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Projeto Pedaggico de Oficina de Matemtica apresentada como parte dos requisitos para a obteno de direitos a atribuio de aulas em Oficinas Pedaggicas do Projeto Escola de Tempo Integral do Governo do Estado de So Paulo
2011
1. DADOS DE IDENTIFICAO: Escola: Ayres de Moura Disciplina: Oficina de Matemtica Ensino Fundamental Professor: Emanoel Fabiano Menezes Pereira 2. CAPACIDADE REFERENCIAL: (Objetivo Especfico)
Ensinar matemtica por meio de recursos ldicos e brincadeiras, envolver o ensino da histria da matemtica de maneira descontrada e contextualizada Desenvolver a interdisciplinaridade da matemtica e demais disciplinas atravs de gincanas. Recuperao paralela diferenciada e dinmica
Conceituar matemtica; Desenvolver concentrao e raciocnio matemtico; Resgatar interesse e curiosidade de aprendizagem
5. CONHECIMENTOS PRVIOS:
6. PROCEDIMENTOS DE ENSINO:
Projeo em vdeo de filmes encontrados no site http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/PesquisaObraFor m.jsp; sero utilizados para discusses e debates competitivos com intuito de aumentar a ateno
Utilizao de jogos e brincadeiras que podem ser utilizados para apresentao de contedos matemticos ou mesmo para desenvolvimento de habilidades matemticas; Organizao de gincanas interdisciplinares;
7. RECURSOS:
DVD, cartolina, piloto, lpis de cor, lpis, borracha, caderno, cola, jogos, computadores, internet e outros.
8. AVALIAO:
Ser realizada aps observar a coerncia entre participao, participao nas atividades propostas e os objetivos operacionais.
9. TEMPO PREVISTO:
O jogo e a brincadeira esto presentes em todas as fases da vida dos seres humanos, tornando especial a sua existncia. As atividades ldicas (jogos, brincadeiras, brinquedos...) devem ser vivenciadas pelos educadores. Atravs do relacionamento entre as pessoas tm-se a possibilidade para que afetividade, prazer, autoconhecimento, cooperao, autonomia, imaginao e criatividade cresam, permitindo que o outro construa o conhecimento por meio da alegria e do prazer. Ainda que em postura de adversrio, a parceria um estabelecimento de relao. Esta relao expe as potencialidades dos participantes, afeta as emoes e pe prova as aptides testando limites. Brincando e jogando a criana ter oportunidade de desenvolver capacidades indispensveis a sua futura atuao profissional, tais como ateno, afetividade, o hbito de permanecer concentrado e outras habilidades perceptuais psicomotoras. Brincando a criana torna-se operativa. Na brincadeira h a demonstrao do prazer e alegria em aprender, nela lidar-se com suas energias em busca da satisfao de desejos. E a curiosidade que os move para participar da brincadeira , em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas pesquisas. Dessa forma desejvel buscar conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar. Oficinas de aprendizagem Ensinar Matemtica desenvolver o raciocnio lgico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Ns como educadores
matemticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivao para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiana, a organizao, a concentrao, estimulando a socializao e aumentando as interaes do indivduo com outras pessoas. O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemtica tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem atravs de jogos, como domin, quebra-cabea, palavras cruzadas, memria e outros permitem que o aluno faa da aprendizagem um processo interessante e divertido. Analisando as possibilidades do jogo no ensino da Matemtica, percebemos vrios momentos em que crianas e jovens, de maneira geral, exercem atividades com jogos em seu dia-a-dia, fora das salas de aula. Muitos desses jogos culturais e espontneos apresentam impregnados de noes matemticas que so simplesmente vivenciadas durante sua ao no jogo. O desenvolvimento do projeto Matemtica e ludicidade busca envolver os educandos nas brincadeiras, jogos e desafios apresentados e construdos. Os vrios contedos matemticos trabalhados de forma ldica e prazerosa com os alunos do Ensino Fundamental buscam alcanar relevncia no prazer de aprender. Objetiva fazer que os alunos percebam que possvel aprender Matemtica de forma ldica, recreativa e divertida, tendo maior aprendizagem em relao aos contedos estudados, bem como contribuir para o aumento da criatividade, criticidade e inventividade no ensino da Matemtica. Projeto Interdisciplinar - Gincanas Levar em considerao que a escola, entre tantas outras funes, tambm um meio de socializao, um espao no s de aprendizado de contedos, mas um ambiente de formao contnua, tendo claro que o aluno sujeito transformador e traz conhecimentos prvios. Para isso interessante organizaes de gincanas educativas. As tarefas a serem desenvolvidas durante a gincana propem o conhecimento, a integrao entre aluno-professor, aluno-aluno, numa busca constante pela participao efetiva dos alunos no mbito cultural-artstico e no ingresso ao ldico, ao esprito de
equipe e tantas outras capacidades que se apresentaro no decorrer do processo. A gincana dever ser um estmulo no processo de aprendizagem e de participao no s do aluno como do prprio professor, onde aluno e professor podero mostrar garra, perspiccia e preciso. O envolvimento das disciplinas A distribuio dos horrios poderia ser feito as sextas-feiras onde a integrao dos professores e alunos ocorreriam. Neste caso a formulao de atividades interdisciplinares seria importante e relevante. Exemplo Interdisciplinar: Matemtica e Educao Fsica Tarefa: Responder algumas questes de Matemtica. A seguir cumpra tarefas fsicas. Sugestes: 1) Certo homem devia passar de uma para a outra margem de um rio, um lobo, uma cabra e mao de capim. Mas s conseguiu encontrar uma embarcao que comportava apenas dois seres de cada vez; e ele tinha recebido ordens de transportar a salvo toda a carga. Diga, quem puder, como fez ele a travessia? Resposta: Primeiro levou a cabra, deixando o lobo e o mao de capim. Depois voltou e levou o lobo. Deixando o lobo do outro lado, tomou a cabra e voltou com ela. Deixou ento a cabra e levou o mao de capim. Voltou remando e atravessou com a cabra. E assim foi feita a travessia completa sem que nada tivesse sido devorado. 2) Ao arar a terra, quantas pegadas deixa um boi depois de fazer o ltimo sulco? Resposta: Nenhuma. O boi vai adiante do arado. Assim, todas as pegadas que o boi faz na terra, o arado apaga. Desse modo, no se encontrar no ltimo sulco nenhuma pegada. 3) O gavio chega a um pombal e diz: - Adeus, minhas cem pombas!
As pombas respondem em coro: - Cem pombas no somos ns, com mais dois tantos de ns e com voc, meu caro gavio, cem pssaros seremos ento! Quantas pombas esto no pombal? Resposta: 33 pombas 4) Quantos quadrados voc consegue perceber na figura abaixo?
Resposta: 20 quadrados A cada questo respondida, uma tarefa de educao fsica liberada.
BIBLIOGRAFIA
http://www.mundojovem.com.br/projetos/pedagogicos/projeto-ludicomotivacao-aulas-matematica.php
Sandra Alves de Oliveira, pedagoga e especialista em Matemtica e Estatstica, professora no Departamento de Educao de Guanambi, BA, Uneb. Endereo eletrnico: soliveira4@hotmail.com Artigo publicado na edio n 377, jornal Mundo Jovem, junho de 2007, pgina 5.