc pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes restries: Evite trocar o layer de uma viga para outro layer sem o sufixo VIGA; Evite explodir (explode) uma viga, pois as faces resultantes do comando explode, no so reconhecidas pelo Arqui_3D.

Voc tambm pode modificar as vigas com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. Arremate de Vigas

O arremate feito automaticamente durante o desenho das vigas, porm, certas modificaes no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porm aconselhvel a vista em planta para que o arremate seja perfeito. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automtico

1 2

No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Automtico. Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

O arremate pede que defina cada rea, uma por uma. A rea deve ser informada de modo que a rea a ser corrigida fique dentro de um retngulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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Arqui_3D R14

Aps definir todas as reas tecle Enter. O arremate considera somente as vigas do pavimento ativo. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos prximos na tela.

Nota

Existe outro comando que permite fazer o arremate de vigas de pavimentos diferentes, ou quando a rea retangular do arremate seleciona vigas que voc no quer alterar. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Selecionando. O arremate pede que defina a rea do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os dois cantos da rea de modo que os objetos que voc deseja alterar passem por dentro da rea, mas no devem ficar totalmente dentro.
Informe com 2 pontos a rea para arremate. Canto inicial: Aponte um canto da rea. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.

A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate. Se voc selecionar outros tipos de objeto, estes sero excludos da seleo.
Selecione as vigas em qualquer pavimento. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione vigas.

b.

Esticar Vigas

O comando Stretch de Viga facilita a seleo de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD. Para Esticar Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Stretch de Viga. Escolha o modo de seleo das vigas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>:

Todos: Permite a seleo de vigas de todos os pavimento visveis na tela. Ativo: Filtra da seleo somente vigas do pavimento ativo.

Voc deve informar a window para o comando stretch. O comando filtra os que cruzam a window.
Window do stretch. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Outro canto: Informe o outro canto.

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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Arqui_3D R14

c.

Remover Vigas

O comando de remover vigas facilita a seleo dos objetos a apagar e aciona o arremate automtico. Para Remover Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Remover Viga. Escolha o modo de seleo das vigas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>:

Todos: Permite a seleo de vigas de todos os pavimento visveis na tela. Ativo: Filtra da seleo somente vigas do pavimento ativo.

Selecione vigas a remover:


Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos.

Aps a remoo das vigas, o comando de arremate acionado para corrigir os encontros das vigas. Informe as reas para arremate nas pontas das vigas que foram apagadas. Para no fazer o arremate basta teclar Enter ao invs de informar as reas.

d.

Cortar, Estender em Planta

Este comando permite cortar viga em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. As linhas de corte sero prolongadas at interceptar os objetos selecionados. Se a primeira linha de corte interceptar a viga no for informada a segunda linha de corte, a viga ser cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisvel. Se a primeira linha de corte no interceptar a viga e no for informada a segunda linha de corte, a viga ser estendida at interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. Se voc informar duas linhas de corte, o trecho da viga entre as linhas ser removido, podendo resultar em duas vigas.

Veja os exemplos a seguir:

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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Arqui_3D R14

Para Cortar ou Estender Vigas em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Cortar,Estender em Planta.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em planta. Primeira linha de corte ou estensao. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Ponto 2: Informe o segundo ponto.

Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distncia<ngulo), mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. Ponto 2: Informe o segundo ponto. Selecione os objetos a cortar ou estender. Se as linhas de corte no interceptam algum objeto, elas sero prolongadas at interceptar, se assim mesmo no ocorrer a interseco, ento o objeto ser estendido at a linha de corte. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos.
Redesenhando objeto ... Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar, selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair.

e.

Cortar, Estender em Vista

Com este comando voc pode ajustar a base, o topo ou cortar uma viga em duas conforme uma poligonal de corte ou extenso. Basta acionar o comando, apontar uma viga e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da viga. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal:

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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Arqui_3D R14

Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos esquerda), o comando permite cortar a parede em duas.

Quando a poligonal de corte no atravessa todo o comprimento da viga, o comando no permite cortar em duas. Para Cortar ou Estender Vigas em Vista

Acione o comando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Cortar,Estender em Vista.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em vista. Aponte uma viga ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma viga. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline, 3dpoly ou line.

Quando a poligonal de corte no atravessa todo o comprimento da viga, o comando no permite cortar.
Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opo. Redesenhando objeto ... Aponte outra viga ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra viga a modificar conforme a poligonal de corte ou

tecle Enter para sair. LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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Arqui_3D R14

4.9

Configurao Estrutura

A configurao de estrutura possui variveis utilizadas pelos comandos descritos neste captulo. Estas variveis so alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END acionado, o Arqui_3D verifica se as variveis foram alteradas e, se necessrio, grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Cada arquivo possui suas variveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro. O Arqui_3D permite gravar a configurao no disco para que os novos desenhos j iniciem com os valores atuais e tambm permite ler a configurao gravada em disco para dentro do desenho, modificando os valores padro. Para Configurar

Para isto acione o comando ARQUI > Opes > Configurao Geral.

Marque os itens Laje, Viga e Pilar e Telhado. O item Telhado contm as configuraes para desenho de forro. Aponte o boto Gravar para gravar a configurao do desenho atual no disco e o boto Ler para ler a configurao do disco para dentro do desenho.

Aps alterar a configurao, os comandos utilizaro os valores novos.

5.

ESCADAS E RAMPAS

Os comandos para desenho de escadas e rampas so acionados atravs do menu ARQUI > Escadas e Rampas. LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 46

Arqui_3D R14

Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.

Para desenhar em 2D o arquivo dever estar configurado para projeto em 2D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Menu ARQUI > Escadas e Rampas Nesta unidade, sero estudados os seguintes comandos : Escada Escada Helicoidal Rampa Rampa Helicoidal Completar Peitoril/Corrimo Perfilado Numerar Degraus Seta de Direo Interrupo Desenhar escada. Desenhar escada helicoidal. Desenhar rampa. Desenhar rampa helicoidal. Completar escada ou rampa com estrutura e corrimo. Desenhar peitoril. Para gerar elementos perfilados. Numerar degraus de escada. Indicar direo de subida em escada e rampa. Indicar um interrupo.

Os comandos de desenho de escada em 2D so semelhantes aos em 3D. Os outros comandos do menu em 2D so auto-explicativos.

Aviso

Uma escada, rampa ou estrutura de escada NO PODE SER MODIFICADA. Se forem modificados, os comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos podero gerar resultados imprevistos.

5.1

Escada Reta

A escada desenhada em um processo interativo. Voc inicia com a escada reta e vai criando dobras at chegar ao resultado final.

Para Desenhar Escada 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada.

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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Arqui_3D R14

Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Cota Superior: a cota Z do ltimo degrau da escada. O ltimo degrau coincide com um piso ou laje e geralmente no desenhado. Cota Inferior: a cota do piso abaixo da escada. Degraus, Desenhar ltimo Degrau: Desmarque este item se o ltimo degrau coincide com um piso ou laje, para no ser desenhado. Informe com dois pontos a posio do ltimo degrau. Um ponto para cada lado da escada. Aponte o lado que a escada desce, em relao ao ltimo degrau. O comando desenha a escada reta e mostra algumas informaes:
Espelho: 17.33 Base: 28.33 Num-degr: 15 2xEsp+Base = 63

2 3 4

A seguir voc pode fazer vrias alteraes na escada atravs das opes do comando.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finaliza>:

Num-degraus: Altera o nmero de degraus e, opcionalmente, a base do degrau. Base: Altera a base do degrau e, consequentemente, a relao 2xEsp+Base. Dobra: Permite dobrar a escada em relao a um ponto base ao lado dela, definindo um novo ngulo de descida a partir da dobra. Cada vez que a escada dobrada, criado um novo trecho. Trecho: Define o nmero de degraus para o trecho especificado. Esta opo s aparece aps dobrar. Mover: Permite mover o degrau mais alto da escada, e consequentemente ajustar todos os outros abaixo. Undo: Desfaz a ltima operao. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando.

Exemplo Com 1 Dobra Para desenhar uma escada no Arqui_3D, voc define alguns parmetros iniciais e o comando desenha uma escada reta. A seguir voc pode dobrar a escada, criando novos trechos. Os degraus so distribudos em cada trecho conforme o nmero de degraus que voc definiu para o trecho. Vejamos o Seguinte Exemplo: 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada. Informe a altura de 280 e desmarque a opo Desenhar ltimo Degrau.

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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Arqui_3D R14

Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posio do ltimo degrau.
Informe com dois pontos a posio do ultimo degrau. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: Digite @100<270 teclando Ins 100 seta abaixo. Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto direita da linha.

A seguir o comando mostra algumas informaes e uma linha com as opes do comando. Escolha a opo Dobra, para criar um novo trecho.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. Novo angulo de descida da escada: Digite 180 ou seta esquerda Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

Veja como a escada fica menor colocando 5 degraus no trecho 2.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: 5

Tecle Enter para finalizar. Voc desenhou uma escada com 3 trechos. O comando distribui os degraus em cada trecho conforme o nmero de degraus definidos para o trecho, comeando pelo trecho 1, descendo at chegar no primeiro degrau da escada.

Como Informar o Ponto da Dobra Fora da Escada O ponto base da dobra pode ser informado fora da lateral da escada, criando o trecho da dobra com um formato diferente do exemplo anterior. O comando verifica a distncia do ponto base da dobra at um ponto na perpendicular com o trecho que estiver mais perto. Esta distncia considerada no desenho da dobra; e o ponto base informado passa a ser o centro do leque dos degraus desta da dobra.

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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Arqui_3D R14

Siga o Seguinte Exemplo: 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada. Informe a altura de 280 e desmarque a opo Desenhar ltimo Degrau. Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posio do ltimo degrau.
Informe com dois pontos a posio do ultimo degrau. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto direita da linha.

A seguir o comando mostra algumas informaes e uma linha com as opes do comando. Escolha a opo Dobra, para criar um novo trecho.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter

Para informar o ponto da dobra 50 cm afastado da escada faa o seguinte:


Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Aponte o comando Referncia no menu flutuante, utilize a tecla TAB

e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. A seguir digite @50<270


Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

Modifique o nmero de degraus do trecho 2 para criar um patamar.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 1

Tecle Enter para finalizar. Neste caso o trecho da dobra no um quadrado como no exemplo anterior, pois o ponto da dobra foi informado fora das laterais da escada.

Como Unir Trechos Formando um nico Patamar Voc pode definir que um trecho tenha zero degraus, isto significa que o trecho dever ficar no mesmo nvel do ltimo degrau do prximo trecho (abaixo), formando um degrau nico.

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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Arqui_3D R14

Para Entender Melhor, Faa o Exerccio Abaixo:

1 2 3

No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada. Informe a altura de 280 e desmarque a opo Desenhar ltimo Degrau. Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posio do ltimo degrau.
Informe com dois pontos a posio do ultimo degrau. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto direita da linha.

Faa a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3. Novo ngulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

Faa a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. Novo ngulo de descida da escada: 180 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

Modifique o nmero de degraus do trecho 2, unindo com o ltimo degrau do trecho 3.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0

Modifique o nmero de degraus do trecho 3, unindo com o ltimo degrau do trecho 4.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 3 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0

Tecle Enter para finalizar. Neste exemplo foram unidos 3 trechos formando um nico patamar.

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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Arqui_3D R14

Controlando a Distribuio dos Degraus no Trecho Quando o ponto da dobra fica fora da linha do degrau, o novo tamanho do trecho reto no coincide com o tamanho da base dos degraus. O comando tenta distribuir os degraus no trecho aumentando a base do degrau. Se o ponto da dobra no pode coincidir com algum degrau, voc tem 2 opes para distribuir corretamente os degraus no trecho: Modificar a base do degrau de modo que o tamanho do trecho seja mltiplo da base; Modificar o tamanho do trecho. Veja com mais detalhe no roteiro abaixo.

Neste exemplo, voc no ir modificar o tamanho do trecho, mas criar um novo trecho na linha do degrau. O novo trecho dever ter o mesmo ngulo de descida da escada. Aparentemente a escada no modificar. A seguir voc cria o trecho da dobra. Siga os Passos a Seguir : 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada. Informe a altura de 280 e desmarque a opo Desenhar ltimo Degrau. Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posio do ltimo degrau.
Informe com dois pontos a posio do ultimo degrau. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto direita da linha. Laje/Altura <Laje>: 280

Faa a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3. Novo angulo de descida da escada: 0 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

Faa a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

6 Modifique o nmero de degraus do trecho 2, unindo com o ltimo degrau do trecho 3. LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 52

Arqui_3D R14

Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0

Tecle Enter para finalizar.

Quando foi feita a primeira dobra, no mesmo ngulo da escada, o comando criou o trecho 2 que serviu para definir o tamanho do trecho 1. Depois voc criou a dobra em uma determinada posio que no coincide com a linha de nenhum degrau. O trecho 2 ficou com um degrau com base menor, mas foi logo unido com o trecho 3.

Notas:
Quando feita uma dobra e o ngulo de descida da escada aps a dobra diferente do ngulo atual da escada, o comando cria um trecho para a dobra e outro trecho para continuar descendo a escada aps a dobra. Quando o ngulo de descida da escada aps a dobra igual ao ngulo atual da escada, o comando cria somente um trecho para continuar descendo a escada aps a dobra. Para desenhar a estrutura e o corrimo da escada, voc utiliza o comando ARQUI > Escadas e Rampas > Completar.

5.2

Escada Helicoidal

Na escada helicoidal voc define ngulos inicial e final. Para Desenhar uma Escada Helicoidal

No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada Helicoidal e informe os parmetros iniciais conforme o comando de escada reta. A seguir responda as seguintes perguntas:
Diametro interno <20>: Diametro externo <180>: Ponto no centro da escada: Angulo inicial (degrau mais baixo): Informe o ngulo que a linha do degrau faz do centro para fora. Angulo final (degrau mais alto): Informe o ngulo que a linha do degrau faz do centro para fora. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. Calculando Degraus ... Desenhando Escada ...

A seguir voc pode fazer vrias alteraes na escada atravs das opes do comando.
Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>:

Num-degraus: Altera o nmero de degraus e, opcionalmente, a base do degrau. Base: Altera a base do degrau e, consequentemente, a relao 2xEsp+Base. ngulo Inicial: Altera o ngulo do degrau mais baixo. Undo: Desfaz a ltima operao. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando.

5.3

Rampa Reta 53

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Arqui_3D R14

A rampa desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada. Voc inicia com a rampa reta e vai criado dobras at chegar ao resultado final. Para Desenhar Rampa 1 2 3 4 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Rampa. Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Cota Superior: a cota Z da parte mais alta da rampa. Cota Inferior: a cota Z da parte mais baixa da rampa. Informe com dois pontos o final da rampa, um de cada lado. Aponte o lado que a rampa desce. O comando desenha a rampa e mostra algumas informaes:
Compr: 1200 Inclin: 10

A seguir voc pode fazer vrias alteraes na rampa atravs das opes do comando.
<Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>:

5.4

<Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando estende ou diminui a rampa. Inclin: Altera o percentual de inclinao da rampa e, consequentemente, o comprimento. Dobra: Permite dobrar a rampa em relao a um ponto ao lado dela, definindo um novo ngulo de descida a partir da dobra. O ponto base da dobra deve estar fora ou na lateral da rampa. Cada vez que a rampa dobrada, criado um novo trecho. Os trechos so numerados de cima para baixo. Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posio. Retira: Retira degraus de um trecho da rampa. Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa. Undo: Desfaz a ltima operao. <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando.

Rampa Helicoidal

Na rampa helicoidal voc define ngulos inicial e final. Para Desenhar uma Rampa Helicoidal

No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Rampa Helicoidal. Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Cota Superior: a cota Z da parte mais alta da rampa. Cota Inferior: a cota Z da parte mais baixa da rampa.

A seguir responda as seguintes perguntas:


Diametro interno <300>: Diametro externo <800>: Ponto no centro da rampa: Angulo inicial (mais baixo): Informe o ngulo que a linha do incio da rampa faz do centro para fora. Angulo final (mais alto): Informe o ngulo que a linha do final da rampa faz do centro para fora. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. Calculando Rampa ... Desenhando Rampa ...

A seguir voc pode fazer vrias alteraes na rampa atravs das opes do comando.
Compr: 863.94 Inclin: 32.41

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Arqui_3D R14

<Ponto inicial> ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>:

<Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando aumenta ou diminui o ngulo que a rampa percorre. Inclin: Altera o percentual de inclinao da rampa e, consequentemente, o comprimento. ngulo-inicial: Para modificar o o ngulo que a linha do incio da rampa faz do centro para fora. Undo: Desfaz a ltima operao. <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando.

Aviso

O ngulo do incio ao fim da rampa no pode ultrapassar 360 graus. Se necessrio construa a rampa em duas partes. Estrutura e Corrimo em 3D

5.5

A estrutura e o corrimo podem ser feitos considerando uma escada existente, completando-a. Nas rampas pode-se somente colocar corrimo. Para Colocar Estrutura e/ou Corrimo

1 2

No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Completar. O comando que voc aponte os degraus de uma escada ou uma rampa. Se voc apontar uma escada o comando permite desenhar estrutura e corrimo, se for rampa, s permitido desenhar corrimo.

No desenho do corrimo, o comando alinha a borda externa do corrimo com a borda da escada ou rampa. Voc pode informar um valor para afastar o corrimo para dentro. No desenho da estrutura, escolha o tipo desejado e informe os parmetros. Voc pode repetir o comando para completar a estrutura com outro tipo. Por exemplo: Voc pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal e informando a largura da seo menor que a largura da escada e posicionando centralizada.

Dica

Os corrimes tambm podem ser desenhados vrias vezes na mesma escada ou rampa, de modo a compor objetos mais sofisticados. Peitoril em 3D

5.6

O peitoril gerado pelo Arqui_3D uma seo que percorre uma poligonal, com suportes opcionais.

Para Desenhar Peitoril LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 55

Arqui_3D R14

1 2

No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Peitoril/Corrimo. A seguir voc deve informar os pontos em 3D da poligonal do peitoril Informe o primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonais>: Informe os pontos em 3D ou tecle

Enter para obter poligonais de objetos. Nota


Tenha cuidado de no informar pontos iguais durante a definio da poligonal. Se necessrio use a opo Undo.

3 5.7

Informe os parmetros do peitoril e aponte OK. Configurao de Escada e Rampa

A configurao de escada e rampa possui variveis utilizadas pelos comandos descritos neste captulo. Estas variveis so alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END acionado, o Arqui_3D verifica se as variveis foram alteradas e, se necessrio, grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Cada arquivo possui suas variveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro. O Arqui_3D permite gravar a configurao no disco para que os novos desenhos j iniciem com os valores atuais e tambm permite ler a configurao gravada em disco para dentro do desenho, modificando os valores padro. Para Ler ou Gravar a Configurao Para isto acione o comando ARQUI > Opes > Configurao Geral.

Marque o item Escada e Rampa. 56

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Arqui_3D R14

Aponte o boto Gravar para gravar a configurao do desenho atual no disco e o boto Ler para ler a configurao do disco para dentro do desenho. Aps alterar a configurao, os comandos utilizaro os valores novos.

6.

TELHADO
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Arqui_3D R14

Os comandos para desenho de telhado, telhas e madeiramento em 3D so acionados atravs do menu ARQUI > Telhado. Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. O Arqui_3D no possui comandos para desenhar telhados em 2D, mas pode gerar a partir do projeto em 3D a planta de cobertura. Menu ARQUI > Telhado Nesta unidade sero estudados os seguintes itens : Vrias guas 2 guas 1 gua Modificar Cumeeira Desenhar Telhas Madeiramento Auto Viga Madeira Pilar Madeira Cortar,Estender Mad Desenhar interativamente um telhado com 1 ou mais guas. Desenhar telhado de 2 guas. Desenhar 1 gua de telhado. Modificar a posio da cumeeira de telhados existentes. Desenhar automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Desenhar automaticamente caibros, teras, espelhos e forro em telhados existentes. Desenhar uma viga de madeira. Desenhar um pilar de madeira. Cortar ou estender vigas de madeira, caibros, teras e espelhos.

Para modificar telhados em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Os telhados so polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D atravs dos comandos descritos abaixo. O layer de telhados possui o sufixo TELHADO. As telhas em 3D so polyfaces em layer com o sufixo HACHURA.

6.1 Telhado de Vrias guas

O comando para desenhar telhados de vrias guas interativo, sugerindo solues que podem ser modificadas ou desfeitas at chegar ao resultado final. Aps o desenho do telhado voc ainda pode cortar, estender ou unir as guas do telhado para atender projetos mais sofisticados. O processo utilizado pelo programa para montagem das guas explicado a seguir:

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Arqui_3D R14

No exemplo ns temos trs etapas. A primeira mostra a poligonal do beirado que faz a volta em torno do telhado. Na segunda etapa vemos os planos das guas subindo a partir de cada aresta da poligonal. Os planos inclinados so guas, os verticais so oites. Na terceira etapa vemos o resultado final que a interseo destes planos no espao. Sempre que voc utilizar o comando de desenho de vrias guas, tente raciocinar desta forma e ver como fcil. O programa tambm permite fazer vrias modificaes e avaliar os resultados antes de finalizar: Definir as arestas da poligonal que so guas ou oites (veja o exemplo a seguir). Definir a inclinao de cada gua individualmente. Definir a cota Z de cada gua individualmente.

No exemplo a seguir estes parmetros foram modificados.

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Arqui_3D R14

A primeira etapa mostra a mesma poligonal do beirado do exemplo anterior. Na segunda etapa temos alguns planos de guas verticais, este so os oites. Veja tambm que a cota Z de uma aresta foi modificada, ficando mais alta que as demais. Na terceira etapa vemos o resultado final que a interseo destes planos no espao. Como Interagir Com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando Vrias guas

Parmetros

Espessura: As guas possuem espessura (como as lajes), geralmente representa a altura de uma telha. Inclinao: a inclinao inicial para todas as guas em percentual ou graus. Voc pode modificar a inclinao das guas individualmente durante a interao com o comando. Beirado: o afastamento, medido na horizontal, da parede at o beirado. Este parmetro utilizado para afastar as arestas da poligonal de beirados para fora, caso voc tenha informado esta poligonal sobre as paredes. Cota Z do Beirado: a cota Z da ponta do beirado ou da gua quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Este campo est relacionado com a Posio da Cota Z. Posio da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a gua passa sobre a parede, para posicionar a gua verticalmente.

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Arqui_3D R14

Beirado: Define se o beirado dever ser inclinado ou no prumo (vertical). Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de beirado a ser informada prevaleam sobre o valor do campo Cota Z Beirado.

Desenho Para desenhar a poligonal de beirado aponte um dos seguintes botes na caixa de dilogo: Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois pontos na tela. Obter Poligonais: Atravs deste modo de desenho voc pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.

Aps definir a poligonal de beirado o comando segue conforme abaixo:


A poligonal esta sobre o Beirado ou <Parede>: Se a poligonal de beirado estiver sobre as paredes, o comando

afastar as arestas da poligonal para fora. Seno tecle B e Enter para informar que est sobre o beirado.

Antes do comando apresentar a primeira soluo, voc pode modificar os parmetros de cada aresta (gua) da poligonal.
Modificar definicao das aguas. Escolha Oitao/Agua/CotaZ/Inclinacao <CAlcular>:

Oito: Define arestas de oito (verticais). gua: Define arestas de guas. CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Ser considerada a Posio da Cota Z definida anteriormente. A CotaZ oferece a opo Coplanar ao invs de digitar o valor da cota. Esta opo ajusta a cota Z de uma aresta para ficar no mesmo plano da gua de outra aresta a apontar. Inclinao: Para modificar a inclinao de uma gua. CAlcular: Para o comando calcular o telhado e mostrar o resultado.

Aps acionar a opo CAlcular, o programa calcula o telhado e mostra o resultado. Agora voc pode modificar novamente ou finalizar o comando.
Calculando, aguarde ... Escolha Shade/Regen/Modificar/Undo/Cancelar/<Finalizar>:

Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. Regen: Caso voc queira regenerar o desenho aps o shade. Modificar: Para voltar ao passo 3 e modificar os parmetros. Undo: Para desfazer a opo atual e redesenhar a opo anterior. Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. Finalizar: Completa o desenho das guas conforme a espessura definida. 61

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Arqui_3D R14

6.2

Telhado de 2 guas

No comando de desenho de telhado de 2 guas voc informa duas linhas ou poligonais abertas e o comando intercepta os planos das guas que sobem de cada poligonal em direo outra.

No exemplo acima temos trs etapas. A primeira etapa mostra as duas poligonais de beirado que iro formar as duas guas. Uma das poligonais uma linha, pois possui somente dois pontos. Na etapa ao lado vemos o plano da gua que inicia na linha e outro plano que inicia em uma aresta da poligonal. Esta aresta est na cota Z especificada na caixa de dilogo do comando. Quando a poligonal de beirado possui somente dois pontos, o comando coloca-a na cota Z especificada. Se possuir mais pontos voc deve apontar uma aresta de referncia para colocar na cota Z. No telhado do exemplo voc pode notar que o comando sempre desenha somente duas guas, cujos beirados so as poligonais informadas. O mesmo telhado poderia ser feito com o comando de Vrias guas, porm voc teria que definir os oites e informar a cota Z da outra aresta como sendo coplanar aresta de referncia. Veja a Interao com o Comando

No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 2 guas.

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Arqui_3D R14

Parmetros Espessura: As guas possuem espessura (como as lajes), geralmente representa a altura de uma telha. Inclinao: a inclinao inicial para as duas guas em percentual ou graus. Voc pode modificar a inclinao das guas individualmente durante a interao com o comando. Beirado: o afastamento, medido na horizontal, da parede at o beirado. Este parmetro utilizado para afastar as arestas das poligonais de beirados para fora, caso voc tenha informado estas poligonais sobre as paredes. Cota Z do Beirado: a cota Z da ponta do beirado ou da gua quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Este campo est relacionado com a Posio da Cota Z. Posio da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a gua passa sobre a parede, para posicionar a gua verticalmente. Beirado: Define se o beirado dever ser inclinado ou no prumo (vertical). Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas das poligonais de beirado a serem informadas prevaleam sobre o valor do campo Cota Z Beirado.

Desenho Para desenhar a primeira poligonal de beirado aponte um dos seguintes botes na caixa de dilogo: Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. Retang com 2 Cantos: Para definir as duas poligonais como sendo dois lados de um retngulo informando dois pontos na tela. Obter Poligonais: Atravs deste modo de desenho voc pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.

Para desenhar a segunda poligonal, voc escolhe uma das opes abaixo.
Poligonal do beirado da segunda agua. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal): Informe os pontos da segunda poligonal ou tecle Enter para

obter poligonal de objetos existentes.

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Arqui_3D R14

Aps definir as duas poligonais de beirado o comando segue conforme abaixo:


As poligonais estao sobre o Beirado ou <Parede>: Se as poligonais de beirado estiverem sobre as paredes, o

comando afastar as arestas da poligonal para fora. Seno tecle B e Enter para informar que esto sobre o beirado.

Se a poligonal de beirado possuir mais de dois pontos voc deve apontar uma aresta de referncia para colocar na cota Z.
Aponte qual aresta do beirado deve estar na cota Z especificada: Aponte uma aresta da poligonal. Calculando, aguarde ...

O programa calcula as duas guas e mostra o resultado. Agora voc pode modificar os parmetros ou finalizar o comando.
Escolha Shade/Regen/Modificar/Cancelar/<Finalizar>:

Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. Regen: Caso voc queira regenerar o desenho aps o shade. Modificar: Para modificar os parmetros. Undo: Se estiver disponvel, acione para desfazer a opo atual e redesenhar a opo anterior. Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. Finalizar: Completa o desenho das guas conforme a espessura definida.

Na modificao dos parmetros o comando mostra as seguintes opes.


Escolha Aresta-ref/CotaZ/Inclinacao/<CAlcular>:

Aresta-ref: Define outra aresta da poligonal como referncia para a cota Z. CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Ser considerada a Posio da Cota Z definida anteriormente. Inclinao: Para modificar a inclinao de uma gua. CAlcular: Para o comando calcular as duas guas e mostrar o resultado. Aps executar esta opo, o comando volta ao passo 5.

6.3

Telhado de 1 gua

Com este comando voc desenha somente uma gua de, porm ela pode ter qualquer forma plana definida por uma poligonal. O comando funciona exatamente igual ao desenho de laje inclinada. Para Desenhar Somente um gua No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 1 gua.

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Arqui_3D R14

Parmetros Espessura: Espessura da gua. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compe a borda ou furo de um telhado em arco e outros elementos curvos. aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem modificar. Cota Z da Face Inferior: a cota Z da gua quando passa pelo ponto de referncia informado com Pto Refer.<. Se voc obter poligonais de objetos, a gua ser desenhada nesta cota Z com a inclinao especificada, a cota Z e inclinao das poligonais sero ignoradas. Inclinao: A inclinao pode ser fornecida em percentual ou graus. Beirado: Define se o beirado dever ser inclinado ou no prumo (vertical).

Desenho

Para desenhar a gua dever ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D oferece os seguintes botes na caixa de dilogo: Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da gua na tela. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma gua retangular informando dois pontos na tela. Obter Poligonais: Atravs deste modo de desenho voc pode obter a poligonal para desenho da gua, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.

6.4 Modificar Cumeeira Permite modificar a posio da cumeeira e/ou inclinao de telhados existentes. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma gua.

O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que a cumeeira da gua. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N.

Se voc responder S para manter a inclinao da gua, veja o procedimento abaixo, seno v ao passo 4. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Voc pode informar qualquer ponto de uma linha paralela cumeeira atual. A cumeeira ser projetada para esta nova linha. Se voc responder N para no manter a inclinao da gua, dever definir um ponto da gua que ficar fixo (mantm a cota Z) ao modificar a inclinao. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotao da gua.
Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a agua: Voc pode informar um ponto dentro ou fora da

gua em 2D ou 3D.

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Arqui_3D R14

Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Voc pode informar qualquer ponto de uma linha paralela cumeeira atual. A cumeeira ser projetada para esta nova linha. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira.

Aps redesenhar a gua o comando permite modificar outra gua.


Aponte outra agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra gua a modificar ou tecle

Enter para sair.

6.5

Desenhar Telhas

Este comando desenha automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Voc dever manter os telhados para fazer o madeiramento ou calcular quantitativos, pois a telha apenas um objeto para fins de representao e no poder ser modificado pelo Arqui_3D. Para Desenhar Telhas Sobre guas de Telhado Existentes 1 Acione o comando ARQUI > Telhado > Desenhar Telhas.

Dist.Entre Ondas: a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha ao lado. Algumas telhas possuem duas ou mais ondas. Quando voc criar uma nova telha com o boto Criar Nova Telha, voc dever informar o ponto de referncia da onda. Escala em X: Multiplica o tamanho da telha original na largura. Escala em Y: Multiplica o tamanho da telha original na altura. Tipo Cumeeira: Define o tipo da seo da cumeeira: Arco ou Triangular. Largura Cumeeira: a largura da seo da cumeeira. Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas voc dever apontar os telhados (guas) existentes, cujo layer poder ser desligado. Criar Nova Telha: Acione este boto para criar um novo perfil de telha. O perfil dever ser desenhado na unidade de trabalho do arquivo, pois o comando converte para milmetros e grava em disco no arquivo \ARQUI_14\PERF_TEL.CNF. Apagar Telha Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco, a definio atual de telha. Aps definir as opes, selecione os telhados onde desenhar as telhas e informe um ponto de referncia comum para alinhar as telhas em telhados diferentes.

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Arqui_3D R14

6.6

Madeiramento Auto

Utilize este comando para desenhar automaticamente caibros, teras, espelhos e forro em telhados existentes. Os caibros, teras e espelhos so objetos do Arqui_3D tipo ESTR_TELHADO. para o AutoCAD so polyfaces desenhadas em layer com o sufixo TELH_EST.

Para Desenhar Madeiramento Sobre guas de Telhado Existentes

Aponte o comando ARQUI > Telhado > Madeiramento Auto.

A caixa de dilogo mostra a esquerda uma coluna com os itens a desenhar, a direita os parmetros de um dos itens. Primeiro desmarque os itens que no deseja desenhar na coluna mais a esquerda. A seguir voc pode definir os parmetros de cada item apontando o boto correspondente, no quadro a direita esto os parmetros do item.

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Arqui_3D R14

Caibros Largura: Largura do caibro. Altura: Altura do caibro. Afastar do Beirado: a distncia da ponta do caibro at o beirado, medida no plano do telhado. Em outras palavras, a distncia que uma parte da telha fica em balano para fora do caibro. Se voc desenhar espelhos de beirado, adicione a largura do espelho. Espaamento Mnimo: a distncia mnima entre os eixos dos caibros. O programa pode aumentar esta distncia obter uma distribuio uniforme. Espaamento Exato: a distncia exata entre os eixos dos caibros. O programa no tenta fazer uma distribuio uniforme. Espaamento Mximo: a distncia mxima entre os eixos dos caibros. O programa pode reduzir esta distncia obter uma distribuio uniforme. Ponta do Caibro Inclinada: O corte da ponta do caibro fica perpendicular com o plano do telhado. Ponta do Caibro no Prumo: O corte da ponta do caibro fica vertical. Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que os caibros sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chamin, clarabia, etc. ).

Teras . Largura: Largura da tera. Altura: Altura da tera. Afastar do Beirado: a distncia do eixo da primeira tera at o beirado, medida no plano do telhado. Espaamento Mnimo: a distncia mnima entre os eixos das teras. O programa pode aumentar esta distncia obter uma distribuio uniforme. Espaamento Exato: a distncia exata entre os eixos das teras. O programa no tenta fazer uma distribuio uniforme. Espaamento Mximo: a distncia mxima entre os eixos das teras. O programa pode reduzir esta distncia obter uma distribuio uniforme. Eixo da Tera Vertical: Nesta opo, o eixo da tera fica posicionado na vertical. Eixo da Tera Inclinado: Nesta opo, a tera rotacionada para que seu eixo fique perpendicular com o plano do telhado. Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que as teras sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chamin, clarabia, etc.).

Espelhos Laterais Largura: Largura do espelho. Altura: Altura do espelho. 68

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Arqui_3D R14

Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D a face inferior). Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro na metade da altura do objeto). Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. Somar no Nvel: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nvel do espelho obtido pelos parmetros acima. Ponta do Espelho Inclinada: O corte da ponta do espelho fica perpendicular com o plano do telhado. Ponta do Espelho no Prumo: O corte da ponta do espelho fica vertical.

Espelho de Beiral Largura: Largura do espelho. Altura: Altura do espelho. Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D a face inferior). Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro na metade da altura do objeto). Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. Somar no Nvel: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nvel do espelho obtido pelos parmetros acima. Eixo do Espelho Vertical: Nesta opo, o eixo do espelho fica posicionado na vertical. Utilize quando a ponta do caibro estiver no prumo. Eixo do Espelho Inclinado: Utilize quando a ponta do caibro estiver inclinada.

Forro

Posio do Forro Acima do Caibro: O forro desenhado acima dos caibros, para deixar os caibros aparentes. Posio do Forro Abaixo do Caibro: O forro desenhado abaixo dos caibros. Posio do Horiz. Conforme Cota Z: O forro desenhado horizontal na cota Z especificada. Cota Z: Nvel do forro quando utilizada a opo anterior para posicionamento. rea do Forro Toda rea da gua: O comando desenha o forro em toda a rea da gua. Posteriormente voc poder cort-lo se quiser deixar somente nos beirados. rea do Forro Somente Beirado: Nesta opo voc dever informar uma poligonal para cortar a rea da gua em duas partes. A seguir dever apontar qual rea ser utilizada para fazer o forro. Geralmente a poligonal de corte exatamente na face externa das paredes. Aps definir os parmetros aponte OK para prosseguir.

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Arqui_3D R14

6.7 Configurao de Telhado A configurao de telhado possui variveis utilizadas pelos comandos descritos neste captulo. Estas variveis so alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END acionado, o Arqui_3D verifica se as variveis foram alteradas e, se necessrio, grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Cada arquivo possui suas variveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro. O Arqui_3D permite gravar a configurao no disco para que os novos desenhos j iniciem com os valores atuais e tambm permite ler a configurao gravada em disco para dentro do desenho, modificando os valores padro. Para Ler e Gravar Configurao de Telhado

Para isto acione o comando ARQUI > Opes > Configurao Geral.

Marque os itens conforme a tabela abaixo: Configuraes de Forro, Telhado e Telhas Caibros, teras e espelhos.

Item Telhado Madeiramento 3

Aponte o boto Gravar para gravar a configurao do desenho atual no disco e o boto Ler para ler a configurao do disco para dentro do desenho. Aps alterar a configurao, os comandos utilizaro os valores novos.

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Arqui_3D R14

7.

TERRENO

Os comandos do Arqui_3D relativos ao terreno so acionados pelo menu ARQUI > Terreno. Menu ARQUI > Terreno Nesta unidade sero estudados os seguintes comandos : Desenhar Poligonal Mover Curva de Nvel Gerar Malha em 3D Planificar Gerar Curvas de Nvel Calcular Volume Desenha a poligonal do terreno informando os ngulos internos ou externos. Coloca as poligonais de curva de nvel na cota Z definida para gerao da malha em 3D. Gera uma malha tridimensional interpretando curvas de nvel em 3D e outros objetos. Modifica a forma de malha em 3D do terreno criando plano horizontal ou inclinado. Gera as poligonais de curva de nvel da malha em 3D existente. Calcula o volume resultante da modificao da malha do terreno.

7.1

Desenhar Poligonal

O desenho da poligonal do terreno pode ser feito com o comando pline, no layer TER-POLI. Porm o levantamento topogrfico geralmente informa as distncias entre os pontos e os ngulos entre as linhas da poligonal. Para desenhar com estas informaes, use o comando abaixo. Para Desenhar a Poligonal com Distncias e ngulos

Aponte o comando ARQUI > Terreno > Desenhar Poligonal e escolha o sistema de informao de ngulos.
ngulos 1.Graus decimais(45.0000)/2.Graus min seg(45d0'0") Escolha 1 ou 2 <1>:

Informe os pontos da poligonal do terreno. Inicie informando o primeiro ponto.


Primeiro ponto: informe um ponto.

Informe a distncia entre os pontos.


Distancia do segmento ou Undo/Close/<Fim>: informe a distncia.

A seguir mostrado o valor do ngulo anterior, medido do ponto atual em direo ao ponto anterior.
Angulo anterior: 0 Angulo do segmento a partir do anterior: informe o ngulo entre os segmentos, positivo=antihorrio ou negativo=horrio.

5 6

Continue o traado da poligonal voltando ao passo 3. Para finalizar, digite C ou Enter. A opo Undo desfaz a ltima operao, Close fecha a poligonal. Ao final do comando, o sistema de medio de ngulos anterior ao comando restaurado.

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Arqui_3D R14

7.2

Mover Curva de Nvel

As "curvas" de nvel so objetos desenhados em qualquer altura, que o Arqui_3D posiciona na cota correta e utiliza como uma base em 3D para desenhar a malha tridimensional do terreno. Este objetos podem ser desenhadas com LINE, PLINE, ARC ou POINT e no devem ter thickness.

Nota

Se voc desenhar somente pontos, primeiro use o comando abaixo para posicion-los na cota certa e depois trace algumas linhas unindo-os para o Arqui_3D encontrar mais objetos no momento de definir a malha em 3D.

Para Posicionar o Objetos na Cota Certa 1 Acione o comando ARQUI > Terreno > Mover Curvas de Nvel.
Alterao da altura das curvas de nvel. Aponte a curva de nivel a modificar ou <Incremento>:

Incremento: Permite definir o valor a incrementar em cada curva apontada.

A seguir aponte cada curva de nvel a modificar. Confirme o valor da cota ou digite o valor desejado. O comando incrementar a partir do novo valor. modificada a coordenada Z do objeto e troca o seu layer para TER-CURVA.

Para finalizar, tecle Enter.

7.3

Gerao da Malha em 3D

A malha em 3D uma 3DMESH no layer TER-MALHA gerada sobre as curvas de nvel ou outros objetos existentes no layer TER-CURVA. Para Gerar a Malha Tridimensional do Terreno 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Malha 3D. Informe 2 pontos em diagonal para definir a rea retangular da malha.
Desenho de malha retangular em 3D sobre curvas de nivel. Informe dois pontos em diagonal da area retangular da malha. Primeiro ponto: Informe um canto da rea da malha. Outro ponto: Informe o outro canto em diagonal.

Informe a distncia que deve existir entre os pontos da malha. Quanto menor a distncia, mais densa ser a malha.
Distancia entre os pontos da malha: 100

A seguir o comando ajusta o tamanho da rea retangular da malha para um valor mltiplo da distncia informada e informa o total de pontos da malha.
Tamanho da area ajustado para multiplo de 100.0 Total de pontos da malha: 90

O comando calcula a coordenada Z de cada ponto interpolando os valores de 4 pontos prximos, resultando em um desenho suavizado da malha.
Interpolando ponto: 90

No final, o estado anterior dos layers restaurado.


Aguarde, restaurando layers ...

O Arqui_3D mantm uma cpia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de clculo de volume de terra. LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 72

Arqui_3D R14

A malha pode ser alterada com os comando normais do AutoCAD de edio de 3DMESH, porm os pontos da malha e da sua cpia (a original) devem concidir em 2D, para obter valores consistentes no clculo do volume de terra.

Aviso

A 3DMESH do terreno no pode ser fechada em N (pedit, Nclose) ou M (pedit, Mclose), nem explodida (explode). Seno o Arqui_3D no reconhecer o objeto.

Aps o desenho da malha, se desejar, modifique a cor do layer TER-MALHA. 7.4 Planificao do Terreno

A planificao modifica parte da malha do terreno conforme os objetos selecionados para conformarem o terreno. Estes objetos podem ser os objetos em 3D gerados pelo Arqui_3D como laje, piso, perfilados (ruas) ou rampas. Voc pode desenhar ruas em 3D com o comando Perfilado e utiliz-las para conformar o terreno. Planificar Terreno Conforme Objetos em 3D 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Planificar.
Pavimento: PA Cota do piso: 0 Selecione os objetos em 3D para conformar o terreno. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opes>:

Selecione os objetos ou escolha uma das opes: Horizontal: Para definir um plano horizontal. Inclinado: Para definir um plano inclinado. Aps definir o plano ou objetos, aponte a malha do terreno.

O comando modifica a parte da malha do terreno que est abaixo ou acima dos objetos selecionados ou plano informado, modificando a cota Z dos pontos para a cota Z do objeto.

Aviso Nota

Se durante a execuo do comando surgirem smbolos em cada ponto da malha ao invs de pontos, voc dever modificar a varivel PDMODE para 0 digitando no Command: PDMODE Enter 0 Enter Se a malha do terreno tiver sido suavizada (Pedit, Smooth), o comando altera os pontos geradores da 3dmesh e recalcula a suavizao.

7.5

Gerar Curvas de Nvel

Este comando analisa a malha tridimensional do terreno e gera poligonais para cada curva de nvel na faixa de valores especificada. Para Gerar as Curvas de Nvel da Malha em 3D 1 2 3 4 5 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Curvas de Nvel. Aponte a malha do terreno. Informe a cota da curva de nvel mais baixa que deseja desenhar. A seguir informe o incremento entre as curvas de nvel e o valor mximo para a curva mais alta. Defina qual layer as curvas devero ser geradas.

Ao final do comando voc ter as curvas de nvel na faixa especificada. As curvas so poligonais em 2D, mas desenhadas nas cotas respectivas.

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

73

Arqui_3D R14

7.6

Clculo de Volume de Terra

O Arqui_3D calcula o volume de terra comparando a malha original do terreno com a malha atual. A malha original foi copiada para o layer TER-MALHAOR quando a malha do terreno foi gerada. A malha original sempre mantida inalterada, representando o perfil natural do terreno. Para Calcular o Volume de Terra 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Calcular Volume. A seguir voc pode informar cada ponto da poligonal do plano ou teclar Enter para obter a poligonal de uma polyline ou 3dpoly. Primeiro ponto da poligonal da area ou Obter-poligonal/<Total>: Confirme com Enter, informe os pontos ou digite O para obter-poligonal. Se escolheu Obter-poligonal, voc pode: Apontar uma polyline ou 3dpoly. Escolher Pavtos para modificar o estado dos layers dos pavimentos ou modificar o pavimento ativo. Escolher Filtro para definir o filtro de seleo da polyline ou 3dpoly que voc dever apontar. 3 Aps definir a poligonal, aponte a malha do terreno.
Aponte a malha atual do terreno: Aponte a malha do terreno, geralmente na cor verde. Os pontos das malhas atual e original devem coincidir em 2D. Aponte a malha original do terreno: Aponte a malha original (cor vermelha) que est exatamente na mesma

posio, no plano, da malha anterior.

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

74

Arqui_3D R14

8.

GERAR PROJETO EM 2D

O menu de Gerar Projeto em 2D possui comandos que interpretam o projeto tridimensional e geram documentos em duas dimenses automaticamente. Voc pode gerar a planta baixa de cada pavimento, corte vertical , corte perspectivado, elevaes e planta de cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D. Os comandos so acionados atravs do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Para utilizar estes comandos o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D Nesta unidade sero estudados os seguintes comandos :

Planta de Pavimento Planta de Objeto Planta de Cobertura Corte e Vista Corte Perspectivado Gerar 2D da Tela Gerar Polylines

Gerar a planta baixa de um pavimento. Gerar a planta baixa de objetos selecionados. Gerar a vista superior do modelo para finalizao. Gerar corte vertical ou elevaes. Gerar corte vertical em perspectiva cnica. Gerar um desenho com linhas em 2D de uma vista do projeto ou da tela atual. Desenhar as poligonais das reas a partir de paredes e muros existentes.

8.1

Gerao de Planta Baixa

A planta baixa pode ser gerada de todo o pavimento ou somente de objetos selecionados. Na gerao da planta, os objetos do pavimento ou selecionados so analisados em relao uma cota Z especificada para o corte horizontal e feito o desenho em 2D correspondente da seguinte maneira: Paredes: O comando desenha as linhas da parede em planta. Se a cota Z do corte horizontal estiver dentro do vo, ele ser desenhado. Esquadrias: As esquadrias sempre so desenhadas, independente da cota Z. O comando desenha a esquadria em 2D conforme sua descrio no arquivo de esquadrias. Se o arquivo no existe ou a esquadria no existe no arquivo, no ser desenhada. Muros: Os muros sempre so desenhados em vista. Lajes, Vigas, Piso, Forro, Telhado e Madeiramento: desenhada a borda e os furos do objeto em vista ou projeo, conforme a cota Z. Se voc escolheu gerar a planta do pavimento, ter que selecionar quais objetos destes tipos devero ser interpretados. Pilares: Sempre so desenhados, independente da cota Z. So preenchidos com SOLID. Escadas e Rampas: Os degraus abaixo da cota Z so desenhados em vista, ou restantes em projeo. Tambm so numerados os degraus e desenhada a direo de subida. Blocos: Se o ltimo caractere do bloco for "3", o comando procura um bloco de mesmo nome porm com o ltimo caractere igual a "2". Se encontrar insere-o no mesmo local (com Z=0) e com as mesmas escalas e rotao. 75

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

Arqui_3D R14

Para Gerar Planta de um Pavimento 1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Planta de Pavimento.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Geracao de PLANTA BAIXA de objetos em 3D. Torne ativo o pavimento para gerar a planta.

2 3

Escolha o pavimento para gerar a planta. A seguir voc tem a opo de verificar a configurao de esquadrias, pois estas sero desenhas em 2D conforme os parmetros da configurao.

Informe dois os pontos para mover o desenho para a posio definitiva.


Aps o desenho a planta ser movida, informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o

deslocamento da planta.

O comando inicia o desenho de Lajes, Vigas, Piso, Forro, Telhado e Madeiramento em planta. Voc pode selecionar os objetos que deseja desenhar em vista ou em projeo na planta baixa. Se no desejar desenhar estes objetos, aponte No.

Desenho de lajes, vigas, pisos, forros e telhados em planta. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opes>: Select objects: Selecione os objetos que deseja desenhar em vista ou projeo aponte ou Enter para finalizar a

seleo.
Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: Tecle Enter para prosseguir o desenho da planta baixa.

O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente, mostrando as seguintes mensagens:


Desenhando paredes ... Gerando polylines de area ... Desenhando pilares ... Desenhando escadas ... Desenhando rampas ... Desenhando esquadrias ... Inserindo blocos 2D ...

Gerar Planta de Objetos Selecionados No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Planta de Objetos. 1 2 3 Selecione os objetos a interpretar para desenhar a planta baixa Escolha o pavimento para gerar a planta. A seguir voc tem a opo de verificar a configurao de esquadrias, pois estas sero desenhadas em 2D conforme os parmetros da configurao. 76

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

Arqui_3D R14

Informe dois os pontos para mover o desenho para a posio definitiva.


Aps o desenho a planta ser movida, informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o

deslocamento da planta.

O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente, mostrando as seguintes mensagens:


Desenhando paredes ... Gerando polylines de area ... Desenhando pilares ... Desenhando escadas ... Desenhando rampas ... Desenhando esquadrias ... Inserindo blocos 2D ...

8.2

Planta de Cobertura

Este comando gera o desenho em 2D de uma vista superior do projeto em 3D. O desenho resultante serve de base para elaborar a planta de cobertura, adicionado hachuras, cotas, indicaes e ttulos. Para Gerar a Vista Superior do Modelo 1 2 Acione o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Planta de Cobertura. Informe a rea retangular que o comando deve considerar para desenhar a planta e o layer para desenhar as linhas. No final o comando mostra a planta de cobertura no lado direito da viewport. Cortes e Vistas

3 8.3

O Arqui_3D gera o desenho em 2D do corte do projeto em 3D mostrando os objetos em vista e os objetos cortados. A vista (fachada ou elevao) um corte feito fora da edificao, onde s aparece a face externa. O corte perspectivado o desenho em 2D resultante do corte vertical do projeto em 3D posicionado em perspectiva cnica. Na gerao de um corte os objetos que forem cortados pelo plano vertical sero analisados, gerando o desenho em 2D da seguinte maneira: Paredes: O comando desenha as linhas verticais da parede. Se existir uma laje logo abaixo, as inhas sero prolongadas at a laje. Lajes, Vigas, Pilares, Estruturas de Escada e Rampas: A parte cortada destes objetos representada preenchida com SOLID (fica totalmente preenchida). Blocos: Os blocos no so representados em corte. Todos os outros objetos so representados com linhas ou polilinhas. Para Gerar um Corte ou Vista 1 2 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte e Vista. Informe 2 pontos para definir a linha de corte. Caso a linha de corte precise ser quebrada em algum ponto, voc deve gerar dois cortes. Um corte at o ponto da quebra e outro at o final. Posteriormente junte os dois cortes gerados. Para gerar a vista externa, informe a linha de corte fora da edificao. LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 77

Arqui_3D R14

3 4

Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. Para desenhar os objetos em vista dentro do corte, o comando executa um hide, que pode demorar vrios minutos conforme o tamanho do desenho.
Desenhar objetos em vista? N/<S>: A partir de que distancia da linha de corte ignorar os objetos na vista? Ignorar objetos a partir de <3926.14>: Informe que distncia a partir da linha de corte, no ser necessrio

representar os objetos em vista. Em caso de dvida tecle Enter.

O comando posiciona o desenho em 3D conforme a linha de corte e pede que informe qual parte do desenho dever ser gerado o corte. Geralmente no necessrio gerar o corte de todo o desenho que aparece na tela. Informe uma rea retangular apontando dois cantos, de modo que englobe todos os objetos a cortar. Tente definir a menor rea possvel.

A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da rea onde desenhar o corte. Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter como esto. O restante do comando automtico. Se necessrio, o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. Aps a plotagem monta o corte.

7 8

8.4 1 2

Para Gerar Corte Perspectivado No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte Perspectivado. Informe 2 pontos para definir a linha de corte. No corte perspectivado voc no pode quebrar a linha de corte. Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. A seguir informe a rea retangular a considerar no corte perspectivado. O centro da perspectiva ser o centro deste retngulo e a linha de viso sempre horizontal. Se voc deseja gerar um corte perspectivado de um prdio de trs pisos com o ponto de fuga no meio do terceiro piso, informe a rea retangular mais alta que o prdio, de modo que o centro fique prximo ao meio de terceiro piso.

3 4

5 6

Aps informar a rea, escolha a lente para gerar a perspectiva cnica. A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da rea onde desenhar o corte. Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter como esto. O restante do comando automtico. Se necessrio, o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. Aps a plotagem monta o corte.

7 8

8.5

Gerar 2D da Tela

Este comando permite transformar qualquer imagem do desenho em um conjunto de linhas que representa a imagem projetada no plano da tela com as linhas escondidas (HIDE). Ou seja, uma perspectiva do desenho que aparece na tela pode transformada em linhas para:

Alterar ou completar o desenho com outros elementos. LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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Arqui_3D R14

Definir melhor as cores das linhas para plotagem. Juntar uma vista superior do projeto em 3D com o desenho da planta baixa.

Para Gerar uma Imagem em 2D da Tela 1 2 Aponte o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Gerar 2D da Tela. Informe o nome de uma vista existente ou tecle Enter para utilizar a tela atual. Escolha em qual layer sero desenhadas as linhas ou digite um novo layer para criar. No informe um layer que est congelado na viewport atual. O comando muda para o modo texto para plotar a vista no formato DXB. Aps a plotagem, importa o arquivo DXB, gerando as linhas e dimensionando-as conforme a view informada.

O desenho gerado geralmente fica no lado direito da tela. 8.6 Para Trabalhar com o Projeto em 2D

O Arqui_3D cria uma viewport s para projetar em 2D, definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. Se o mesmo arquivo contm o projeto em 3D tambm, voc pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D, tornado-os invisveis. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. O mesmo procedimento tambm vale para visualizar somente o projeto em 3D nas viewports de projeto em 3D. Separar o Projeto em 2D e 3D Aps gerar os desenhos em 2D, para separar o projeto em 3D do desenho em 2D, voc pode criar dois arquivos em disco, procedendo da seguinte maneira: a. 1 Para separar o Projeto em 2D e 3D Aps gerar todos os desenhos em 2D, o seu arquivo possui o projeto em 3D e desenhos em 2D. Para aparecer tudo que existe no arquivo, descongele e ligue todos os layers com o comando: LAYER T * ON * Enter Enter REGENALL e Enter 2 3 Salve o arquivo. Apague todos os objetos em 3D e salve o arquivo com outro nome com o comando File > Save as... e digite o nome do arquivo em 2D que voc desejar. Abra novamente o arquivo em 3D com o comando File > Open. Se o AutoCAD avisar que o desenho foi modificado, acione a opo para descartar as mudanas ou no salvar. Agora apague todos os objetos em 2D e salve o arquivo. Quando abrir o arquivo de nome diferente, informe qual arquivo de esquadrias deseja utilizar com o comando ARQUI > Aberturas > Arquivo de Esquadrias.

Aviso

8.7

Para Desligar Os Layers em 3D 79

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

Arqui_3D R14

O Arqui_3D cria uma viewport s para projetar em 2D, definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. Se o mesmo arquivo contm o projeto em 3D tambm, voc pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D, tornado-os invisveis. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D.

8.8

Para Colocar as Linhas em Vista Para Trs

Os objetos em vista so desenhados antes dos objetos em corte. As linhas que representam os objetos em corte ficam sobrepostas s dos objetos em vista. O Arqui_3D tenta remover ao mximo as linhas sobrepostas, porm ainda assim podem restar algumas linhas. Para garantir que as linhas em vista fiquem atrs das linhas em corte, certifique-se que a varivel SORTENTS tenha o valor 101, digitando na linha de comando SORTENTS e informe o valor 101. Se o desenho do corte for gravado em disco e inserido em outro arquivo, os objetos tero a ordem invertida. Para corrigir a ordem dos objetos faa o seguinte: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Desligue o layer LINVISTA. Acione o comando COPY e selecione os objetos do corte que esto visveis. <Base point or displacement>/Multiple: @ e Enter. Second point of displacement: @ e Enter. Acione o comando ERASE e informe a seleo anterior. Select objects: P e Enter Enter. Ligue o layer LINVISTA.

9.

BLOCOS
80

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

Arqui_3D R14

O menu Blocos rene comandos do Arqui_3D e do AutoCAD referentes ao trabalho com blocos. Menu ARQUI > Blocos Nesta unidades sero estudados os seguintes itens : Inserir Automtico AutoCAD Insert... Insere 1x1 Insere Escala Plotagem Insere Explodido AutoCAD Wblock Gravar Blocos no BL Inserir Blocos do BL Modificar Bloco Modificar Attdef Desmembrar Bloco Fechar Tampo 9.1 Inserir Automtico Inserir blocos. Se utilizar o menu de blocos as informaes de insero do bloco so utilizadas. Comando DDINSERT do AutoCAD. Inserir com escalas X=1 e Y=1 pr-definidas. Inserir smbolos de desenho na escala correta (setas, norte, selo). Inserir explodido (*nome), com escalas X=1 e Y=1 pr-definidas. Se digitar o informar o nome no digite o asterisco (*). Comando WBLOCK do AutoCAD para gravar blocos ou parte do desenho no disco. Grava a definio atual dos blocos na pasta \ARQUI_14\BL. Redefine os blocos existentes no desenho por blocos da pasta \ARQUI_14\BL. Altera escala X, Y e Z de blocos vrios blocos inseridos simultaneamente. Modificar o texto de atributos de blocos. Explodir um bloco permitindo que seus componentes sejam editveis. Fecha a superfcie de um bloco de tampo do Arqui_3D.

Os blocos facilitam a representao de equipamentos, mobilirio, vegetao e smbolos de desenho. Quando vrios blocos so utilizados fica difcil lembrar o nome do bloco, o layer que deve ser inserido e as escalas de insero. Isto resulta em perda de tempo durante o projeto. O comando que facilita a insero Inserir Automtico que pode ser acionado digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. O comando abre o menu de blocos para que aponte qual a inserir.

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Arqui_3D R14

No menu aparecem na tela o desenho de at 40 blocos. Para voc escolher qual inserir, simplesmente aponte-o. O layer para insero do bloco selecionado automaticamente. As escalas de insero X, Y e Z so calculadas considerando a unidade usada no desenho do bloco e a unidade atual. Por exemplo: Um bloco de sanitrio foi desenhado em cm e deve ser inserido com escala 1. Se a unidade do projeto onde o bloco ser inserido metros, o Arqui_3D faz o clculo e insere com escala 0.01. A escala de insero dos smbolos de desenho (setas, norte, selo) est relacionada com a unidade e com a escala de plotagem. Para estes smbolos, o Arqui_3D faz um clculo diferente para garantir que o tamanho no papel seja sempre igual em qualquer escala. Voc tambm pode modificar ou criar novos menus de blocos. Veja mais adiante Customizando o Menus de Blocos.

Nos menus, os blocos aparecem em 2D e 3D, escolha o bloco correto conforme o modo de projeto em 2D ou 3D.

Nota

Para no inserir blocos em 2D em layers de 3D acidentalmente e tambm para no precisar mudar o modo de projeto quando deseja inserir blocos em 2D, o layer de insero agora precedido do prefixo do pavimento quando ocorre todos os itens abaixo: O oitavo caractere do nome do bloco no o "2" O modo de projeto est em 3D O layer de insero pertence a lista de layers em 3D

Para Inserir um Bloco 1 2 3 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. Aponte na lista Menus o nome do menu desejado ou aponte os botes < Anterior e Prximo >. Aponte a figura do bloco desejado e aponte OK. Os blocos geralmente aparecem no menu em 2D e em 3D. Tenha cuidado de apontar o bloco certo. Se desejar, antes de apontar OK, verifique o quadro Bloco, com as informaes do bloco apontado: 4 5 Nome do Bloco. Descrio. Escala de insero em X. Y e Z. Nome do layer de insero.

Informe o ponto de insero. Se o comando pedir, informe as escalas de insero e o ngulo de rotao. Para girar o bloco antes de inserir, digite R e informe o ngulo de rotao. Alguns blocos em 3D precisam ser inseridos com uma determinada altura (ex: luminria).

9.2

Criar Novo Menu de Blocos

A customizao do menu de blocos feita no mesmo comando de Inserir Automatico. Voc fazer um novo menu com o boto Criar Novo. Cada menu de blocos uma lista que pode conter at 40 blocos. Quando voc aponta o nome de um menu no comando Inserir Automtico o Arqui_3D localiza as informaes do menu a mostra os blocos no quadro. LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 82

Arqui_3D R14

Cada menu contm a seguintes informaes: Nome do Menu: Pode conter espaos em branco, mas no deve passar de 12 caracteres. Pasta dos blocos: o local no disco onde esto todos os blocos do menu. Os blocos do menu no podem estar em pastas diferentes. Se isto for necessrio, crie outro menu para os blocos que esto em outra pasta. Pasta do slides: o local onde sero gerados as imagens dos blocos que devero aparecer no menu. Lista de at 40 blocos com seus nomes, descrio, escala e outras informaes.

Antes de iniciar, verifique o nome da pasta que contm os blocos que voc deseja colocar em um menu. Se a pasta possuir mais de 40 blocos o Arqui_3D cria outro menu de mesmo nome acrescido do caractere 2. Para Criar um Novo Menu 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. E aponte o boto Criar Novo.

Informe o nome do novo menu e a pasta onde esto os blocos que voc deseja colocar no menu ou aponte o boto ... para localizar no disco e aponte qualquer bloco da pasta.

Aponte Avanar >.

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Arqui_3D R14

O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. Escolha uma das opes abaixo: Aponte Avanar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu. Se no deseja colocar todos, aponte somente os blocos que deseja e aponte Avanar >. Se a lista no est como voc espera, aponte < Voltar e verifique o nome da Pasta.

Agora informe a pasta onde sero gerados as imagens dos blocos que devero aparecer no menu. Se a pasta do blocos no permitir gravao, um CD-ROM por exemplo, o comando sugere a pasta \ARQUI_14\BL\SLIDES\ automaticamente.

Agora ser iniciado o processo de gerao das imagens de cada bloco do menu. Devido complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar, muito recomendvel que grave o desenho atual antes de prosseguir.

Para que voc possa acompanhar a gerao das imagens, o precedimento descrito abaixo: 1. 2. 3. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. Cria um viewport com cerca de 30% da rea da tela. Insere cada bloco da lista para gravar slide. Se o bloco for em 3D, o comando posiciona em vista isomtrica e executa o hide antes de gravar o slide. Aps gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para prximo. Aps gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. Deste modo o arquivo estar exatamente como estava no incio do processo. Tudo isto ocorre de forma automtica sem a interferncia do usurio e sem causar qualquer modificao ao desenho atual. 6 No final do processo surge o menu de blocos. Se o menu de blocos no surgir, significa que ocorreu algum erro durante o processo. Nestes casos, no grave o desenho atual, abra-o novamente. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS.CNF contm as informaes dos menus de blocos. Customizar um Menu de Blocos Existente 84

4.

Aviso

9.3

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

Arqui_3D R14

A customizao do menu de blocos feita no mesmo comando de Inserir Automtico. Voc pode modificar um menu existente apontando o boto Customizar. A customizao de um menu de blocos permite que voc ajuste as operaes que sero executadas quando o bloco for inserido e tambm adicionar, remover ou trocar os blocos de posio. Cada Menu Contm as Seguintes Informaes: Pasta dos blocos: o local no disco onde esto todos os blocos do menu. Os blocos do menu no podem estar em pastas diferentes. Se isto for necessrio, crie outro menu para os blocos que esto em outra pasta. Pasta do slides: o local onde sero gerados as imagens dos blocos que devero aparecer no menu. Cada um dos 40 blocos do menu tem a seguite informao: Nome Layer Unidade Escalas de insero

Nome do Bloco o nome do bloco a ser inserido, no mximo 8 caracteres. Este item obrigatrio. Devido uma diferena entre os nomes longos do padro Windows e os nomes de blocos do AutoCAD, no sero aceitos nomes com mais de oito caracteres. Layer de Insero Nome do layer a ser selecionado no momento da insero. Para layers de projeto em 3D, no inclua o prefixo do pavimento. Se voc no especificar, ser usado o layer corrente no momento de insero. Unidade a unidade utilizada quando o bloco foi desenhado (mm, cm ou m). O Arqui_3D precisa desta informao para inserir o bloco corretamente em desenhos com outra unidade. Escalas de insero So as escalas X, Y e Z para insero do bloco no desenho. Existem duas opes: Valor: um valor numrico do "Scale Factor" para insero do bloco em um desenho com a mesma unidade do bloco. Por exemplo: uma cadeira deve ser inserida com scale factor=1 para ficar na mesma dimenso que foi desenhada. Se a unidade do desenho atual for diferente da unidade de desenho da cadeira, o Arqui_3D calcula o scale factor. Plot: Esta opo significa que o Arqui_3D calcular a relao entre unidade/escala para inserir blocos de simbologia do tipo smbolos de indicao ou representao de componentes. Por exemplo, blocos de setas, indicaes e etc. Utilize-a para os blocos que sempre devem estar do mesmo tamanho no papel. Sempre defina blocos de simbologia em milmetros na escala 1:1, medindo as dimenses no papel. Escolha Plot no fator de escala do bloco e ele ser inserido em qualquer configurao de escala e unidade sem erro.

Aviso

Para Customizar um Menu LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 85

Arqui_3D R14

Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. E aponte o boto Customizar. Para modificar a informao relativa a um bloco: Aponte o bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. Para confirmar aponte Confirmar Dados. Para modificar vrios blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. Cada campo pode conter uma informao comum a todos os blocos selecionados ou a palavra varia, indicando que as informaes no so iguais. Ao modificar um campo voc est associando o valor a todos os blocos selecionados. Para confirmar aponte Confirmar Dados. O boto Definir Pastas permite modificar as pastas onde esto os blocos os slides do menu. O boto Trocar Posio troca dois blocos de posio dentro do menu. O boto Apagar Menu apaga o menu atual. No h como voltar atrs. Para modificar outros menus use os botes < Anterior e Prximo >. Para finalizar aponte OK. Se for preciso, o Arqui_3D gera a imagem de cada bloco que foi adicionado aos menus. Devido complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar, muito recomendvel que grave o desenho atual antes de prosseguir. Para que voc possa acompanhar a gerao das imagens, o precedimento descrito abaixo: a. b. c. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. Cria um viewport com cerca de 30% da rea da tela. Insere cada bloco da lista para gravar slide. Se o bloco for em 3D, o comando posiciona em vista isomtrica e executa o hide antes de gravar o slide. Aps gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para prximo. Aps gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. Deste modo o arquivo estar exatamente como estava no incio do processo.

d.

Tudo isto ocorre de forma automtica sem a interferncia do usurio e sem causar qualquer modificao ao desenho atual. 2 No final do processo surge o menu de blocos. Se o menu de blocos no surgir, significa que ocorreu algum erro durante o processo. Nestes casos, no grave o desenho atual, abra-o novamente. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS.CNF contm as informaes dos menus de blocos. Fechamento de Tampo

Aviso

9.4

No menu de blocos cozinha, existe um bloco de tampo cuja escala em X (XScale factor) deve ser informada no momento da insero, definindo a largura do tampo. Para fechar este tampo, aps a insero das cubas: 1 No menu ARQUI > Blocos, aponte o comando Fechar Tampo. 2 3 Aponte o bloco do tampo e o bloco da cuba, ou tecle Enter caso no exista cuba no tampo. O comando fecha o tampo com uma polyface.

10.

MODIFICAR OBJETOS
86

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

Arqui_3D R14

Este captulo descreve os comandos do Arqui_3D para modificar objetos.

Menu ARQUI > Modificar Objetos Nesta unidade sero estudados os seguintes itens : Modifica a forma e propriedades de objetos gerados pelo Arqui_3D. Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos. Ajuste Superior Ajusta o topo de paredes e muros conforme vigas, lajes ou telhado. Ajuste Inferior Ajusta a base de paredes e muros conforme vigas e lajes. Unir Paredes Sobrepostas Sobe ou desce paredes sobrepostas para formar um nico objeto ou para remover as linhas do encontro. Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Cortar, Estender em Planta Corta ou estende laje, piso, forro, telhado ou fpline conforme poligonal informada em planta. Cortar, Estender em 3D Corta ou estende laje, piso, forro, telhado ou fpline conforme poligonal informada em 3D. Unir Laje, Forro Une laje, piso, forro, telhado ou fpline com poligonal, modificando a forma original. Modificar Cumeeira Modificar a posio da cumeeira de telhados existentes. Cortar,Estender Mad Cortar ou estender vigas de madeira, caibros, teras e espelhos. Hachurar Desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D ou em reas da planta. Modificar Layer Modifica o layer dos objetos selecionados, escolhendo em lista ou na tela. Cria se no existir. Modificar Cor Modifica a cor dos objetos selecionados, escolhendo em lista, na palheta ou na tela. Modificar Thickness Modifica a espessura (thickness) de objetos em 2D apontando na tela ou extraindo de objetos Modificar Tipo de Linha Modifica o tipo de linha dos objetos selecionados, escolhendo em lista, na tela ou extraindo de objetos. Unir Linhas e Plines Une linhas e polilinhas formando uma s polilinha. Este menu rene comandos para modificar os objetos do Arqui_3D. A maioria deles modificam objetos em 3D e alguns funcionam de modo diferente quando em modo de projeto 2D ou 3D. 10.1 Modificar Objetos Modificar Objetos UCS no Objeto

Este comando do Arqui_3D permite modificar os parmetros usados na gerao dos objetos. Os objetos selecionados devem ser objetos em 3D gerados com os comandos do Arqui_3D, alm de serem do mesmo tipo. Aps acionar o comando voc deve apontar um objeto para definir o tipo e prosseguir selecionado os outros objetos mais facilmente pois o filtro estar ativado.

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

87

Arqui_3D R14

a.

Modificar Parede, Muro ou Viga

Se o objeto selecionado for parede muro ou viga, os parmetros so iguais. Na descrio do comando, ser usada a parede como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para muros e vigas. Para modificar os Parmetros de Parede, Muro ou Viga 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

Aponte um objeto para definir o tipo.


Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte o primeiro objeto.

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.


Selecione mais paredes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parmetros voc informa os parmetros do objeto a modificar, o quadro Opes permite fechar ou abrir as faces do topo, base e pontas, alm de modificar as cores de todo objeto ou de partes. A seguir so listados os vrios modos de modificar os parmetros de paredes: Largura Substituir: Troca a largura da parede pela nova largura. Somar: Soma o valor do campo largura largura existente na parede. Modificar Largura Fixando o Eixo: Substitui ou soma na largura da parede mantendo a posio do eixo. Modificar Largura Fixando um Lado: Substitui ou soma na largura da parede mantendo um lado fixo e alterando o outro lado.

Altura LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 88

Arqui_3D R14

Subst. Fixa Base: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo a base da parede na mesma posio. Esta opo transforma o topo da parede em uma reta. Subst. Fixa Topo: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo o topo da parede na mesma posio. Esta opo transforma a base da parede em uma reta. Somar Fixa Base: Soma o valor na altura da parede pela mantendo a base da parede na mesma posio. Somar Fixa Topo: Soma o valor na altura da parede pela mantendo o topo da parede na mesma posio.

Cota da Base/Topo Substituir Total: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor em toda a parede. Substituir Lado: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em um lado da parede. Substituir Ponta: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em uma ponta da parede. Somar Total: Soma o novo valor cota da base/topo em toda a parede. Somar Lado: Soma o novo valor cota da base/topo somente em um lado da parede. Somar Ponta: Soma o novo valor cota da base/topo somente em uma ponta da parede. Os valores a somar podem ser negativos. Faces Opcionais da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede; que vo de uma lado ao outro acompanhando a borda inferior da parede. do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede; que vo de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. Um caso tpico que necessita fechar as faces do topo quando as paredes so visualizadas de cima. Quando est sem faces de topo parecem cas. As vigas geralmente so desenhas com as faces de topo e base, para ficarem fechadas no corte. das Pontas: As faces das pontas so faces verticais no incio e fim da parede. Estas faces so geradas quando a parede no encontra outra. Voc pode Manter, fechar ou abrir estas faces.

Modificar Cor A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o boto ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, s ser possvel ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. do Objeto: Todas as faces da parede tero uma nica cor. da Lateral: Modifica a cor das faces laterais.

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Arqui_3D R14

do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede; que vo de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas; so faces verticais no incio e fim da parede. dos Vos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vo.

Nota

Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vo, arremate ou outros), as cores das faces sero perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. Alguns parmetros no podem ser modificados em conjunto, voc ser informado durante a execuo do comando. Aps escolher as opes e fornecer as informaes necessrias aponte OK. Conforme os parmetros escolhidos, o comando pede para apontar um lado ou a ponta a modificar.

b.

Modificar Lajes e Telhado

Se o objeto selecionado for laje ou telhado, os parmetros so iguais. Na descrio do comando, ser usada a laje como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para telhado. A diferena mais comum entre laje e telhado a inclinao. Para modificar os Parmetros de Laje ou Telhado 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

Aponte um objeto para definir o tipo.


Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte uma laje ou telhado.

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.


Selecione mais lajes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parmetros voc informa os parmetros do objeto a modificar, o quadro Opes permite modificar as cores de todo objeto ou de partes dele, alm do tipo de beirado. A seguir so listados os vrios modos de modificar os parmetros de lajes e telhados:

Espessura LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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Arqui_3D R14

Substituir: Troca a espessura da laje pela nova espessura. Somar: Soma o valor do campo espessura existente na laje. Modificar Espessura Fixando a Face Inferior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face inferior na mesma cota. Modificar Espessura Fixando a Face Superior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face superior na mesma cota.

Inclinao Os valores a somar ou substituir na inclinao da laje podem ser informados em percentual ou graus. Substituir: Troca a inclinao da laje pela nova inclinao. Somar: Soma o valor do campo inclinao existente na laje.

Os valores a somar podem ser negativos. Modificar Cor A cor de cada face da laje pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o boto ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, s ser possvel ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. do Objeto: Todas as faces da laje tero uma nica cor. das Laterais: Modifica a cor das faces laterais. Superior: Muda a cor da face superior. Inferior: Muda a cor da face infeior.

Nota

Se algum comando redesenhar a laje (abrir furo, unir, cortar ou outros), as cores das faces sero perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. Aps escolher as opes e fornecer as informaes necessrias aponte OK. Conforme os parmetros escolhidos, o comando pede algumas informaes adicionais.

c.

Modificar Forro, Piso ou Fpline

Se o objeto selecionado for forro, piso ou fpline, os parmetros so iguais. Na descrio do comando, ser usada o piso como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para forro e fpline. FPLINE um objeto do Arqui_3D; uma poligonal que foi fechada com faces gerando uma POLYFACE. Uma fpline como um piso ou forro, pode ter a forma de um poligonal plana, porm em qualquer posio do espao 3D. A diferena entre forro, piso e fpline o sufixo do layer.

Para modificar os Parmetros de Forro, Piso ou Fpline LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 91

Arqui_3D R14

Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

Aponte um objeto para definir o tipo.


Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um piso.

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.


Selecione mais lajes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

Inclinao Os valores a somar ou substituir na inclinao do objeto podem ser informados em percentual ou graus. Substituir: Troca a inclinao do objeto pela nova inclinao. Somar: Soma o valor do campo inclinao existente no objeto. Os valores a somar podem ser negativos. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o boto ao lado para escolher na palheta. Aps escolher as opes e fornecer as informaes necessrias aponte OK. Conforme os parmetros escolhidos, o comando pede algumas informaes adicionais. d. Modificar Pilar

Nos pilares possvel modificar as cotas de base e topo, alm da cor. Para modificar os Parmetros de Pilar. 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

Aponte um objeto para definir o tipo.


Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um pilar.

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.


Selecione mais pilares para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:

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Arqui_3D R14

Select objects: Selecione objetos.

Cota da Base/Topo: Substituir: Troca o valor do campo pela cota do pilar. Somar: Soma o valor do campo cota existente no pilar. Os valores a somar podem ser negativos. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o boto ao lado para escolher na palheta. Aps escolher as opes e fornecer as informaes necessrias aponte OK. Conforme os parmetros escolhidos, o comando pede algumas informaes adicionais. 10.2 UCS no Objeto

Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos. Um exemplo tpico desenhar uma poligonal com arcos que ser utilizada posteriormente para cortar o topo de uma parede. 10.3 Ajuste Superior e Inferior

O Ajuste Superior modifica o topo de paredes, muros e pilares conforme elementos de estrutura existentes. O comando sobe o topo dos objetos at interceptar algum elemento da estrutura. O comando de Ajuste Inferior funciona igual ao Ajuste Superior, porm ajusta a base dos objetos com os elementos de estrutura que existem abaixo destes. Durante a seleo dos objetos, voc aponta paredes, muros ou pilares que devero ser modificados e aponta tambm (na mesma seleo) os objetos de estrutura que definem um limite superior. O comando aceita na seleo, paredes, muros e pilares de qualquer pavimento. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. E evite selecionar lajes e vigas sobrepostas, pois o comando pode gerar resultados imprevistos. Se os resultados forem incorretos, volte atrs com o comando Undo e tente selecionar menos objetos.

Veja o exemplo abaixo:

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Arqui_3D R14

Para Fazer o Ajuste Superior Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior.
Ajuste superior de vigas e pilares com estrutura. Selecione paredes/pilares e pisos/lajes/forros/telhados acima. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione as paredes e pilares a ajustar e tambm os pisos, lajes, forros, telhados ou vigas que

definem os limites superiores do ajuste.

Ajuste com Vigas As paredes tambm podem ser ajustadas conforme vigas existentes acima delas, porm, se a largura da viga for menor que a largura da parede, a base da viga no define um limite. Para resolver este problema, o Arqui_3D permite informar um valor que deve ser adicionado largura da viga, simulando uma viga mais larga que a parede e definindo um limite superior. Voc pode aumentar a largura da viga em ambos os lados ou somente um lado. Veja o exemplo a seguir:

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Arqui_3D R14

O valor adicionado aumenta a largura da viga, simulando uma viga mais larga. Deste modo funciona como um limite superior da parede. A viga tambm pode limitar somente um lado da parede, permitindo que o outro suba at a laje, como se fosse um reboco. 10.4 Unir Paredes Sobrepostas

Une paredes sobrepostas criando um nico objeto ou somente estica as paredes na vertical at ocorrer o encontro removendo as linhas do encontro. O comando oferece duas opes para unir paredes sobrepostas: Unio Real: As parede so transformadas em um nico objeto, no pavimento da primeira parede selecionada. S sero consideradas as paredes cujas pontas coincidirem em 2D. Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir Paredes Sobrepostas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma nica parede. Visual: Une visualmente as paredes, removendo as linhas do encontro. Unio de paredes sobrepostas. Escolha uma opo Real/<Visual>: R Selecione as paredes sobrepostas para formar uma nica parede. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opes>: Select objects: Aponte a primeira parede que determina o pavimento das outras, a seguir aponte as restantes. Transformando paredes sobrepostas em uma unica parede ...

Unio Visual: Para esta opo selecione dois nveis de paredes; as paredes de "baixo" e as paredes de "cima". O topo das paredes de baixo prolongado at a base das paredes de cima e a linha do topo fica invisvel de modo que as duas paredes sobrepostas paream um nico objeto. Voc tambm pode apontar uma laje que existe entre os dois nveis, assim o comando prolonga o topo das paredes de baixo at a laje, ou se no interceptar a laje, prolonga at a base da parede de cima. Uma aplicao prtica desta opo esconder as vigas dentro das paredes no lado externo. Mas no lado interno, se existe uma laje, a parede de baixo s deve subir at a laje. Acione o comando ARQUI > Paredes > Unir Sobrepostas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma unica parede. Visual: Une visualmente as paredes, removendo as linhas do encontro. Unio de paredes sobrepostas. Escolha uma opo Real/<Visual>: V Selecione as paredes de BAIXO. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. Selecione as paredes de CIMA. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. Aponte uma laje ou forro entre as paredes ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte a laje ou tecle Enter para sair. Unindo paredes na vertical ... Redesenhando objeto ...

10.5

Abrir Furo

Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D. Geralmente o furo definido por uma poligonal que voc define com pontos, aponta uma existente ou obtm de outros objetos. O comando funciona da seguinte maneira: Apontando uma para parede, muro ou viga: O furo ser feito na lateral do objeto. Apontando uma laje, telhado, forro, piso, fpline: O furo ser feito no plano do objeto.

LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA

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Arqui_3D R14

Abrir Furo em Parede, Muro ou Viga Para abrir oum furo basta acionar o comando, apontar um objeto a furar e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. Veja os exemplos abaixo:

No primeiro exemplo o furo est totalmente dentro da parede, mas no segundo exemplo parte da poligonal do furo est fora da parede. O comando aceita os dois exemplos, porm no segundo exemplo mostrar uma mensagem de alerta e tentar fazer o furo. Para furar paredes ou muros, acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo.

Aviso

Um furo criado com este comando no poder ser apontado para desenhar esquadria como se fosse um vo. Se desejar simular um marco, use o comando PERFILADO, no menu ARQUI > Objetos 3D > Perfilado.

Abrir Furo em Laje, Telhado, Forro, Piso ou Fpline Para abrir um furo basta acionar o comando, apontar um objeto a furar e informar uma poligonal com pontos, apontando uma existente ou extraindo de outros objetos. Se a poligonal no estiver no plano do objeto a furar, ser projetada verticalmente no plano do objeto. Se estiver fora do objeto o comando avisa. Para furar acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. 10.6 Fechar Furo

Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Para fechar furos existentes nos objetos do Arqui_3D em vigas, acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Fechar Furo e aponte o objeto. Somente poder ser fechado um furo por vez. 10.7 Cortar, Estender em Planta

Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo as poligonais de corte ou extenso em planta. Para cortar paredes, muros ou vigas use os comandos dos menus Paredes ou Estrutura,Forro e Piso.

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Arqui_3D R14

Neste exemplo temos os quatro situaes: ANTES, Passo 1, Passo 2 e APS. Os pontos 1, 2 e 3 definiram a poligonal de extenso e o ponto 4 selecionou o objeto a estender. No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5). As linhas tracejadas com as setas so prolongamentos das duas arestas prximas da aresta apontada no ponto 5. O comando calcula estas linhas e verifica onde interceptam a poligonal de extenso. Quando voc utilizar o comando imagine estas linhas e ver como fcil prever os resultados. Veja o resultado no passo 2. No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6). Note as linhas dos prolongamentos das duas arestas prximas e veja como ficou o objeto no final do comando. Vejamos como a interao com o comando. 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar,Estender em Planta.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar, estender objeto ARQUI_3D conforme poligonal. Primeiro ponto da poligonal de corte/extenso ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal de corte

ou extenso ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes.


Aponte o objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje, forro ou piso.

O comando muda o pavimento ativo para o pavimento do objeto apontado e verifica se a poligonal corta o objeto. Se cortar, o comando corta o objeto em duas ou mais partes, gerando vrios objetos com as mesmas caractersticas do original, porm com formas diferentes. Se no cortar, ento deve ser estendido, prosseguindo na seguinte interao:
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Verificando se corte ou extenso ... Extenso. Estender laje conforme poligonal. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta a estender. Sempre imagine as duas arestas

prximas sendo prolongadas at a poligonal de extenso.


Calculando, aguarde ...

O objeto recalculado e mostrado na tela em sua nova forma. Porm para finalizar o comando, voc deve prosseguir conforme abaixo: Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta, seno tecle Enter para finalizar
Redesenhando objeto ... Aponte outro objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a cortar ou estender com a mesma poligonal de corte ou extenso.

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Arqui_3D R14

10.8

Cortar, Estender em 3D

Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo um plano de corte ou extenso. O comando funciona de modo semelhante ao anterior; a nica diferena que voc no informa uma poligonal de corte ou extenso, voc informa um plano no espao que corta o objeto ou est afastado dele. Se o plano estiver afastado, a interseco do plano informado com o plano do objeto, define uma linha de extenso que voc utiliza para estender o objeto. 10.9 Unir Laje, Telhado, Forro, Piso ou Fpline

Utilize o comando Unir quando voc quiser aumentar a forma de uma laje, telhado, forro, piso ou fpline. O comando no une dois objetos iguais, mas une um objeto com uma poligonal, modificando a forma do objeto. A interao com o comando descrita abaixo: Para Unir uma Poligonal a um Objeto Existente 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Unir objeto ARQUI_3D com poligonal. Aponte o objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje, telhado, forro, piso ou fpline.

O Arqui_3D muda para o pavimento do objeto apontado. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Unio de laje com poligonal. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal que voc quer unir com o objeto apontado ou tecle Enter para obter poligonal de objeto existente. A poligonal a unir com o objeto tambm pode ter furos e este faro parte do novo objeto.
Primeiro ponto da poligonal do furo ou Obter-poligonal/<Fim>: Voc tambm pode informar uma poligonal de

furo.
Calculando, aguarde ...

O comando j gerou o novo objeto e apagou o anterior. Se desejar repetir o comando, aponte outro objeto.
Aponte outro objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a unir ou tecle Enter para sair.

10.10 Modificar Cumeeira Permite modificar a posio da cumeeira e/ou inclinao de telhados existentes. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a gua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma gua.

O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que a cumeeira da gua. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N.

Se voc responder S para manter a inclinao da gua, veja o precedimento abaixo, seno v ao passo 4. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Voc pode informar qualquer ponto de uma linha paralela cumeeira atual. A cumeeira ser projetada para esta nova linha.

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Arqui_3D R14

Se voc responder N para no manter a inclinao da gua, dever definir um ponto da gua que ficar fixo (mantem a cota Z) ao modificar a inclinao. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotao da gua.
Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a gua: Voc pode informar um ponto dentro ou fora da

gua em 2D ou 3D.
Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Voc pode informar qualquer ponto de uma

linha paralela cumeeira atual. A cumeeira ser projetada para esta nova linha. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira.

Aps redesenhar a gua o comando permite modificar outra gua.


Aponte outra gua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra gua a modificar ou tecle

Enter para sair.

10.11 Cortar,Estender Mad Este comando permite cortar ou estender vigas de madeira, caibros, teras e espelhos. Os objetos podem ser cortados em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. As linhas de corte sero prolongadas at interceptar os objetos selecionados. Se a primeira linha de corte interceptar o objeto e no for informada a segunda linha de corte, o objeto ser cortado em duas paredes. Se a primeira linha de corte no interceptar o objeto e no for informada a segunda linha de corte, o objeto ser estendido at interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. Se voc informar duas linhas de corte, o trecho do objeto entre as linhas ser removido, podendo resultar em dois objetos.

Veja os exemplos a seguir:

Para Cortar ou Estender Madeiramento 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar,Estender Mad.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender vigas de madeira em planta. Primeira linha de corte ou estensao. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Ponto 2: Informe o segundo ponto.

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Arqui_3D R14

Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distncia<ngulo), mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. Ponto 2: Informe o segundo ponto. Selecione os objetos a cortar ou estender. Se as linhas de corte no interceptam algum objeto, elas sero prolongadas at interceptar, se assim mesmo no ocorrer a interseco, ento o objeto ser estendido at a linha de corte. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos.
Redesenhando objeto ... Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar, selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair.

10.12 Hachurar Se estiver configurado em modo de projeto 3D, este comando desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D. Se em modo de projeto 2D, pode ser utilizado para hachuras no plano do UCS atual. a. Hachurar os Objetos em 3D Para fazer hachuras nas faces dos objetos em 3D. 1 No menu ARQUI > Modificar Objetos, aponte o comando Hachurar.
Hachura sobre objeto ARQUI_3D.

Aponte uma parede, muro, laje, telhado, viga, pilar, forro, piso, fpline, 3dface ou polyline em 2D.
Hachura sobre objeto ARQUI_3D. Aponte o objeto a hachurar ou Pavtos/Filtro/POntos/<Sair>: Aponte o objeto ou tecle PO para informar os pontos de uma rea a hachurar.

O comando mostra na tela cada lado do objeto apontado e pergunta se deseja hachuriar. Se confirmar, informe um ponto de referncia para o incio da hachura. Informe um ponto de referncia, ou Anterior: Se existir esta opo, use-a para manter o ponto de referncia anterior. Deve ser utilizado quando so feitas hachuras lado a lado ou sobrepostas.

Escolha o padro de hachuras.


Lendo padro de escala de hachuras ... Escolha o padro de hachura ou Menu/User/<U>: Para escolher no quadro abaixo tecle M e Enter.

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Arqui_3D R14

Informe a escala e o ngulo. O ngulo ser em relao ao Ucs da hachura. Verifique na tela o cone do Ucs antes de informar o ngulo. O comando faz a hachura e prossegue para os outros lados do objeto.

Nota

b. Hachurar em 2D Para fazer hachuras em 2D, o Arqui_3D possui dois comandos; Hachurar e Hachurar Paralela. O comando Hachurar define o mtodo de obter poligonal e aciona o comando de hachuras do AutoCAD (BHATCH). O comando Hachura Paralela faz uma faixa hachurada com largura definida ao lado de uma poligonal. No menu ARQUI > Modificar Objetos, so existe o comando Hachurar. Aps acionar o comando siga os passos de uso do comando BHATCH.

10.13 Modificar Layer, Cor, Thickness e Tipo de Linha O AutoCAD R14 permite modificar estas propriedades dos objetos apontando nas listas do Properties Toolbar ou usando o comando Match Properties. Porm mais rpido usar um comando que muda uma nica propriedade. Voc pode selecionar os objetos antes ou depois de acionar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar .... A seguir o comando abre a lista com as ltimas ocorrncias. Agora voc pode: Apontar um item da lista. Para a cor aponte CHROMA para abrir a palheta de cores. Digitar a resposta. Extrair de um objeto. Se for Thickness, pode medir na tela ou calcular.

10.14 Unir Linhas e Plines Utilize este comando para transformar em uma nica polyline, as lines e polylines cujas pontas se tocam. Geralmente quando um polyline foi explodida ou foi desenhada em pedaos. O comando semelhante a opo Join do comando Pedit.

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Arqui_3D R14

11.

QUANTITAVOS

Com o Mdulo de Quantitativos do Arqui_3D voc obtm os quantitativos (medies de distncias, reas e volumes) dos objetos desenhados em 3D (Paredes, vigas, lajes, etc.). Os quantitativos podem ser lidos diretamente pelo Sistema de Oramento TRON-ORC da WK Sistemas e incorporados no oramento da obra. Os quantitativos tambm podem ser listados na tela, na impressora ou gravados em disco. Voc pode gerar os arquivos em disco em diversos formatos, permitindo sua leitura por programas de bancos de dados, planilhas eletrnicas e processadores de texto. Estrutura de Informao Voc pode colocar informaes em cada objeto desenhado com os comandos do Arqui_3D. Estas informaes so listadas junto com os quantitativos do objeto. Em cada objeto podem ser colocadas as seguintes informaes: Local: O local um texto de at 20 caracteres, que voc utiliza para definir onde est o objeto no projeto ou qual etapa da execuo ele pertence. Na montagem do oramento, o local facilitar a identificao do objeto. Cada objeto pode ter somente 1 local definido. Se o local no for informado, o Arqui_3D utiliza o prefixo do pavimento do objeto. Elemento Construtivo: No Sistema TRON-ORC, um Elemento Construtivo um agrupamento de servios e materiais necessrios para executar um elemento qualquer da obra. Por exemplo, um Elemento Construtivo de um tipo de parede, especifica a mo-de-obra e os materiais necessrios para construir a parede com tijolos, rebocar e pintar.

No Arqui_3D, um Elemento Construtivo possui apenas o cdigo e a descrio do mesmo EC existente no TRON-ORC. Voc pode associar quantos EC desejar aos objetos do seu projeto. Quando os quantitativos forem lidos pelo TRON-ORC, o programa saber qual EC utilizar para cada objeto, verificando o cdigo do EC que foi associado ao objeto no Arqui_3D. Se voc no utilizar o TRON-ORC, o Elemento Construtivo ser apenas uma descrio dos materiais e servios necessrios para executar o objeto. Voc pode utilizar esta informao da maneira que desejar para orar a obra. A lista de EC fornecidos com o Arqui_3D serve basicamente como um exemplo. Voc deve criar seus prprios EC conforme os padres da sua empresa. Se o objeto no possui local ou EC associado, estes campos ficaram em branco nos quantitativos do objeto. Intercmbio de Dados Entre Arqui_3D e TRON_ORC O Arqui_3D fornece para o TRON-ORC os quantitativos do projeto, juntamente com os novos EC criados no Arqui_3D. Os novos EC tambm devero ser criados no TRON-ORC. O TRON-ORC pode fornecer para o Arqui_3D somente lista com cdigos e descrio de Elementos Construtivos.

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Arqui_3D R14

Nesta unidade sero estudados os seguintes itens : Menu de Quantitativos Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos Ler Arquivo de EC do TRON-ORC Associar EC com Objetos Localizar Objeto Remover Substituir Verificar EC dos Objetos Listar 1 Objeto Exportar/Listar Quantitativos Clculo dos Quantitativos Dicas de Produtividade 11.1 Menu de Quantitativos

O Menu de Quantitativos acionado atravs do comando ARQUI > Quantitativos. O arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Ao utilizar pela primeira vez o Menu de Quantitativos no arquivo, o Arqui_3D pede o nome do arquivo com a lista de EC a utilizar. Caso queira criar um arquivo novo aponte Cancelar, que o comando copia o arquivo o arquivo bsico de EC (\ARQUI_14\QNTEC.ELC) para o diretrio do projeto com o mesmo nome do desenho e estenso .ELC.

A seguir surge o Menu de Quantitativos.

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Arqui_3D R14

Editar Elementos Construtivos: Para modificar ou apagar os EC existentes ou criar novos. Cada novo EC criado no Arqui_3D, dever ser criado tambm no TRON-ORC. Ler Arquivo de EC do TRON-ORC: Para ler um arquivo com cdigos e descries de EC gerado pelo TRON-ORC, atualizando os EC existentes no Arqui_3D. Associar EC com Objetos: Este comando associa um ou mais cdigos de EC com objetos do Arqui_3D. Tambm coloca a informao "Local" nos objetos. Remover: Remove (apaga) as associaes de EC com objetos. Opcionalmente remove tambm o local. Substituir: Localiza objetos com um determinado EC associado e substitui por outros EC. Verificar EC dos Objetos: Mostra na tela os objetos conforme os EC associados a eles. Utilize para verificar se as associaes esto corrretas. Listar 1 Objeto: Lista os quantitativos do objeto apontado. Este comando aparece tambm em outros menus. Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos. Este comando aparece tambm em outros menus. Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento, Tipo de Objeto, Local ou EC associado. Exportar/Listar Quantitativos: Para listar os quantitativos na tela, na impressora ou gravar em disco Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos. Acione este comando para verificar se todos os EC necessrios no projeto j constam na lista. Se precisar, crie novos EC. Associar EC com Objetos. Associe os EC aos objetos do projeto, iniciando pelas vigas de fundao, lajes, pilares, paredes, muros... at as lajes de cobertura (telhado). No comando Associar, durante a seleo de objetos voc pode acionar os Filtros de Seleo de Objetos e ainda acionar o comando de controle de pavimentos.

11.2 1

Verificar EC dos Objetos. Antes de Exportar/Listar os quantitativos, verifique se as associaes esto corretas ou se algum objeto no possui EC associado. 104

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Arqui_3D R14

Exportar/Listar Quantitativos. Nesta etapa voc lista na tela, na impressora ou grava os quantitativos em disco para uso com o TRON-ORC. Voc tambm pode utilizar os quantitativos em programas de bancos de dados, planilhas eletrnicas e processadores de texto. Montagem do oramento. Esta etapa realizada fora do Arqui_3D. Modificao do Projeto. Aps a anlise do oramento, talvez sejam necessrias alteraes no projeto, modificando tambm as associaes de EC. Primeiro faa todas as modificaes nos objetos desenhados e por ltimo revise as associaes de EC com objetos. Se voc ou seu oramentista utiliza o TRON-ORC, atualize a lista de EC existente no Arqui_3D, lendo o novo arquivo de EC fornecido pelo TRON-ORC (caso voc tenha criado novos EC na etapa 1). A seguir utilize os comandos Associar, Remover e Substituir para fazer as alteraes necessrias. Aps volte a etapa 3 e siga o procedimento.

5 6

11.3

Editar Elementos Construtivos

Utilize este comando para verificar se todos os EC necessrios no projeto j constam na lista. Criar novos EC. 1. 2. Aponte um EC cuja descrio seja semelhante a que voc deseja criar. A descrio do EC apontado passa para a linha de Edio. Modifique a linha de edio conforme o novo EC a criar e aponte Criar Novo EC.

Modificar a descrio dos EC. 1. 2. Aponte o EC que voc deseja modificar. A descrio do EC apontado passa para a linha de Edio. Modifique a linha de edio e aponte Atualizar Lista.

Apagar EC da lista. 1. 2. Aponte os EC que voc deseja apagar. Voc pode selecionar vrios EC. Aponte Apaga EC Selecionados.

Aviso

As mesmas modificaes de EC feitas no Arqui_3D, tambm devem ser feitas no TRON-ORC, de modo que as listas de EC sejam iguais. Ler Arquivo de EC do TRON-ORC

11.4

Este comando l um arquivo com cdigos e descries de EC gerado pelo TRON-ORC, atualizando os EC existentes no Arqui_3D. Existem trs opes de leitura: Substituir Todo o Arquivo Atual: O novo arquivo de EC substitui totalmente o arquivo atual e todos os EC do arquivo atual so perdidos. Adicionar Novos e Substituir os EC Iguais: O novo arquivo de EC ser comparado com o atual da seguinte maneira: Os novos EC cujos cdigos no constam no arquivo atual, sero adicionados automticamente. Se o novo EC possui cdigo igual a um EC existente, voc ser questionado se substitui ou no.

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Arqui_3D R14

Somente Adicionar Novos EC: Nesta opo s sero adicionados os EC cujos cdigos no constam no arquivo atual. Este comando no pode ser desfeito, se desejar copie ou renomeie o arquivo de EC do Arqui_3D antes de ler um novo arquivo. Associar EC com Objetos

Aviso

11.5

Para associar um ou mais EC aos objetos siga as 4 operaes abaixo: 1 2 Selecionar os EC. Aponte na lista os EC que voc deseja associar aos objetos. Definir o Local. Escreva no campo "Local" ou aponte um local pr-definido na lista. O local um texto de at 20 caracteres, que voc utiliza para definir onde est o objeto no projeto ou qual etapa da execuo ele pertence. Na montagem do oramento, o local facilitar a identificao do objeto. 3 Definir o Modo de Associar. Escolha se os EC selecionados devem substituir os EC j associados aos objetos ou se devem ser adicionados. Manter Local Existente. No momento de associar, se o objeto j possuir local, o Arqui_3D pode manter o local do objeto ou colocar o local definido no campo "Local". 4 Selecionar Objetos. A seleo pode ser feita selecionando objetos na tela e tambm com os Filtros de Seleo de Objetos. Voc pode apontar novamente o boto para ver os objetos selecionados, selecionar outros ou remover da seleo.

Dica

Sempre confira o nmeros de objetos selecionados informado no quadro. Finalmente aponte o boto Associar. O comando verifica os objetos vlidos, coloca o local e associa os EC. No final mostra na ltima linha da tela o nmero de associaes efetuadas.

11.6

Localizar Objeto

A caixa de dilogo acima acionada atravs do boto Elemen.Construtivo no Filtro de Seleo de Objetos. Escolha os EC ou as Opes de Filtrar Objetos e aponte Adicionar. A definio do filtro adicionada na lista de filtros. 11.7 Remover LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA 106

Arqui_3D R14

Este comando remove (apaga) as associaes de EC com objetos e, opcionalmente, remove tambm o local. Existe 2 modos de remover: Todos os EC Existentes: Remove todos os EC associados ao objeto selecionado. Somente os EC Selecionados: Com esta opo o comando remove somente os EC selecionados na lista.

Se Remover Local estiver marcado e, aps a remoo, o objeto no possuir nenhum EC associado, o local ser removido do objeto. Para remover aponte o boto Remover. O comando verifica os objetos vlidos, remove os EC e opcionalmente o local. No final mostra na ltima linha da tela o nmero de objetos modificados. 11.8 Substituir

A substituio feita nos objetos selecionados, verificando se o cdigo do EC associado ao objeto igual ao cdigo definido no campo Cdigo do EC a Substituir. Se confere, o EC removido do objeto e todos os EC selecionados no quadro Substituir por so adicionados ao objeto. Se a opo Confirmar estiver marcada, o comando pede a confirmao para cada objeto vlido. 11.9 Verificar EC dos Objetos

Com este comando voc pode verificar os EC associados aos objetos, ou encontrar objetos sem EC associado. Inicialmente defina o pavimento onde voc quer fazer a verificao. Escolha se deseja verificar objetos Sem ou Com EC Associado e aponte o boto Verificar. O comando pede que voc selecione os objetos sobre os quais ser feita a verificao ou tecle Enter para localizar em todos os objetos dos pavimentos selecionados. Aps alguns segundos a tela ser apagada e o comando comea a mostrar somente os objetos associados a cada um dos EC.
Z-PAR-MDRR Parede tij macicos dupla reboco 2 faces Escolha Redraw/Fim/<Proximo>:

Se a tela for redesenhada por algum motivo (comando ZOOM, PAN, tecla F1) tecle R para acionar a opo Redraw. Aps o ltimo EC, retorna ao quadro do comando Verificar. 11.10 Listar 1 Objeto Acionando este comando e apontando um objeto vlido, o Arqui_3D lista na tela todos os quantitativos relacionados ao objeto, alm do Pavimento, Tipo de Objeto, Local e Elementos Construtivos Associados. A lista de quantitativos pode variar de um tipo de objeto para outro. Veja no final deste captulo o item Clculo dos Quantitativos para maiores informaes.

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Arqui_3D R14

11.11 Exportar/Listar Quantitativos Este comando apresenta as seguintes opes: Somar com Mesmo Soma os quantitativos dos objetos que possuem os tens marcados abaixo iguais. Os tens no marcados no podero ser somados, portanto ficaro em branco nas listagens. Para no somar desmarque todos os tens. Local: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Local. Pavimento: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Pavimento. Tipo de Objeto: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo tipo (PAREDE, VIGA,LAJE ...etc). Elemento Construtivo: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo Elemento Construtivo.

Agrupar por Permite definir o agrupamento das informaes nas listagens com uma ordem de prioridade igual a ordem de marcao dos tens Pavimento, Local, EC e Tipo de Objeto. As opes do quadro Somar com Mesmo devero estar desmarcadas para permitir o agrupamento. Descontar Aberturas Define o clculo para desconto da rea da abertura da rea da parede ou muro. rea mnima: Se a rea da abertura for menor, ser ignorada. Descontar Toda rea: Indica que toda a rea da abertura deve ser descontada da rea da parede, quando for maior ou igual que a rea mnima. Descontar Excedente: Indica que somente a rea da abertura que excede a rea mnima deve ser descontada da rea da parede. Por exemplo: rea mnima rea da abertura rea excedente = = = 1.0 m2 1.8 m2 0.8 m2

Portanto rea a ser descontada 0.8 m2 Enviar Para Tela: Mostra os quantitativos na tela usando o Bloco de Notas ou WordPad. Sempre defina uma opo de Somar Objetos para listagens na tela. Isto evita listas muito grandes. Impressora: Imprime os quantitativos na Porta especificada conforme o nmero de Linhas/pg definido. O formato da impresso igual ao formato da listagem em tela. Arquivo: Acionando esta opo, voc deve definir o Nome... do arquivo de quantitativos e o formato: TRON-ORC: Formato especial para enviar dados para o Sistema TRON-ORC. A opo No Somar dever estar ativada para gerar quantitativos compatveis com o Sistema TRON-ORC. 108 No descontar: No desconta a rea da abertura.

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Padro: Gera arquivo de quantitativos com o mesmo formato de tela ou de impresso. Usurio: Permite que o usurio utilize seu prprio formato dos dados. Para criar o formato do usurio aponte o boto Formato Usurio.

O boto Ver Arquivo permite visualizar um arquivo de quantitativos existente no disco. Objetos Os objetos para gerar os quantitativos devero ser selecionados. Para iniciar o processo de Exportao/Listagem dos quantitativos, aponte o boto Exportar. O Arqui_3D realiza um srie de clculos, cujo tempo varia conforme o tipo e a quantidade de objetos selecionados, no final envia os resultados para o local definido. 11.12 Clculo dos Quantitativos O resultado do clculo de quantitativos gera uma srie de valores que so associados letras de A-M e V. Estas letras so chamadas de "Frmulas" no Sistema TRON-ORC. Para cada tipo de objeto do Arqui_3D existe um clculo de quantitativos diferente, cujas "Frmulas" so descritas a seguir: A frmula A sempre possui o valor 1 em todos os objetos, representando uma unidade. Objetos PAREDE, MURO e VIGA

B C D E F G H I J K L M V

Comprimento, no objeto Maior Altura rea da face Inferior, no objeto rea da face Superior, no objeto Maior face Lateral Soma das reas das faces Laterais Soma das reas faces Laterais e Inferiores (G+D) Soma das reas faces Latererais e Superiores (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Maior face Lateral - Vo Integral Soma faces Laterais - Vo Integral rea das Aberturas

Objetos ESTR_TELHADO, BOX3D e PILAR B C D E F G H I J K L M Comprimento, no objeto Maior Altura rea da face Inferior, no objeto rea da face Superior, no objeto Maior face Lateral Soma das reas das faces Laterais Soma das reas faces Later. e Infer. (G+D) Soma das reas faces Later. e Super. (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Permetro da Base, no objeto Permetro da maior face Vertical

Objeto LAJE e TELHADO B Maior aresta da Borda da Laje, no objeto 109

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Arqui_3D R14

C D E F G H I J K L M V

Espessura rea da face Inferior, no objeto rea da face Superior, no objeto Maior face Lateral Soma das reas das faces Laterais Soma das reas faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das reas faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Permetro da Base, no objeto Permetro da maior face Vertical Soma da rea dos furos

Objeto FORRO, PISO e FPLINE B D E J L Maior aresta da Borda do forro, no objeto rea da face Inferior, no objeto rea da face Superior, no objeto Soma total das faces (D+E) Permetro da Base, no objeto

Objeto ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Degraus Espessura do Degrau Soma das faces Inferiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das faces Superiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das larguras dos Degraus X Espessura Soma das larguras e 2 laterais dos Degraus X Espessura Soma das 3 faces Laterais e Inferior dos Degraus (G+D) Soma das 3 faces Laterais e Superior dos Degraus (G+E) Soma total das faces dos degraus (G+D+E+F) Volume total dos Degraus Permetro das 2 laterais da Escada, no plano

Objeto ESTR.ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Espelhos Maior Espessura rea Inferior da Estrutura, no plano rea Superior da Estrutura, no plano Soma das reas dos Espelhos Soma das reas dos Espelhos e laterais da Estrutura Soma das reas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das reas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Permetro das 2 laterais da Estrutura, no objeto

Objeto RAMPA C D E G H I J K L Espessura rea Inferior da Rampa, no plano rea Superior da Rampa, no plano Soma das reas das faces laterais da Rampa Soma das reas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das reas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E+Inicio+Fim) Volume Permetro das 2 laterais da Rampa, no objeto 110

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Arqui_3D R14

Objeto SOLEIRA e PEITORIL B D E L Maior Dimenso Horizontal rea face Inferior, no plano rea face Superior, no plano Permetro da Base, no plano

Objeto MARCO B C F G L M Maior Dimenso Horizontal, vo em osso Maior Altura, vo em osso rea da Abertura, vo em osso rea da Abertura, vo luz Permetro da Abertura, vo luz Permetro da Abertura, vo em osso

Objeto CORRIMAO e PERFILADO B Comprimento total do corrimo

Objeto BLOCO O bloco s possui a frmula A. 11.13 Dicas de Produtividade De preferncia, faa as associaes de Elementos Construtivos quando o projeto estiver quase pronto. Nesta verso 13 do Arqui_3D os EC associados so preservados na modificao dos objetos, porm em alguns comandos que transformam vrios objetos em um s (arremate de parede/muro/viga, unio de paredes sobrepostas), s sero mantidos os EC do primeiro objeto selecionado. Oites: Nesta verso 13 do Arqui_3D o oito sempre faz parte da parede automaticamente. Os procedimento anteriores da verso 12 podero ser descartados. Alguns objetos gerados pelo Arqui_3D devem ter as faces laterais na vertical, se forem modificados com os comandos do AutoCAD, os resultados nos quantitativos so imprevisveis. Os objetos so: PAREDE, MURO, VIGA, LAJE, PILAR, RAMPA, ESCADA e ESTR. ESCADA. O AutoCAD impem um limite no tamanho do arquivo que pode ser visualizado na tela. Caso ocorra um erro na listagem, tente repetir o comando com menos objetos ou utilize a opo Somar Objetos. aconselhvel salvar o arquivo antes de Exportar/Listar os quantitativos.

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