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Filiada a LNKF, OIAM. Fundada no municpio de Saquarema/RJ.

Armao dos Bzios/RJ, Brasil.

Informativo das Regras de Super Fighter


International Open Kung Fu Wushu in Rio
Prezados amigos e mestres venho informar que na categoria SUPER FIGHTER s poder se inscreve atletas maiores de 18 anos de qualquer arte marcial no nvel avanado. E que a cada atleta ou equipe tem que trazer equipamento de proteo como: Protetor Bucal Coquilha protetor de rgo genital; Protetor de cabea Aberto sem grade; E luva At. Viemos atravs desta informar que a pedidos de muitos, tiramos os protetores de trax e protetor de canela Os atletas podero lutar de short ou cala, mas no poder usar sapatilha ter que ser descalo.

REGRAS DE COMPETIO DE COMBATE SUPER FIGHTER a. Peso oficial masculino - Juvenil e Adulto: de 65 kg at 75 kg / de 76 kg at 95 kg /acima de 96 kg; b. Peso oficial feminino - Juvenil e Adulto: No ter esta modalidade c. Equipamentos obrigatrios de proteo: Protetor bucal, capacete aberto, protetor de virilha (Coquilha) por dentro dos shorts ou cala, luvas de combate lei tai (dedos amostra); d. Trajes obrigatrios: Shorts de arte marciais ou cala, camiseta regata e descalo; e. Tempo de luta: Cada luta ter a durao de 3 rounds de 1 minuto e 10 segundos por 30 segundos de descanso. O atleta que obtiver o maior nmero de pontos vencer o round, e aquele que ganhar os 2 primeiros rounds ser o vencedor; f. Cuidado: Os competidores que tiverem cabelos compridos devem prend-los, os competidores devem estar com as unhas das mos bem aparadas e no devem usar anis, pulseiras, correntes ou outro adorno que poder atrapalhar ou machucar durante a competio.

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www.iokfwrj.com iokfwir@gmail.com contato: (0022) 2623-2804 / 9962-5295


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CRITRIOS DE PONTUAO E PUNIES a) Golpes proibidos: 1) Atacar o oponente com a cabea, ponta do cotovelos, joelhos ou aplicar tores s articulaes; 2) Derrubar o oponente de cabea ou deliberadamente jogar seu peso sobre ele; 3) Chutar a cabea do adversrio enquanto ele est cado no cho; 4)Bater continuadamente a cabea do adversrio com as mos; 5) Golpear atrs da cabea, no pescoo, na garganta e virilha; b) O Competidor ganhar 3 pontos se: 1) O adversrio sair da plataforma uma vez no round; 2) Golpear o oponente com chute giratrio ou circular na cabea do adversrio; 3) Fizer o seu oponente cair com uma tcnica que tambm o leve ao cho (queda de sacrifcio, tesoura, rasteira, etc.), mas imediatamente se levante. c) O competidor ganhar 2 pontos quando: 1) O adversrio cai, tocando o solo com qualquer parte do corpo menos os ps, enquanto o outro fica de p; 2) O lutador acerta um chute no tronco ou na cabea do adversrio; 3) O adversrio recebe uma falta grave (carto vermelho); 4) O rbitro forado a abrir contagem para seu oponente uma vez. d) O lutador ganha 1 ponto se: 1) Golpear o adversrio com as mos uma vez em uma parte do corpo permitida; 2) Chutar a coxa do oponente com tcnica bem definida que especifique sua arte marcial; 3) O oponente recebe uma falta leve; 4) Se o oponente cai de propsito e permanece cado por mais de trs segundos; 5) Se, utilizando tcnica, o lutador e seu adversrio caem, mas o adversrio cai primeiro; 6) Por falta de combatividade, o rbitro espera oito segundos sem combate, ento d um comando ordenando que o lutador seja mais ativo na luta, se passados oito segundos aps ter recebido ordem do rbitro para atacar o lutador permanecer passivo, seu adversrio recebe um ponto. e) No marcado ponto quando: 1) Os lutadores golpeiam-se ao mesmo tempo; 2) Ambos caem ao mesmo tempo, exceto se um cai por conseqncia de tcnica do outro; 3) Ambos saem da plataforma; 4) Uma queda completada aps dois segundos; 5) Um lutador cai ao usar uma tcnica que exige queda de sacrifcio e no tem sucesso; 6) Atacar o adversrio quando o mesmo estiver sendo agarrado; 7) No fica clara a tcnica usada e o lutador no consegue atingir seu adversrio. f) Faltas tcnicas: 1) Atrasar-se deliberadamente para a luta; 2) Requerer interrupo em uma posio de desvantagem; 3) Segurar o brao do adversrio passivamente; 4) Gritar durante a luta; 5) Desrespeito ao rbitro ou desobedecer a suas ordens; 6) Perder deliberadamente equipamento de proteo. g) Faltas pessoais: 1) Atacar antes do sinal de incio ou depois do sinal de interrupo do rbitro; 2) Atacar usando tcnicas ilegais; 3) Golpear o oponente em partes proibidas. h) Mtodos de punies: 1) Uma falta leve ser dada para falta tcnica (carto amarelo); 2) Uma falta grave ser dada para uma falta pessoal (carto vermelho); 3) Um competidor ganhar a luta se seu oponente tiver sido penalizado acima de seis pontos; 4) O competidor que receber 3 faltas pessoais ser desqualificado do combate; 5) A penalidade para o uso de substncias ilegais antes ou durante uma competio a desqualificao e expulso de todos os eventos.

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i) O combate ser suspenso nos seguintes casos: 1) O competidor cai ou sai do ringue; 2) O competidor recebe uma punio; 3) O competidor agarra o adversrio sem inteno de ataque por mais de 2 segundos; 4) O competidor lesionado; 5) O competidor cai de propsito (com inteno de ataque) e permanece cado por mais de 3 segundos; 6) O competidor pede suspenso da luta por razes objetivas; 7) O rbitro chefe corrige algum erro ou omisso do rbitro central; 8) H problemas ou perigo no ringue que precisam ser resolvidos; 9) Aps receber ordem de ataque o competidor permanece passivo por mais 8 segundos. j) Nocaute tcnico (vitria absoluta): 1) Um lutador aplica eficazmente trs vezes na luta aes de trs pontos; 2) Quando h uma grande diferena tcnica entre os dois competidores, o rbitro central pode, com a aprovao do rbitro chefe, proclamar o lado mais forte vencedor da luta; 3) Se um dos lutadores derruba o outro com um golpe legal e este permanece cado ou levanta inconsciente aps contagem de dez segundos; 4) Se um lutador machuca-se ou encontra-se doente durante a luta e no tem condies de continuar o combate, quando constatado pelo mdico. k) Vencedor ou perdedor de um round: 1) O resultado de cada round ser decidido de acordo com o julgamento dos rbitros laterais; 2) Se um dos lutadores recebe um golpe forte (legal) e o rbitro abre contagem de segurana de oito segundos 2 (duas) vezes, seu oponente ganhar o round; 3) O competidor que sair do ringue 2 (duas) vezes no mesmo round ser o perdedor do round. l) Vencedor ou perdedor da luta: 1) O competidor que ganhar primeiro 2 rounds em uma luta ser o vencedor; 2) O competidor vencer a luta se seu oponente for lesionado ou no estiver apto a continuar por deciso mdica; 3) Se durante a luta o competidor fingir ter sido lesionado por aes faltosas, o adversrio ser proclamado vencedor da luta depois do caso ter sido analisado pela equipe mdica; 4) Se durante a luta um dos lados for lesionado por aes faltosas de seu adversrio e no estiver em condies de continuar na luta, por ordens mdicas, o lesionado ser o vencedor da luta, mas no poder participar da prxima luta. m) De acordo com as regras da LFKF / FAEC / AFDKF e Organizadores: Instrues e demais manifestaes verbais do coach na hora que seu atleta estiver competindo so proibidas. Lembrando tambm que o tcnico do lutador deve ter mais de 18 anos.

Obs.: O combate Super Fighter somente para atletas avanados.

Junior Dir. Tcnico da LFKF

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